Docstoc

Permainan yang kreatif untukpelatihan partisipatif

Document Sample
Permainan yang kreatif untukpelatihan partisipatif Powered By Docstoc
					            PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




   Permainan Kreatif
untuk Kegiatan/Pelatihan
      Partisipatif

  Referensi Fasilitator




 Local Governance Support Program

       Training and Publication

                  2009

                                                                  i
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Permainan Kreatif untuk Kegiatan/pelatihan Partisipatif

Buku lain pada Seri Teknologi Pelatihan ini:
1. Metode-metode Dasar Fasilitasi - Panduan fasilitator.
2. Fasilitasi yang Efektif- Buku Pegangan fasilitator.
3. Melaksanakan Pelatihan Fasilitasi yang Efektif -Panduan Pelatih.
4. Mendesain Kegiatan Interaktif - Buku Pegangan Fasilitator.
5. Menyiapkan Kegiatan/Pelatihan Partisipatif - Referensi Fasilitator.
6. Jejak Langkah Perubahan.
7. Kepemimpinan Fasilitatif.


Tentang LGSP
Local Governance Support Program (LGSP) memberikan bantuan teknis guna mendukung
kedua sisi dalam tata kelola pemerintahan yang baik (good governance) di Indonesia. Bagi
pemerintah daerah, LGSP membantu meningkatkan kompetensi pemerintah dalam
melaksanakan tugas-tugas pokok di bidang perencanaan dan penganggaran yang terintegrasi,
meningkatkan kemampuan dalam memberikan pelayanan yang lebih baik serta mengelola
sumber daya. Bagi DPRD dan organisasi masyarakat, LGSP memberi bantuan untuk
memperkuat kapasitas mereka agar dapat melakukan peran-peran perwakilan, pengawasan
dan partisipasi masyarakat dalam proses pengambilan keputusan.

LGSP bekerja di lebih dari 60 kabupaten dan kota di sembilan provinsi di Indonesia: Nanggroe
Aceh Darussalam, Sumatra Utara, Sumatra Barat, Banten, Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa
Timur, Sulawesi Selatan dan Papua Barat.

Buku ini terwujud berkat bantuan yang diberikan oleh United States Agency for International
Development (USAID) berdasarkan kontrak dengan RTI International nomor 497-M-00-05-
00017-00, mengenai pelaksanaan Local Governance Support Program (LGSP) di Indonesia.
Pendapat yang tertuang di dalam laporan ini tidak mencerminkan pendapat dari USAID.

Program LGSP dilaksanakan atas kerjasama Badan Perencanaan Pembangunan Nasional
(BAPPENAS), Departemen Dalam Negeri, Departemen Keuangan, pemerintah daerah dan
organisasi masyarakat dalam wilayah provinsi mitra LGSP. Program LGSP didanai oleh USAID
dan dilaksanakan oleh RTI International berkolaborasi dengan International City/County
Management Association (ICMA), Democracy International (DI), Computer Assisted Devel-
opment Incorporated (CADI) dan Indonesia Media Law and Policy Centre (IMLPC). Program
dilaksanakan mulai 1 Maret 2005 dan berakhir 30 September 2009.

Informasi lebih lanjut tentang LGSP, hubungi:          Telepon   :   +62 (21) 515 1755
LGSP                                                   Fax       :   +62 (21) 515 1752
Bursa Efek Indonesia, Gedung 1, lantai 29              Email     :   lgsp@lgsp.or.id
Jl. Jend. Sudirman, kav. 52-53                         Website   :   www.lgsp.or.id
Jakarta 12190, Indonesia

Dicetak di Indonesia.
Publikasi ini didanai oleh USAID. Sebagian atau seluruh isi buku ini, termasuk ilustrasinya,
boleh diperbanyak, direproduksi atau diubah dengan syarat disebarkan secara gratis.

ii                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                      ABSTRAKSI

Modul ini disusun sebagai referensi bagi fasilitator dan penyelenggara dalam mempersiapkan
sampai melaksanakan kegiatan/pelatihan agar dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan para
peserta, serta agar pelatihan/kegiatan berjalan lebih partisipatif, interaktif, dan menyenangkan,
tanpa meninggalkan tujuan utama kegiatan. Modul ini menyediakan kerangka dasar, variasi
teknik dan metode mulai dari bagaimana mengenali calon peserta, membuat assessment, mendesain
kegiatan/pelatihan, merancang kegiatan/pelatihan, mengidentifikasi faktor pendukung, sampai
mengevaluasi kegiatan/pelatihan. Dengan memahami penjelasan sederhana tentang Konsep,
teori dan metodologi dalam referensi ini, diharapkan para fasilitator dan penyelenggara kegiatan
mendapat inspirasi untuk mengembangkan kegiatan/pelatihan yang lebih efektif dan
menyenangkan. Untuk itu modul umum ini harus diadaptasi sesuai dengan tema-tema kegiatan
yang akan diselenggarakan.

Modul ini terbagi menjadi 7 bagian besar, yakni:
1. Pendahuluan.
2. Proses.
3. Menggunakan Energizers.
4. Memulai Untuk Menyamakan Persepsi.
5. Energizers Untuk Materi Dasar.
6. Energizers Untuk Materi Kegiatan Tertentu.
7. G. Monitoring Dan Evaluasi (Monev).


Modul ini dipersiapkan untuk pengayaan pendekatan dalam kegiatan/pelatihan atau lokakarya
dengan fleksibilitas waktu tergantung pada pada kepadatan agenda acara yang disiapkan.
Pilihan-pilihan metode dengan perkiraan waktu yang diperlukan dapat digunakan sebagai
pertimbangan.




  ABSTRAKSI                                                                                  iii
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                     ABSTRACT

This guideline book is developed as a facilitator reference and module for preparing until
implementing various kinds of activities, training & workshop. It is a general module that
providing various inspiring techniques and methods to deliver activities, workshop or train-
ing, since knowing participants, activities/training need assessment, how to design activities/
training, step by step preparing activities/training, preparing support tools and Activities/
training evaluation. The purpose of that approaches is to inspiring every facilitator and event
organizer to develop activities/training better. These approaches should adapted into specific
themes of LGSP teams when they are providing training or workshop on specific issues.

The structure of this module consists of five chapters, these are:
1. Introduction.
2. Process.
3. How to Apply Energizers.
4. Starting to Balanced out the Perception.
5. Energizers for Basic Training Activities.
6. Energizers for Specific Training Activities.
7. Monitoring and Evaluation.

This module is made to provide facilitators guidance in designing and implementing training,
workshop, and others technical assistance process facilitations in the field. Various examples
of games, methodologies, concept, feed back and using a lot of tools suggested to build
conducive training for adult and to improve activities/training in the future.




iv                                                                                ABSTRACT
                                                           PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                           DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ........................................................................................................................ iii

ABSTRACT .......................................................................................................................... iv

DAFTAR ISI ......................................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ......................................................................................................... vii


A. PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 1

B. PROSES ......................................................................................................................................... 2

C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS ....................................................................................... 3
   1. Apakah Energizers itu?.......................................................................................................... 3
   2. Mengapa peduli? ..................................................................................................................... 3
   3. Apakah Energizers yang baik itu? ....................................................................................... 3
   4. Bagaimana cara menjalankan Energizers yang berhasil? ................................................. 4
   5. Energizers mana yang digunakan dan kapan? ................................................................... 4

D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI ............................................................... 6
    1. Pembukaan .............................................................................................................................. 6
    2. Perkenalan ............................................................................................................................... 8
    3. Harapan .................................................................................................................................. 15
    4. Kesepakatan Belajar ............................................................................................................ 16
    5. Kekuatiran dan Ketakutan ................................................................................................. 18
    6. Mencarikan Suasana ............................................................................................................. 21
    7. Kreativitas ............................................................................................................................. 28

E. ENERGIZER UNTUK MATERI DASAR ........................................................................... 40
    1. Sasaran Audiens-Mengenali Pembelajaran ....................................................................... 40
    2. Membangun Konsesus/Kesepakatan ............................................................................... 45
    3. Motivasi .................................................................................................................................. 47
    4. Perumusan Masalah ............................................................................................................. 48
    5. Penjajakan Kebutuhan ........................................................................................................ 49
    6. Perumusan Tujuan................................................................................................................ 52
    7. Membangun Partisipasi dan Kerja Kelompok ................................................................. 54
    8. Kepemimpinan ...................................................................................................................... 71
    9. Dinamika Kelompok Kerjasama Tim ............................................................................... 75
   10. Gaya Komunikasi ................................................................................................................. 82




  DAFTAR ISI                                                                                                                                     v
  PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU ...................................... 85
   1. Mendiskusikan Energizers .................................................................................................. 85
   2. Mendisain Sesi ....................................................................................................................... 90
   3. Menyusun Strategi ................................................................................................................ 92
   4. Merumuskan Tujuan Topik................................................................................................. 93
   5. Memilih Metode .................................................................................................................. 100
   6. Memilih Media ....................................................................................................................103

G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV) .................................................................. 106
   BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK ........................................................ 114

LAMPIRAN ...................................................................................................................................... 123
Lampiran 1: ........................................................................................................................................ 125
   Pendahuluan .............................................................................................................................. 125
   Pengertian ................................................................................................................................... 125
   Asumsi-Asumsi Pokok ............................................................................................................. 126
   Implikasi untuk Praktek ...........................................................................................................127
   Langkah-langkah Pokok Pelatihan Partisipatif ....................................................................128

Lampiran 2: ........................................................................................................................................ 131
   Kerjasama dan Manajemen Konflik ......................................................................................131
   Pengertian Kerjasama ............................................................................................................... 131
   Upaya Mencegah Timbulnya Konflik .................................................................................... 132
   Mitos Konflik dan Sifat Konflik ............................................................................................ 133

Lampiran 3: ........................................................................................................................................ 134
   Gaya Komunikasi dan Kepemimpinan ................................................................................. 134

Lampiran 4: ........................................................................................................................................ 136
   Evaluasi Pelatihan .................................................................................................................... 136

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................................... 147




 vi                                                                                                                                     DAFTAR ISI
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                               KATA PENGANTAR

Local Governance Support Program (LGSP) merupakan sebuah program bantuan bagi
pemerintah Republik Indonesia yang diberikan oleh United States Agency for International Devel-
opment (USAID). Program ini dirancang untuk menunjukkan bahwa melalui sistem pemerintahan
yang terdesentralisasi, masyarakat di daerah dapat mempercepat proses pembangunan yang
demokratis dan meningkatkan kinerja serta transparansi pemerintah dalam penyediaan
pelayanan publik. LGSP memberikan bantuan teknis bagi masyarakat dan pemerintah daerahnya
dengan membantu mereka mencapai tujuan melalui penyusunan prioritas pembangunan dan
penyediaan pelayanan publik secara demokratis. Untuk itu LGSP bekerjasama dengan mitra-
mitra dari pemerintah daerah, DPRD, media dan organisasi masyarakat, yang tersebar di Provinsi
Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatra Utara, Sumatra Barat, Jawa Barat, Banten, Jawa Tengah,
Jawa Timur, Sulawesi Selatan dan Papua Barat.

Peran masyarakat menjadi kunci terpenting dalam mengembangkan demokrasi dan tata kelola
pemerintahan yang baik (good governance). Partisipasi aktif, kebebasan dan keterbukaan
berpendapat, serta akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan adalah sarana utama bagi suatu
negara dan masyarakat agar mereka dapat bahu-membahu membangun demokrasi dan tata
kelola pemerintahan yang baik. Kemampuan masyarakat atau organisasi masyarakat untuk
mengakses informasi, berpartisipasi aktif proses perencanaan dan implementasi pembangunan,
serta berperan dalam menjaga akuntabilitas proses pemerintahan adalah sebuah faktor funda-
mental demi kesehatan demokrasi, sedikitnya untuk dua alasan: Pertama, hal itu menjamin
bahwa warga bisa berperan, berkontribusi dan memperoleh layanan pembangunan yang baik;
Kedua, partisipasi, transparansi dan akuntabilitas dapat membangun checks-and-balances, karena
janji-janji pejabat dan anggota DPRD dapat dikontrol melalui saluran-saluran organisasi
masyarakat yang mewakili aspirasi konstituennya.

Buku PERMAINAN KREATIF ini disusun Sugeng Raharjo, Training Design & Publications
Specialist LGSP. Buku ini merupakan bagian tidak terpisahkan dengan Modul: Metode-Metode
Dasar Fasilitasi, Mendesain Kegiatan Interaktif, Fasilitasi Efektif dan Menyiapkan Pelatihan
Partisipatif. Sebagai pelengkap buku ini disertai dengan contoh-contoh dan latihan dalam
jumlah lebih banyak porsinya, konsep dan teori disajikan hanya untuk melengkapi latihan-
latihan saja.

Modul ini disusun terutama sebagai referensi internal LGSP dalam melakukan kegiatan tertentu
dan penyusunan modul pelatihan yang lebih spesifik pada tema LGSP, terutama tema Gover-
nance, Planning, pengelolaan pelayanan publik dan Finanace & Budgeting. Diharapkan buku ini
dapat membantu tim Teknis LGSP dalam melaksanakan kegiatan, menyiapkan modul pelatihan
dan melaksanakan kegiatan atau pelatihan yang lebih efektif dan menyenangkan.




 KATA PENGANTAR                                                                            vii
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Selain itu modul ini dirancang untuk organisasi, pelatih, fasilitator, mitra-mitra LGSP yang
memiliki minat dalam pelatihan partisipatif. Karena buku ini dirancang dengan pendekatan
partisipatif, maka para pengguna diharapkan sudah terbiasa dengan metode-metode atau teknik
pelatihan yang partisipatif. Semoga buku ini bermanfaat dan dapat digunakan secara meluas.




Mei, 2009

Judith Edstrom                                    Yoenarsih Nazar
Chief of Party,                                   Training and Publication Advisor,
USAID-LGSP                                        USAID – LGSP
RTI International                                 RTI International




viii                                                                        KATA PENGANTAR
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




A. PENDAHULUAN

Pada suatu kegiatan program atau pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif,
pengendalian kondisi dan suasana merupakan hal yang tidak dapat dianggap ringan perannya.
Karena setiap aktifitas partisipasi orang-orang dewasa (warga) juga menekankan pada proses,
maka kondisi yang terbangun selama pelaksanaan kegiatan akan mempengaruhi pencapaian
output darinya. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting.

Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga
tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam kegiatan/pelatihan partisipatif adalah
tidak terciptanya suasana dan iklim yang baik, karena belum menyatunya peserta dengan
pendekatan yang ada. Misalnya, pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan
satu tim seluruh warga belajar. Sebagai contoh, fasilitator di dalam ruangan diharapkan untuk
mengajar dan peserta diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa peserta dapat mengajar, guru
dapat diajar adalah tidak biasa. Perubahan semacam itu akan menimbulkan ketidaknyamanan,
kekaburan dan konflik dan hal itu mengurangi kemampuan kelompok untuk memecahkan
masalah secara efektif.

Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari
bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-
buat. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam aktifitas harus didistribusikan secara merata
kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga.

Pada kegiatan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton dan
kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun.
Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian materi harus diselingi
dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “Icebreakers” dan pembangkit daya dan dinamika
atau “energiser”.

Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk:
• Memecahkan kebekuan suasana.
• Merangsang minat dan perhatian peserta.
• Menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang
   bersangkutan.
• Menciptakan kondisi yang berimbang antara fasilitator dan peserta, serta antar peserta yang
   ‘berbeda’ level.

Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. Pada dasarnya
ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator
dalam memproses kegiatan/pelatihan. Orang awam sering bilang, jam terbanglah yang
menentukannya, sebagaimana filosofi suatu kegiatan atau pelatihan yang mengembangkannya,
yakni pembelajaran berdasar pengalaman (pembelajaran orang dewasa). Kuncinya adalah
keberanian bereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada
beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, salah-salah
kegembiraan yang ingin ditampilkan dalam Icebreakers menjadi tidak tercipta sama sekali.
Catatan-catatan tersebut adalah:




 A. PENDAHULUAN                                                                              1
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




a. Isi
Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek
dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia sama sekali
berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang sesuai diberikan sebagai
pemecah kebekuan bila dalam proses kegiatan telah banyak menggunakan metodologi games
(permainan). Ingat, permainan sebagai Icebreakers dan permainan sebagai metode pelatihan
adalah sama dan tidak sebangun, alias bisa berbeda. Isi Icebreakers yang sama bisa digunakan
untuk materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya.

b. Waktu
Penyajian Icebreakers juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering, karena bahkan
akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses
bahan Icebreakers. Icebreakers dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.
Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila dimaksudkan
untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es
sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah
disimpulkan”. Misalnya diskusi yang seru tentang “stakeholders”. Kepekaan Anda sebagai
fasilitator yang menentukannya.

c. Peserta
Mengingat waktu dan isi, ditambah lagi dengan kondisi lokasi/tempat, boleh jadi Icebreakers
tidak dapat melibatkan semua orang. Yang penting diingat adalah, kepekaan memilih pesertanya.
Bila Icebreakers ditujukan untuk memecah kebekuan kelas, usahakan suatu bentuk yang
melibatkan semua orang. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang, dalam energizers inilah
saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”, terutama
perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih proses yang mudah atau manipulasi
permainan, sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.

Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di
dalamnya, termasuk proses “Energizer”.

B. PROSES

Tidak jarang, seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan energizers. Ini disebabkan, energiz-
ers hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. Padahal sebenarnya, dalam
pembelajaran orang dewasa, setiap kegiatan indah untuk dikaji. Untuk itu bahan energizers
perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan
tubuh aktifitas. Memproses suatu kegiatan ener gizers sama “menyenangkan” atau
“menjengkelkannya” dengan memproses materi inti. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI
LIMA sebagai Proses memproses, demikian halnya dengan energizers. Sekadar mengingatkan,
Proses tersebut adalah :




2                                                                                       B. PROSES
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                          Bandingkan/                 Lakukan
                          Terapkan




                   Simpulkan                                Ungkapkan




                                        Analisa




C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS

1. Apakah Energizers itu?

  Energizers adalah aktifitas yang dirancang untuk membuat kegiatan belajar lebih mudah dan
  lebih menyenangkan, baik untuk peserta maupun fasilitator. Nama yang berbeda dipergunakan
  seperti icebreakers atau pemanasan, tergantung pada tujuan utama aktifitas (lihat paragraf
  mengapa peduli?).

2. Mengapa peduli?

  Energizers memungkinkan Anda sebagai fasilitator untuk:
  • Memecahkan es (break the ice), untuk menciptakan peluang saling mengenal satu sama
    lain dengan lebih baik (Icebreakers).
  • mendorong interaksi.
  • merangsang pemikiran kreatif.
  • menantang asumsi dasar.
  • mengilustrasikan konsep baru.
  • memperkenalkan material spesifik (pemanasan).
  • membentuk kelompok.
  • menyegarkan kelompok yang mengantuk (terutama setelah makan siang).
  • bersenang-senang!

3. Apakah Energizers yang baik itu?

  • Memerlukan waktu 30 menit atau kurang (dan sering hanya 5-10 menit).
  • Memerlukan sedikit atau tanpa persiapan.




 C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS                                                                3
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




    • Sederhana untuk menerapkannya.
    • Fleksibel karena harus bisa dikaitkan dengan jangkauan topik-topik yang tidak terbatas.
    • Tidak mengancam siapa pun, atau membuat orang merasa tidak nyaman.

4. Bagaimana cara menjalankan Energizers yang berhasil?

    Keberhasilan atau kegagalan satu energizer tergantung pada ketrampilan fasilitator. Sebagai
    seorang fasilitator, penting bahwa Anda menciptakan satu suasana yang santai yang memberi
    peserta kesempatan untuk menjadi diri sendiri. Sadari pentingnya memberi contoh kepada
    peserta. Anda harus bersikap antusias dan bertindak sebagai katalis. Siapkan suasana dengan
    hati-hati, dan berikan instruksi yang jelas sejelas mungkin. Seringkali lebih baik untuk
    memberi contoh tindakan pertama, atau untuk menjalankan satu putaran percobaan.



                                                                             Hand out
      Tips
      • Dalam pemilihan pertimbangkan kesesuaian dengan hati-hati; beberapa Ener-
        gizers kurang cocok untuk peserta yang lebih tua, pria dan perempuan dalam
        kelompok campuran (kontak tubuh), dalam kebudayaan tertentu.
      • Undang setiap orang untuk berpartisipasi; termasuk fasilitator, pengamat, dll.
      • Tetapi jangan pernah memaksa peserta untuk berpartisipasi dalam satu aktifitas.
      • Nyatakan dengan jelas, bahwa dalam acara Energizers aturan yang sudah disetujui
        sebelumnya harus tetap dihargai Pertahankan kesadaran perkembangan
        kelompok.
      • Berikan umpan balik positif.




5. Energizers mana yang digunakan dan kapan?

    Semua energizer tidak sama; karena bervariasi dalam tujuan primer, tingkat dampaknya dan
    derajat intensitasnya. Kita bisa mengidentifikasikan tipe-tipe energizer yang berbeda-beda.
    Energizer bisa dikelompokkan berdasarkan tujuan primernya, meskipun banyak di antaranya
    memiliki beberapa fungsi.




4                                                                 C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                   Hand out


        Tipe                      Tujuan                                Timing

    Icebreakers     Latihan ini memberikan peluang        Icebreaker penting terutama
                    kepada peserta agar lebih saling      selama permulaan pelatihan.
                    mengenal dalam satu cara yang
                    tidak mengancam. Cara ini ideal
                    untuk mencampur kelompok
                    dengan cepat dan untuk
                    mengurangi hambatan.

    Relaktor        Energizer ini biasanya                Ini paling efektif digunakan setelah
                    dipergunakan untuk menenangkan        satu aktifitas yang menguras
                    orang dari suatu keterlibatan         tenaga sehingga membuat
                    intensif dalam satu aktifitas, atau   peserta cemas atau di akhir hari,
                    untuk membantu peserta untuk          atau selama satu periode santai
                    memahami konsep dan membantu          dalam kursus ketika peserta
                    mereka dalam membayangkan             merasakan rindu kampung
                    suatu aktifitas di masa datang.       halaman atau memiliki sesuatu
                                                          yang lain yang ditakutkan.

    Pembuka         Aktifitas ini menciptakan minat       Digunakan untuk:
                    terhadap suatu topik yang baru,       • Memulai satu program.
                    memotivasi dan menantang orang.       • Memulai satu sesi.
                                                          • Mmperkenalkan satu topik baru.

    Permainan       Digunakan untuk mendorong             Hal ini terutama berguna jika
    dinamika tim    partisipasi bersama kerja tim dan     peserta lebih cenderung
                    kadang-kadang untuk menguji           berorientasi hasil daripada proses,
                    aspek-aspek kerja tim seperti:        mengabaikan isu seperti
                    • Tingkat partisipasi.                partisipasi dan kerjasama.
                    • Komunikasi(non-verbal).
                    • Pencarian konsensus.

    Permainan       Aktifitas tersebut memfasilitasi      Sama dengan yang di atas.
    pertandingan    lingkungan kompetitif dengan
                    mengarahkan individu atau tim
                    untuk menguji aspek-aspek seperti:
                    • Tingkat organisasi.
                    • Pencarian konsensus.
                    • Pemecahan masalah.

    Brain teasers   Ini adalah latihan yang merangsang    Latihan tersebut paling efektif jika
    atauCrackers    pemikiran kreatif dan persepsi        Anda ingin menantang pandangan
                    alternatif, memperluas pemikiran      dan/atau kepercayaan peserta.
                    dan menguji asumsi dasar.

    Pembangkit      Aktifitas tersebut dipergunakan       Paling efektif dipergunakan setelah
    energi          untuk meningkatkan energi dan         makan siang dan jeda yang lain
                    kesiapan dan menambahkan lebih        atau ketika peserta kelihatan
                    banyak kegembiraan.                   mengantuk atau lelah




C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS                                                                        5
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI

Suatu pelatihan bisa memiliki banyak fokus yang berbeda, tergantung pada kebutuhan spesifik
lembaga dan peserta. Dalam bagian ini akan dikemukakan beberapa ide mengenai cara
merancang program pelatihan Anda dengan mempertimbangkan hal-hal tersebut.

1. Pembukaan

Bila Langkah Persiapan sudah selesai dipersiapkan dan pelatihan akan segera dimulai. Maka
beberapa hal yang dapat dilakukan oleh fasilitator pada saat awal pelatihan, selama pelatihan
berlangsung dan mengakhiri suatu pelatihan adalah:

a. Sebelum Memulai Kegiatan

Beberapa saran praktis berdasarkan pengalaman selama ini yang dapat diterapkan oleh fasilitator,
antara lain:
• Datanglah lebih awal dari jadwal yang telah disepakati. Hindarilah kebiasaan untuk datang
   terlambat. Gunakan waktu yang ada untuk memeriksa berbagai persiapan antara lain
   pengaturan ruangan, alat tulis menulis, alat peraga, alat-alat untuk peserta dan lain sebagainya.
• Gunakan sedikit waktu untuk menyendiri sebelum acara dimulai. Hal ini akan memberikan
   peluang bagi fasilitator untuk membersihkan jalan pikiran.
• Tinggalkan kegiatan-kegiatan dan keprihatinan yang lain di luar pelatihan sebelumnya dan
   memusatkan perhatian pada pembahasan yang akan dilakukan.
• Pastikan bahwa “agenda pembahasan” sangat jelas dalam benak kita. Hal ini untuk
   menghindari adanya kebingungan ketika pelatihan dimulai.
• Kuasai rencana-rencana dan tujuan-tujuan pembahasan dengan baik, sehingga bisa lebih
   fleksibel. Akan menjadi lebih mudah melakukan modifikasi “agenda pembahasan” jika
   diperlukan.
• Sebelum sesi dimulai, jangan lupa:
   - Poster atau power point selamat datang sudah terpampang.
   - Spanduk sudah berdiri di tempatnya.
   - Semua peserta sudah memasang kartu nama di dada mereka.
   - Gambar-gambar untuk kesepakatan aturan main dan gulungan-gulungan lak ban kertas
      sudah disiapkan.

b. Pengaturan Tempat Duduk

Di dalam pelatihan dimana para peserta harus saling berkomunikasi dan bekerjasama satu
dengan yang lainnya, pengaturan tempat duduk dapat memberikan pengaruh yang sangat kuat
pada dinamika kelompok. Pengaturan tempat duduk dapat mempengaruhi siapa berbicara
kepada siapa dan siapa yang sepertinya mendominasi aktifitas-aktifitas pelatihan.
• Demikian juga bagi fasilititator untuk dapat tatapan mata para peserta antara satu
   dengan yang lainnya sebanyak mungkin. (Adalah sangat penting bagi fasilitator untuk dapat
   bertatapan mata dengan setiap orang).
• Berbentuk sebuah lingkaran sangat ideal untuk ini. Cara ini membiarkan orang saling
   melihat antara satu dengan yang lainnya secara leluasa. Hal ini akan mendorong keterbukaan
   dan perhatian didalam kelompok. Pengaturan tempat duduk secara tradisional seperti dalam
   ruangan kelas dimana fasilitator berada di depan dan setiap orang menghadap pada fasilitator,


6                                                          D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




  menimbulkan kesan dan kecenderungan untuk menempatkan fasilitator pada posisi penguasa
  dan memisahkan fasilitator dari anggota kelompok lainnya. Barangkali hal yang paling
  menguntungkan posisi lingkaran ialah bahwa hal ini menempatkan setiap orang pada tempat
  berpijak yang sama dan sejajar.
• Meja-meja memberikan orang-orang suatu titik hubungan biasa/umum,
  memungkinkan mereka duduk dengan enak, dan menyediakan tempat utuk
  menulis dan meletakkan peralatan / bahan-bahan kerja. Suatu sisi kurang
  menguntungkan dari meja-meja ialah bahwa meja-meja membatasi gerakan dan kadang-
  kadang mungkin bertindak sebagai penghalang antara orang-orang. Meja-meja
  mempengaruhi cara anggota kelompok saling berinteraksi: orang sepertinya lebih suka
  berbicara dengan mereka yang duduk pada sudut yang benar terhadap mereka, yang berikut
  paling mungkin berbicara dengan mereka yang duduk disamping mereka, dan paling kurang
  mau berbicara dengan mereka yang duduk bersebelahan. Sebagai tambahan, siapa saja yang
  duduk pada kepala meja yang berbentuk empat persegi panjang cenderung berbicara lebih
  banyak dan mempunyai pengaruh lebih besar terhadap hasil dari diskusi dibandingkan dengan
  anggota-anggota yang lain.
• Jadi, bila memungkinkan, gunakan susunan meja yang berbentuk lingkaran atau
  persegi empat . (Sering anda dapat merapatkan dua meja persegi panjang untuk
  menjadikannya persegi empat). Bentuk-bentuk ini memberikan kesempatan pada anggota-
  anggota kelompok untuk lebih banyak saling melakukan hubungan tatap mata di antara
  mereka. Jika fasilitator harus menggunakan meja persegi panjang, mungkin sebaiknya
  fasilitator itu sendiri yang duduk di bagian kepala meja karena fasilitator akan lebih menyadari
  akan keuntungan dari posisi itu dan dapat mengendalikan diri sendiri untuk tidak
  mendominasi kelompok itu.
• Siapa duduk dimana: Karena orang akan lebih suka berinteraksi dengan individu-individu
  yang duduk berdekatan dengan mereka, fasilitator mengusulkan pada setiap orang untuk
  tidak duduk berdekatan dengan kawan dekat mereka atau orang lain yang mereka sudah
  kenal dengan baik sekali, jika pengaturan yang lain menyenangkan bagi mereka. Ini sangat
  penting terutama bagi peserta pelatihan jangka pendek, atau pada situasi-situasi dimana
  penting sekali bagi individu-individu yang berlainan dalam kelompok untuk berinteraksi.
  Dengan duduk disamping orang-orang yang mereka belum kenal, peserta pelatihan akan
  terdorong untuk berupaya mengenal yang lainnya. Ini akan mengembangkan suatu atmosfer
  yang akrab dan membantu meniadakan dan menetralkan setiap pengelompokan.

c. Menjelang Acara pelatihan

Saat-saat awal yang singkat setelah para peserta memasuki ruangan pelatihan akan merupakan
saat-saat yang penting dalam mempengaruhi persepsi fasilitator terhadap peserta dan kesan-
kesan peserta tentang fasilitator. Selidiki setiap individu. Fasilitator dapat belajar memperoleh
cukup banyak informasi baik yang bersifat verbal maupun yang non-verbal yang boleh jadi
menunjukkan seberapa baik orang-orang akan bekerjasama dengan yang lainnya.
• Apakah orang-orang saling berbicara satu dengan yang lainnya ketika mereka memasuki
   ruangan? Jika demikian, apa yang sedang mereka perbincangkan? Jika mereka sedang tidak
   saling bercakap-cakap, ekspresi seperti apa yang nampak pada wajah-wajah mereka?
• Jika para peserta beragam dalam hal umur, jenis kelamin atau kelompok etnik, apakah mereka
   berbaur satu dengan yang lain dengan bebas? Jika tidak demikian, bisa saja akan terjadi
   ketegangan-ketegangan dan kesalahan komunikasi diantara mereka. Keadaan ini memberikan
   kesempatan untuk mengambil suasana hati peserta pelatihan dan mencoba mengetahui situasi


 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                          7
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




    pada saat itu. Juga merupakan suatu kehormatan dan kepercayaan bagi peserta pelatihan
    itu untuk datang tepat pada waktunya.

d. Memulai Pembukaan

Tujuan:
Di akhir sesi, peserta akan:
• Disambut oleh LGSP dan Pemda.
• Diberi tahu tujuan dan proses kegiatan.
• Memperkenalkan diri masing-masing.
• Menyepakati aturan main dalam lokakarya.
• Mengetahui alur proses yang akan mereka jalani

e. Proses Pembukaan

Pelatihan dibuka, acara umum untuk membuka suatu kegiatan resmi: ucapkan selamat datang,
laporan panitia, kata sambutan, pembukaan resmi, dan doa. Pembukaan ini adalah kesempatan
yang penting bagi Kepala Instansi, Pemerintah Daerah dan lain-lain untuk mengemukakan
harapan Instansi terhadap pelatihan dan peserta, misalnya melalui sambutan. Selain itu,
kesempatan ini dapat digunakan untuk memberi motivasi kepada peserta.
• Panitia biasanya bertanggung jawab terhadap sesi ini.
• Panitia mengucapkan selamat datang kepada semua Peserta, Fasilitator dan tamu lain
   (pejabat-pejabat).
• Panitia menyampaikan ‘Laporan Panitia’ (bila diperlukan).
• Pejabat menyampaikan Sambutan sekaligus membuka pelatihan dengan resmi (bila
   diperlukan). Harus diperhatikan bahwa Sambutan tidak terlalu panjang. 15 Menit sudah
   lebih dari pada cukup.
• Panitia membawakan Doa (bila diperlukan).

2. Perkenalan

MENJELASKAN DIRI

Tujuan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu
  sama lain.
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator,
  dan panitia penyelenggara pelatihan.

Waktu: 20-30 menit.

Proses:
Ini adalah cara peserta memperkenalkan diri dengan cepat dan dengan cara yang berbeda.
• Minta seluruh peserta berdiri membentuk lingkaran.
• Mulai dari Fasilitator/trainer memperkenalkan diri dengan cara jalan keliling dan meyalami
   setiap peserta dengan menyebutkan “nama” dan dua sifat yang paling ingin ditonjolkan.
   Misalnya:”Hai, Saya Sugeng Raharjo, saya dermawan dan humoris”.
• Minta peserta lain untuk tidak mengulang sifat yang sudah disebutkan.


8                                                      D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KARTU BERPASANGAN (PERKENALAN)

Tujuan:
• Peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab.
• Tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi
  dengan memanfaatkan informasi perkenalan.

Waktu: 60 menit efektif.

Bahan: Kartu Berpasangan.

Proses:
• Atur duduk peserta membentuk U sejajar dengan fasilitator.
• Suruh peserta menghitung dengan menyebut nomornya.
• Jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang
  perlu dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman
  yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.
• Kocok kartu berpasangan dan letakkan ditengah ruangan U.
• Minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk
  mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan.
• Ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan
  pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator.
• Ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya
  dan jenis informasinya.

Catatan: Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa
menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan
bentuk yang berpasangan

BERBURU HOBI

Tujuan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu
  sama lain.
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator,
  dan panitia penyelenggara pelatihan.

Waktu: 20-30 menit.

Proses:
• Beri setiap peserta lembar kertas berisi daftar hobi populer, 15-20 jenis hobi (misal: berkebun,
  memancing, tenis, nonton, jogging, dll).
• Beri waktu 7 menit.
• Minta masing-masing peserta untuk bertanya kepada rekan-rekannya yang memilki hobi
  bersesuaian dalam daftar, bila cocok minta peserta tersebut memberi paraf dan menuliskan
  namanya.
• Setelah selesai minta mereka menyampaikan kesannya dihadapan peserta lain secara sukarela.



 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                          9
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KERETA NAMA

• Minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan sebutkan nama Anda dan
  menambah satu nama orang di sebelah kanan Anda.
• Minta orang yang di sebelah itu untuk menyebut nama Anda, namanya sendiri dan orang di
  sebelah kanannya.
• Lanjutkan untuk semua orang dalam lingkaran diakhiri dengan orang terakhir mengulang
  semua nama.
• Minta orang untuk melakukan perubahan tempat di dalam lingkaran dan tantang seorang
  sukarelawan untuk mengulangi semua nama.

PERMAINAN BOLA

• Minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan lemparkan bola kepada seseorang
  dengan menyebutkan nama Anda sendiri, nama orang yang Anda lempari bola dan nama
  orang lain yang harus dilempari bola selanjutnya.
• Orang yang menerima bola mengulang lagi namanya sendiri, nama orang yang memintanya
  melempar bola dan nama orang yang dilempari bola.

Variasi:
Latihan ini pertama kali bisa dilakukan dengan kartu nama dipakai, dan diulangi ketika kartu
nama sudah dilepas.

TIK TAK

Tujuan Perkenalan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu
  sama lain.
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator,
  dan panitia penyelenggara pelatihan.
• Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan.

Waktu: 1 jam (60 menit)


Proses:
a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta
   apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan
   melakukan gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain).
   • Peserta diminta membuat lingkaran besar.
   • Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas
      dengan menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan,
      kemudian melempar bola pada salah satu peserta.
   • Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam
      organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya
      diminta memperhatikan).
   • Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk
      memperkenalkan diri disertai dengan gaya mereka masing-masing.


10                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan “TIK,
   TAK, dan TIK-TAK” dengan cara sebagai berikut:
   • Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar
     dan seorang fasilitator berdiri di tengah.
   • Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut:
     - Bila fasilitator mengatakan “TIK” sambil menunjuk seorang peserta, maka peserta
       tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah kirinya dengan disertai
       gaya khasnya.
     - Bila fasilitator berkata “TAK” maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan nama
       peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya).
     - Bila fasilitator berkata “TIK-TAK” , maka semua peserta diwajibkan berpindah tempat
       duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang kosong sehingga ada seorang
       peserta yang tidak mendapatkan tempat duduknya, dan dialah yang akan menggantikan
       fungsi fasilitator untuk meneruskan permainan.
     - Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta).

c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan
   memberi pertanyaan:
   • Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan?
   • Pembelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut?

d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan
   perkenalan yang telah dilakukan.

BERKENALAN DENGAN HURUF AWAL

Tujuan:
Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair
untuk memulai kegiatan.

Waktu: 15 – 20 menit (untuk 20 peserta).

Bahan/alat:
1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3x6 cm untuk ditulisi huruf kapital. Huruf yang
   digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali “x” dan “q”. Namun jika kedua huruf tersebut
   ingin digunakan juga tidak dilarang.
2. Kertas plano persegi ukuran 10x15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar).

Proses:
1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa
   yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai perkenalan
   diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta.
2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil
   kartu menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan dipilihnya.
3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang
   memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di
   kartu metaplan sebagai alat kontrol. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal “h” menulis
   di kartu metaplan kata “habis”.


 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                     11
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika peserta
   sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di kartu
   metaplan. Contoh: peserta dengan huruf “h” dan kata “habis” harus memperkenalkan dirinya
   dengan cara “ habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan sifat saya (atau teman saya).
   Karena itu bagi yang berminat berteman janganlah khawatir akan sifat buruk yang demikian.
   Khawatirkanlah sifat yang lain. Semua orang pasti senang berteman dengan saya (atau teman
   saya) sebab seumur saya yang 35 tahun ini belum ada yang menolak jadi teman, biasanya
   mereka akan mengingat saya (atau teman saya) dengan nama Darmawan”
5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu
   katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk
   memperkenalkan diri.
6. Perkenalan dilanjutkan sampai semua peserta telah berkenalan.

Diskusi (Kalau diperlukan)
1. Apakah masing-masing peserta dapat memperkenalkan dirinya atau temannya dengan mudah?
   Kenapa?
2. Kesulitan apa yang dialami peserta pada saat berkenalan?
3. Apakah komentar peserta tentang hal tersebut?

Refleksi (kalau diperlukan)
1. Dalam kehidupan sehari–hari manusia cenderung untuk tidak menjadi unik atau
   menonjolkan keunikannya. Manusia cenderung untuk menjadi sama dengan kelompoknya
   agar dapat diterima di dalam kelompok. Padahal dengan demikian manusia telah mengurangi
   sebagian besar potensi yang dimilikinya yakni menjadi kreatif.
2. Cara berkenalan yang berbeda cenderung meninggalkan kesan yang lebih kuat tentang teman
   baru dari pada cara yang biasa saja.

PETA KEHIDUPAN

Tujuan:
• Peserta saling mengenal satu dengan yang lain.
• Menghilangkan hambatan perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya
  antar peserta.

Bahan/Alat:
• Kertas plano dan metaplan.
• Spidol.

Waktu: 1 jam (60 menit).

Proses:
Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin
dibagikan kepada peserta lainnya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai
lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa sangat membahagiakan, maka garis
tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bisa
diberikan gambar yang menunjukkan peristiwanya. Contoh: pada usia 28 tahun menikah, maka
pada titik tersebut bisa digambarkan pasangan pengantin atau lainnya yang dianggap sesuai
dengan peristiwa dimaksud. Setelah selesai masing-masing peserta mempresentasikan.


12                                                      D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                        PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KATA EMAS

Tujuan:
Menumbuhkan kreativitas untuk menyusun biografi yang menarik sekaligus sabagai sarana
menarik untuk menceritakan kelebihan yang ada pada diri seseorang.

Bahan/Alat:
a. Kertas plano dan metaplan.
b. Spidol.
c. Satu set huruf (paling tidak sedikit lebih dari jumlah seluruh peserta).

Waktu : 45 menit…………………

Proses:
Setiap peserta diminta mengambil enam huruf dari kantong yang diundi. Setelah mendapat
huruf tersebut, peserta diminta membuat kalimat yang menceritakan identitas peserta tersebut.
Huruf digunakan sebagai awal kata kunci, dengan demikian tiap peserta memiliki 6 kata kunci
miliknya sendiri, dari 6 kata kunci tersebut peserta diminta untuk menyusun cerita tentang
diri panjang lebar, minimal 6 kalimat. Setelah selesai masing-masing peserta mempresentasikan.

Catatan. Variasi permaianan ini dapat menggunakan nama depan peserta sebagai huruf awal
kalimat slogan yang membangkitkan semangat atau memberikan ciri data pribadi peserta tersebut
yang ingin ditonjolkan kepada peserta lain.

Diskusi
1. Apa yang paling sulit dan paling mudah untuk diceritakan mengenai diri sendiri?
2. Bagaimana cara menyampaikan nilai positif pada diri sendiri?
3. Apa yang bisa dilakukana agar tidak menceritakan aib ?
4. Apa yang harus dilakukan agar kreatif dalam mengembangjkan ide?




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                        13
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




BENAR ATAU BOHONG

Tujuan:
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator,
  dan panitia penyelenggara pelatihan.
• Memahami ada perbedaan antar individu. Komunikasi adalah kunci untuk menghilangkan
  kesalahpahaman antar peserta

Waktu: 20-30 menit

Proses:
1. Minta peserta beridiri membentuk lingkaran.
2. Minta setiap peserta untuk mengingat satu hal yang benar dan satu hal lain yang bohong
   tentang diri mereka masing-masing.
3. Pilih dan minta salah satu peserta untuk menyampaikan dua hal tersebut.
4. Minta peserta lain di sebelah kanannya untuk menebak yang benar.
5. Bila ternyata dugaan salah, minta peserta pertama menyampaikan yang benar dan mengapa.
6. Teruskan sampai seluruh peserta mendapat gilirannya.
7. Permainan ini cocok untuk kelompok kecil, sekitar 12 orang. Jika perserta lebih dari 12,
   kelompok dapat dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok lingkaran.

MENEBAK NAMA

• Bagi kelompok menjadi dua dan minta mereka untuk mengambil tempat di dua sisi berbeda
  dari satu sekat, sehingga kedua kelompok tidak bisa saling melihat.
• Tiap kelompok menempatkan satu orang sukarelawan di dekat sekat.
• Fasilitator akan menjatuhkan sekat pada hitungan ketiga.
• Kedua sukarelawan yang tiba-tiba saling berhadapan harus menyebut nama orang lain, yang
  ada di depannya.

MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri, perkenalan)

Tujuan:
• Mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan),
• Memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta, sehingga perlu strategi yang
  sesuai.
• Media perkenalan bagi warga pelatihan.

Waktu: 30-45 menit.

Bahan: Kertas kwarto dan spidol.

Proses:
• Jelaskan permainan ini.
• Bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta.
• Minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai
  profesional sesuai peran dan fungsinya).



14                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka, tambah dengan pertanyaan apa
  kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing.
• Daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau metaplan.
• Diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini, untuk
  membantu selama proses pelatihan berlangsung. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar
  simbol tersebut di tempat dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya
  dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung, Bahan ini bisa dibahas ulang di
  akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik.

3. Harapan

MENYUSUN POTONGAN GAMBAR

Tujuan:
• Menciptakan kerja sama diantara peserta.
• Menyatukan persepsi.
• Mengetahui harapan peserta yang kiranya dapat dipenuhi selama pelatihan.

Metode:
• Curah pendapat.
• Diskusi Kelompok.
• .Penugasan.
• Penjelasan.

Bahan/Alat:
• Kertas plano dan metaplan.
• Spidol.

Waktu: 45 menit.

Proses Penyusunan Harapan peserta:
a. Fasilitator memandu peserta untuk mengungkapkan harapan mereka selama mengikuti
   pelatihan dengan cara sebagai berikut:
   • Peserta dibagi menjadi 5-6 kelompok dengan cara setiap peserta dibagi satu bagian dari
      potongan gambar. Ada bentuk gambar segitiga, lingkaran, segi empat, hati, bujur sangkar
      dan gambar bintang.
   • Setiap peserta diminta mencari bagian lainnya dengan mencocokannya dengan bagian
      yang lain pada sesama peserta, sehingga berbentuk menjadi gambar yang utuh.
   • Peserta yang mendapat pasangannya membentuk satu gambar yang utuh menjadi satu
      kelompok.
   • Fasilitator membagikan kertas plano dan spidol
   • Masing-masing peserta diminta curah pendapat di kelompoknya tentang harapan mereka
      selama mengikuti pelatihan. Topiknya dapat mengenai metode, waktu, materi,
      penyampaian fasilitator, pelayanan dan lain-lain yang berhubungan dengan proses
      pelatihan.
   • Hasil kerja kelompok ditempel di papan.
   • Masing-masing kelompok diminta mewakilkan seorang anggotanya membaca hasil diskusi
      dan melayani tanggapan kelompok lainnya.


