Docstoc

ungdomars+spel-+och+datorvanor+i+Örebro

Document Sample
ungdomars+spel-+och+datorvanor+i+Örebro Powered By Docstoc
					Kartläggning av
ungdomars spel-
och datorvanor i
Örebro våren 2006




Örebro 2006-09-11

Tania Cifuentes Valdés
Staffan Henningson
Uppdaterad 2008-02-14
Sammanfattning
I januari 2006 startade ett projekt om ungdomars spel- och datorproblematik i Örebro. Under våren
2006 gjordes en kartläggning av ungdomars problematik gällande spel om pengar, datorspel och
Internet. Vi gjorde en enkätstudie bland alla elever i Örebro kommun i grundskolans skolår 9 och åk
2 på gymnasiet. Dessutom hade vi samtal i fokusgrupper med elever i fyra skolor i Örebro.

2620 elever av totalt 3970 svarade på vår enkät, det ger en svarsfrekvens på 67 %. Mer än hälften
av ungdomarna har aldrig spelat om pengar. Jämfört med tjejer spelar fler killar om pengar, de
spelar även oftare och för mer pengar. Det är även fler killar som upplever negativa konsekvenser
av sitt spelande jämfört med tjejerna. Totalt uppvisar 4,5 % av ungdomarna i Örebro troliga
spelproblem. De allra flesta ungdomarna spelar för inget eller mindre än 100 kronor per månad. Det
vanligaste spelet om pengar bland ungdomar i Örebro är poker eller andra kortspel. Därefter
kommer sportspel och spelautomater. Bland niorna har ca 10 % spelat poker på Internet,
spelautomater och på sportspel som hästar och Oddset samt 3 % har spelat kasino på Internet.
Samtliga dessa spel har en 18-årsgräns.

Majoriteten av tjejerna, men endast 17 % av killarna uppger att de aldrig har spelat datorspel. Mer
än hälften av killarna jämfört med 12 % av tjejerna spelar datorspel tre gånger per vecka eller
oftare. Killarna i tvåan spelar inte lika länge som de i nian, medan tvåans tjejer spelar lite längre än
niorna. Killarna upplever fler negativa konsekvenser av datorspel än tjejerna, men det är tre gånger
vanligare att tjejerna upplever konflikter till följd av sitt datorspelande. De flesta av ungdomarna
som har flera negativa konsekvenser av sitt datorspelande spelar mer än tre timmar. Samtidigt är det
viktigt att komma ihåg att mer än ¾ av ungdomarna som spelar tre timmar eller mer har inga eller få
negativa konsekvenser av sitt datorspelande. Sims det överlägset vanligaste spelet bland tjejerna och
CounterStrike är vanligast bland killarna.

I stort sett alla ungdomar använder Internet på sin fritid. De allra flesta använder Internet tre-fyra
gånger per vecka eller varje dag. Oftast använder de Internet upp till tre timmar per dag. Vanligast
är att ungdomarna chattar på Internet. Därefter laddar killarna ner musik, spel, m.m. och tjejerna
använder Internet till skolarbeten. Fler tjejer än killar uppvisar negativa konsekvenser av sin
Internetanvändning, vanligast är konflikter.

Eleverna i fokusgrupperna berättar att de svarar ärligt på enkäter, men att de får många enkäter och
ibland läser igenom frågorna slarvigt. Alla ungdomar är överens om att det är bra med åldersgränser
på spel om pengar. Om en kompis fick problem med spel om pengar skulle de prata med kompisen
eller dennes föräldrar. Andra poängterar det egna ansvaret. Ungdomarna anser att gränserna för
spelproblem är hårt dragna. Det som enligt kriterierna anses vara ett problem uppfattar ungdomarna
som ett normalt beteende. Eleverna tror att fler killar spelar om pengar för att killarna är mer
tävlingsinriktade och sportintresserade jämfört med tjejerna. Ungdomarna tycker att det är viktigt
att även hinna med andra saker än datorspel och att man sätter upp gränser för spelandet.


Örebro den 11 september 2006

Tania Cifuentes Valdés
Staffan Henningson
Innehållsförteckning
Inledning .............................................................................................................................................................................1
Syfte ....................................................................................................................................................................................1
   Frågeställningar..............................................................................................................................................................1
Metod ..................................................................................................................................................................................1
       Enkätstudie ................................................................................................................................................................2
       Fokusgrupper.............................................................................................................................................................2
       Brister ........................................................................................................................................................................2
Bakgrund.............................................................................................................................................................................3
   Spel om pengar...............................................................................................................................................................3
       Definitioner ...............................................................................................................................................................3
       Spel om pengar ..........................................................................................................................................................3
       Beroende....................................................................................................................................................................3
       Spelberoende .............................................................................................................................................................4
       Åldersgränser.............................................................................................................................................................4
       Spelmarknaden ..........................................................................................................................................................4
       Har spelandet ökat? ...................................................................................................................................................5
       Spelberoende .............................................................................................................................................................5
       Spelets dragningskraft ...............................................................................................................................................6
       Behandling för vuxna med spelberoende...................................................................................................................6
   Ungdomars spelvanor.....................................................................................................................................................7
       Skillnader mellan tjejer och killar..............................................................................................................................7
       Varför spelar ungdomar om pengar? .........................................................................................................................7
       Barn och ungdomars uppfattning om spel .................................................................................................................8
       Ungdomar och spelproblem.......................................................................................................................................8
       Riskfaktorer ...............................................................................................................................................................9
       Behandling för ungdomar med spelproblem .............................................................................................................9
   Datorspel och Internetanvändning................................................................................................................................11
       Definitioner .............................................................................................................................................................11
       Datorspelsmarknaden ..............................................................................................................................................11
       Vilka spel spelar ungdomarna?................................................................................................................................12
       Speltoppen v 32 2006 ..............................................................................................................................................12
       Dragningskraften hos datorspel ..............................................................................................................................13
       Finns datorspelsberoende? ......................................................................................................................................13
       Finns Internetberoende? ..........................................................................................................................................13
       Användning av datorer och Internet ........................................................................................................................14
       Könsskillnader.........................................................................................................................................................15
       Datorspel, skadlighet och hälsoeffekter...................................................................................................................15
Resultat och analys............................................................................................................................................................18
   Enkätstudie...................................................................................................................................................................18
       Svarsfrekvens ..........................................................................................................................................................18
   Spel om pengar.............................................................................................................................................................18
       Få ungdomar spelar om pengar................................................................................................................................18
       Killarna spelar oftare och för mer pengar................................................................................................................18
       Vad spelar ungdomar? .............................................................................................................................................22
   Datorspel ......................................................................................................................................................................23
       Vilka datorspel spelar ungdomar? ...........................................................................................................................26
   Internet .........................................................................................................................................................................27
   Fokusgrupper................................................................................................................................................................31
Diskussion.........................................................................................................................................................................33
Källförteckning .................................................................................................................................................................34
                                               1



Inledning
Media har rapporterat om risker kring ungdomars spel om pengar, datorspel och Internet. Vi har
hört radioprogram om ungdomars pokerspelande, sett TV-inslag om förtvivlade anhöriga till
datorspelande pojkar och läst artiklar om flickor som träffat pedofiler genom Internet. Föräldrar och
lärare har hört av sig till Ungdoms- och familjeteamet gällande problem till följd av pojkars
datorspelande.

Mot bakgrund av detta startade i januari 2006 ett projekt om ungdomars spel- och datorproblematik.
Projektet är finansierat av länsstyrelsen i Örebro län samt Örebro kommun. Vi anställdes och ingår i
Ungdoms- och familjeteamets verksamhet. Vi har ett tredelat uppdrag som består av kartläggning,
preventionsarbete och utveckling av ett öppenvårdsarbete.

Under våren har vi kartlagt omfattningen av problematik gällande spel om pengar, datorspel och
Internet hos ungdomar i Örebro kommun. Skolor har kontaktat oss då de upplevt behov av att öka
lärare och föräldrars kunskaper om ungas datoranvändning samt spel om pengar. Det har främst
varit föräldrar till elever i åk F-6, men även åk 7-9 och en gymnasieskola. Vi tycker det är viktigt att
barnen är delaktiga, därför är alltid två-fyra ungdomar närvarande vid dessa träffar för att visa och
berätta vad de gör med sina datorer.

Under våren 2006 startade vi en utbildning som initierats av Statens Folkhälsoinstitut. Med tidigare
erfarenheter och kunskap från utbildningen har vi påbörjat ett behandlingsarbete med ungdomar och
deras föräldrar.

Syfte
Syftet med studien är att kartlägga omfattningen av problematik gällande spel om pengar, datorspel
och Internet hos ungdomar i Örebro.

Frågeställningar
-   I vilken omfattning:
     o spelar ungdomar i Örebro om pengar?
     o spelar ungdomar i Örebro datorspel?
     o använder ungdomar i Örebro Internet?
     o har ungdomar i Örebro upplevt negativa konsekvenser av spel om pengar, datorspel och
         Internet?
-   Vilka spel om pengar har ungdomar i Örebro deltagit i?
-   Vilka datorspel spelar ungdomar i Örebro?
-   Hur använder ungdomar i Örebro Internet?
-   Finns det skillnader:
     o mellan pojkar och flickors spel- och datorvanor?
     o mellan pojkar och flickors spel- och Internetproblematik?

Metod
Vi har valt att genomföra en enkätstudie riktad till alla elever i Örebro kommun i grundskolans
skolår 9 och åk 2 på gymnasiet. Vi valde dessa årskurser för att kunna jämföra med andra studier.
Vi har frågat elever både på kommunala och enskilda skolor. Enkätundersökningen följdes upp med
samtal i fokusgrupper med elever i fyra skolor i Örebro. Vi har även läst relevant litteratur,
rapporter och Internetsidor i ämnet. Dessutom har vi hämtat information från Spelinstitutets
utbildning om spel och spelberoende.
                                                      2



Denna rapport har inga ambitioner att ge en heltäckande bild av forskning som skett runt spel om
pengar och dator/Internet-användning. De exempel vi tar upp ska bara ge en bakgrund till de
resultat vi fått samt peka på områden värda att studera vidare.

Enkätstudie
Enkätstudien genomfördes under perioden mars-maj 2006. Skolorna fick välja mellan att genomföra
enkäten i pappers- eller webbform. (Se bilaga 1.)

För att mäta omfattningen av ungdomars spelande har vi ställt frågor om deras spel- och datorvanor.
Vissa frågor har vi hämtat från CAN:s (Centralförbundet för alkohol- och narkotikaupplysning)
undersökning Skolelevers drogvanor 2005, och Medierådets studie Ungar & Medier 2005.

För att mäta ungdomars problem med spel om pengar används olika mätinstrument i form av
enkäter. För att kunna göra jämförelser med andra studier valde vi, efter samtal med Frida Fröberg
på Statens Folkhälsoinstitut och Anders Tengström på Maria Ungdom, Sue Fishers mätinstrument
DSM-IV-MR-J.(Se bilaga 2) Det utgår från kriterierna för spelmani i DSM-IV 1 och har utprovats i
Storbritannien på ungdomar i åldern 12-15 år. Dessa nio frågor har översatts till svenska och
anpassats efter svenska förhållanden.

Vi har även omarbetat Sue Fishers mätinstrument till datorspel och Internet. Två frågor som
specifikt handlade om spel om pengar har tagits bort.

Fokusgrupper
Enkäten följdes upp med samtal med elever i fokusgrupper. Vi hade fyra fokusgrupper, två med
elever i nian och två med elever i gymnasiets andra årskurs. Varje grupp bestod av fyra-sex
ungdomar, med minst två av varje kön. För att få skolor med olika sociokulturell bakgrund valde vi
Brickebackens skola och Lillåns skola på grundskolan. På gymnasiet valde vi Rudbecksskolan med
en inriktning på studieförberedande program samt John Bauer, en enskild skola med IT- och
entreprenadinriktning.

Brister
Skolundersökningar har flera brister. Bl.a. finns det ungdomar som inte är i skolan och inte svarar
på frågorna. Kan det vara så att de har en ökad risk för psykosociala problem, som t.ex.
spelproblem?

Ungdomarna kan även ha missuppfattat frågorna. Vid en intervju är det lättare att kontrollera att
intervjupersonen förstått frågan på rätt sätt.

Vissa frågor kan vara känsliga, som t.ex. hur mycket pengar man satsar på spel eller hur man
finansierar sitt spelande. Svensson menar att ungdomar kan vara mer öppna och villiga att
rapportera om sitt spelande och dess konsekvenser. Ungdomar kan även överdriva sitt spelande för
att framstå som mer erfarna. 2 Eleverna i fokusgrupperna tror att vissa ungdomar kan ta i för att det
är roligt att vara ”värst”.



1
  DSM, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, är ett diagnossystem för psykiatriska sjukdomstillstånd.
DSM-IV är den senaste versionen.
2
  Ove Svensson (2005), s. 70
                                               3

Det kan vara svårt att svara på frågor om hur mycket pengar man har satsat på spel under en speciell
tidsperiod. Hur räknar man? Skall man räkna satsade pengar, skall man räkna med vinster som man
har spelat upp, skall man dra bort förluster, osv.

Eleverna i fokusgrupperna bekräftar våra förkunskaper om att skolelever översköljs med enkäter
från olika håll. Det finns därför en viss enkättrötthet. Detta kan göra att frågorna inte läses igenom
så noggrant eller att man inte heller tänker igenom svaren. Elever kan därför ha missat t.ex.
förklaringar om vad som menas med datorspel och Internetanvändning.

