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Planificación de Redes Inalámbricas

Document Sample
Planificación de Redes Inalámbricas Powered By Docstoc
					     UNIVERSIDAD DE CHILE
     FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS
     DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA ELÉCTRICA




DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN E-LEARNING SERVICE PROVIDER
           CON FINES DOCENTES Y DE MÍNIMO COSTO



MEMORIA PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERO CÍVIL ELÉCTRICO




               SEBASTIÁN ANDRÉS RIOS REYES




                        PROFESOR GUÍA:
                 Sr. ALFONSO EHIJO BENBOW.

                 MIEMBROS DE LA COMISIÓN:
                  Sr. HELMUTH THIEMER W.
                    Sr. ENRIQUE PACHECO.




                    SANTIAGO DE CHILE
                        ABRIL 2007
                                              RESUMEN DEL INFORME FINAL
                                              PARA OPTAR AL TÍTULO DE
                                              INGENIERO CIVIL ELECTRICISTA
                                              POR: SEBASTIAN A. RIOS REYES
                                              PROF. GUÍA: SR. ALFONSO EHIJO BENBOW.

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN E-LEARNING SERVICE PROVIDER CON
               FINES DOCENTES Y DE MÍNIMO COSTO.

    Los avances de Internet y las tecnologías de la Información y de las Comunicaciones han
permitido un cambio importante en la forma de impartición de los procesos de
enseñanza/aprendizaje. Las nuevas tendencias han revolucionado el mundo de la educación y están
marcando la pauta de un nuevo concepto de educación a distancia, mejor conocido como E-leraning
o E-formación.

     Esta memoria aborda desde un punto de vista docente el desarrollo de una plataforma E-
learning con considederaciones de mínimo costo de diseño e implementación. El resultado de este
trabajo pretende ser un conjunto de herramientas colaborativas, de comunicación y de apoyo que
sirvan para facilitar el desarrollo de actividades formativas o de instrucción.

    La plataforma desarrollada se conforma de una plataforma LMS de apoyo, de una plataforma en
base a páginas Web para la gestión de cursos encapsulados, herramientas para su creación,
herramientas de comunicación como anexos individuales, salas de conferencia de audio y video,
herramientas para presentaciones remotas, pizarra compartida y aplicaciones compartidas.

     Como plataforma de apoyo se utiliza Moodle, software Open-Source, el cual es un sistema de
gestión de la enseñanza diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en línea.

     Para el desarrollo de cursos encapsulados se utiliza Macromedia Authorware como herramienta
de creación. Este es un software comercial para la realización de programas con capacidades
interactivas y multimedia. Posee amplias capacidades, de uso completamente visual y es posible
obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación.

   Para la creación de las herramientas de comunicación se ha hecho uso del software Open Source
PBX Asterisk, el que permite el desarrollo y configuración de un sin número de herramientas de
comunicación, que resultan ser útiles en los procesos de formación a distancia.

    Las herramientas de video han sido desarrolladas utilizando VLC, software Open-Source que
permite la realización de streaming de video. Por medio de una interfaz web se realizan multiples
transmisiones simultáneas, con un link asociado a cada usuario trasnmitiendo.

    Como herramientas de presentaciones remotas, pizarra y aplicaciones compartidas se utilizan los
softwares Microsft Livemeeting de carácter comercial y 1Videonference de licencia GNU.

    La inversión necesaria para su implementación es baja, debido a que al momento de la elección
de los software necesarios para su desarrollo, se ha optado, en lo posible, en aquellos de licencia
GNU u Open-Source.



                                                I
Dedicatoria




              II
Agradecimientos




                  III
Índice General
Dedicatoria                                                                                                                                                              II

Agradecimientos                                                                                                                                                        III

Índice General                                                                                                                                                             1

Índice de Figuras                                                                                                                                                         4

Índice de Tablas                                                                                                                                                          5

Capítulo 1 Introducción                                                                                                                                                    1

  1.1. Marco General ................................................................................................................................................... 1
     1.1.1. Presentación del tema .............................................................................................................................. 1
     1.1.2. Objetivo General ...................................................................................................................................... 1
     1.1.3. Objetivos Específicos............................................................................................................................... 2

  1.2. Motivación ......................................................................................................................................................... 2

  1.3. Reseña Histórica ................................................................................................................................................ 2

  1.4. Hipótesis de trabajo y metodología ................................................................................................................ 2

  1.5. Descripción de contenidos .............................................................................................................................. 3

Capítulo 2 Antecedentes                                                                                                                                                   4

  2.1. Definición de E-learning.................................................................................................................................. 4

  2.2. Fases de evolución de los sistemas de soporte ............................................................................................. 5
     2.2.1. Fase 1: Primeras librerías de contenidos .............................................................................................. 5
     2.2.2. Fase 2: LMS o Learning Managment Systems ..................................................................................... 6
     2.2.3. Fase 3: Plataformas de e-learning situadas fuera de la organización ................................................ 7
     2.2.4. Fase 4: LCMS o Learning Content Managment Systems ................................................................... 7

  2.3. Modalidades de e-learning ............................................................................................................................... 9
     2.3.1. De apoyo .................................................................................................................................................... 9
     2.3.2. Mixto o blended-learning (b-learning).................................................................................................. 9
     2.3.3. 100% Virtual o e-learning puro ............................................................................................................ 10
     2.3.4. M-learning ................................................................................................................................................ 10

  2.4. Plataformas E-learning ................................................................................................................................... 10
     2.4.1. Desarrollo de Plataformas Comerciales .............................................................................................. 10
      2.4.2. Desarrollo de Plataformas de Desarrollo Propio .............................................................................. 10
      2.4.3. Desarrollo de Plataformas Open Source ............................................................................................ 11

  2.5. Estándares E-learning .................................................................................................................................... 11
     2.5.1. Aviation Industry (Computer Based Training) Committee (AICC) ............................................... 11
     2.5.2. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC (Learning Technology Standars
     Committee) 12
     2.5.3. IMS (Instruction Management Systems) ............................................................................................. 12
     2.5.4. ADL (Advanced Distributed Learning) .............................................................................................. 12
     2.5.5. ADRIADNE (Aliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe)
             13
     2.5.6. PROMETEUS ........................................................................................................................................ 13
     2.5.7. BENVIC (Benchmarking of Virtual Campuses) ............................................................................... 13

  2.6. Cursos Encapsulados o Computer Based Training (CBT)....................................................................... 13
     2.6.1. Macromedia Authorware ....................................................................................................................... 14

  2.7. Herramientas colaborativas ........................................................................................................................... 15
     2.7.1. Asterisk ..................................................................................................................................................... 15
     2.7.2. Herramientas de Audio .......................................................................................................................... 16
        2.7.2.1. Soft-Phone’s .................................................................................................................................... 16
        2.7.2.2. Skype ................................................................................................................................................. 17
        2.7.2.3. Netmeeting, Google-Talk y MSN Messenger ............................................................................ 17
     2.7.3. Herramientas de video ........................................................................................................................... 18
        2.7.3.1. Herramienta de multi-videoconferencia con skype y google-talk ........................................... 18
        2.7.3.2. VLC................................................................................................................................................... 18
     2.7.4. 1Videconference ..................................................................................................................................... 18
     2.7.5. VRVS 19
        2.7.5.1. Salas Virtuales .................................................................................................................................. 19
        2.7.5.2. Reflector ........................................................................................................................................... 19
     2.7.6. Macromedia Flash Comunications Server MX .................................................................................. 20
     2.7.7. Pags web de video-conferencia............................................................................................................. 20
     2.7.8. Herramientas presentaciones remotas ................................................................................................. 21
        2.7.8.1. Unyte................................................................................................................................................. 22
        2.7.8.2. Macromedia Breeze ........................................................................................................................ 22
        2.7.8.3. DimDim ........................................................................................................................................... 22
        2.7.8.4. Microsoft Live Meeting ................................................................................................................. 22
     2.7.9. Wikis 23

Capítulo 3 Metodología                                                                                                                                                  24

  3.1. Desarrollo de plataforma de apoyo .............................................................................................................. 24
     3.1.1. Estudio de plataformas e-learning Open-Source............................................................................... 24
     3.1.2. Arquitectura de red ................................................................................................................................. 26
     3.1.3. Herramientas necesarias por los usuarios ........................................................................................... 27
     3.1.4. Servicios prestados.................................................................................................................................. 28
        3.1.4.1. Módulo de material docente ......................................................................................................... 28
        3.1.4.2. Módulo de Foro .............................................................................................................................. 28
        3.1.4.3. Módulo Cuestionario...................................................................................................................... 28
        3.1.4.4. Módulo de tareas............................................................................................................................. 29
        3.1.4.5. Módulo de chat ............................................................................................................................... 29
        3.1.4.6. Módulo de consulta ........................................................................................................................ 29
        3.1.4.7. Módulo Encuesta ............................................................................................................................ 29
           3.1.4.8. Módulo Taller .................................................................................................................................. 30
           3.1.4.9. Calificaciones ................................................................................................................................... 30

  3.2. Estudio de herramienta para el desarrollo de cursos encapsulados ........................................................ 30
     3.2.1. Arquitectura de red ................................................................................................................................. 31
     3.2.2. Requerimiento de los usuarios .............................................................................................................. 31
     3.2.3. Servicios prestados.................................................................................................................................. 31