 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                     15
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




b. Fasilitator merangkum semua harapan peserta, dan memberi tanggapan setiap rincian atau
   poin tersebut. Menandai apa yang kiranya dapat dipenuhi peserta selama proses pelatihan
   dan apa saja yang tidak dapat dipenuhi. Fasilitator juga memberikan alasan mengapa hal
   tersebut dapat dipenuhi maupun tidak dapat dipenuhi. Fasilitator juga menegaskan bahwa
   keberhasilan pelatihan sangat tergantung pada peran peserta baik selama pelatihan
   berlangsung maupun setelah pelatihan.

PERUMUSAN HARAPAN KELOMPOK KECIL

Tujuan:
1. Terungkapnya harapan-harapan dari peserta selama mengikuti pelatihan.
2. Diketahui harapan-harapan peserta yang mungkin akan dapat dipenuhi dan yang tidak
   mungkin dipenuhi selama pelatihan.

Waktu: 60 menit.

Metode: Diskusi dan penegasan.

Bahan/Alat: Kertas plano.

Proses:
1. Fasilitator membagi ke dalam tiga kelompok diskusi. Caranya:
   • Fasilitator meminta peserta untuk berhitung 1,2,3.
   • Fasilitator meminta kepada peserta untuk membentuk kelompok sesuai dengan angka
      yang disebutkannya.
2. Fasilitator meminta kepada masing-masing kelompok untuk mendiskusikan harapan-harapan
   yang ingin dicapai selama mengikuti pelatihan. Diskusi kelompok dipandu oleh fasilitator
   pendamping atau salah satu anggota kelompok dan berlangsung selama 15 menit.
3. Fasilitator pendamping menuangkan hasil diskusi kelompok di kertas plano.
4. Fasilitator mengajak peserta mendiskusikan harapan-harapan tersebut
   • Yaitu harapan mana yang mungkin dapat dipenuhi selama pelatihan dan harapan
   • Mana yang mungkin tidak dapat dipenuhi.
5. Fasilitator menjelaskan tentang materi yang akan disampaikan pada pelatihan ini, dikaitkan
   dengan upaya untuk memenuhi harapan peserta.


4. Kesepakatan Belajar

Menetapkan norma belajar

Tujuan:
Di akhir sesi para peserta...
• Sepakat tentang norma belajar yang akan digunakan selama pelatihan berlangsung.

Bahan/alat Flip chart dengan usulan beberapa norma.

Waktu: 30 menit.



16                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Proses:
• Jelaskan bahwa karena kebanyakan di antara kita belum mengenal dengan baik, sedangkan
  kita harus bekerja bersama untuk menyelesaikan training ini, ada gunanya mencari
  kesepakatan tentang bagaimana kita akan bekerja bersama. Jelaskan bahwa hal ini dapat
  dicapai dengan menyepakati beberapa aturan main atau norma belajar.
• Jelaskan bahwa anda akan memberikan beberapa contoh, tetapi kelompok harus
  menambahnya. Tuliskan setiap norma satu demi satu; dan tanyakan apakah norma yang
  dituliskan berguna dan apakah disetujui semua orang. Beberapa contoh:
  - Setiap orang berhak untuk mengerti.
  - Setiap pertanyaan adalah pertanyaan yang baik.
  - Setiap orang harus mendapat kesempatan berpartisipasi.
  - Setiap orang bertanggung jawab untuk berpartisipasi.
  - Kita saling membantu dalam belajar.
  - Dilarang merokok dalam ruangan.
  - dsb.
• Mintalah agar peserta berpikir sejenak tentang norma yang ingin mereka tambahkan, lalu
  persilahkan mereka bertukar pikiran dengan yang lain dalam kelompok 2-3 orang (buzz
  groups) dimana mereka bisa merefleksikan pengalaman dalam pelatihan yang lain.
• Tanyakan pada masing-masing buzz groups agar memberikan usulan mereka. Jika yang lain
  sepakat, dapat dituliskan pada daftar norma belajar.
• Jelaskan bahwa selama pelatihan berlangsung, setiap orang bisa saling mengingatkan tentang
  norma belajar yang disepakati, dan dapat mengubah atau menambahkannya sesuai kebutuhan.
• Lakukan refleksi kegiatan dengan bertanya apakah peserta pernah melakukan ini sebelumnya,
  apa yang menjadi tujuan kegiatan ini, dan apakah mereka akan menggunakannya dalam
  pelatihan yang mereka selenggarakan.

Catatan. Penting sekali untuk menumbuhkan rasa memiliki peserta terhadap norma belajar.
Jika peserta mengganggap itu sebagai peraturan yang dipaksakan, akibatnya tidak akan efektif.
Sangat penting bahwa peserta merumuskan sendiri norma-norma mereka kemudian
menyepakatinya secara kelompok. Tempelkan daftar norma itu di tempat yang mudah dilihat,
dan jika ada masalah dalam dinamika kerja kelompok, tinjaulah kembali norma yang sudah
ada atau mintakan usulan.

AGENDA DAN PENGURUS KELAS

Tujuan:
1. Peserta menyepakati dan mematuhi jadwal pelatihan.
2. Terbentuknya pengurus kelas.
3. Peserta menyepakati aturan-aturan selama proses pelatihan.

Waktu: 45 menit.
Metode: Penjelasan, curah pendapat, penegasan.
Media: Kertas plano, spidol, konsep jadwal pelatihan.

Proses Penyajian
1. Fasilitator menjelaskan rencana materi yang akan dibahas pada pelatihan yang berlangsung
   hari dengan menggunakan draft jadwal pelatihan yang telah dipersiapkan.



 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                     17
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




2. Fasilitator mengajak peserta untuk mendiskusikan jadwal pelatihan.
3. Fasilitator meminta peserta untuk menyepakati tentang kapan pelatihan dimulai, waktu
   istirahat dan waktu pelatihan berakhir.
4. Fasilitator meminta peserta untuk menyusun pengurus kelas, caranya:
   • Fasilitator meminta peserta untuk mengemukakan calon pengurus kelas (2-3 orang)
   • Fasilitator meminta peserta untuk memilih calon secara lisan atau dengan mengacungkan
       jari
   • Fasilitator meminta peserta untuk curah pendapat tentang aturan-aturan yang perlu ditaati
       selama mengikuti pelatihan.

5. Kekuatiran dan Ketakutan

RELAKSER DAN REFLEKTOR

Menciptakan suasana santai, redupkan cahaya, gunakan suara lembut juga musik bisa digunakan.

TARIKAN NAFAS DALAM

• Minta setiap orang untuk berdiri.
• Tunjukkan bagaimana menarik nafas panjang dengan merentangkan tangan dan berdiri pada
  ujung jari kaki Anda.
• minta mereka untuk mengulanginya tiga kali sementara Anda menghitung dengan lambat
  dari satu sampai tiga.

SALING PIJAT

• buat lingkaran yang agak padat.
• semua menghadap ke kanan Anda dan letakkan tangan Anda pada bahu orang di depan
  Anda.
• mulailah berjalan dan pijat orang di depan Anda dengan baik.
• setelah satu menit balikkan arah dan ulangi saling memijat.

MEDITASI TERPIMPIN

• Minta setiap orang untuk duduk dengan nyaman, menutup mata mereka dan menyimak
  instruksi kemudian baca perintah berikut: Konsentrasikan semua pemikiran Anda pada tangan
  kanan Anda, rentangkan tangan di depan Anda kepalkan tangan dan tegangkan semua otot tangan
  Anda dengan baik. Ketika Anda menghirup nafas dan katakan pada diri sendiri “let”. Setelah kurang
  lebih 5 detik hembuskan nafas pelahan dan katakan “go”. Turunkan tangan Anda di sisi Anda dan
  rasakan tangan Anda benar-benar santai’.
• Ikuti prosedur yang sama untuk tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, otot punggung, leher dan
  yang terakhir otot muka.

MEDITASI - PIKIRAN POSITIF

Undang peserta melakukan hal berikut ini:
• Santai, tutup mata Anda dan ambil nafas dalam.



18                                                        D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Minta peserta untuk menutup mata, menikmati keheningan dan berkonsentrasi pada nafas
  mereka atau memijit telinga mereka.
• Ingat satu saat keberhasilan dalam kehidupan Anda, ingat saat yang tepat ketika Anda
  melakukannya dengan sangat baik.
• Tingkatkan ingatan Anda, ingat bagaimana rasanya setelah puncak pengalaman: Apa yang
  Anda lihat/dengar/ rasakan?
• luangkan waktu untuk merasakan pengalaman kemenangan tersebut, bangkitkan kembali
  peristiwa itu, ketika melihatnya dengan mata Anda sendiri, ingat perasaan kebanggaan dan
  kepercayaan dalam apa yang Anda telah capai!
• pikirkan tentang satu kata yang merangkum pengalaman Anda. Satu kata yang bila diucapkan
  akan mengembalikan ingatan Anda setiap waktu, di mana pun.
• ulangi kata ini dan tingkatkan ingatan mengenai peristiwa itu sekali lagi.
• kini bersantailah dan buka mata Anda.
• Minta sukarelawan untuk menjelaskan bagaimana perasaan mereka waktu melakukan latihan.

MENGUSIR GANGGUAN

Tujuan:
• Agar peserta siap dan dapat berkonsentrasi mengikuti proses pelatihan.
• Agar peserta dapat berkompromi terhadap kepentingan kelompok pelatihan.

Waktu: 20-30 menit.

Proses:
Sering terjadi peserta membawa berbagai persoalannya ketika berada dalam pelatihan. Kegiatan
ini mungkin dapat membantu meningkatkan konsentrasi peserta terhadap jalannya pelatihan.
• Minta peserta membaca hand out dan menuliskan persoalan yang sedang mereka hadapi.
• Setelah selesai masukkan dalam amplop, dilem, dan katakan akan dikembalikan setelah
    pelatihan selesai.
• Kemungkinan pada akhir pelatihan ini surat uneg-uneg tadi mereka buang.
• Bagika Hand out surat pernyataan satu halaman sebagai berikut.




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                    19
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                              Hand out


     Pertolongan mengusir gangguan
     Ketika kita datang pada lokakarya seperti ini, adalah sangat sulit untuk meninggalkan
     dunia nyata kita, perhatian-pekerjaan yang belum selesai atau proyek yang tengah
     berjalan menunggu kita, hubungan kita dengan rekan-rekan, keluarga, liburan,
     kegiatan sosial yang ditinggalkan, masalah keuangan, mobil, kredit rumah, dan lain
     sebagainya. Kegiatan dan persoalan tersebut terus mengganggu kita.

     Ketika kita mengingat dan merefleksikan berbagai kegiatan di luar tersebut maka
     konsentrasi kita terhadap lokakarya ini menjadi terpecah. Mari kita coba membuang
     sementara masalah tersebut, paling tidak secara simbolis. Cara paling mudah adalah
     menuliskan masalah tersebut secara tersembunyi dalam kertas ini.

     1.

     2.

     3.

     4.

     5.




20                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                         PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




6. Mencarikan Suasana

NAMA KECIL/JULUKAN

Tujuan :
• Menghilangkan kekakuan antar peserta, mengenal lebih dekat peserta.

Waktu : 15-30 menit.

Peralatan: Flipchart, ballpoint, buku.

Proses :
• Bagi peserta menjadi kelompok kecil, masing-masing 4-5 orang.
• Minta mereka mendiskusikan nama julukan masing-masing. Dengan pertanyaan panduan:
  - Di mana mereka mendapat julukan tersebut?
  - Kapan julukan tersebut diperoleh?
  - Kapan julukan itu tidak dipakai lagi?
  - Bagaimana perasaan mereka bila dipanggil dengan julukan itu?
• Diskusi dapat dikembangkan dengan pertanyaan (untuk kelompok berpasangan):
  - Apakah anda suka? Mengapa?
  - Apakah itu tradisi keluarga?
  - Apakah julukan itu berpengaruh pada pemberian nama anak anda?
• Bila waktu mengijinkan, minta masing-masing kelompok untuk membuat julukan baru untuk
  anggotanya. Caranya: berdasarkan ciri khas fisik (pendek, hitam, jangkung, dll), singkatan
  atau akronim nama, pekerjaan (dok, prof. Dll), atau julukan berdasarkan pilihan sendiri.
• Dalam diskusi pleno, minta peserta untuk menyampaikan kesan mereka terhadap pasangan
  atau anggota kelompoknya.
• Minta kesan mereka terhadap kawan yang dibacakan tersebut.

LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana)

Tujuan:
• Menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu.
• Memetik pembelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap.

Waktu: 15 menit.

Peralatan: Spidol sebatang.

Proses:
• Minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
• Minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang), dan saat
  anda tangkap kembali, seketika mereka harus berhenti. Ulangi sampai beberapa kali.
• Ulangi proses 2, dengan gerakan semakin cepat, kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan
  ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang melakukan
  kekeliruan.
• Minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan



 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                         21
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




SAMSON & DELILAH (kekompakan tim)

Tujuan: memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok.

Waktu: 15 menit.

Proses:
• Ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya:
  yaitu Samson, Delilah dan Harimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa
  mengalahkan harimau dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. Namun kelembutan Delilah
  kalah dengan kebuasan Harimau.
• Minta mereka untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing.
• Minta mereka untuk secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan
  kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Saat diberi komando
  barulah mereka membalik badan secara bersama-sama.
• Permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah).
• Minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan.

Catatan:
Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe laki-
laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya karakter perempuan
yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah..

KAPAL TENGGELAM (penyegaran suasana / kekompakan tim)

Tujuan :
Selain mendapat suasana segar, peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban
untuk mencapai tujuan.

Waktu : 15 menit

Proses :
• Minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan
  karam. Ada beberapa instruksi darurat dari kapten yang harus dilakukan untuk
  menyelamatkan diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan
  dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat,
• Berikan instruksi–instruksi, seperti: setiap peserta harus bergerombol tiga orang, atau lima
  orang, dan lain - lain instruksi.
• Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga
  yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan.
• Permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana.
• Minta tanggapan peserta dan diskusikan.

TEBAK CEPAT (penyegaran suasana)

Tujuan:
• Memberikan suasana segar peserta.
• Perkenalan lebih dalam antar peserta.


22                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Waktu : 15 menit.

Bahan:
alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar, bisa sarung, selimut atau
papan tulis besar.

Proses:
• Bagi peserta menjadi 2 kelompok.
• Diantara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas.
• Setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas.
• Anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga, pembatas anda buka dan setiap
  orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang
  benar sebagai pemenang.
• Lakukan selama beberapa kali.

Amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya
menukar suara, pakaian dan lain-lain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.


BOLA KAPAS (kreativitas & penyegaran)

Tujuan:
• Menunjukkan kecepatan, taktik, tindakan kreatif.
• Aktifitas menghilangkan kejenuhan/ngantuk dengan bergerak.

Waktu: 15-20 menit.

Bahan: Mangkuk/piring wadah bola kapas, bola dari kapas kecil-kecil, vaselin, lotion, sedotan,
balsam, air.

Proses:
• Sediakan/siapkan 10-20 bola dari kapas dalam wadah mangkuk atau piring. Bila dalam satu
  kelompok terdapat 4 orang atau lebih sediakan 2 mangkuk kapas, artinya 1 mangkuk menjadi
  tugas 2 orang atau lebih.
• Lomba ini adalah memindahkan bola-bola kapas dalam mangkok ke lantai tanpa memakai
  tangan, mulut atau kaki.
• Masing-masing kelompok dipersilakan mendiskusikan dan melaksanakan aksinya segera.
  Kelompok yang menang adalah yang terbanyak memindahkan bola kapas dari mangkuk ke
  lantai.

Diskusi:Apa komentar kelompok? Apa yang dilakukan tim untuk untuk mendukung anggota?
Bagaimana cara tercepat? Bagaimana mekanisme terbaik? Siapa yang harus jadi komandan?

Kunci: Cara paling efektif adalah dengan menempelkan lotion di hidung. Bola kapas ditempelkan
di hidung dan dibuang dengan mengibaskan kepala.

Variasi. Selama perlombaan berlangsung bisa juga diperdengarkan musik riang sehingga
komunikasi setiap kelompok tidak didengar kelompok lain. Bahkan musik dapat dipakai sebagai


 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                     23
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




bagian gaya permainan lomba, yaitu peserta harus bergoyang mengikuti irama musik selama
lomba. Demikian pula dengan anggota tim lain, sehingga suasana menjadi sangat rileks dan
menyenangkan.

Permaianan ini bisa dirangkai dengan permainan lain. Bila demikian maka nilai kelompok
berdasarkan rata-rata hasil tiap perlombaan.

LOMBA TIUP BALON (penyegaran & kreativitas)

Tujuan:
Melatih pikirandan tindakan kreatif dalam menghadapi suatu kompetisi.

Waktu: 15-20 menit.

Bahan & alat: Kertas dan ballpoint/pensil.

Proses:
• Jelaskan kepada peserta aturan main lomba balon ini:
  - Kompetisi ini beregu (estafet).
  - Balon tidak boleh disentuh secara langsung.
  - Bila balon keluar lintasan hanya fasilitator yang boleh mengambil.
  - Pemenangnya adalah regu yang tercepat sampai finish.
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang per kelompok.
• Buat lintasan lomba sepanjang ± 7 meter.
• Bagikan 1 balon yang cukup besar dan selembar koran bekas kepada setiap kelompok.
• Dengan peralatan dan aturan main tersebut mulailah kompetisi.
• Lihat kreativitas kelompok dan kerjasamanya.

LOMBA LEMPAR GELANG (Penyegaran & kreatifiatas)

Tujuan:
Melatih pikiran dan tindakan kreatif dalam menghadapi suatu kompetisi.

Waktu: 15-30 menit.

Bahan & alat: gelang plastik atau rotan, botol 3 ukuran berbeda untuk satu kelompok.

Proses:
• Siapkan 3 botol, disusun berurutan dari yang terkecil sampai terbesar paling belakang. Dengan
  jarak ±3 meter dari pelempar gelang.
• Minta peserta berbaris menurut kelompoknya masing-masing.
• Beri kesempatan 5 kali lemparan setiap peserta.
• Nilai satu gelang yang masuk adalah: 100 untuk botol besar, 60 untuk botol sedang dan 30
  untuk botol kecil.
• Pemenangnya adalah yang akumulasi nilainya terbesar. Dapat juga peserta paling besar
  nilainya diberi apresiasi.
• Diskusikan sebab keberhasilan dan kegagalan, apakah ada faktor strategi? Apakah hanya
  mengandalkan keahlian khusus?


24                                                      D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




CARI SANG PEMIMPIN (ketrampilan kesiagaan dan pengamatan)

• Minta peserta untuk berdiri dalam lingkaran bahu menyentuh bahu.
• Jelaskan bahwa seorang sukarelawan akan dikirim keluar dan dia harus menentukan
  pemimpin dalam kelompok dengan aturan berikut: bisa gagal dalam 2 kali dan jika dia
  menemukan pemimpin dalam tiga kali dan/atau dalam satu menit dia akan dihargai.
• Kirim sukarelawan keluar.
• Ketika sukarelawan berada di luar kelompok dijelaskan bahwa apapun yang dilakukan
  pemimpin yang lainnya akan mengikuti. Kemudian pemimpin dipilih.
• Pilih seorang pemimpin dan mulai dengan gerakan pertama (menepuk tangan, menginjakkan
  kaki, berteriak dll.) berubah setiap 15 detik.
• Minta sukarelawan untuk kembali ke dalam lingkaran sambil meneruskan gerakan.
• Jika kelompok menghadiahi sukarelawan dengan sesuatu dan giliran cara yang lain.

MEMPEREBUTKAN SUMBERDAYA (ketrampilan organisasi)

• Jelaskan bahwa yang dimasksud sumberdaya di kelas ini adalah pria dan perempuan, dan
  tempelkan aturan permainan berikut:
  - Perempuan berharga 50 rupiah.
  - Pria berharga 25 rupiah.
• Fasilitator akan meneriakkan sejumlah angka uang tertentu dan Anda harus membentuk
  kelompok sejumlah uang tersebut.
• Orang yang tidak berhasil membentuk jumlah yang sesuai dalam kelompok mereka atau
  sendirian, akan dikeluarkan.
• Lakukan putaran percobaan agar orang bisa merasakan bagaimana permainan bekerja.
• Mulai teriakkan jumlah yang berbeda (tergantung pada jumlah orang): 50 rupiah, 250, 125,
  dan lain-lain.
• Berhentilah sampai hanya beberapa orang yang tersisa.

PILIH X DAN Y

• Bagikan 2 kartu, satu dengan X dan yang lain dengan Y untuk tiap peserta.
• Minta mereka untuk berpasangan dalam tim.
• Jelaskan bahwa mereka memilih secara serentak dengan meletakkan satu kartu tertutup di
  tengah.
• Tunjukkan daftar nilai:
  xx=11
  xy=02
  yx=20
  yy=00
• Lakukan satu percobaan pertama dan kemudian 5 putaran sebenarnya.
• Kumpulkan variasi nilai dan tanyakan bagaimana hal ini bisa terjadi: jika Anda
  mempertaruhkan semuanya Anda bisa saja beresiko kehilangan semuanya, jika Anda
  berstrategi (keduanya x) bisa menciptakan situasi menang-menang.
• Tanyakan apa yang bisa kita pembelajari dari hal ini: satu situasi menang-menang hanya
  mungkin jika posisi pihak dikompromikan dan terikat pada persetujuan bersama.




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                    25
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KEPALA BERPUTAR (refleks)

• Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran besar.
• Bagi peserta dalam 2 kelompok.
• Minta satu sukarelawan dari kedua kelompok untuk mengambil tempat di 2 kursi di tengah
  lingkaran dengan mereka saling memunggungi.
• Pada hitungan ketiga peserta harus memutar kepala mereka ke belakang, jelaskan bahwa
  satu kelompok akan menang jika kedua sukarelawan memutar kepala mereka pada sisi yang
  sama, sementara kelompok lain akan menang jika kepala mereka tidak pada sisi yang sama.
• Sukarelawan yang kalah akan ditukar dengan anggota baru dari kelompok yang sama.
• Kelompok yang pertama kali kehabisan sukarelawan yang kalah, yang lain menang.

POHON DAN SEMAK (konsentrasi)

• Minta setiap orang untuk duduk dalam lingkaran dan minta mereka menghitung 1,2,1,2...
• Jelaskan bahwa semua angka satu termasuk pada kelompok pohon dan semua angka dua
  termasuk kelompok semak.
• Jelaskan bahwa jika Anda menyebut pohon; semua pohon harus berdiri dengan tangan ke
  atas, jika Anda menyebut semak pohon duduk dan semak berdiri dengan tangan merentang
  ke samping dan sebaliknya.
• Sebutkan secara random pohon, semak, semak, pohon, pohon, pohon, semak dst.
• Orang yang tetap berdiri atau duduk pada saat yang salah harus meninggalkan lingkaran.

BOTOL DAN PENA

• Dalam permainan ini diperlukan dua botol soft drink dan dua tali dengan satu pena terikat di
  ujungnya.
• Bagi kelompok menjadi dua dan ikatkan tali di sabuk belakang seorang sukarelawan dari
  kedua kelompok.
• Letakkan botol di belakang sukarelawan, minta mereka untuk menutup mata sementara
  sebagian timnya memandu sukarelawan untuk memasukkan pena ke dalam botol.
• Tim yang pertama berhasil memasukkan pena ke dalam botol lah yang menang.

MENGEJAR PERAMPOK

• Dalam permainan ini diperlukan dua syal. Yang satu pendek namun cukup untuk dililitkan
  di sekeliling leher satu kali, dan yang lain panjang agar bisa dililitkan di sekeliling leher dua
  kali.
• Minta peserta untuk berdiri dalam satu lingkaran. Dan jelaskan bahwa orang dengan syal
  pendek menjadi polisi dan orang yang menerima syal panjang adalah perampok. Polisi harus
  mengejar perampok.
• Dua orang di dalam lingkaran yang saling berhadapan akan menerima syal. Secara bergiliran,
  syal akan diserahterimakan ke setiap peserta, sesuai dengan arah jarum jam. Setiap peserta
  harus melilitkan syal sesuai dengan syal yang diterima. Apabila menerima syal pendek, mereka
  harus melilitkan satu kali, dan apabilan menerima syal panjang, mereka harus melilitkan
  dua kali. Secara bergantian mereka akan melilitkan syal, dan melepaskannya, lalu
  menyerahkan kepada peserta di sebelahnya. Syal yang pendek pasti akan lebih cepat berputar



26                                                        D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




   ketimbang syal yang panjang. Karenanya, suatu saat kedua syal akan bertemu. Kalau
   bertemu, berarti perampoknya sudah tertangkap, dan orang itu bisa mendapat hukuman,
   misalnya menyanyi, dan sebagainya.

TRIPLE A

• Pertama tanyakan: are we alive, alert, awake and enthusiastic? Yeah!
• Kemudian nyanyikan dengan gerakan berikut:
  Alive: tangan kiri ke atas.
  Alert: tangan kanan ke atas.
  Awake: membuat mata besar dengan tangan Anda and
  Enthusiastic? Menggoyang pinggul Anda hips
• Ulangi 3 kali.

OLAH RAGA

• bagi peserta menjadi kelompok, masing-masing ditugasi satu olah raga termasuk satu slo-
  gan yang diikuti dengan gerakan:
  - Sepakbola: tendangan bola.
  - Baseball: lemparan bola.
  - Bowling: bowling strike.
  - Renang: lompatan renang.
  - Cricket: cricket bat, dst.
• Satu kelompok mulai dengan meneriakkan slogan dan gerakan mereka sebanyak 3 kali
  berturut-turut, dan diakhiri dengan menyebut tim yang harus melanjutkan. Trick-nya adalah
  bahwa tim harus berteriak dan bergerak bersama dan dengan jelas memanggil hanya satu
  tim lain untuk meneruskan. Jika satu kelompok gagal melakukannya maka timnya keluar.
• Setelahnya refleksikan apa yang terjadi. Kenapa beberapa tim selesai lebih lama daripada yang
  lain? Apa penjelasannya bagi kita ?

KULIT ULAR TELAH BERGANTI

Tujuan:
1. Kesegaran fisik/olah raga dan membantu peserta agar merasa lebih enak, lebih terbuka.
2. menumbuhkan perasaan kelompok dan kerjasama.

Proses
1. Kelompok dibagi menjadi dua baris dan setiap baris melintang memilih nama tempat.
2. Orang di setiap tim pegang tangan kuat agar barisannya tidak bisa putus.
3. Fasilitator memberi aba-aba “kulit ular telah berganti di antara … dan ….(nama dua tempat
   yang telah dipilih oleh peserta yang berdampingan dalam satu baris).
4. Dua peserta yang namanya tempatnya disebutkan fasilitator harus mengangkat tangan mereka
   yang bergandengan untuk membuat semacam pintu gerbang. Lalu kedua ujung barisan (ujung
   ular) harus melewati pintu gerbang itu secepat mungkin. Barisan yang pertama melewati
   pintu gerbang kembali kepada lokasi semula dan duduk paling cepat itulah pemenangnya.




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                       27
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap, penyegaran suasana).

Tujuan :
• Memberikan suasana segar untuk seluruh peserta.
• Memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi.

Waktu : 10 menit.

Proses :
• Bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu.
• Minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal, lalu minta
  mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya
  hingga semua mendapat nama buahnya.
• Seorang pengomando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah, bagi yang merasa
  nama buahnya disebut harus saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak
  mendapatkan kursi karena digantikan pengomando, dia menggantikan perannya.
• Demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair.
• Minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).


7. Kreativitas

MENCIPTAKAN SEJUTA BENDA

Tujuan:
Peserta dapat secara kreatif mencoba menemukan sesuatu yang baru yang keluar dari apa
yang lazimnya mereka kenal atau berfikir di luar kotak yang umum. Peserta diharapkan terbantu
untuk menemukan solusi-solusi baru bagi permasalahan yang mereka hadapi dalam pekerjaan
atau aktivitas lainnya.

Waktu: 40 menit (untuk 20 peserta).

Bahan/alat
• Pulpen untuk menulis.
• Kertas HVS ukuran kwarto atau folio untuk membuat daftar kata dan tabel.

Proses:
• Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa secara masing-masing peserta akan mencoba
  untuk menciptakan berbagai perbaikan atau inovasi untuk memperbarui benda yang ada
  saat ini. Caranya adalah dengan membuat table benda yang ingin diubah tersebut.
• Kepada peserta dibagikan masing-masing tiga lembar kertas HVS dan sebuah pulpen.
• Masing-masing peserta, berikan waktu hanya 3 menit untuk menuliskan sepuluh kata sifat
  yang acak. Jika telah selesai, peserta diminta untuk menuliskan sepuluh kata apa saja terutama
  kata benda.
• Fasiltator memilih sebuah benda imajiner (mungkin mobil, sepeda motor, sepeda, atau bahkan
  pena) yang memiliki sedikitnya enam componen untuk dipisah-pisah dalam khayalan. Benda
  yang dipilihkan harus sama untuk semua peserta.
· Peserta diminta menuliskan nama setiap komponen dari benda tersebut sampai komponen


28                                                      D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                        PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




     yang terkecil. Setiap peserta harus dapat mendaftarkan enam hingga dua belas komponen.
•    Peserta kemudian memasukkan setiap komponen satu persatu ke dalam tabel. Sehingga
     akan ada tiga kolom dari tiga daftar yang telah disusun yakni kolom kata sifat, kata apa saja
     dan komponen.
•    Kepada peserta kemudian diajarkan cara untuk membaca table. Yakni setiap satu componen
     akan berhubungan dengan masing-masing dari sepuluh kata apa saja. Setiap kata apa saja
     akan berhubungan dengan masing-masing dari sepuluh kata sifat. Misal componen jok mobil,
     akan berhubungan dengan kata-kata, secara masing-masing, roti, gula, ayam, dst. Kata roti
     akan berhubungan dengan kata-kata, juga masing-masing, marah, sedíh, lapar, takut, dst.
     Maka benda baru yang berhasil diciptakan adalah jok mobil berbahan roti yang bisa marah,
     jok mobil berbahan gula yang bisa marah, jok mobil berbahan roti yang menyedihkan atau
     jok roti berbahan ayam yang menakut-nakuti dan lain-lain.
•    Fasilitator dapat mencoba mencari temuan benda baru yang sangat unik dan lucu dari table
     peserta atau mencari temuan baru yang menurut peserta mustahil untuk terjadi.
•    Fasilitator dan peserta kemudian mendiskusikan kemungkinan benda tersebut dapat dibuat
     atau kemungkinan manfaat dari benda tersebut. Peserta harus diingatkan bahwa semua
     benda yang mereka temukan tersebut mungkin untuk dibuat. Dahulu orang-orang pedalaman
     kalimantan tentu tak pernah membayangkan akan adanya televisi di dunia.

Diskusi
1. Apakah peserta pernah mengetahui bahwa mereka memiliki potensi untuk menelurkan
   gagasan yang benar-benar maju, kreatif dan orisinil?
2. Adakah kesulitan tertentu pada masing-masing peserta untuk membayangkan penjelasan
   dari benda yang mereka perbaharui itu? mengapa?
3. Kesimpulan apa yang dapat diambil dari kegiatan tadi? (ingat, fasilitator tidak boleh menyebut
   permainan ini sebagai permainan, sebab akan membuat peserta mengabaikan efek yang
   telah mereka terima).

Refleksi
Sebagian besar manusia akan cenderung untuk tidak berfikir melampaui apa yang telah dipetakan
di dalam pikirannya. Kecenderungan manusia untuk bertindak biasa-biasa saja dan mengikuti
tindakan-tindakan yang telah ada membuat belenggu yang sangat membunuh kemampuan
manusia untuk keluar dari persoalannya. Jika manusia diajarkan untuk dapat menemukan
sesuatu yang baru sebagai jalan keluar bagi masalahnya maka semua manusia akan lebih mudah
mencapai bahagia.

KAPAL LAYAR

Tujuan:
Menumbuhkan kreativitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu yang baik.

Waktu: 20-25 menit

Bahan/alat:
kertas yang dipotong kecil-kecil (setengah ukuran A4) diberikan sesuai jumlah peserta, stop
watch untuk mengukur waktu.




    D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                      29
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Proses
1. Peserta dibagi dalam kelompok, tiap kelompok 5-8 orang.
2. setiap peserta dibagikan 2-3 lembar kertas potongan.
3. Tiap peserta diminta untuk menggambar perahu layar. Perahu tersebut harus memiliki unsur
   layar, tiang, dan bagian kayu/lambung.
4. waktu yang diberikan untuk menggambar hanya 3 menit.
5. Hasil kelompok adalah jumlah perahu dibagi anggota kelompok (rata-rata).
6. Hasil dikumpulkan dan dinilai kelayakannya (memenuhi syarat), lalu dihitung rata-ratanya
   dan ditentukan pemenangnya.
7. Fasilitator menjadi juri, bila ada peserta tidak dapat aktif mengiikuti dapat juga disertakan
   sebagai juri atau pencatat waktu.

Diskusi
1. Dari sisi kreativitas, faktor apa yang membuat satu tim lebih unggul dari tim lain?
2. Apakah faktor kepemimpinan/koordinator memegang peran penting?
3. Apa kiat suksesnya?
4. Sikap apa yang harus muncul ketika dalam kelompok untuk mengerjakan sesuatu sesuai
   ketentuan yang diberikan.

Kunci
Tip agar bisa menghasilkan perahu dengan cepat dan akurat adalah menentukan pola dari
mana garis dan di mana mengakhiri titik penarikan garis. Semua dilakukan sekali jalan, tidat
terputus-putus, dan tidak beberapa kali menarik garis. Faktor lain supaya pembuatan gambar
lebih cepat adalah dengan memperkecil dan mengurangi item gambar.

MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN

Tujuan :
Peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan.

Waktu : 20 menit.

Bahan: Kertas flipchart di papan, spidol, alat tulis peraga.

Proses :
• Gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan.
• Minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan
  tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan).
• Biarkan mereka mencobanya, bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan.
• Minta tanggapan mereka : mereka susah atau bahkan gagal.
• Diskusikan, analisa dan simpulkan.

Kunci Jawaban:
sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah, lalu gambar titik. Dengan
melewati lipatan, gambarlah terus satu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat
jarak untuk membentuk lingkaran dari titik




30                                                      D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




BERAPA BUJUR SANGKAR

Pengantar
Sering masalah-masalah dalam hidup dapat ditinjau dari beberapa segi. Oleh karena itu, patut
kita pertimbangkan pandangan orang lain yang berbeda dengan pandangan kita, walaupun kita
yakin pandangan kita benar.

Proses:
1. Buatlah gambar sebuah bujur sangkar yang dibagi menjadi 16 bujur sangkar kecil.
2. mintalah peserta menyebutkan jumlah bujur sangkar yang ada, waktu 2 menit.
3. Peserta akan memberikan berbagai jawaban, missal: 16, 17, 22, 23 dan seterusnya.
4. Bahaslah bersama kelompok: Kenapa ada beberapa jawaban terhadap masalah yang sama.

Kesimpulan
Dalam kehidupan sehari-hari, kita harus selalu berusaha untuk mengerti pandangan dan
pemikiran orang lain serta pertimbangan-pertimbangan yang mendasari.




POTONG SEBANYAK MUNGKIN

Pengantar
Seringkali peserta berhenti pada kesimpulan tergesa-gesa, merasa sudah cukup dan enggan
mencoba kemungkinan lain.

Tujuan:
Agar peserta menyadari bahwa kecenderungan lekas puas seringkali tidak memberikan hasil
terbaik.

Proses:
1. Buatlah gambar lingkaran diatas kertas plano, di depan kelas. Potonglah lingkaran tersebut
   dengan empat garis lurus sehingga diperoleh 8 potongan
2. Tanyakan kepada peserta: ,”Siapa yang dapat memotong lingkaran tersebut dengan empat garis lurus
   dan menghasilkan lebih dari 8 potongan!”
3. Jika jawaban menghasilkan 9 potongan, tanyakan lagi: “Siapa yang dapat lebih dari 9 ?!!”
4. Jika jawaban yang diberikan menghasilkan 10 potongan, tanyakan lagi: “Siapa yang dapat
   lebih dari 10 ?!!”




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                          31
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




5. Jawaban terakhir adalah 11.
6. Diskusikan apa hikmah dari permainan ini.




MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN DAN ENAM BELAS

Tujuan
• Peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif.
• Peserta menyadari faktor penghambat kreativitas.

Waktu: 10 menit.

Peralatan:
• Papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan
  kapur, atau di tanah dengan batu kerikil).

Proses :
• Gambarkan “titik sembilan” di papan tulis.
• Instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat
   buah garis lurus, tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis).
• Beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. Beri kesempatan pada mereka
   yang merasa mampu menyelesaikannya untuk mengerjakannya di papan tulis. Peserta lain
   diminta memperhatikan, apakah benar atau salah.
•· Jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya, beri contoh jawabannya dan amati reaksi
   peserta setelah mengetahui jawabannya.
• Tanyakan: mengapa tidak bisa ?
• Diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada tentang prinsip dasar dan
   hambatan kreativitas.

hambatan kreativitas: rasa takut salah, tak berani keluar dari kebiasaan, membatasi diri sendiri.
prinsip kreativitas: jangan menghakimi, jangan takut salah, jangan membatasi diri.

Pengembangan:
• Jika ada peserta yang mampu mengerjakannya, maka setelah Proses ketiga permasalahannya
  bisa dilanjutkan dengan tugas menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan tiga garis lurus.
• kKemudian, lanjutkan lagi dengan hubungkan kesembilan titik dengan sebuah garis lurus.

Variasi lainnya adalah “titik 16” dengan 6 garis lurus tanpa putus/mengangkat alat tulis




32                                                       D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Kunci Jawaban:




WARISAN

Kisah
Seorang petani wafat dan meninggalkan 17 ekor sapi kepada anaknya, dengan surat wasiat
sebagai berikut: anak pertama mendapat 1/2 bagian, anak kedua 1/3 bagian dan anak ketiga
1/9. Pertanyaan berapa ekor masing-masing anak memperoleh warisan?
• Bagi peserta menjadi kelompok kecil, tiap kelompok beranggota 3-4 orang.
• Beri waktu tiap kelompok 10 menit untuk menjawab.
• Minta mereka mendiskusikan jawabannya.

Jawaban: anak pertama mendapat 9 ekor, anak kedua 6 ekor dan anak ketiga 2 ekor. Caranya:
pinjam 1 ekor sapi sehingga jumlahnya 18 ekor. Berikan ½ bagiannya ke anak pertama, adalah
9 ekor, anak kedua 1/3 dari 18 ekor, adalah 6 ekor dan 1/9 dari 18 ekor adalah 2 ekor. Total
sapi yang dibagi adalah 17 ekor, jadi ada kelebihan 1 ekor sapi. Kembalikan pinjaman 1 ekor
sapi. Rahasianya adalah total bagian dari keseluruhan tidak mencapai 1 (100%), totalnya ½
ditambah 1/3 ditambah 1/9 hanya 17/18 (94,444%), artinya ada 5,556% bagian warisan
yang tidak dibagikan.

MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG

Tujuan : Memberikan pemahaman faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif.

Waktu : 30 menit.

Bahan: Satu lembar kertas kuarto.

Proses :
• Berikan pengantar permainan atau proses.
• Jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas
  setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus
  bisa dilewati seluruh badan.
• Pastikan mereka memahami tugasnya.
• Bagikan bahan dan minta mereka melakukannya.
• Amati celetukan dan komentar mereka.
• Bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya.
• Minta tanggapan: perasaan, kesulitan dan maknanya, analisa dan simpulkan.

 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                    33
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




     Kunci :   • Lipat kertas menjadi dua tepat.
               • Sobek kertas dari tepi mulai dari sisi yang tertutup, sekecil mungkin,
                 tidak sampai tepi pada sisi yang berlawanan.
               • Mulai dengan hal yang sama dari sisi yang ber-lawanan.
               • Ulangi hingga seluruh permukaan tersobek.
               • Buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan
                 menyobek yang paling pinggir.




Tujuan : Mengembangkan ide kreatif dengan berpikir secara luas.

Waktu : 10-20 menit.

Bahan: Kertas selembar, flipchart, spidol.

Proses :
• Bagikan secarik kertas pada setiap peserta.
• Siapkan gambar angka IX di flipchart sehingga bisa dapat dilihat seluruh peserta.
• Waktu yang diberikan kepada peserta 5-10 menit.
• Peserta diminta untuk mendengarkan dengan seksama, karena perintah dari fasilitator tidak
  diulang dan peserta tidak boleh bertanya lagi.
• Perintahnya adalah tambahkan satu huruf di manapun letaknya, sehingga sembilan menjadi
  enam.
• Masing-masing peserta berkonsentrasi, tidak saling mengintip pekerjaan rekannya dan tidak
  saling berbicara, karena ini lebih bersifat individu.
• Bila ada peserta selesai lebih awal diminta untuk merahasiakan hasil tersebut sampai waktu
  telah habis.
• Peserta diminta menunjukkan hasil kerjanya.
• Minta tanggapan mereka terhadap hasil mereka.

Diskusi.
Mengapa peserta mengalami kesulitan menjawab? Apa yang membelenggu?, Apa yang harus
harus dilakukan agar lebih kreatf ?

Kunci:
Tambahkan huruf “S” didepan IX. Sehingga menjadi SIX= Enam.




34                                                       D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Variasi.
Variasi dapat dilakukan dengan peserta dapat diminta langsung mencoba ke depan langsung
menjawab, peserta yang pertama memecahkan soal mendapat hadiah.


DISAIN PESAWAT TERBANG

Tujuan:
Melatih kreativitas peserta untuk menciptakan karya model baru tanpa batas tertentu.

Waktu: 20 menit.

Bahan: Kertas selembar.

Proses:
• Bagikan secarik kertas pada setiap peserta.
• Setiap peserta diminta untuk membuat pesawat terbang dengan selembar kertas tersebut,
  pemenangnya adalah pesawat yang dapat diterbangkan terjauh.
• Masing-masing peserta berkonsentrasi, tidak saling mengintip pekerjaan rekannya dan tidak
  saling berbicara, karena ini lebih bersifat individu.
• Peserta tidak diperkenankan bertanya kepada fasilitator (tentang kriteria), dan fasilitator
  juga tidak menjelaskan apa yang akan dilakukan setelah pesawat selesai.
• Waktu penyelesaian adalah 10 menit.
• Setelah selesai pesawat peserta diadu, pemenangnya yang terjauh.
• Minta tanggapan mereka terhadap hasil pesawat.

Diskusi.
Apa yang dirasakan peserta? Apa keluhan peserta ?Apa yang sebaiknya dilakukan peserta agar
menyelesaiakn tugas sesuai waktu?

Kunci:
Yang terjauh bentuk gumpalan seperti bola, lalu dilempar sekuat tenaga; Lebih jauh lagi bila
dilemparkan dari tempat yang tinggi

Catatan. Pada umumnya dengan ukuran kertas tersebut dan berada dalam ruangan, apapun
disain yang dibuat tidak akan dapat melampaui 5 meter. Agar dapat terbang jauh, pesawat
harus memiliki bobot persatuan luas yang cukup besar. Untuk itu peserta yang kreatif akan
mencoba membetuk bulatan kertas tak teratur agar dapat diterbangkan lebih jauh, pesawat
jenis ini dapat diterbangkan 8-10 meter. Bentuk-bentuk lain seperti lonjong, bulat akan dapat
diterbangkan lebih jauh, contoh nyata bentuk yang tidak konvensional adalah bentuk concorde,
piring terbang, roket.




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                     35
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




ANIMAL STYLE

Tujuan : Kreatif dan sedapat mungkin mendapat kemudahan.

Waktu : 20-30 menit.

Bahan: Meja untuk panggung , tempat agak tinggi atau di depan kelas saja.

Proses :
• Setiap peserta diminta berdiri, mereka boleh duduk kembali bila sudah memerankan gaya
  binatang. Peran mereka adalah menirukan binantang yang sedang berjalan, merayap, berenang
  atau terbang. Peserta lain harus dapat menebak peran apa yang dimainkan. Dan setiap
  gerakan yang sudah dimainkan tidak boleh ditirukan lagi.
• Peserta diminta untuk sejenak memikirkan binatang dan gerakannya, secara sukarela yang
  sudah mendapat ide maju & memperagakan, yang lebih dulu berati lebih banyak pilihan
  binatang yang ditirukan. Selain gerakan boleh memperagakan suara khas binatang tersebut.
• Minta tanggapan mereka terhadap hasil.

Diskusi.
Apa beda peserta pertama dengan berikutnya? Apa kunci sukses menjalankan peran ini
Kesimpulan apa yang ditarik..

Kunci.
Yang pertama lebih banyak pilihan, secara mental belum berat karena menunggu, bila selesai
lebih awal memiliki kesempatan menikmati peserta lain.

Variasi
Karena keterbatasan waktu, peserta yang tidak mendapat giliran harus dihukum.


KAPAL LAYAR

Tujuan:
Mengembangkan kreativitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu hasil yang baik

Waktu: 15-30 menit

Bahan & alat: kertas A4 yang dipotong dua bagain seukuran sejumlah peserta, stopwatch.

Proses:
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang.
• Bagikan kepada setiap peserta setengah bagian kertas A4.
• Minta peserta untuk menggambar kapal layar dengan spesifikasi: perahu harus memiliki
  unsur layar, tiang dan bagian kayu yang terapung di laut.
• Beri waktu 3 menit secara bersama-sama kepada setiap kelompok menggambar perahu
  layar sebanyak-banyaknya.
• Setelah 3 menit seluruh peserta harus berhenti menggambar.
• Tiap kelompok menghitung jumlah kapal layar yang diselesaikan anggotanya.