Det är inte möjligt att utifrån enkätstudier ställa diagnosen spelberoende. För att kunna ställa en
medicinsk diagnos krävs en klinisk intervju. Det finns idag ingen diagnos för ungdomar gällande
spelberoende utan enbart en diagnos för vuxna. Frida Fröberg på Statens folkhälsoinstitut
poängterar att de mätinstrument som används för att mäta spelproblem bland ungdomar är under
utveckling. Resultaten bör således tolkas med försiktighet.3

Bakgrund
Spel om pengar

Definitioner

Spel om pengar
Thomas Nilsson anger följande fem kriterier för spel om pengar:
   1. Minst två personer ska vara involverade
   2. Pengar eller något annat av värde satsas på en händelse som skall äga rum
   3. Utgången av händelsen är oviss och styrs av slumpen
   4. Satsningen är oåterkallelig
   5. Deltagandet är frivilligt 4

Beroende
Enligt Mark Griffiths skall följande sex kriterier vara uppfyllda för att ett beteende skall definieras
som beroende:
   1. Upptagenhet, beteendet dominerar ens liv, både i tanke och handling.
   2. Sinnesförändring, man reglerar sitt sinnestillstånd med hjälp av beteendet.
   3. Toleransökning, man måste öka dosen av beteendet för att få önskvärd effekt, t.ex. satsa
       större belopp eller lägga ner mer tid åt beteendet.
   4. Abstinenssymtom, om kroppen inte får den dos den är van vid uppstår en brist som kan
       visa sig i fysiska och psykiska symtom som t.ex. oro, ångest, huvudvärk, illamåendet.
       Genom att utföra beteendet undviker man abstinens.
   5. Konflikter, både med andra och inre konflikter.
   6. Återfall/Kontrollförlust, man försöker sluta eller kontrollera sitt missbruk, men
       misslyckas. 5




3
  Frida Fröberg (2006), s. 29-30
4
  Thomas Nilsson (2005), s. 24 f
5
  Thomas Nilsson (2005), s. 32 ff
                                                       4

Spelberoende
Spelberoende klassificeras oftast som ett beroende jämförbart med alkohol- och drogberoende.
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM, är ett diagnossystem som används för
att diagnostisera psykiatriska sjukdomstillstånd. DSM-IV är den senaste versionen. Spelberoende
eller spelmani finns upptaget i DSM-IV som en diagnos för vuxna.

              A. Under en längre tid återkommande visat olämpligt spelbeteende som tagit
                  sig minst fem av följande uttryck:
                  1. Tänker ständigt på spel (t.ex. upptagen av att tänka på tidigare
                       spelupplevelser, av att planera nästa speltillfälle eller av att
                       fundera över hur han eller hon kan skaffa pengar att spela med).
                  2. Behöver spela för allt större summor för att han eller hon skall
                       uppnå den önskade spänningseffekten.
                  3. Fler gånger misslyckats med att kontrollera, begränsa eller sluta
                       upp med sitt spelande.
                  4. Rastlös eller irriterad när han eller hon försöker begränsa sitt
                       spelande eller sluta upp med att spela.
                  5. Spelar för att slippa tänka på sina problem eller för att söka
                       lättnad från nedstämdhet (t.ex. hjälplöshetskänslor, skuld, ångest,
                       depression).
                  6. Efter att ha spelat bort pengar återvänder han eller hon ofta en
                       annan dag för att revanschera sig (jagar förluster).
                  7. Ljuger för anhöriga, terapeuter och andra personer för att dölja
                       vidden av sitt spelande.
                  8. Har begått brott som förfalskning, bedrägeri, stöld eller
                       förskingring för att finansiera sitt spelande.
                  9. Äventyrat eller förlorat någon viktig personlig relation,
                       anställning, utbildnings- eller karriärsmöjlighet på grund av
                       spelandet.
                  10. Förlitar sig på att andra kan ordna fram pengar för att lösa en
                       finansiell krissituation som uppstått på grund av spelandet.

              B.   Spelbeteendet förklaras inte bättre med en manisk episod.

Dessa tio påståenden formuleras om till frågor. Svarar man ja på fem eller fler frågor bedöms man
ha ett spelberoende, svarar man ja på tre-fyra frågor har man problem med sitt spelande och svarar
man ja på en-två frågor är man i riskzonen att utveckla ett problemspelande.

Frågorna i DSM-IV har Sue Fisher anpassat till ungdomar i sitt mätinstrument DSM-IV-MR-J. Hon
anger att vid fyra ja eller fler av de nio frågorna kan man tala om ett spelproblem.

Åldersgränser
För att få spela på internationella kasinon måste man vara 20 år. Man måste vara minst 18 år för att
få spela på kasinospel på restaurang, spelautomater, tärningsspel, vadhållning på hästar eller hundar,
Oddset, LottoExpress, Hallbingo samt poker och kasinospel på Internet. 6

Spelmarknaden
Spel om pengar är en del av vår kultur. 85-95% av svenskarna spelar någon gång per år. Varje
spelare satsar ca 4000 kronor per år. Statens överskott är ca 6-7 miljarder kronor. 7 Den svenska

6
    Thomas Nilsson (2005), s. 138
7
    Thomas Nilsson, Spelinstitutets utbildning: Spel och spelberoende. Del 1 spelmarknaden
                                                     5

spelmarknaden kontrolleras av Lotteriinspektionen. Den skall bevaka konsumenternas intressen,
kontrollera att spelandet utövas lagligt, säkert och tillförlitlig samt medverka till att minska riskerna
för de sociala skadeverkningar spelandet kan medföra.8

På den svenska spelmarknaden finns tre stora aktörer: Staten, hästsporten och folkrörelserna.
Statens Svenska spel omsätter 46% av den svenska spelmarknaden, AB Trav och Galopp (ATG)
omsätter 32%, folkrörelserna 18% och resterande 4% är privata spelanordnare som bl.a. anordnar
kasinospel på restauranger. 9

Har spelandet ökat?
Totalomsättningen på spel har ökat, men i förhållande till den disponibla inkomsten är det endast en
liten ökning. Under en 20-års period har utgifterna på spel legat i genomsnitt på ca tre procent av
den disponibla inkomsten. 10

Spelberoende
1997-98 gjorde Rönnberg m.fl. en studie på uppdrag av Socialdepartementet. 7.139 intervjuer
genomfördes bland 10.000 slumpmässigt utvalda svenskar i åldern 15-74 år. 11 Enligt studien hade
2% av svenskarna spelproblem eller spelberoende. I åldersgruppen 15-17 år var siffran 5,1 %.

Tabell 1. Förekomst av problemspelare och spelberoende i Sverige enligt SOGS (South Oak Gambling
screen).
                            Totalt          Män      Kvinnor     15-17 år   18-24 år

    Problemspelare           1,4 %        2,1 %          0,6 %     4,2 %      2,0 %

    Spelberoende             0,6 %        0,9 %          0,2 %     0,9 %      1,3 %


Undersökningen visade att problemspelare och spelberoende hade problem med spelformer som ger
snabb feedback och skicklighetsspel, som Tips, Oddset, spelautomater, snabblotterier, skraplotter,
kortspel, hästspel, kasinospel och bingo. 12

Spelberoendet kan ge negativa konsekvenser som psykisk och fysiskt ohälsa, förändrat spelbeteende
med ökade risktagningar, relationsproblem, arbetsrelaterade problem och ekonomiska problem.
Spelberoende påverkar även de anhöriga på liknande sätt. 13

Har de spelberoende blivit fler?
Då det varken finns tidigare eller senare studier går det inte att uttala sig om de spelberoende har
blivit fler. Sedan undersökningen gjordes har spelmarknaden förändrats. Idag finns knappt några
spelfria zoner. Det finns fler spelautomater, vi har fått internationella kasinon, spel på Internet har
blivit mer utbrett och det dyker ständigt upp nya tjänster om spel om pengar på mobiltelefon. Det
visas pokerprogram på de svenska kanalerna TV3, TV4, TV4 +, Kanal 5, TV6 och TV400. Olika
spelformer marknadsförs i samtliga dessa kanaler samt vid biografer och i tidningar. Dessa gör även
reklam för utländska spelaktörer, vilket är förbjudet enligt lotterilagen. Svenska och utländska


8
  Lotteriinspektionen, www.lotteriinspektionen.se, 2006-09-04
9
  Thomas Nilsson (2005), s. 21
10
   Thomas Nilsson (2005), s. 26 f
11
   Thomas Nilsson (2005), s. 51
12
   Thomas Nilsson (2005), s. 58
13
   Thomas Nilsson (2005), s. 67 ff
                                                         6

spelbolag sponsrar en stor andel TV-serier och andra program. Kan dessa förändringar leda till att
fler blir spelberoende?

Spelets dragningskraft
Olika spel om pengar har olika dragningskraft. De spel som problemspelare säger att de har
problem med har vissa gemensamma drag. Följande faktorer hos spelet kan öka risken att spela mer
än man tänkt sig:

 -      Snabb återkoppling
        o Ju kortare tid mellan insats och resultat, desto större risk för spelberoende. Detta ger en
            känsla av rytm och delaktighet i spelet.
 -      Variera insats
        o Möjlighet att kunna styra insatsen ökar känslan av kontroll.
 -      Att kunna satsa mycket pengar
 -      Stor vinstmöjlighet
 -      Att vinsterna har högt värde
 -      Vinst eller nära vinst
        o En stor vinst i början av spelkarriären är en riskfaktor. Om spelaren vinner små vinster ofta
            hålls intresset för spelet vid liv. Förutom de faktiska vinsterna så är upplevelsen av att vara
            nära vinst viktig för spelaren.
 -      Spänning
        o Spelet ska innehålla moment av spänning, ge adrenalinkickar, men även väntan, förväntan
            och drömmar om vad som ska ske om man vinner.
 -      Skicklighet
        o Att spelet innehåller funktioner som gör att spelaren får en upplevelse av skicklighet.
 -      Lättillgängligt spel 14

Spel som har flera av ovanstående faktorer är spelautomater, flera kasinospel, sportvadslagning och
flera spel på Internet. 15

Behandling för vuxna med spelberoende
Thomas Nilsson menar att ett kognitivt förhållningssätt med fokus på felaktiga tankar om spel har
visat sig vara effektivast vid behandling av vuxna med spelberoende. En bra behandling bör
innehålla:

 -      Utredning och bedömning där man bedömer om det finns ett spelberoende. Det bör även
        utredas om det finns sidoproblem som behöver behandlas.
 -      Vad gäller spelandet bör feltankar identifieras och korrigeras, man bör vidare lära ut faktiska
        vinstchanser för olika spel samt gå igenom spelarens spelkarriär, spelvanor och mönster.
 -      Ekonomin bör gås igenom.
 -      Kriminalitet. Har man begått brott för att finansiera sitt spelande?
 -      Frågor kring sysselsättning. Riskerar man sitt arbete, har man avslutad skolgång?
 -      Fritid. Vad gör man med all tid som frigörs då man slutar spela?
 -      Det är viktigt att involvera anhöriga i behandlingen.
 -      Återfallsprevention. Identifiera varningssignaler och risksituationer, skapa alternativa
        handlingsmönster. Vad gör man vid ett eventuellt återfall?
 -      Uppföljning 16

14
     Thomas Nilsson (2005), s. 86 ff, Frida Fröberg (2006), s. 34
15
     Frida Fröberg (2006), s. 35
                                                           7


Ungdomars spelvanor
Centralförbundet för alkohol- och narkotikaupplysning, CAN, gör en årlig drogvaneundersökning
bland elever i årskurs 9 och gymnasiets andra årskurs. Sedan år 2000 ingår frågor om spel om
pengar bland niorna och sedan 2004 bland tvåorna på gymnasiet. Sedan 2005 ingår frågor om spel
om pengar på Internet. Bland ungdomarna i åk 9 har spelandet varken minskat eller ökat. Bland
eleverna i gymnasiets andra årskurs går det ännu inte att uttala sig om spelandet har ökat. 17

Skillnader mellan tjejer och killar
De studier som redovisar skillnader mellan killar och tjejers spelvanor pekar på tydliga skillnader.
Killar börjar spela i en yngre ålder än tjejer, de spelar oftare, för mer pengar och under en längre tid.
Tjejer föredrar spel som inte anses riskabla, t.ex. lotter, medan killar oftare spelar på snabba spel
som sportvadslagning eller spelautomater. Två-fem gånger fler killar har spelproblem eller
spelberoende jämfört med tjejer. 18 Pojkar spelar även oftare på spelformer med åldersgränser innan
de fyllt 18 år. 19
Tabell 2. CAN, Skolelevers drogvanor 2005. Svarat ja på frågan ”Har du under senaste 30 dagarna
deltagit i spel eller lotteri med pengar som vinst?” Årskurs 9. Procentuell fördelning efter kön 2004
                              Ja            Nej    Ej svar

 Flickor                      20            79                 1
 Pojkar                       39            59                 2


CAN:s drogvaneundersökning bland elever i årskurs nio och gymnasiets andra år bekräftar
skillnaderna mellan tjejer och killar. Endast 20 % av tjejerna och nästan dubbelt så många av
killarna i årskurs nio har spelat om pengar den senaste månaden. Vi kan även se att det är fler killar
än tjejer som satser större belopp på spel om pengar.

Tabell 3. CAN, Skolelevers drogvanor 2005. Hur mycket spelade du för de senaste 30 dagarna?
Årskurs 9. Procentuell fördelning efter kön 2005
                  Mindre        50 -     100 - Mer än
                                                        Ej svar
                 än 50 kr      99 kr    300 kr   300 kr
Flickor                    49          10              4                3   35
Pojkar                     45          21          13                   6   14

Tabell 4. CAN, Skolelevers drogvanor 2005. Hur mycket spelade du för de senaste 30 dagarna?
Gymnasiets årskurs 2. Procentuell fördelning efter kön 2005
                 Har inte spelat
                                    Mindre       50 -    100 - Mer än
                  de senaste 30                                       Ej svar
                                   än 50 kr     99 kr   300 kr 300 kr
                        dagarna
Flickor                      85           9         3        1      0       3
Pojkar                                61          13               10       9    5   3



Varför spelar ungdomar om pengar?
Tre av tio ungdomar börjar spela om pengar tillsammans med sina föräldrar. Bingolotto,
snabblotter, Oddset och tips är spelformer som huvudsakligen introduceras av föräldrar. Fem av tio

16
   Thomas Nilsson (2005), s. 106 ff
17
   Frida Fröberg (2006), s. 16
18
   Frida Fröberg (2006), s. 21, 34
19
   Ove Svensson (2005), s. 230
                                               8

ungdomar börjar sina spelkarriärer med jämnåriga kamrater. Spelmaskiner, hästar och kort
introduceras främst av kamrater. En liten del av ungdomarna börjar spela på egen hand. Pojkar
utvecklar i högre grad än flickor sitt spelande under tonåren tillsammans med sina kamrater. 20

Ungdomar har liksom vuxna en mängd olika anledningar till att de spelar om pengar. Det kan t.ex.
handla om att de vill vinna pengar, det är en social aktivitet, ett nöje, ett tidsfördriv, det är
spännande, underhållande, de ser det som en tävling och vill vara en vinnare, de vill känna sig
duktiga inför sig själv och andra, de spelar för att tänka på annat, att för en stund glömma hur de
mår, de kan spela som en fantasiflykt där de drömmer sig bort om vad de skulle göra med pengarna
om de vann. 21

Barn och ungdomars uppfattning om spel
Barn och ungdomar har svårt att hålla isär begreppen sannolikhet, öde, tur och slump. De
överskattar betydelsen av förmåga och skicklighet i spel samt möjligheten att vinna, pojkar oftare
än flickor. Det är även vanligt med magiskt tänkande när de spelar, t.ex. att man kan påverka
utgången av spelet genom att tänka på sitt turnummer. Även om de kan ha en realistisk uppfattning
om att de inte kan kontrollera spelet genom olika trick, tycks de glömma det då de spelar. Detta
gäller främst de som spelar spelautomater regelbundet. 22

Ungdomar och spelproblem
För att mäta omfattningen av ungdomars spelproblem används mätinstrument som baseras på de
psykiatriska kriterierna för spelberoende. (Se definition, s. 4) Forskare är dock oense om termen
spelberoende bör användas om ungdomar. Volberg menar att det är orimligt att ungdomar redan
under tonåren skulle ha utvecklat förhållanden som kan jämställas med patologiskt spelande.23 Det
är viktigt att komma ihåg att spelberoende är upptaget i DSM som en diagnos för vuxna och inte
för barn och ungdomar. Man kanske ska ha andra kriterier för ungdomar?