  3.3. Herramientas Colaborativas .......................................................................................................................... 32
     3.3.1. Herramientas de Audio .......................................................................................................................... 32
        3.3.1.1. Arquitectura de red ......................................................................................................................... 33
        3.3.1.2. Requerimientos de los usuarios .................................................................................................... 34
        3.3.1.3. Servicios Prestados ......................................................................................................................... 34
     3.3.2. Herramientas de Video .......................................................................................................................... 34
        3.3.2.1. Arquitectura de red ......................................................................................................................... 36
        3.3.2.2. Requerimiento de los usuarios ...................................................................................................... 36
        3.3.2.3. Servicios prestados ......................................................................................................................... 37
     3.3.3. Presentaciones remotas .......................................................................................................................... 37

  3.4. Estudio de una arquitectura de mínimo costo para la implementación de una plataforma m-learning38
     3.4.1. Introducción ............................................................................................................................................ 38
     3.4.2. Arquitectura del sistema......................................................................................................................... 39
     3.4.3. Funcionalidades....................................................................................................................................... 40
     3.4.4. Características de la conexión ............................................................................................................... 41
     3.4.5. La formación de una red Ad Hoc ........................................................................................................ 41
     3.4.6. Implementación ...................................................................................................................................... 41
        3.4.6.1. El sub-sistema de comunicación cliente-servidor...................................................................... 42
        3.4.6.2. El sub-sistema del servidor del instructor................................................................................... 43
        3.4.6.3. El sub-sistema del cliente estudiante ........................................................................................... 45
        3.4.6.4. Seguridad del sistema ..................................................................................................................... 46

Capítulo 4 Resultados                                                                                                                                                    47

  4.1. Plataforma LMS de apoyo Moodle .............................................................................................................. 47

  4.2. Cursos Encapsulados............................................................................ Error! Bookmark not defined.49

  4.3. Herramientas colaborativas y de comunicación ............................... Error! Bookmark not defined.51
     4.3.1. Herramientas VoIP....................................................................... Error! Bookmark not defined.51

  4.4. Herramienta de video ........................................................................... Error! Bookmark not defined.53

Capítulo 5 Discusión                                                                                                                                                     65

Capítulo 6 Conclusiones                                                                                                                                                  66

Capítulo 7 Referencias y Acrónimos                                                                                                                                       67

  7.1. Bibliografía ....................................................................................................................................................... 67

Capítulo 8 Anexos                                                                                                                                                        68
    8.1. Plataformas E-learning ................................................................................................................................... 68

    8.2. Topología de una piconet .............................................................................................................................. 75
       8.2.1. Modos y procedimientos de operación ............................................................................................... 75
          8.2.1.1. Procedimiento de búsqueda o detección (inquiry) .................................................................... 76
          8.2.1.2. Procedimiento de paginación o conexión (paging) ................................................................... 76
          8.2.1.3. Modo conectado ............................................................................................................................. 76
          8.2.1.4. Modo hold o de retención ............................................................................................................. 77
          8.2.1.5. Modo sniff o de escucha reducida ............................................................................................... 77
          8.2.1.6. Estado de espera ............................................................................................................................. 78
          8.2.1.7. Procedimiento de intercambio de roles....................................................................................... 78
          8.2.1.8. Transferencia de datos mejorada (EDR) .................................................................................... 78




Índice de Figuras

Figura 2-1: Esquema de uns sistema CMS. [X]...............................................................................................................6
Figura 2-2: Esquema de uns sistema LMS. [X] ...............................................................................................................7
Figura 2-3: Esquema de un sistema LCMS. [X]..............................................................................................................8
Figura 2-4: Arquitectura de una red de telefonía multi-tecnología con Asterisk..................................................... 15
Figura 3-1: Comparación entre plataformas Open Source. [X] ................................................................................ 25
Figura 3-2: Usuarios de Moodle en el mundo [X]........................................................................................................ 26
Figura 3-3: Arquitectura de red de la plataforma de apoyo ........................................................................................ 27
Figura 3-4: Arquitectura del sistema e-learning basado en bluetooth ....................................................................... 39
Figura 3-5: Conexión cliente/servidor ........................................................................................................................... 40
Figura 3-6: Stack de protocolos buetooth que son soporte de las JABWT ............................................................. 42
Figura 3-7: Comunicación entre el cliente y el servidor .............................................................................................. 43
Figura 3-8: ........................................................................................................................................................................... 44
Figura 4-1: Página principal de entrada .......................................................................................................................... 47
Figura 4-2: Interfaz de identificación/registro.............................................................................................................. 48
Figura 4-3: Página de escritorio personal....................................................................................................................... 48
Figura 4-4: Página para le manejo de material docente ............................................................................................... 49
Figura 4-5: Página de Foro ............................................................................................................................................... 49
Figura 4-6: Lista de herramientas y actividades disponibles ....................................................................................... 49
Figura 4-7: Ejemplo de curso encapsulado creado con Macromedia Authorware ................................................. 53
Figura 4-8: Página de identificación....................................................................... Error! Bookmark not defined.33
Figura 4-9: Aplicaciones organizados por curso.................................................. Error! Bookmark not defined.34
Figura 4-10: Página de identificación y registro ................................................... Error! Bookmark not defined.34
Figura 4-11: Página de Registro.............................................................................. Error! Bookmark not defined.35
Figura 4-12: Soft-Phone EyeBeam ........................................................................ Error! Bookmark not defined.35
Figura 4-13: Información de los usuarios registrados......................................... Error! Bookmark not defined.36
Figura 4-14: Software 1Videoconference ............................................................. Error! Bookmark not defined.37
Índice de Tablas
Tabla 1: Resumen de servicios prestados por la plataforma ....................................................................................... 41
Tabla 2: Plataformas E-learning ...................................................................................................................................... 75
Capítulo 1
   Introducción

1.1. Marco General
     Actualmente, el explosivo avance de Internet y de las Tecnologías de la Información y de las
Comunicaciones (TICs) ha permitido desarrollos en las más diversas áreas del que hacer humano. La
educación no se ha querido quedar atrás y ha encontrado en este fenómeno una oportunidad de
progreso. De esta forma, se ha permitido romper con las limitaciones que por escencia tienen los
clásicos modelos educacionales, como lo son las barreras espaciales y temporales.

    Es así, como lo que antes parecía una fantasía, hoy en día, la educación la distancia o mejor
conocida en la jerga popular como E-Learning, es una realidad. Son cientos los centros educacionales
que en el presente cuentan con plataformas tecnológicas, unas más desarrolladas que otras, que han
logrado facilitar y apresurar procesos, que hasta no hace mucho, resultaban ser largos y tediosos. En
el mundo de entrenamiento y formación laboral, también el E-learning ha sido una solución para
muchos de los tradicionales problemas como, lo es la reunión del personal en algún momento
determinado, con limitaciones de grandes distancias de separación de por medio. Estas soluciones
han logrado abaratar grandes costes y conseguir menos restricciones de presupuesto.

    El principal tema de este trabajo consiste en desarrollar una plataforma e-learning de mínimo
costo que contenga un conjunto de herramientas que sirvan como ayuda para el desarrollo tanto de
un cursos presenciales como virtuales.



   1.1.1. Presentación del tema



   1.1.2. Objetivo General
    El objetivo general de este trabajo es:

           Desarrollo de una plataforma E-learning de mínimo costo, la cual incluya herramientas
            modulares escalables en el tiempo, las que, su porsterior desarrollo sirvan como motivos
            de futuros trabajos docentes, y cuyo resultado final valga para el desarrollo de cursos
            desde una modalidad de apoyo a una 100%virtual.



                                                                                              1 de 79
        Lo anterior se traduce en el diseño e implementación de herramientas de apoyo, como lo son
las de material docente y de cursos encapsulados como complemento al desarrollo de cursos
presenciales, y herramientas colaborativas y de comunicación como conferencias de audio y video
para el desarrollo de cursos virtuales.


   1.1.3. Objetivos Específicos
    Para cumplir con el objetivo general de este trabajo se han considerado los siguientes objetivos
específicos:

           Establecer un análisis comparativo entre las diversas plataformas e-learning Open-Source
            más importante que se han desarrollado hasta la fecha, para optar por la más apropiada,
            con criterios adecuados, para utilizarla como plataforma de apoyo.
           Desarrollar un estudio de los actuales softwares que existen en la actualidad, tanto
            comerciales como de libre licencia, para el desarrollo de aplicaciones de cursos
            encapsulados. A la vez optar por uno como ejemplo para el desarrollo de este tipo de
            aplicaciones.
           Desarrollar herramientas de colaboración y comunicación entre los usuarios de la
            plataforma para facultar a la plataforma resultado a ser operativa en una modalidad 100%
            virtual.
           Validar las herramientas desarrolladas, en experiencias y demostraciones prácticas.
           Proponer una arquitectura de mínimo costo para una plataforma E-learning operativa en
            aparatos móviles.