36                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Gambar yang tidak memenuhi syarat kriteia tidak dihitung.
• Bagikan lagi setengah kertas A4 kepada peserta.
• Minta kembali peserta menggambar kapal layar sebanyak-banyaknya dalam waktu 3 menit.
• Hitung kembali jumlah kapal layar tiap kelompok yang memenuhi syarat.
• Ulangi lagi proses diatas sekali lagi.
• Hitung rata-rata tiap kelompok. Kelompok dengan jumlah kapal layar tebanyak adalah
  pemenangnya.
• Minta komentar kelompok dengan jumlah gambar terbanyak dan paling sedikit. Mengapa
  jumlah yang mereka hasilkan berbeda?; faktor apa yang menyebabkan produktifitas kelompok
  lebih baik? Adakah faktor kepemimpinan memegang peranan penting? Adakah kiat agar
  dapat mencapai hasil terbaik?

Catatan:
Penilaian hasil dapat berupa jumlah maupun kualitas. Bila kita memperhatikan kebutuhan
berdasarkan kriteria yang diminta dengna tepat, maka kita akan dapat mengalokasikan
sumberdaya seefisien dan seefektif mungkin. Gambar perahu layar diatas dapat saja dibuat
dengan lebih bagus dengan hiasan-hiasan, namun hal tersebut tidak diminta. Membuang waktu
untuk menggambar pernik-pernik tidak menghasilkan jumlah gambar yang cukup banyak.

Teknik menggoreskan tinta sangat berperan dalam kecepatan hasil. Teknik ini akan ditemukan
peserta ketika gambar dibuat secara berulang-ulang (latihan). Dengan demikian latihan sangat
diperlukan untuk menghasil produk yang baik secara kualitas maupun kuantitas.


PAPER CLIP

Tujuan: Mengembangkan berfikir kreativitas dengan bahan yang disediakan.

Waktu: 10-20 menit.

Bahan & alat: paper clip, kertas dan ballpoint.

Proses:
• Tunjukkan sebuah paper clip kepada seluruh peserta, minta mereka mengamati.
• Pastikan bahwa seluruh peserta mengetahui fungsi benda tersebut.
• Beri waktu 10 menit kepada seluruh peserta untuk menuliskan daftar kegunaan benda
  tersebut sebanyak-banyaknya.
• Setelah waktu habis minta secara sukarela peserta yang dapat mengumpul lebih dari 15
  kegunaan benda tersebut.
• Minta relawan lain yang kurang dari 10 kegunaan untuk memberikan penjelasan faktor
  kesulitan mereka.
• Minta relawan yang memiliki variasi kegunaan terbanyak untuk menyampaikan hasilnya.

Contoh yang monoton:
1. Untuk alat mengorek kuku.
2. Untuk alat mengorek tanah.
3. Untuk alat mengorek dinding.
4. Untuk alat mengorek meja.


    D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                    37
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




5.    Untuk   alat mengorek kursi.
6.    Untuk   alat mengorek lemari.
7.    Untuk   alat mengorek lantai.
8.    Untuk   alat mengorek mainan.
9.    Untuk   alat mengorek mobil.
10.   Untuk   alat mengorek ban.
11.   Untuk   alat mengorek besi.
12.   Untuk   alat mengorek panci.
13.   Untuk   alat mengorek wajan, dan seterusnya.

Contoh yang kreatif
1. Sebagai alat penjepit kertas.
2. untuk membersihkan kotoran kuku.
3. sebagai gantungan kunci.
4. untuk dibuat hiasan berupa rantai.
5. Sebagai anting-anting.
6. sebagai pembatas buku.
7. Sebagai mata kail.
8. Sebagai penjepit jemuran.
9. Sebagai alat pembersih kotoran kompor.

Variasi
Alternatif jenis kegunaan alat dapat digantikan dengan objek lain. Misalnya fungsi restoran,
kegunaan ballpoint, penggaris, mobil.


MENJADI BERARTI

Tujuan:
Mengembangkan kreativitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu hasil yang baik.

Waktu: 15-30 menit.

Bahan & alat: kertas A4 dengan gambar yang belum selesai.

Proses:
• Siapkan 4 gambar yang belum selesai.
• Minta peserta untuk melengkapi gambar tersebut menurut ide dan makna yang
  menggambarkan kepribadian atau fokus tertentu setiap individu.
• Minta peserta untuk tidak saling berbicara atau mengintip pekerjaan rekannya.
• Setelah waktu habis minta peserta untuk mempresentasikan makna gambar mereka.
• Sampaikan bahwa yang penting kreativitas dan makna, bukan keindahan gambar.
• Tanyakan kepada peserta,”Apa kiat agar gambar menjadi lebih berarti?”, “apa kesulitan
  untuk menuangkan ide ke dalam gambar?”, “apakah pengalaman empiris berperan?”




38                                                     D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Contoh gambar untuk dilengkapi




Kunci
Gambar yang berbobot adalah gambar yang memakai bidang dasar seabgai fokus utama untuk
gambar baru. Gambar yang bermakna adalah gambar dengan penjelasan terkait erat dengan
kepribadian orang tersebut dan ada keterkaitan makna pada ke-4 gambar tersbut.

MUTIARA DALAM GUCI

Tujuan:
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.

Proses:
1. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di
   tempat yang bisa dilihat oleh seluruh peserta).
2. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang penuh berisi dengan
   bermacam kerikil, pecahan beling, dantu batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada
   mutiara yang sangat mahal harganya.
3. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu singkat
   dan gampang.
4. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Kunci
Pecahkan bagian dasar guci dan ambil mutiaranya.




 D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI                                                    39
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




E. ENERGIZER UNTUK MATERI DASAR

1. Sasaran Audiens-Mengenali Pembelajaran

a. MENGENALI PESERTA

Adapatasi untuk kelompok-kelompok yang berbeda

Setiap kelompok fasilitator yang berbeda tentunya membutuhkan tipe pelatihan yang berbeda
pula, sehingga tujuan pelatihannya juga berbeda Semakin jelas pemahaman Anda mengenai
fokus program pelatihan dan tujuannya yang realistis maka semakin jelas bagi peserta mengenai
apa yang harus mereka pembelajari. Beberapa kelompok fasilitator hanya tertarik dalam
mengembangkan ketrampilan pelatihan praktis mereka, sementara yang lain mungkin perlu
untuk mengembangkan jangkauan ketrampilan yang lebih luas mulai dari penjajagan kebutuhan
pelatihan sampai ke evaluasi pelatihan. pelatihan dengan metode kunjungan lapang mungkin
sesuai untuk personal yang relatif senior yang mungkin tidak menggunakan ketrampilan
pelatihan partisipatif dalam pekerjaan mereka. Namun diharapkan mereka dapat memahami
konsep dan tujuan pelatihan partisipatif sehing ga mereka bisa terdorong untuk
menggunakannya.

Beberapa tipe kelompok sasaran yang bisa dibedakan:
• Pengambil keputusan atau perancang pelatihan yang tidak melatih diri mereka sendiri.
• Fasilitator-fasilitator dengan tanggung jawab atau kebebasan untuk merancang atau
  mengadaptasi program program pelatihan;
• Fasilitator-fasilitator tanpa mandat atau kebebasan untuk merancang atau bahkan
  mengadaptasi program-program pelatihan.

Dampak dari kegiatan pelatihan Anda akan bergantung terutama pada konteks kelembagaan
dimana peserta berasal. Pendekatan perancangan pelatihan dari bawah ke atas yang diikuti
manual ini mungkin bertentangan dengan kebudayaan dan struktur organisasi (pelatihan) dari
peserta Anda. Contohnya, jika peserta bekerja untuk lembaga pelatihan pemerintah yang
mengatur kurikulum secara ketat pada tingkat pusat, maka apa perlunya melakukan satu
penjajagan kebutuhan pelatihan pada tingkat lokal? Masalah yang tetap ada adalah bahwa satu
program pelatihan fasilitator agak sulit untuk merubah suatu lembaga pelatihan birokratis top-
down yang konvensional menjadi suatu organisasi pelatihan strategis yang lebih berpusat pada
pembelajar.

Karenanya, hambatan kelembagaan harus dipertimbangkan ketika memilih peserta, dan ketika
merencanakan dan melaksanakan program pelatihan. Kalau tidak dipertimbangkan mungkin
tugas pelatihan Anda akan menjadi lebih sulit. Sebelum pelatihan apa pun dimulai, langkah
yang terpenting bagi Anda adalah memahami kebutuhan lembaga-lembaga dan individu-individu
yang relevan, dan hambatan-hambatan yang ada dalam setting lembaga tersebut. Meskipun
mungkin lebih menarik untuk menggunakan satu cetak biru program pelatihan, tapi cetak biru
kurang sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan spesifik dari satu lembaga baru atau kelompok
peserta. Cara terbaik untuk mengadaptasi dan menyesuaikan pelatihan Anda adalah dengan
menemukan sebanyak mungkin hal dalam konteks.




40                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




MENYUSUN KELOMPOK

Minta peserta untuk berdiri dan mengelompokkan diri menurut
• Tinggi badan, ukuran, umur, jumlah anak, ukuran kaki, jumlah pohon yang telah ditanam
  dalam hidupnya, dll.
• Setelah berkelompok beri peserta kesempatan untuk memperhatikan barisan untuk
  merasakan komposisi kelompok.

Variasi: masukkan elemen pertandingan bagi kelompok menjadi sub-kelompok, minta tiap
sub-kelompok untuk mengatur dirinya, ketika selesai bisa duduk, kelompok pertama yang
berhasil adalah pemenangnya.

BERDIRI JIKA

• Minta peserta untuk membentuk lingkaran dengan kursi mereka dan jelaskan tujuan dan
  prosedurnya.
• Ajukan pertanyaan pertama: berdiri lah jika Anda ayah ... berikan waktu untuk saling melihat
  dan minta mereka untuk duduk lagi.
• Ajukan pertanyaan selanjutnya dengan cara yang sama: berdiri lah jika Anda …
• Seorang ibu, suka memasak, seorang rimbawan, memiliki pacar, suka mengajar, pernah ke
  Bunaken sebelumnya, suka olah raga, suka kerja kelompok, tidak suka masakan Padang, ...
  (tambahkan pertanyaan Anda sendiri yang spesifik untuk fasilitasi kali ini)
• Minta jika ada peserta yang ingin mengajukan pertanyaan kepada kelompok.

b. GAYA PEMBELAJARAN

MENEMUKAN GAYA PEMBELAJARAN KITA SENDIRI

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• Menemukan gaya pembelajaran mereka sendiri.
• Bisa menjelaskan bagaimana hal ini bisa mempengaruhi cara pelatihan yang mereka minati.

Bahan/alat:
• Flipchart atau LCD Projector yang berisi empat cara untuk memperbaiki benda yang biasa
  bagi kebanyakan peserta (sepeda, lemari es dll.).
• Beberapa contoh sesi (daftar kegiatan) dari pelatihan yang pernah dilakukan sebelumnya
  dan tertulis pada flipchart.
• Fotokopi latihan.
• Fotokopi Hand out mengenai gaya pembelajaran.

Wakatu: 2 jam.

Proses:
• Perkenalkan topik dengan menjelaskan bahwa setiap orang memiliki gaya pembelajaran
  sendiri yang mereka minati. Diskusikan empat gaya pembelajaran dan kaitkan dengan empat
  tahapan dalam siklus pembelajaran.



 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                         41
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Jelaskan bahwa kita akan menemukan gaya pembelajaran kita sendiri dengan melakukan
  satu latihan individual.
• Bagikan latihannya dan jelaskan Proses demi Proses. Periksa pemahaman peserta terhadap
  semua istilah yang dipergunakan dalam tabel.
• Bantu peserta untuk menghitung nilai mereka dan letakkan hasilnya pada skala.
• Setelah orang menemukan gaya pembelajaran yang mereka minati, berikan karakteristik
  metode pelatihan yang mungkin sesuai dengan gaya tersebut (lihat Hand out gaya pembelajaran
  sesi dan perencanaan sesi halaman 35). Tanyakan bagaimana hal ini mempengaruhi mereka
  selama pelatihan.
• Undang peserta untuk menempelkan skala mereka di satu tempat, dan diskusikan hasil
  keseluruhan (semua gaya pembelajaran terwakili).
• Tunjukkan bahwa seorang fasilitator yang efektif harus mendukung semua gaya pembelajaran
  dan tidak hanya gaya pembelajaran mereka sendiri. Hal ini penting untuk membantu setiap
  orang untuk belajar.
• Selesaikan sesi ini dengan merefleksi metode pelatihan yang digunakan; selama sesi ini,
  yang disebut dengan instrumentasi.

Komentar: Sesi ini mengasumsikan bahwa peserta sebelumnya telah dikenalkan dengan
pembelajaran berdasarkan pengalaman. Sesi ini mungkin terlihat teoritis bagi beberapa peserta,
maka usahakan untuk menggunakan istilah teknis sesedikit mungkin dan pergunakan sebanyak
mungkin contoh.

Mengapa?
Tes ini bertujuan untuk menilai pentingnya empat fase dari cara Anda belajar (melalui apa
yang Anda rasakan, amati, pikirkan dan lakukan), dengan tujuan untuk menemukan yang
manakah gaya pembelajaran yang Anda minati.

Bagaimana?
Di bawah ini ada empat kolom, masing-masing terdiri dari enam baris. Pilih kata dari setiap
baris yang paling cocok bagi Anda. Berikan nilai tertinggi empat untuk kata tersebut. Kemudian
pilihlah kata yang paling tidak cocok untuk Anda. Berikan nilai satu untuk kata tersebut.
Kata-kata selebihnya dapat dinilai dua atau tiga tergantung pada penilaian Anda. Lakukanlah!
Jangan berpikir terlalu lama. Bersikaplah impulsif. Apa yang muncul pertama adalah yang
terbaik. Waktu lima menit cukup untuk mengisi semua baris. Semua kata-kata berhubungan
dengan cara belajar yang Anda sukai. Tidak ada jawaban yang benar atau salah.




42                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                              PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                              Hand out

   No              A       Nilai          B            Nilai       C       Nilai         D           Nilai
   1        Keputusan              Tentatif,                   Terlibat            Praktis
            yang baik              melakukan
                                   percobaan
   2        Reseptif,              Relevan                     Analitis            Seimbang,
            cepat                                                                  tidak
            menangkap                                                              melibihkan
            ide                                                                    yang satu
                                                                                   banding lain
   3        Merasakan              Memandang                   Berpikir            Melakukan
   4        Menerima               Pengambil                   Evaluatif           Sadar
                                   resiko
   5        Intuitif               Produktif                   Logis               Mempertanya
                                                                                   kan
   6        Abstrak                Mengamati                   Konkrit             Logis
   7        Berorientasi           Merefleksi                  Berorient           Pragmatis
            kini                                               asi masa
                                                               depan
   8        Pengalaman             Observasi                   Konseptu            Eksperimen-
                                                               alisasi             tasi
   9        intens                 Berjaga-jaga                rasional            Bertanggung
                                                                                   jawab




                                                                                                  Hand out

  Setelah mengisi tabel jumlahkan nilainya. Kita tidak bekerja secara horisontal, tetapi secara
  vertikal. Untuk nilai A Anda menjumlahkan dari kolom (A) pertama baris 2, 3, 4, 5, 7, 8.

    Baris          2       3          4            5           7           8         Total Nilai A
    Nilai

  Untuk nilai B Anda menjumlahkan dari kolom (B) baris 1, 3, 6, 7, 8, 9.
   Baris      1        3         6         7           8            9                Total Nilai B
   Nilai

  Untuk nilai C Anda menjumlahkan dari kolom (C), baris 2, 3, 4, 5, 8, 9
   Baris      2        3         4         5           8           9                 Total Nilai C
   Nilai

  Untuk nilai D Anda menjumlahkan dari kolom (D) baris 1, 3, 6, 7, 8, 9.
   Baris      1        3         6         7          8            9                 Total Nilai D
   Nilai



Menemukan Gaya Pembelajaran
Gambarkan keempat nilai tersebut pada sumbu horisontal dan vertikal dari lingkaran di bawah
ini. Hubungkan titik-titik dari keempat sumbu dengan satu garis, maka akan terbentuk intan.
Anda akan bisa melihat di mana letak kecenderungan pembelajaran Anda. (Gambar sumbu
…)




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                                            43
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




JEBAKAN PELATIHAN

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• Telah bertukar pendapat tentang jebakan pelatihan yang mungkin terjadi dan mengembangkan
  ide-ide untuk menghindari atau memperbaikinya.

Bahan/alat:
• Post-its atau potongan kertas yang sudah ditulisi dengan jebakan.
• Topi atau kotak.
• Fotokopi Hand out.

Waktu: 1 sampai 2 jam tergantung pada jumlah jebakan dan pesertanya.

Proses:
• Minta peserta untuk mengatur tempat duduknya dalam posisi melingkar.
• Jelaskan tujuan kegiatan dengan mengatakan bahwa setiap orang pernah mengalami situasi
  yang sulit selama pelatihan dan akan sangat berguna kalau bisa bertukar pendapat dan
  mengumpulkan ide-ide untuk menghidari dan memecahkannya.
• Jelaskan prosesnya. Tuliskan, menggunakan tulisan tangan yang jelas, satu situasi yang sulit,
  peristiwa, atau momen yang ingin Anda perbincangkan. Peserta yang lain bisa menyarankan
  ide-ide dan tips dalam menghadapi situasi tersebut. Yang lainnya kemudian bisa bergabung
  atau jika orangnya tidak memiliki ide bisa menawarkan bantuan.
• Bagikan kertas dan berikan waktu lima menit bagi peserta untuk memikirkan satu kegiatan
  dan menuliskannya.
• Kumpulkan kertas dan kocoklah.
• Bagikan kertas kepada kelompok, dan minta setiap orang untuk mengambil satu.
• Minta seorang sukarelawan untuk menuliskan idenya yang muncul pada flipchart.
• Luangkan waktu sekitar lima menit untuk setiap masalah.
• Tutup kegiatan dengan memperjelas pembelajaran utama yang telah dipelajari.
• Bagikan Hand out.

Catatan. Jebakan bisa difotokopi dari halaman selanjutnya atau dikumpulkan oleh fasilitator
berdasarkan pengamatan yang dibuat selama perbincangan dan sesi tukar pendapat selama
pelatihan, atau dengan curah pendapat oleh peserta sendiri.




44                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                             Hand out


   Bagaimana menghadapi ...                 • Peserta menunjukkan penentangan
   • Peserta datang terlambat.                terhadap isi program.
   • Peserta tidak memperhatikan            • Diskusi yang melenceng.
     dan tidak termotivasi.                 • Peserta menunjukkan penentangan
   • Peserta mengulang pertanyaan             terhadap metode pelatihan.
     yang sama.                             • Peserta menjadi bosan dengan sesi
   • Peserta memisahkan diri dari             pelatihan.
     kelompok, tidak berpartisipasi.        • Peserta tidak bisa mengaitkan apa yang
   • Peserta yang mendominasi.                mereka pembelajari dengan pekerjaan
   • Setengah dari keselur uhan               mereka.
     peserta sakit setelah makan sea        • Peserta berpikir bahwa pelatihan tidak
     food .                                   berdasarkan pada kondisi realita.
   • Peserta yang pemalu.                   • Anda tidak bisa memahami pertanyaan
   • Fasilitator atau narasumber              peserta, bahkan setelah peserta berusaha
     tidak datang.                            menjelaskan beberapa kali.
   • Peserta menantang kredibilitas         • Pertanyaan dari seorang peserta seperti
     fasilitator.                             tidak langsung pada masalah.
   • Diskusi sampingan yang                 • Anda tidak tahu jawbaban satu
     mengganggu.                              pertanyaan.
                                            • Peserta tertidur setelah rehat makan.



2. Membangun Konsesus/Kesepakatan

NILAI HIDUP YANG PALING BERHARGA

Tujuan:
• Peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
  lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator,
  dan panitia penyelenggara pelatihan.

Waktu: 20-30 menit.

Proses:
Berdasarkan pengalaman, salah satu cara cepat untuk menjalin interaksi antar peserta adalah
dengan memilih daftar nilai hidup yang paling berharga bagi individu.




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                        45
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Bagikan daftar 10 hal dalam hidup yang paling berarti, contoh:


                                                                             Handout


      No                   Hal terpenting dalam hidup                          Skor

        1       Keluarga yang menyenangkan
        2       Sukses dalam pekerjaan
        3       Menikmati hidup, hiburan, petualangan
        4       Persahabatan
        5       Pengembangan pribadi
        6       Menjadi tetangga yang baik
        7       Menjadi kaya
        8       Berperan dalam kehidupan sosial kemasyarakatan
        9       Kesehatan
       10       Keberhasilan sebagai profesional




• Beri waktu 5 menit, dan minta peserta memilih 7 dari 10 daftar tersebut.
• Beri waktu 5 menit, Bagi peserta dalam kelompok kecil, 5-6 orang dalam satu kelompok.
• Minta tiap kelompok mendiskusikan dan merumuskan konsensus 7 hal terpenting dalam
  hidup.
• Minta wakil kelompok untuk membacakan hasil konsensus di diskusi pleno.
• Minta kelompok lainnya memberikan komentarnya.
• Minta secara sukarela salah satu peserta untuk memberikan kesan yang didapat.

Bila tidak terjadi kesepakatan dalam kelompok tidaklah menjadi soal, mereka akan dapat
memetik pembelajaran dari kasus ini tentang sulitnya membangun konsensus. Dalam konteks
permainan ini pembelajaran pentingnya adalah setiap peserta mendapat kesempatan untuk
mengenal peserta lainnya.

Variasi: Daftar 10 hal terpenting tersebut tidak disediakan, peserta diminta untuk merumuskan
sendiri.

HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi)

Tujuan :
Memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta, serta cara mencapai
kesepakatannya.

Waktu : 30 - 45 menit.

Bahan: Lembaran Soal:




46                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Tolonglah Pak Suwali Menghitungnya !!!
• Bagikan lembar soal (Hand out) “untung atau rugi” kepada setiap peserta.
• Minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri.
• Setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang).
• Bila susah didapat komitmen, minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai
  tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama.
• Minta tanggapan peserta, diskusikan, analisis dan simpulkan.

Catatan. Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan
ekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewirausahaan dan lain-lain. Bentuk
permainannya sangat sesuai untuk menghantar peserta memasuki materi utama.



                                                                                   Hand out

   Untung atau rugi?
   Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 5.000,-. Tapi kambing ini rewel sekali.
   Pak Suwali jengkel, lalu dijualnya dengan harga Rp. 10.000,-. Lewat di pasar hewan,
   dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwali membelinya
   dan harganya ternyata Rp. 15.000,- Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara
   masuk ke kebun tetangga. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga
   Rp. 20.000,- Sambil pulang ke rumah, motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji.
   Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak Suwali bersedia bayar ganti-
   rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti - rugi Rp. 25.000,-
   Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di rumah Pak Suwali
   melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian, lalu dijualnya
   dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. 30.000,-

   Sekarang, Pak Suwali pun lega. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung
   atau rugi berapakah dia?



3. Motivasi

OBJEK HIDUP

Tujuan:
Memvisualisasikan suatu objek dengan cara mengaitkannya dengan kehidupan sekreatif
mungkin dan memotivasi diri sendiri maupun orang lain.

Waktu: 15-20 menit.
Kertas A4 dan pulpen, macam-macam gambar flora fauna, pemandangan dll.

Proses:
• Setiap peserta dibagikan satu gambar. Tentunya gambar masing-masing peserta berbeda-
  beda.



 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                                 47
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Setiap peserta diberi waktu 10 menit untuk membuat cerita singkat atau kalimat dengan
  inspirasi dari gambar tersebut. Cerita yang disusun merupakan gambaran pekerjaan peserta
  saat ini. Isi kalimat harus berupa slogan yang memotivasi diri sendiri dan peserta lain.
• Cerita singkat tersebut dapat berupa pantun, puisi atau kalimat-kalimat yang memotivasi.
• Hasil tulisan peserta dibacakan oleh masing-masing penulis, dan peserta lain dapat
  memberikan komentar atau penilaian atasi tulisan tersebut.

Diskusi: Bagaimana cara membuat kalimat yang memotivasi dari sebuah gambar? Faktor apa
yang mempengaruhi gagasan? Apa yang menjadi kesulitan? Mana yang lebih mudah memotivasi
diri sendiri atau orang lain? Apakah “mood” berperan?

Variasi.Peserta dapat ditentukan secara khusus untuk membahas sesuatu yang khusus pula.
Konsepnya akan menyerupai focus group atau quality control.

Peserta juga dapat dibagikan menjadi kelompok, sehingga cerita merupakan hasil kelompok
pula.

4.Perumusan Masalah

TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan).

Tujuan :
Memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum
mengerjakannya.

Waktu : 15 menit

Bahan:
Lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta, seperti contoh berikut ini:

Proses :
• Bagikan kepada setiap peserta lembar “tes”, (Hand out).
• Mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan.
• Jaga waktu hingga tiga menit.
• Amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes.
· Hentikan setelah tiga menit.
• Minta tanggapan peserta, diskusikan dan simpulkan.

Kesimpulan:
Dalam melakukan suatu kegiatan, sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan.




48                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                             Hand Out

   Tes 3 Menit
   1. Bacalah dulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan.
   2. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini.
   3. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua di atas.
   4. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini.
   5. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut.
   6. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar.
   7. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini.
   8. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya.
   9. Lingkarilah kalimat nomor 7.
   10. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini.
   11. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut.
   12. Di balik kertas ini hitung 20 x 27 = …
   13. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4.
   14. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini.
   15. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik, teriakkan kata sudah!.
   16. Di balik kertas ini hitunglah 234 + 567 = …
   17. Lingkarilah jawaban anda.
   18. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1.
   19. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini.
   20. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini, teriakkan dengan lantang:
       “Aku Sang Pemimpin”
   21. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini.
   22. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat, kerjakanlah kalimat
       nomor 1 dan 2 saja !




5. Penjajakan Kebutuhan

MENEBAK KEBUTUHAN ORANG LAIN

Tujuan :
Agar peserta melihat pentingnya komunikasi dua arah dalam rangka melihat kebutuhan orang
lain atau masyarakat.

Waktu : 15-20 menit.

Alat :
• 4 lembar meta plan.
• Alat tulis.




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                           49
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Proses :
1. Persiapan:
   a. Fasilitator meminta 2 orang relawan untuk maju ke depan kelas dan peserta yang lainnya
      diharapkan untuk menjadi pengamat.
   b. Fasilitator menjelaskan kepada semua peserta khususnya untuk dua orang yang sudah
      ada di depan kelas bahwa permainnan ini adalah dalam rangka menebak kebutuhan atau
      keinginan orang lain.
   c. Kemudian salah satu orang yang menjadi relawan di depan tadi diminta untuk
      memperhatikan dengan seksama pasangannya dari mulai ujung kaki sampai ujung rambut.
      Setelah itu dipersilahkan untuk menulis dalam meta plan apa yang menjadi kebutuhan
      atau keinginan pasangannya tanpa adanya komunikasi.
   d. Disaat yang bersamaan orang yang diperhatikan dan ditebak kebutuhannya tadi juga
      menuliskan keinginan atau kebutuhan dirinya dalam meta plan.
   e. Setelah beberapa saat maka fasilitator mempersilahkan kepada masing-masng relawan
      untuk membacakan hasilnya.
   f. Catatan yang penting adalah dalam permainnan ini biasanya akan terjadi perbedaan yang
      mencolok antara hasil yang dituliskan oleh penebak kebutuhan dengan yang dituliskan
      oleh yang ditebak kebutuhannya.
   g. Kemudian minta kepada seluruh peserta untuk mendiskusikan hikmah dari permainnan
      tadi.

2. Refleksi :
   a. Minta pengamat menyampaikan hasil pengamatannya. Pertanyaan kepada pengamat
      adalah: Apa yang Anda amati dan temukan dari permainan tadi itu?
   b. Kenapa adanya perbedaan yang mencolok antara yang ditulis penebak dan yang ditebak
      kebutuhannya?
   c. Pertanyaan untuk semua peserta: apa pembelajaran yang dapat Anda petik dari permainan
      itu?

Catatan : Tekankan kepada peserta bahwa komunikasi dua arah dan sejajar itu merupakan
hal yang sangat penting dalam rangka mencapai tujuan bersama.

KISAH MONYET & IKAN (analisa masalah dan kebutuhan).

Tujuan:
· Peserta memahami teknik analisa masalah dan kebutuhan.
· Peserta mengetahui manfaat analisis masalah dan kebutuhan yang partisipatif.

Waktu: 20 menit.

Proses:
• Bagikan lembar komik kepada setiap peserta.
• Minta mereka mengamati selama 3 menit.
• Minta tanggapan mereka mengenai hal-hal sesuai tujuan permainan ini.
• Diskusikan, analisa dan simpulkan.




50                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Bahan: Lembar komik kisah Monyet dan Ikan (Hand out di bawah).


                                    TEAM WORK




                                                                        Hand Out




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                        51
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




6. Perumusan Tujuan

SI BUTA

Tujuan: peserta melihat pentingnya bagi pihak-pihak terkait untuk mengetahui arah atau tujuan
yang ingin dicapai bersama.

Waktu: 15-20 menit.

Bahan/Alat:
• 6 helai ban kain hitam atau saputangan.
• 6 buah benda yang bisa terlihat dari jarak terjauh di dalam ruangan itu (umpamanya kursi,
  bola, gambar dinding, ball point, sepatu, sepotong tali, dan sebagainya).

Proses:
• Persiapan:
  a. Minta 10 orang peserta jadi pemain, dan peserta lain jadi pengamat.
  b. Jelaskan kepada semua pemain dan pengamat bahwa permainan ini adalah tentang
     menuntun orang buta.
  c. Kumpulkan pemain, minta mereka berpasangan dua-dua.
  d. Minta 4 dari 5 pasangan itu menyepakati, siapa yang akan jadi orang buta, siapa yang jadi
     pengarah. Minta pasangan ke-5 sama-sama menjadi orang buta.
  e. Minta masing-masing pasangan menentukan benda idaman mereka yang ada di ruangn
     itu. Termasuk pasangan terakhir yang keduanya akan berperan sebagai orang buta.
  f. Minta pengarah menutup mata si buta dengan ban kain hitam atau sapu tangan. Minta
     dua pengamat membantu menutupkan mata pasangan terakhir yang sama-sama buta.
  g. Minta para pengarah meletakkan benda-benda idaman tadi di tempat yang berbeda, tapi
     tetap di dalam ruangan pertemuan.
  h. Minta para pengamat memberi beberapa penghalang menuju masing-masing benda
     idaman.

• Permainan:
  a. Minta para pengarah mengarahkan pasangan masing-masing agar berjalan menuju benda
     idaman mereka. Minta pengarah 1 dan 2 memberikan arahan selengkap atau sedetail
     mungkin, dan pengarah 3 dan 4 memberikan arahan sesedikit mungkin (umpamanya
     hanya mengatakan “Eeeeit..”, atau “hati-hati…”, setiap kali pasangannya hampir
     menabrak penghalang. Pasangan terakhir, yang keduanya buta dan tidak punya pengarah,
     juga diminta menemukan sendiri benda idamannya tadi.
  b. Sementara itu, minta pengamat mencatat perbedaan jalannya pencarian benda idaman
     itu di kelima kelompok.
  c. Yang menemukan benda idamannya lebih dulu adalah pemenang.

• Refleksi :
  a. Minta pengamat menyampaikan hasil pengamatannya. Pertanyaan kepada pengamat
     adalah: Apa yang Anda amati dan temukan dari permainan tadi itu?
  b. Minta si buta menceritakan perasaannya:
     - Mula-mula pasangan yang sama-sama buta dan tidak punya pengarah.



52                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                        PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




      - Lalu dua orang buta yang mendapat arahan hanya sedikit.
      - Akhirnya orang buta yang mendapat pengarahan detail.
• Pertanyaan kunci untuk mereka adalah : bagaimana rasanya ketika berusaha menemukan benda
  itu?
  a. Mintalah pengarah memberikan komentarnya. Pertanyaan kepada pengarah: Bagaimana
      rasanya menjadi pengarah seperti tadi? Bila dalam keadaan sehari-hari Anda diminta jadi pengarah
      juga, apa yang akan Anda lakukan?
  b. Pertanyaan untuk semua peserta: apa pembelajaran yang dapat Anda petik dari permainan
      itu?

Catatan : Permainan ini akan mengena sekali diberikan pada peserta kegiatan yang multi
pihak, khususnya pada kegiatan perencanaan, dan cocok untuk memulai sesi perumusan tujuan.

BINATANG AJAIB

Tujuan:
Peserta dapat secara lebih kreatif menemukan teknik menggali visi yang benar-benar
menakjubkan bagi dirinya sehingga menimbulkan motivasi untuk bergiat mencapai cita-cita
tersebut. Kreativitas tersebut ditunjukkan melalui berfikir yang tidak biasa.

Waktu:
30 menit (untuk 20 peserta).

Bahan/alat:
• Pulpen untuk menulis.
• Kertas HVS ukuran kwarto atau folio untuk membuat gambar.

Proses:
• Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa setiap peserta saat ini adalah astronot dari
  bumi yang dikirimkan ke sebuah planet 4N3H yang terletak di orbit galaksi T4C703B.
  Planet tersebut telah diketahui sangat mirip dengan bumi dari segala hal (hanya saja di sana
  tidak ada manusia) dan berpotensi untuk ditinggali oleh manusia bumi. Sebagai astronot
  peserta dikirimkan ke planet tersebut untuk mendapatkan laporan mutakhir keadaan planet
  sebelum ditinggali oleh manusia bumi. Ketika peserta berada di planet tersebut, peserta
  melaporkan telah melihat binatang ajaib dan bermaksud melaporkannya kepada stasiun
  control di bumi. Laporan disampaikan melalui gambar.
• Fasilitator kemudian meminta setiap peserta untuk menggambarkan binatang aneh tersebut
  di kertas yang telah disediakan. Biasanya akan ada keluhan tentang ketidakmampuan untuk
  menggambar, fasilitator harus menegaskan bahwa setiap orang harus membuat gambarnya
  tanpa terkecuali. Waktu untuk menggambar adalah 5 menit.
• Ketika gambar telah selesai dibuat, fasilitator memberitahu bahwa sekarang gambar akan
  dinilai oleh masing-masing peserta. Syaratnya setiap peserta harus jujur dalam memberikan
  penilaiannya.
• Untuk setiap satu hal hanya ada satu poin sehingga jumlah poin maksimum yang bisa didapat
  adalah delapan. Penilaian dilakukan dengan cara:
  - Beri nilai satu jika binatang tersebut tidak memiliki dua mata.
  - Beri nilai satu jika binatang tersebut tidak memiliki dua telinga.
  - Beri nilai satu jika binatang tersebut tidak memiliki satu mulut.


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                                 53
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




  - Beri nilai satu jika binatang tersebut tidak memiliki satu kepala.
  - Beri nilai satu jika binatang tersebut tidak memiliki dua tangan.
  - Beri nilai satu jika binatang tersebut tidak memiliki satu tubuh.
  - Beri nilai satu jika benatang tersebut tidak memiliki dua atau empat kaki.
• Fasilitator kemudian menanyakan jika ada peserta yang tak memperoleh nilai sama sekali
  atau yang memperoleh nilai delapan.
• Fasilitator mendiskusikan maksud dari latihan ini.

Diskusi
• Apakah peserta mengalami kesulitan dalam mengikuti latihan? Mengapa?
• Kenapa penilaian dilakukan terhadap delapan hal itu?
• Kesimpulan apa yang dapat diambil dari latihan tadi?


7. Membangun Partisipasi dan Kerja Kelompok

MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan)

Tujuan :
• Peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan
  pendekatan partisipatif.
• Peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif.

Waktu : 45 - 60 menit.

Bahan:
2 – 3 kain penutup mata, 2 – 3 kursi untuk tempat duduk/tanda stasiun bumi, benda-benda
untuk penghalang (diandaikan sebagai planet, 2 - 3 kursi untuk planet bulan, dan 2 – 3 “bendera”
yang akan ditancap di bulan).

Proses :
• Minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok.
• Setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau
  stasiun di bumi.
• Peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang.
• Para astronot ditutup matanya dengan saputangan.
• Beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi:
  - tugas astronot: menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat
     dan menancapkan bendera pada tempat yang telah disediakan (tanpa menyentuh
     penghalang).
  - tugas stasiun bumi: memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil
     dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang, stasiun bumi harus memerintahkan
     astronot untuk mengulang dari bumi.
  - tugas peserta lain: sebagai penggembira dan pengamat.
• Bila sudah dirasa cukup, permainan bisa dihentikan.
• Minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran, apa kesulitan dan kemudahannya,
  bagaimana jalan keluarnya.
• Analisa, diskusikan dan simpulkan.


54                                                           E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




BALAP TELUR

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta…
• bisa menganalisis perilaku mereka sendiri dalam tim.
• bisa mendaftar berbagai peran tim.
• bisa menjelaskan tahap-tahap yang berbeda dalam kehidupan tim.
• bisa memfasilitasi tim kerja dengan mengidentifikasi peran tim dan tahap-tahapnya.

Bahan/alat:
• Satu set materi balap telur untuk tiap tim (cari satu tempat tinggi di luar untuk melempar
  telur) dan hadiah/penghargaan kecil untuk tim pemenang.
• Lembar petunjuk kelompok balap telur dan pengamat (lihat di bawah).
• Lembar petunjuk pengamat penilaian peran tim dan kekuatan/kelemahan peran (lihat di
  bawah).
• Lembar evaluasi diri.
• Telur, balon, kertas, meteran tali, gulungan isolasi, sepasang gunting.

Waktu: 1.5 sampai 2.5 jam.

Proses:
• Bagi peserta dalam kelompok kecil, tiap kelompok 5-6 orang anggota.
• Undang pengamat (2-3 orang) untuk mencatat kejadian pada tiap kelompok dan
  mengevaluasi/menilai proses. Tambahkan pengamatan Anda jika diperlukan.
• Perkenalkan balap telur sebagai satu latihan kekompakan tim yang kompetitif dengan banyak
  kegiatan menyenangkan dan pembelajaran. Jelaskan instruksinya, bagi dalam tim dengan
  satu pengamat tiap tim dan bagikan bahan dan lembar petunjuk/Hand outnya.
• Kumpulkan tim setelah tepat 20 menit, undang semua tim untuk melempar telur mereka
  pada waktu yang sama. Umumkan pemenangnya dan serahkan hadiah.
• Mulai refleksi dengan menanyakan umpan balik tim terhadap apa yang terjadi selama
  persiapan. Coba gambarkan:
  - Siapa yang aktif, siapa yang pasif ?
  - Siapa yang berpartisipasi, siapa tidak?
  - Apakah setiap orang berpartisipasi dalam cara yang sama ? Seberapa berbeda mereka ?
  - Adakah pemimpin dalam tim?
  - Adakah perselisihan? Bagaimana Anda menghadapinya?
  - Adakah perasaan frustrasi?
• Jelaskan bahwa akan sangat berguna apabila kita mau meluangkan waktu sedikit untuk
  merefleksikan peranan kita dalam tim. Bagikan lembar penilaian diri dan beri waktu sekitar
  10 menit untuk mengisinya.
• Perkenalkan konsep tentang adanya berbagai tipe dari peranan tim, tiap peran memiliki
  satu tujuan spesifik, dan secara bersama memastikan efektivitas kerja tim. Diskusikan
  perbedaan karakter dari setiap peranan.
• Perkenalkan tahap-tahap yang berbeda dalam kehidupan satu tim.
• Diskusikan implikasi dari pemahaman baru ini berkenaan dengan tahap-tahap dan peran
  tim, terhadap kita sebagai fasilitator.
• Bagikan Hand out mengenai peran dan tahap-tahap tim.

Catatan: Sesi ini bisa menyajikan tujuan yang berbeda. Ini bisa disajikan hanya sebagai satu

 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                        55
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




energizer pembentukan tim building untuk tim dalam lokakarya, atau menggunakan lebih banyak
waktu untuk refleksi. Ini bisa memperdalam pemahaman peserta mengenai peran dan tahap-
tahap tim untuk meningkatkan ketrampilan kerja tim mereka sendiri sebagai seorang fasilitator.



                                                                           Hand out
                                                           Lembar petunjuk kelompok

     Balap Telur Instruksi LatihanTugas:
     Jatuhkan satu telur secepat mungkin tanpa memecahkannya.

     Aturan:
     • Telur jatuh bebas dan tidak diturunkan dengan cara apa pun.
     • Selama telur jatuh, tidak boleh bersentuhan dengan apa pun atau siapa pun.
     • Anda tidak boleh merubah komposisi dengan cara apa pun.
     • Anda hanya bisa menggunakan bahan yang telah disediakan untuk meningkatkan
       peluang keberhasilan Anda.
     • Anda boleh melakukan percobaan tetapi setiap telur atau balon yang pecah tidak
       akan diganti.

     Waktu Persiapan: 20 menit

     Bahan yang tersedia: 2 telur segar, 2 potong kertas, 2 balon, 2 meter tali, 1 gulung
     kecil isolasidan sepasang gunting.

     Selamat mencoba...!


                                                                           Hand out
                                                           Lembar petunjuk pengamat

     Balap Telur Pedoman Untuk Pengamat

     Anda mengamati kerja tim. Anda tidak bisa bicara atau ikut berpartisipasi dalam
     pertandingan dengan cara apa pun. Jika Anda diminta untuk membantu katakan saja
     bahwa Anda tidak diperbolehkan membantu. Dengan hati-hati, amati dan catat hal
     berikut:
     1. Bagaimana tim memutuskan apa yang harus dilakukan?
     2. Apakah kelompok menguji ide-ide? Bagaimana?
     3. Siapa yang berpartisipasi? Siapa yang tidak?
     4. Bagaimana orang berpartisipasi? Semua dengan cara yang sama atau berbeda?
     5. Adakah seorang pemimpin dalam kelompok? Apakah pemimpin muncul atau tim menunjuk
        seorang pemimpin?
     6. Bagaimana anggota tim saling berhubungan?
     7. Bagaimana suasana keseluruhan?
     8. Apa masalah atau kesulitan yang mereka hadapi? Bagaimana mereka menangani?
     9. Apa yang terutama berjalan dengan baik? Mengapa?


56                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                   PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                          Hand out
                                                                  Lembar evluasi diri

  Peran dalam Tim - Penilaian Diri
  Berikut terdapat 7 pernyataan untuk dijawab. Ada delapan cara yang mungkin dilakukan
  untuk melengkapi tiap pernyataan (a - h). Anda memiliki sepuluh nilai yang dapat
  diberikan untuk delapan tanggapan yang bisa menjelaskan diri Anda. Anda bisa
  memberikan nilai di antara tanggapan dengan angka berapapun, selama penjumlahan
  (total) nilai jawaban untuk tiap pernyataan adalah sepuluh. Jangan ragu-ragu selama
  menjawab; cobalah untuk menanggapi dengan cepat dan jujur.



   1. Kontribusi saya terhadap tim adalah… nilai                                Nilai
      a. Saya bisa dengan cepat melihat peluang baru dan meraih                 .......
         keuntungan darinya.
      b. Saya bisa bekerja dengan baik dg tipe-tipe orang berbeda               .......
      c. Saya menghasilkan ide-ide.                                             .......
      d. Saya bisa mondorong orang untuk berpartisipasi saat Saya               .......
         merasakan mereka memiliki sesuatu yang bernilai untuk
         disumbangkan.
      e. Saya selalu memastikan segala sesuatunya sudah dilakukan.              .......
      f. Tidak masalah bagi saya jika tidak disukai, selama kita                .......
         mendapatkan hasilnya.
      g. Saya tahu apa yang realistis dan apa yang bisa bekerja.                .......
      h. Saya bisa berargumentasi dengan baik untuk melakukan sesuatu           .......
         dengan cara alternatif atau berbeda.

                                                      TOTAL NILAI                 10




E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                          57
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




     2. Kelemahan saya dalam tim kerja adalah…                                    Nilai
        a. Saya tidak bisa santai kecuali pertemuan diatur dengan tepat           .......
           dan dilaksanakan dengan baik.
        b. Saya ingin setiap orang mendapat kesempatan untuk                      .......
           mengungkapkan pendapat mereka .
        c. Saya mungkin terlalu banyak berbicara ketika kelompok                  .......
           mendiskusikan ide-ide baru.
        d. Saya melihat keuntungan dan kerugian dari berbagai ide yang            .......
           berbeda, jadi Saya tidak terlalu antusias.
        e. Saya mungkin terlihat bossy ketika sesuatu perlu dilakukan.            .......
        f. Saya tidak suka memimpin jika hal itu membuat Saya menjadi             .......
           seperti bekerja sendirian.
        g. Saya cenderung terjebak dalam ide-ide saya sendiri dan                 .......
           kehilangan arah mengenai apa yang terjadi.
        h. Saya takut bahwa segala sesuatu akan berjalan tidak semestinya         .......
           dan juga terhadap detail-detail kecil.
                                                        TOTAL NILAI                 10

 3. Ketika Saya melakukan tugas dengan orang lain …                              Nilai
    a. Saya bisa mempengaruhi orang tanpa menekan mereka.                        .......
    b. Saya pastikan bahwa tim tidak membuat kesalahan yang tidak                .......
       diperhatikan.
    c. Saya mencoba untuk menjaga segala sesuatunya berjalan sehingga             .......
       kita tidak membuang waktu atau kehilangan arah atas tujuan kita.
    d. Saya biasanya menyumbang sesuatu yang orisinil.                            .......
    e. Saya siap untuk mendukung ide yang baik dari siapa pun.                    .......
    f. Saya suka mencari ide-ide dan pengembangan baru.                           .......
    g. Saya percaya keputusan saya yang baik bisa membantu                        .......
       menghasilkan keputusan yang tepat.
    h. Saya memastikan pekerjaan penting telah diorganisasikan.                   .......