Ungdomar kan redan efter sex månaders överdrivet spelande uppvisa spelproblem, medan det för
vuxna tar ca tre-fyra år att utveckla spelproblem. Ungdomars spelande kan leda till liknande
problem som för vuxna, men det finns även skillnader i konsekvenserna. Ungdomar rapporterar om
relationsproblem, försämrade skolprestationer, nedstämdhet, depressioner och tendenser till
kriminalitet, men vissa konsekvenser kan bli mindre omfattande än hos vuxna. Ungdomar vars
spelproblem avslöjas riskerar sällan att bli utslängda ur sitt föräldrahem, att bli av med sin
sysselsättning och har sällan lika stora spelskulderna som vuxna med spelproblem. 24

I Rönnbergs undersökning framgår att det är betydligt fler i åldern 15-17 år som har spelproblem
eller spelberoende än bland totalbefolkningen. (Se tabell 1.) Dessa ungdomar medger fler negativa
konsekvenser av sitt spelande än vuxna. 25

Stig Helling har intervjuat 33 ungdomar, varav 18 hade spelproblem. Han beskriver hur processen
från socialt spelande till spelberoende kan se ut för ungdomar. Ungdomarna med spelproblem
berättar att de till en början spelade de med goda vänner, sedan drog de sig undan för att i spela för
sig själva. De kan ha svårt att skilja på verklighet och ”önskedröm” när de spelar. De kan spela när
de har det svårt, för att glömma och för att fly in i ”en skyddande kupa”. De kan spela för att vinna

20
   Ove Svensson (2005), s. 12, 219, 223, 231
21
   Frida Fröberg (2006), s. 18 f
22
   Frida Fröberg (2006), s. 20
23
   Ove Svensson (2005), s. 12
24
   Ove Svensson (2005), s. 27
25
   Ove Svensson (2005), s. 237
                                                       9

pengar för att betala spelskulder, vissa begår brott. Ju längre tiden går, desto allvarligare blir
konsekvenserna i andra delar av livet, som skola, arbete, familj, vänner och fritidsintressen. 26

Ungdomar med spelproblem eller spelberoende 27
- föredrar snabba och kontinuerliga spelformer.
- spelar oftare för att fly problem, minska depression, slappna av, känna sig äldre eller av sociala
   skäl.
- är i högre utsträckning deprimerade, har tankar på att ta sitt liv eller har gjort självmordsförsök
   jämfört med övriga ungdomar, särskilt bland flickor.
- visar oftare ett impulsivt beteendemönster och är mer benägna att ta risker, främst pojkar i
   tidiga tonåren.
- rapporterar i högre utsträckning symtom på ADHD
- uppger oftare att de har diagnostiserade inlärningssvårigheter, vanligast bland flickorna. Bland
   ungdomar utan spelproblem är det vanligare bland pojkarna.
- har sämre betyg, skolkar mer, går oftare om årskurser eller hoppar av skolan.
- uppvisar oftare kriminellt beteende.
- har oftare en mer eftertänksam inställning till vilka händelser på spelmarknaden som påverkar
   spelandet.
- börjar spela om pengar tidigare än ungdomar utan spelproblem.


Riskfaktorer
En riskfaktor måste uppträda före problemet och det måste finnas en kausal relation mellan
riskfaktorn och det som den ökar risken för. D.v.s. om riskfaktorn ökar eller minskar måste även
problemet öka eller minska. 28

Ungdomar som har spelande föräldrar spelar mer och tidigare, har oftare spelproblem än ungdomar
vars föräldrar inte spelar. Ungdomar med spelproblem uppger oftare att deras föräldrar har eller har
haft spelproblem. Det är vanligare att ungdomar med spelproblem har en förälder med alkohol- eller
drogmissbruk. Det är vanligare med spelberoende bland ungdomar med invandrarbakgrund.
Ungdomar med spelproblem har ofta vänner som också har spelproblem. 2-5 gånger fler pojkar har
spelproblem jämfört med flickor. 29


Behandling för ungdomar med spelproblem
Dollard Cormier Centre i Montreal, Kanada, är en klinik för ungdomar med missbruksproblem.
Där arbetar man dels utifrån en kognitiv beteendeterapeutisk modell, men även behandling av andra
samtida problem samt föräldraträning och familjesamtal. 30

Vid International Centre for Youth Problem Gambling and High-Risk Behaviors i Montreal,
Kanada, har man behandlat ungdomar med spelberoende sedan början av 1990-talet. De fokuserar
på psykologiska, fysiologiska, utvecklingspsykologiska, kognitiva samt beteendeaspekter.
Behandlingen syftar till att öka de skyddande faktorer som är bristfälliga, dessutom behandlas
aktuella psykiatriska problem. Återfallsprevention och uppföljning ingår.


26
   Frida Fröberg (2006), s. 32
27
   Frida Fröberg (2006), s. 35 ff, Ove Svensson (2005), s. 188, 223
28
   Frida Fröberg (2006), s. 42
29
   Frida Fröberg (2006), s. 46 f
30
   Frida Fröberg (2006), s. 52
                                              10

De flesta av ungdomarna har inte själva sökt sig till centret för sina spelproblem. För att få
ungdomar med spelproblem att komma till behandlingen har man försökt öka medvetenheten om
spelproblem hos främst ungdomar och deras föräldrar, men även allmänbefolkning och
professionella. 31 Volberg uppger att endast 3 % av de som har allvarliga spelproblem söker hjälp
för dessa. 32

Statens folkhälsoinstitut har på regeringens uppdrag utarbetat ett förslag till handlingsplan för att
minska spelberoende i Sverige. De insatser som de anser bör genomföras är att:
- Informera ungdomar, föräldrar och allmänhet om risker med barn och ungdomars spel om
    pengar.
- Informera skolpersonal och föräldrar om tecken på spelberoende och hur man kan stödja dem
    som spelar för mycket.
- Förbättra beredskapen inom olika samhällssektorer för att känna igen och stödja ungdomar som
    är – eller på väg att bli – spelberoende.
- Bidra till utvecklandet av kunskapsbaserad behandling inom ramen för öppenvård.
- Bidra till utvecklandet av kunskapscentra för behandling dit spelberoende och anhöriga kan
    söka sig.
- Stödja forskningsprojekt som syftar till att generera kunskap inom ovanstående områden. 33




31
   Frida Fröberg (2006), s. 51-2
32
   Ove Svensson (2005), s. 243
33
   Frida Fröberg (2006), s. 10
                                                    11



Datorspel och Internetanvändning

Definitioner

Datorspel
Med datorspel menar vi både tv- och datorspel och onlinespel på Internet.

Internetanvändning
Med Internetanvändning avser vi användning av Internet på fritiden hemma, hos släkt / kompisar,
på raster, på fritidsgården eller biblioteket o.s.v.

Datorspelsmarknaden
Från att ha varit en hobby för tonårskillar har datorspelsbranschen vuxit till en miljardindustri som
sysselsätter ingenjörer, grafiker, skådespelare, musiker, advokater och många andra yrkesgrupper.
Sverige är ledande när det gäller export av datorspel tillsammans med Japan, USA, Sydkorea, Kina,
Storbritannien, Kanada, Frankrike och Tyskland. Ett tusental personer arbetar heltid i Sverige med
att göra datorspel. Ungefär hälften finns i kringnäringar som ljudproduktion, juridisk rådgivning,
forskning, utbildning, intresseorganisationer, branschpress och så vidare. 34 Svensk musik har haft
stora kommersiella framgångar i världen. Den positionen har tagits över av flera
datorspelsproducenter som återfinns bland de bäst säljande spelen i världen, vilket är mindre vanligt
med svenska filmer, böcker eller skivor. När försäljningen av musikCD-skivor har minskat med
35% från 2002 till 2005 har dator/tv-spel ökat med 18%. 2005 köptes dator/tv-spel för ca 1,7
miljarder i Sverige. 35

- Under 2005 såldes över 5,7 miljoner spel i Sverige d.v.s. nästan två spel per hushåll.
- I Sverige har ca 42% av hushållen en tv-spelskonsol, ca 90% har en dator.
- Medelåldern för en svensk gamer är ca 28 år.
- Dator- och tv-spelsindustrin är en av topptre inom underhållningsindustrierna i Sverige.36

Hur ofta spelar ungdomar dator- och tv-spel?
Ungdomsstyrelsen har i sin skrift New game 2006 om unga och datorspel redovisat resultatet från
enkätundersökningar de genomförde våren 2005. I studien har man delat in ungdomarna i olika
grupper efter hur mycket de genomför olika aktiviteter. De högaktiva gör aktiviteten varje dag eller
nästan varje dag.

Tabell 5. Andelen killar och tjejer i gruppen högaktiva dator- och tv-spelare i olika åldersgrupper.
Procent.
        Högaktiva killar Högaktiva tjejer
 13 år               69                 14
 14 år               62                  6
 15 år               49                 10
 16 år               45                  4
 17 år               48                  6
 18 år               31                  5
 19 år               29                  2
 20 år               17                  6


34
   Sveriges branschförening för Multimedia, Dator- och TV-spel, www.mdts.se, 2006-09-08
35
   Ungdomsstyrelsen (2006:2), s. 103
36
   Sveriges branschförening för Multimedia, Dator- och TV-spel, www.mdts.se, 2006-09-08
                                                12

Både tjejer och killar spelar datorspel men det är mycket mer vanligt att killarna spelar mycket. Av
de högaktiva är 87 % killar och omvänt dominerar 83 % tjejer bland de sporadiska spelarna.
Datorspelsintresset bör ändå ses som stort bland tjejerna eftersom bara 15 % säger att de aldrig
spelat. Killar i 13-15 åldern är de mest aktiva datorspelarna.

Ungar & Medier 2005 är Medierådets studie om barn och ungas medievanor. De ställde frågor både
till barn, 9-12 år och ungdomar från 13 upp till 16 år. Vi kommenterar här bara ungdomarnas siffror
eftersom de ligger närmast våra åldersgrupper. Medierådets har i sina frågor gjort skillnad mellan
datorspel och tv-spel. Det kan vara en orsak till att deras siffror är lägre. Ungar & Medier 2005
understryker skillnaderna mellan killar och tjejer. 56 % av killar är högaktiva datorspelare, medan
25 % av tjejerna spelar lika ofta. När det gäller tv-spel finns det 47 % högaktiva killar men bara 7 %
tjejer.

Fair Plays Gallupundersökning 37 bland föräldrar till ungdomar i åldern 11-18 år gjordes hösten
2005 och bekräftar både det stora dator- och tv-spelsintresset samt skillnaderna mellan tjejer och
killar. 93 % av killarna spelar dator- och tv-spel. Andelen tjejer är 58 %. Fair Play har tittat på antal
timmar ungdomarna spelar. Föräldrarna har uppgett hur många timmar de uppskattar att deras
ungdomar spelat under en vecka. 13 % av killarna spelar i snitt tre timmar per dag. För tjejerna är
den siffran 2 %.

Vilka spel spelar ungdomarna?
Unga & medier 2005 frågade ”Vilka datorspel eller tv-spel brukar du spela?” Sims och uppföljaren
Sims 2 är de populäraste spelen följt av Counter-Strike. Sims liknats vid ett digitalt dockskåp eller
en dokusåpa där relationer, kommunikation och strategi i spelet är mycket viktigt. Som spelare
interagerar man med de personer man skapat och deras omgivning och de förutsättningar som ges i
spelet. Counter-Strike spelar man i lag, terrorister eller counterterrorister. Uppgiften är att hålla en
grupp som gisslan eller frita den. I ett annat scenario ska counterterrorister desarmera en bom
terroristerna planterat. Spelet är placerat i en labyrintliknande miljö där det gäller att som lag
besegra det andra. Det sker vanligast genom att skjuta ner dem.