1.2. Motivación


1.3. Reseña Histórica


1.4. Hipótesis de trabajo y metodología
     El desarrollo de este trabajo supone mínimos costos de diseño e implementación. En base a este
criterio se realizará la elección de softwares necesarios para su construcción. Para darle uso a la
plataforma resultado los usuarios necesitarán de un conjunto de softwares que deberán de disponer
para aprovechar sus virtusdes de apoyo en el desarrollo del proceso formativo.

    La metodología propuesta para llevar a cabo este trabajo es la siguiente:

           Estudio de plataformas LMS Open-Source y elección de la más adecuada para su uso
            como plataforma de apoyo.
           Estudio de herramientas para el desarrollo de cursos encapsulados.

                                                                                              2 de 79
           Desarrollo de herramienta de audioconferencia.
           Desarrollo de herramientas de video.
           Estudio de la arquitectura, softwares necesarios y servicios prestados para cada una de las
            herramientas anteriormente nombradas.
           Estudio de arquitectura de mínimo costo para plataforma m-learning.



1.5. Descripción de contenidos
        En el capítulo uno de Introducción, se muestra el marco general de este trabajo, sus
objetivos, la motivación y las hipótesis de trabajo.

    En el capítulo dos de Antecedentes, se definen algunos de los conceptos básicos relacionados
con el e-learning, sus fases de evolución, modalidades de uso, tipos de plataforma, análisis de
protocolos, meción de herramientas colaborativas usadas en la actualidad y algunos casos prácticos
experiencias e-learning.

    En el capítulo tres de Metodología, se detalla la hipótesis de este trabajo, se dan a conocer los
pasos seguidos en el desarrollo de cada una de las herramientas creadas, la arquitectura de red,
softwares que son necesarios de disponer para darles uso, e identificación de los servicios prestados.

     En el capítulo cuatro de Resultado se da a conocer un resumen de las herramientas disponibles
en la pltaforma final en forma de ilustraciones, mostrando las aplicaciones más relevantes.

    En el capítulo cinco de Discusión, se realiza una revisión de los resultados obtenidos y un
análisis de las ventajas del uso de las herramientas e-learning desarrolladas en este trabajo para el
desarrollo de cursos y acitividades docentes.

    En el capítulo seis de Conclusiones, se presentan las principales conclusiones obtenidas en este
trabajo y las posibles innovaciones y desarrollos posteriores relacionados.

   En el capítulo siete de Referencias y Acrónimos, se detallan todas las fuentes de información.
También se presenta una lista de acrónimos utilizados en la memoria, ordenados alfabéticamente.

    (Falta descripción de capítulo de Anexos )




                                                                                                3 de 79
Capítulo 2
   Antecedentes

2.1. Definición de E-learning
    En la bibliografía asociada existen un sin número de definiciones para e-learning. Estas difieren
fundamentalmente por que la cantidad de personas que utiliza el término es muy diversa y cada una
en el campo de aplicación de interés.

     Si se entiende como un conjunto herramientas tecnológicas con fines educativos, los sistemas de
e-learning tienen una dualidad pedagógica y tecnológica. Desde el punto de vista pedagógico estos
sistemas no deben ser tan solo contenedores de información digital de fácil acceso, sino que ésta
debe ser accesible de acuerdo a unos modelos y patrones pedagógicamente definidos para un
eficiente y eficaz proceso enseñanza/aprendizaje. Tecnológica porque todo el proceso de enseñanza
es montado como aplicaciones de software, usualmente desarrolladas como páginas web,
complementado con sistemas de comunicación entre los usuarios.

    En su significado semántico e-learning se traduce como “aprendizaje electrónico”. Desde este
punto de vista, en forma genérica se entiende por e-learning cualquier actividad del tipo
enseñanza/aprendizaje que utilice medios electrónicos para llevar a cabo algún formativo.

    La American Society of Training and Development lo define como “término que cubre un amplio
grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en
ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet,
grabaciones de audio y vídeo, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.

     Otros autores, como Rosenberg (2001), limitan la definición de e-learning solo a aquellos
procesos formativos que utilizan la web. Este lo define como “el uso de tecnologías de Internet para
la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está
basado en tres criterios fundamentales: 1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser
instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o
información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología
estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los
paradigmas tradicionales de capacitación”.

     En las mencionadas definiciones, así como en otras que se pueden encontrar en la bibliografía
especializada, se acaba haciendo mención explícita o implícita a lo que en la jerga se conoce como el
triángulo del e-learning. Este está formado por la tecnología (plataformas, salas virtuales), gestión de
los contenidos (disposición y gestión del material de apoyo), y los servicios (herramientas de


                                                                                                 4 de 79
comunicación, de evaluación, de seguimiento, de gestión y administración, etc.). Variando el peso en
la combinación de estos tres componentes se obtienen los diferentes modelos de e-learning.

     En la práctica, para llevar a cabo un programa de formación basado en e-learning, se hace uso de
plataformas o sistemas de software que permiten la comunicación e interacción entre profesores,
alumnos y contenidos. Se tienen principalmente dos modelos de plataformas: las que se utilizan para
impartir y dar seguimiento administrativo a los cursos en línea o LMS (Learning Management
Systems) y, por otro lado, las que se utilizan para la gestión de los contenidos digitales o LCMS
(Learning Content Management Systems).



2.2. Fases de evolución de los sistemas de soporte
    A lo largo de los últimos años el desarrollo de los sistemas de soporte o plataformas tecnológicas
han progresado en cuatro etapas evolutivas (Robbins, 2002), lo que ha permitido grandes cambio en
la velocidad de creación de contenidos, costos, flexibilidad, mejores calidades de procesos de
enseñanza/aprendizaje y nuevas y mejores soluciones en el mundo del e-learning. A continuación se
describen cada una de estas etapas de evolución.


   2.2.1. Fase 1: Primeras librerías de contenidos
     Se reconocen como las herederas de las primeras librerías que eran distribuidas a pedido
mediante CD ROM. Con la aparición de Internet el acceso a estas librerías se masificó por su
disponibilidad 24/7 para todos los usuarios del mundo. Los beneficios de reemplazo del CD ROOM
con respecto a esta nueva alternativa para el acceso parecían evidentes pero se abrieron nuevas
necesidades que hasta el momento no habían sido tema de discusión, lo que se tradujo en nuevos
problemas a resolver: Eran necesarios recursos para la gestión del acceso a los cursos ofrecidos en
estas librerías y por otro lado la generación de las mismas seguía siendo un problema pendiente.
     Estas aplicaciones de software que permiten la generación de sitios web dinámicos se les conoce
como CMS (Content Management Systems). El principal objetivo de estos programas y que, por lo
demás cumplen con gran eficacia, es la creación y la gestión de información on-line (textos,
imágenes, gráficos, videos, sonido, etc). De lo anterior se desprende que los sistemas CMS son un
arma de doble filo, es decir, no solo pretenden ser una solución para la generación de la información
si no que también cumplen con la función de administración y difusión de los contenidos.
     Para la creación de la información, el contenido y la presentación de ésta se realizan como tareas
independientes. Es más, normalmente las personas que se encargan en la realización de cada una de
estas tareas, son diferentes. La información se construye ensamblando porciones de contenidos,
denominados componentes. La idea es que estos pedazos de información sean absolutamente
independientes entre si de modo que en el futuro sean reutilizables. Es este básicamente el espíritu de
los llamados RLOs (Reusable Learning Onbjets), concepto que será explicado en detalle como parte
de los componentes de plataformas en su cuarta fase de evolución.

     En relación a la administración y difusión, además de los reporteros y diseñadores existe un
tercer personaje llamado editor quien es el responsable de aprobar la publicación de la información,
como también de su retirada una vez cumplido su periodo de vida útil. Con respecto a la visibilidad
de la información, el hecho de utilizar componentes reusables (RLOs) permite customizarla según las
preferencias personales de cada consumidor. Esquemáticamente, un sistema CMS se puede
representar como se muestra en la figura 1.

                                                                                                5 de 79
     Las características anteriormente nombradas sobre los CMS justifican su éxito para quienes lo
han ocupado como herramienta e-learning. Sin embargo, un sistema CMS no es suficiente para llevar
a cabo un buen proceso enseñanza/aprendizaje, ya que estos no disponen de herramientas para
gestionar el proceso de aprendizaje, lo que resulta fundamental para todo proyecto e-learning. Son
los LMS los que cumplen con resolver este problema, los que resultan ser la segunda fase de
evolución en los sistemas de soporte.




                             Figura 2-1: Esquema de uns sistema CMS. [X]


   2.2.2. Fase 2: LMS o Learning Managment Systems
         Corresponden a la reacción frente a las necesidades de las cuales carecían los sistemas CMS.
Un LMS, también conocido como plataforma de aprendizaje, es un conjunto de herramientas
tecnológicas utilizadas para los sistemas e-learning. Es un software basado en un servidor web que
provee módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema
de enseñanza, simplificando el control de estas tareas. Los módulos administrativos permiten, por
ejemplo, configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno,
llevar informes de progreso y calificaciones. También facilitan el aprendizaje colaborativo a partir de
actividades y contenidos preelaborados, de forma síncrona o asíncrona, utilizando los servicios de
comunicación de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias o el chat. Desde el punto
de vista del material docente, simplemente actúa como plataforma de distribución, es decir, no se
garantiza una buena gestión de este, ni herramientas para su generación (figura 2). Se reconoce como
unidad de instrucción básica de un sistema LMS al curso por si mismo.