                                                          TOTAL NILAI              10
 4. Pendekatan saya yang biasa terhadap kerja tim adalah…                        Nilai
    a. Saya memiliki minat yang cukup untuk mengenal orang.                      .......
    b. Saya tidak ragu-ragu menentang yang lain dan berpegang pada               .......
       pandangan minoritas .
    c. Saya biasanya bisa menemukan argumen yang baik untuk                       .......
       menentang ide yang saya anggap jelek.
    d. Saya baik dlm melaksanakan rencana yang sudah disetujui.                   .......
    e. Saya menghindari sesuatu yang sudah jelas dan muncul dengan                .......
       sesuatu yang tak terduga.
    f. Saya suka menyelesaikan pekerjaan dengan baik begitu Saya sudah            .......
       mulai.
    g. Saya suka menggunakan kenalan dari luar kelompok.                          .......
    h. Saya tertarik dengan pandangan setiap orang, tetapi saya tidak             .......
       memiliki masalah untuk merubah pemikiran saya ketika suatu
       keputusan harus dibuat.
                                                     TOTAL NILAI                   10

58                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                   PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




 5. Mendapatkan kepuasan dari suatu pekerjaan ketika Saya bisa…                 Nilai
    a. Menganalisis situasi dan mempertimbangkan pilihan-pilihan yang           .......
       mungkin.
    b. Menemukan pemecahan praktis atas suatu masalah.                           .......
    c. Mendorong hubungan kerja yang baik.                                       .......
    d. Memiliki pengaruh yang kuat atas pengambilan keputusan.                   .......
    e. Menemui orang yang memiliki hal baru untuk ditawarkan.                    .......
    f. Membuat orang setuju atas suatu yang perlu dilakukan.                     .......
    g. Memberi perhatian penuh terhadap tugas.                                   .......
    h. Menemukan satu hal baru yang memperluas imajinasi saya.                   .......

                                                       TOTAL NILAI                10

 6. Jika Saya tiba-tiba diberi satu tugas sulit dengan waktu terbatas           Nilai
    dan orang yang tidak saya kenal …
    a. Saya memerlukan waktu untuk diri saya sendiri dengan tujuan              .......
       memutuskan cara terbaik untuk melakukannya.
    b. Saya akan bekerja dengan orang yang telah memperlihatkan                 .......
       pendekatan paling positif.
    c. Saya akan mencari apa yang paling baik bisa dikerjakan oleh or-          .......
       ang-orang, untuk disumbangkan dalam penyelesaian tugas.
    d. Saya akan memastikan bahwa kita tidak akan terlambat memenuhi            .......
       jadwal.
    e. Saya percaya saya akan tetap tenang dan berpikir dengan jernih.          .......
    f. Saya akan tetap berkonsentrasi pada pekerjaan meskipun ada               .......
       tekanan.
    g. Saya akan memberikan hukuman jika kita tidak membuat kemajuan.           .......
    h. Saya akan memulai satu diskusi sehingga akan merangsang
       timbulnya ide-ide baru dan membuat segala sesuatunya bergerak.           .......

                                                       TOTAL NILAI                10

7. Sejauh menyangkut masalah saya sendiri dengan kerja tim …                     Nilai
   a. Saya menjadi tidak sabar dengan orang yang memperlambat kelompok.          .......
   b. Saya dikritik karena terlalu analitis & tidak intuitif.                    .......
   c. Saya kadang-kadang memegang teguh proses dengan mengharapkan               .......
      segala sesuatu dilakukan setepat mungkin.
   d. Saya mungkin menjadi bosan dan tergantung pada orang lain untuk             .......
      kembali bekerja.
   e. Saya berpendapat bahwa sulit untuk bekerja kecuali tujuannya jelas.         .......
   f. Saya kadang-kadang mengalami kesulitan untuk menjelaskan ide-               .......
      ide kompleks yang muncul dari diri saya.
   g. Saya tahu bahwa saya meminta dari orang lain sesuatu yang tidak             .......
      dapat saya lakukan sendiri.
   h. Saya tidak suka berdebat jika seseorang menentang pendapat saya.            .......

                                                       TOTAL NILAI                  10


E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                            59
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Sekarang pindahkan nilai Anda ke tabel di bawah ini.

                                                                              Hand out

 Pernya-     Nilai    Nilai    Nilai    Nilai    Nilai     Nilai   Nilai   Nilai    Nilai
  taan

     1         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10

     2         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10

     3         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10

     4         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10

     5         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10

     6         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10

     7         a=      b=       c=       d=       e=        f=      g=      h=       10


 TOTAL        A=       B=       C=       D=       E=       F=       G=      H=        10


Angka kumulatif terbesar menggambarkan kelompok karakter utama Anda, bila mayoritas Anda
adalah:
A= Pekerja keras.
B= Kursi.
C= Pembentuk.
D= Sumber.
E= Investigator.
F= Monitor.
G= Pekerja Tim.
H= Penyelesai.




60                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




PERAN TIM

Satu tim adalah sekelompok individu yang mungkin mengambil peran berbeda dengan satu
tujuan yang sama. Kelompok apa pun memerlukan satu variasi peran yang berbeda untuk
diwakili agar bisa bekerja secara efektif sebagai satu tim. Berikut adalah beberapa peran yang
paling penting:

                                                                                 Hand out

     Peran          Penampilan               Sifat positif              Kelemahan yg
                       khas                                               mungkin

 Chair           Tenang, percaya      Terbuka terhadap semua        Hanya biasa saja dalam
 (kursi)         diri, terkontrol     ide-ide tanpa prasangka,      kemampuan intelek dan
                                      tujuan jelas                  kreativitas

 Shaper      Tegang, dinamis,         Banyak dorongan,              Tidak sabar, gampang
 (pembentuk) terbuka                  tantangannya adalah           diprovokasi dan kasar
                                      segala sesuatu yang tidak
                                      begerak

 Source          Individualis,        Sangat intelek, imajinatif,   Di awang-awang,
 (Sumber)        serius, tidak        pengetahuan                   mengabaikan detail
                 ortodoks                                           praktis dan protokol

 Investigator    Terbuka,             Berhubungan dg orang          Kehilangan minat
                 antusias, ingin      baru, menjelajahi ide-ide     ‘setelah tantangan awal
                 tahu                 baru, menyukai tantangan      dilalui

 Monitor         Tenang, tidak        Keputusan yag tepat, bisa     Kurang inspirasi atau
                 emosional, hati-     dipercaya, keras kepala       kemampuan untuk
                 hati                                               memotivasi orang lain

 Hard            Konservatif,      Kemampuan                        Tidak fleksibel, tidak
 worker          bertanggung       mengorganisir, masuk             tanggap terhadap ide-ide
 (pekerja        jawab, teramalkan akal, pekerja keras,             baru
 keras)                            disiplin

 Team            Berjiwa sosial,      Menanggapi orang dan          Tidak bisa memutuskan
 Worker          agak lunak,          situasi, mendorong            pada saat-saat kritis
 (pekerja        sensitif             semangat tim
 Tim)

 Completer    Teratur, rajin,         Tabah sampai akhir,           Takut terhadap hal-hal
 (Penyelesai) pencemas                perfeksionis                  kecil, tidak pernah
                                                                    meninggalkan satu
                                                                    pekerjaan pun


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                            61
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




MEMBENTUK KELOMPOK PERTUNJUKAN KUIS

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• bisa menjelaskan bagaimana kelompok yang dipilih sebelumnya.
• bisa membantu mengembangkan dinamika kelompok, partisipasi sederajat, efektivitas dan
  efisiensi.
• bisa menyebutkan tiga keuntungan kelompok yang dibentuk secara acak.
• bisa memilih, dengan sejumlah situasi tertentu, cara terbaik untuk membentuk satu
  kelompok.
• bisa menyebutkan paling kurang lima cara inovatif untuk membentuk kelompok secara
  acak.

Bahan/alat:
• LCD Projector (power point) dengan pertanyaan kuis.
• Lonceng atau sesuatu yang bisa diperlakukan sebagai lonceng.
• Perubahan susunan tempat duduk disesuaikan dengan kuis.
• Hadiah kecil untuk kelompok yang menang.

Waktu: 45 menit.

Proses:
• Jelaskan bahwa kita berrefleksi tentang berbagai cara yang digunakan untuk membagi
  kelompok kecil dalam suatu sesi pelatihan, dan pembagian kelompok dilakukan dengan
  tujuan tertentu. Tanyakan kepada mereka mengapa kelompok kecil berguna.
• Jelaskan bahwa kita akan berbagi ide dan pengalaman dalam penggunaan metode baru ini:
  pertunjukan kuis. Minta seseorang untuk menjelaskan ide tentang suatu kuis, mungkin
  menghubungkannya dengan pertunjukan kuis televisi.
• Organisasikan juri untuk memberi nilai dan mengatur waktu.
• Bagilah peserta menjadi empat kelompok yang terdiri dari enam orang menggunakan satu
  dari cara kreatif, tetapi pastikan bahwa kelompok kecil memiliki anggota yang seimbang.
• Jelaskan aturannya:
  - Semua anggota tim harus bekerja sama tetapi hanya satu orang dari kelompok yang
      benar-benar bisa memberikan jawaban (ini untuk mencegah teriakan yang terlalu banyak).
  - Untuk beberapa pertanyaan, kelompok pertama yang bisa menjawabnya akan
      mendapatkan satu nilai kemenangan.
  - Untuk pertanyaan yang lain, semua kelompok menuliskan jawaban dan kelompok dengan
      jawaban terbaik memenangkan nilai.
• Bacalah pertanyaannya satu per satu.
• Hitunglah nilai dan berikan hadiah kepada kelompok terbaik.
• Rumuskan hal-hal penting yang menjadi pembelajaran utama.
• Refleksikan kuis sebagai metode pembelajaran.
  - Apakah mereka menyukainya?
  - Apakah keuntungan dan kerugiannya?
  - Untuk tujuan apa metode ini bisa dipergunakan (contohnya: sebagai satu pemanasan untuk melihat
      apa yang orang ketahui, sebagai evaluasi untuk menjajagi apa yang dipelajari peserta selama satu
      sesi, hari atau kursus) dan untuk tujuan mana yang cocok?



62                                                               E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                              Hand out
   Lembar Kuis
   Penjawab pertama memenangkan: (1 nilai)
   Jawaban terbaik memenangkan: (3 nilai)

   •   Apakah keuntungan utama membagi kelompok secara acak?
   •   Apakah kerugian membagi kelompok secara acak?
   •   Dalam situasi apa Anda akan membagi kelompok secara acak?
   •   Dalam situasi apa Anda akan melakukan pra-pembentukan kelompok kecil?
   •   Tunjukkan satu cara inovatif baru pembentukan kelompok secara acak.
   •   Apakah keuntungan utama pra-pembentukan kelompok sebelumnya?
   •   Sebutkan paling kurang tiga cara kreatif untuk membagi kelompok.
   •   Sebutkan dua keuntungan bekerja dalam kelompok yang kecil.
   •   Apa yang dimaksud dengan membagi dalam kelompok kecil secara acak?
   •   Apa yang dimaksud dengan pra-pembentukan kelompok kecil?
   •   Membentuk kelompok bisa menyenangkan.(ya/tidak dan penjelasan)
   •   Pembentukan kelompok pada saat yang sama bisa menjadi Energizers. (ya/tidak dan
       penjelasan)




PEMBENTUKAN KELOMPOK

Apa yang dimaksud pembentukan kelompok?
Pembentukan kelompok adalah kegiatan untuk membagi peserta ke dalam kelompok yang
lebih kecil. Ada dua cara utama untuk membaginya dalam kelompok yang lebih kecil. Satu
cara adalah secara acak, mencampur kelompok untuk memastikan distribusi yang seimbang.
Cara yang lainnya adalah membentuk kelompok berdasarkan tujuan tertentu. Pembagian ini
bisa dihubungkan dengan latar belakang, seks, pengalaman, bahasa, dinamika kelompok,
ketrampilan komunikasi dan lain-lain.

Mengapa peduli?
Jika kelompok dibagi secara berhati-hati, maka akan mendorong partisipasi bersama,
meningkatkan komunikasi dan memaksimalkan efektivitasnya. Kegiatan pembentukan
kelompok secara acak memastikan bahwa peserta yang datang dari daerah atau lembaga yang
sama didistribusikan ke dalam kelompok kecil yang berbeda, untuk membuka kelompok dan
merangsang sharing tentang pengalaman-pengalaman, pandangan-pendangan dan ide-ide yang
berbeda.

Bagaimana kelompok kecil bisa dibentuk?
Berdasarkan tujuan tertentu: Berdasarkan pada pengamatan Anda, Anda bisa menyebarkan
fasilitator berbakat, atau orang dengan pengalaman tentang topik tertentu, secara seimbang
dalam kelompok-kelompok, atau Anda bisa memutuskan untuk mengumpulkan semua tukang
bicara dalam satu kelompok. Kelompok pra-pemilihan juga berguna jika tugasnya berhubungan
dengan latar belakang mereka, dari mana mereka datang, (jenis) organisasi tempat mereka
bekerja, seks dll. Sebagai seorang fasilitator Anda bisa menggunakan kegiatan pembagian


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                        63
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




kelompok sebagai kegiatan perangsang mood atau energi. Berikut ini adalah beberapa ide
mengenai pembagian kelompok secara acak untuk kelompok yang bekerja dengan cara kreatif
dan/atau berenergi.

Contoh-contoh pembentukan kelompok secara acak

CALL OUT (BERHITUNG)
• Minta orang pertama untuk berhitung ‘satu’, orang kedua ‘dua’, orang ketiga ‘tiga’ dan
  keempat ‘satu’ lagi (jika Anda ingin membentuk tiga kelompok) dan lanjutkan sampai setiap
  orang telah berhitung.
· Minta mereka yang nomor satu untuk bergabung dalam satu kelompok, semua yang nomor
  dua bergabung dengan kelompok yang lain dan begitu selanjutnya.

THINK ABOUT (BERPIKIR TENTANG)
• Selain berhitung angka Anda bisa memikirkan satu angka dan kemudian berkumpul dalam
  satu kelompok dengan peserta yang telah memikirkan angka yang sama.
• Periksa ukuran kelompok dan sesuaikan kembali jika perlu.

HAND SHAKER (MENJABAT TANGAN)
• Minta peserta untuk memikirkan satu angka seperti 1, 2, 3,… dan lain-lain. Angka yang
  ditawarkan akan berhubungan dengan jumlah kelompok yang diperlukan.
• Jelaskan bahwa setiap orang akan mencari seorang mitra potensial dan berjabatan tangan
  (menggoyang tangan) sejumlah angka yang mereka pikirkan. Jika terjadi hambatan karena
  angka yang dipikirkan berbeda maka mitra tersebut bukan anggota kelompok kita. Jika
  kedua mitra berjabatan tangan dengan jumlah yang sama maka mereka bermitra (satu
  kelompok) dan bisa melanjutkan mencari mitra yang lain.
• Hentikan setelah lima menit dan minta sisa peserta untuk untuk mencari kelompok dengan
  nomor mereka.
• Periksa jumlah kelompok dan sesuaikan jika perlu.


FRUIT SHAKER (PENGOCOK BUAH)
• Pilih jenis buah sebanyak kelompok yang Anda perlukan.
• Minta peserta untuk memikirkan satu buah yang dipilih.
• Ambil kursi Anda sendiri dan jelaskan bahwa jika Anda menyebutkan satu buah, orang-
  orang yang telah memilih buah tersebut harus berpindah tempat duduk. Anda akan berusaha
  untuk mengambil alih salah satu tempat duduk Anda.
• Orang selanjutnya tanpa tempat duduk akan menyebutkan satu nama buah dan akan berusaha
  untuk melakukan hal yang sama.
• Setelah beberapa putaran minta peserta dengan buah yang sama untuk berkumpul dalam
  satu kelompok.
• Periksa jumlah anggota kelompok dan sesuaikan kembali jika perlu. Satu variasi hal ini
  adalah permainan hutan, menggunakan nama-nama binatang sebagai ganti nama buah.

HUTAN
• Pilih sejumlah binatang sebanyak kelompok yang Anda perlukan.
• Tuliskan nama-nama binatang tsb pada secarik kertas, sehingga setiap peserta memiliki
  satu daftar.


64                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Kelilingkan daftar nama binatang dalam secarik kertas ini, dan minta setiap orang untuk
  mengambil satu dan dan membacanya (dalam hati) dan tidak menunjukkannya atau
  membicarakannya dengan orang lain.
• Minta peserta untuk bersuara seperti binatang dalam kertas dan kemudian berusaha
  menemukan jenis mereka sendiri. Satu variasinya adalah bertingkah/berlaku seperti binatang.

Variasi: yang lain adalah untuk setiap binatang ada satu pemburu/penggembala yang dipilih
untuk setiap kelompok binatang. Pemburu/penggembala hanya memberi perintah dari luar
arena/ruangan. Peserta tersebut kemudian bertanggung jawab untuk menemukan dan
mengumpulkan binatangnya.

PERAHU TENGGELAM!
• Jelaskan kepada peserta bahwa mereka adalah penumpang kapal Titanic dan bahwa mereka
  harus berkelompok secepat mungkin sejumlah angka yang disebutkan.
• Sebutkan: “Perahu mencari kelompok yang terdiri dari enam orang!”
• Beberapa pengelompokan mungkin dilakukan sebelum memastikan jumlah yang sebenarnya
  diperlukan.

BAGIAN DARI KESELURUHAN
• Siapkan bagian potongan dari suatu gambar keseluruhan, contohnya potongan bagian-bagian
  berbeda dari satu pohon, seperti daun, bunga dan buah. Jumlah potongan harus sejumlah
  kelompok yang diperlukan.
• Bagikan potongan tersebut kepada peserta.
• Minta mereka untuk menuliskan nama mereka pada potongan tersebut.
• Minta peserta yang memegang bagian yang sama dari pohon untuk berkumpul bersama
  (misalnya mereka yang membawa potongan bagian buah).

Variasi: siapkan potongan pohon sebanyak jumlah kelompok yang Anda perlukan contohnya
buah, bunga, daun, bayangan dll. Lakukan prosedur yang sama tetapi minta peserta yang
membawa bagian dari pohon yang sama untuk berkumpul (misalnya bisa saja pohon mangga
berkumpul di tengah dan seterusnya).

BAGIAN DARI PUZZLE
• Pilih sejumlah gambar, lukisan atau kartun (lebih baik yang berhubungan dengan topiknya)
  sebanyak jumlah kelompok yang akan dibuat.
• Potong gambar menjadi empat atau enam bagian tergantung pada jumlah orang yang
  diinginkan untuk setiap kelompok.
• Kocok potongan-potongan tersebut dan bagikan kepada semua peserta. Setiap orang
  mengambil satu potongan.
• Katakan kepada peserta bahwa potongan tersebut adalah bagian dari beberapa puzzle dan
  mereka harus mencari kelompoknya dengan mencari potongan yang hilang.
• Satu variasi adalah menggunakan cara ini untuk musim tertentu dalam satu tahun contohnya
  menggunakan kartu valentine, kartu lebaran atau kartu ulang tahun.

SEPATU, JAKET YANG SAMA, DAN LAIN-LAIN
Perhatikan peserta dan temukan benda-benda terlihat yang dipakai peserta yang bisa digunakan
untuk membentuk kelompok:



 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                         65
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Sepatu coklat, hitam dan berwarna.
• blus dengan jaket panjang, pendek dan T-shirts.
• kacamata, tanpa kacamata dan contact lens.
• Dan lain-lain..

REUNI KELUARGA
• Siapkan empat atau lima kelompok kartu dengan nama keluarga seperti Ibu Petani, Bapak
  Petani, Saudara Perempuan Petani, dan Saudara Pria Petani. Pergunakan profesi yang lain
  seperti keluarga Guru, keluarga Bankir, keluarga Nelayan.
• Berikan setiap peserta sepotong kertas tertulis dengan nama-nama anggota keluarga, dan
  sebutkan ‘Reuni Keluarga’. Pada saat pengumuman ini setiap orang harus berusaha membentuk
  satu kelompok keluarga dengan berusaha menemukan anggota ‘keluarga’ mereka yang lain.
• Setelah setiap keluarga terbentuk minta mereka untuk berlaku seperti halnya profesi mereka
  dan minta kelompok lain untuk menebaknya.

MELENGKAPI KUTIPAN (MEMBENTUK PASANGAN)
• Berikan kepada setengah anggota kelompok bagian pertama dari suatu kutipan dan separuh
  yang lain bagian yang terakhir, Saran:
  - Semanis gula                      - Seasam cuka
  - Sekuat kulit sepatu               - Sekeras karang
  - Sekeras karang                    - Setipis rel
  - Seringan bulu                     - Secepat kilat
  - Sedingin es                       - Setenang tikus
  - Selambat kura-kura                - Sesibuk lebah
• Minta peserta untuk menemukan pasangan mereka.

Berikut ini adalah beberapa ide yang berbeda untuk membentuk kelompok menjadi kelompok
campuran berdasarkan tujuan tertentu. Hal ini bisa menjadi alat yang sangat berguna untuk
memanipulasi masukan dan dinamika kelompok

BERTEMU ORANG LAIN
• Minta orang-orang untuk membentuk kelompok dengan orang yang tidak mereka kenal.

LEBURKAN DIRI
• Sarankan satu campuran yang diinginkan dan minta peserta untuk membentuk kelompok
  mereka sendiri. Contohnya:
  - Seimbang jender–kelompok empat orang: dua pria, dua perempuan
  - Junior/senior–kelompok enam orang: dua dari pusat, dua staf projek senior, dan dua
     staf lapangan.
  - Profesi–kelompok berlima yang paling kurang terdiri dari seorang rimbawan, ahli pertanian
     dan seorang pekerja kesehatan.

KELUARKAN PEMBICARA
Jika ada orang yang mendominasi kelompok atau mempengaruhi yang lain, minta mereka untuk
meninggalkan kelompok untuk melaksanakan tugas khusus. Kelompok yang lebih kecil dan
lebih pendiam akan berpartisipasi dengan lebih baik. Mereka yang dikeluarkan dari kelompok
memiliki kesempatan untuk memberi satu sumbangan yang baik dalam tugas atau pembicaraan
lain.


66                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Berikut ini adalah beberapa ide yang berbeda untuk membagi kelompok menjadi kelompok
homogen. Kelompok sejenis ini berguna sampai akhir lokakarya ketika orang perlu menuntaskan
implikasi dan tindakan. Ide-ide ini juga bisa berguna untuk analisis atau negosiasi, diikuti
dengan presentasi dan diskusi inter-kelompok.

KELOMPOK FOKUS
Satu kelompok fokus menyatukan orang-orang dengan karakterisitik hampir sama seperti
pekerjaan, tipe organisasi, negara atau wilayah, pengalaman, umur, atau seks.

KELOMPOK KEPENTINGAN
Kelompok ini disatukan dengan satu kepentingan atau pengetahuan yang sama; contohnya
mereka yang berminat dengan kesehatan atau pertanian. Pengelompokan sendiri adalah ketika
pilihan diberikan kepada peserta. “Bentuklah kelompok Anda sendiri!”, dan “bergabunglah!” adalah
kegiatan yang baik untuk kelompok yang hendak menyelidiki topik-topik yang berbeda, karena
cara ini memungkinkan tiap individu untuk mengungkapkan minatnya,

CONTOH PEMBENTUKAN KELOMPOK BERDASARKAN TUJUAN TERTENTU
Untuk mencampur kelompok yang sudah terbentuk, minta satu atau lebih orang dari setiap
kelompok untuk pindah ke kelompok baru. Mereka yang pindah bisa saja:
• Memilih sendiri, sukarelawan.
• Dipilih secara acak (lihat metode pengelompokan acak).
• Dipilih berdasarkan ketrampilan atau pengetahuan yang mereka miliki.
• Orang yang paling banyak berbicara (yang membuat hal ini menjadi lelucon, dan kelompok
   baru diperingatkan!).
• Libatkan setiap orang pada gilirannya.

MENYEIMBANGKAN PARTISIPASI

Tujuan
Pada akhir sesi peserta...
• Telah merefleksikan kesulitan seorang fasilitator dalam membuat suasana partisipasi yang
  seimbang, dimana semua orang memperoleh kesempatan yang sama untuk berdiskusi.
• Bisa menyebutkan paling kurang sepuluh trik dan petunjuk untuk mendorong pembelajar
  agar berpartisipasi.

Bahan/alat: lembar tugas/Hand out.

Waktu: 45 menit sampai 1 jam.

Proses:
• Mulailah sesi ini dengan mengatakan bahwa tugas yang sangat menantang bagi seorang
  fasilitator adalah mendorong partisipasi dari setiap orang. Namun, jangan terlalu kuatir,
  karena ada banyak faktor, dalam satu program pelatihan yang mendorong orang untuk
  partisipasi.
• Bentuklah kelompok kecil dan setiap kelompok kecil mendapat amplop, dimana setiap
  amplop berisi contoh-contoh berbagai faktor tersebut (berhubungan dengan fasilitator,
  rancangan pelatihan, metode yang digunakan dan lain-lain.) yang tertulis di atas potongan
  kertas.


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                           67
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Bagikan amplop yang berisi potongan kertas, kepada setiap peserta. Minta mereka untuk
  untuk mengkaji semua potongan kertas tersebut secara hati-hati. Setelah itu mereka diminta
  memilih lima di antaranya, yang menurut pendapat pribadi mereka, yang paling penting,
  berdasarkan pada pengalaman pribadi mereka sendiri sebagai seorang fasilitator atau peserta.
  Berikan waktu lima sampai sepuluh menit untuk melakukannya. Tekankan bahwa tidak
  ada jawaban yang benar atau salah. Yang penting mereka harus memberi alasan terhadap
  pilihan yang mereka buat.
• Setelah mereka selesai memilih lima potongan kertas, mintalah mereka untuk menyelesaikan
  tugas berikut, secara berkelompok, dalam waktu 30 menit.
• Bandingkan potongan-potongan kertas yang dipilih oleh setiap anggota kelompok dan
  usahakan agar diperoleh kesepakatan kelompok tentang satu daftar yang berisi lima atribut
• Tuliskan pada flipchart kemudian bersiap untuk menjelaskan pilihan mereka, lakukan hal
  yang sama untuk kelompok lain.
• Bagilah peserta menjadi sub-kelompok yang terdiri dari lima atau enam orang dan minta
  mereka untuk melakukan tugas kelompok.
• Pada akhir 30 menit minta mereka untuk mengumpulkan hasilnya dan minta setiap kelompok
  untuk mendiskusikan dengan singkat proses dalam menghasilkan kesepakatan dan alasan
  atas pilihan mereka.
• Mulai satu diskusi pleno dengan pertanyaan berikut ini:
  - Apakah perbedaan dan kesamaan antara faktor-faktor yang dipilih oleh masing-
      masing kelompok? Mengapa? (Biasanya faktor-faktor tersebut dipilih berdasarkan
      pada pengalaman pribadi dalam situasi yang berbeda).
  - Bagaimana dengan proses yang terjadi di dalam kelompok? Apakah ada
      perbedaan dalam proses ketika kelompok memilih faktor-faktor tersebut? Apakah
      ada kelompok yang merasa lebih mudah melakukannya daripada yang lain?
      Mengapa? (Ungkapkan isu-isu yang berhubungan dengan ukuran dan keragaman
      kelompok.).
  - Bagaimana kelompok mencapai satu kesepakatan? Bagaimana mereka saling
      berkompromi? Apakah mereka memulai membangun kesepakatan dengan
      berfokus pada faktor-faktor kesamaan yang mereka miliki? Apakah setiap orang
      berpartisipasi? Apakah faktor waktu juga mempengaruhi proses mereka?
      (Ungkapkan bahwa partisipasi berarti menyimak orang dan ini jelas memerlukan waktu.).
  - Apa yang terjadi jika kita telah melakukan latihan ini dalam satu diskusi pleno?
      (Ungkapkan bahwa membentuk kelompok kecil akan meningkatkan partisipasi secara
      dramatis).
  - Apa yang bisa kita pembelajari dari simulasi ini sebagai seorang fasilitator? Faktor-
      faktor baru apakah yang Anda pelajari? Trik atau metode apa yang Anda
      rencanakan untuk digunakan?
• Rumuskan hal-hal penting dari proses pembelajaran di atas, dan tekankan bahwa
  memfasilitasi partisipasi bukanlah tugas yang mudah, bahkan untuk seorang fasilitator yang
  berpengalaman. Jadi cobalah untuk membuatnya lebih mudah untukdiri Anda sendiri dan
  peserta, dengan memikirkan faktor-faktor tersebut selama merancang dan menerapkan sesi
  pelatihan Anda.
• Bagikan Hand out. Jangan lebih dari lima. Peserta akan berpikir lebih keras dan menggali
  pengalaman mereka sendiri lebih dalam untuk mempertahankan pilihan mereka jika mereka
  berada dalam kelompok yang kecil. Anda mungkin ingin membentuk kelompok yang berbeda
  dengan harapan dapat menilai perbedaan dalam prosesnya.



68                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                Hand out
   Faktor-faktor yang Memungkinkan Latihan
   Partisipasi yang Setara Dalam Satu Setting Pelatihan

  • Agenda yang fleksibel.                      •   Pembangunan tim.
  • Agenda yang tidak terlalu penuh.            •   Umpan balik harian.
  • Fasilitator yang sangat terbuka dan         •   Umpan balik konstruktif.
    bersahabat.                                 •   Meluangkan waktu untuk saling
  • Icebreakers.                                    mengenal.
  • Fasilitator adalah pengamat yang            •   Fasilitator adalah penyimak yang baik.
    baik.                                       •   Menyusun nor ma kelompok dan
  • Fasilitator tidak pernah terburu-               menerapkannya.
    buru.                                       •   Menekankan bahwa setiap pertanyaan
  • Fasilitator peka terhadap.                      adalah baik.
  • dinamika kelompok.                          •   Menggunakan teknik akuarium (fish-
  • Peserta yang dominan diingatkan.                bowl).
  • Peserta yang pemalu dibantu.                •   Bekerja dalam kelompok kecil.
  • Fasilitator tidak mengadili.                •   Menghindari sesi pleno yang panjang.
  • masukan dari peserta.                       •   Menggunakan kelompok buzz untuk.
  • Memilih anggota kelompok kecil.                 memotong ceramah.
    dengan hati-hati.                           •   Biarkan orang berpikir/ menulis dulu
  • Membentuk kelompok homogen                      sebelum menjawab.
    yang lebih kecil.                           •   Menggunakan pertanyaan terbuka.
  • Menggunakan Energizers.                     •   Diskusi terstruktur.
  • Sesi curah pendapat terstruktur.            •   Sesi umpan balik terstruktur.
  • menggunakan kartu.                          •   menggunakan post-its.
  • Memilih fasilitator dalam kelompok.         •   Mendorong pergiliran tugas-tugas
    kecil dan menjelaskan perannya.                 (pelaporan, penulisan).
  • Melaksanakan latihan.                       •   Berorientasi proses dan bukannya hasil
  • Yang lain …                                 •   Yang lain …




Petunjuk dan Trik Hand out
Untuk Meningkatkan Partisipasi Kelompok

Metode pelatihan interaktif atau pelatihan yang berpusat pada pembelajaran, tidak menjamin
tingkat partisipasi yang setara bagi seluruh peserta pelatihan. Dalam waktu singkat, bisa jadi
hanya empat atau lima orang yang bisa segera aktif dan menjadi dominan. Dan kalau ini
terjadi, sulit untuk menghentikannya. Karenanya, penting sekali untuk memperhatikan struktur
input dan masukan dari peserta, dalam tahap awal pelatihan. Banyak cara untuk melakukannya.
Beberapa gagasan di antaranya adalah sebagai berikut:




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                            69
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                     Hand out

     Keterampilan dan Sikap                                Metode dan Trik
       Seorang Fasilitator

• Membuat suasana yang nyaman             •   Luangkan waktu untuk berkenalan satu sama lain.
  dan aman.                               •   Gunakan ice-breakers.
• Jadilah pendengar yang baik.            •   Sepakati norma kelompok.
• Jangan menghakimi input atau            •   Tekankan bahwa setiap pertanyaan adalah
  masukan orang lain.                         pertanyaan yang baik, tidak ada pertanyaan yang
• Dorong peserta yang pemalu                  bodoh atau buruk.
  dengan cara yang tidak                  •   Tekankan bahwa setiap orang punya hak untuk
  mengancam, seperti: (Bisakah                mengerti.
  saya mendengar dari yang lain …;        •   Dorong orang untuk merefleksikan tingkat dan
  Saya ingin mendengar masukan dari           tipe partisipasinya (lihat contoh yang ada di Hand
  peserta yang duduk di sebelah kiri;         out).
  Saya ingin tahu apa yang kalian pikir   •   Bekerjalah dengan kelompok kecil, dan monitor
  tentang …., dan sebagainya.).               dinamika di dalam kelompok kecil, cobalah
• Cegahlah peserta yang dominan,              buktikan bahwa menggabungkan orang yang
  misalnya (anda sudah mendapat               dominan dengan yang tidak dominan, adalah
  kesempatan, sekarang lebih baik kita        “benar”. Kadang kala, cara yang baik adalah
  dengar yang lain, apakah mereka             menggabungkan semua orang yang dominan
  ingin menambahkan sesuatu atau ada          menjadi satu kelompok.
  hal lain yang ingin disampaikan) .      •   Bentuklah kelompok yang lebih kecil, yang
• Perhatikan dinamika kelompok.               homogen.
• Jangan terburu-buru.                    •   Dorong kelompok untuk merefleksikan
                                              penampilan kelompoknya.



Selama sesi pleno:
• Biarkan orang berpikir dan memformulasikan jawabannya dengan cara buzz group.
• Biarkan orang berpikir dulu (dan menuliskannya) sebelum mereka menjawab pertanyaan.
• Susunlah masukan dari peserta selama diskusi dan sesi curah pendapat (curah pendapat
   yang menggunakan kartu, teknik fishbowl, memasangkan, memberikan mikrophone, dan
   sebagainya). Selama kerja kelompok.
• alokasikan waktu untuk mendiskusikan bagaimana seharusnya seorang fasilitator yang baik,
   seperti: berorientasi pada proses bukan output; tidak berorientasi pada materi yang
   didiskusikan tapi mendukung pada proses di dalam kelompok.
• tunjuk peserta yang kira-kira bisa menjadi fasilitator dan bukannya pimpinan rapat.
• dorong peserta untuk bergiliran menjadi presenter atau orang yang menyampaikan hasil
   diskusi kelompok Selama kunjungan lapang.




70                                                              E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                Hand out




    Agresifitas:                    Asertifitas:                 Pasifitas:
    Mengungkapkan                   Mengatakan apa yang          Menyerah pada kehendak
    perasaan, opini, atau           anda inginkan dengan         orang lain, berharap
    kehendak dengan cara            tepat, dengan cara yang      mendapat keinginan anda
    yang mengancam atau             tidak terlihat kasar atau    tanpa mengatakan.
    menghukum orang lain,           mengnacam orang lain.        Membiarkan orang lain
    anda menekankan hak             Anda mempertahankan          menebak atau
    sendiri, sementara              hak tanpa                    membiarkan mereka
    mengabaikan hak orang           membahayakan hak             memutuskan sesuatu
    lain.                           orang lain.                  untuk anda.



8. Kepemimpinan

PEMIMPIN BESAR

Tujuan : Mengajak peserta berpikir secara analitis tentang karakter seorang pemimpin.

Waktu : 15 menit.

Bahan: Teks cerita.

Proses :
• Bagi peserta menjadi kelompok kecil, 4-5 orang per kelompok.
• Ceritakan kisah dibawah dan minta peserta menyimaknya.
• Minta peserta mendiskusikan dan menyimpulkan karakter seorang pemimpin.
• Pertanyaan panduan:
  - Apa makna barang yang dibawa anak pertama?
  - Apa makna barang yang dibawa anak kedua?
  - Apa makna barang yang dibawa anak bungsu?
  - Siapa yang paling tepat menjadi pemimpin besar waktu yang akan datang? Mengapa?
  - Apa kunci seorang pemimpin besar?


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                           71
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                            Hand Out
 Pemimpin besar
 Di suatu kerajaan yang tentram dan makmur, ada seorang raja yang sudah tua. Raja
 mempunyai tiga orang anak yang sudah mulai tumbuh dewasa, gagah dan tampan. Di
 masa tuanya itu raja mempunyai kekhawatiran tentang siapa nanti yang akan meneruskan
 pemerintahan kerajaan tersebut. Ia senantiasa berpikir, apakah akan mengikuti hukum
 konvensional, menyerahkan kepada anak sulung sebagai putera mahkota. Namun sang
 raja yang dikenal sebagai raja bijaksana sehingga banyak kerajaan seberang jatuh akibat
 menggunakan sistem seperti itu, kemudian meminta saran kepadanya. Kini Baginda
 Raja itu sendiri mengalaminya: memilih pemimpin yang kelak bisa membawa kerajaan
 tetap makmur dan lebih maju lagi di bidang lain. Setelah tiga hari tiga malam berpuasa
 dan tidak tidur, keesokan paginya raja memanggil ketiga puteranya. Raja kemudian
 memberi amanat kepada mereka bahwa ia akan memilih pemimpin secara alamiah. Ia
 bisa memilih anak pertama, kedua atau anak ketiga.

 Ayah mempunyai satu permintaan kepada kalian semua supaya setiap hari ada satu
 diantra kalian naik ke puncak gunung itu (sambil menunjuk ke arah jendela yang
 memperlihatkan gunung yang tinggi menjulang ke angkasa). Bawalah sesuatu untuk
 ayah, sesuatu yang menurut kalian sangat berharga. Dari pemberian itu ayah akan
 menentukan siapa yang berhak menjadi raja peganti ayah.Anak pertama berangkat lebih
 dahulu. Saat berada di puncak gunung ia mencari sesuatu yang sekiranya paling berharga
 untuk ayahnya. Sampai akhirnya ia menemukan segumpal batu gunung di pinggir
 kawahAda tujuh warna dalam satu gumpalan batu. Pasti harganyanya sangat mahal
 karena tidak semua orang bisa mendapatkannya. Selain itu bentuknya sangat
 mempesona. Batu itulah yang dipersembahkan anak pertama kepada sang raja. Ketika
 menerima batu yang sangat berharga itu sang raja sangat berterima kasih dan memeluk
 anak pertamanya dengan penuh haru.

 Anak kedua, setelah sampai di puncak, terus berkeliling mencari sesuatu yang paling
 berharga. Akhirnya, ia menemukan bunga edelwis, bung abadi yang tak pernah layu. Ia
 berpikir bahwa ayahnya pasti akan sangat menyukai bunga edelwis karena tidak pernah
 layu dan tidak mudah diperoleh karena bunga itu hanya ada di puncak gunung dan di
 tepi jurang yang curam. Ketika menerima bunga abadi tersebut sebagai pemberian yang
 sangat berharga, raja berterima kasih dan memeluk anaknya dengan penuh haru.

 Anak ketiga ketika berada di puncak gunung terus mancari dan melihat sekliling puncak
 tersebut. Sampai akhirnya ia tiba di suatu sudut dan melihat ke kejauhan. Di sana ada
 lembah yang sangat hijau dengan mata air serta tiga anak sungai, yang membuat daerah
 sekitanya sangat subur. Ia merenung dan terus merenung sampai turun gunung di sore
 harinya. Ketika menghadap raja, ia menceritakan bahwa apa yang dibawa bukanlah
 sebuah benda melainkan informasi yang spektakuler. Ia menceritakan bahwa di seberang
 gunung ada daerah yang sangat subur, dengan mata air yang jernih, tiga sungai yang
 membuat wilayah yang dialirinya sangat hijau. Pemandangan itu sangat menggetarkan
 hati anak ketiga tersebut. Itulah pemberian berharga yang diberikan anak ketiga kepada
 raja. Sang raja berterima kasih dengan dengan cerita tersebut, kemudian memeluk
 anaknya penuh haru sampai air matanya berlinang.



72                                                        E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Kunci:
Sangn raja memilih anak ketiga sebagai pemimpin untuk meneruskan pemerintahan kerajaan
karena mempunyai visi ke depan yang bagus dibandingkan kedua saudaranya. Visi masa depan
lebih baik dan berharga daripada benda fisik, materi dan kemewahan.

TES PANCAINDRA (kepekaan)

Tujuan:
• Kepemimpinan sangat erat terkait dengan kepekaan pancaindera yang dimilikinya. Dengan
  ketajaman pancainderanya seorang pemimpin dapat menganalisis, dan membuat keputusan
  yang terbaik dari sejumlah alternatif yang tersedia. Ketrampilan dalam olah pancaindera
  juga mencerminkan kepekaan seseorang serta kemampuannya dalam mengambil satu
  kesimpulan tertentu yang lebih obyektif.
• Melatih kepekaan pancaindera.

Waktu: 25-35 menit.

Bahan & alat:
LCD projector, radio tape dengan aneka instrumen solo, penutup mata, kantong kain, beberapa
jenis barang kecil untuk tes bentuk dan aroma, contoh tulisan untuk dibacakan.

Proses:
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang per kelompok.
• Pemenang kompetisi ini adalah kelompok dengan total nilai paling tinggi.

Indra peraba
• Siapkan kantong kain, di dalamnya telah terdapat 10 jenis barang berukuran kecil (rautan,
  pinsil, korek api, balsam, uang logam Rp.500, dan lain-lain).
• Minta satu wakil kelompok untuk maju dan ditutup matanya menggunakan kain.
• Minta wakil tersebut meraba dan menebak apa jenis barang tersebut.
• Anggota kelompok lain dapat membantu dengan cara menebak dari diskripsi yang
  disampaikan oleh wakil tadi.
• Bila seluruhnya terjawab dengan benar, nilai 10.

Penglihatan
• Minta satu wakil yang lain untuk membaca tulisan pada LCD projector selama setengah
  menit. Lalu menjawab pertanyaan. Contoh kalimat yang dibaca tersebut adalah:

  Jangan iri terhadap orang curang
  Orang jujur dikasihi Tuhan
  Walaupun kelihatan berjerih lelah dalam bekerja
  Terlihat lesu, berat dan seperti jauh dari sukses
  Namun sukses gemilang, sudah pasti menjelang

  Orang curang, ada yang justru kelihatan tambah sukses
  Banyak manuver seperti lancar dan berjaya
  Namun ada ketidaktenangan di dalam hatinya


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                        73
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




  Akhirnya, tetap saja tidak sukses
• Ada berapa kata sukses dalam teks tersebut?
• Buat 4 tema teks serupa, sehingga seluruhnya 5 pertanyaan. Satu pertanyaan nilainya 2,
  sehingga bila seluruhnya benar, nilai 10.

Indra pendengaran
• Minta satu wakil kelompok yang belum maju sebagai peserta lomba.
• Siapkan bacaan dan pertanyaan seperti contoh:
  - Budi mengajak Andi makan di KFC. Saat itu sudah jam 12.30 siang. Ternyata Andi
     menolak walaupun keduanya belum makan sejak pagi sambil menyahut”,Nggak, ahh.
     Cari yang lebih cepat saja”. Pertanyaan: Mengapa?
  - Dalam menggempur Irak, Amerika berhasil mengajak Inggris dan Itali (dari Eropa).
     Pertanyaan: Ada berapa kira-kira Angkatan Laut Swiss yang tidak ikut perang?
  - Ada angka 10 dibagi 3, 7 dibagi 2, 11 dibagi 4. Pertanyaan: E plat mobil daerah mana?
  - Perdengarkan dua jenis instrumen dan minta wakil kelompok menebak.
  - Satu pertanyaan nilainya 2. total nilai 10.

Indra penciuman
• Minta satu wakil kelompok yang belum maju sebagai peserta lomba.
• Siapkan 5 macam aroma (karbol, sabun cuci, terasi, cuka) yang berbeda-beda dalam botol.
• Minta wakil kelompok untuk menenbak dari jenis aroma apakah?
• Satu pertanyaan nilainya 2. total nilai 10.

MENEMBAK (tes kejujuran)
Permainan ini merupakan satu jenis game yang judulnya diberitahu di belakang. Artinya, setelah
selesai melakukan permainan peserta diberitahu apa nama tes tersebut. Setelah selesai, beri
kesempatan peserta untuk menebak apa nama permainan ini. Mereka mungkin menjawab:
menembak, ketepatan sasaran, konsentrasi, mencapai target, membidik tepat, dan seterusnya.

Seluruhnya tidak tepat, Walaupun ada lingkaran dan membidik sasaran, fokus permainan ini
pada kejujuran. Karena berdasarkan riset empiris, untuk 10 kali ulangan, bila ternyata peserta
dapat membidik dalam lingkaran lebih dari 2 titik, maka orang tersebut curang.

Tujuan: Tes kejujuran

Waktu: 15-20 menit

Bahan & alat: balon dan kertas koran bekas

Proses:
Jelaskan kepada peserta aturan main ini:
• Minta peserta membuat 6 lingkaran diameter terbesar 3 cm dan lingkaran selanjutnya
   mengecil, seperti contoh diibawah ini.
• Minta peserta membubuhkan nama di sebelah kanan atas gambar lingkaran.
• Minta peserta memejamkan mata, sambil tetap memegang ballpoint/pensil mereka.
• Minta peserta mengangkat tangan yang memegang ballpoint/pensil setinggi-tingginya.
• Minta peserta untuk membidikkan ballpoint/pensil ke titik tengah lingkaran tadi, sambil
   tetap memejamkan mata.