Speltoppen v 32 2006
Svenska Speltoppen sammanställs av Manual och utformas i samarbete med branschföreningen
MDTS. Underlaget till Speltoppen baseras på försäljningsrapporter från 300 butiker.
Multiformat – dator- och tv-spel
1. World of Warcraft (PC)                               10. Battlefield 2 (PC)
2. Grand Theft Auto Liberty City Stories                11. Buzz: The Big Quiz PS2)
(PS2)                                                   12. Pokémon Emerald (GBA)
3. New Super Mario Bros (DS)                            13. Half-Life 2: Episode one (PC)
4. The Sims 2 Arbetsliv (PC)                            14. Counter-Strike: Source (PC)
5. The Sims 2 Kul för familjen: prylpaket               15. The Sims 2: Nattliv (PC)
(PC)                                                    16. Guild Wars Factions (PC)
6. The Sims 2 (PC)                                      17. The Sims 2: Studentliv (PC)
7. Pirates of the Caribbean: Legend of Jack             18. Heroes of Might & Magic 5 (PC)
Sparrow (PS2)                                           19. Titan Quest (PC)
8. Civilization 4 - Warlords (PC)                       20. Ringarnas Herre: Slaget om Midgård 2
9. Trafikskolan TEO 2006 (PC)                           (PC)
37
     Fair Plays Gallupundersökning (2005)
                                                    13


                                               38
Dragningskraften hos datorspel
Andersson och Ådahl skriver om datorspelens dragningskraft i sin magisteruppsats. De ser att
dragningskraft omfattar mer än själva spelet. För att ett spel ska ha ”god spelbarhet” bör det ha en
dragningskraft och hålla ett intresse under en längre tid. De har sett 13 olika faktorer som påverkar
dragningskraften. Dessa faktorer delar de in i tre huvudgrupper; faktorer inom spelet, faktorer kring
spelet och spelaren som individ. Faktorer inom spelet hör till själva spelet, den inre designen, t.ex.
koppling till verkligheten och fantasivärldar, varierande svårighetsgrad, interaktion, flexibilitet,
oförutsägbarhet, påverkan och meddesign, nya möjligheter, komiska inslag, grafik och ljud och
användbarhet. Faktorer kring spelet rör den yttre designen, och är av betydelse för en god
spelbarhet. Det kan vara kopplingar till saker utanför spelet som t.ex. en film. Det kan också finnas
kopplingar till mikrovärldar i eller utanför Internet. Hit hör också marknadsföring och reklam som
kan skapa intresse för ett spel. Den tredje huvudgruppen rör faktorer om spelaren som individ, t.ex.
kön, ålder, personliga upplevelser, förväntningar, förmågor eller önskningar. Detta område är också
starkt kopplat till både faktorer inom som kring spelet. Spelaren uppfattar spelet på ett visst sätt
utifrån den personliga erfarenheten och de intressen som påverkar valet av speltyp. Här påverkar
också kopplingar till mikrovärldar av olika slag baserade på spelarens intressen.

Ungar & Medier frågar vad man tycker om att spela dator- och tv-spel. Av svaren att döma kan man
säga att det är roligt, spännande, tar lång tid, är avkopplande, lärorikt och ett sätt att umgås.
                                         39
Finns datorspelsberoende?
Griffiths och Davis har ställt sig frågorna ”Does video game addiction exist? And can video games
be addictive?” Utifrån DSM IV har de formulerat en definition för datorspelsberoende utifrån sex
kriterier (se Beroende ovan). Precis som vid beroende i allmänhet ska alla sex kriterierna vara
uppfyllda för att det ska kallas ett beroende. Uppfylls fyra kriterier eller fler talar de om ett
”spelmissbruk med hög risk för att utveckla ett spelberoende”.

De har även studerat hälsoeffekter relaterade till datorspel och funnit att negativa effekter på hälsan
är ovanliga. Trots det finns det vissa personer som har anlag för beroendeliknande beteenden och de
ska uppmärksammas så tidiga insatser kan bli effektiva.

Griffiths och Davis tycker sig se att 7% av ungdomarna i deras studie finns i riskzonen för att
utveckla ett beroende. De är noga med att föra fram att de negativa effekterna av spelandet är
vanligare hos dem som spelar ofta än hos dem som spelar sällan. Men samtidigt säger de att:
”Datorspelsberoende förekommer, men det påverkar bara en liten minoritet av spelare och det
förefaller finnas många människor som spelar överdrivet mycket, men som inte är beroende”.

Finns Internetberoende?
Kimberly Young på St. Bonaventure University i Bradford, USA har skapat ett test för vuxna för att
finna sin Internetprofil och en eventuell problematik. Genom att ”samla poäng” i 20 enkätfrågor får
man en av tre profiler, medelanvändare, enstaka eller flera problem samt betydande problem. Hon
kategoriserar Internetberoende i fem specifika typer: Cybersexuellt beroende, Cyberrelations
beroende, Nätspel, För mycket information och Datorberoende. 40



38
   Andersson & Ådahl (2000)
39
   Griffiths & Davis (2005)
40
   Center for Internet Addiction, www.netaddiction.com, 2006-09-08
                                                     14

Användning av datorer och Internet
Datorer och Internet är en självklarhet för dagens ungdomar, till skillnad från tidigare generationer.
Begreppen "digital natives" och ”digital immigrants” myntades av Marc Prensky och beskriver de
olika förutsättningar och erfarenheter de två grupperna har. ”De infödda” har vuxit upp med datorer
och Internet och är självklara verktyg i vardagen medan ”immigranterna” inte har samma vana och
nyttjar dem på andra sätt. 2004 hade enligt SCB 41 över 80 % av hushållen i Sverige dator hemma.
Nästan alla dessa hade tillgång till Internet. Medan ungefär 90 % av 16-24 åringarna hade en dator
hemma och tillgång till Internet hade bara 75 % bland 55-74-åringarna tillgång till en dator hemma
och 65 % nådde Internet. 2004 använde vuxna, enligt SCB, Internet till e-post och att ”söka
information om varor och tjänster”. Det skiljer sig markant från ungdomarnas sätt att använda nätet.

Tabell 6. De vanligaste fritidsaktiviteterna hos 13-20 åringar, gör varje dag eller nästan varje dag.
          42
Procent.
                                                       %
 Lyssnar på musik                                     91
 Tittar på tv                                         85
 Chattar med människor de känner                      50
 Föreningsidrottar                                    44
 Skickar och emot sms                                 42
 Spelar datorspel eller tv-spel                       26
 Umgås med pojk/flickvän                              19
 Se på dokusåpor på tv                                19
 Se på tv-nyheter                                     19
 Hämta hem musik från nätet                           18
 Se på sportprogram på tv                             17
 Prata länge i telefon (30 minuter eller mer)         16
 Chatta med människor de inte känner                  16
 Använda dator för skolarbete                         16
 Idrotta, motionera, träna ( ej i föreningsregi)      15

Musik och tv toppar överlägset men flera aktiviteter kopplade till datorn är vanliga fritids-
aktiviteterna för dagens ungdomar. Ungdomsstyrelsen ser hur dator- och tv-spel har blivit en
otroligt populär fritidsaktivitet och kulturyttring för framförallt unga killar. Spelandet har utvecklats
till en egen kulturform som har blivit en livsstil för många och tas nu med in i vuxenlivet av en hel
generation som har växt upp med datorspel. De är nu i 30-årsåldern och kommer att bli den första
”gamergenerationen” som uppfostrar egna barn. Hur kommer de att förhålla sig till sina barns
eventuella spelande?

Elza Dunkels på Umeå universitet 43 tycker sig se att datorer och Internet underlättar, såväl naturligt
och informellt som kollektivt lärande. Internet kan göra våra beteenden synliga och gör att vi kan
agera mot exempelvis mobbning. Internet tycks även främja en öppenhet som får oss att visa sidor
av vår personlighet som vanligtvis dolts för främlingar. I kontakter på Internet spelar utsidan ingen
roll. Där är det insidan som är intressant för en fortsatt kontakt på nätet.

Att spela är ingen individuell aktivitet. Förr spelade man ett spel ensam på datorn, men nu sker det
ofta i en förening eller online tillsammans med andra Det finns mötesplatser, både virtuella och
fysiska, kring datorspel. Varje år drar tusentals datorspelare till Jönköping och Dream hack som är


41
   SCB (2004)
42
   Ungdomsstyrelsen enkät Ungdomar, idrott och fritid 2005
43
   Dunkels, Elza (2004)
                                                      15

världens största LAN 44 , datorfestival och demoparty. Då träffas man under fyra dagar för att spela
spel, programmera, tävla, surfa på Internet, chatta och mycket annat. 45

Sju av tio ungdomar använder nätet till att chatta med sina kompisar, säger Medierådets Ungar &
Medier 2005. Mindre än hälften spelar spel eller surfar för nöjes skull. Nästan lika många gör läxor
eller laddar ner musik, film, spel eller program. Det finns tydliga skillnader mellan tjejer och killar.
Tjejerna chattar och gör läxorna, medan killarna roar sig med att spela, ladda hem och surfa.

Könsskillnader
Ulrika Sjöberg på Lunds universitet har i sin avhandling beskrivit hur barn och ungdomar använder
tv, datorspel och Internet. Hon har funnit att tjejerna och killarna föredrar olika typer av spel.
Killarna väljer hellre tävlingsinriktade spel med våld och action medan tjejerna föredrar
problemlösande äventyrsspel eller spel med pedagogiskt innehåll. Ulrika tycker sig se att tjejerna,
mer än killarna, verkar koppla samman kunskapen de erövrar i spelen med det dagliga livet och
framtiden som t.ex. att resa eller söka jobb. Killarna går från mer våldsamma action- och
fightingspel till roll- och strategispel där det handlar mer om att ställas inför problem och
valsituationer som kräver mer strategi och planering än skjutande. När killarna gillar action med
blod och fiender att besegra, vill tjejerna hellre försöka överleva t.ex. ett skeppsbrott, svält eller ett
annat hot. Ungdomarna gör sina datorspelsval utifrån förväntade könsroller. Både tjejerna och
killarna vet när de spelar ”fel” spel, men berättar det sällan för sina kompisar. Speciellt för killarna
fyller datorspelen en viktig social funktion. De spelar och leker tillsammans framför datorn, pratar
om och byter spel med varandra samt söker information om spelen på Internet. 46

Elza Dunkels har även under flera år följt ungas nätkulturer. Förr var det stora skillnader mellan
killar och tjejers Internetanvändning. Killarna var intresserade av tekniken och flickor av
kommunikationen. Nu håller det på att förändras. Killarna kommunicerar mycket mer, men tjejerna
har inte blivit mer teknikintresserade. Ungdomarna är också duktiga på att använda många medier
samtidigt och på rätt sätt. De lyssnar på musik, gör läxor och använder MSN samtidigt. De väljer
verktyg efter behov. Ska det vara publikt lägger de det i sitt krypin på Lunarstorm, men är det mer
privat blir det MSN, Lunarmail, e-post eller sms. Hon menar att de använder varje medium
optimalt, helt intuitivt. 47

Datorspel, skadlighet och hälsoeffekter
På 50-talet var det musikens påverkan på ungdomen, på 80-talet var det videovåldsdebatt och nu
rasar debatten om skadligheten oss Internet och datorspel. Många har åsikter, men vad säger
forskningen?

2003 lämnade Egenfeldt-Nielsen och Smith sin forskningsöversikt till det danska Medierådet. De
har tittat på tillgänglig forskning och sett väldigt motstridiga resultat. De säger att ”frågan om
datorspel generellt sett skadar måste betraktas som allt för bred för att kunna besvaras på ett konkret
sätt. Det är mer konstruktivt att fråga om vilka typer av spel som är skadliga för vilka människor i
vilka sammanhang. Det ger sannolikt möjlighet till en mer realistisk och konstruktiv
forskningsinsats i framtiden”. 48



44
   LAN - Local Area Network, en träff för datorspelare där man kopplar samman sina datorer för att spela tillsammans.
45
   www.dreamhack.se
46
   Sjöberg (2002)
47
   http://www.kollegiet.com/templates/StandardPage.aspx?id=817&IDnav=98
48
   Egenfeldt-Nielsen & Smith 2003
                                                      16

2005 presenterade Anton Lager och Sven Bremberg på Statens Folkhälsoinstitut ”Hälsoeffekter av
tv- och datorspelande” som är en systematisk genomgång av vetenskapliga studier. De studier som
lever upp till deras krav på vetenskaplighet pekar på flera positiva effekter, speciellt på spatial
förmåga och reaktionstid. Den spatiala förmågan handlar bland annat om rumsuppfattning och att
hantera former och mönster och ses som en av de viktigaste delarna i vår intelligens. Därför blev
rubrikerna i pressen” Ditt barn blir smart av att spela datorspel”.

Ungdomsstyrelsens studie ”New game om unga och datorspel” visar att unga som ofta spelar
datorspel är aktiva i föreningsidrott, dricker mer sällan alkohol och upplever sin hälsa som något
bättre än de som sällan spelar datorspel. Något färre av de högaktiva spelarna, än de som spelar
sällan har planer på att studera vidare efter gymnasiet. 57 % av de sporadiska spelarna tänker rösta i
valet, medan 49 % lämnar datorspelet och går och röstar.

                Eftersom någon forskning kring effekter av datorspelande inte har gjorts i
                Sverige är det svårt att dra några säkra slutsatser vare sig från
                Ungdomsstyrelsens enkät eller från internationell forskning. Mycket tyder dock
                på att de risker som stundtals lyfts kring datorspelande är överdrivna. De flesta
                unga som spelar datorspel riskerar inte sämre hälsa än unga med annat intresse.
                Oavsett datorspelandets eventuella effekter är spelandet en betydelsefull
                aktivitet och kulturform för många unga. 49

Ökad aggression hos vissa barn och ungdomar beror till 5-10 procent på att de har tittat på
medievåld, medan 90-95 procent av aggressionen beror på andra omständigheter, säger Cecilia von
Feilitzen som är forskare vid institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid
Stockholms universitet. Hon är även vetenskaplig koordinator vid The UNESCO International
Clearinghouse on Children and Violence on the Screen, vid Nordicom, Göteborgs universitet och
medverkar även som expert i Medierådet. 50

von Feilitzen säger att det är troligt att våld i dataspel inte påverkar barn på samma sätt som våld på
tv och film. Det är skillnad mellan att betrakta våld och att vara med och påverka skeendet. Barn
tycker att våldet i spelen är mindre skrämmande än film- och tv-våld. Barn är medvetna om att
spelen är lek. De har inte några problem att i spelet skilja mellan fantasi och verklighet. De kan bli
skrämda, men inte lika skrämda som av tv- och filmvåld.

Jonas Linderoth på Göteborgs universitet som har skrivit en doktorsavhandling om ungas
interaktionsmönster vid datorspelande håller med.

                ”När barn spelar data- och tv-spel så är de så inne i att lösa en uppgift att
                kopplingen till den verklighet spelen ska representera försvinner. Figurerna i spelet
                blir spelpjäser. På samma sätt som vi inte tänker på att löparen hänsynslöst och
                kallblodigt dräper en bonde i schack så tänker inte dataspelaren på våldet i spelet
                som ”riktigt” våld. Hur många som tittar på fäktning tänker på att det från början
                handlade om att människor skulle ha ihjäl varandra? Även om dataspelen ser
                realistiska ut för en utomstående så uppfattas de inte så av dataspelaren. Spel-
                världen har stora inbyggda begränsningar.