                                                                                                6 de 79
                             Figura 2-2: Esquema de uns sistema LMS. [X]


   2.2.3. Fase 3: Plataformas de e-learning situadas fuera de la
          organización
        Corresponde a una etapa intermedia en la disponibilidad de sistemas de soporte. Con el
comienzo y aparición de las plataformas LMS, no todas las organizaciones disponían de los recursos
para albergar y mantener una de estas en funcionamiento. De esta manera, frente a la necesidad,
comenzaron a aparecer empresas intermediarias capaces de ofrecer estos servicios. Este tipo de
organizaciones provoca una gran dependencia de la institución demandante hacia la empresa
suministradora del servicio, lo que produce una gran dificultad de fijar y adaptar los contenidos,
rapidez de estos cambios, etc, es decir, se pierde absoluto control sobre la generación y control de
calidad de los contenidos.
        Vale destacar, que el hecho de que existan estas empresas intermedias que ofrecen servicios
e-learning indica como se ha masificado este concepto como una nueva alternativa a los procesos
enseñanza/aprendizaje.


   2.2.4. Fase 4: LCMS o Learning Content Managment Systems
        Los LCMS corresponden a un intento de integración de las virtudes de de los sistemas CMS y
LCMS. Naturalmente estos dos mundos se han desarrollado en forma independiente y ambos han
ido olvidando que el proceso de enseñanza/aprendizaje por Internet requiere necesariamente de
herramientas que permitan tanto la distribución, generación y gestión de contenidos como de
herramientas para la gestión del proceso de aprendizaje. Con estos elementos integrados permitiría a
expertos de cualquier área del conocimiento, pero no necesariamente peritos en los software
especializados para la generación de los materiales docente, diseñar, crear distribuir y controlar el
proceso de aprendizaje de sus alumnos de una forma fácil, rápida y eficiente (figura 3).



                                                                                              7 de 79
                            Figura 2-3: Esquema de un sistema LCMS. [X]


       De esta manera, un sistema LCMS, además de garantizar el control del proceso de
enseñanza/aprendizaje, debe permitir la creación, almacenamiento y distribución de los contenidos,
cumpliendo con las siguientes carácterísticas:

          Herramientas, de fácil uso que permitan la creación de contenidos, en forma de
           aplicaciones o software de autor embebidas en el sistema. Para esto la plataforma debe
           incluir editores WYSIWYG, con la finalidad de eliminar la necesidad de manejar editores
           HTML para la creación del material.
          Sistemas flexibles de diseño y distribución que permitan adaptarse a las necesidades de la
           organización y a los diferentes ritmos y sistemas de aprendizaje de los usuarios que la
           componen.
          Posibilidad de reusar los objetos de aprendizaje. Para esto cada pieza de conocimiento
           debiera ser tratado como un objeto de aprendizaje reusable (RLO) y mantenido a
           disposición de los instructores quienes cumplirían el rol de integradores de éstos
           contenidos para la formación y diseño de sus cursos.
          Herramientas para la administración y gestión del proceso enseñanza/aprendizaje para
           permitir matriculaciones, seguimiento del procesos educativo, usos de los tiempos
           (plazos), etc.
          Herramientas para evaluación. Debe proveer los recursos suficientes para medir el
           aprendizaje en distintos niveles de dificultad y modalidades e medición.
          Conectividad con otros LMS y en general adecuación a los estándares actuales como
           IMS, AICC o SCORM.
          Herramientas para la comunicación y el aprendizaje colaborativo. Estas deberán incluir
           tanto recursos síncronos como asíncronos que permita la comunicación sencilla entre los
           participantes. También es necesario contar con herramientas para el aprendizaje
           colaborativo para compartir recursos de conocimiento y realización de trabajos en grupo.


                                                                                              8 de 79
           Mecanismos de seguridad y protección del conocimiento almacenado. Esta seguridad
            dependerá de los permisos que tenga cada usuario y del rol que jueguen al interior de la
            institución. Esto determinará los permisos de descargas o cargas de archivos.

         La mayoría de estos requerimientos suponen la utilización de RLOs, adaptados a las
necesidades el e-learning. “Estos corresponden a la unidad mínima de instrucción que contiene un
objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluación” (Netg). Estos RLOs pueden ser pensados
como mini-cursos discontinuos. Están compuestos de dos partes fundamentales: el contenido y la
etiqueta identificadota (conocida como metainformación) la que describe en una corta frase lo que
contiene en si mismo, como podrían ser: palabras claves relacionadas con el contenido, objetivos,
nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etc. Estas etiquetas son de primordial
importancia para su integración y formación del material de aprendizaje. Los RLOs se almacenan en
una base de datos organizados con algún criterio relacionado con su etiqueta y para la formación del
material de algún curso, los RLOs son buscados en los repositorios identificados según la descripción
de ésta.
         Los creadores de los objetos de aprendizaje no deben olvidar que éstos cumplen con un
doble objetivo: que son una parte a integrar de una unidad mayor (en uno o más cursos), y que son
un elemento básico independiente en el contexto de utilización.



2.3. Modalidades de e-learning
       El conjunto de herramientas de una plataforma e-learning pueden ser usadas en diversas
modalidades, desde una forma de apoyo bibliográfico complementaria al dictado de cursos, a un
completo desarrollo de éste en un formato virtual mediante reuniones de video conferencias, foros,
material de estudio en línea, evaluaciones, etc, sin un necesario encuentro físico entre el profesor y el
alumno. De esta forma, dependiendo de la necesidad y de los recursos disponibles se pueden
reconocer tres modalidades de desarrollo de algún proceso enseñanza/aprendizaje e-learning en
función del grado de presencialidad o virtualidad de la acción formativa:


   2.3.1. De apoyo
     Solo se utiliza Internet como apoyo a cursos presenciales tradicionales, como por ejemplo, para
informar de los programas de la asignatura, actividades de carácter administrativo, material
bibliográfico de apoyo. En éste caso el aprendizaje y la evaluación se realizan totalmente de forma
presencial.


   2.3.2. Mixto o blended-learning (b-learning)
    Se conoce también como semi-presencial, la enseñanza se divide en un porcentaje virtual y otro
presencial. Generalmente las actividades prácticas o la evaluación se realizan de manera presencial.
En este tipo de formación se dan las ventajas y las desventajas de ambos modalidades.




                                                                                                   9 de 79
   2.3.3. 100% Virtual o e-learning puro
    El proceso de enseñanza – aprendizaje se lleva a cabo 100% a través de Internet desde la
admisión o matriculación de los alumnos hasta la evaluación o seguimiento. Para las comunicaciones
alumno-profesor se utilizan los medios propios de Internet: e-mail, chat, videoconferencias,
audioconferencias etc.


   2.3.4. M-learning
    El m-learning es un concepto que generaliza el proceso de enseñanza/aprendizaje a distancia por
medio de aparatos móviles. La idea es flexibilizar aún más la dimensión espacial, rompiendo de esta
manera toda barrera espacio-temporal en el proceso de formación. Se está convirtiendo en la nueva
tendencia del e-learning gracias al imparable desarrollo tecnológico: cada vez se fabrican aparatos
más pequeños, ligeros y de mayor calidad.



2.4. Plataformas E-learning
     Las plataformas e-learning son herramientas que combinan hardware y software para ofrecer
todos los servicios necesarios para la impartición de la formación a distancia. Los conceptos más
importantes que se tienen en cuenta en el momento de la creación de una plataforma e-learning son
el sistema de gestión de la formación y seguimiento (LMS’s), y el sistema de gestión de contenido
(CMS’s o LCMS’s).

     Hasta el momento se han generado por lo menos tres tendencias que están siendo significativas
para el desarrollo de plataformas educacionales:

    Desarrollo de Plataformas Comerciales
    Desarrollo de Plataformas de Desarrollo Propio
    Desarrollo de Plataformas Open Source


   2.4.1. Desarrollo de Plataformas Comerciales
     Se encuentran enmarcadas en dos fenómenos entrelazados: el mercado de la educación virtual y
el desarrollo de estándares tanto para la mejora de la propia herramienta como para el avance de los
cursos que soportan.


   2.4.2. Desarrollo de Plataformas de Desarrollo Propio
    Las plataformas de desarrollo propio han sido creadas por algunas organizaciones de manera
local que se encuentran en una fase de transición o periodo intermedio entre la educación presencial
y la educación virtual y que han desarrollado esta última como una parte complementaria de su
quehacer formativo.




                                                                                             10 de 79
   2.4.3. Desarrollo de Plataformas Open Source

     Un último tipo de plataformas utilizadas en la distribución de programas educativos a distancia
están representadas por aquellas desarrolladas bajo la óptica y el movimiento del software libre. Este
concepto se enmarca en los esfuerzos de organizaciones y particulares en el desarrollo de soluciones
informáticas que no necesariamente tienen un fin lucrativo, aun cuando esto último puede ser
relativo. La filosofía que está detrás de esta corriente se fundamenta en la necesidad de la libertad del
conocimiento y la libre circulación de las ideas y productos tecnológicos.