74                                                          E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Minta mereka mengulangnya sampai 10 kali.
• Setelah selesai kumpulkan, dan beri komentar tentang hasil. Terutama yang cukup ekstrim,
  misalnya berapa bagian peserta yang “sukses” mengapa sukses, berapa yang yang gagal dan
  mengapa gagal.

Kunci
Secara empiris, kemungkinan untuk berhasil mengenai sasaran 1:100.000.000. Artinya dengan
pengulangan sebanyak 100 juta kali baru ada kemungkinan satu kali. Jika ada peserta yang
berargumentasi dan ngotot, menunjukkan semakin bohong dia.




9. Dinamika Kelompok Kerjasama Tim


KERJASAMA

MAKNA GAMBAR

Tujuan
Peserta memahami pengertian, manfaat, faktor pendukung dan penghambat kerjasama.

Waktu : 120 menit.

Metode : Ceramah, peragaan, curah pendapat, diskusi, permainan, dan penegasan.

Media : Spidol, kertas plano, gambar, metaplan, papan tulis.

Proses 1
• Siapkan dua buah gambar. Gambar pertama menampilkan dua orang yang sedang bermain
  bola dengan posisi saling membelakangi. Gambar kedua berupa dua orang yang sedang
  mengangkat meja.
• P erlihatkan gambar tersebut kepada peserta.
• minta komentar peserta tentang makna kedua gambar tersebut dikaitkan dengan pengertian
  kerjasama dan sama-sama kerja dalam kelompok.
• Ajak peserta untuk bercurah pendapat tentang perbedaan kerjasama dan sama-sama kerja.



 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                         75
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Ajak peserta untuk bercurah pendapat tentang tujuan dan manfaat kerjasama dalam
  kelompok.
• Fasilitator merangkum hasil curah pendapat dan memberi penegasan.

Proses 2
Minta peserta untuk melakukan permainan “menggambar sapi”, dengan cara:
• Bagikan peserta menjadi tiga kelompok.
• Minta Kelompok pertama menggambar hewan sapi lengkap. Dalam proses menggambar
  terjadi diskusi untuk memperoleh kesamaan pemahaman tentang hasil gambar yang akan
  diperoleh. Kesepakatan tersebut kemudian digambarkan oleh seorang peserta.
• Minta Kelompok kedua dan ketiga menggambar sapi. Masing-masing anggota kelompok
  menggambar potongan kepala saja, badan saja, dan kaki saja. Anggota kelompok tersebut
  tidak diperbolehkan untuk melakukan diskusi tentang model gambar yang akan dibuat.
• Tempelkan gambar-gambar tersebut di papan tulis yang telah disediakan.
• Minta peserta untuk curah pendapat tentang gambar masing-masing.
• Rangkum hasil curah pendapat dan memberikan penegasan.
• Minta peserta mengemukakan pendapat tentang manfaat dan syarat-syarat kerjasama.
• Minta pendapat peserta untuk memperkuat ikatan kerjasama antara parapihak.
• Rangkum pendapat peserta dan menegaskan.


MENGGAMBAR RUMAH

Pengantar
Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan didalam kelompok.
Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataannya kita hanya
mengawasi seluruh proses, tanpa kita sadari.

Proses:
1. Mintalah peserta berpasangan.
2. Peganglah spidol bersama-sama sedemikian rupa sehingga keduanya dapat menulis dan
   menggambar.
3. Diatas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama-sama dan menuliskan
   judulnya.
4. Selama menggambar dan menulis tidak boleh berbicara.

Bahan diskusi:
1. Bagaimana perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi?
2. Faktor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi?

Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 orang (2 pasangan bergabung) untuk
mendiskusikan apakah hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari-hari dan
masalah kerjasama. Waktu cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresenta-
sikannya dalam kelompok besar.




76                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




BERMAIN TALI

Dalam banyak hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah dan kita tidak dapat selalu terhindar
dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana
kita dapat keluar dari masalah tersebut.

Bahan/alat: Tali rafia.

Proses
1. Potong tali rapia sepanjang 1,5 meter dan bagikan kepada setiap peserta.
2. Mintalah mereka berpasang-pasangan. Lalu masing-masing ujung tali yang satu diikat ke
   tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali
   tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan kanan masing-masing. Ingat
   sebaiknya tidak terlalu kencang.
3. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tersebut tanpa melepaskan
   ikatan.
4. Jika ada pasangan yang telah berhasil terbebas, mintalah mereka menunjukkan bagaimana
   cara mereka melepaskan diri, kepada peserta lain.
5. Tanyakan kepada mereka apa hikmah permainan tersebut.


BERCERMIN

Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam
menuntun dan mengikuti orang lain. Dapat dilakukan di sore hari.

Proses:
1. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam
   jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin,
   demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.
2. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tetapi kali ini kedua tangannya
   bersentuhan dengan lembut.
3. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
   menuntun dan mengikuti bergantian.

Bahan diskusi
1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi?
2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi?
3. Adakah persamaan yang anda temukan dengan kenyataan sehari-hari?


SALING PERCAYA

Latihan ini dimaksudkan untuk melihat sejauhmana sebetulnya kita bisa mempercayai pasangan
kita dalam bekerjasama. Untuk itu lakukanlah kegiatan berikut:




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                           77
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Proses:
1. Minta peserta mencari pasangan, yang secara fisik seimbang dan sama jenis kelamin.
2. Secara bergantian mereka memijat pasangannya.
3. Secara bergantian mereka menggendong pasangan dengan posisi adu punggung.
4. Secara bergantian mereka menampung (menangkap) tubuh pasangan yang menjatuhkan
   dirinya kearah belakang dari posisi tegak dan kaku. Pasangan yang menampung menghitung,
   dan pada hitungan ketiga pasangannya menjatuhkan diri.
5. Diskusikan “bagaimana perasaan anda ketika harus menjatuhkan diri ke belakang, apakah anda
   merasa aman, kuatir ? mengapa ?”


PEMADAM API

Tujuan
Mencari cara paling kreatif untuk memecahkan masalah.

Bahan dan alat: Lilim, korek api, kertas flipchart, kertas A4.

Waktu: 20-30 menit

Proses
• Peserta berkelompok 4-6 orang. Setiap kelompok diberikan selembar kertas flipchart, dan
  dua lembar kertas A4.
• Dengan bahan tersebut Setiap kelompok diminta membuat alat untuk memadamkan nyala
  lilin dalam jarak 3 meter. Waktu maksimum 10 menit.
• Alat hasil kreasi kelompok tersebut digunakan untuk memadamkan api lilin, cara
  menggunakan ergantung pada kreativitas kelompok.

Diskusi
• Kelompok/peserta mana yang banyak ide kreatif ?
• Bila terdapat banyak ide, bagaimana cara memilih yang terbaik?
• Hal apa yang paling efektif untuk digunakan supaya menghasilkan karya terbaik?

Pembelajaran
• Interaksi diperlukan untuk mengumpulkan berbagai ide kreatif.
• Bekerjasama dengan pihak luar sangat diperlukan untuk hasil terbaik.
• Waktu penugasan menjadi pembatas.

Kunci
1. Bentuk kerucut dengan meniup udara ke ujung kecil.
2. Bentuk terompet dengan meniup ke ujung besar.
3. Bentuk kipas, dan dikipaskan sekuat tenaga.
4. Model tower, dibuat lebih dari 3 meter, didirikan dan kemudian direbahkan kearah nyala
   lilin.
5. Alternatif lain…?




78                                                           E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




MEMBENTUK TIM

Tujuan:
Mengembangkan daya kreatif dengan sarana yang berbeda beda.

Waktu: 20-25 menit.

Bahan/alat: Potongan gambar kecil sebanya jumlah peserta.

Proses
1. Peserta dibagikan satu potongan gambar.
2. Peserta diminta membagi diri menjadi 3 kelompok. Seluruh peserta diminta mencari sendiri
   kelompoknya berdasarkan kesamaan tertentu dari gambar yang ada pada mereka,
3. Apabila satu kelompok lebih besar dari seharusnya, maka diantara mereka harus pindah
   kelompok lain dengan alasan keterkaitan tema gambar.
4. Kelompok menyusun cerita dari kumpulan gambar kelompok, kemudian wakil kelompok
   menceritakan hubungan potongan gambar tersebut.

Diskusi
1. Dimana letak kesulitan dalam membentuk kelompok yang baru?
2. Apa yang sebaiknya dilakukan untuk mempercepat pembentukan tim?
3. Cara apa yang terbaik untuk melepaskan anggota kelompok?
4. Siapa yang layak menjadi pemimpin dalam situasi itu?
5. Kelompok mana yang paling cepat?


MEMBUAT PUISI (Kerjasama Kelompok & kreativitas)

Tujuan:
• Mengalami situasi interaksi dalam pemecahan masalah.
• Memperoleh hasil yang kreatif dalam situasi kelompok.

Bahan/alat:
• Daftar 7 jenis kata penyusun puisi.
• Kertas flipchart dan spidol bagi tiap kelompok.
• Pita perekat (cello tape).

Waktu: satu sampai satu setengah jam.

Proses/Aturan main dalam penyusunan puisi:
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok (terdiri dari 6-8 orang).
• Setiap puisi harus mempunyai judul.
• Minta setiap anggota kelompok menyumbangkan kata-kata untuk dijadikan kalimat puisi
  kelompok.
• Mintan setiap kelompok untuk menyusun sebuah puisi dengan menggunakan kata-kata
  yang ada saja, yaitu yang telah ditulis oleh anggota kelompok.
• Puisi itu harus berisikan setidak-tidaknya 75% dari seluruh kata yang ditulis anggota
  kelompok.


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                         79
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Minta kepada tiap kelompok tidak mengulang kata yang sudah digunakan, kecuali kalau
  memang kata itu disebutkan oleh lebih dari satu orang anggota kelompok.
• Kata benda dapat diubah menjadi jamak atau tunggal, dan kata kerja dapat dijadikan pasif
  atau aktif (awalan me, di, atau akhiran kan, i).
• Kelompok diberi waktu 20 menit untuk menyusun puisi dan menulisnya di atas kertas
  flipchart.
• Setiap wakil dari kelompok membacakan puisinya.
• Setelah semua puisi dibacakan fasilitator memberi kesempatan kepada peserta untuk
  memberikan kesan-kesan dan dinamika yang terjadi.

Daftar kata-kata untuk penyusunan puisi
1. Kata benda              :
2. Kata kerja              :
3. kata sifat/keadaan      :
4. kata ganti orang        :
5. kata keterangan tempat  :
6. kata keterangan waktu   :
7. kata penghubung         :

Variasi:
1. Peserta dapat diminta untuk menulis kata-kata yang bersajak atau lagu, yang berhubungan
   dengan tema pelatihan.
2. Kata-kata itu dapat ditulis pada kertas warna-warni, kemudian peserta membentuk kelompok
   berdasarkan warna untuk menyusun puisi.

Yang diminta untuk ditulis bukanlah contoh kata-kata menurut tata bahasa, melainkan pasangan
kata-kata majemuk (lima pasang). Dari kata-kata majemuk tersebut disusun puisi/lagu atau
sajak.


REFLEKSI KERJASAMA
Setiap melakukan latihan-latihan diatas, sebaiknya diakhiri dengan mengajak peserta melakukan
curah pendapat mengenai hal-hal yang perlu dan tabu dalam kerjasama. Salinlah semua ungkapan
peserta tanpa kritik. Setelah itu, mintalah mereka untuk membahasnya, sampai akhirnya
kelompok manghasilkan satu daftar tentang hal-hal yang perlu diperhatikan dalam bekerjasama.




80                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                          PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF



TAHAP-TAHAP KEHIDUPAN TIM
Perlu waktu bagi suatu kelompok untuk berkembang menjadi satu tim. Ada berbagai cara agar
tim bisa terbentuk. Satu model yang bisa membantu Anda sebagai fasilitator untuk mendukung
kekompakan tim adalah sebagai berikut:
                                                                                           Hand out
                          Tahapan Kelompok                                 Peran Fasilitator

 Forming      Hal ini muncul bersama tahapannya. Anggota          Membuat orang merasa nyaman
 (Pemben-     mungkin tidak memilih untuk bergabung               dengan orang lain. Menyediakan
 tukan)       dengan tim tetapi telah dipilih Perasaan            waktu untuk mengenal satu sama lain
              ketidakpastian dan kecemasan akankah                dan menggunakan Icebreakers.
              mereka cocok satu sama lain? Akankah or-
              ang lain melihatnya sebagai satu keuntungan
              untuk kelompok?

 Informing    Ini adalah tahap penjelasan ketika anggota          Membantu kelompok untuk
              mulai memperhatikan tujuan dan sasaran              menemukan dasar yang sama dan
              tugas. Anggota saling berinteraksi karena           mengembangkan visi, misi &
              mereka mengakui bahwa mereka mencari                tujuannya. Latihan pengenalan, dan
              tujuan yang sama.                                   agenda yang jelas.

 Storming     Ini adalah tahapan pembentukan ketika               Mendukung kelompok; mengem-
              anggota mulai mengambil peran. Tahap ini            bangkan     dan      meng gunakan
              merupakan tahapan kunci yang mungkin                ketrampilan, memperhalus dan
              memunculkan eksperimentasi, persinggung-            mengingatkan tujuan dan aturan;
              an, permainan dan bahkan konflik. Mungkin           mendorong keterbukaan dan
              terjadi pertarungan kekuatan. Pertentangan          menyelesaikan konflik.
              kepribadian bisa saja terjadi dan mungkin terjadi
              pemberontakan terhadap kepemimpinan.

 Norming      Ini merupakan tahapan stabilisasi ketika aturan,    Membantu menyesuaikan proses;
              ritual dan prosedur diputuskan dan diterima.        menetapkan kembali aturan jika perlu;
              Identitas peran disetujui dan kebersamaan           meletakkan tanggung jawab kembali
              berkembang. Persetujuan untuk maju ke depan.        kepada kelompok.

 Perform-     Ini adalah tahapan pencapaian; pelaksanaan          Monitoring dan kadang-kadang
 ing          tugas. Tim menjadi satu kelompok kerja,             evaluasi;   biarkan     kelompok
              dengan peran yang saling berhubungan, ada           melakukan tugasnya; perkenalkan alat
              spesialisasi dan pembagian kerja. Melalui           dan teknik hanya jika diminta oleh
              kerjasama dan partisipasi tim akan bekerja          kelompok.
              menuju pencapaian tujuannya.

 Trans-       Timnya menjadi dinamis, tidak statis karena
 forming      perkembangan dan perubahan sedang berlang-
              sung, baik di dalam tim dan individu anggota.

 Mourning     Ini adalah tahapan akhir. Tugasnya sudah            Siapkan kelompok untuk transisi yang
              selesai, tujuannya sebagai satu tim telah           membuat mereka terpisah dari kelom-
              berakhir dan kehidupan tim secara resmi             pok; memastikan penyampaian kata
              berakhir. Periode penyesalan dan perpindahan        perpisahan sebagai individu dan
              dan kemajuan.                                       ang gota kelompok; pergunakan
                                                                  beberapa teknik umpan balik final.

 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                                     81
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




10. Gaya Komunikasi


MENGGAMBAR KEPALA

Tujuan: Peserta mampu memahami faktor pendukung, dan penghambat komunikasi.

Waktu: 60 menit.

Metode: permainan dan diskusi

Media: Spidol, kertas plano, metaplan, papan tulis.

Proses:
1. Fasilitator meminta peserta untuk memperagakan permainan “Menggambar Kepala
   Manusia”. Caranya:
   • Fasilitator meminta tiga orang peserta untuk memperagakan permainan tersebut.
   • Peserta pertama menggambar kepala orang setelah fasilitator memperlihatkan sepintas
      contoh gambarnya.
   • Peserta kedua menggambar orang, tetapi fasilitator hanya memberikan petunjuk tanpa
      memperlihatkan gambar.
   • Peserta ketiga menggambar kepala orang, dimana fasilitator memperlihatkan secara jelas
      gambarnya dan berusaha menuntun peserta tersebut agar dapat menggambar secara baik.
2. Fasilitator menempelkan gambar tersebut di atas papan tulis.
3. Fasilitator mengajak peserta untuk membandingkan ketiga gambar tersebut (kelemahan
   dan kekurangan dari masing-masing gambar).

PESAN BERANTAI

Proses:
Fasilitator mengajak peserta melakukan permainan “Pesan Berantai”. Caranya:
1. Fasilitator meminta delapan orang peserta untuk memperagakan permainan tersebut.
2. Fasilitator membagi delapan orang tersebut ke dalam dua kelompok.
3. Fasilitator meminta kepada masing-masing anggota kelompok untuk menyampaikan pesan
    secara berantai kepada teman sekelompoknya.
4. Proses penyampaian pesan pada kelompok pertama dibimbing terus oleh fasilitator agar
    pesan sampai secara sempurna pada anggota kelompok terakhir.
5. Pada kelompok kedua proses penyampaian pesan tidak dibimbing oleh fasilitator.
6. Pesan yang akan disampaikan pada kelompok pertama adalah: “Besok ada pertemuan di
    rumah Azhar”
7. Pesan yang akan disampaikan pada kelompok kedua adalah: “Zuriati harus membeli susu
    karena keponakannya menangis ingin minum susu”
8. Fasilitator meminta kepada penerima pesan terakhir menulis pesan yang diterimanya di
    kertas plano.
9. Fasilitor mengajak peserta untuk membandingkan bunyi pesan awal dengan pesan terakhir.
10. Fasilitator mengajak peserta untuk curah pendapat tentang faktor penyebab mengapa ada
    perbedaan antara pesan yang disampaikan dengan pesan yang diterima.
11. Fasilitator merangkum dan menegaskan hasil curah pendapat tersebut.


82                                                         E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KISAH PEREMPUAN DAN BURUNG KESAYANGAN

Tujuan: Peserta memahami Pengertian dan Tipe Kepemimpinan serta peranan pemimpin
dalam kelompok.

Waktu: 90 Menit.

Metode: Curah pendapat, permainan, dan penegasan.

Media: Spidol, kertas plano, bahan cerita.

Proses:
1. Fasilitator menyampaikan pengantar materi dan menjelaskan tujuan yang ingin dicapai dari
   materi.
2. Fasilitator meminta 2 (dua) orang peserta sebagai relawan untuk memperagakan kisah tentang
   “Seorang Perempuan dan Burung Kesayangannya”. Seorang relawan memerankan Perempuan
   dalam cerita tersebut dan seorang lagi memerankan Pemilik Toko Burung (Hand out).
3. Peserta lain mengamati jalannya cerita yang diperankan oleh masing-masing tokoh dalam
   kisah tersebut.
4. Fasilitator meminta pada peserta lain untuk memberikan komentar tentang manfaat yang
   dipetik dari kisah yang diperagakan dalam permainan tersebut.
5. Fasilitator meminta peserta lain untuk mendiskusikan tipe kepemimpinan yang diperankan
   oleh tokoh perempuan dalam cerita tersebut.
6. Fasilitator merangkum dan menegaskan hasil diskusi dan memberikan penegasan tentang

                                                                                     Hand out
   Kisah “ Seorang Perempuan dan Seekor Burung Kesayangannya”
   Seorang perempuan pergi ke sebuah toko binatang membeli seekor burung beo untuk
   menemaninya. Dia membawa binatang kesayangannya yang baru dibeli ke rumahnya.
   Pada hari berikutnya dia kembali lagi ke toko tempatnya membeli burung beo tersebut
   untuk melaporkan bahwa burung beo tersebut belum mengucapkan sepatah katapun.
   “Apakah dia diberi cermin?”, tanya pemilik toko. “Burung beo senang kalau bisa melihat dirinya
   dalam cermin.” Maka Perempuan itu membeli cermin dan membawanya pulang. Keesokan
   harinya perempuan itu kembali lagi, menyatakan bahwa burung beonya belum bicara
   juga. “Bagaimana dengan sebuah tangga? Burung beo suka berjalan naik turun tangga”,. Maka,
   perempuan itu membeli tangga dan membawanya pulang. Pada hari berikutnya, perempuan itu
   kembali lagi dengan cerita yang sama, burung beo-nya belum juga bisa berbicara. “Apakah burung
   beo itu punya ayunan?” Perempuan itupun membeli ayunan dan membawa pulang. Keesokan
   harinya dia kembali lagi ke toko tersebut untuk memberitahukan bahwa burung beo
   kesayangannya telah mati. “Saya merasa sedih sekali mendengarnya.” kata pemilik toko.
   “Apakah burung itu pernah mengatakan sesuatu sebelum mati?”. “Ya!” jawab si perempuan,
   “dia mengatakan, apakah mereka menjual makanan di sana?”.

   Dari kisah diatas, dapat disimpulkan bahwa komunikasi dan kepemimpinan adalah satu
   kesatuan yang tidak dapat dipisahkan karena komunikasi yang terhambat akan
   menyebabkan tidak jalannya kepemimpinan seseorang.


 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR                                                                   83
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




BERMAIN PERAN

Tujuan:

Peserta mampu:
• Memahami peran orang lain dan dirinya sesuai dengan posisi, tugas dan tanggung jawab
  masing-masing.
• Mengenali dan memberikan kontribusi secara efektif terhadap permasalahan yang sedang
  dibahas.

Waktu: 15 –20 menit

Bahan/alat:
• Kertas plano yang dipotong seperti mahkota ( topi ) pada bagian depan bertuliskan nama
  jabatan / posisi yang diwakili, misalnya bertuliskan: Kepala Desa, Ketua RW, Ketua
  PKK, LSM, Bidan Desa, Kaur pembangunan ( jumlah mahkota tergantung jumlah
  anggota kelompok yang terpilih ).
• Siapkan studi kasus yang menggambarkan tentang suasana musrenbang desa/kelurahan
  atau suasana diskusi di tingkat masyarakat tentang pencegahan flu burung dan lain-lain.

Proses:
• Fasilitator meminta 4-5 orang peserta menjadi relawan untuk tampil ke depan dan
  dipersilahkan menempati kursi yang sudah dipersiapkan melingkar ( usahakan ada peserta
  perempuan yang menjadi relawan ).
• Kenakan mahkota yang sudah dipersiapkan sebelumnya pada kepala peserta ( sebaiknya
  fasilitator minta ijin dengan santun ) dan masing-masing peserta tidak boleh memberitahu
  tulisan apa yang ada di masing-masing kepalanya maupun mahkota peserta lain. Hal ini juga
  berlaku pada saat berdiskusi peserta tidak boleh menyebut nama jabatan yang tertulis pada
  mahkota peserta lain.
• Fasilitator membacakan atau membagi studi kasus yang telah dipersiapkan kepada para
  relawan.
• Fasilitator meminta pada peserta untuk berdiskusi selama 10-15 menit setelah mendengar
  atau membaca studi kasus yang telah dipersiapkan oleh fasilitator.
• Fasilitator meminta pada peserta lain (yang tidak menjadi relawan) untuk mengamati jalannya
  diskusi.

Diskusi:
• Apakah masing-masing peserta dapat memerankan dirinya secara proporsional dari kasus yang
  didiskusikan?
• Kesulitan apa yang dialami peserta pada saat berdiskusi dengan bermain peran tanpa mengetahui
  posisinya?
• Apakah ada peserta yang lebih banyak memberikan komentar peran orang lain dari pada peran dirinya
  sendiri?
• Apakah ada peserta yang hati–hati dalam memberikan pendapatnya?
• Apakah ada peserta yang hanya diam? Mengapa?




84                                                             E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Refleksi:
• Dalam kehidupan sehari–hari manusia lebih mudah mengomentari peran orang lain dari
  pada perannya sendiri.
• Kita sering mengomentari banyak hal tanpa melihat posisi dan tanggung jawab yang ada
  pada diri kita.
• Jikalau dalam masyarakat dapat menjalankan fungsi dan perannya masing-masing maka
  dalam banyak hal akan menghasilkan sesuatu secara optimal.

Dalam membahas/mendiskusikan segala sesuatu diperlukan kecermatan agar kita tidak terjebak
dalam masalah tanpa kita dapat menyumbangkan sesuatu selain hanya mempermasalahkan
saja.


F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU


1. Mendiskusikan Energizers

BAGAIMANA MEMULAI

Kita semua tentu menginginkan ada suatu perubahan besar terjadi pada peserta ketika mereka
kembali ke tempat mereka masing-masing. Namun pada kenyataannya, dalam pikiran para
peserta mungkin jauh berbeda, ketidakpercayaan atau ketakutan?

Dengan mengasumsikan kita dapat masuk pada permulaan pelatihan dengan baik, mungkin
kita akan mendengar kalimat-kalimat seperti:



    “Saya akan heran, jika saya telah membuat keputusan benar untuk datang
    di sini”

                                             ENERGIZERS UNTUK
    “Saya bertaruh, fasilitasi ini barangE.lama yang sama” MATERI DASAR

    “Nampaknya saya tidak tahu siapapun di sini”

    “Saya harap, saya dapat menangkap semua yang dilemparkan mereka
    kepada saya”

    “Jika bos saya tidak memaksa, saya tidak akan hadir di sini”

    “Saya berharap, trainer/Fasilitatornya tidak terlalu bodoh”

    “Mungkinkah saya akan melihat sesuatu yang bagus di sini?”




 E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR
 F.                  MATERI KEGIATAN TERTENTU                                            85
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Pertanyan-pertanyaan tersebut akan membawa pertanyaan lanjutan kepada kita sebagai
fasilitator: “Bagaimana anda memulai program fasilitasi ini?”, “Apakah anda akan memulai dengan
cara konvensional dengan berbagai serimonial acara dan pembukaan?”, “Apakah anda sudah
mempersiapkan segala sesuatunya sebelum ini?”

Baik pembukaan konvensional maupun Energizers merupakan Proses permulaan untuk
membantu dan memudahkan peserta masuk dalam program pelatihan. Namun Energizers
relatif bebas dari pokok bahasan materi, sedangkan pembukaan lebih mengarahkan kepada
subjek atau materi fasilitator, dari waktu ke waktu selama proses. Dengan demikian bila diantara
peserta sudah saling mengenal, Energizers mungkin tidak lagi diperlukan.

Pada dasarnya kita dapat memulai pelatihan hanya satu dari dua cara dibawah:
1. Dengan memperkenalkan isi program kepada peserta pada awal pelatihan.
2. Dengan terlebih dahulu menyiapkan peserta agar mudah memasuki pokok utama program
   pelatihan.

Dengan tanpa mempertimbangkan prosedur dalam pemanasan awal pelatihan yang akan anda
gunakan, anda harus menyadari dan menyatakan dengan jelas dan tegas tentang pendekatan
anda sebagai trainer/fasilitator:
• Filosofi pembelajaran anda.
• Gaya fasilitasi Anda.
• Sikap anda terhadap peserta sebagai pembelajar.
• Tingkat kegelisahan anda.

Jawaban terhadap hal diatas akan terefleksi dan menciptakan gaya komunikasi dan program
anda. Karena prinsip dasar komunikasi bahwa segala bentuk prilaku kita terhadap pihak lain
adalah sesuatu yang disadari (terkait dengan persepi terhadap pihak lain). Prilaku tidak berada
pada ruang kosong, dia terbentuk dari mengamati, menyaring, membobot dan
menginterpretasikan. Pengertian ini mungkin tidak diungkapkan, tetapi tercatat dalam benak
dan akan muncul dampaknya.

Dengan demikian ada kebutuhan untuk memastikan komunikasi program yang anda inginkan.
Dan lebih penting lagi adalah menyiapkan komunikasi yang benar tentang diri kita dan pro-
gram kita pada jam pertama saat dimulai, dari pada kita langsung membombardir peserta dengan
dengan materi pelatihan saja.

Pelatihan profesional seharusnya memberi perahatian penuh terhadap Energizers dan atau
kegiatan pembukaan karena:
• Membangkitkan dan menghangatkan peserta agar mudah memasuki program. Proses
   pembelajaran terbaik terjadi ketika peserta/pembelajar telah siap.
• Rancang irama program dan beri arahan apakah program akan berlangsung partisipatif,
   duduk-mendengar, atau campuran keduanya.
• Arahkan siapa yang bertanggung jawab dalam pembelajaran. Anda sampaikan bahwa anda
   adalah fasilitator dan hanya peserta yang dapat diasumsikan dan bertanggung jawab sebagai
   pembelajar.
• Samapaikan segera, trainer/Fasilitator macam apa anda: bersahabat atau jaga jarak, sangat
   serius atau serius tapi santai, berorientasi pada materi atau berorientasi pada kebutuhan
   peserta.


86                                               F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Menyiapkan kaitan antara topik atau sesi. Sebagai contoh Energizers terkait dengan nilai/
  norma dapat menjadi jembatan topik motivasi, rencana karir, filosofi manajemen, dan gaya
  kepemimpinan.

PERENCANAAN PENGGUNAAN ENERGIZERS

Jika anda meyakini bahwa energizers memiliki nilai, maka tanpa keraguan anda akan merencanakannya
secara benar/tepat. Dengan demikian anda harus memilih faktor informasi dasar dibawah:
• Komposisi kelompok.
• Harapan kelompok.
• Sifat program.
• Lama program.
• Budaya dari organisasi pendukung.
• Gaya dan kepribadian trainer/Fasilitator.

Sifat dan komposisi kelompok jelas sangat berpengaruh terhadap pemilihan kegiatan pemanasan.
Jika peserta adalah profesional, mereka akan menyukai tekanan, fantasi, pertukaran informasi
pribadi antar peserta, namun sebaliknya bila peserta anda adalah pekerja kasar dengan
keterbatasan keahlian komunikasi. Harapan peserta dalam peran mereka pada proses
pembelajaran juga berpengaruh terhadap keaktifan mereka dalam kegiatan energizers anda.

Isi program pelatihan akan menentukan jenis energizers yang akan dipilih.

Lama program harus diperhatikan pula, program yang akan dilaksanakan seminggu penuh
akan dengan mudah dapat menerima kegiatan Energizers 60 menit, akan tetapi untuk program
3-4 jam, mungkin hanya dapat menyediakan waktu 5 menit untuk pemanasan.

Budaya organisasi tertentu terkadang sulit menerima jenis energizers tertentu, walaupun sangat
relevant dan menyenangkan.

Gaya dan kepribadian trainer/Fasilitator akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis Energizers.
Hal ini biasanya terkait dengan kontrol kepada peserta terkait dengan materi dan waktu. Bila
anda seorang fasilitator yang mementingkan materi, maka anda tidak akan menggunakan ener-
gizers yang membuang waktu banyak dan memberi kebebasan kepada peserta.

Checklist dibawah ini dapat memberikan test kecocokan rencana Energizers yang akan anda
gunakan:
• Apakah ada kemungkinan kegiatan ini akan lebih condong menimbulkan penghalang dari pada
  menciptakan pengertian?
• Apakah ada kemungkinan peserta mendapat pengalaman keliru dalam keterlibatan mereka ketika
  menjalankan tugasnya?
• Apakah ada kemungkinan membuat malu, khususnya bagi peserta yang tertutup?
• Apakah kegiatan ini menguntungkan dalam membangun kepercayaan sebelum meminta salah satu tipe
  partisipasi ini?
• Dapatkah hasil akhir pencapaian akan mengurangi ancaman?
• Apakah satu Energizers yang saya sukai, tetapi tidak cocok dengan salah satu tipe kepribadian ?
• Apakah masuk akal untuk bertanya lebih konservatif untuk menilai kegiatan, untuk melihat reaksi
  peserta?


 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                                87
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




MENGGUNAKAN ENERGIZERS

Apabila kelompok pelatihan telah diatur dengan peserta saling kenal dengan sangat baik, maka
Energizers mungkin tidak diperlukan, namun bagi kelompok yang asing tentu sangat bermanfaat.
Terkadang trainer/Fasilitator juga hanya menggunakan Energizers yang terbatas dan berulang,
seperti contoh: “Mari kita keliling di seputar ruangan, dan ceritakan nama, pekerjaan, asal
organisasi, dan mengapa kita berada di sini”. Ritual ini mungkin berguna bagi beberapa orang,
tetapi kalimat pembukaan seperti itu sudah terlalu sering dan membuat tidak berarti. Beberapa
peserta tidak akan mendengar dengan baik perkenalan yang disampaikan peserta lain, atau
peserta lain sudah bosan dengan hal rutin seperti ini. Cara ini hanya bermanfaat bila lebih dari
12 peserta atau lebih meminta perkenalan cara ini.

Masalah lain adalah peserta mungkin membutuhkan penjelasan lebih dalam dari hanya sekedar
memperkenalkan nama dan pekerjaan. Oleh karena itu perlu kreativitas dan kecerdasan untuk
menghangatkan suasana perkenalan. Kelompok pelatihan akan memperoleh manfaat dengan
beberapa alasan:
• Energizers memungkinkan peserta menjadi saling kenal satu sama lain dengan cara lebih
  berarti; pandangan sekilas tentang sikap, nilai/norma, aspek kepribadian.
• Sebuah permulaan dapat dibuat pada kondisi peserta merasa tak berdaya dalam kesendirian,
  dan Energizers tentunya dapat membantu melibatkan pribadi yang pemalu.
• Dapat membantu peserta menjadi santai dan membuat mereka lebih spontan. Kegiatan
  dengan tipe hiburan, peserta dapat mengurangi kegelisahan dan perasaan tertekan.
• Dapat mengatur iklim, irama dan Proses program pelatihan, terutama jika pelatihan menjadi
  lebih partisipatif.
• Dapat membangun momentum untuk fase program selanjutnya.
• Dapat melibatkan setiap orang secara cepat.
• Dapat membangun identitas dan kekompakan kelompok.
• Dapat membangun kepercayaan diantara peserta.
• Dapat membantu peserta untuk mempembelajari sumberdaya yang dimiliki kelompok.
• Dapat membangkitkan semangat kelompok.
• Dapat membangun kredibilitas trainer/Fasilitator sebagai fasilitator, bukan pemimpin atau guru.
• Dapat membuat trainer sebagai bagian kelompok. Apakah anggota terbuka untuk pengalaman
  baru?, senang, tidak defensif atau selalu waspada, kaku? informasi ini dapat menjadi
  indikator kelancaran pelatihan. Seberapa aktif dan bebas pelatihan akan berlangsung.
• Akhirnya, Energizers dapat mengurangi kegelisahan trainer/fasilitator, yang juga manusia.
  Jika interaksi membuat peserta menjadi lebih nyaman dan mudah, hal tersebut juga dirasakan
  oleh trainer/Fasilitator.

ALAT BANTU

Pada beberapa kegiatan, Energizers disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu.
Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta.
Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Hal ini penting, sehingga
peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan
yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran
peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip
pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu
visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.


88                                               F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KAIDAH-KAIDAH UMUM

Kaidah umum, adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. Hal ini
menyangkut nilai sosial, agama, budaya (tata krama), dan bahasa, termasuk bahasa tubuh.
Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian Energizers. Misalnya, Energizers mana yang tepat
digunakan untuk pelatihan pejabat, petani, orang tua, perempuan dan lain-lain. Meskipun pada
dasarnya setiap bahan Energizers bisa diproses untuk siapa saja, namun ada baiknya anda sebagai
fasilitator memperhatikan hal ini, bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada
memaksakan, dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran
kepantasan-lah!

Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati memilih
pasangan dalam permainan. Pasangan pria–wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu
mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).

MENDISKUSIKAN ENERGIZERS

Tujuan:

Pada akhir sesi peserta...
• Bisa menjelaskan tujuan yang berbeda dari Energizers.
• Bisa mendaftar tipe-tipe yang berbeda dari Energizers.
• Mendapat pemahaman baru mengapa dan kapan menggunakan Energizers.

Bahan/alat
• Poster dengan 4 wajah yang ditempel di sudut ruangan yang berbeda: sangat tidak setuju,
  tidak setuju, setuju, sangat setuju.
• Flip chart atau transparansi dengan pernyataan benar dan salah mengenai pembentukan
  kelompok dalam suasana pelatihan.

Waktu: 30 menit sampai 1 jam, tergantung pada jumlah pernyataan dan refleksi.

Proses:
• Jelaskan tujuan dan metode sesi ini (pilih posisi Anda).
• Ungkapkan poster dan jelaskan wajah tersebut mewakili pendapat tersebut dan ketika tiap
  pernyataan dibaca (atau dibeberkan) mereka harus memilih yang paling mewakili perasaan
  mereka.
• Minta semua peserta untuk berdiri di tengah ruangan ketika Anda membacakan pernyataan,
  dan kemudian mereka pergi dan berdiri di samping wajah yang mewakili kesetujuan atau
  ketidaksetujuan dengan pernyataan. Setelah mereka mendiskusikan tiap pernyataan dalam
  sub-kelompok mereka, mereka harus memilih seorang juru bicara untuk berbagi ide-ide
  kunci dari sub-kelompok dengan setiap orang dalam ruangan.
• Bacalah pernyataan satu demi satu, luangkan waktu selama lima menit untuk
  mendiskusikannya dan laporkan kembali satu per satu.
• Rumuskan hal-hal penting yang dipembelajari dengan menggunakan Energizers. Minta peserta
  jika mereka ingin menggunakan Energizers dalam pelatihan mereka selanjutnya



 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                              89
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Refleksikan metode ‘pilih posisi Anda’.
  o Apakah mereka menyukainya?
  o Apa keuntungan dan kerugian?
  o Untuk tujuan apa bisa digunakan dan untuk apa tidak bisa? (kembangkan diskusi mengenai
    topik-topik kontroversial, umpan balik harian, pemanasan)
• Bagikan Hand out.

Catatan: Gunakan pendapat dan contoh dari kelompok yang yakin mengenai tujuannya dan
gunakan Energizers tersebut dalam satu konteks yang lebih luas untuk menantang kelompok
yang lebih konvensional. Kalau seluruh kelompok cukup konvensional, Anda perlu menantang
mereka dengan menggunakan contoh dari pelatihan sekarang1 atau merefleksi pengalaman
masa lalu.
                                                                               Hand out
     Apakah Anda setuju dengan.....

     Energizers hanya cocok dalam suasana pelatihan informal seperti ini.
     Energizers mungkin saja untuk semua ukuran kelompok.
     Energizers hanya cocok untuk orang yang muda dan sehat, tidak untuk peserta yang
     lebih tua atau kurang bugar.
     Energizers memerlukan waktu yang lama untuk disiapkan.
     Energizers bisa dilakukan di setiap waktu dan tempat.
     Energizers memang menyenangkan, tetapi Anda tidak belajar apa pun darinya.
     Energizers memerlukan banyak ketrampilan dari fasilitator.
     Energizers tidak sesuai untuk semua kebudayaan.



2. Mendisain Sesi

RUMAH MIMPI

Tujuan:

Pada akhir sesi peserta…
• Bisa menjelaskan tantangan yang dihadapi dalam merencanakan dan menerapkan suatu
  tugas yang mempunyai tujuan umum, tapi juga tidak melupakan minat semua anggota tim.
• Bisa menjelaskan implikasi bagi seorang fasilitator yang memfasilitasi kerja tim.

Bahan/alat: 15 kartu indeks per kelompok.

Waktu: 60 menit.

Proses:
• Jangan menjelaskan tujuan tugas ini pada permulaan. Katakan saja bahwa mereka akan
  bekerja bersama dalam kelompok kecil dalam satu tugas. Kita akan mendiskusikan
  setelahnya.



90                                              F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Bagi peserta dalam kelompok kecil dan minta satu orang dari setiap kelompok untuk suka
  rela menjadi seorang pengamat (atau pilih satu). Jelaskan kepada para pengamat tersebut
  bahwa tugas mereka adalah mengamati apa yang terjadi dan mencatatnya pada lembar
  petunjuk pengamatan.
• Beri masing-masing kelompok 15 kartu indeks dan jelaskan bahwa tugas mereka adalah
  membangun ‘rumah mimpi mereka’ sebagai satu kelompok. Mereka tidak bisa menggunakan
  benda yang lain selain kartu tersebut.
• Pisahkan kelompok agar tidak bisa melihat proses kelompok lain dan biarkan selama 20
  menit.
• Undang seluruh kelompok untuk mengunjungi tetangganya, melihat rumah-rumah yang
  berbeda. Kelompok bisa saling menjelaskan aspek-aspek dari rumah-rumah mereka.
• Kumpulkan dalam pleno dan minta tiap kelompok secara singkat merefleksikan pengalaman
  mereka dan menjelaskan hal-hal yang membantu dan tidak, yang terjadi dalam kelompok.
• Kemudian, minta pengamat untuk menjelaskan apa yang telah mereka lihat, dengan mengacu
  pada pertanyaan yang ada di dalam pedoman serta hal lain yang telah mereka amati.
• Komentari apa yang muncul dari pengalaman kelompok khususnya dalam pengertian
  mengembangkan satu visi bersama dalam satu tim dan penerapannya.
  - Apakah orang yang berbeda dalam mengambil peran berbeda? Yang mana?
  - Kompromi apa yang dibuat? Mengapa dan bagaimana?
  - Apa pembelajaran bagi kita mengenai kerja tim fasilitasi dalam satu suasana fasilitasi?

Catatan: Simulasi bisa digunakan untuk berbagai tujuan; untuk meningkatkan kerjasama tim,
atau untuk menggambarkan peran setiap anggota tim dan menggambarkan tahapan yang
dilakukan oleh tim, atau untuk merefleksikan implikasi apa yang ditimbulkan dari dinamika
yang terjadi dalam tim.


                                                                            Hand out
   Pedoman untuk pengamat rumah mimpi

   Amati dengan seksama, kelompok kecil Anda:
   1. Bagaimana mereka mulai?
   2. Bagaimana mereka menyusun rencana?
   3. Bagaimana mereka membangun satu visi bersama?
   4. Bagaimana hal ini dilaksanakan?
   5. Apakah setiap orang berpartisipsi? Bagaimana?
   6. Apakah ada peran berbeda dalam kelompok? Tipe peran apa? Apakah peran ini muncul?
   7. Apakah anggota tim menyimak satu dengan yang lain?
   8. Apakah anggota tim bekerjasama? Bagaimana ?
   9. Apakah masalah atau kesulitan yang mereka hadapi? Bagaimana mereka memecahkan hal
       tersebut?
   10. Apa yang terutama berlangsung dengan baik? Mengapa ?
   11. Pengamatan lain apa pun....




 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                             91
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




3. Menyusun Strategi

KOTAK RAHASIA

Tujuan:

Pada akhir sesi peserta…
• Bisa menjelaskan mengapa persepsi dan keputusan dipengaruhi oleh ‘ketertutupan’ dari
  (atau informasi tentang) situasi tertentu.
• Bisa mengaitkan simulasi ini dengan tema/topik pelatihan ini.
• Bisa mengaitkan simulasi ini dengan berbagai tingkatan, dimana pelatihan sering diputuskan,
  dirancang dan dilaksanakan.

Bahan/alat:
• Siapkan satu kotak dengan 10-12 benda-benda kecil biasa, yang bisa dikenali dengan
  mendengar, merasakan dan melihat.
• Tutup kotak sehingga benda tersebut tidak jatuh ketika kotak dikocok.

Waktu: 30 menit

Proses:
• Buka sesi dengan mengatakan bahwa kita akan berbagi tentang apa tahap-tahap, Proses-
  Proses, dan beragam aktifitas yang masuk dalam perancangan dan pelaksanaan pelatihan.
  Tetapi sebelum kita masuk ke ‘apa‘, kita akan melihat pada ‘siapa’, dengan menggunakan
  pemanasan aktifitas.
• Tunjukkan kotak tertutup kepada kelompok dan jelaskan bahwa kotak berisi beberapa benda,
  yang biasa mereka lihat dan gunakan. Selama beberapa menit selanjutnya peserta akan ditanya
  untuk mengidentifikasikan apa yang ada dalam kotak.
• Bagi peserta menjadi 3 kelompok dan pisahkan mereka berjauhan sehingga mereka tidak
  bisa melihat apa yang dilakukan kelompok lain.
• Biarkan anggota kelompok pertama untuk secara singkat mengocok kotak, kemudian
  mendiskusikan apa yang mereka pikir ada di dalamnya. Minta mereka untuk menulis pada
  flip chart apa yang mereka pikir ada di dalam kotak.
• Minta anggota kelompok kedua untuk merasakan benda di dalamnya dengan memegang
  kotak di belakang punggungg mereka dan membiarkan mereka untuk secara singkat
  memasukan tangan mereka ke dalamnya satu demi satu. Mereka juga harus mendiskusikan
  dan menulis pada flip chart yang mereka pikir ada di dalamnya.
• Akhirnya, biarkan kelompok terakhir untuk menyentuh dan melihat ke dalamnya,
  mendiskusikan dan menulis pada flip chart apa yang ada di dalam kotak.
• Kumpulkan ketiga kelompok bersama dan minta kelompok untuk memamerkan flip charts
  mereka.
• Mulai satu diskusi dengan pertanyaan berikut :
  - Apakah hasil mereka? Mengapa mereka berbeda? Minta satu anggota dari tiap kelompok
      untuk menjelaskan instruksi mereka.
  - Bagaimana perasaan kelompok ketika diminta untuk menjelaskan benda yang ada di
      dalam kotak? Apakah hal ini berhubungan dengan kehidupan nyata, pelatihan?
      Bagaimana? (arahkan pada perasaan frustrasi ketika harus membuat rencana, perancangan
      atau menerapkan satu projek atau pelatihan tanpa informasi yang cukup)


92                                              F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




   - Bagaimana kelompok mengumpulkan informasi dengan berbagai keterbatasan yang ada?
     Bagaimana hubungannya dengan kehidupan nyata? (Arahkan pada pentingnya kerja tim
     dan diskusi, juga pentingnya melibatkan lebih banyak partner dalam tiap tugas)
   - Siapa yang bisa mewakili tiap kelompok dalam konteks pelatihan in? Mengapa? (pembuat
     kebijakan – pekerja lapangan – penduduk desa) Siapa yang bisa mewakili kelompok
     dalam konteks pelatihan? Mengapa? (perancang - pelatihan- peserta).
   - Dari aktifitas ini, kesimpulan apa yang bisa Anda buat mengenai keterlibatan orang pada
     berbagai tingkat yang berbeda dalam aktifitas proyek atau aktifitas pelatihan? (Arahkan
     bahwa aktifitas pemanasan ini menyarankan bahwa mereka yang terdekat).