                - Ett spel är ett begränsat universum. När vi går in i spelet är det för att komma bort
                från verkligheten. Vi lär oss de lagar som gäller i spelet, vilka skiljer sig från lag-
                arna som gäller i verkliga livet.

49
     Ungdomsstyrelsen (2006:2)
50
     Medierådet, http://www.medieradet.se/templates/Page____549.aspx, 2006-09-08
                                                      17


                Jonas Linderoth vill avdramatisera dataspelandet. De negativa effekterna är inte
                alls så stora som man ibland kan få intryck av i medierna.

                - Det beror på så många omgivande faktorer vad barn kan få ut av ett dataspel. I
                första hand lär de sig bara att spela spelet. Om en vuxen kan vara med och prata om
                innehållet går det bättre att koppla innehållet i spelet till världen utanför. 51

Fair Plays Gallupundersökning pekar på vuxnas oro kring ungas datorspelande. 44 % av föräldrarna
upplever att deras barns TV- och datorspelande är ett problem. Störst problem upplever föräldrar
med hög utbildning, som bor i storstäder och har killar som spelar mycket. Samma grupp är de som
framför allt upplever att ungdomarna blir rastlösa och irriterade när de tvingas avbryta spelandet.
Bland föräldrar med upplevda problem vet bara 5 % vart de ska vända sig om de behöver hjälp.




51
     Svenska dagbladet, http://www.svd.se/dynamiskt/Idag/did_2746602.asp , 2002-10-01
                                                       18


Resultat och analys
I studier där man mäter ungdomars problem med spel om pengar, datorspel och Internet används
olika begrepp. Vi har valt att utifrån Fishers DSM-IV-MR-J vad gäller spel om pengar, hon
använder begreppet ”problem gambler” vid fyra ja eller fler. Det begreppet är översatt till
problemspelare. Dessa frågor har inte använts i andra studier för att mäta ungdomars problem med
datorspel och Internet. Därför har vi valt att använda begreppet ”flera negativa konsekvenser” av
datorspelande eller Internetanvändning när man svarat ja på fyra eller fler frågor.

Enkätstudie

Svarsfrekvens
Det finns 3970 elever i år 9 och åk. 2 i Örebro. Av dessa fick vi svar från 2620. Svarsfrekvensen var
högre hos niorna än tvåorna.

Tabell 7. Elever som svarat på enkäten
                         Skolår 9               Åk 2        Totalt
Killar                             698           620         1318
Tjejer                             681           621         1302
Alla elever                      1379          1241          2620
Svarsfrekvens                    77 %          58 %          67 %



Spel om pengar                                                   Diagram 1. Hur ofta har du spelat om
                                                                 pengar?

Få ungdomar spelar om pengar
                                                                                                        21%
59 % av eleverna har aldrig spelat om pengar
och 79 % har inte spelat den senaste månaden.
6,5 % spelar en gång i veckan eller oftare. Detta
är viktigt att ha som bakgrund till medias
belysning av t.ex. poker på Internet det senaste                                                               9%
året, där många talar om en boom och är oroliga                        59%
för att många kommer att fastna i ett missbruk
eller beroende.                                                                                             11%

Killarna spelar oftare och för mer pengar
Jämfört med ett år tillbaka uppger något fler
killar i tvåan att de spelar oftare än killarna i         Aldrig      Inte senaste året Inte senaste mån. Har spelat senaste
                                                                                                          mån.
nian. Jämför man tjejer och killar uppger färre
tjejer att de spelat oftare. Det är ca 4 % färre elever som uppger att de aldrig har spelat i tvåan än i
nian.
                                                19

Tabell 8. Jämfört med ett år tillbaka, spelar du om pengar oftare eller mer sällan? Procentuell
fördelning mellan tjejer och killar.
                                        Tjejer i   Killar i  Tjejer i     Killar i    Totalt     Totalt
                                          nian       nian      tvåan       tvåan       tjejer     killar
                                         n=681     n=698      n=621       n=620      n=1302     n=1318
 Har aldrig spelat om pengar               75,3      47,4        71,0        43,7       73,3       45,7
Mer sällan                                7,6        14,8         6,4       12,7         7,1       13,8
Oförändrat                               12,6        18,3       18,2        23,1        15,3       20,6
Oftare                                    4,4        19,5         4,3       20,5         4,4       20,0


Fråga 7-15 i vår enkät, se bilaga 1, är Fishers frågor och handlar om negativa konsekvenser av spel
om pengar. Dessa motsvarar de kriterier för beroende som Griffiths anger, se ovan, samt de
specifika kriterierna i DSM-IV för spel om pengar – jaga förluster och begått brott för att spela.
Fisher formulerar det som ”tagit pengar utan lov”. Kriteriet för konflikter har i DSM-IV delats upp i
lögner samt att riskera personliga relationer eller sysselsättning på grund av spelandet.

Upptagenhet                 Under det senaste året, hur ofta har du märkt att du tänker på spel eller
                            att du planerar att spela?
Toleransökning              Under det senaste året, har du behövt spela för mer och mer pengar för
                            att uppnå den spänning du velat känna?
Kontrollförlust             Under det senaste året, har du spenderat mycket mer pengar på spel än
                            du hade tänkt?
Abstinenssymtom             Under det senaste året, har du mått dåligt, känt dig rastlös eller irriterad
                            när du försökt skära ned på eller sluta att spela?
Sinnesförändring            Under det senaste året, hur ofta har du spelat för att fly från problem
                            eller när du mått dåligt?
Jaga förluster              Under det senaste året, har du återvänt en annan dag för att försöka vinna
                            tillbaka pengarna du förlorat?
Lögner                      Under det senaste året, har du någon gång ljugit för någon i din familj
                            om ditt spelande?
Tagit pengar                Under det senaste året, har du utan lov tagit pengar för att spela från
                            någon i din familj eller andra?
Konflikter                  Under det senaste året, har ditt spelande, någon gång lett till:
                            - bråk med någon i din familj?
                            - bråk med kompisar eller andra?
                            - att du missat lektioner / uteblivit från ditt arbete? (det räcker att ett
                            alternativ stämmer på dig)

Det är få ungdomar som uppvisar negativa konsekvenser av sitt spelande. De vanligaste negativa
konsekvenserna är toleransökning, lögner och konflikter. Killarna uppger oftare negativa
konsekvenser än tjejerna. Få ungdomar uppger att de har svårt att kontrollera sitt spelande.

De vi kallar för troliga problemspelare har svarat ja på fyra eller fler av Fishers frågor, se ovan.
Enkätsvaren pekar på att få ungdomar har problem med sitt spelande. Mer än tre gånger så många
killar har troliga spelproblem jämfört med tjejerna. Rönnbergs studie visar att 5,1 % av ungdomarna
i åldern 15-17 år har spelproblem eller spelberoende, i Örebro är motsvarande siffra 4,5 %.
                                                 20

Diagram 2. Negativa konsekvenser av spel om pengar. Procentuell fördelning mellan tjejer och killar.

    Toleransökning

            Lögner

          Konflikter

      Upptagenhet                                              Tjejer

       Tagit pengar
                                                               Killar
      Jaga förluster

   Sinnesförändring

  Abstinenssymtom

     Kontrollförlust

                       0%        10%                  20%               30%        40%


Tabell 9. Troliga spelproblem. Procentuell fördelning mellan könen.
                                                     Alla
                             Tjejer    Killar
                                                   elever
 Inget problem                98,0       93,1        95,5
Troliga spelproblem             2,0        6,9          4,5

Tabell 10. Hur ofta har du spelat om pengar den senaste månaden? Procentuell fördelning mellan
tjejer och killar.
                                    n = 1302   n = 1318
                                       Tjejer         Killar
Aldrig                                  90,5           68,1
1-2 ggr / mån.                           7,7           19,2
1 gg / vecka                             0,5            6,9
3-4 ggr/vecka eller varje dag            1,3            5,8


I CAN:s drogvaneundersökning 2005 uppgav 20 % av tjejerna och 39 % av killarna att de har spelat
den senaste månaden. I Örebro angav endast 9,5 % av tjejerna och 31,9 % av killarna att de spelat
om pengar den senaste månaden. De flesta som spelat den senaste månaden har spelat 1-2 gånger
per månad. När man tittar på de ungdomar som har troliga spelproblem spelar fler än hälften än
gång per vecka eller oftare.

7,4 % av tjejerna och 9,9 % av killarna med troliga spelproblem uppger att de inte har spelat den
senaste månaden. Har dessa elever tidigare haft problem, men slutat denna månad eller har de
felaktigt klassats som troliga problemspelare t.ex. på grund av att de missuppfattat frågorna eller
överdrivit sina konsekvenser av spelandet?
                                                      21

Tabell 11. Hur ofta har du spelat om pengar den senaste månaden? Procentuell fördelning mellan
tjejer och killar med troliga spelproblem.
                                                                          3-4 ggr/vecka
                                     Aldrig 1-2 ggr / mån. 1 gg / vecka
                                                                         eller varje dag
 Tjejer med troliga spel-
                                        7,4           33,3          11,1            48,1
 problem n = 27
 Killar med troliga spel-
                                        9,9           29,7          19,8            40,7
 problem n = 91

De allra flesta ungdomarna spelar för små summor varje månad. 97% av tjejerna och 85,9% av
killarna lägger mindre än 100 kronor på spel i månaden. Hos de troliga problemspelarna sticker
tjejernas siffror ut. Nästan hälften anger att de spelar för 1000 kronor eller mer. När vi tittat på
svaren kan vi se att ett fåtal ungdomar verkar ha överdrivit sina svar. Eftersom antalet tjejer med
troliga spelproblem är så få slår det igenom hårt i siffrorna. Därför bör dessa siffror tolkas med stor
försiktighet.

Tabell 12. Hur mycket pengar har du spelat för den senaste månaden? Procentuell fördelning mellan
könen bland troliga problemspelare, bland spelarna samt alla elever.
                   n = 1302     n = 1318        n = 216        n = 571       n = 27       n = 91
                                                                          Andel av     Andel av
                                              Andel av       Andel av       troliga      troliga
                      Tjejer         Killar   spelande       spelande     problem-     problem-
                                                  tjejer         killar   spelande     spelande
                                                                              tjejer       killar
0 kr                    89,6          66,6            37,0        23,1           7,4         9,9
1-99 kr                  7,4          19,3            44,9        44,4         18,5         20,9
100-299 kr               1,2           7,4             7,4        17,1         14,8         23,1
300-999 kr               0,5           3,9             3,2         8,9         11,1         19,8
1000-2000 kr             0,5           1,1             2,8         2,4         22,2          9,9
Mer 2000 kr              0,8           1,7             4,6         4,0         25,9         16,5


Bland spelarna uppger 5,4 % av tjejerna och 7,8 % av killarna att de stulit pengar till sitt spelande.
Bland de som har troliga spelproblem är motsvarande siffra 0%. En förklaring till detta resultat kan
vara att även här har ungdomarna överdrivit.

Tabell 13. Hur får du pengar till ditt spelande?              Tabell 14. Hur får du pengar till ditt spelande?
Procentuell fördelning bland spelande tjejer                  Procentuell fördelning bland tjejer och killar
och killar.                                                   med troliga spelproblem.
                           Tjejer           Killar                                       Tjejer            Killar
                         n = 216          n = 571                                        n = 27           n = 91
 Egna pengar                 91,6            90,3              Egna pengar                  100             91,7
Lånade pengar                  3,0              1,9            Lånade pengar                        0        8,3
Stulna pengar                  5,4              7,8            Stulna pengar                        0          0
                                                 22



Vad spelar ungdomar?
Trots medias fokus på Internetpoker är det vanligast att ungdomar spelar poker eller andra
kortspel med varandra, med en vanlig ”analog” kortlek. Det gäller både tjejer och killar. Både
hästar, Oddset och spelautomater är vanligare än poker på Internet.

Diagram 3. Spel flera gånger i månaden eller oftare. Procentuell fördelning bland spelande tjejer
och killar.

     Poker och andra
   kortspel med vänner

  Övriga sportspel (t.ex.
     hästar, Oddset)

    Spelautomater (t.ex.
       Jack Vegas)

       Poker på Internet

    Lotto eller tips (t.ex.
   Måltipset, Stryktipset)

       Lotter (t.ex. Triss,
          Bingolotto)

     Casino på Internet


                          0%    10%        20%        30%            40%    50%        60%

                                                   Tjejer   Killar



Värt att notera är att på de flesta spelen finns en 18-årsgräns. Det var alltså bara de elever i tvåan
som redan fyllt 18 som har åldern inne för dessa spel. Bland niorna uppger mer än 10 % att de
under det senaste året har spelat på poker på Internet, spelautomater och sportspel samt ca 3 %
att de har spelat kasinospel på Internet. Vad gäller kasinospel och poker på nätet finns möjlighet
att spela dessa spel utan pengar. Kan det vara så att några av ungdomarna missuppfattat frågan
och tänkt på spel utan pengar?

Anmärkningsvärt är att så många nior har spelat på spelautomater och sportspel som hästar och
Oddset. Dessa spel kräver att restauranger och spelbutiker kontrollerar åldern på spelarna. Tyder
detta på brister i ålderskontrollen eller på att ungdomarna överdrivit för att framstå som mer
erfarna?
                                                                           23

Diagram 4. Vilka spel har du deltagit i under det senaste året? Procentuell fördelning nior, spel
med åldersgränser.



    Övriga sportspel (t.ex. hästar, Oddset)


           Spelautomater (t.ex. Jack Vegas)



                                          Kasino på Internet


                                           Poker på Internet


                                                                      0%          5%                  10%                    15%




Datorspel

Hur mycket spelar ungdomar dator- och tv-spel?
Vi har tittat både på hur många dagar i veckan/månaden ungdomar spelar och hur många timmar
de spelar per dag. Skillnaderna mellan tjejerna och killarna är väldigt tydliga. Över hälften av
tjejerna spelar aldrig, medan majoriteten av killarna spelar flera gånger i veckan. 57 % av
killarna i Örebro, är med Ungdomsstyrelsens begrepp, högaktiva och har den senaste månaden
spelat datorspel tre gånger i veckan eller oftare. Bara 11 % av tjejerna spelar lika ofta. 59 % av
tjejerna har aldrig spelat datorspel, för killarna gäller det bara 17 %.

Diagram 5. Hur ofta har du spelat datorspel den senaste månaden?