     En la actualidad existen un sin número de plataformas e-learning las que se han creado con fines
de uso genérico o para soluciones de procesos enseñanza-aprendizaje muy particulares. Cada una de
éstas se diferencia de las otras en ciertas herramientas de valor agregado creadas por sus autores
según las modalidades de e-learning para las cuales han sido creadas. En el anexo1 se listan algunas
de las platafomas e-learning y/o empresas de servicios de cursos a distancias más destacadas.



2.5. Estándares E-learning
    El gran crecimiento de organizaciones que ofrecen tanto cursos virtuales como el licenciamiento
de plataformas, ha generado la necesidad de establecer reglas que permitan, en cierta medida, poner
orden en este ámbito. En este sentido han surgido diversas organizaciones que se han avocado a
generar normas, con el objetivo de que deriven en estándares operativos, a ser cumplidas por todas y
cada una de las organizaciones que impartan cursos mediante la web. Estas organizaciones se han
desarrollado sobre todo en los Estados Unidos de Norteamérica y en la Comunidad Europea.


   2.5.1. Aviation Industry (Computer Based Training) Committee
          (AICC)
     Fue el primer organismo que, en su momento, propuso la creación de una serie de normas a
seguir por todo aquel proveedor de cursos para la industria aeronáutica. Parte importante del trabajo
de esta industria está en la capacitación del personal de vuelo. Esta capacitación tiene que ver con
cursos en los cuales los simuladores son una parte clave, por ello, la generación de un conjunto de
normas que permitieran concebir cierta estandarización eran básicas pues se deseba que los cursos
fueran modulares, intercambiables y usables en diversas circunstancias sin que por ello se
desmeritarán sus características de calidad. Las especificaciones del AICC cubren nueve áreas
principales que van desde los objetos de aprendizaje reusables learning objects (RLO) hasta los
learning management systems (LMS). Normalmente, cuando una compañía dice que cumple con las
especificacione AICC, significa que cumple con al menos una de sus pautas (guidelines) y
recomendaciones AICC (Guidelines and Recomendations: AGR’s). Dentro de estas guías publicadas
por la AICC, en el contexto del e-learning, la más significativa es la AGR 010: Web-Based
Computer-Managed Instruction, ya que en ella se establecen los ordenamientos que se deben de
seguir para la interoperabilidad de las plataformas así como de las características que deberán
considerar los cursos que mediante ella sean distribuidos. Esta misma guía busca satisfacer algunos
otros objetivos como son los siguientes:
          Que mediante su aplicación se puedan montar en distintas plataformas cursos creados
             por distintos diseñadores.

                                                                                                 11 de 79
           Que se optimice la comunicación entre la plataforma y los distintos usuarios de la misma,
            de forma tal que se puedan llevar registros estadísticos que puedan ser procesados, con el
            objeto de proporcionar retroalimentación o una mejor administración y desarrollo del
            proceso enseñanza/aprendizaje.


   2.5.2. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
          LTSC (Learning Technology Standars Committee)
     Este comité promovido por el IEEE se ha encargado de desarrollar guías y especificaciones
técnicas para el uso de herramientas tecnológicas en el ámbito informático. El instituto ha generado
una serie de grupos de trabajo, que se han avocado a desarrollar diversas normas aplicables al
aprendizaje en línea, buscando como objetivo último la generación de una norma ISO.


   2.5.3. IMS (Instruction Management Systems)
      Es un consorcio formado por diversos miembros que provienen de organizaciones tanto
educativas como empresariales. Dentro de sus integrantes se pueden encontrar empresas tales como
Microsoft, Boeing, Blackboard, WebCT, ORACLE o Apple. Tiene como objetivo el desarrollo de
herramientas que permitan promover de una manera más eficiente el aprendizaje en línea. Las
iniciativas más sobresalientes del IMS se pueden sintetizar de la siguiente manera: especificaciones
para el desarrollo de objetos de aprendizaje RLO (Reusable Learning Object), empaquetamiento de
contenidos (Content Packaging), interoperabilidad de preguntas, exámenes o tests (Question and test
Interoperability), empaquetamiento de información correspondiente al aprendiz (Learner
Information Packaging), definición de secuencias de información (Simple Sequencing), diseño para el
aprendizaje (Learning Design), repositorios de tipo digital (Digital Repositories), definición de
competencias (Competency Definitions) y accesibilidad (Accesibility). Todas estas iniciativas
propuestas por el IMS se han desprendido de grupos específicos de trabajo, de forma tal que a cada
iniciativa corresponde un grupo de especialistas que se han avocado a su desarrollo e
implementación.


   2.5.4. ADL (Advanced Distributed Learning)
     Es un programa financiado por el Departamento de Defensa en combinación con la Oficina de
Ciencia y Tecnología de los Estados Unidos de Norteamérica para el desarrollo de normas dirigidas a
la utilización de los recursos de la web para el aprendizaje. Este organismo recogió “lo mejor” de las
anteriores iniciativas (el uso de etiquetas XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de
información mediante una API -Application Programming Interface- de la AICC) y las modificó y
mejoró en su propio estándar: SCORM: Shareable Content Object Reference Model (Modelo de
Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). SCORM proporciona un marco de trabajo
y una referencia de implementación detallada que permite a los contenidos y a los sistemas usar
SCORM para "hablar" con otros sistemas, logrando así interoperabilidad, reusabilidad y
adaptabilidad.




                                                                                              12 de 79
   2.5.5. ADRIADNE (Aliance of Remote Instructional Authoring and
          Distribution Networks for Europe)
     Se conforma por un conglomerado de organizaciones cuya finalidad es el desarrollo de
estándares para el e-learning.


   2.5.6. PROMETEUS
     Si bien no tiene como un objetivo explícito el desarrollar estándares para la educación a
distancia, ha generado un espacio para el debate abierto en relación a este tema, para todos los
trabajadores de la educación con el objetivo de dirimir las ventajas que tiene la utilización de las
TIC´s en el área educativa dentro del marco de la Unión Europea (UE). Una de las características
distintivas del proyecto PROMETEUS es su búsqueda por respetar o considerar la multiculturalidad
y el multilinguismo característico de la UE, por lo que las normas logradas o propuestas sugeridas
son más abiertas y flexibles en este ámbito.


   2.5.7. BENVIC (Benchmarking of Virtual Campuses)
     Su objetivo no es propiamente el desarrollo de estándares o normas. Trabaja específicamente en
lo relacionado a la evaluación de plataformas y campus virtuales mediante el benchmarking. Dada la
importancia de la evaluación dirigida a estos ámbitos, no se descarta que en un futuro no muy lejano,
BENVIC pueda jugar un papel significativo en lo relativo al desarrollo de normas o estándares,
precisamente por su experiencia en el espacio evaluativo.

         Estos son los proyectos y organizaciones más significativas, tanto por sus resultados como
por su influencia, en el ámbito del desarrollo de la normatividad o intento de generación de
estándares aplicados al progreso del aprendizaje en línea. Se debe de considerar que existen otras
iniciativas menos conocidas, pero no por ello menos relevantes que no se considera necesario
describirlas en detalle en este documento.




2.6. Cursos Encapsulados o Computer Based Training (CBT)
    Un curso encapsulado o también conocidos en la jerga como CBT, es una aplicación de software
por medio de la cual se muestra el contenido de alguna materia como complemento al proceso
formativo, con elementos multimedia como lo son películas o presentaciones con audio y video, y a
los cuales se les puede agregar algún sistema de evaluación sobre los conocimientos aprendidos.
Estas aplicaciones pretenden reemplazar aquellas reuniones entre profesores y alumnos que no se
pueden realizar por algún motivo en particular. De esta forma no se pierde continuidad en el proceso
formativo. Con este tipo de herramientas en conjunto con una plataforma LMS o LCMS de apoyo se
obtiene un modelo de plataforma e-learning semi-presencial o b-learning.

    Existe una amplia lista de softwares, en su mayoría comerciales, que permiten el desarrollo de
este tipo de aplicaciones, sin necesidad de ser un expereto programador, con resultados de calidad.
Entre estos se encuentran:

                                                                                             13 de 79
           Authorware
           CBTMaster Software
           CQuest
           Discovery System International
           EasyProf
           Everest Authoring System
           KnoeledgePresenter
           Mindflash
           Norpath
           Pythia Software
           Qarbon
           QuestionMark
           CBT
           ToolBook
           IconAuthor
           RoboTutor
           SmartBuilder
           Utest
           Flash

        Además de estos softwares especializados, existe otra gran lista de empresas dedicadas a
proveer servicios de desarrollo de cursos encapsulados customizados. Para obtener información
detallada sobre este apartado, se recomienda revisar la página web apuntada por la referencia [x], en
donde se encuentra una completa lista de software y empresas especializadas en ete tipo de
desarrollos. En particular, Macromedia Authorware es uno de los software más populares en este
tipo de desarrollos por su capacidad de lograr potentes aplicaciones de gran calidad profesional.


   2.6.1. Macromedia Authorware
    Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades interactivas y
multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como:
texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante
otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar. Se ubica en el
segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Es un software de amplias
capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad
profesional con un escaso tiempo de dedicación.