Catatan: Aktivitas pemanasan ini bisa diadaptasi untuk tujuan berbeda dan topik-topik berbeda.

4. Merumuskan Tujuan dan Topik

BERBAGI

Tujuan:

Di akhir sesi para peserta...
• Telah memformulasikan elemen-elemen dasar dari proyek pelatihan mereka dan saling berbagi
  dalam tim pelatihan mereka sendiri dan antar tim pelatihan.

Bahan/alat: Fotokopi Hand out

Waktu: 2 sampai 4 jam, tergantung pelatihannya (lihat komentar) dan jumlah tim pelatihan.

Proses:
• Perkenalkan sesi ini dengan menjelaskan bahwa selama pelatihan berlangsung, setiap tim
  akan mengerjakan proyek pelatihan mereka masing-masing. Proses pertama dalam proses
  ini adalah membangun visi bersama tentang pelatihan tersebut didalam masing-masing tim,
  dengan saling berbagi tentang gagasan yang dimiliki oleh masing-masing anggota tim.
• Bagikan Hand out dan jelaskan kegiatannya.
• Minta agar setiap kelompok mencatat jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang ada pada
  kertas plano, supaya setelah kerja kelompok, hasilnya bisa dilihat oleh kelompok lain.
• Berikan kira-kira 1 jam bagi setiap kelompok untuk bekerja, tergantung persiapan pra-
  lokakarya.
• Ajak semua kelompok untuk berkumpul dan jelaskan tujuan dari saling berbagi hasil
  kelompok kecil. Tekankan bahwa kegiatan ini tidak dilakukan untuk memamerkan hasil
  kelompok maupun menjatuhkan hasil kelompok lain, tetapi untuk meningkatkan
  pembelajaran bersama dan menyempurnakannya.
• Undang masing-masing tim untuk menyampaikan presentasi atau display mereka,
• dan pastikan bahwa jawaban mereka cukup spesifik untuk memberikan gambaran yang
  jelas tentang pelatihan macam apa yang mereka pikirkan. Jika perlu, bantu agar hasilnya
  lebih spesifik dan periksa kelayakannya (kaitan antara keluaran, jangka waktu, dan sumber
  dana).
• Akhiri dengan mengatakan bahwa kita semua baru saja saling berbagi gagasan tentang
  pelatihan yang akan dilakukan, tetapi semuanya berdasarkan berbagai asumsi. Jelaskan bahwa
  selama lokakarya ini, kami akan memberikan beberapa alat bantu yang dapat menguji asumsi-


 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                             93
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




   asumsi tersebut dan menjadikan pelatihan kita lebih efektif lagi.
Catatan. Sesi ini berdasarkan asumsi bahwa peserta akan bekerja berkelompok dalam
mengembangkan proyek-proyek pelatihan mereka sendiri. Anda harus mengadaptasi sesi ini
sesuai dengan rancangan pelatihan dan organisasi peserta yang telah disiapkan. Tujuan sesi ini
tidak saja untuk memberikan kesempatan kepada anggota kelompok untuk mengembangkan
dan mengungkapkan gagasan-gagasan awal tentang pelatihan yang ingin dilakukan. Sesi ini
juga berguna tambahan norma yang sesuai.

untuk membantu masing-masing tim saling belajar dan mengikuti perkembangan kerja mereka,
memperoleh gagasan-gagasan baru dan saling memberikan umpan balik.

                                                                               Hand out

     Identifikasi & saling berbagi proyek pelatihan

     Topik              :       Fasilitasi tentang apa ?
     Rasional           :       Mengapa fasilitasi ini perlu ?
     Keluaran           :       Apa yang akan dicapai fasilitasi ini ?
     Kelompok sasaran :         Siapa yang akan dilatih ?
     Fasilitator        :       Siapa yang akan memberikan fasilitasi ?
     Perkiraan waktu    :       Berapa lama kira-kira akan berlangsung ?
     Sumber dana        :       Dari mana dana fasilitasi ini?



MENYIAPKAN SETTING

Tujuan:

Di akhir sesi peserta diharapkan...
• bisa menjelaskan alur pelatihan dan metode yang digunakan menyepakati peran pelatihan
  dan peran mereka sendiri mempunyai rasa memiliki terhadap isi dan metode pelatihan.

Bahan/alat:
• Alur pelatihan yang ditulis/digambar pada flipchart-flipchart besar.
• Tujuan/Objektif/Hasil dari pelatihan dituliskan pada flipchart (beberapa kalau perlu).
• Jadwal harian.
• Daftar hal-hal logistik.

Waktu: 1-2 jam

Proses:
• Jelaskan bahwa kita akan menyiapkan Setting dengan melihat tujuan, objektif, alur dan proses
  dari pelatihan. Kita akan mendiskusikan WHY (MENGAPA), WHAT (APA), HOW
  (BAGAIMANA), WHO (SIAPA) dan WHEN (KAPAN) dengan cara partisipatif.



94                                              F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Pertama-tama jelaskan MENGAPA dengan menempelkan flipchart bertuliskan tujuan dan
  objektif pelatihan, serta jelaskan bagaimana semuanya ditentukan. Biasanya, tujuan akan
  termasuk belajar tentang belajar atau mengajar. Jika ada pertanyaan, berikan klarifikasi
  kemudian tempelkan di tempat yang mudah dilihat sepanjang pelatihan berlangsung.
• Jelaskan bahwa kita kemudian akan membicarakan APA dari pelatihan dan letakkan
  tumpukan flipchart yang berisikan alur lokakarya di tengah-tengah ruangan.
  Mintalah beberapa relawan untuk mengambil flipchart tersebut, kemudian mengurutkannya
  dengan berdiri menghadap peserta yang lain sambil membawa flipchart itu. Bersama dengan
  semua peserta, pembelajari alur itu sambil memberikan klarifikasi dan kesempatan kepada
  orang untuk bertanya.
• Jelaskan sekarang kita akan melihat BAGAIMANA pelatihan akan diselenggarakan.
  Mintalah agar mereka menebak berapa persen orang dewasa menggunakan apa yang mereka
  dengar (20%), apa yang mereka lihat dan dengar (40%), dan apa yang mereka alami (80%).
  Jelaskan bahwa metode yang digunakan akan menjadi metode yang diajarkan, yaitu metode
  partisipatif.
• Jelaskan bahwa SIAPA berhubungan erat dengan BAGAIMANA. Tanyakan kepada mereka,
  apa yang dilihat sebagai peran anda sebagai fasilitator dan peran mereka sebagai peserta.
  Tekankan bahwa semua peserta yang datang kaya dengan pengalaman, dan proses belajar
  akan terjadi melalui sharing atau saling berbagi, misalnya dalam kerja kelompok kecil.
• Jelasakan KAPAN pelatihan dilakukan dengan menempelkan dan mereview jadwal/agenda.
• Tambahkan pengumuman-pengumuman logistik seperti makanan, akomodasi, uang, dsb.

Catatan. Jika pelatihan ini adalah bagian dari program yang lebih panjang, jelaskan objektif
dan alur dari seluruh program. Tambahkan aspek komitmen terhadap seluruh proses dari semua
pihak (fasilitator, peserta, dan penyelenggara).


PENILAIAN DIRI FASILITATOR

Tujuan:

Di akhir sesi ini para peserta...
• Dapat mengaitkan prinsip-prinsip pembelajaran orang dewasa dengan kegiatan dan
  persyaratan pelatihan
• Telah melakukan penilaian/asesmen atas sifat-sifat fasilitator yang mereka miliki dengan
  mempertimbangkan prinsip-prinsip pembelajaran orang dewasa

Bahan/alat: Fotokopi handout

Waktu: 45 menit

Proses:
• Perkenalkan sesi ini dengan menjelaskan bahwa kita harus memahami bagaimana prinsip-
  prinsip pembelajaran orang dewasa berdampak pada cara kita mendukung proses pembelajaran
  sebagai seorang fasilitator.
• Jelaskan bahwa ini akan dilakukan dengan menilai bagaimana kita biasanya melakukan
  pelatihan, melalui suatu kuis. Tekankan bahwa ini bukan tes atau ujian, melainkan suatu



 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                            95
    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




     cara untuk membantu kita menyadari kekuatan dan kelemahan diri kita sendiri. Karena itu,
     setiap pertanyaan harus dijawab dengan sejujur mungkin.
•    Edarkan lembar pertanyaan dan beri waktu 20 menit untuk menjawab.
•    Minta agar peserta secara berpasangan mendiskusikan jawaban mereka, dan menjelaskan
     apa arti jawaban ‘ya’ dan ‘tidak’ mereka.
•    Tanyakan apakah mereka bisa mengaitkan pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan prinsip-
     prinsip pembelajaran orang dewasa.
•    Edarkan hand out dan jelaskan pelan-pelan. Tanyakan apakah ada pertanyaan dari peserta.
•    Doronglah peserta untuk mencatat sendiri dimana mereka bisa membuat perbaikan dalam
     perencanaan dan pelaksanaan pelatihan. Tekankan bahwa dengan menyadari kekuatan dan
     kelemahan diri kita sendiri, lebih mudah bagi kita untuk menemukenali kebutuhan-kebutuhan
     pelatihan kita. Dengan demikian, efektivitas pembelajaran kita selama pelatihan ini juga
     akan ditingkatkan, dan juga dalam pelatihan-pelatihan berikutnya. (Jika anda
     memperkenalkan rencana tindakan aksi pribadi kepada peserta, berikan waktu 5 menit bagi
     mereka untuk menentukan beberapa tindakan yang akan mereka ambil berdasarkan hasil
     kegiatan ini.)
•    Akhiri sesi ini dengan mengatakan bahwa di dalam pelatihan ini akan ada banyak kegiatan
     yang mendukung prinsip-prinsip pembelajaran orang dewasa. Berikan beberapa contoh sesi
     yang berkaitan. Kegiatan ini juga bisa dilakukan sebagai pekerjaan rumah.


                                                                                  Hand out

     Bagaimana saya merancang dan Memfasilitasi                                  Ya    Tidak

     1. Apakah anda menghubungkan apa yang sedang anda bicarakan
        dengan latar belakang dan pengalaman peserta?
     2. Apakah anda mengaitkan topik-topik yang disampaikan dengan
        pekerjaan yang akan dilakukan oleh peserta?
     3. Apakah anda memberikan contoh atau menggunakan ‘kasus’ yang
        relevan dan realistis berkaitan dengan dunia nyata para peserta?
     4. Apakah pada awal setiap topik baru anda bertanya kepada peserta
        sejauh mana mereka mengenal topik tersebut?
     5. Apakah anda memulai pelatihan dengan sesi pengumpulan dan
        diskusi tentang harapan?
     6. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
        memberikan tanggapan tentang bagaimana pelatihan berlangsung?
     7. Apakah anda sengaja merancang adanya fleksibilitas dalam pro-
        gram-program pelatihan anda untuk mengakomodir perubahan yang
        mungkin terjadi akibat harapan dan tanggapan dari peserta?
     8. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
        mengaitkan apa yang mereka pembelajari dengan lingkungan kerja
        mereka sendiri, melalui kegiatan-kegiatan seperti perencanaan
        tindakan aksi?
     9. Apakah anda menciptakan pengalaman-pengalaman baru bagi
        peserta dengan menggunakan role-play, simulasi atau permainan,
        atau kunjungan lapang dalam program anda?



96                                                 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                   PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                             Hand out

 Bagaimana saya merancang dan Memfasilitasi                                 Ya     Tidak

10. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
    berbagi pengalaman secara individu atau dalam kelompok kecil?
11. Apakah anda menstimulasi peserta untuk menganalisis pengalaman
    mereka di masa lalu kemudian menarik pembelajaran darinya?
12. Apakah anda menggunakan metode-metode seperti brainstorming?
13. Apakah anda mengajak peserta untuk bertanya atau menjawab
    pertanyaan?
14. Apakah anda menggunakan LCD Projector, atau menyiapkan bahan
    tertulis pada kertas plano dan/atau whiteboard?
15. Apakah anda meminta peserta untuk menggunakan informasi dalam
    menyelesaikan masalah?
16. Apakah anda menyiapkan kegiatan bagi peserta untuk melatih cara
    berpikir dan ketrampilan mereka, dengan memakai studi kasus,
    kegiatan-kegiatan khusus, dsb?
17. Apakah anda mengatakan kepada peserta bagaimana kinerja
    mereka?
18. Apakah anda menjelaskan kesalahan yang mereka perbuat?
19. Apakah anda menjeleaskan bagaimana peserta dapat bekerja dengan
    lebih baik?
20. Apakah anda memberikan cukup waktu bagi peserta untuk
    memperkenalkan diri pada awal pelatihan?
21. Apakah anda menggunakan ‘ice-breaker’ atau cara-cara informal
    lainnya untuk membantu peserta saling mengenal dengan lebih baik?
22. Apakah anda bersepakat tentang norma-norma tertentu pada awal
    pelatihan, dengan menekankan bahwa setiap orang mempunyai hak
    untuk belajar, dan berbuat kesalahan bukan masalah sepanjang kita
    belajar dari kesalahan tersebut?
23. Apakah anda memastikan bahwa seluruh persiapan makanan,
    penginapan, perjalanan, dsb, sudah dilakukan dengan baik?
24. Apakah anda memperlihatkan kepada peserta bahwa anda peduli
    terhadap kinerja mereka?
25. Apakah anda memperlihatkan kepedulian anda dengan melakukan
    persiapan yang sebaik-bainya sebelum sesi-sesi pelatihan?
26. Apakah anda mendengarkan komentar dan masukan dari peserta
    kemudian mempertimbangkannya dengan serius?




F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                            97
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                              Hand out

 Bagaimana saya merancang dan Memfasilitasi                                  Ya    Tidak


 1. Apakah anda menghubungkan apa yang sedang anda bicarakan
     dengan latar belakang dan pengalaman peserta?
 2. Apakah anda mengaitkan topik-topik yang disampaikan dengan
     pekerjaan yang akan dilakukan oleh peserta?
 3. Apakah anda memberikan contoh atau menggunakan ‘kasus’ yang
     relevan dan realistis berkaitan dengan dunia nyata para peserta?
 4. Apakah pada awal setiap topik baru anda bertanya kepada peserta
     sejauh mana mereka mengenal topik tersebut?
 5. Apakah anda memulai pelatihan dengan sesi pengumpulan dan
     diskusi tentang harapan?
 6. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
     memberikan tanggapan tentang bagaimana pelatihan berlangsung?
 7. Apakah anda sengaja merancang adanya fleksibilitas dalam pro-
     gram-program pelatihan anda untuk mengakomodir perubahan yang
     mungkin terjadi akibat harapan dan tanggapan dari peserta?
 8. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
     mengaitkan apa yang mereka pembelajari dengan lingkungan kerja
     mereka sendiri, melalui kegiatan-kegiatan seperti perencanaan
     tindakan aksi?
 9. Apakah anda menciptakan pengalaman-pengalaman baru bagi
     peserta dengan menggunakan role-play, simulasi atau permainan,
     atau kunjungan lapang dalam program anda?
 10. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
     berbagi pengalaman secara individu atau dalam kelompok kecil?




98                                             F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                   PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                             Hand out

  Bagaimana saya merancang dan Memfasilitasi                                Ya     Tidak

  11. Apakah anda menstimulasi peserta untuk menganalisis
      pengalaman mereka di masa lalu kemudian menarik
      pembelajaran darinya?
  12. Apakah anda menggunakan metode-metode seperti brainstorm-
      ing?
  13. Apakah anda mengajak peserta untuk bertanya atau menjawab
      pertanyaan?
  14. Apakah anda menggunakan transparansi, atau menyiapkan bahan
      tertulis pada kertas plano dan/atau whiteboard?
  15. Apakah anda meminta peserta untuk menggunakan informasi
      dalam menyelesaikan masalah?
  16. Apakah anda menyiapkan kegiatan bagi peserta untuk melatih
      cara berpikir dan ketrampilan mereka, dengan memakai studi
      kasus, kegiatan-kegiatan khusus, dsb?
  17. Apakah anda mengatakan kepada peserta bagaimana kinerja
      mereka?
  18. Apakah anda menjelaskan kesalahan yang mereka perbuat?
  19. Apakah anda menjeleaskan bagaimana peserta dapat bekerja
      dengan lebih baik?
  20. Apakah anda memberikan cukup waktu bagi peserta untuk
      memperkenalkan diri pada awal pelatihan?
  21. Apakah anda menggunakan ‘icebreaker’ atau cara-cara informal
      lainnya untuk membantu peserta saling mengenal dengan lebih
      baik?
  22. Apakah anda bersepakat tentang norma-norma tertentu pada
      awal pelatihan, dengan menekankan bahwa setiap orang
      mempunyai hak untuk belajar dan berbuat kesalahan bukan
      masalah sepanjang kita belajar dari kesalahan tersebut?
  23. Apakah anda memastikan bahwa seluruh persiapan makanan,
      penginapan, perjalanan, dsb, sudah dilakukan dengan baik?
  24. Apakah anda memperlihatkan kepada peserta bahwa anda peduli
      terhadap kinerja mereka?
  25. Apakah anda memperlihatkan kepedulian anda dengan
      melakukan persiapan yang sebaik-bainya sebelum sesi-sesi
      pelatihan?
  26. Apakah anda mendengarkan komentar dan masukan dari peserta
      kemudian mempertimbangkannya dengan serius?




F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                            99
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




5. Memilih Metode

MENGALAMI PERUBAHAN


  ‘Perasaan dan intelektual adalah hal yang paling awet dan kuat dalam proses belajar,
 apabila proses belajar melibatkan keseluruhan kepribadian pembelajar (American Trainer)
 Pria dan perempuan lebih mudah dibujuk, ketika hatinya (bukan pikirannya) dipengaruhi.
 Perasaan adalah apa yang mendorong keinginan, rasionalitas menjaganya bertahan.


Tujuan

Pada akhir sesi peserta…
• Dapat mengenali perasaan menerima dan menolak perubahan.
• Dapat menghubungkan pengalaman yang diperoleh dalam sesi ini dengan berbagai
  pendekatan di dalam pelatihan.

Bahan: Tidak ada.

Waktu: 30 menit.

Proses:
• Minta peserta untuk menemukan pasangan. Minta mereka untuk berdiri dan berhadapan
  satu sama lain dan dengan hati-hati melihat pasangan mereka selama satu menit.
• Minta mereka untuk berbalik membelakangi pasangan mereka dan kemudian melakukan
  tiga perubahan penampilan mereka. Jika diperlukan berikan beberapa contoh - jika Anda
  memakai kacamata, bukalah.
v Ketika setiap orang telah merubah tiga hal, minta mereka untuk saling berhadapan dan
  lihat apakah mereka bisa mengenali perubahan apa yang terjadi pada pasangannya.
• Kemudian minta mereka untuk berbalik lagi dan merubah tiga hal lagi. Ulangi Proses 3.
  Tekankan bahwa orang harus merubah sesuatu yang belum mereka rubah sebelumnya dan
  bukan merubah sesuatu yang sama.


100                                             F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Minta peserta untuk merubah lebih banyak hal… jika kebanyakan mereka mulai menentang
  perubahan lebih banyak atas diri mereka, minta mereka untuk duduk.
• Mulailah refleksi dengan the pertanyaan berikut :
  - Bagaimana perasaan Anda? Kenapa ? (kita sering berpikir bahwa perubahan adalah sesuatu
     yang tidak diinginkan atau tidak menyenangkan, tetapi hal tersebut bisa menyenangkan
     atau memperkaya !).
  - Apa yang membuat Anda tidak senang ? (kita sering berpikir bahwa perubahan adalah
     memberi sesuatu padahal itu bisa juga berarti menambah).
  - Apa yang Anda rasa menyenangkan, sesuatu yang sudah diketahui atau yang tidak diketahui?
     (kebanyakan dari kita cenderung memilih yang sudah diketahui karena risikonya relatih
     lebih kecil).
  - Apakah ada orang yang membantu orang lain? Apakah ada seseorang yang minta bantuan? (kita
     biasanya tidak menjalani perubahan sendiri, tetapi kita kadang-kadang berpikir bahwa
     kita melakukan perubahan sendirian, padahal kita bisa saling membantu dan saling
     mendukung dalam melakukan perubahan).
  - Apakah perubahan berhubungan dengan fasilitasi? Mengapa? (belajar yang sebenarnya berarti
     melakukan perubahan sesuatu, apakah itu pemahaman, kepercayaan, kebiasaan, sikap
     atau perilaku). Jelaskan bahwa kita merubah apa yang kita lakukan, apa yang kita pikir
     dan apa yang. rasakan. Lingkaran yang lebih dalam, adalah tempat bagian terdalam
     pembelajaran dan adalah tugas kita sebagai fasilitator untuk melibatkan ketiga lingkaran
     tersebut (Lihat gambar di bawah).

Catatan: Jelaskan bahwa pemanasan yang digunakan pada awal lokakarya ini penting dilakukan
karena banyak hal yang akan kita lakukan dalam lokakarya memerlukan keterbukaan terhadap
perubahan, khususnya metode pelatihan dan pendekatan yang akan kita pergunakan. Dan jika
Anda akan menggunakan pendekatan ini sendiri sebagai seorang fasilitator, Anda akan
memfasilitasi proses perubahan juga.


TIGA TINGKAT PERUBAHAN DALAM PELATIHAN




 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                            101
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Catatan. Ini adalah latihan yang sangat berguna karena mensimulasikan perubahan personal
dengan sangat baik. Latihan ini membangkitkan diskusi yang menarik mengenai perubahan
dan pelatihan dan karenanya akan sangat berguna apabila dilakukan pada hari pertama pelatihan
Anda.

MENYEBERANG SUNGAI

Tujuan:

Pada akhir sesi peserta…
Bisa menjelaskan perbedaan antara pendekatan ketergantungan dan kemandirian dalam
pelatihan.

Bahan/alat: gambar garis paralel yang terpisah jauh di lantai untuk mewakili tepi sungai.
Letakkan potongan kertas tersebar sebagai batu loncatan dalam sungai dan satu pulau (kertas
flip chart) di tengah sungai.

Waktu: 30 menit

Proses:
• Minta 2 sukarelawan untuk memainkan pantomim sebelum permainan menyeberang sungai
  dimulai.
• Kedua sukarelawan diminta untuk memainkan drama pantomim berikut:



                                                                              Hand out


    Dua pria datang ke sungai dan mencari tempat untuk menyeberang. Arusnya sangat
    keras dan mereka berdua sangat takut untuk menyeberang. Pria ketiga datang dan
    melihat kesulitan mereka. Dia mengajak mereka ke sungai dan menunjukkan batu
    loncatan. Dia meminta mereka untuk melangkah di atas batu tetapi mereka ketakutan,
    maka dia setuju untuk menggendong salah satunya di atas punggungnya. Pada saat
    dia sampai ke tengah sungai, pria di punggungnya terasa sangat berat dan dia menjadi
    sangat lelah, jadi diturunkannya pria tersebut di pulau kecil.

    Pria ketiga kembali untuk membawa pria kedua, yang ingin memanjat punggungnya.
    Tetapi pria ketiga menolak. Dia hanya memegang tangannya dan menuntunnya untuk
    melangkah sendiri di atas batu. Di tengah penyeberangan, pria kedua bisa berjalan
    sendiri. Mereka berdua menyeberangi sungai. Ketika mereka sampai ke seberang sungai,
    mereka sangat senang dan pergi berjalan bersama, lupa sama sekali terhadap pria
    pertama, yang duduk sendiri di pulau. Dia berusaha menarik perhatian mereka, tetapi
    mereka tidak melihat gerakan meminta tolongnya.




102                                             F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Refleksikan permainan dengan menanyakan pertanyaan berikut :
  - Menurut penglihatan Anda, apa yang sedang terjadi dalam permainan?
  - Pendekatan berbeda apakah yang digunakan untuk membantu kedua pria menyeberang?
  - Siapa yang bisa diwakil tiap orang dalam satu situasi pelatihan?
  - Mewakili apakah masing-masing tepi sungai?
  - Mengapa ada satu orang tertinggal di tengah sungai?
  - Dengan cara apa pelatihan bisa membangun satu perasaan ketergantungan?
  - Apa yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa mereka yang kita latih mampu mengembangkan
    perasaan kemandirian?

6. Memilih Media

MEDIA PELATIHAN

Tujuan

Pada akhir sesi peserta...
• Bisa mendaftar lima kelebihan dan kekurangan dari media yang dipilih.
• Bisa mendaftar paling kurang lima hal yang boleh dilakukan dan jangan dilakukan dalam
  menggunakan media yang dipilih.

Bahan/alat: Hand out berisi kelebihan, kekurangan, dan tips mengenai media yang dipilih

Waktu: 1 jam, 30 menit

Proses:
• Perkenalkan tujuan dan prosedur sesi ini.
• Perkenalkan latihan snowballing. Minta peserta untuk berpasangan dan mendaftar kelebihan
  dan kekurangan penggunaan satu media yang dipilih. Pada akhirnya kelompok-kelompok
  tersebut akan bergabung bersama sehingga pada akhirnya ada satu daftar akhir tentang
  kelebihan dan kekurangan.
• Periksa daftar tersebut bersama peserta dan tambahlah jika diperlukan.
• Minta peserta untuk berefleksi mengenai pengalaman mereka menggunakan medium tertentu
  tersebut atau refleksikan bagaimana orang lain telah menggunakannya.
• Mulai putaran pertama snowballing, kali ini mengenai hal yang harus dan jangan dilakukan
  dalam menggunakan medium yang sama, tetapi sekarang berakhir dengan dua kelompok.
• Pajanglah kedua daftar tersebut dan carilah kesamaan dan perbedaannya.
• Tambahkan hal yang harus dan jangan dari Anda sendiri jika perlu.
• Akhiri dengan daftar final hal yang harus dan jangan.
• Bagikan Hand out.

Variasi:
• Bagilah kelompok menjadi dua. Dengan menggunakan permainan peran, satu kelompok
  harus menampilkan satu contoh yang salah dari medium pelatihan dan yang lain harus
  menampilkan satu contoh yang baik. Peserta yang lain menulis sebanyak mungkin aspek
  baik dan buruk dari kedua permainan sepanjang yang bisa mereka pikirkan.
• Bagilah kelompok menjadi sebanyak media yang ingin Anda bicarakan. Minta setiap
  kelompok untuk melakukan latihan pemetaan pikiran.


 F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                            103
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Organisasikan suatu perlombaan untuk membuat tranparansi yang paling kreatif dan jelas
  mengenai topik yang sama, satu kelompok menggunakan komputer dan yang lain
  menggunakan tangan. Ide dari latihan ini adalah untuk menunjukkan bahwa transparansi
  yang dibuat dengan peralatan teknologi tinggi, hasilnya juga bisa sebaik atau sama dengan
  yang dibuat dengan tangan.
• Minta setiap orang untuk menuliskan masalah apa pun yang mereka hadapi ketika
  menggunakan media tertentu, pada kartu-kartu yang berbeda. Letakkan semua kartu dalam
  satu kotak dan minta tiap peserta mengambil satu dan berusaha memberikan saran bagaimana
  cara menangani maslah tersebut (kelompok bisa menambahkan saran ini bila perlu).

FLIPCHART ATAU TRANSPARANSI

Sesi ini bisa digunakan untuk setiap medium pelatihan. Media yang paling umum adalah flipchart
dan transparansi. Oleh karena itu lebih baik untuk menanyai peserta tentang media mana yang
ingin mereka pembelajari lebih lanjut dan adaptasikan sesi danHand out untuk media tertentu
tersebut (ide-ide bisa dilihat dalam lampiran disertai bacaan yang disarankan).

                                                                              Hand out
 Transparansi

 Kekuatan                         Kelemahan
 • Fasilitator bisa berhadapan    • Tergantung pada listrik.
   dengan khalayaknya             • Peralatannya mudah rusak.
   sepanjang presentasi.          • Lampunya mungkin hangus.
 • Memfokuskan perhatian          • Cahaya yang dihidup-matikan bisa mengganggu mata.
   pembaca.                       • Perlu ruangan yang bisa digelapkan dan tertutup dari
 • Cahaya mempermudah               cahaya luar ruangan.
   membaca.
 • Bisa diperbesar sampai         Tips
   ukuran yang diperlukan,        • Jangan memfotokopi langsung dari buku tanpa
   tergantung pada jumlah           memperbesarnya.
   peserta.                       • Pergunakan 6 kata per baris.
 • Urutan dengan mudah            • Pergunakan kurang dari 6 baris per halaman.
   dirubah.                       • Pergunakan aturan tata letak.
 • Memungkinkan untuk             • Pergunakan efek khusus: menumpuk untuk.
   menumpuk (overlay) untuk         membangun cerita Anda, menghilangkan, dan foto
   membangun cerita.                untuk menghidupkan cerita Anda.
 • Mudah difotokopi sebagai       • Pergunakan hanya kata kunci, tidak setiap hal yang
   Hand out……………                    harus dikatakan juga dipertunjukkan.
 • Bisa ditulis tangan atau       • Tunjukan hanya hal yang dibicarakan.
   disiapkan dengan teknologi     • Matikan lampu, bawalah lampu cadangan jangan.
   komputer.                        melambaikan tangan atau berdiri menutupi jalannya
                                    sinar.
                                  • Hadapilah peserta diskusi selama Anda presentasi.
                                  • Tunjukkan dimana letak topik yang sedang Anda
                                    presentasikan di dalam transparansi.
                                  • Periksa overhead dan perlengkapan, siapkan sebelum
                                    Anda memulai.


104                                             F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU
                                   PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                 Hand out
Flipchart

 Kelebihan                                     Tips
 • Mudah untuk dir ubah dengan                 • Mudah rusak ketika dibawa berpindah
   membalik kertas.                              dari satu tempat ke tempat lain.
 • Mungkin menggunakan semua                   • Perlengkapan: papan penyang ga.,
   bentuk grafis dan warna.                      selotep yang baik, spidol (ujung miring).
 • Membentuk catatan pekerjaan                 • Warna-warna: merah/hijau/hitam untuk
   sebelumnya.                                   bekerja pilihan organisasi; penonjolan.
 • bisa membantu sebagai kerangka              • Pencatatan: singkatan & tebal; huruf
   kerja untuk curah pendapat, bisa              besar 8-12 baris setinggi tabel; singkatan
   menulis pertanyaan awal untuk diisi           indeks.
   peserta.                                    • Posisi: bicara pada khalayak; jangan
 • Memungkinkan untuk disiapkan                  menutupi pandangan; berkelilinglah
   sebelum presentasi atau diskusi               untuk memeriksa hasil kerja.
   dimulai.                                    • Lembar persiapan: grafik yang sulit,
 • Setelah digunakan bisa dengan                 model dll. bukalah poster pada saat
   mudah dikaji ulang dan dipajang.              diperlukan.
 • Murah.                                      • Tempelkan dan pajang poster dengan
 • Kesalahan mudah diperbaiki.                   ringkasan atau kerangka kerja agar bisa
 • Tidak memerlukan listrik.                     dijadikan sebagai rujukan selama
                                                 diskusi.
 Kekurangan                                    • Gulunglah untuk keperluan transportasi.
 • Tidak bisa dibaca oleh kelompok             • Pergunakan selotep putih untuk
   yang besar                                    menutupi kesalahan.
 • Perlu persiapan dan ketrampilan             • Persiapkan flipchart sebagai pilihan
   untuk membalik dan menulis                    kedua kalau listrik tidak tersedia.
 • Sulit untuk diketik atau
   didokumentasikan
 • Perlu ruangan yang banyak selama
   penyimpanannya
 • Pelatihan partisipatif menggunakan
   banyak flipchart. Semakin sedikit
   meng gunakan kertas, maka
   semakin sedikit pohon yang
   ditebang.




F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU                                              105
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)

MENGENAL DIRI SENDIRI

Tujuan:

Di akhir sesi peserta diharapkan...
• Lebih mengenal kekuatan dan kelemahan diri sendiri maupun peserta lain untuk menjadi
  fasilitator.
• Dapat menjelaskan pentingnya mengenal diri sendiri dan orang lain dalam Setting pelatihan.

Bahan/alat: Kertas plano dengan contoh (lihat halaman berikut).

Waktu: 1 jam.

Proses:
• Perkenalkan sesi ini dengan menjelaskan bahwa sebelum mulai memperkenalkan program,
  kita harus saling memperkenalkan diri dan mengenal satu sama lain dengan lebih baik.
  Jelaskan bahwa kita akan menggunakan metode yang mungkin belum dikenal, tetapi
  merupakan cara yang kreatif dan menyenangkan untuk tidak saja mengenal orang lain tetapi
  juga mengenal diri kita sendiri. Tekankan bahwa hal ini penting bagi kita sebagai fasilitator.
• Presentasikan contoh ‘yang terbaik dari saya sebagai fasilitator’ dan mintalah kepada peserta
  agar menyiapkan flip chart serupa tentang diri mereka. Setelah selesai, mintalah agar flip chart
  tersebut ditempelkan pada bagian depan tubuh dengan selotip. Kemudian, suruhlah mereka
  berdiri dan berkeliling sambil memperkenalkan flip chart mereka kepada peserta lain.
• Peserta diminta berkumpul kembali dan tunjukkan contoh ‘sisi lain saya sebagai fasilitator’.
  Jelaskan pentingnya merefleksikan kelemahan kita sendiri dan menemukan hal-hal yang
  ingin kita perbaiki agar dapat mengambil manfaat lebih banyak dari pelatihan ini. Ulangi
  kembali proses di atas.
• Mintalah peserta berkumpul lagi dan lakukan refleksi atas kedua kegiatan diatas: Apa yang
  mereka pembelajari tentang diri sendiri dan peserta lain? Mengapa kegiatan itu bermanfaat? Apakah
  hanya dapat dilakukan dalam situasi fasilitasi untukfasilitator atau TOT?
• Perkenalkan konsep-konsep refleksi dan sharing (atau berbagi), sebagai alat bantu untuk
  belajar tentang orang lain, pengalaman mereka, dan tentang kita sendiri. Refleksi dapat
  dilakukan terhadap:
  - Identitas, pemikiran, nilai, norma.
  - Kualitas, kemampuan, kekuatan, kelemahan.
  - Pengalaman, pembelajaran yang diperoleh.
  Tekankan bahwa refleksi diri penting bagi perkembangan diri, dan merupakan suatu proses
  dimana orang berpikir untuk dirinya sendiri dan menggunakan pengalaman mereka untuk
  menyempurnakan gagasan-gagasan mereka. Ini akan mengarah pada perubahan diri;
  perasaan-perasaan baru, gagasan-gagasan baru, kemampuan baru, dan sebagainya.
• Simpulkan sesi ini dengan menekankan bahwa selama pelatihan berjalan akan ada banyak
  kesempatan untuk lebih saling mengenal dan mengenal diri sendiri dengan lebih baik juga.




106                                                         G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Catatan. Metode pengenalan ini bersifat reflektif dan dinamis. Bagi yang belum pernah
mengikuti pelatihan, metode ini bisa menimbulkan kebingungan, penolakan atau rasa malu.
Karenanya, perkenalan kegiatan ini harus dilakukan dengan hati-hati dan refleksi yang baik
menjadi sangat penting.


MENGENAL DIRI SENDIRI DAN ORANG LAIN1
contoh dari kedua flipchart tersebut:




 G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)                                                       107
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                       Hand out
  Gentong yang Retak

  Alkisah seorang Pemikul Air yang mempunyai dua buah gentong besar, yang
  digantungkan pada sebatang bambu yang dipikulnya. Salah satu gentong itu retak.
  Gentong yang tidak retak selalu bekerja dengan baik dan membawa pulang segentong
  air penuh pada akhir perjalanan panjang dari sungai hingga rumah majikan si pemikul,
  sedangkan gentong yang retak hanya berhasil membawa pulang setengah gentong air.
  Selama dua tahun hal yang sama terjadi, dari hari ke hari, si Pemikul Air hanya bisa
  mengantarkan satu setengah gentong air ke rumah majikannya. Sudah tentu Gentong
  Sempurna sangat bangga atas keberhasilannya yang sempurna pula. Sedangkan Gentong
  Retak sangat malu karena kekurangannya, dan sedih karena hanya bisa memenuhi
  setengah dari tugasnya. Setelah merasa gagal selama dua tahun, Gentong Retak itu
  berkata pada si Pemikul Air pada waktu berada di tepi sungai,
  “Saya sangat malu dan ingin minta maaf. “Si Pemikul bertanya, “Ada apa? Mengapa kamu
  malu?” “Karena,” kata si Gentong Retak, “selama dua tahun terakhir ini saya hanya bisa
  membawa setengah gentong air gara-gara retakan ini yang membuat air bocor keluar sepanjang
  jalan menuju rumah majikanmu.”.

  Si Pemikul Air merasa kasihan pada Gentong Retak yang tua itu, dan dengan ramah
  mengatakan, “Nanti kalau kita kembali ke rumah Pak Majikan, perhatikan bunga-bunga
  yang indah sepanjang jalan menuju rumahnya. “

  Memang betul, di sepanjang jalan menuju rumah Pak Majikan, Gentong Retak melihat
  bunga-bunga indah yang dihangatkan oleh sinar matahari, dan hatinya sedikit terhibur.
  Tetapi, ketika tiba di rumah Pak Majikan, ia kembali sedih karena lagi-lagi setengah
  isinya bocor sepanjang perjalanan. Gentong Retak meminta maaf lagi kepada Si Pemikul
  Air atas kegagalannya.

  Si Pemikul Air berkata, “Apakah kamu perhatikan bahwa bunga-bunga itu hanya tumbuh
  pada sisi yang kamu lewati, tetapi tidak pada sisi yang dilewati Gentong Sempurna? Itu terjadi
  karena dari awal saya mengetahui kekurangan kamu, tetapi kemudian memanfaatkannya Saya
  menanam biji bunga sepanjang sisi jalan yang kamu lewati, dan setiap hari, sepanjang kita berjalan
  dari sungai sampai rumah Pak Majikan, kamu telah menyirami mereka dengan air yang bocor
  itu. Selama dua tahun saya dapat menghiasi meja makan Pak Majikan dengan bunga-bunga yang
  indah itu. Tanpa kamu menjadi dirimu sendiri, Pak Majikan tidak akan bisa menikmati keindahan
  itu dalam rumahnya.”.

  Kita semua mempunyai kekurangan yang unik. Kita semua adalah gentong-gentong
  yang retak. Jangan takut akan kekurangan-kekurangan itu. Terimalah, dan percayalah
  bahwa kamu juga bisa menjadi pencipta keindahan. Dalam memahami kekurangan
  kita, kita juga menemukan kekuatan kita sendiri.




108                                                           G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




BALON BERPASANGAN (umpan balik)

Tujuan:
• Peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses
  pelatihan.
• Peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya.
• Terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya.

Waktu: 30 menit.

Bahan: Balon karet sebanyak peserta, potongan tali rafia.

Proses:
• Bagi peserta dalam dua kelompok, berbaris berhadap-hadapan.
• Bagi kepada setiap peserta satu balon, minta untuk meniupnya dan ikat dengan seutas tali.
• Minta mengikatkan balon pada sebelah tungkai kaki mereka.
• Aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon
  kelompok lawan dengan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya.
• Bila telah usai, minta peserta untuk duduk melingkar.
• Minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta, siapa yang paling bernafsu
  “menghabisi” lawan, siapa yang “ogah-ogahan”, siapa yang menikmati dan lain-lain,
  mengapa?
• Berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas: apakah orang yang sangat
  bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa? –
  misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk
  mendominasi, atau karena susah bicara meskipun ada pendapat, karena susah menemukan
  kalimat dan lain-lain).
• Ungkapkan bahwa, saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan, sehingga
  akhir dari pelatihan, tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat, namun juga perasaan puas
  karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk
  perbaikan sikap (ingat, fasilitasi bertujuan mengubah PKS, pengetahuan, ketrampilan dan sikap !).

MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik)

Tujuan :
• Peserta belajar membuat evaluasi sendiri.
• Peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian, serta menemukan upaya
  perbaikan dalam proses pelatihan.
• Peserta belajar membuat evaluasi sendiri.
• Peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian, serta menemukan upaya
  perbaikan dalam proses pelatihan.

Waktu : 15 menit.

Bahan: Kertas flip chart, spidol.

Proses :
• Gambar sebagai berikut dalam kertas flipchart:.


 G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)                                                           109
    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




•    Tempel pada tempat yang strategis.
•    Sediakan satu spidol di dekatnya, untuk mengisi.
•    Jelaskan maknanya, dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian.
•    Setiap akhir sesi dalam satu hari, minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan
     hasilnya (menghitung), mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.

UMPAN BALIK

Tujuan:

Di akhir pelatihan ...
• Peserta melakukan observasi dan refleksi terhadap perilaku orang lain.
• Peserta menerima masukan yang positif dan konstruktif dari peserta lain terhadap perilaku
  mereka.

Bahan/alat:
Copy dari kartu-kartu masukan/umpan balik untuk semua peserta dan fasilitator

Waktu:
• 10 menit untuk menjelaskan kegiatan pada awal pelatihan
• 15 menit untuk mendiskusikannya pada hari terakhir Perkenalan pada hari pertama

Proses:
• Jelaskan tujuan kegiatan. Beritahu peserta bahwa mereka akan mendapat kartu bertuliskan
  nama seorang peserta lain atau fasilitator (tunjukkan kartunya).
• Jelaskan bahwa selama seluruh pelatihan berlangsung, mereka harus mengamati orang itu
  dan menuliskan hal-hal positif yang mereka amati berdasarkan apa yang dilihat dan didengar.
• Bagikan kartu-kartu itu (kocok dulu) dan tekankan bahwa mereka tidak boleh saling
  menunjukkan kartunya kepada yang lain.
• Katakan bahwa di akhir lokakarya kartu yang penuh berisikan umpan balik yang positif itu
  akan dikumpulkan dan diberikan kepada pemilik nama kartu itu sebagai hadiah perpisahan.
  Peserta akan menerima kartu berisi pengamatan-pengamatan positif tentang mereka. Tetapi
  mereka tidak akan tahu siapa yang menulisnya.

Pembagian di hari terakhir
• Kumpulkan semua kartu pada awal hari terakhir. Bacalah sekilas tanpa memperlihatkannya
  kepada yang lain untuk memastikan agar tidak ada umpan balik negatif yang dituliskan.
• Akhiri pelatihan dengan positif dengan membagikan kartu-kartu umpan balik sebagai hadiah
  perpisahan untuk semua peserta. Katakan bahwa kartu itu sangat berharga dan sebaiknya
  disimpan dengan baik, sehingga pada saat-saat mereka merasa sedih atau patah semangat
  dan membutuhkan energi yang positif, mereka tinggal mengambil kartu itu dan membacanya.

110                                                           G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Catatan. Pada waktu kegiatan ini diperkenalkan, peserta harus betul-betul mengerti bahwa
kegiatan ini BUKAN kesempatan untuk diam-diam menulis hal-hal yang negatif tentang or-
ang yang diamatinya!

MEMPERKENALKAN TIM UMPAN BALIK HARIAN

Tujuan:

Di akhir sesi para peserta...
• Dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan umpan balik harian siap untuk bergiliran
  dalam kelompok-kelompok umpan balik harian.

Bahan/alat: Fotokopi Hand out.

Waktu: 30 menit.