                                Killar                                                                        Tjejer
                                                                                                                        3%
                                                                                                                             8%
                  17%
                                               28%                                                                                   10%

           13%

                                                                                         59%
                                                                                                                                         20%
            13%
                                            29%


  Aldrig         1-2 ggr/mån.    1 gg/v       3-4 ggr/v   Varje dag             Aldrig         1-2 ggr/mån.    1 gg/v        3-4 ggr/v     Varje dag




Av killarna i nian uppger 63,5 % att de spelar tre gånger i veckan eller oftare. Det är fler än i
både Ungdomsstyrelsens studie New Game ( 15 år 49 %, 16 år 45 %) och Medierådets Ungar &
Medier 2005 (12-15 år 56 %). Att färre killar är högaktiva i tvåan följer rikets vikande trend både
hos New Game och Ungar & Medier. Det finns tre gånger så många högaktiva 13-åringarna
                                                      24

jämfört med 20-åringar. Det är något fler tjejer i tvåan som uppger att de spelar tre gånger per
vecka eller oftare jämfört med tjejerna i nian. Detta går emot New Games siffror. I Örebro finns
det dubbelt så många Örebrotjejer i tvåan, 12 %, som ses som högaktiva jämfört med 6 % i
landet. Hos Ungar & Medier är däremot siffran 25 %. Är det så att tjejerna i Örebro spelar mer
än de i övriga landet?

Tabell 15. Hur ofta har du spelat datorspel den senaste månaden? Procentuell fördelning mellan
tjejer och killar i nian och tvåan. Våren 2006.
                                  Tjejer     Killar   Tjejer   Killar
                                   nian       nian    tvåan    tvåan     Tjejer      Killar
                                n = 681    n = 698  n = 621  n = 620 n = 1302 n = 1318

Aldrig                           58,9          13,6          58,3   20,3     58,5        16,7

1-2 gånger/ månad                19,9          11,1          20,5   14,4     20,1        12,6

1 gång/ vecka                    10,5          11,8           8,9   14,7      9,7        13,1

3-4 gånger/ vecka el.
                                 10,8          63,5          12,4   50,6     11,6        57,2
varje dag

Färre killar i tvåan spelar lika många timmar per dag som de i nian. De stämmer med det
Ungdomsstyrelsen såg i sin studie. Tvåans tjejer i Örebro går lite emot strömmen som spelar mer
än niorna. Hade skalan gått längre upp hade vi kanske kunnat få en tydligare bild av dem som
fyller nästan hela sin fritid med datorspelande. Det hade varit intressant att se hur
konsekvenserna ser ut för denna grupp.

Jämför vi med Fair Plays undersökning där föräldrarna har uppskattat hur många timmar i
veckan deras ungdomar spelar datorspel spelar Örebroungdomarna ännu fler timmar. Finns det
fler högaktiva datorspelande ungdomarna i Örebro? Det är mycket svårt att göra jämförelser. De
olika studierna har inte ställs exakt samma frågor och vänder sig till olika åldersgrupper och
målgrupper. Kanske spelar Örebroungdomarna mer än andra? Det får kommande studier utvisa.

Tabell 16. Om du tänker på en vanlig dag, ungefär hur länge brukar du spela datorspel?
Procentuell fördelning bland tjejer och pojkar i nian och tvåan.
                   Tjejer nian   Killar nian Tjejer tvåan Killar tvåan        Tjejer        Killar
                       n = 681       n = 698      n = 621      n = 620     n = 1302      n = 1318
Ingenting                 63,8          14,2          63,8         24,5        63,8          19,0
Upp till 3 tim.          33,1           48,6               30,9     49,7       32,1             49,1
3-4 tim.                  2,2           24,0                3,4     16,2        2,8             20,3
5 tim. eller mer          0,9           13,3                1,9      9,6        1,4             11,5



Får ungdomar negativa konsekvenser av sitt dator- och tv-spelande?
Precis som vid spel om pengar drar vi en skiljelinje mellan dem som svarat tre och fyra ja. När vi
talar om ”flera negativa konsekvenser” gäller det de som svarat ja på fyra eller fler av de sju
frågorna, se ovan.

Det är vanligare att killarna har negativa konsekvenser av sitt spelande jämfört med tjejerna.
Precis som vid spel om pengar är toleransökning och lögner de vanligaste negativa
konsekvenserna av killarnas datorspelande. På liknande sätt är abstinenssymtom och
kontrollförlust de minst vanliga bland killarna. Mer än var femte kille behöver spela mer och mer
                                               25

för att uppnå den spänning de velat känna. Bland tjejerna är upptagenhet den minst vanliga
konsekvensen av deras spelande.

Fair Plays frågade föräldrar om deras barns dator- och tv-spelande. Föräldrarna upplever också
konflikter runt dator- och tv-spelandet. I Fair Plays undersökning säger 44 % av föräldrarna ”att
deras barns dator- och tv-spelande är ett problem”. Ungdomarna och föräldrarna ser olika på
abstinenssymtom kopplade till dator- och tv-spel. Få ungdomarna upplever det, men tre av fyra
föräldrar påstår att deras barn blir ”rastlösa och irriterade när de tvingas sluta spela”.

Diagram 6. Negativa konsekvenser av datorspelande. Procentuell fördelning mellan datorspelande
tjejer och killar.

          Konflikter

     Tolerensökning

       Upptagenhet
                                                       Killar

    Sinnesförändring                                   Tjejer
             Lögner

  Abstinenssymtom

      Kontrollförlust

                        0%   5%   10%   15%    20%    25%       30%   35%



Precis som vid spel om pengar upplever de allra flesta ungdomarna inga eller få negativa konse-
kvenser av sitt spelande. Återigen ser vi stora skillnader mellan tjejer och killar. Mer än fem
gånger så många killar uppvisar flera negativa konsekvenser jämfört med tjejerna.

Mer än dubbelt så många tjejer i tvåan upplever flera negativa konsekvenser, jämfört med
tjejerna i nian. Bland killarna är trenden den motsatta.

Tabell 17. Flera negativa konsekvenser av datorspelande. Procentuell fördelning mellan kön och
ålder.
                               Tjejer   Killar     Tjejer    Killar
                                nian     nian      tvåan     tvåan      Tjejer    Killar
                             n = 681  n = 698    n = 621   n = 620 n = 1302 n = 1318
 Inga eller få negativa
                              98,8%    87,7%      97,3%     91,5%      98,1%     89,5%
 konsekvenser
 Flera negativa
                                1,2%   12,3%        2,7%      8,5%       1,9%    10,5%
 konsekvenser



Vi ser ett klart samband mellan hur ofta man spelar datorspel/antal timmar datorspelande samt
flera negativa konsekvenser, se tabell 18-19.

68 % av spelarna med flera negativa konsekvenser spelar tre timmar eller mer, se tabell 18. Men
i tabell 20 ser vi att hela 76,6 % spelar mer än tre timmar om dagen men upplever inga eller få
negativa konsekvenser. Det betyder att våra resultat stödjer Griffiths när han säger att, ”det
förefaller finnas många människor som spelar överdrivet mycket, men som inte är beroende”.
                                               26


Tabell 18. Jämförelse mellan antal datorspelstimmar om dagen och ungdomar med inga eller få
negativa konsekvenser. Procentuell fördelning.
                                  Spelar                                  5 tim. eller
                                           Upp till 3 tim. 3-4 timmar
                               ingenting                                         mer
Inga eller få negativa
                                  44,2%              41,1           10,0%              4,7%
konsekvenser n=2458

Flera negativa
                                   1,9%             30,2%           34,6%          33,4%
konsekvenser n=162



Tabell 19. Jämförelse mellan hur ofta ungdomar spelar dator- och tv-spel och ungdomar med
inga/få och flera negativa konsekvenser. Procentuell fördelning.
                                                                             3-4 gånger/
                                                  1-2 gånger i      1 gång
 n = 2460                                  Aldrig                            vecka eller
                                                      månaden per vecka
                                                                               varje dag
 Inga eller få
                                             40,2          17,1        11,8         30,9
 negativa konsekvenser
 Flera
                                              3,1           4,3         5,6         87,2
 negativa konsekvenser


Tabell 20. Jämförelse mellan ungdomar som spelar 3 tim/dag eller mer och ungdomar med inga/få
och flera negativa konsekvenser. Procentuell fördelning.
                                         Mindre än 3 tim/dag       3 tim eller mer /dag
                                                       n=1059                    n=471
Inga eller få
negativa konsekvenser                                     95,4                     76,6
Flera
negativa konsekvenser                                      4,6                     23,4



Vilka datorspel spelar ungdomar?
Datorspel kan delas in i olika genrer. Utifrån hur olika spelbutiker på nätet kategoriserar spelen
har vi valt att dela upp spelen i följande speltyper:

o Action/                                             o     Bil/Racing
  Krig                                                o     Plattformsspel
o Strategi                                            o     Fightingspel
o Rollspel                                            o     Pussel/ Minispel
o Kortspel                                            o     Arkadspel
o Sport                                               o     Frågesport/ Kunskapsspel
o Internet                                            o     Brädspel
o Äventyr                                             o     Dans
                                                  27

493 tjejer och 851 killar svarade på frågan: Om du spelar datorspel eller TV-spel, vilka brukar
du oftast spela? Skriv tre spel som du brukar spela.

Bland tjejerna är Sims det överlägset vanligaste spelet med 208 svar. Därefter kommer Harpan
40 svar, Super Mario 37 svar och Counter-Strike 32 svar. Vanligaste typen av spel bland tjejer är
strategispel, t.ex. Sims. Dessa spel betonar taktik och långsiktig planering. Det kan handla om att
kontrollera arméer, en civilisation, ett företag, en stad, ett villakvarter, ett fotbollslag eller som i
Sims en familj. Därefter kommer kortspel – främst patienser, småspel på Internetsidor som t.ex.
blip.se och actionspel som t.ex. Counter-Strike.

Bland killarna har 348 angett att de spelar Counter-Strike. Sedan kommer World of Warcraft
med 175 svar, Need for Speed med 80 svar och Fifa med 79 svar. Bland killarna är actionspel
mest populärt, därefter kommer rollspel, sportspel, som t.ex. Fifa och strategispel. Rollspel
utspelar sig oftast i en fantasymiljö där spelaren ska lösa uppdrag och klara av olika problem på
vägen, det är även vanligt att man spelar på stora servrar där människor från hela världen
interagerar i realtid som t.ex. World of Warcraft.


Internet

Hur mycket använder ungdomar Internet?
Bara någon enstaka procent använder inte Internet på sin fritid. Här är inte alls skillnaderna så
stora mellan tjejer och killar. 91 % av killarna och 84 % av tjejerna är högaktiva användare och
går ut på nätet 3-4 gånger per vecka eller oftare. Det är inga tydliga skillnader mellan år nio och
tvåan på gymnasiet, se tabell 21. Nationellt finns det bara Ungar & Medier att jämföra med, och
där slår deras åldersindelning, 12-15 år igenom. Där är det bara 22 % högaktiva Internet-
användare.

Diagram 7, Hur ofta har du använt Internet den senaste månaden?



                       Killar                                         Tjejer

                    2%                                               5%1%
                4% 3%                                       10%


         22%
                                                                                   51%

                                                         33%
                                   69%

                                                         Aldrig        1-2           1 gg/v
                                                                       ggr/mån
                                                         3-4 ggr/v     Varje dag
                                                28

Tabell 21. Hur ofta har du använt Internet den senaste månaden? Procentuell fördelning.
                      Tjejer nian Killar nian Tjejer tvåan Killar tvåan       Tjejer       Killar
                          n = 681      n = 698     n = 621      n = 620   n = 1302      n = 1318
1-2 gånger/
                             5,0          3,5           4,4          2,4          4,7           3,0
månad

1 gång/ vecka                9,0          4,2         10,7           4,4          9,8           4,2

3-4 gånger/ vecka
                            84,7         89,4         83,0          91,3         83,8          89,4
el. varje dag



Det ser ut som ungdomarna använder Internet mer än de spelar datorspel, men mycket av
spelandet sker över nätet och finns alltså med i dessa siffror också. Bara 4,2 % av tjejerna
spelade dator- eller tv-spel tre timmar eller mer varje dag, men 28,5 % använder Internet i
samma utsträckning. Motsvarande siffror för killarna är 31,8 % för dator- och tv-spel och 44,3 %
för Internet. Tjejerna i tvåan är ute lite minde tid än de i nian, men för killarna är det omvänt.
Tabell 22. Om du tänker på en vanlig dag, ungefär hur länge brukar du använda Internet?
                    Tjejer nian  Killar nian Tjejer tvåan Killar tvåan       Tjejer        Killar
                        n = 681      n = 698      n = 621      n = 620    n = 1302      n = 1318

Ingenting                   4,4          4,0           3,4          2,6           3,9           3,4

Upp till 3 tim.           65,0          51,6          70,4         53,0          67,6          52,3

3-4 tim.                  21,7          28,2          17,7         23,4          19,8          25,9

5 tim. eller mer            8,9         16,2           8,5         20,9           8,7          18,4



Att chatta är det vanligaste sättet att använda sin dator, för både killar och tjejer. Den största
gruppen chattare finns bland nians tjejer. Chatten är fortfarande störst i tvåan, men inte lika stor
som i nian. MSN vinner klart ”matchen” över communities, som Lunarstorm. Att besöka sin
community blir vanligare i tvåan för både tjejer och killar. Elza Dunkels har sett en ökad kom-
munikation hos killarna och det bekräftas även här, både när det gäller chatt och communities.
Efter chattandet kommer ”göra läxor och skolarbeten” för tjejerna, medan det kommer först på
femte plats för killarna. Kan detta vara en orsak till killarnas sämre skolresultat, som nyligen
uppmärksammats? Med tanke på det är det positivt att se att ”göra läxor och skolarbeten” ökar
hos både tjejer och killar i tvåan jämfört med niorna. De stora skillnaderna mellan killar och
tjejer finns på ”kolla på porr” och ”spel”. Lagen mot fildelning har inte påverkat ungdomarna
som fortfarande laddar ner musik, film och spel och det ökar med åldern hos både tjejer och
killar. Ungdomarna i fokusgrupperna kommenterade det med, ”varför betala för något man kan
få gratis?

Vi lånade frågorna från Ungar & Medier, och jämför vi med dem ser vi att chatten är störst där
också, men inte lika stor, 56 %. Tvåa är ”spela spel”, 47 % vilket kan vara ett utslag av de yngre
respondenterna som fanns där.
                                                     29

Diagram 7. Vad brukar du oftast göra på Internet?