                                                                                             14 de 79
2.7. Herramientas colaborativas

   2.7.1. Asterisk
     Asterisk es una plataforma PBX open-source para Linux que es capaz de prestar una gran
cantidad de servicios entre telefonía convencional y VoIP. Además de soportar la mayoría de los
protocolos de VoIP como SIP, H.323, IAX y MGCP es capaz de trabajar con prácticamente todos
los estándares de telefonía tradicional como:

           Lineas telefónicas análogas
           Líneas digitales: E1, T1, etc.

    Para conectar teléfonos normales analógicos es necesario tarjetas telefónicas FXS o FXO.




               Figura 2-4: Arquitectura de una red de telefonía multi-tecnología con Asterisk


       Alguna de las funciones que ofrece Asterisk son:

           Conferencias de audio
           IVR
           Distribución automático de llamadas
           Listas negras
           Encolado de llamadas IVR
           Voice-mail
           Marcación por nombre
           Música en espera
           Mensajería SMS
           y mucho más…

    Asterisk tiene su propio lenguaje Script para programar los diversos sericios y aplicaciones. Estas
se realizan en los archivos de configuración correspondientes (sip.conf, extensión.conf, etc.).
Básicamente estos se organizan en:




                                                                                                15 de 79
           Archivo de configuración de tipo de usuarios (SIP, ZAP, IAX, MGCP, etc.). En estos se
            crean y se configura todas opciones de los usuarios.
            Archivo de configuración de las aplicaciones (Voice-mail, sala de conferencia (meet-me),
            zapateller, Call Parking, etc). En estos se configuran algunas de las opciones disponibles
            de las aplicaciones por utilizar.
           Dialplan: corresponde al Main del Script y es en donde se configuran las extensiones para
            cada usuario, prioridades para cada aplicación, integración de éstas, etc. Este se configura
            en el archivo extensión.conf.

    Estos archivos de configuración están organizados básicamente en:

           Secciones: se denotan entre corchetes: [general].
           Variables: se llaman de la forma ${variable}.
           Opciones: Opcion simple opcion = valor, Opcion múltiple opcion1                           =
            [valor1|valor2|valor3].
           Comandos u objetos: son declarados de la siguiente forma: objeto => parámetro.

    Asterisk es una plataforma sobre la cual se pueden montar un sin número de servicios. En
particular herramientas muy útiles de colaboración para el desarrollo de cursos a distancia, como lo
son conferencias de audio, conferencias de video, voice-mail y extensiones individuales por alumno.



   2.7.2. Herramientas de Audio

2.7.2.1. Soft-Phone’s
    Un Softphone (en inglés combinación de Software y de Telephone) es un software que hace una
simulación de teléfono convencional por computadora. Osea permite usar la computadora para hacer
llamadas a otros softphones o a otros teléfonos convencionales usando un VoIP.

    Un Softphone es típicamente parte de un entorno Voz sobre IP (VoIP) y puede estar basado en
el estandard SIP/H.323 o ser propietario. Hay muchas implementaciones disponibles, como la
ampliamente disponible Microsoft Windows Messenger o NetMeeting.

    Los típicos Softpone basados en SIP actualmente son: eyeBeam de CounterPath (antiguamente
Xten), OpenWengo, Nexge, sipXphone, Adore Softphone, Express Talk y SJphone. Ellos funcionan
bien con la mayoría de los ITSP, Proveedores de Servicios de Telefonía por Internet.

    El muy popular Skype no es simplemente un softphone sino un servicio peer-to-peer VoIP.

    Los SoftPhone son realmente parte de un mayor grupo tecnológico - el CTI (Integración
Computadora Telefonía). Hay varios tipos de softphones, algunos son a través de VoIP, otros
funcionan utilizando teléfonos IP USB y algunos están implementados completamente en software
que se comunica con las PABX a través de la (LAN) Red de Area Local TCP/IP para controlar y
marcar a través del teléfono físico.




                                                                                                16 de 79
2.7.2.2. Skype

     Skype es una red de telefonía entre pares por Internet (peer to peer). El código y protocolo de
Skype permanecen cerrados, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la
aplicación del sitio oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente en
comunicaciones de a pares o en conferencia. La aplicación también incluye una característica
denominada SkypeOut que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoseles
diversas tarifas según el país de destino. Este programa también permite enviar mensajes de voz en
caso de que el usuario no se encuentra disponible, aunque eso sí, es un servicio de pago.

     Skype utiliza un protocolo propietario. Su éxito reside en la gran compresión de este sin afectar
prácticamente a la calidad de la transmisión de voz. Esto ha provocado que se hayan realizado
diversos estudios sobre este protocolo para saber donde reside su éxito. Una de los problemas que
tienen los protocolos de VoIP como SIP y H.323, es que suelen usar conexiones peer-to-peer
mediante UDP, lo cual da muchos problemas a la hora de realizar NAT. Hoy en día existe una
solución llamada STUN, que utilizan varios clientes de VoIP como el Jabber Google Talk y el
cliente libre SIP OpenWengo que funcionan bien con los NAT. El programa ha sido desarrollado en
Pascal, usando Delphi y más tarde ha sido portado a Linux basándose en las librerías Qt.

    Skype utiliza el algoritmo AES A 256-bit para cifrar la voz, la transferencia de archivos o un
mensaje instantáneo. Para la versión de pago se utiliza el algoritmo RSA a 2048-bit para el acceso a
voicemail y 1536-bit para la negociación a la hora de establecer la conexión.


2.7.2.3. Netmeeting, Google-Talk y MSN Messenger

     También están los softwares de mensajería instantanea o mensajeros, los que destacan como
herramientas colaborativas. Estas son aplicaciones que permiten comunicación en tiempo real entre
dos o más personas basada en texto tipeado. El texto es transportado por computadoras en una red
IP. Los usuarios conectados pueden compartir mensajes de texto, gráficos, sonidos, animaciones,
archivos, y los más modernos, comnunicación de voz y video punto a punto, haciendo las veces de
soft-phone. Los mensajeros más populares son Neet-meeting, MSN Messsenger y Google Talk, que
de a poco comienzan a compatibilizarse entre sí. También existen otros como ICQ, Yahoo!
Messenger, AIM, etc.

    Netmeeting es un software creados por Microsoft que fue uno de los primeros más masificados
para comunicarse, por medio de texto, voz, video y dibujos (pizarra compartida), a través de Internet.

    MSN Messenger es un conocido programa de mensajería instantanea para sistemas Windows
y Mac OS para usuarios domésticos desarrollado por Microsoft. En sus últimas versiones se incluyen
comunicación de voz y video y pizarra compartida.

    Google Talk es un programa cliente de mensajería instantánea y VoIP de protocolo Jabber,
desarrollado por Google, que funciona bajo sistemas Windows.




                                                                                              17 de 79
   2.7.3. Herramientas de video

2.7.3.1. Herramienta de multi-videoconferencia con skype y google-talk
     Con un plugin llamado festoon se puede obtener una multi-video-conferencia entre varios
usuarios. La velocidad depende de la calidad de la conexión a Internet del usuario. Según el autor del
programa, puede variar desde 3 fotogramas por segundo (FPS) en una conexión de módem a 56K,
hasta 24 FPS en conexiones de ADSL.

2.7.3.2. VLC
     VLC media player (inicialmente VideoLAN Client) es un reproductor multimedia del proyecto
VideoLAN, este tiene la característica de ser un software libre distribuido bajo licencia GPL. Una de
las mayores cualidades de este software es que soporta una gran variedad de códecs tanto de audio
como video, así como diferentes tipos de archivos, además soporta los formatos de DVD, VCD y
diversos protocolos de streaming. Por otro lado este puede ser utilizado como servidor de medios
unicast o multicast, tanto en IPv4 como en IPv6, en una red de banda ancha. Utiliza la biblioteca
códec libavcodec del proyecto FFmpeg para manejar los muchos formatos que soporta, y emplea la
biblioteca de desencriptación DVD libdvddcss para poder reproducir los DVDs cifrados.

       Este es uno de los reproductores más independientes, en cuanto a plataforma se refiere, con
versiones para Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, BeOS, BSD, Pocket PC y Solaris. En
Windows, Linux, y algunas otras plataformas, VLC incluye un plug-in para el browser Mozilla, el cual
permite ver algunos archivos Quicktime y Windows Media en las webs sin tener que utilizar
reproductor Microsoft o Apple. De la versión 0.8.2 en adelante, VLC viene con un plug-in ActiveX,
que permite ver algunos archivos QuickTime y Windows Media en las propias webs, cuando se
navega con Internet Explorer. Actualmente existe una versión portátil de VLC media player que
puede ser transportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en
el computador [x].

   Utilizando VLC para efectuar streaming de video, se pueden realizar herramientas como video
embebido en una página web, para el desarrollo de clases virtuales en tiempo real en una red IP.