Proses:
• Jelaskan apa yang dimaksud dengan umpan balik harian (lihat Hand out).
• Tanyakan pada peserta siapa saja yang pernah meminta umpan balik dari peserta pelatihan
  yang mereka selenggarakan (catat nama-nama peserta itu sebagai anggota kelompok
  pertama). Tanyakan mengapa ini dilakukan dan bagaimana caranya.
• Jelaskan bahwa kita akan melakukan kegiatan-kegiatan umpan balik harian di akhir setiap
  hari selama pelatihan dilakukan. Gunanya untuk memonitor terus jalannya pelatihan, tetapi
  selain itu untuk memberikan kesempatan bagi peserta untuk bereksperimen dengan berbagai
  cara mengumpulkan, menganalisa, dan memberikan sharing umpan balik itu. Jelaskan dengan
  singkat proses pengumpulan, analisa, dan pemberiannya kembali keesokan harinya.
• Bagikan Hand out tentang umpan balik harian dan pembelajari bersama bagian-bagian utamnya
  (apa, mengapa, siapa, bagaimana). Jelaskan bahwa fasilitator atau peserta, atau dua-duanya
  dapat mengumpulkan umpan balik itu, tergantung dari jenis pelatihannya.
• Jelaskan bahwa untuk pelatihan ini, peserta akan memberikan umpan balik untuk memberikan
  kesempatan bagi mereka melatih ketrampilan memantau proses belajar dalam lingkungan
  yang aman (tidak mengancam). Perkenalkan gagasan tim-tim umpan balik harian dan
  pembelajari bersama peran dan tugas mereka (lihat Hand out). Bagikan Hand out tentang tim
  umpan balik harian.
• Jelaskan bahwa pada hari pertama, anda yang akan bertanggung jawab atas umpan balik
  harian. Tetapi besok pagi anda akan memilih tim yang pertama. Berikan kesempatan kepada
  peserta untuk mengajukan pertanyaan.
  - Pastikan anda mengetahui umpan balik yang sudah ada sebelum memulai sesi pertama
      setiap hari, supaya perubahan yang diperlukan dapat disiapkan.
  - Selama lokakarya berjalan, berikan dorongan kepada tim umpan balik agar meningkatkan
      ketrampilan mereka dalam mengumpulkan, menganalisa dan menyampaikan umpan balik.
  - Seringkali tim umpan balik membuat struktur yang ketat dan spesifik dengan pertanyaan-
      pertanyaan yang tertutup. Jika ini terjadi, diskusikan kelebihan dari penggunaan pertanyaan
      yang terbuka dalam sesi umpan balik.
  - Berikan pujian kepada tim kalau ada perkembangan menonjol dan dorong mereka untuk
      menggunakan metode yang bervariasi tergantung dari kegiatan tiap hari, tingkat energi,



 G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)                                                         111
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                               Hand out
 Tim Umpan Balik Harian

 • Raihlah kesempatan ini!
   Ini merupakan kesempatan luarbiasa bagi anda sebagai fasilitator untuk bereksperimen
   dengan berbagai cara untuk mengumpulkan, menganalisa, dan menyampaikan umpan
   balik harian dalam Setting pelatihan yang nyaman. Jika anda belum pernah
   melakukannya, ini merupakan kesempatan baik untuk mencobanya. Jika anda sudah
   pernah menggunakan beberapa cara untuk mendapat umpan balik dari peserta
   pelatihan, cobalah metode-metode baru yang menantang yang ada dalam Hand out
   umpan balik harian ini.
 • Apa itu Tim Umpan Balik Harian?
   Tim umpan balik harian adalah kelompok yang terdiri dari 2 atau 3 orang, yang tugasnya
   adalah bertanggung jawab atas umpan balik yang diperoleh dalam satu hari tertentu.
   Setiap hari tim umpan baliknya berbeda, supaya setiap orang mendapat kesempatan
   untuk melatih ketrampilan ini.
 • Apa yang harus dikerjakan tim umpan balik harian?
   Tim ini bertanggung jawab untuk:
   - Waspada sepanjang hari tentang bagaimana perasaan peserta, apa yang mereka
      pikirkan, bagaimana mereka bereaksi, dsb.
   - Memilih dan menyiapkan metode umpan balik.
   - Mengumpulkan umpan balik.
   - Menganalisa dan menyimpulkan umpan balik.
   - Menyampaikan umpan balik itu kepada fasilitator sebelum pelatihan dimulai dan
      mendiskusikan PROSES apa yang sebaiknya diambil.
   - Menyampaikan umpan balik keesokan harinya dan merekomendasikan perubahan
      yang sesuai berdasarkan umpan balik.
   - Menyeleksi anggota tim umpan balik berikutnya.
 • Kapan dan bagaimana membuat persiapan?
   Setelah anda terpilih menjadi anggota tim umpan balik, semua anggota harus
   berkumpul dan menyepakati metode yang akan digunakan berdasarkan pengalaman
   kolektif anggota tim dan pilihan yang disukai (baca Hand out dengan seksama untuk
   mendapat gagasan baru). Jika anda membutuhkan bantuan dari yang lain, seperti
   fasilitator maupun peserta, jangan ragu untuk memintanya. Buatlah rencana tentang
   siapa akan melakukan apa dan siapkan metode serta bahan yang mungkin diperlukan.


112                                                       G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                               Hand out
Umpan Balik Harian-2

• Apa yang dimaksud dengan umpan balik harian?
  Mengakhiri setiap hari dengan kegiatan memberikan feedback atau umpan balik singkat
  (secara anonim) memberikan kesempatan bagi para fasilitator, fasilitator, dan peserta
  untuk menilai perkembangan dari pelatihan yang sedang berlangsung, berdasarkan
  masukan dari semua yang hadir di situ. Kegiatan ini sering juga disebut review harian.
• Untuk apa dilakukan?
  Walaupun fasilitator-fasilitator yang handal dan interaktif mungkin dapat memperoleh
  gambaran umum tentang suasana pelatihan dari mengamati kinerja peserta,
  mendengarkan diskusi, dan mengajukan pertanyaan pada waktu istirahat, secara
  keseluruhan mereka tidak memperoleh pendapat semua orang dan tidak ada kesempatan
  untuk saling bertukar pendapat. Kegiatan umpan balik harian memungkinkan para
  fasilitator memperoleh gambaran tentang perasaan dan reaksi semua peserta, sekaligus
  hal-hal apa yang telah dipembelajari dan/atau usulan dari peserta. Kegiatan ini
  membantu fasilitator untuk menilai apakah latihan yang berlangsung sudah sesuai
  rencana dan apakah capaiannya juga terwujud.
• Siapa yang mengumpulkan, menganalisis dan melaporkan hasil umpan balik?
  Review harian bisa dilpandu oleh fasilitator atau fasilitator, tetapi juga bisa dilakukan
  oleh para peserta sendiri. Dalam situasi pelatihan untuk fasilitator, review harian
  sebaiknya dipandu oleh peserta.
• Bagaimana mendapatkan umpan balik?
  Banyak cara untuk mendapatkan umpan balik, tingkat partisipasi, interaksi dan tingkat
  detail. Pilihannya tergantung pada tujuan, kelompok, waktu, dsb. Sebaiknya, umpan
  balik harian berlangsung paling sedikit selama 10 menit di akhir atau awal setiap hari.
  Tetapi bisa saja menjadi setengah jam, jika anda memilih melakukan umpan balik
  secara lisan atau kemudian mendiskusikan bagaimana sebaiknya memperbaiki train-
  ing berdasarkan umpan balik yang diberikan. Doronglah peserta agar spesifik mengenai
  apa yang ingin diungkapkan, dan analitik tentang mengapa mereka mengungkapkan
  sesuatu. Pada awal pelatihan, mungkin peserta sangat tidak lazim dengan umpan balik
  harian, tetapi lama kelamaan mereka akan menjadi lebih terbiasa dalam merefleksikan
  apa yang dipembelajari dan perasaan mereka, sehingga mereka juga akan menjadi lebih
  analitik. Karena itu, mulailah dengan pertanyaan-pertanyaan yang mudah dijawab dalam
  memancing umpan balik, kemudian secara perlahan ajukan pertanyaan-pertanyaan yang
  lebih analitik.


G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)                                                       113
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Lanjutan..........

   • Bagaimana menganalisis hasil umpan balik?
     Cara paling mudah adalah menghitung jumlah tanggapan yang diperoleh terhadap
     beberapa aspek dari pelatihan hari itu, kemudian merangkum isi tanggapan-tanggapan
     tersebut. Dengan menghitung jumlah tanggapan, baik fasilitator maupun peserta
     mendapat gambaran tentang aspek-aspek apa saya yang menarik perhatian peserta.
     Sedangkan rangkuman isi tanggapan menjelaskan alasannya.
   • Bagaimana menyampaikan kembali hasil umpan balik?
     Pada awal hari berikutnya, sampaikan rangkuman dari tanggapan serta komentar yang
     diperoleh dari kegiatan umpan balik hari sebelumnya. Berikan kesempatan pada peserta
     untuk menanggapi. Kalau hasilnya termasuk usulan, penting bagi anda untuk
     menjelaskan apabila para fasilitator mengusulkan adanya perubahan berdasarkan
     umpan balik yang diterima, atau jika tidak, apa alasannya. Jangan menyebutkan
     komentar-komentar negatif atau memalukan yang secara khusus ditujukan pada
     perorangan (baik peserta, narasumber, maupun fasilitator). Jika ada beberapa komentar
     tentang seseorang, anda bisa membicarakannya secara pribadi dengan orang yang
     bersangkutan.




BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK

Berikut ini ada beberapa gagasan yang mungkin melengkapi pendekatan-pendekatan yang lebih
informal dalam mendapatkan umpan balik. Antara lain, melalui pengamatan, diskusi individu
dengan peserta, atau ‘mendengarkan’ percakapan antar peserta. Sama halnya dengan merancang
penelitian yang baik dengan menggunakan beberapa metode untuk mempembelajari dan menguji
suatu situasi, maka monitoring pelatihan yang baik harus melibatkan berbagai metode
pembelajaran untuk mengetahui progres harian yang dicapai serta perasaan atau mood peserta.
Contoh-contoh di bawah ini mengutamakan pengungkapan ekspresi secara kreatif daripada
melalui kata-kata. Kebanyakan menggunakan seni untuk membantu peserta secara individu
dan berkelompok menyampaikan gagasan serta perasaan mereka. Melalui cara-cara ini, kita
bisa secara halus mendapatkan data yang kompleks, ekspresif dan terbuka.

Seringkali orang - baik individu maupun berkelompok - sulit untuk menjawab pertanyaan yang
sifatnya langsung, atau sekedar memberikan jawaban yang menurut mereka diinginkan oleh
fasilitator. Karena itu, dengan cara-cara tidak langsung yang menggunakan ekspresi kreatif,
biasanya diperoleh hasil yang lebih kaya, lebih dalam, lebih jujur, dan lebih lengkap.

APA KITA TEPAT SASARAN?

• Persiapan:
  - Gambar 5 lingkaran seperti di samping ini, seperti papan sasaran panah.
  - Bagi kumpulan lingkaran itu sesuai dengan aspek-aspek pelatihan yang ingin dievaluasi;
     misalnya: materi, metodologi, fasilitator, dan sebagainya.




114                                                        BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Pada waktu umpan balik harian, minta peserta untuk menempelkan bulatan stiker atau pines
  di masing-masing bagian sebagai cerminan penilaian mereka (semakin dekat ke tengah,
  semakin tinggi kepuasannya).
• Setelah semua peserta menempekan stiker atau pines, undang mereka untuk bersama-sama
  melihat bagaimana seluruh kelompok menilai kegiatan hari itu. Kemudian diskusikan secara
  singkat stiker/pines yang jatuh di luar wilayah pilihan mayoritas.
• Sampaikan kesimpulan umum kepada peserta.

Variasi.
• Jika ada hirarki tujuan pembelajaran tertentu, maka dapat dituliskan pada masing-masing
  lingkaran dengan meletakkan tujuan paling tinggi di lingkaran paling dalam. Kemudian
  peserta diminta menggambar tanda panah dari luar lingkaran menuju Mengatur Konteks
  lingkaran dalam, dengan menunjukkan sejauh mana mereka merasa sudah mencapai sasaran
  belajar yang ingin dicapai.
• Minta agar peserta menjelaskan pada post-it alasan mereka menempatkan stiker atau
  menggambar panah di tempat tertentu, dan/atau dengan usulan untuk perbaikan.


KATA KENANGAN

• Minta agar peserta menuliskan kata-kata yang, misalnya: paling menggambarkan apa yang
  telah dipembelajari atau mencerminkan pengalaman dalam pelatihan hingga saat itu
  Kemudian bisa diikuti dengan pertanyaan: mengapa anda memilih kata-kata itu? Atau apakah
  anda bisa menjelaskan kata-kata yang anda pilih?

CELENGAN ATAU KOTAK TABUNGAN

• Siapkan sejumlah uang logam seharga 25, 50, 100, dan 500 rupiah, dan sebuah celengan
  atau kotak uang (yang bisa dibuka). Minta agar setiap peserta memilih satu uang logam yang
  mencerminkan tingkat kepuasan mereka pada hari itu, kemudian dimasukkan kedalam
  celengan yang disediakan. Setiap peserta hanya boleh memilih satu koin saja. Kalau sangat
  puas, mereka harus memasukkan uang logam 500 rupiah, kalau puas 100 rupiah, kurang
  puas 50 rupiah dan tidak puas 25 rupiah.

METAFOR SEBAGAI UNGKAPAN PERASAAN / HAL YANG DIPEMBELAJARI

• Minta agar peserta membandingkan pelatihan dengan jenis-jenis makanan. Kemudian,
  mereka harus menuliskan makanan apa yang paling melambangkan pengalaman mereka
  mengikuti pelatihan sampai saat itu, disertai alasan mengapa makanan tersebut yang dipilih.

MENGGUNAKAN GAMBAR

• Minta agar peserta menggambarkan perasaan mereka tentang pelatihan hari itu, dan tanyakan
  mengapa gambar tersebut yang dibuat.




 BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK                                                       115
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




KARTU UMPAN BALIK

• Bagikan kartu metaplan atau post-it. Minta agar peserta menjawab dengan singkat pada
  metaplan atau post-it:
  o Apa yang paling menolong anda hari ini? kemudian Mengapa? Atau Apa yang paling bermanfaat,
    menarik, sulit...apa yang paling anda sukai? Dapat juga ditambah dengan pertanyaan-
    pertanyaan seperti:
    - Apa yang paling tidak menolong, tidak bermanfaat...yang tidak anda sukai? Diikuti dengan
    - Apa yang perlu diperbaiki? atau Apa usulan anda?

• Setelah kartu metaplan atau post it dikumpulkan, ada beberapa hal yang dapat dilakukan.
  o Kalau waktu memungkinkan, kocok kartu itu, bagikan kembali, lalu minta agar para
     peserta membaca kartu yang didapatnya; atau,
  o Tempelkan kartu di depan dan mintalah peserta untuk mengelompokkannya. Diskusikan
     setelah dikelompokkan; atau,
  o Kumpulkan semua kartu, buatlah rangkuman setelah sesi selesai, kemudian sampaikan
     hasil umpan balik keesokan paginya sebelum acara dimulai.

MELEMPAR BOLA

Tuliskan beberapa pertanyaan tentang hal-hal yang ingin dievaluasi pada selembar kertas. Remas-
remas kertas itu dan buatlah menjadi sebuah bola. Peserta kemudian diminta membentuk
lingkaran, kemudian saling melemparkan bola kertas tadi selama anda berbalik memunggungi
mereka. Setelah beberapa saat, baliklah kembali menghadap mereka sambil menyerukan ‘stop’!
Yang sedang memegang bola kertas itu harus membukanya dan menjawab pertanyaan yang
pertama. Kalau perlu, anda bisa meminta peserta yang lain untuk membantu atau menambahkan
pendapat mereka. Ulangi sampai semua pertanyaan terjawab. Harap diingat bahwa karena cara
ini sifatnya lebih langsung, pertanyaan yang diajukan jangan menyinggung perasaan atau hal-
hal yang sensitif, tetapi berfokus pada apa yang telah mereka pembelajari hari itu.

Variasi: gunakan musik untuk menandakan kapan bola mulai dilempar dan kapan harus berhenti.

MENYELESAIKAN KALIMAT

Tuliskan di kertas plano (atau siapkan fotokopi untuk setiap peserta) beberapa pernyataan
yang belum selesai, yang berkaitan dengan aspek-aspek pelatihan yang ingin dievaluasi. Misalnya:
• Menurut saya, pelatihan ini efektif karena...
• Pelatihan ini bisa disempurnakan dengan...
• Fasilitator bisa lebih efektif kalau...

Setiap peserta diminta menjawab semua pernyataan atau memilih pernyataan mana saja yang
ingin ditanggapi.




116                                                        BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




PENGUKUR SUASANA HATI

Siapakan kertas plano dengan gambar muka senang, muka biasa, dan muka sedih.
Jelaskan arti dari masing-masing simbol kepada peserta, dan tempelkan kertas plano tersebut
dekat pintu keluar ruangan. Mintalah agar peserta memberi tanda pada simbol yang sesuai
dengan perasaan mereka terhadap acara hari itu dengan spidol atau stiker.

Variasi dapat digunakan post-it yang bertuliskan komentar peserta untuk memberi klarifikasi
atas pilihan mereka. Untuk membedakan kelompok-kelompok peserta dari wilayah atau institusi
yang berbeda, bisa digunakan kertas warna; seringkali akan terlihat adanya perbedaan persepsi.
Perlu diingat bahwa cara ini harus tetap anonim, sehingga pembagian kelompok jangan terlalu
kecil. Variasi lainnya adalah dengan menggunakan pengukur suasana hati selama seluruh
pelatihan berlangsung, dengan mengukur perasaan peserta pada akhir setiap sesi pagi dan sore.

DUKA DAN SUKA

Atur peserta dalam lingkaran, sehingga semua bisa saling melihat. Secara bergantian, setiap
peserta melengkapi kalimat: Saya tidak suka ketika... Jawabannya bisa menyangkut apa saja
yang terjadi hari itu. Peserta boleh memilih untuk tidak menjawab apa-apa, atau menjawab
sebanyak mungkin pada gilirannya. Peserta yang lain tidak boleh memberikan tanggapan atau
menilai apa yang telah dikatakan. Anda, sebagai fasilitator, harus pertama memulai dengan
berbicara sejujur yang anda harapkan dari peserta yang lain. Setelah semua memberikan
tanggapan, hal yang sama dilakukan untuk menjawab apa yang mereka sukai. Kalimat yang
harus dilengkapi adalah: Saya suka ketika... Kegiatan ini berakhir dengan hal-hal apa saja yang
disukai, dengan demikian dalam suasana positif.

MURAL (LUKISAN DINDING)

Dengan menggunakan berbagai simbol, para peserta membuat sebuah mural yang mencerminkan
perasaan atau pikiran mereka secara kolektif tentang hari itu. Mural itu harus menjawab satu
pertanyaan saja.

Human Continuum
• Pada dinding yang panjang, tempelkan kertas bertuliskan ‘tidak belajar apa-apa’ pada
  satu ujung, lalu ‘sangat mahir’ di ujung lainnya dan buatlah garis yang menghubungkan
  keduanya.
• Jelaskan makna dari human continuum tersebut, dan mintalah agar mereka berpikir tentang
  posisi mereka pada awal pelatihan, dari segi pengetahuan, rasa percaya diri, dan ketrampilan.
• Lalu mintalah mereka berdiri kemudian menempatkan diri mereka pada garis di dinding itu.
  Setelah mereka diam, mintakan pendapat dari tiga atau empat orang tentang mengapa mereka
  memilih berdiri di tempat tertentu.
• Kemudian, minta agar peserta berpikir lagi tentang posisi mereka sekarang, di akhir pelatihan.
  Lalu undang mereka untuk berdiri di posisi yang sesuai sepanjang garis di dinding.
• Sekali lagi mintakan pendapat dari beberapa peserta mengenai alasan mereka berdiri di
  tempat tertentu.




 BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK                                                        117
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Mintakan pendapat kelompok tentang kegiatan evaluasi ini, dengan tidak lupa menekankan
  betapa nyatanya penilaian diri mereka atas apa yang telah dicapai.


PAMERAN POSTER

Siapkan beberapa kertas plano dengan judul aspek-aspek yang ingin dievaluasi.
(satu poster/plano satu judul). Tempelkan pada dinding, dan mintalah para peserta untuk
berkeliling sambil menuliskan komentar mereka dengan spidol pada masing-masing poster.

FISHBOWL / AQUARIUM

Sebagian peserta diminta duduk dalam sebuah lingkaran dalam, dengan peserta lainnya di
lingkaran luar. Berikan pertanyaan diskusi yang berkaitan dengan apa yang diperoleh hari itu.
Misalnya: sesi apa saja yang bermanfaat hari ini? Dan mengapa? Hanya mereka yang duduk di
lingkaran dalam yang boleh berbicara. Mereka yang duduk di luar hanya mendengarkan. Setelah
beberapa menit, peserta bertukar tempat (yang dilingkaran dalam duduk di luar, dan sebaliknya).
Anda boleh mengajukan pertanyaan yang berbeda. Jika kelompoknya besar (lebih dari 15 or-
ang), lakukan kegiatan ini dalam tiga ronde, kelompok yang pertama dulu, lalu kelompok
kedua dan terakhir kelompok ketiga.

RODA MONITORING

Tetapkan 8 elemen yang ingin dimonitor. Tuliskan setiap elemen pada jari-jari roda tersebut,
lalu fotokopi untuk semua peserta. Bagikan kepada peserta, sambil meminta mereka untuk
memberikan evaluasi terhadap setiap aspek dengan membuat titik pada setiap jari-jari roda.
(mendekat ke pusat roda artinya rendah, sedangkan lingkar roda luar artinya tinggi). Setelah
selesai, hubungkan titik-titik tadi sehingga membentuk jaring-jaring. Tempelkan semua roda
di dinding, dan kalau cukup waktu diskusikan hasil evaluasi tadi.

MENINJAU KEMBALI DAN MENYUSUN TUJUAN BELAJAR

Minta agar peserta secara individu atau berkelompok menyusun kartu-kartu yang bertuliskan
tujuan-tujuan belajar, sesuai dengan manfaatnya, dsb.

SKALA BERLAWANAN

Pilihlah beberapa aspek yang ingin dievaluasi, misalnya, tingkat kesulitan, manfaat, dsb. Untuk
setiap aspek, buatlah skala dengan nilai untuk setiap jawaban (misalnya, positif nilainya 5,
negatif nilainya 1, dengan 2, 3 dan 4 di tengah-tengah). Supaya hasilnya lebih berarti, bisa
ditambahkan dengan penjelasan mengapa, komentar atau usulan.




118                                                        BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




MEMBAGI KERTAS

Ajak peserta untuk berpikir tentang apa yang mereka pembelajari hari ini. Kemudian,
mintalah mereka untuk merobek selembar kertas kosong sesuai dengan aspek-aspek apa saja
dari pelatihan hari itu yang bermanfaat bagi mereka. Setiap bagian harus diberi judul, dan
ukurannya mencerminkan besarnya manfaat yang diperoleh. Lalu, mereka harus menulis
mengapa hal tersebut mereka anggap bermanfaat.

RAUT MUKA

Bagikan Hand out berikut pada peserta dan minta agar mereka memilih wajah mana yang
menggambarkan perasaan mereka? Mengapa?




 BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK                                                       119
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                                                                Hand out
  Bagaimana perasaan anda hari ini?
  Beri tanda pada wajah yang tepat
  Why do you feel like that?




120                                                       BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




EVALUASI ENERGIZERS

Dibawah disajaikan contoh untuk membantu mengevaluasi kecocokan Icebreakers yang dibuat.
Checklist ini dapat ditambahkan dengan elemen lain yang dirasa perlu.

  No                      Elemen                            Rendah       Sedang      Tinggi

    1    Konsumsi waktu

    2    Potensi resiko

    3    Kemungkinan ketidaknyamanan kelompok
         (efek bumerang)

    4    Inovasi

    5    Hiburan

    6    Kreativitas

    7    Informasi baru peserta lain

    8    Keterkaitan dengan sesi/program

    9    Keakraban antar peserta

  10




 BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK                                                        121
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Catatan:
__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________




122                                                       G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                                 LAMPIRAN




LAMPIRAN
G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)                                                       123
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




124                                                       LAMPIRAN
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Lampiran-1


MEMFASILITASI PELATIHAN PARTISIPATIF

PENDAHULUAN

Pada umumnya peserta suatu pelatihan adalah “orang dewasa” yang telah mempunyai berbagai
pengalaman baik dalam bidang pekerjaannya maupun pengalaman lain dan mempunyai latar
belakang yang beragam.

Tentu saja untuk menghadapi peserta pelatihan yang pada umumnya adalah “orang dewasa”
dibutuhkan suatu strategi dan pendekatan yang berbeda dengan “pendidikan dan pelatihan”
ala bangku sekolah, atau pendidikan tradisional. Pendidikan ala sekolah ini sering disebut
dengan pendekatan Pedagogis. Seringkali, dalam praktek banyak “pendekatan pedagogis”
diterapkan dalam pendidikan dan pelatihan bagi aparat pemerintah, yang seringkali tidak cocok.
Untuk itu, dibutuhkan suatu pendekatan yang lebih cocok dengan “kematangan”, “konsep
diri” peserta dan “pengalaman peserta”. Di dalam dunia pendidikan, strategi dan pendekatan
ini dikenal dengan “Pendidikan Orang Dewasa” (Adult Education).


PENGERTIAN

Malcolm Knowles dalam publikasinya yang berjudul “The Adult Learner, A Neglected
Species” mengungkapkan teori belajar yang tepat bagi orang dewasa. Sejak saat itulah istilah
“Andragogi” makin diperbincangkan oleh berbagai kalangan khususnya para ahli pendidikan.

Andragogi berasal dari bahasa Yunani kuno “aner”, dengan akar kata andr- yang berarti laki-
laki, bukan anak laki-laki atau orang dewasa, dan agogos yang berarti membimbing atau
membina. Disamping itu, ada istilah lain yang sering dipergunakan sebagai perbandingan adalah
“pedagogi”, yang ditarik dari kata “paid” artinya anak dan “agogos” artinya membimbing atau
memimpin. Maka dengan demikian secara harafiah “pedagogi” berarti seni atau pengetahuan
membimbing atau memimpin atau mengajar anak.

Karena pengertian pedagogi adalah seni atau pengetahuan membimbing atau mengajar anak
maka apabila menggunakan istilah pedagogi untuk kegiatan pelatihan bagi orang dewasa jelas
tidak tepat, karena mengandung makna yang bertentangan. Pada awalnya, bahkan hingga
sekarang, banyak praktek proses belajar dalam suatu pelatihan yang ditujukan kepada orang
dewasa, yang seharusnya bersifat andragogis, dilakukan dengan cara-cara yang pedagogis. Dalam
hal ini prinsip-prinsip dan asumsi yang berlaku bagi pendidikan anak dianggap dapat
diberlakukan bagi kegiatan pelatihan bagi orang dewasa.

Dengan demikian maka kalau ditarik pengertiannya sejalan dengan pedagogi, maka andragogi
secara harafiah dapat diartikan sebagai ilmu dan seni mengajar orang dewasa. Namun karena
orang dewasa sebagai individu yang sudah mandiri dan mampu mengarahkan dirinya sendiri,
maka dalam andragogi yang terpenting dalam proses interaksi belajar adalah kegiatan belajar
mandiri yang bertumpu kepada warga belajar itu sendiri dan bukan merupakan kegiatan seorang
guru mengajarkan sesuatu (Learner Centered Training /Teaching)


 LAMPIRAN                                                                                125
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




ASUMSI-ASUMSI POKOK

Malcolm Knowles dalam mengembangkan konsep andragogi, mengembangkan empat pokok
asumsi sebagai berikut:

• Konsep Diri
  Asumsinya bahwa kesungguhan dan kematangan diri seseorang bergerak dari ketergantungan
  total (realita pada bayi) menuju ke arah pengembangan diri sehingga mampu untuk
  mengarahkan dirinya sendiri dan mandiri. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa secara
  umum konsep diri anak-anak masih tergantung sedangkan pada orang dewasa konsep dirinya
  sudah mandiri. Karena kemandirian inilah orang dewasa membutuhkan memperoleh
  penghargaan orang lain sebagai manusia yang mampu menentukan dirinya sendiri (Self De-
  termination), mampu mengarahkan dirinya sendiri (Self Direction). Apabila orang dewasa tidak
  menemukan dan menghadapi situasi dan kondisi yang memungkinkan timbulnya penentuan
  diri sendiri dalam suatu pelatihan, maka akan menimbulkan penolakan atau reaksi yang
  kurang menyenangkan. Orang dewasa juga mempunyai kebutuhan psikologis yang dalam
  agar secara umum menjadi mandiri, meskipun dalam situasi tertentu boleh jadi ada
  ketergantungan yang sifatnya sementara.

   Hal ini menimbulkan implikasi dalam pelaksanaan praktek pelatihan, khususnya yang
   berkaitan dengan iklim dan suasana pembelajaran dan diagnosa kebutuhan serta proses
   perencanaan pelatihan.

• Peranan Pengalaman
  Asumsinya adalah bahwa sesuai dengan perjalanan waktu seorang individu tumbuh dan
  berkembang menuju ke arah kematangan. Dalam perjalanannya, seorang individu mengalami
  dan mengumpulkan berbagai pengalaman pahit-getirnya kehidupan, dimana hal ini
  menjadikan seorang individu sebagai sumber belajar yang demikian kaya, dan pada saat
  yang bersamaan individu tersebut memberikan dasar yang luas untuk belajar dan memperoleh
  pengalaman baru. Oleh sebab itu, dalam teknologi pelatihan atau pembelajaran orang dewasa,
  terjadi penurunan penggunaan teknik transmittal seperti yang dipergunakan dalam pelatihan
  konvensional dan menjadi lebih mengembangkan teknik yang bertumpu pada pengalaman.
  Dalam hal ini dikenal dengan “Experiential Learning Cycle” (Proses Belajar Berdasarkan
  Pengalaman).

   Hal in menimbulkan implikasi terhadap pemilihan dan penggunaan metode dan teknik
   kepelatihan. Maka, dalam praktek pelatihan lebih banyak menggunakan diskusi kelompok,
   curah pendapat, kerja laboratori, sekolah lapang, melakukan praktek dan lain sebagainya,
   yang pada dasarnya berupaya untuk melibatkan peranserta atau partisipasi peserta pelatihan.

• Kesiapan Belajar
  Asumsinya bahwa setiap individu semakin menjadi matang sesuai dengan perjalanan waktu,
  maka kesiapan belajar bukan ditentukan oleh kebutuhan atau paksaan akademik ataupun
  biologisnya, tetapi lebih banyak ditentukan oleh tuntutan perkembangan dan perubahan
  tugas dan peranan sosialnya. Pada seorang anak belajar karena adanya tuntutan akademik
  atau biologiknya. Tetapi pada orang dewasa siap belajar sesuatu karena tingkatan
  perkembangan mereka yang harus menghadapi dalam peranannya sebagai pekerja, orang


126                                                                                LAMPIRAN
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




   tua atau pemimpin organisasi.

   Hal ini membawa implikasi terhadap materi pembelajaran dalam suatu pelatihan tertentu.
   Dalam hal ini tentunya materi pembelajaran perlu disesuaikan dengan kebutuhan yang sesuai
   dengan peranan sosialnya.

• Orientasi Belajar
  Asumsinya yaitu bahwa pada anak orientasi belajarnya seolah-olah sudah ditentukan dan
  dikondisikan untuk memiliki orientasi yang berpusat pada materi pembelajaran (Subject Matter
  Centered Orientation). Sedangkan pada orang dewasa mempunyai kecenderungan memiliki
  orientasi belajar yang berpusat pada pemecahan permasalahan yang dihadapi (Problem Cen-
  tered Orientation). Hal ini dikarenakan belajar bagi orang dewasa seolah-olah merupakan
  kebutuhan untuk menghadapi permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan keseharian,
  terutama dalam kaitannya dengan fungsi dan peranan sosial orang dewasa.

   Selain itu, perbedaan asumsi ini disebabkan juga karena adanya perbedaan perspektif waktu.
   Bagi orang dewasa, belajar lebih bersifat untuk dapat dipergunakan atau dimanfaatkan dalam
   waktu segera. Sedangkan anak, penerapan apa yang dipembelajari masih menunggu waktu
   hingga dia lulus dan sebagainya. Sehingga ada kecenderungan pada anak, bahwa belajar
   hanya sekedar untuk dapat lulus ujian dan memperoleh sekolah yang lebih tinggi.

   Hal in menimbulkan implikasi terhadap sifat materi pembelajaran atau pelatihan bagi orang
   dewasa, yaitu bahwa materi tersebut hendaknya bersifat praktis dan dapat segera diterapkan
   di dalam kenyataan sehari-hari.


IMPLIKASI UNTUK PRAKTEK

Dari uraian tersebut di atas telah diperoleh dan disimpulkan beberapa perbedaan teoritis dan
asumsi yang mendasari andragogi dan pedagogi (konvensional) yang menimbulkan berbagai
implikasi dalam praktek.

Dalam pedagogi atau konvensional, karena berpusat pada materi pembelajaran (Subject Matter
Centered Orientation) maka implikasi yang timbul pada umumnya peranan guru, pengajar, pembuat
kurikulum, evaluator sangat dominan. Pihak murid atau peserta pelatihan lebih banyak bersifat
pasif dan menerima. Paulo Freire, menyebutnya sebagai “Sistem Bank” (Banking System). Hal
ini dapat terlihat pada hal-hal sebagai berikut:

• Penentuan mengenai materi pengetahuan dan ketrampilan yang perlu disampaikan yang
  bersifat standar dan kaku.
• Penentuan dan pemilihan prosedur dan mekanisme serta alat yang perlu (metode & teknik)
  yang paling efisien untuk menyampaikan materi pembelajaran.
• Pengembangan rencana dan bentuk urutan (sequence) yang standard dan kaku.
• Adanya standar evaluasi yang baku untuk menilai tingkat pencapaian hasil belajar dan bersifat
  kuantitatif yang bersifat untuk mengukur tingkat pengetahuan.
• Adanya batasan waktu yang demikian ketat dalam “menyelesaikan” suatu proses
  pembelajaran materi pengetahuan dan ketrampilan.



 LAMPIRAN                                                                                 127
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Dalam andragogi, peranan guru, pengajar atau pembimbing yang sering disebut dengan fasilitator
adalah mempersiapkan perangkat atau prosedur untuk mendorong dan melibatkan secara aktif
seluruh warga belajar, yang kemudian dikenal dengan pendekatan partisipatif, dalam proses
belajar yang melibatkan elemen-elemen:
• Menciptakan iklim dan suasana yang mendukung proses belajar mandiri.
• Menciptakan mekanisme dan prosedur untuk perencanaan bersama dan partisipatif.
• Diagnosis kebutuhan-kebutuhan belajar yang spesifik.
• Merumuskan tujuan-tujuan program yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan belajar.
• Merencanakan pola pengalaman belajar.
• Melakukan dan menggunakan pengalaman belajar ini dengan metode & teknik yang memadai.
• Mengevaluasi hasil belajar dan mendiagnosis kembali kebutuhan-kebutuhan belajar. Ini adalah
   model proses.

Oleh karena itu dalam memproses interaksi belajar dalam pelatihan orang dewasa kegiatan
dan peranan fasilitator bukanlah memindahkan pengetahuan dan ketrampilan kepada peserta
pelatihan. Peranan dan fungsi fasilitator adalah mendorong dan melibatkan seluruh peserta
dalam proses interaksi belajar mandiri, yaitu proses belajar untuk memahami permasalahan
nyata yang dihadapinya, memahami kebutuhan belajarnya sendiri, dapat merumuskan tujuan
belajar, dan mendiagnosis kembali kebutuhan belajarnya sesuai dengan perkembangan yang
terjadi dari waktu ke waktu.

Dengan begitu maka tugas dan peranan fasilitator bukanlah memaksakan program atau kurikulum
dari atas, dari instansi, dari dinas, yang mereka buat di atas meja terlepas dari kebutuhan dan
permasalahan yang dihadapi.

LANGKAH-LANGKAH POKOK PELATIHAN PARTISIPATIF
(ANDRAGOGI)

Berdasarkan pada implikasi andragogi untuk praktek dalam proses pembelajaran kegiatan
pelatihan, maka perlu ditempuh langkah-langkah pokok sebagai berikut:

1. MENCIPTAKAN IKLIM PEMBELAJARAN YANG KONDUSIF
   Ada beberapa hal pokok yang dapat dilakukan dalam upaya menciptakan dan
   mengembangkan iklim dan suasana yang kondusif untuk proses pembelajaran, yaitu:

• Pengaturan Lingkungan Fisik
  Pengaturan lingkungan fisik merupakan salah satu unsur dimana orang dewasa merasa
  terbiasa, aman, nyaman dan mudah. Untuk itu perlu dibuat senyaman mungkin:
  o Penataan dan peralatan hendaknya disesuaikan dengan kondisi orang dewasa.
  o Alat peraga dengar dan lihat yang dipergunakan hendaknya disesuaikan dengan kondisi
      fisik orang dewasa.
  o Penataan r uangan, pengaturan meja, kursi dan peralatan lainnya hendaknya
      memungkinkan terjadinya interaksi sosial.
• Pengaturan Lingkungan Sosial dan Psikologis
  Iklim psikologis hendaknya merupakan salah satu faktor yang membuat orang dewasa merasa
  diterima, dihargai dan didukung.
  o Fasilitator lebih bersifat membantu dan mendukung.



128                                                                                 LAMPIRAN
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




   o Mengembangkan suasana bersahabat, informal dan santai melalui kegiatan Bina Suasana
     dan berbagai permainan yang sesuai.
   o Menciptakan suasana demokratis dan kebebasan untuk menyatakan pendapat tanpa rasa
     takut.
   o Mengembangkan semangat kebersamaan.
   o Menghindari adanya pengarahan dari “pejabat-pejabat” pemerintah.
   o Menyusun kontrak belajar yang disepakati bersama.

2. DIAGNOSIS KEBUTUHAN BELAJAR
   Dalam andragogi tekanan lebih banyak diberikan pada keterlibatan seluruh warga belajar
   atau peserta pelatihan di dalam suatu proses melakukan diagnosis kebutuhan belajarnya:
   • Melibatkan seluruh pihak terkait (stakeholder) terutama pihak yang terkena dampak
      langsung atas kegiatan itu.
   • Membangun dan mengembangkan suatu model kompetensi atau prestasi ideal yang
      diharapkan.
   · Menyediakan berbagai pengalaman yang dibutuhkan.
   • Lakukan perbandingan antara yang diharapkan dengan kenyataan yang ada, misalkan
      kompetensi tertentu.

3. PROSES PERENCANAAN

   Dalam perencanaan pelatihan hendaknya melibatkan semua pihak terkait, terutama yang
   akan terkena dampak langsung atas kegiatan pelatihan tersebut. Tampaknya ada suatu
   “hukum” atau setidak tidaknya suatu kecenderungan dari sifat manusia bahwa mereka akan
   merasa ‘committed’ terhadap suatu keputusan apabila mereka terlibat dan berperanserta dalam
   pengambilan keputusan:
   • Libatkan peserta untuk menyusun rencana pelatihan, baik yang menyangkut penentuan
      materi pembelajaran, penentuan waktu dan lain-lain.
   • Temuilah dan diskusikanlah segala hal dengan berbagai pihak terkait menyangkut pelatihan
      tersebut.
   • Terjemahkan kebutuhan-kebutuhan yang telah diidentifikasi ke dalam tujuan yang
      diharapkan dan ke dalam materi pelatihan.
   • Tentukan pembagian tugas dan tanggung jawab yang jelas di antara pihak terkait siapa
      melakukan apa dan kapan.

4. MEMFORMULASIKAN TUJUAN
   Setelah menganalisis hasil-hasil identifikasi kebutuhan dan permasalahan yang ada, langkah
   selanjutnya adalah merumuskan tujuan yang disepakati bersama dalam proses perencanaan
   partisipatif. Dalam merumuskan tujuan hendaknya dilakukan dalam bentuk deskripsi tingkah
   laku yang akan dihasilkan untuk memenuhi kebutuhan tersebut di atas.

5. MENGEMBANGKAN MODEL UMUM
   Ini merupakan aspek seni dan arsitektural dari perencanaan pelatihan dimana harus disusun
   secara harmonis antara beberapa kegiatan belajar seperti kegiatan diskusi kelompok besar,
   kelompok kecil, urutan materi dan lain sebagainya. Dalam hal ini tentu harus diperhitungkan
   pula kebutuhan waktu dalam membahas satu persoalan dan penetapan waktu yang sesuai.

6. Menetapkan Materi dan Teknik Pembelajaran


 LAMPIRAN                                                                                129
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




 Dalam menetapkan materi dan metode atau teknik pembelajaran hendaknya memperhatikan
 hal-hal sebagai berikut:
 • Materi pelatihan atau pembelajaran hendaknya ditekankan pada pengalaman-pengalaman
    nyata dari peserta pelatihan.
 • Materi pelatihan hendaknya sesuai dengan kebutuhan dan berorientasi pada aplikasi
    praktis.
 • Metode dan teknik yang dipilih hendaknya menghindari teknik yang bersifat pemindahan
    pengetahuan dari fasilitator kepada peserta.
 • Metode dan teknik yang dipilih hendaknya tidak bersifat satu arah.

7. PERANAN EVALUASI

 Pendekatan evaluasi secara konvensional (pedagogi) kurang efektif untuk diterapkan bagi
 orang dewasa. Untuk itu pendekatan ini tidak cocok dan tidaklah cukup untuk menilai hasil
 belajar orang dewasa. Ada beberapa pokok dalam melaksanakan evaluasi hasil belajar bagi
 orang dewasa yakni:
 • Evaluasi hendaknya berorientasi kepada pengukuran perubahan perilaku setelah mengikuti
    proses pembelajaran / pelatihan.
 • Sebaiknya evaluasi dilaksanakan melalui pengujian terhadap dan oleh peserta pelatihan
    itu sendiri (Self Evaluation).
 • Perubahan positif perilaku merupakan tolok ukur keberhasilan.
 • Ruang lingkup materi evaluasi “ditetapkan bersama secara partisipatif ” atau berdasarkan
    kesepakatan bersama seluruh pihak terkait yang terlibat.
 • Evaluasi ditujukan untuk menilai efektivitas dan efisiensi penyelenggaraan program
    pelatihan yang mencakup kekuatan maupun kelemahan program.
 • Menilai efektivitas materi yang dibahas dalam kaitannya dengan perubahan sikap dan
    perilaku.




130                                                                             LAMPIRAN
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Lampiran-2

KERJASAMA DAN MANAJEMEN KONFLIK

PENGERTIAN KERJASAMA

Manfaat Kerjasama
• Memperingan tugas-tugas yang harus dipikul oleh masing-masing pihak.
• Menghemat pikiran, tenaga, waktu, dan biaya dalam menyelesaikan sesuatu pekerjaan.
• Hasil atau tujuan yang diperoleh lebih baik.
• Dapat mengatasi kelemahan yang dimiliki oleh pihak-pihak yang terlibat.
• Semua pihak memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kemampuannya.
• Memantapkan kegiatan, karena menjadi milik bersama.

Faktor-faktor Penghambat Kerjasama
• Ada pihak yang acuh tak acuh terhadap pekerjaannya dan mengharapkan orang lain yang
  menyelesaikan pekerjaan tersebut.
• Ada pihak yang menampung seluruh atau sebagian besar pekerjaan tanpa memperhatikan
  kemampuan dan keahlian yang dimilikinya.
• Ada pihak yang tidak terbuka terhadap teman kerjanya.
• Ada pihak yang cenderung memaksakan kehendak tanpa memperhatikan pendapat dan
  saran orang lain.
• Ada pihak yang mementingkan kepentingan pribadi dengan mengorbankan kepentingan
  bersama.

Cara Mengatasi Hambatan dalam Bekerjasama
• Tujuan yang ingin dicapai harus jelas dan merupakan tujuan bersama.
• Perencanaan kegiatan dilakukan bersama-sama.
• Ada pembagian tugas yang jelas.
• Ada koordinasi yang jelas.
• Masing-masing pihak mau membuka diri terhadap saran dan pendapat orang lain.
• Tidak egois atau mementingkan diri sendiri.
• Masing-masing pihak bertanggungjawab terhadap tugasnya.
• Mengembangkan sikap tenggang rasa dan tolong menolong.

Pengertian Manajemen Konflik
Konflik adalah suatu keadaan dimana terjadi ketidakharmonisan hubungan antara beberapa
orang dalam suatu organisasi atau kehidupan bermasyarakat. Pengertian lain yang bermakna
sama bahwa konflik adalah adanya pertentangan pendapat antara orang-orang, kelompok-
kelompok atau organisasi-organisasi. Jadi cakupan konflik bisa dari dalam dan dari luar
organisasi. Konflik dalam organisasi tidak bisa dihindari, sehingga pimpinan organisasi harus
bisa memanfaatkan konflik tersebut dengan mencari metode yang efektif untuk
menyelesaikannya sehingga tujuan organisasi dapat tercapai. Jadi manajemen konflik adalah
tata kelola konflik sedemikian rupa oleh organisasi, sehingga tujuan organisasi dapat dicapai
dengan baik.




 LAMPIRAN                                                                                131
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Faktor Penyebab Terjadinya Konflik
• Terjadi perbedaaan pendapat antara dua orang atau lebih.
• Mempertahankan ego masing-masing sehingga tidak terjadi kata sepakat antara para pihak.
• Adanya isu-isu yang memprovokasi secara “negatif ”.
• Ketidakpercayaan masing-masing pihak kepada pihak lain.

Tanda-tanda Adanya Konflik
• Adanya saling curiga diantara anggota organisasi.
• Sering tidak ada lagi kata sepakat dalam pengambilan keputusan.
• Sering terjadi kesalahpahaman diantara anggota.
• Penyelesaian masalah tidak dilakukan secara musyawarah atau dilakukan secara sepihak.
• Sering terjadi perbedaan pendapat yang menjurus kearah perselisihan.
• Adanya persaingan yang tidak sehat diantara anggota.

Prinsip Umum Kerjasama dalam Pengelolaan Konflik
• Keterlibatan semua pihak yang berkepentingan.
• Sikap positif terhadap konflik.
• Kesukarelaan.
• Pengembangan kesediaan para pihak untuk bekerjasama dan menjalin hubungan informasi
   dan komunikasi.
• Pengembangan diri dan pemberdayaan para pihak.
• Pemisahan posisi dan kepentingan.
• Bermula dari kepentingan dan bukan dari posisi.
• Keterbukaan.
• Penyelesaian yang menguntungkan bagi semua pihak.
• Penggunaan kriteria yang obyektif untuk memilih alternatif.

UPAYA MENCEGAH TIMBULNYA KONFLIK

1. Cara Umum
   a. Kajian sumber konflik.
   b. Diskusi dan pendapat umum.
   c. Melakukan koordinasi antar elemen terkait.

2. Cara Pasif
   a. Menghindari konflik.
   b. Menerima konflik secara acuh tak acuh.
   c. Bersikap masa bodoh atau mengabaikan adanya konflik.
   d. Melakukan penyelesaian secara sendiri-sendiri.