                                          0%     20%        40%         60%        80%

                                   Chatta

          Ladda ner musik, film, spel mm

               Göra läxor och skolarbeten

                      Surfa för nöjes skull

                            Communities

                                     Mejla

  Söka information om annat än skolarbete

                               Spela spel

           Lägga ut egna texter och bilder

                             Kolla på porr


                                                          Tjejer   Killar


Tabell 23. Diagram 7. Vad brukar du oftast göra på Internet? Jämförelse mellan kön och ålder
bland de tre vanligaste aktiviteterna. Procentuell fördelning
                      Tjejer nian    Killar nian Tjejer tvåan Killar tvåan  Tjejer      Killar
                           n=671          n=683        n=612        n=607  n=1283     n=1290
Chatta                           88%           82%        73%         78%          81%           80%
Ladda ner musik,
film, spel m.m.                  41%           64%        46%         68%          43%           66%
Göra läxor och
skolarbeten                      55%           40%        69%         47%          62%           43%




Får ungdomar negativa konsekvenser av sitt Internetanvändande?
Precis som vid spel om pengar och datorspel drar vi en skiljelinje mellan dem som svarat tre eller
fyra ja. När vi talar om flera negativa konsekvenser är de som svarat ja på fyra eller fler av de sju
frågorna.

Trots att killarna använder Internet mer är det fler tjejer som upplever negativa konsekvenser.
Fler tjejer upplever att deras Internetanvändande lett till bråk med andra eller att de missat
lektioner/uteblivit från sitt arbete jämfört med killarna. Vidare är det är betydligt mer vanligt
med abstinenssymtom vid Internetanvändning än vid dator- och tv-spel.

Vad kan det bero på att tjejerna oftare upplever konflikter i sin Internetanvändning jämfört med
killarna? Konflikter innehåller bråk med familj, kompisar och andra samt missade lektioner eller
att ha uteblivit från arbete. Vilka av konflikterna har ungdomarna tänkt på? Tid ute på Internet?
Kränkningar och e-mobbing? Trötthet efter sena nätter på nätet?
                                               30

Diagram 8. Negativa konsekvenser av Internetanvändande. Procentuell fördelning mellan tjejer
och killar.


          Konflikter


  Abstinenssymtom


       Upptagenhet                                                         Tjejer

    Sinnesförändring                                                       Killar

      Kontrollförlust


             Lögner


     Toleransökning


                    0%            10%               20%           30%               40%



Även när det gäller ungdomars Internetanvändning upplever de allra flesta ungdomarna inga
eller få negativa konsekvenser. Jämfört med spel om pengar och datorspel är det här inte så stora
skillnader mellan könen när det gäller Internet och här är det dessutom fler tjejer som upplever
flera negativa konsekvenser.
Tabell 24. Flera negativa konsekvenser av Internetanvändande. Procentuell fördelning mellan
tjejer/killar och ålder.
                     Tjejer nian Killar nian Tjejer tvåan Killar tvåan    Tjejer        Killar
                          n=681       n=698        n=621        n=620   n=1302        n=1318
 Inga eller få
 negativa                   84,4        90,8          89,2         90,6     86,7         90,7
 konsekvenser
 Flera negativa
                            15,6         9,2          10,8          9,4     13,3          9,3
 konsekvenser


Tabell 25. Jämförelse mellan användning av Internet och negativa konsekvenser. Procentuell
fördelning.
                                                                           3-4 gånger/
                                                  1-2 gånger i     1 gång
                                          Aldrig                           vecka eller
                                                     månaden per vecka
                                                                             varje dag
 Inga eller få
                                              2,1          4,1         7,7        86,1
 negativa konsekvenser (n=2306)
 Flera
                                              0,3          2,0         1,7        95,9
 negativa konsekvenser (n=295)


Tabell 26. Jämförelse mellan tid och negativa konsekvenser. Procentuell fördelning.
                                           Mindre än 3 tim/dag      3 tim/dag eller mer
                                                        n=1526                    n=743
Inga eller få negativa konsekvenser                       94,3%                     78,5%
Flera negativa konsekvenser                               5,7%                      21,5%
                                                 31


Fokusgrupper
Eleverna tror att de flesta svarar ärligt på enkäter. Däremot får de så många enkäter att det inte är
alltid de läser igenom dem så noga. T.ex. läser de inte förklaringarna som vi skrivit. Hur noga de
läser igenom frågorna kan bero på antalet frågor – ju fler frågor, desto slarvigare, om det verkar
seriöst, om det är ett intressant ämne. De tror att man kanske inte är ärlig om det är känsliga
frågor som man själv har problem med. Eleverna uppger att de kände sig anonyma, speciellt när
de svarade på webben.

Vi frågade ungdomarna när de anser att man använder Internet. De flesta är överens om att de
använder Internet när de sitter vid datorn och är inloggade, det gäller även om man t.ex.
använder datorn till annat som skolarbete men är inloggad på MSN eller laddar ner musik. De
anser inte att de använder Internet om de har datorn på för att laddar ner något, men inte sitter
vid datorn.

Ungdomarna förstod inte frågan om att känna spänning då man använder Internet, de tänkte på
datorspel. Vissa tänkte på MSN. De flesta tror inte att man kan få problem med Internet, men
med datorspel, kanske kan man bli ”MSN-beroende”. Med beroende menar de att man lägger ner
väldigt mycket tid på det och att man får abstinens om man inte har tillgång till MSN.

Vad gäller spel om pengar pratar man sällan om vinster och förluster. Det kan handla om
hundralappar på gymnasieskolan, bland idrottskillar har de hört talas om vinster på 200 dollar.
På grundskolan handlar det oftast om 20-50 kronor.

Alla ungdomar är överens om att det är bra med åldersgränser på spel om pengar.

Om en kompis fick problem med spel om pengar uppger de flesta ungdomarna att de skulle prata
med kompisen. Vissa skulle prata med föräldrarna om det inte blev bättre. Andra tycker att
kompisen har ett eget ansvar. En skulle låna ut pengar om det handlade om en engångsföreteelse,
andra skulle inte låna ut pengar.

Kartläggningen visar att fler killar än tjejer spelar om pengar, ungdomarna tror att det beror på
att killarna är mer tävlingsinriktade och sportintresserade.

Kan man få problem med spel om pengar? En del menar att det alltid blir problem med spel om
pengar eftersom det alltid är någon som förlorar. Det blir även problem om man t.ex. hoppar av
gymnasiet, spelar jämt, spelar bort mycket pengar, om man blir stressad, trött, om det påverkar
ens humör, får tics, fortsätter att spela trots skulder, mår dåligt, spelar upp studiebidrag eller om
man inte kan sluta för att man tror på vinst.

När vi pratade med ungdomarna om datorspel beskriver de att barn börjar först med TV-spel,
dessa blir sedan mer våldsamma och ibland mer komplicerade, mer strategi. Det är vanligare att
tjejer spelar samma spel som de gjorde som barn även senare, men även killar kan ibland spela
”klassiker” och småspel när de blir äldre. Annars är det många som spelar MMORPG när de blir
äldre.

Om ungdomarna skulle ge råd angående datorspel till yngre barn och deras föräldrar, skulle det
vara:
   - Gör läxorna först
   - Visa att det finns gränser
   - Yngre barn skall ej spela de mest våldsamma spelen
   - Yngre barn påverkas lättare
                                                32

   -   Spela gärna lärande spel (ej överens)
   -   Barn måste även göra annat
   -   Sätt tidsgränser

Ungdomarna menar att man har problem med datorspel om man inte kan sluta, om man bara
tänker på spel, om man slutar vara kompisar och blir asocial, om man pratar mycket om spel, om
man inte följer med familjen på saker, om man bara har kompisar genom spelet, om man längtar
efter datorn på semestern, om man får abstinens som huvudvärk och rastlöshet, om man kommer
efter i skolan, om betygen försämras och man är trött i skolan.

När vi tittar på kriterierna för spelberoende som finns i DSM-IV anser ungdomarna att fyra ja är
normalt. De tycker inte att det visar att man har problem. Har man självkontroll klarar man att ta
sig ur problemet. Någon säger att man kanske är i riskzonen, att man är på väg att få problem.
Har man ett starkt psyke kan det vara okej. Eleverna anser att det även beror på vilka frågor man
svarar ja på. De tycker att vissa kriterier är ”tyngre” än andra. Det kan handla om att det går ut
över andra, som att ta pengar, lögner och bråk, men även att försöka vinna tillbaka förlorade
pengar och att fly från problem. Några anser att ständigt tänka och planera också är allvarligt, att
det visar att man blivit besatt. Det är även allvarligt om man blir rastlös om man inte får spela.
Flera är överens om att har man fyra ja plus ett tyngre kriterium då har man problem, andra säger
att det beror på hur man är som person och vilket umgänge man har.

Råd till oss i vårt förebyggande arbete:
   - Bra att berätta för ungdomar
   - Ha annat att göra
   - Ungdomar lyssnar ej på lärare
   - Föräldrar tror ej att det kan vara ett problem
   - Föräldrars ansvar Prata med föräldrar
   - Viktigt att det är saklig information om vad som kan hända
   - De tror att vi ska börja tidigt med information och sedan återkomma
   - Kanske ha med någon elev från skolan som man kan identifiera sig med.
                                                33



Diskussion
Så gott som alla använder Internet på sin fritid. Nätet spelar en mycket stor roll i ungdomars liv.
Nästan lika många spelar dator- och tv-spel ofta och många timmar varje dag. Ungefär var femte
har spelat om pengar den senaste månaden. Trots denna omfattning upplever den allra största
andelen ungdomar inga eller få negativa konsekvenser av att spela om pengar, spela dator- och
tv-spel eller av att använda Internet. Detta är ett mycket positivt resultat. Men är det någon tröst
för de ungdomar och deras familjer som upplever flera negativa konsekvenser och där Internet
eller spel har skapat problem?

Det är inte ovanligt att vuxna känner sig som ”digitala invandrare” i mötet med ungdomar och
deras sätt att använda IT. För att kunna mötas och samtala om användning och förhållningssätt
till spel och datorer är det viktigt att visa intresse. På samma sätt som ”hockeymorsan” lärt sig
vad icing och offside är, bör föräldrarna lära sig vad ett hs är i CS.

Under arbetet med kartläggningen och våra övriga uppdrag har vi burit med oss frågan: När blir
ett beteende ett problem? Denna fråga förblir obesvarad trots att vi diskuterat den med många vi
mött. Den har snarare lett till fler frågor. Efter samtal med Jofen Kihlström, på Örebro
universitet, väcktes även frågan: Vem bestämmer när ett beteende blir ett problem? Det är tydligt
för oss att vuxenvärlden reagerar på ungdomskulturen utifrån deras värderingar. Är det mer okej
att sitta många timmar framför TV:n än datorn? Om vi skulle tillämpa kriterierna för beroende på
”vuxenaktiviteter”, hur många skulle då klassas som t.ex. ”golfberoende”?

I vår studie har vi endast frågat om spel- och datorvanor. Till nästa gång skulle vi vilja koppla
dessa frågor till annan problematik, t.ex. skolk, alkoholvanor samt psykisk och fysik ohälsa. Vi
skulle även vilja ställa frågan till eleverna om de själva upplever att de har problem.

Många föräldrar bär på en obefogad oro över sina ungdomars spel- och datorvanor, men en liten
grupp har en befogad oro. Den oron ska vi kunna möta för att vi tillsammans med föräldrar och
ungdom kunna hitta alternativa strategier för det aktuella problemet.

Under hösten/våren skall vi åka ut till alla de skolor som har besvarat enkäten, för att redovisa
kartläggningens resultat och höja kunskapsnivån i dessa frågor. Tanken är att skolpersonalen
skall lära sig mer för att göra tidiga upptäckter och hitta rätt stöd för eleverna.

I detta kartläggningsarbete har vi lärt oss mycket som kommer att vara värdefullt när vi ska
fortsätta att utveckla vårt preventiva och behandlande arbete. Vår förhoppning att vårt resultat
ska tillföra kunskap inom området, starta diskussioner och inspirera att lära mer.
                                               34



Källförteckning
Litteratur
Andersson & Ådahl (2000): Datorspels dragningskraft - en studie om spelbarhet och design.
Högskolan i Karlskrona/ Ronneby

Bremberg & Lager (2005): Hälsoeffekter av tv- och datorspelande. Folkhälsoinstitutet

Dunkels, Elza (2004): The Digital Native as a Student - Implications for Teacher Education.
Tidskrift för lärarutbildning och forskning

Egenfeldt-Nielsen & Smith (2003): Datorspel och skadlighet – en forskningsöversikt. Game
Research

Fair Plays Gallupundersökning av föräldrar till barn i åldern 11-18 år, hösten 2005

Fröberg, Frida (2006): Spel om pengar bland unga. En kunskapssammanställning. Statens
folkhälsoinstitut

Griffiths & Davis (2005): Handbook of Computer Game Studies

Hvitfeldt, Thomas (2005): Skolelevers drogvanor 2005. Centralförbundet för alkohol- och
narkotikaupplysning

Nilsson, Thomas (2005): Jakten på Jackpot – en bok om spelberoende.

SCB (2004): Privatpersoners användning av datorer och Internet

Sjöberg, Ulrika (2002): Screen Rites – A study of Swedish young People’s use and meaning-
making of screen-based media in everyday life. Lunds universitet

Svensson, Ove (2005): Ungdomars spel om pengar. Spelmarknaden, situationen och karriären.
Lunds Universitet

Ungdomsstyrelsen (2006:2): New Game om unga och datorspel.

Ungdomsstyrelsen (2005:9): Unga och föreningsidrotten.

Internet
Center for Internet Addiction, www.netaddiction.com, 2006-09-08

Dreamhack, www.dreamhack.se

Kollegiet, http://www.kollegiet.com/templates/StandardPage.aspx?id=817&IDnav=98

Lotteriinspektionen, www.lotteriinspektionen.se, 2006-09-04

Medierådet, http://www.medieradet.se/templates/Page____549.aspx, 2006-09-08
                                              35

Nilsson, Thomas (2005), Spelinstitutets webbaserade utbildning: Spel och spelberoende. Del 1
spelmarknaden.