   2.7.4. 1Videconference
    1Videoconference es un software Open-Source que provee multiples servicios colaborativos por
Internet. Integrando .NET Framework 3.0 con Asterisk se obtiene una sofisticada solución de video-
conferencia por Internet. Entre los servicios que ofrece esta aplicación se encuentran:

           Conferencias de audio y video
           Presentaciones remotas y documentos compartidos
           Aplicaciones compartidas
           Escritorio compartido
           Pizarra y anotaciones compartidas
           Chat
           Grabacion de reuniones



                                                                                              18 de 79
           Permite interacción en conferencia entre usuarios utilizando softphone de audio/video,
            MSN y Skype


   2.7.5. VRVS
     VRVS es un sistema basado en Web para trabajo colaborativo y videoconferencia en redes IP. El
 Sistema de Salas de Videoconferencia Virtuales (VRVS) es un medio de bajo costo, eficiente en el uso
del ancho de banda y muy escalable para establecer la colaboración remota por videoconferencia en
diferentes redes.

     VRVS, que entró en servicio a principios de 1997, se usó inicialmente entre las comunidades de
Física Nuclear y Alta Energía (HENP) pero recientemente el servicio se ha extendido hacia otros
grupos académicos y de investigación. El desarrollo del sistema basado en Web incluye a 12,000
equipos ejecutando el software VRVS en 63 países. Un conjunto de 62 "reflectores", interconectados
a través de túneles de Unicast y Multicast, manejan el flujo del tráfico en los laboratorios HENP y
universidades en los Estados Unidos, Europa, Asia y Sudamérica. VRVS incluye diversas
herramientas de colaboración muy versátiles: MBone (UCL vic/rat, OM vic/vat), H.323 (Polycom,
NetMeeting, GnomeMeeting), QuickTime, Aplicaciones y Escritorios Compartidos y Chat en
múltiples plataformas. Desarrollos recientes y en curso incluyen el soporte para MPEG2, MPEG4 y
videoconferencia basada en SIP, ambientes colaborativos distribuidos y Calidad de Servicio (QoS) en
las redes. El objetivo es soportar una serie de herramientas nuevas y esenciales que son necesarias
para un rápido intercambio de la información, un alto nivel de interactividad y colaboraciones
científicas de gran escala.

    REUNA es parte de la red mundial de reflectores VRVS, lo que asegura un servicio de calidad a
los miembros de la Corporación. En particular es un servicio gratuito para investigadores,
académicos y estudiantes de las instituciones pertenecientes a la Corporación REUNA.

2.7.5.1. Salas Virtuales

     Cuando dos o más personas tienen una junta, generalmente se reúnen en una sala u oficina
dentro de un edificio y charlan por un rato. Cuando los participantes de la junta están separados por
una distancia considerable, se encuentran en un lugar virtual llamado Sala Virtual. Pueden estar a
kilómetros el uno del otro, pero usando sus navegadores de Internet se pueden reunir en el mismo
espacio virtual (la misma Sala Virtual) y hablar y verse entre sí como si se encontraran en la misma
sala física.

2.7.5.2. Reflector
     Un reflector es un equipo que interconecta a cada usuario hacia la Sala Virtual, por medio de un
túnel IP permanente. Los reflectores y sus enlaces forman un conjunto de subredes virtuales a través
de las cuales fluyen el audio, el video y los datos. El uso de la tecnología de reflectores permite que el
sistema sea muy escalable y asegura la calidad necesaria para la transmisión de videoconferencia. Los
participantes en cualquier lugar se unen a la sesión (en una o varias salas virtuales) contactando a su
reflector más cercano. Para que el uso del ancho de banda sea más eficiente, los paquetes (audio,
video y datos) se envían a través del túnel que enlaza a los dos reflectores, si hay más participantes en
la misma sala virtual en ambos lados.


                                                                                                  19 de 79
     Adicionalmente, la topología de reflectores en la red toma en cuenta tanto la geografía como el
ancho de banda disponible para cada enlace de la red, esto para optimizar las rutas de comunicación.
En el proceso de registro, el usuario final se asocia automáticamente a su reflector más cercano.
Cuando el usuario inicia una conexión con VRVS, el sistema envía una petición de conexión a su
reflector. Si el reflector no responde, el usuario es conectado automáticamente al reflector de
respaldo más cercano.


   2.7.6. Macromedia Flash Comunications Server MX
    Macromedia Flash Comunications Server MX es un servidor autónomo que soporta aplicaciones
en tiempo real. No solo se puede utilizar objetos compartidos remotos y aplicaciones de audio y
video multiusuario, sino que también se pueden enviar todo tipo de datos arbitrarios e invocar
funsiones remotas [14-15-16].

    Flash Comunications Server hace posible el diseño e implementación de todas aquellas
herramientas colaborativas como lo son conferencias de audio y video multi-usuario, pizarra
compartida, presentaciones remotas, etc.

     Existen cuatro ediciones de Macromedia Flash Media Server 2, cada una de las cuales está
dirigida a usuarios con necesidades diferentes:

           Edición para desarrolladores: Maneja un pequeño volumen de tráfico.
           Edición Profesional: Maneja hasta 100 conexiones de usuarios al mismo tiempo.
           Edición Origin: Maneja hasta 5000 conexiones de usuario simultáneas.
           Edición Edge: Pensada para manejar grandes cargas de datos audiovisuales y aplicaciones
            multimedia.



   2.7.7. Pags web de video-conferencia
       Existe un número creciente de páginas en la web que ofrecen servicios de video y audio
conferenferencias, además de otras aplicaciones de fines colaborativos [17]. En su mayoría han sido
creadas con Flash Comunication Server. Existen muchas diferencias en la calidad de servicio,
herramientas ofrecidas, soporte, etc.

    Entre estas se encuentran:

           FlashMeeting (http://www.flashmeeting.com/): Es un sistema de video-conferencias
            basado en web, basado en Macromedia Flash MX Server. Es muy simple de utilizar y
            tiene una interfaz reconocidamente amigable. Integra herramientas de Chat de texto,
            votaciones, pizarra compartida, presentaciones remotas, admás de las herramientas de
            videoconferencia multiusuario.
           InstantPresenter (http://www.instantpresenter.com/): Complementa herramienta
            de videoconferencia multi-usuario con un sistema interactivo de pizarra compartida para
            apoyar las presentaciones en tiempo real. Esta dedsarrollado con Flash Comunication
            Server.


                                                                                            20 de 79
           Convoy ASAP (http://www.convoq.com/): Ofrece VoIP, video, conversión de
            presentaciones Power-Point a presentaciones flash, aplicaciones y pizarra compartida. Es
            una alternativa muy reconocida entre sus compertidores. Al igual que las anteriores, ha
            sido desarrollada en base a Flash Comunication Server.
           WebConference.com (http://www.webconference.com/): Incluye VoIP, video,
            compartición de aplicaciones, anotaciones en tiempo real, pizarra compartida,
            presentaciones PowerPoin, compartición de archivos, y una todal grabación de todos los
            eventos durante la reunión.

    Así como todos los ejemplos nombrados anteriormente, existen muchos otros, todos bajo el
mismo espíritu, en entregar un conjunto de herramientas colaborativas con el fin de emular
reuniones en tiempo real a kilómetros de distancia. A continuación se completa la lista anterior, sin
entrar en detalle. Es importante indicar que, además de todos estos desarrollos existen muchos otros
que se pueden encontrar en la web.


           Videoconference.com (http://www.videoconference.com/)
           IVisit (http://www.ivisit.com/index.html)
           SmartMeeting
           Virtex C3 Collaborator (http://www.virtexc3.com/collaborator.htm)
           Userplane WebChat (http://www.userplane.com/chat/)
           VoiceCafe (http://www.voicecafe.com/)
           3WVP (http://www.voicecafe.com/)
           MegaMeeting (http://www.megameeting.com/)
           E-BoardRoom (http://www.e-boardroom.net/)
           WevVideo4U (http://www.webvideo4u.co.uk/)
           WaveThreeSession (http://www.wavethree.com/)
           SightSpeed (http://www.sightspeed.com/)
           Linktivity (http://www.linktivity.com/)
           Viditel – Wivitel (http://www.viditel.com/), (http://www.wivitel.com/)
           GRCLive (http://www.grclive.com/)
           Marrakech (http://www.marratech.com/)
           VIA3 from Viack (http://www.viack.com/)
           VSee (http://www.vsee.com/)
           QNext (http://www.qnext.com/)
           Tieso (http://www.tixeo.com)
           ITGlobal One - V2Conference (http://www.itglobalone.com/Products.htm)
            ChatStack (http://www.chatstack.com/)
           Live Conference Pro (http://www.liveconferencepro.com/)




   2.7.8. Herramientas para presentaciones remotas
    Las herramientas de software para realizar presentaciones remotas son una de las más utilizadas
en el apoyo del desarrollo de clases virtuales. Estan permiten realizar presentaciónes power-point,
                                                                                             21 de 79
flash, compartición de aplicaciones, pizarra compartida, con el fin de simular una clase prescencial.
Existe una gran variedad de programas que permiten aplicaciones como ésta. La mayoría de los
software que se han nombrado anteriormente permiten éste tipo de aplicaciones, pero existen
algunos que destacan por haber sido creados para éstos propósitos A continuación se listan algunos
de los más destacados.

2.7.8.1. Unyte

    Utilizando skype y un plugin llamado unyte, es posible llevar a cabo presentaciones de un
producto a personas que están a miles de kilometros de distancia con una calidad más que aceptable.
Básicamente es tan sencillo como comenzar una conferencia a través de skype e invitar a la otra
persona a ver la pantalla del invitador a través de unyte. Las herramientas (skype + unyte) son
gratuítas.