3. Cara Partisipatif
   a. Merencanakan program dan kegiatan organisasi secara partisipatif.
   b. Memecahkan masalah dalam organisasi secara partisipatif.
   c. Melakukan diskusi kelompok secara intensif dalam organisasi. Mengatasi konflik lebih
      berat dari mencegah, sehingga pemimpin dalam organisasi perlu melakukan beberapa
      langkah antara lain: (1) menekankan hasil terhadap tujuan umum dibandingkan tujuan
      unit-unit tertentu; (2) peningkatan komunikasi, koordinasi dan interaksi untuk saling
      memberikan informasi; dan (3) memberikan peluang pada anggota kelompok atau


132                                                                              LAMPIRAN
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




      organisasi untuk meningkatkan sumberdaya terutama dalam memahami dan memecahkan
      masalah yang terjadi dari dalam organisasi.

MITOS KONFLIK DAN SIFAT KONFLIK

Dasarnya anggota organisasi merasa bahwa sebab masalah yang timbul adalah orang lain yang
terlibat dalam konflik ini adalah orang yang tidak mendengarkan, tidak memperdulikan, atau
dengan cara lain sulit untuk bekerja sama. Artinya, bahwa konflik tersebut terjadi karena cacat
yang terdapat pada watak atau kemampuan orang lain. Sebagian besar konflik terjadi karena
perselisihan pendapat dalam menyelesaikan pekerjaan. Pengertian ini sebenarnya sederhana
tapi sangat kuat. Konflik tidak dapat dihindari juga tidak harus dihindari. Sebaliknya, Konflik
harus dijadikan kekuatan dan hal yang menjadikan pembebasan pikiran. Konflik adalah hal
yang wajar jika kita bekerja bersama-sama. Jika konflik diberlakukan dengan baik dapat
menimbulkan hasil yang cukup membangun seperti saling pengertian antara anggota dan
sebaliknya jika konflik tidak ditangani dengan baik maka akan berakibat kerugian yang sangat
serius apalagi hanya dibiarkan. Terdapat tiga perbedaan pendapat yang biasanya memulai
konflik, yakni, adanya kurang pengertian tentang (a) Sasaran. Konflik ini meliputi pertanyaan
apa yang akan dicapai oleh organisasi dan kapan dicapai (target khusus jangka pendek); (b)
Peranan. Bidang konflik utama yang ke-2 adalah meliputi pertanyaan siapa yang mengerjakan
apa dan bagaimana mengambil keputusan; dan (c) Prosedur. Konflik ini berkaitan dengan
bagaimana cara melakukan pekerjaan. Konflik timbul akibat adanya perbedaan pandangan
tentang prosedur pelaksanaan kegiatan dalam organisasi. Kemenduaan pandangan dapat
mengacu pada ketidakpastian uraian pekerjaan yang dilakukan oleh anggota kelompok.

Penyelesaian Konflik Menang – Menang
Konflik tidak dapat dihindari dan tidak perlu dihindari. Konflik adalah hal yang wajar ketika
kita harus bekerja bersama-sama dengan orang lain. Konflik dapat positif hasilnya jika dihadapi
dengan pikiran yang jernih dan membangun, seperti, saling pengertian antara anggota yang
satu dengan yang lain dalam bekerja. Sebaliknya, konflik akan dapat berdampak negatif jika
konflik dibiarkan terjadi tanpa adanya penanganan yang intensif. Solusi yang paling ideal adalah
penyelesaian konflik yang dapat ditempuh oleh para pihak dengan mengedepankan keuntungan
bersama. Artinya bahwa konflik dapat dipecahkan dengan melalui musyawarah bersama diantara
para pihak. Sehingga tidak ada yang diuntungkan dan tidak ada yang dirugikan. Hal ini dapat
terjadi jika dalam penyelesaian konflik para pihak yang terlibat mempunyai komitmen besama,
tujuan bersama, dan visi misi bersama, sehingga dalam implementasi kegiatan organisasi
merupakan hasil bersama.




 LAMPIRAN                                                                                  133
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Lampiran3

GAYA KOMUNIKASI DAN KEPEMIMPINAN

Pengertian Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi atau pertukaran informasi dan perasaan
yang membawa orang kepada saling pengertian. Komunikasi akan mengikat hubungan antara
komunikator dengan komunikan (pemberi dan penerima informasi), sehingga akan
menyebabkan terjadinya perubahan perilaku, kebijakan dan lain-lain.

Unsur-unsur Komunikasi
Dalam pengertian di atas bahwa dalam komunikasi terdapat lima unsur yang harus ada, yaitu:
• Harus ada orang yang menyampaikan informasi atau komunikator.
• Harus ada pesan yang hendak disampaikan.
• Harus ada orang yang mendengarkan.
• Terjadi perubahan perilaku.
• Sarana komunikasi.

Peranan Komunikasi
Komunikasi merupakan inti kehidupan bermasyarakat karena sebagian besar waktu kita
gunakan untuk berkomunikasi, berbicara, dan mendengarkan.

Komunikator Sebagai Pembicara
Syarat menjadi pembicara yang baik.
1. Intelijensi, kejelasan, dan logika.
2. Semangat (antusiasme).
3. Nilai kemanusiaan.
4. Humor, lancar, menyenangkan, dan perasaan.
5. Kharisma.
6. Kemampuan menggerakkan dan menyentuh perasaan pendengar.

Pengertian Kepemimpinan
Kepemimpinan adalah kemampuan seseorang untuk mempengaruhi orang lain untuk berusaha
mencapai tujuan organisasi secara sukarela. Kepemimpinan dapat dikatakan sebagai proses
pengaruh mempengaruhi antar pribadi atau antar perorang dalam keadaan tertentu, melalui
proses komunikasi yang terarah untuk mencapai tujuan tertentu. Seorang ahli manajemen G.R.
Terry mengemukakan bahwa kepemimpinan adalah keseluruhan tindakan untuk menpengaruhi
serta menggiatkan orang lain dalam kerjasama untuk mencapai tujuan. Jadi kepemimpinan
merupakan suatu proses mempengaruhi aktivitas seseorang atau sekelompok orang untuk
mencapai tujuan dalam situasi tertentu.

GAYA KEPEMIMPINAN

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa proses kepemimpinan adalah fungsi pemimpin,
pengikut, dan faktor situasional lainnya.




134                                                                              LAMPIRAN
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




1. Kepemimpinan Otoriter: tergantung pada pimpinan
Artinya bahwa apa yang telah dikatakan oleh pimpinan tidak bisa dibantah, harus terlaksana.
Biasanya tipe ini diterapkan dalam militer, bawahan harus sepenuhnya patuh kepada atasan.
Tipe ini lebih menonjolkan metode perintah dalam memimpin bawahannya dan lebih
mengandalkan pangkat dan jabatan serta formalitas. Kelebihannya, terdapat satu perintah dan
kewibawaan pimpinan terjaga. Kecepatan dalam pengambilan keputusan karena terpusat pada
satu orang yaitu sang pemimpin.

2. Kepemimpinan Demokratis
Bahwa dalam pengambilankeputusan harus juga dilihat atau didengar pendapat orang lain
termasuk bawahan. Sehingga keputusan yang diambil adalah keputusan hasil musyawarah
bersama. Tipe demokratis mengutamakan: (i) menghargai dan menghormati bawahannya; (ii)
menyelaraskan antara tujuan organisasi dengan tujuan bawahannya; (iii) dalam mencapai tujuan
selalu diutamakan kerjasama; (iv) menghargai pendapat, saran, dan kritik bawahannya; (v)
berusaha agar bawahan lebih berhasil dari dirinya; dan (vi) selalu berusaha mengembangkan
kemampuan diri pribadinya. Akan tetapi tipe ini menyebabkan tujuan selalu terlambat dicapai
karena memerlukan waktu yang lama untuk mengumpulkan dan memaduserasikan pendapat
anggota.

3. Kepemimpinan Situasional
Bahwa seorang pemimpin dalam mengambil keputusan bersama sesuai situasi yang ada atau
yang terjadi pada saat itu. Disamping memperhatikan pendapat bawahan, kepemimpinan seperti
ini juga akan ditentukan oleh situasi apa keputusan itu diambil. Kepemimpinan situasional
didasarkan atas hubungan antara (1) kadar bimbingan dan arahan (perilaku tugas) yang diberikan
pemimpin, (2) kadar dukungan emosional yang disediakan pemimpin, dan (3) tingkat kesiapan
(kematangan) yang diperlihatkan pengikut dalam melaksanakan tugas. Konsep dasar tipe
kemimpinan ini adalah bahwa tidak ada satu cara terbaik untuk mempengaruhi perilaku anggota
atau orang yang dipimpin. Gaya kepemimpinan tertentu dipilih dan diterapkan oleh seseorang
pada saat situasi tertentu dan pekerjaan tertentu.




 LAMPIRAN                                                                                135
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Lampiran 4

EVALUASI PELATIHAN

PENDAHULUAN

Sejalan perkembangan jaman, gaung tuntutan keterbukaan yang diteriakkan oleh semua pihak
makin menggema. Pertanggungjawaban dan akuntabilitas merupakan dua kata yang tak dapat
dipisahkan dari tuntutan keterbukaan tadi. Pada kondisi seperti ini, pihak yang dituntut (biasanya
terkait dengan proyek pembangunan, baik proyek pemerintah, swasta maupun proyek bilat-
eral) membutuhkan piranti yang ampuh dan dapat digunakan untuk memenuhi tuntutan
tersebut. Salah satu alat yang dapat digunakan adalah model Monitoring dan Evaluasi (M&E)
yang sederhana, gampang digunakan tetapi ampuh untuk mengumpulkan data empiris yang
valid sehingga obyektifitas kesimpulan dapat dipertanggungjawabkan.

Biasanya model M&E yang konvensional lebih mengandalkan kepada ‘orang luar’ (pakar or-
ang luar proyek / program) yang menilai kinerja ‘orang dalam’ (proyek dan staf proyek)
menggunakan prosedur standar, alat-alat dan indikator yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sering terjadi, yang dinilai merasa dicari-cari tingkat kesalahannya, menyebabkan penyajian
data fiktif atau ‘asal Bapak senang’ yang tentu saja tidak akan menjamin keterbukaan. Tambahan
pula, orientasi terhadap penilaian input yang biasanya dianut oleh M&E yang konvensional
cenderung tidak memberikan manfaat bagi yang dinilai. M&E hanya mencoba memuaskan
yang melakukan, tidak memuaskan yang dinilai.

Menyadari kekurangan ini, dalam dekade terakhir dikembangkan model M&E yang melibatkan
semua pihak, berupa suatu kolaborasi ‘outsider’ dan ‘insider’, agen pembangunan, dan pembuat
kebijakan yang secara bersama-sama bagaimana kemajuan proyek / program harus dinilai, dan
bagaimana tindak lanjut langkah perbaikannya (corrective action). Model ini tidak mencari-cari
kesalahan, tetapi memberdayakan, agar dapat dicarikan corrective action sehingga proyek dapat
berjalan dengan baik, transparan, sahih dan obyektif serta mampu memuaskan semua pihak
yang terkait. Model M&E yang lebih dikenal dengan M&E secara Partisipatif (M&EP) inilah
yang akan diuraikan pada panduan ini.

Memperhatikan hal-hal di atas, diharapkan Panduan ini dapat membantu melakukan M&E
yang sesuai dengan tuntutan zaman, mampu memuaskan semua pihak, memenuhi jawaban
terhadap keterbukaan. Panduan ini merupakan rangkuman pengalaman saat memfasilitasi
Pelatihan, maupun pengalaman pada waktu mengaplikasikannya di ‘lapangan’.

MENGAPA MELAKUKAN M&EP?

Pertanyaan yang wajar dikemukakan dan harus dijawab sebelum melakukan Monitoring dan
Evaluasi (M&E) adalah Mengapa memonitor dan mengevaluasi? Jawaban yang merupakan
alasan yang masuk akal dan banyak dikemukakan para pakar dan praktisi beragam. Dari alasan
konvensional seperti:
• Pertanggungjawaban. M&E mer upakan bagian (malahan persyaratan) dari
   pertanggungjawaban terhadap donor, yaitu pihak penyedia dana, baik berupa bantuan hibah
   maupun pinjaman; klien; dan juga proyek sendiri, terutama mengenai bagaimana penggunaan
   dana dan pencapaian obyektif proyek.


136                                                                                    LAMPIRAN
                                     PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Sampai ke alasan yang muncul dalam beberapa dekade terakhir. Alasan ini menekankan pada
memanfaatkan M&E sebagai wahana “pembelajaran” internal dan peningkatan kinerja melalui
pendekatan partisipatif. Inovasi baru mengenai M&E ini - yang kemudian dikenal dengan
sebutan M&E yang partisipatif (M&EP)- menggunakan alasan-alasan sebagai berikut:
• Peningkatan Kinerja. M&EP mampu menjamin peningkatan kinerja proyek dari sisi Input
   (apa, berapa, mengapa, kapan), Proses (bagaimana input digunakan dan bagaimana output
   dihasilkan), serta Output (apa, berapa, mengapa, kapan).
• Peningkatan Dampak. M&EP merangsang peningkatan dampak proyek, karena ia bisa
   mengendalikan proyek sesuai dengan tujuan proyek tersebut.
• Proses Belajar / Pemberdayaan. M&EP merupakan proses yang mengandung kegiatan
   belajar dan sekaligus pemberdayaan, termasuk memperkuat organisasi dan inisiatif
   pembangunan mandiri di pedesaan.
• Mendorong reformasi kelembagaan ke arah struktur yang partisipatif. Sesuai
   perkembangan kemajuan tatanan pelayanan Pemerintah, sudah saatnya struktur yang kaku
   dan sangat hierarkis ditinggalkan dan diubah dengan keterbukaan dan partisipatif. M&EP
   dapat merupakan salah satu alat untuk mencoba mewujudkan tuntutan zaman yang selalu
   berubah ini.
• Sustainabilitas. M&EP dapat menjamin keberlangsungan proyek / program, baik dari aspek
   Organisasi maupun Keuangan.
• Membangun teori agar lebih mengerti arti masyarakat dan pembangunan. M&EP
   dapat dipergunakan sebagai wacana pembangunan teori agar arti masyarakat dan
   pembangunan serta pemberdayaan dapat lebih dipahami.

Memperhatikan hal-hal tersebut di atas, tentu saja M&E pada program harus lebih terarah
kepada enam alasan terakhir melalui M&EP, meskipun alasan pertama yang konvensional juga
harus dipenuhi

UNTUK SIAPA MELAKUKAN M&EP

Banyak pengguna potensial informasi yang diperoleh dari hasil M&EP. Masyarakat sendiri
yang harus menentukan kepada siapa informasi tersebut akan disampaikan. Dibawah ini daftar
pengguna informasi hasil M&EP:
• Individu atau kelompok di dalam masyarakat yang telah berpartisipasi langsung dalam proyek.
• Anggota masyarakat yang tidak pernah terlibat langsung, dan mungkin tidak pernah menerima
   manfaat langsung dari proyek, tetapi mungkin tertarik untuk mengetahui bagaimana proyek
   berjalan.
• Masyarakat sekitar, baik dalam kabupaten, propinsi, negara ataupun di negara lain yang
   dapat memperoleh manfaat dari pembelajaran dan pengalaman proyek.
• Staf lapangan, administrasi proyek, pimpinan proyek, manajer senior lembaga yang terlibat,
   maupun dari sektor lain yang tertarik dengan pengalaman dari masyarakat.
• Petugas nasional sektor yang dikerjakan oleh proyek akan tertarik dengan hasil dan
   pengalaman di masyarakat. Mereka akan tertarik baik secara individual atau kelompok
   bagaimana kegiatan proyek dilakukan.
• Badan-badan pemerintah, LSM, donor dan badan-badan pembangunan lainnya yang bergerak
   di dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan apa yang telah dilakukan proyek.

Masyarakat luas baik di dalam maupun di luar negeri yang tertarik pada pengalaman masyarakat



 LAMPIRAN                                                                                137
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




MANFAAT MELAKUKAN M&EP

Manfaat Untuk Masyarakat. M&E secara Partisipatif (M&EP) bertujuan untuk
memberdayakan masyarakat. Artinya melibatkan mereka di dalam pengambilan keputusan
pada setiap tahapan proyek. Termasuk menentukan kriteria monitoring dan evaluasi. Jadi
M&EP berupaya agar masyarakat mampu menentukan dan menempatkan visi pembangunannya
sendiri. Dengan demikian mereka dapat bekerja menuju sukses yang mereka kehendaki.
Sehingga setiap anggota masyarakat sepenuhnya dilibatkan di dalam proses (perencanaan,
pelaksanaan, langkah perbaikan proyek) dan anggota masyarakat sendiri yang menentukan
indikator keberhasilan.

M&EP tidak merupakan penilaian dan pengendalian orang luar tehadap akuntabilitas proyek.
Tetapi menciptakan rasa kepemilikan lokal, sehingga dapat menolong masyarakat untuk lebih
bisa mengendalikan suatu proyek. Ini adalah suatu cara untuk meningkatkan kapasitas
masyarakat dalam hal perencanaan, pengambilan keputusan, bertindak, serta mendapatkan
proyek yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan mereka.

M&EP memberdayakan masyarakat agar mampu untuk melihat secara sistematis tentang:
• Apa yang mereka inginkan untuk diraih (menentukan tujuan/goal sendiri).
• Apa yang telah mereka perbuat (refleksi terhadap apa yang telah mereka capai).
• Apa yang masih dibutuhkan untuk mereka lakukan (langkah apa yang harus diambil).
• Perubahan apa yang telah mereka rasakan (mengkaji dampak).

Manfaat Untuk Aparat.
Bagi petugas lapang / fasilitator dan SKPD/dinas, M&EP merupakan alat bantu untuk
memperoleh informasi kualitatif dan umpan balik dari proyek dengan mendengarkan opini
masyarakat tentang dampak proyek yang betul-betul dirasakan sendiri oleh masyarakat. Juga
M&EP menyediakan informasi tentang kemajuan proyek serta membantu aparat untuk
mendengarkan keberhasilan dan keluhan masyarakat. Di samping itu, M&EP dapat
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan aparat di dalam melakukan pengumpulan data,
analisa, dan sistem pelaporan.

Kelebihan M&EP.
Metodologi M&EP sangat sederhana, terbuka dan secara dini dapat menginformasikan hasil
yang diperoleh. Sehingga bila ada ‘penyimpangan’ maka langkah perbaikan dapat segera
dilakukan, sebelum meluas kemana-mana. M&EP juga fleksibel untuk menyesuaikan dengan
konteks lokal.

INDIKATOR

Indikator berperanan sentral didalam proses M&E. Indikator bisa kuantitatif, tetapi bisa juga
kualitatif, dan menyediakan suatu jalan untuk menunjukkan dan mengukur perubahan atau
kecenderungan apa yang terjadi. Oleh karena itu indikator mempunyai fungsi untuk:
• Memperjelas apa, bagaimana dan dimana yang akan diukur.
• Menciptakan kesepakatan / konsensus untuk menghindari interpretasi yang salah dan
   menghindarkan diskusi selama pelaksanaan kegiatan.
• Membangun dasar bagi M&E. Indikator merupakan acuan di dalam penyusunan daftar
   pertanyaan/apa yang akan ditanyakan.


138                                                                               LAMPIRAN
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Dengan demikian, maka Indikator seyogianya dapat menentukan:
• Kuantitas (jumlah dalam satuan ukuran seperti berat, panjang, lebar, isi).
• Kualitas (menunjukkan mutu seperti unggul, baik, buruk, dan sebagainya.).
• Target / kelompok sasaran (siapa yang akan di nilai, obyek yang akan di ukur, biasanya
  merupakan sumber informasi).
• Waktu/periode (kapan dilakukan).
• tempat (dimana akan dilakukan M&E).

Secara khusus, Indikator harus memenuhi syarat sebagai berikut:
• Spesifik dan jelas bagi semua pembaca /tidak ada kemungkinan salah interpretasi.
• Dapat diukur secara obyektif, yaitu: dua orang yang mengukur indikator mempunyai
  kesimpulan yang sama.
• Dapat dicapai (artinya indikator itu wajar sehingga dapat dicapai oleh kegiatan program /
  proyek) dan menjelaskan bagaimana cara mengukurnya (contoh: bila yang akan diukur berat,
  maka pengukuran dilakukan dengan penimbangan).
• Relevan / substantif - harus menangani aspek-aspek obyektif yang relevan.
• Harus mampu menangkap perubahan yang terjadi baik yang tangible’ (nyata, dapat diraba)
  maupun yang intangible (tidak nyata, abstrak).

Perhatikan dan periksa hal-hal sebagai berikut:
• Indikator jangan menjadi output program/proyek, karena indikator hanya merupakan alat
  ukur.
• Indikator harus menentukan penggunaan output program / proyek oleh penerima langsung
  atau yang dituju.
• Setiap indikator harus mengandung fakta, dapat dibuktikan dan berkaitan dengan obyektif
  yang dimaksud.
• Setiap indikator harus bersifat spesifik dalam hal jumlah dan waktu.
• Jika dikumpulkan, indikator-indikator harus menguraikan semua aspek yang penting dari
  tujuan yang akan dicapai.
• Pengumpulan data-data indikator harus direncanakan sejak awal pelaksanaan (termasuk
  data dasar).
• Sumber informasi indikator harus dapat diakses dan dipercaya.

Pengertian tentang Indikator:
• Indikator langsung adalah potongan informasi yang berkaitan langsung dengan apa yang
  akan diukur. Misalnya, jika informasi tentang produksi telur dibutuhkan, maka jumlah telur
  per satuan waktu diukur.
• Indikator tidak langsung adalah potongan-potongan informasi penting yang dipilih dari
  berbagai kemungkinan potongan informasi untuk digunakan sebagai pengganti atau ‘proxy’
  untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dan / atau menanggapi pernyataan-pernyataan yang
  sulit diukur. (Contoh: indikator langsung dari kemiskinan adalah besarnya penghasilan, sedangkan
  indikator tidak langsung dari kemiskinan menurut penduduk setempat di pedesaan adalah “Seseorang
  dianggap miskin jika ia harus bekerja sebagai buruh, Seseorang dianggap kaya, jika ia dapat
  mempekerjakan buruh”).
• Indikator kunci adalah potongan-potongan informasi yang penting yang dapat membuka
  tabir ketidakmengertian menjadi pengertian. Contoh: jumlah inseminasi per keberhasilan
  kebuntingan/’service per conception’ merupakan indikator kunci untuk mengukur tingkat


 LAMPIRAN                                                                                    139
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




  keterampilan inseminator.
• Didalam menyusun indikator, ada tiga pertanyaan penting untuk dijawab yaitu: 1) Apa yang
  ingin kita ketahui?, 2) Informasi apa (yang banyak) yang akan memberitahu kita tentang hal
  ini?, dan (3) Informasi apa (yang sedikit) (indikator-indikator kunci) yang akan memberitahu
  kita tentang hal ini?
• Mengembangkan indikator yang baik akan mengurangi jumlah informasi yang perlu
  dikumpulkan.

Karena indikator di dalam M&EP merupakan kesepakatan dengan ‘stakeholders’, maka makin
banyak ‘stakeholders’ yang terlibat makin lama proses seleksi indikator. Indikator dapat
dibandingkan dengan rambu-rambu jalan. Rambu-rambu jalan memberikan informasi yang
memberitahu para pelancong berapa jauh suatu tempat dari kota tertentu. Pelancong kemudian
dapat memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke tujuan.
Indikator yang relevan dengan Pengukuran, dan Apa yang diukur

 Pengukuran          Apa yang Diukur        Indikator

 Output              Usaha                  Pelaksanaan Kegiatan

 Hasil (outcomes)    Efektivitas            Penggunaan output, manfaat yang berkelanjutan

 Dampak              Perubahan              Perbedaannya dengan masalah awal



MASALAH & PEMECAHANNYA

Masalah
1. Menumbuhkembangkan partisipasi masyarakat. Keterlibatan masyarakat merupakan
   prasyarat yang menjamin keberhasilan mencapai tujuan dari M&EP. Padahal keragaman
   masyarakat, dimana M&EP akan diberlakukan, menentukan variasi banyaknya anggota
   masyarakat yang ingin terlibat atau memperoleh kesempatan untuk terlibat. Dengan demikian
   masalah yang dihadapi adalah:
   o Bagaimana menyamakan Persepsi yang sama antar pihak yang terlibat (stakeholder).
   o Adanya ‘stakeholder’ yang mendominasi (terlalu partisipatif ?) untuk menjawab, menjelaskan
      dan memberikan informasi yang diperlukan sehingga informasi dari stakeholder lain
      seakan-akan tidak diperlukan.
   o Tingkat kedewasaan, kemampuan, kepemimpinan dan identitas dari kelompok yang
      terlibat, termasuk keterbukaan didalam membagi kekuasaan.
   o Kepedulian masyarakat terhadap proses M&EP.
   o Diperlukan kehati-hatian dalam menentukan siapa kelompok masyarakat, untuk
      menghindari terlewatnya orang-orang penting (kunci)

2. Pelaksanaan M&EP. Masalah yang dihadapi adalah:
   o Diperlukan persiapan yang lebih matang dalam pelaksanaan di lapangan.
   o Harus dipersiapkan sumberdaya manusianya terlebih dahulu melalui sosialisasi teknik-
      teknik M&EP.



140                                                                                 LAMPIRAN
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




  o Diperlukan sumber dana yang cukup, baik untuk pelaksanaanya sendiri maupun untuk
    pelatihan SDM-nya. Tercakup kemauan penyandang dana bereksperimen dengan M&EP
    di tempat dan tingkat yang benar.
  o Menyediakan waktu yang cukup untuk membangun proses M&EP.

3. Kelembagaan. Masalah yang dihadapi adalah:
   o komitmen atau kesepakatan bersama dengan SKPD/dinas atau proyek lainnya, termasuk
     pejabat yang memiliki ‘political will’ untuk melihat M&EP sebagai proses pemberdayaan.
   o Disusun didalam kerangka kerja yang akan didukung peraturan/undang-undang.
   o Organisasi masyarakat yang percaya dan meyakini potensi masyarakat, termasuk
     koordinator masyarakat lokal atau kelembagaan lain.
   o Mempunyai akses terhadap fasilitator yang terampil.

Cara Memecahkan Masalah dan Proses Keberlanjutan
1. Sosialisasi M&EP melalui seminar, lokakarya, dan pertemuan formal dan informal kepada
   seluruh ‘stakeholders’ (termasuk penyandang dana dan penyusun kebijakan) yang menjelaskan
   kelebihan dan kemudahan M&EP, serta bukti-bukti konkrit di lapangan bahwa cara M&EP
   lebih baik dari yang lain.
2. Melakukan pelatihan M&EP yang memadai terutama untuk staf proyek di lapangan sampai
   ke pembuat kebijakan.
3. Menumbuhkembangkan ‘jawara’ dan ‘pakar’ M&EP di lembaga-lembaga terkait yang mampu
   meyakinkan manajer senior dan pembuat kebijakan. Ini merupakan tahap awal melembagakan
   M&EP agar menjadi kebijakan nasional.


EVALUASI PROGRAM PELATIHAN

Evaluasi pelatihan adalah usaha pengumpulan informasi dan penjajagan informasi untuk
mengetahui dan memutuskan cara yang efektif dalam menggunakan sumber sumber latihan
yang tersedia guna mencapai tujuan pelatihan secara keseluruhan. Evaluasi pelatihan mencoba
mendapatkan informasi-informasi mengenai hasil-hasil program pelatihan, kemudian
menggunakan informasi itu dalam penilaian. Evaluasi pelatihan juga memasukkan umpan balik
dari peserta yang sangat membantu dalam memutuskan kebijakan mana yang akan diambil
untuk memperbaiki pelatihan tersebut. Dengan demikian maka, Evaluasi Program Pelatihan
harus dirancang bersamaan dengan “perancangan pelatihan” berdasarkan pada perumusan tujuan
sebagaimana telah diungkap di atas.

Evaluasi pelatihan dilakukan dengan tujuan:
• Menemukan bagian-bagian mana saja dari suatu pelatihan yang berhasil mencapai tujuan,
  serta bagian-bagian yang tidak mencapai tujuan atau kurang berhasil sehingga dapat dibuat
  langkah-langkah perbaikan yang diperlukan.
• Memberi kesempatan kepada peserta untuk menyumbangkan pemikiran dan saran saran
  serta penilaian terhadap efektivitas program pelatihan yang dilaksanakan.
• Mengetahui sejauh mana dampak kegiatan pelatihan terutama yang berkaitan dengan
  terjadinya perilaku di kemudian hari.
• Identifikasi kebutuhan pelatihan untuk merancang dan merencanakan kegiatan pelatihan
  selanjutnya.



 LAMPIRAN                                                                               141
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Evaluasi pelatihan merupakan bagian dari setiap proses atau tahapan pelatihan mulai dari
perancangan, perencanaan, pelakasanaan dan tindak lanjut dari suatu pelatihan. Evaluasi
pelatihan menghendaki adanya umpan balik secara terus menerus, sehingga kegiatan evaluasi
pelatihan tidak dapat hanya dilakukan sekali pada akhir program. Setiap tahap pencapaian
sasaran merupakan tindakan evaluasi terhadap program pelatihan. Atas dasar ini, maka kegiatan
evaluasi pelatihan dapat berupa:


EVALUASI HASIL PELATIHAN

Evaluasi hasil pelatihan berguna untuk mengetahui dan mengukut akibat-akibat yang
ditimbulkan oleh suatu tindakan pelatihan. Evaluasi semacam ini dapat dilakukan dalam tiga
tahap:

Tahap Menyerap Isi Materi Fasilitasi
Evaluasi tahap ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai perkembangan
atau perubahan pengetahuan, ketrampilan dan sikap peserta pelatihan. Evaluasi semacam ini
membutuhkan pengukuran dan perbandingan antara sesudah dan sebelum pelatihan, oleh karena
itu perlu dilakukan Test Awal (Pre-Test) dan Test Akhir (Post Test). Evaluasi semacam ini
pada umumnya hanya mengukur perubahan pengetahuan.

Biasanya evaluasi pelatihan ini didasarkan pada rumusan tujuan pelatihan yang mengandung
tiga domain tujuan pelatihan. Namun bila perumusan tujuan pelatihan terlalu umum dan kurang
spesifik, maka akan sulit untuk mengukurnya.

Mengingat bahwa pendekatan pelatihan bagi orang dewasa adalah pelatihan yang bersifat
andragogis, maka Pre-test dan Post Test jarang dipergunakan mengingat bahwa dalam
pendekatan andragogis, peserta terlibat penuh dalam perumusan tujuan pelatihan pada awal
suatu pelatihan. Dalam hal ini peserta pelatihan diminta untuk menyampaikan harapan-
harapannya sebelum pelatihan dimulai.

Pada setiap proses pelatihan harapan-harapan ini, dapat dianalogikan dengan pre test, harapan-
harapan peserta ini akan ditinjau kembali, mana harapan yang sudah terpenuhi dan mana yang
belum terpenuhi. Apabila ada sebagian besar harapan yang belum terpenuhi tidak berarti tujuan
pelatihan tidak tercapai, tetapi merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan untuk
melakukan tindak lanjut guna memenuhi harapan tersebut.


EVALUASI PASCA PELATIHAN

Evaluasi tahap ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai apakah peserta
pelatihan sudah menerapkan apa yang telah dipembelajari dengan mengadakan perubahan
dalam tingkah kerjanya sehari-hari. Evaluasi ini lebih sulit dalam penentuan jika dibandingkan
dengan evaluasi tingkat penyerapan isi pelatihan.




142                                                                                LAMPIRAN
                                       PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Beberapa cara yang dapat dipergunakan sebelum dan sesudah pelatihan dalam menentukan
perkembangan tingkah kerjanya adalah melalui:
• Buku Harian; para peserta diminta untuk membuat rekaman kegiatannya selama waktu
   tertentu. Hal ini bisa membantu fasilitator untuk mengetahui tingkat prosentase waktu yang
   dipergunakan oleh para peserta untuk berbagai macam tugas dan kegiatan.
• Pengamatan Pada Kegiatan tertentu; fasilitator atau evaluator mengamati peserta
   sewaktu mereka melakukan suatu kegiatan tertentu yang dibahas selama proses pelatihan.
   Misalkan saja ketrampilan memimpin rapat, diskusi mengambil keputusan dan lain-lain.
• Evaluasi Oleh Penyelia (Supervisor); Penyelia para peserta pelatihan mengisi formulir
   yang berisi pertanyaan khusus mengenai perkembangan dan perubahan pola kerja peserta
   pelatihan. Hal ini hanya akan berguna apabila penyelia tersebut diminta untuk memberikan
   gambaran konkrit tentang pola atau cara kerja peserta pelatihan.
• Evaluasi Sendiri; peserta pelatihan mengevaluasi dirinya sendiri terhadap perubahan-
   perubahan yang dirasakan dan dilakukan dalam melakukan pekerjaannya.


EVALUASI DAMAPAK PADA ORGANISASI

Evaluasi tingkat kegunaan materi atau isi pelatihan dimaksudkan untuk mengamati perubahan-
perubahan yang terjadi pada lembaga atau organisasi tempat peserta pelatihan bekerja sebagai
akibat dari keterlibatannya dalam program pelatihan yang dilakukan. Apakah setelah mengikuti
pelatihan apakah kegiatan atau sistem yang diterapkan dalam organisasi atau lembaga tersebut
mengalami perbaikan atau perubahan.

Cukup sulit untuk mengukur hasil-hasil pelatihan jangka panjang untuk suatu program pelatihan,
salah satu kesulitannya adalah tidak mudah menentukan bahwa terjadinya perubahan merupakan
pengaruh langsung dari program pelatihan. Namun demikian evaluasi ini mutlak dilakukan
apabila pihak penyelenggara ingin mengetahui dampak pelatihan.

EVALUASI PROSES PELATIHAN

Evaluasi proses adalah evaluasi yang dilakukan terhadap langkah-langkah kegiatan selama
proses pelatihan berlangsung. Evaluasi proses dilakukan dengan mengungkapkan pendapat
seluruh peserta tentang:
• Fasilitator; yaitu menilai atau mengevaluasi bagaimana cara penyajian (penguasaan metode),
   penampilan, ketrampilan memfasilitasi, penguasaan materi, komunikasi.
• Peserta; yaitu menilai atau mengevaluasi bersama tentang kesungguhan peserta, partisipasi
   peserta, minat dan kesenangan peserta (apakah peserta merasa senang), motivasi peserta,
   kerjasama dan motivasi yetrhadap tugas atau peran yang diberikan.
• Materi/isi; yaitu menilai atau mengevaluasi manfaat dan kegunaan materi pelatihan, tingkat
   kesulitan, kesesuaian materi, dan lain-lain.
• Proses Fasilitasi; yaitu menilai atau mengevaluasi tentang apakah tujuan dan materi yang
   telah dtetapkan bersama dapat dilakukan, partisipasi peserta, interaksi antar peserta, interaksi
   dengan fasilitator, suasana yang terbangun, kelancaran, sarana pendukung dan lain-lain.




 LAMPIRAN                                                                                     143
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Evaluasi proses ini sangat bermanfaat untuk “mengarahkan” serta memutuskan apa yang perlu
dibuat setelah latihan atau sesi berakhir dan metode apa yang cocok. Evaluasi proses ini hanya
bisa dipergunakan apabila program pelatihan cukup fleksibel untuk berubah sesuai dengan
informasi yang diperoleh dari hasil informasi tersebut. Evaluasi ini tidak dapat dilakukan kalu
hanya berdiri sendiri, melainkan harus selalu digunakan bersama dengan bentuk evaluasi lain.
Salah satu cara untuk mengadakan evaluasi proses kegiatan adalah secara teratur menggunakan
formulir penjajagan atau diskusi pada akhir pelatihan.

Pada umumnya, evaluasi proses pelatihan dilakukan dengan beberapa model atau cara, yaitu :

EVALUASI HARIAN

Evaluasi ini dilakukan setiap hari di akhir suatu pelatihan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui
sampai sejauh mana harapan dari peserta pelatihan telah terpenuhi, serta untuk mengetahui
penyimpangan-penyimpangan, hambatan-hambatan, serta berbagai kekurangan yang ada di
dalam penyelenggaraan pelatihan. Dengan demikian maka masalah ini dapat segera diatasi
dan pada proses selanjutnya kekurangan kekurangan tersebut dapat dihindari. Hal-hal yang
perlu dievaluasi pada Evaluasi Harian antara lain meliputi: Perasaan atau suasana yang
muncul pada setiap peserta selama mengikuti latihan tersebut. Hal ini dapat dilakukan
dengan menempelkan “Mood Meter” (Alat Pengukur Suasana Hati/Perasaan) pada
tempat yang telah disediakan sehingga peserta dapat mengisinya setiap saat. Dengan
menggunakan “Mood Meter” ini fasilitator bisa mengetahui bagaimana kecenderungan “perasaan”
peserta, sehingga fasilitator dapat mengubah “strategi” yang lebih tepat, walaupun tidak mungkin
untuk dapat memuaskan semua pihak. Pada umumnya, Mood Meter ini terbagi menjadi 4 kategori;
yaitu Senag Sekali, Senang, Kurang Senang dan Tidak Senang.


MATERI ATAU ISI PELATIHAN

Seberapa banyak atau sejauh mana peserta dapat menangkap “isi” materi pelatihan, baik aspek
pengetahuan maupun ketrampilan. Hal ini dapat dilakukan dengan cara membentuk panitia
sibuk, dimana kelompok diminta untuk membuat “Rekaman Harian/Review Harian” baik
proses yang ditempuh maupun isi yang dibahas, kemudian dipresentasikan pada hari selanjutnya.
Dengan menggunakan “Rekaman Harian” ini fasilitator dan seluruh peserta mengetahui apakah
ada penyimpangan atau kekurangan yang mungkin perlu diperbaiki.

Proses kelompok yaitu bagaimana dan sejauh apa kelompok peserta dapat bekerja dengan
baik dan produktif, adakah pertentangan dalam kelompok, dalam hal apa kelompok tidak
dapat bekerja, interaksi yang terjadi antar peserta dan antara peserta dengan fasilitator.

Rancangan fasilitasi dan penyelenggaraan, yaitu hal-hal apa saja yang dapat dilakukan
oleh fasilitator atau penyelenggara untuk membantu peserta. Apakah sarana mendukung,
bagaimana dengan media yang ada, bagaimana dengan konsumsi.

Peserta dan Fasilitator, yaitu hal hal yang menyangkut komunikasi, partisipasi, ketrampilan
memfasilitasi, siapa saja peserta yang dominan, kurang aktif dan kurang berpartisipasi. Dan
lain-lain.



144                                                                                  LAMPIRAN
                                      PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




EVALUASI MINGGUAN

Evaluasi mingguan perlu dilakukan apabila pelatihan diselenggarakan lebih dari satu minggu.
Pada dasarnya evaluasi mingguan ini sama dengan evaluasi harian, hanya saja cakupan waktu
pelaksanaan evaluasi yang lebih lama. Hal-hal yang perlu dievaluasi dalam evaluasi mingguan
ini adalah seluruh proses pelatihan yang sudah berlangsung, termasuk di dalamnya evaluasi
penyelenggaraan pelatihan itu sendiri, misalkan tentang akomodasi, konsumsi dan sarana
pelatihan yang lain.

EVALUASI AKHIR

Setiap akhir pelatihan evaluasi perlu dilakukan untuk mengetahui apakah semua harapan
pelatihan yang disampaikan peserta sudah terpenuhi, ataukah masih ada harapan yang belum
terpenuhi. Selain itu apakah tujuan pelatihan sebagaimana yang telah disepakati bersama telah
tercapai ataukah masih ada beberapa yang perlu tindak lanjut berikutnya. Informasi dari evaluasi
akhir ini dapat dipergunakan sebagai bahan dan dasar pertimbangan bagi penyelenggara pelatihan
di kemudian hari sehingga tidak mengulangi hal-hal yang sama.

Adapun komponen-komponen yang perlu dievaluasi dalam evaluasi akhir antara lain meliputi:
• Pencapaian Tujuan dan Ketepatan Tujuan
  Dalam evaluasi akhir hendaknya dilakukan pengumpulan informasi yang berkaitan dengan
  pencapaian tujuan dan ketepatan tujuan. Artinya yaitu bahwa apakah pelatihan tersebut
  telah mencapai tujuan yang diharapkan dan apakah tujuan tersebut tepat sesuai dengan
  kebutuhan pelatihan.

• Isi atau Materi Fasilitasi
  Dalam evaluasi akhir hendaknya dilakukan pengumpulan informasi yang berkaitan dengan
  isi atau materi pelatihan yang dibahas selama pelatihan berlangsung; yaitu antara lain apakah
  materi yang dibahas sesuai dengan tujuan, apakah materi pelatihan terlalu sederhana, terlalu
  sulit, terlalu teoritis dan lain sebagainya.

• Fasilitator Fasilitasi
  Hal yang tidak kalah pentingnya adalah pengumpulan informasi tentang ‘fasilitator” yang
  membantu proses terjadinya kegiatan belajar. Dalam hal ini perlu dilakukan pengumpulan
  informasi yang menyangkut tentang ketrampilan fasilitator, kemampuan fasilitator dalam
  memfasilitasi pelatihan.

Hal-hal yang perlu dievaluasi antara lain meliputi:
- Penguasaan dan kemampuan menggunakan metode partisipatif.
- Penguasaan dan pemahaman terhadap materi pelatihan.
- Kemampuan melakukan komunikasi dan interakasi dengan peserta secara efektif.
- Kerjasama team fasilitator.
- Kemampuan penggunaan media dan sarana pelatihan secara efektif.




 LAMPIRAN                                                                                  145
 PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




• Peserta fasilitasi
  Pengumpulan informasi tentang peserta perlu juga dilakukan dalam evaluasi akhir untuk
  mengetahui tingkat partisipasi peserta, perasaan peserta, kerjasama peserta dengan peserta
  yang lain, kerjasama dengan fasilitator. Disamping itu, hal yang tidak kalah pentingnya adalah
  “kriteria peserta”, apakah peserta yang terlibat dalam pelatihan sesuai dengan yang diharapkan
  sebagaimana ditetapkan dalam Kerangka Acuan Pelatihan, dan lain-lain.

• Metodologi Fasilitasi/Efektivitas Fasilitasi
  Evaluasi akhir juga perlu mengumpulkan informasi tentang penggunaan dan pemanfaat
  metode dan efektivitasnya. Apakah metode yang dipergunakan mampu mendorong
  keterlibatan peserta, apakah metode yang dipergunakan cocok dengan tujuan yang diharapkan,
  apakah metode yang dipergunakan sesuai dengan sifat isi materi pelatihan.

• Penyelenggaraan Fasilitasi
  Hal yang tidak kalah pentingnya adalah aspek penyelenggaraan. Penyelenggaraan pelatihan
  sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pelatihan yang seringkali diabaikan. Pada
  umumnya, evaluasi penyelenggaraan lebih berfokus pada aspek logistik. Hal-hal yang perlu
  dievaluasi antara lain meliputi:
  - Komunikasi, yaitu bagaimana pemberitahuan atau undangan dipersiapkan oleh pihak
     penyelenggara, apakah undangan jelas dan disertai dengan informasi yang dibutuhkan,
     biasanya dilengkapi dengan Kerangka Acuan Pelatihan.
  - Sarana dan Prasarana Pendukung pelatihan yang meliputi tempat pelatihan, baik untuk
     diskusi pleno maupun untuk diskusi kelompok, konsumsi, akomodasi, ketersediaan dan
     kesiapan bahan bahan yang diperlukan untuk peserta dan fasilitator, kepanitiaan dan
     lain-lain.

Hal terpenting dalam melakukan evaluasi pelatihan adalah upaya tindak lanjut untuk melalukan
upaya perbaikan secara terus menerus.




146                                                                                  LAMPIRAN
                                    PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




                               DAFTAR PUSTAKA


Adi Soemarmo. Creative Games. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.

Adi Soemarmo. Leadership Games. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.

Adi Soemarmo. Icebreakers, Permainan Atraktif-Efektif. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.

Agus Suryana. 2006. Mengelola Pelatihan. EDSA Mahkota, Jakarta, 2006.

Proyek Delivery Indonesia. Permainan Partisipasi dalam Pelatihan. DFID. 1998.

Direktorat Penyluhan. Dinamika Kelompok. Departemen Pertanian, Jakarta. 2006.

Eitington, Julius E. The Winning Trainer-Fourth Edition. Butterworth-Heinemann-USA. 2002.

Lydia Braakman. The Art of Building Capacity. Recoftc. 2002

Worah, Sejal, e.o. Integrated Conservation & Development, A Trainer Manual. WWF. 2000 (?)

Renner, Peter. The Art of Teaching Adults. 1994.

Taylor, Peter. How to Design Training Course. VSO/Continuum. 2003.

VSO, IIRR, PEPE. Creative Training. A User’s Guide. 1998.

Case, D’Arcy Davis. “The Idea, Methods and Tools for Participatry Assessment, Monitoring
      and Evaluation in Community Forestry.” The Community’s Toolbox. FAO, Rome, 1990.

Gujit, Irene; Mae Arevalo and Kiko Saladores. 1998. “Tracking change together. IIED. 1998.

Anonim. Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif. Depsos. 2006.

Alan Chapman. A free resource from www.businessballs.com. 2006.




 LAMPIRAN
 DAFTAR PUSTAKA                                                                         147
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/PELATIHAN PARTISIPATIF




Catatan:
__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________




148                                                          A. PENDAHULUAN

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:1622
posted:8/25/2011
language:Indonesian
pages:160