Sveriges branschförening för Multimedia, Dator- och TV-spel, www.mdts.se, 2006-09-08

Svenska dagbladet, http://www.svd.se/dynamiskt/Idag/did_2746602.asp , 2002-10-01

Läs mer på
www.orebro.se/digitalakulturer

www.orebro.se/ung

www.fair-play.se

www.goodgame.se
                                                   36


ENKÄT OM SPEL OCH DATORVANOR                                                            Bilaga 1
Denna enkät vänder sig till elever i år 9 på grundskolan och åk 2 på gymnasiet. Vi ställer frågorna
för att få en bild av era vanor när det gäller spel om pengar och er datoranvändning.

När du svarar är du helt anonym. Vi kommer att presentera resultaten skolvis och för hela
kommunen. Enskilda elevers svar kommer aldrig att redovisas.
Tack för att du svarar!

Först några frågor om dig:
Jag är …                        tjej                          kille

Jag går på…
   Adolfsbergsskolan          Almby skola                     Brickebackens skola
   Engelbrektsskolan          Glanshammars skola              Grenadjärskolan
   Gumaeliusskolan            Hannaskolan                     Internationella engelska skolan
   Karl Johans skola          Lillåns skola                   Mellringeskolan
   Mikaelskolan               Navet                           Odenskolan
   Olaus Petri skola          Vasaskolan                      Vivallaskolan
   Örebro Waldorfskola Johannaskolan

DEL 1. SPEL OM PENGAR
Med ”spel om pengar” menar vi spel där du satsar pengar för att vinna, som t.ex. poker om pengar,
spelautomater, lotter, tips och trav.

1. Jämfört med ett år tillbaka, spelar du om pengar oftare eller mer sällan?
    Oftare      Mer sällan      Oförändrat   Har aldrig spelat om pengar
                                                (Har du inte spelat om pengar,
                                                gå vidare till del 2 om datorspel)

2. Har du under de senaste året spelat om pengar?
    Ja                         Nej (Svarar du nej, gå vidare till del 2 om datorspel)

3. Vilka spel har du deltagit i under de senaste året? Kryssa i en ruta för respektive spel.
                                                  Flera       Flera         En gång/     Har inte
                                                  gånger i    gånger i      månad eller spelat det
                                                  veckan      månaden       mer sällan senaste året
Poker på Internet
Casino på Internet
Övriga spel på Internet
Spelautomater (t.ex. Jack Vegas)
Lotter (t.ex. Triss, Bingolotto)
Lotter eller tips (t.ex. Måltipset, Stryktipset)
Övriga sportspel (t.ex. hästar, Oddset)
Poker och andra kortspel (med vänner)
Övriga spel

4. Hur ofta har du spelat om pengar den senaste månaden?
    Aldrig                                  1-2 gånger i månaden             1 gång per vecka
    3-4 gånger per vecka                    Varje dag
                                                       37

5. Hur mycket pengar har du spelat för den senaste månaden?
    0 kr                     1-49 kr        50-99 kr    100-299 kr
    300-999 kr               1000-2000 kr               Mer än 2000 kr

6. Hur får du pengar till ditt spelande? (Du kan kryssa i flera alternativ.)
    Studiemedel                  Jobbar                      Av föräldrar (vecko- eller månadspeng)
    Lånar av släkt/vänner        Tar pengar utan lov         Begår brott (t.ex. stöld, inbrott)

7. Under det senaste året, hur ofta har du märkt att du tänker på spel eller att du planerar att
spela?
    Aldrig       En eller två gånger         Ibland        Ofta

8. Under det senaste året, har du behövt spela för mer och mer pengar för att uppnå den spänning
du velat känna?
    Ja                          Nej

9. Under det senaste året, har du spenderat mycket mer pengar på spel än du hade tänkt?
    Aldrig       En eller två gånger         Ibland      Ofta

10. Under det senaste året, har du mått dåligt, känt dig rastlös eller irriterad när du försökt skära
ned på eller sluta att spela?
    Aldrig        En eller två gånger        Ibland         Ofta             Jag har aldrig försökt
                                                                             skära ned

11. Under det senaste året, hur ofta har du spelat för att fly från problem eller när du mått dåligt?
    Aldrig       En eller två gånger          Ibland          Ofta

12. Under det senaste året, har du återvänt en annan dag för att försöka vinna tillbaka pengarna
du förlorat?
    Aldrig                                   Mindre än hälften av gångerna
    Mer än hälften av gångerna               Alltid

13. Under det senaste året, har du någon gång ljugit för någon i din familj om ditt spelande?
    Aldrig       En eller två gånger        Ibland         Ofta

14. Under det senaste året, har du utan lov tagit pengar för att spela från någon i din familj eller
andra?
    Aldrig       En eller två gånger          Ibland        Ofta

15. Under det senaste året, har ditt spelande, någon gång lett till:
- bråk med någon i din familj?
- bråk med kompisar eller andra?
- att du missat lektioner / uteblivit från ditt arbete? (det räcker att ett alternativ stämmer på dig)
    Aldrig          En eller två gånger              Ibland         Ofta
                                                       38


DEL 2. DATORSPEL
Denna del handlar om hur du använder din dator på fritiden, alltså inte lektionstid. När du svarar på
frågorna, tänk på hur du använder datorn hemma, hos släkt / kompisar, på raster, på fritidsgården, o.s.v.
När vi frågar om datorspel menar vi både TV-spel och spel på datorn. Vi menar även spel som du spelar
på Internet.

16. Jämfört med ett år tillbaka, spelar du datorspel oftare eller mer sällan?
    Oftare      Mer sällan      Oförändrat    Spelar inte datorspel
             (Om du inte spelar datorspel, gå vidare till del 3 om Internet.)

17. Om du spelar datorspel eller TV-spel, vilka brukar du oftast spela? Skriv tre spel som du
brukar spela:




18. Hur ofta har du spelat datorspel den senaste månaden?
    Aldrig                     1-2 gånger i månaden      1 gång i veckan
    3-4 gånger i veckan        Varje dag

19. Om du tänker på en vanlig dag, ungefär hur länge brukar du spela datorspel?
    Ingenting                 Mindre än 1 timme          1-2 timmar
    3-4 timmar                5-6 timmar                 7 timmar eller mer

20. Under det senaste året, hur ofta har du märkt att du tänker på eller att du planerar att spela
datorspel?
    Aldrig       En eller två gånger         Ibland        Ofta

21. Under det senaste året, har du behövt spela datorspel längre och längre tid för att uppnå den
spänning du velat känna?
    Ja           Nej

22. Under det senaste året, har du någon gång spenderat mycket mer tid på datorspel än du hade
tänkt?
    Aldrig       En eller två gånger        Ibland       Ofta

23. Under det senaste året, har du mått dåligt, känt dig rastlös eller irriterad när du försökt skära
ned på eller sluta att spela datorspel?
    Aldrig        En eller två gånger        Ibland         Ofta             Jag har aldrig försökt
                                                                             skära ned eller sluta

24. Under det senaste året, hur ofta har du spelat datorspel för att fly från problem eller när du
mått dåligt?
    Aldrig       En eller två gånger          Ibland        Ofta

25. Under det senaste året, har du någon gång ljugit för någon i din familj om ditt datorspelande?
    Aldrig       En eller två gånger        Ibland         Ofta

26. Under det senaste året, har ditt datorspelande någon gång lett till:
- bråk med någon i din familj?
- bråk med kompisar eller andra?
- att du missat lektioner / uteblivit från ditt arbete? (det räcker att ett alternativ stämmer på dig)
    Aldrig          En eller två gånger              Ibland         Ofta
                                                         39


DEL 3. INTERNET
Denna del handlar om hur du använder Internet på fritiden, alltså inte lektionstid. När du svarar på frågorna, tänk på
hur du använder Internet hemma, hos släkt / kompisar, på raster, på fritidsgården eller biblioteket o.s.v.

27. Jämfört med ett år tillbaka, använder du Internet oftare eller mer sällan?
    Oftare      Mer sällan      Oförändrat   Använder inte Internet
                                                (Om du inte använder Internet är du klar med enkäten.)

28. Vad brukar du oftast göra på Internet? (Du kan kryssa i flera alternativ/max fem alternativ)
    Använder inte Internet                  Vara på communities, mötesplatser på nätet
    Spela spel                              Ladda ner musik, film, spel eller program
    Chatta t.ex. MSN                        Göra läxor och skolarbeten
    Mejla                                   Söka information om annat än skolarbete
    Surfa för nöjes skull                   Lägga ut egna texter och bilder
    Kolla på porr

29. Hur ofta har du använt Internet den senaste månaden?
    Aldrig                     1-2 gånger i månaden      1 gång i veckan
    3-4 gånger i veckan        Varje dag

30. Om du tänker på en vanlig dag, ungefär hur länge brukar du använda Internet?
    Ingenting                 Mindre än 1 timme          1-2 timmar
    3-4 timmar                5-6 timmar                 7 timmar eller mer

31. Under det senaste året, hur ofta har du märkt att du tänker på eller att du planerar att använda
Internet?
    Aldrig       En eller två gånger         Ibland        Ofta

32. Under det senaste året, har du behövt använda Internet längre och längre tid för att uppnå den
spänning du velat känna?
    Ja           Nej

33. Under det senaste året, har du någon gång spenderat mycket mer tid på Internet än du hade
tänkt?
    Aldrig       En eller två gånger        Ibland       Ofta

34. Under det senaste året, har du mått dåligt, känt dig rastlös eller irriterad när du försökt skära
ned på eller sluta att använda Internet?
    Aldrig        En eller två gånger        Ibland         Ofta             Jag har aldrig försökt
                                                                             skära ned eller sluta

35. Under det senaste året, hur ofta har du använt Internet för att fly från problem eller när du
mått dåligt?
    Aldrig       En eller två gånger         Ibland        Ofta

36. Under det senaste året, har du någon gång ljugit för någon i din familj om din
Internetanvändning?
    Aldrig       En eller två gånger        Ibland         Ofta

37. Under det senaste året, har din Internetanvändning, någon gång lett till:
- bråk med någon i din familj?
- bråk med kompisar eller andra?
- att du missat lektioner / uteblivit från ditt arbete? (det räcker att ett alternativ stämmer på dig)
    Aldrig          En eller två gånger              Ibland         Ofta
Tack för din medverkan!
Har du funderingar kring spel om pengar, datorspel och Internet? Läs mer på www.orebro.se/ung
                                               40

                                                                                       Bilaga 2
Sue Fischer,

DSM-IV-MR-J (Fisher, 2000)


Dimension of Problem
Gambling             Adult Criteria            Adolescent Criteria   Adolescent test Questions
1.Preoccupation      Preoccupied with          Preoccupied with      In the past year how often have
                     gambling (reliving        gambling (thinking    you found yourself thinking
                     past gambling             about gambling or     about gambling or planning to
                     experiences,              planning next         gamble?
                     handicapping,             venture)
                     planning next                                   Never/ once or twice/
                     venture, thinking of                            sometimes/ often
                     ways to get money to
                     gamble)

2. Tolerance         Needs to gamble with As adult version           During the course of the past
                     increasing amounts of                           year have you needed to gamble
                     money in order to                               with more and more money to
                     achieve the desired                             get the amount of excitement
                     excitement?                                     you want?

                                                                     Yes/ no

3. Loss of control   Made repeated             Often spent much      In the past year have you ever
                     unsuccessful efforts to   more money on         spent much more than you
                     control, cut back, or     gambling than         planned to on gambling?
                     stop gambling.            planned.
                                                                     Never/ once or twice/
                                                                     sometimes/ often

4. Withdrawal        Restlessness or           As adult version      In the past year have you felt bad
                     irritability when                               or fed up when trying to cut
                     attempting to cut                               down or stop gambling?
                     down or stop
                     gambling.                                       Never/ once or twice/
                                                                     sometimes/ often/ never tried to
                                                                     cut down

5. Escape            Gambles as a way of As adult version            In the past year how often have
                     escaping from                                   you gambled to help you to
                     problems or relieving                           escape from problems or when
                     dysphoric mood                                  you are feeling bad?
                     (feelings of
                     helplessness, guilt,                            Never/ once or twice/
                     anxiety, depression)                            sometimes/ often
                                               41




Dimension of
problem gambling      Adult Criteria         Adolescent Criteria          Adolescent test Questions
6. Chasing            After losing money     As adult version             In the past year, after losing
                      gambling, often                                     money gambling, have you
                      returns another day in                              returned another day to try and
                      order to get even                                   win back money you lost?
                      (“chasing” one´s
                      losses).                                            Never/ less than half the time/
                                                                          more than half the time/ every
                                                                          time

7. Lies               Lies to family           Lies to family about       In the past year has your
                      members, therapists      gambling behaviour         gambling ever led to: Lies to
                      or others to conceal                                your family
                      the extent of
                      involvement with                                    Never/ once or twice/ some
                      gambling.                                           times/ often)


8. Illegal acts       Committed illegal        Committed unsocial         In the past year have you ever
(adolescent version   acts, such as forgery,   or illegal acts, such as   taken money from the following
includes unsocial     fraud, theft or          gambling with school       without permission to spend on
acts)                 embezzlement, in         dinner or fare money,      gambling; School dinner money
                      order to finance         stealing from the          or fare money? Money from
                      gambling.                home or stealing from      your family? Money from
                                               outside of the home        outside the family?

                                                                          Never/ once or twice/ some
                                                                          times/ often

9. Risked             Has jeopardised or       Has had arguments          In the past year has your
job/education/        lost a significant       with family, friends or    gambling ever led to: Arguments
relationship          relationship             others or truanted         with family/ friends or others?
                                               from school because        Missing school?
                                               of gambling
                                                                          Never/ once or twice/ some
                                                                          times/ often

10. Bail out          Reliance on others to    N/A                        N/A
                      provide money to
                      relieve a desperate
                      financial situation
                      caused by gambling.
                                               42




Poängsättning
DSM-IV-MR-J, MR= Multiple response, J = Juvenile
Gäller spel det senaste året.

Som ja-svar räknas:
Item 1:                     Often
Item 2.                     Yes
Item 3:                     Often
Item 4 & 5:                  Sometimes/often
Item 6:                     More than half the time/ everytime
Item 7, 8 & 9:              Once or twice/ sometimes/ often
Det är 12 frågor/ 9 items (item 8 och 9 har flera frågor)
Max 9 ja-svar.


Minst 4 ja-svar = ”problem gambler”

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:18
posted:8/21/2011
language:Swedish
pages:45