2.7.8.2. Macromedia Breeze
     Macromedia Breeze es un sistema de comunicación web dinámico, de carácter comercial, que
facilita la comunicación en línea de gran impacto y al que todo el mundo puede acceder al instante.
Breeze permite que los usuarios compartan fácilmente comunicaciones multimedia atractivas en
reuniones en tiempo real o a través de presentaciones narradas a solicitud que se pueden ver en
cualquier momento. Y, debido a que el contenido de Breeze se crea utilizando herramientas de
productividad conocidas, como Microsoft Office, cualquier persona puede usar Breeze para
comunicarse con más eficacia a través de la web. Breeze se distribuye a través de Macromedia Flash
Player, que ya está instalado en el 98% de los navegadores en todo el mundo.

2.7.8.3. DimDim

    Dimdim es un software Open-Source que entrega herramientas para llevar a cabo conferencias-
web. Fue creado con el espíritu de de ser un programa que permitiese compartir aplicaciones y
presentaciones en forma remota. Todavía es uns software que se encuentra en su versión alpha. Hoy
en día en sus últimas versiones ofrece:

           Presentaciónes power-point y compartición de aplicaciones
           Conferencias de audio y video
           Pizarra compartida o white borrad
           Chat
           Grabación de reuniones


2.7.8.4. Microsoft Live Meeting
    Microsoft Office Live Meeting es un programa desarrollado por Microsoft que ofrece un
software para ser instalado en el lado cliente y utiliza los servidores centrales operados por Microsoft.

    Básicamente ofrece:


                                                                                                 22 de 79
           Presentaciones remotas
           Compartición de aplicaciones
           Whiteboard
           Chat
           Votaciones
           Diseñado especialmente para compartir aplicaciones Microsoft Office
           Interfaz muy amigable e intuitiva

    Es un software de carácter comercial, y ofrece una versión gratis a utilizar por 14 días. Microsoft
ha anunciado que liberará una versión para ser usado en servidores privados.


   2.7.9. Wikis
     Una wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios
de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una
forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la
escritura colaborativa.

    La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki)
sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para
dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar de
manera sencilla cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus
cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

    Existe una gran cantidad de software creado para distintos fines y que caben en la categoría wiki.
Entre estos destacan:

           CitiWiki
           MediaWiki
           PhpWiki
           PmWiki
           QwikiWiki
           TikiWiki
           TipiWiki
           Visualwiki
           WackoWiki
           WakkaWiki
           WikkaWiki
           UniWakka
           WikiRootry
           DokuWiki




                                                                                                23 de 79
Capítulo 3
   Metodología

    El objetivo principal de este trabajo es el diseño e implementación de una plataforma e-learning
que pueda ser utilizada desde una modalidad de apoyo a una 100% virtual. Para el desarrollo de esta
se pensó en una metodología de trabajo basada en un desarrollo en etapas. Estas son:

           Desarrollo de una plataforma de apoyo
           Estudio de herramientas para el desarrollo de cursos encapsulados
           Desarrollo de herramientas colaborativas de comunicación entre los usuarios.
           Estudio de una arquitectura de mínimo costo para la implementación de una plataforma
            m-learning.

    Para cada una de las tres primeras etapas de desarrollo se estudió la arquitectura de red entre los
usuarios de la plataforma, herramientas de las cuales cada tipo de usuario debe disponer y
descripción de los servicios prestados por las herramientas desarrolladas y de como son un aporte
para un mejor proceso enseñanza/aprendizaje.



3.1. Desarrollo de la plataforma de apoyo

   3.1.1. Estudio de plataformas e-learning Open-Source
     Dentro de las opciones para llevar a cabo esta primera etapa del proyecto relacionada con el
desarrollo de una plataforma de apoyo, se encontraba por un lado, el diseño e implementación de
ésta sin contar con ningún trabajo previamente realizado; por otro lado estaba la opción de realizar
un estudio de las plataformas LMS Open-Source disponibles en la web que sirviesen como
plataforma de apoyo, para luego elegir la más adecuada (bajo un criterio apropiado) y sobre ésta
montar el resto de las herramientas planificadas en un principio para la plataforma final. La segunda
opción se consideró la mas adecuada ya que el fin de este trabajo no es volver a hacer lo que ya se
hizo, si no mejorar y proponer nuevas soluciones sobre lo que ya esté hecho.

     De acuerdo con un estudio desarrollado por la universidad de Valencia, España, ya en el 2003
existían aproximadamente 40 plataformas de libre licencia [x] en el ámbito mundial. Cabe destacar
que la mayoría de ellas han sido desarrolladas en los Estados Unidos y en segundo lugar por distintos
países integrantes de la Unión Europea, tales como Francia, Inglaterra, Alemania y Bélgica. En la
figura 3-1 se muestra unos de los principales resultados de este trabajo, en el cual se comparan las
plataformas open source más populares por un sistema de puntuación.
                                                                                               24 de 79
                      Figura 3-1: Comparación entre plataformas Open Source. [X]


   Como se puede ver la plataforma mejor puntuada por el estudio realizado resulta ser ILIAS, con
un total de 32 puntos, seguida de ATUTOR con 28, MOODLE y CLAROLINE con 24 y
LONCAPA con 23.

     Aunque hoy en día existen otras plataformas open-source como lo son Super X, Uni Open
Plataform, Vu, etc las cuales son proyectos mas recientes y que no alcanzaron a ser parte del estudio,
este nos da una idea de las plataformas Open- Source que están más masificadas como lo son ILIAS,
MOODLE y CLAROLINE (DOKEOS). Estas dos últimas cuentan con miles de usuarios en todo el
                                                                                              25 de 79
mundo, solo MOODLE tiene más de 12.250 sitios en más de 155 países y una larga parte de esta
lista le pertenece a Chile.




                                Figura 3-2: Usuarios de Moodle en el mundo [X]



     Esta plataforma posee una de las interfaces más amigables dentro de las plataformas Open
Source y tiene todas las herramientas necesarias para poder utilizarla como plataforma base y
facilidades para agregar las herramientas objetivo de este proyecto. Como sistema manejador de
archivos y herramienta de material docente cumple con los requerimientos necesarios. Por otro lado,
en una primera instancia, con la facilidad que ésta entrega para la creación de links se pueden enlazar
a las herramientas colaborativas que son desarrolladas en éste trabajo. Además, al ser una plataforma
tan masificada a lo largo del mundo demuestra que sus herramientas han sido altamente aceptadas y
que funcionan de manera estable y de la forma esperada.

    Son por estas razones entonces que se ha elegido la plataforma MOODLE como plataforma
base, en un principio como herramienta de material docente y administradora de cursos para cubrir
los requerimientos de la primera etapa. Por el hecho de ser una plataforma en la cual ya se lleva
trabajando bastante tiempo a lo largo de todo el mundo, muchas herramientas, las cuales no se
consideraban necesarias para esta primera etapa, como foros, ejercicios, etc vienen por defecto, lo
que resulta tremendamente positivo.


   3.1.2. Arquitectura de red
    La arquitectura de red necesaria para el uso de la plataforma de apoyo es muy sencilla. Por el
hecho de utlizar una plataforma LMS, esta solo requiere de un servidor web en cual se encuentre
operativa y en la que además se ecuentren instalados una base de datos MySQL y PHP. Por parte de
los usuarios, es necesario un computador con acceso a Internet banda ancha con un mínimo de
100kbps (300kps o superior recomendado). Esta arquitectura queda representada en la figura 3-3.




                                                                                               26 de 79
                        Figura 3-3: Arquitectura de red de la plataforma de apoyo

    Desde el punto de vista de la inversión necesaria, lo primordial es disponer de un servidor cuyas
características depende de la cantidad de usuarios que utilizarán la plataforma. (proponer un ejmplo
práctico, averiguar carácterísticas del servidor de u-cursos)(poner caso actual características
servidor ToIP). Por otro lado, como se trata de un proyecto en cual se deben minimizar los costos,
en el momento de la elcción del sistema operativo, en lo posible este debe de ser de libre licencia u
Open Source, respetando los derechos de autor y el sistema de licenciamiento correspondiente.

     Moodle es un software que también existe para el sistema operativo Linux, el cual es Open
Source, por lo que es el que debe de ser instalado en el servidor. Los requerimientos mínimos de
software para instalar Moodle en el servidor operando con un sistema operativo Linux son tener
instalado PHP, MySQL y APACHE, los cuales son todos de libre licencia. Respectivamente
corresponden al lenguaje script en cual está escrito Moodle, al servidor de base de datos y al servidor
web.


   3.1.3. Herramientas necesarias por los usuarios
    A la plataforma de apoyo sólo se puede acceder mediante internet. Luego lo primordial como
herramienta para hacer uso de la plataforma es disponer de algún browser relativamente nuevo, con
no más de 18 meses a la fecha desde el lanzamiento de su última versión.

    La plataforma de apoyo servirá como herramienta de material docente para compartir todo tipo
de archivos, luego es importante disponer de los softwares para la creación y revisión de éstos, como
lo son editores de texto, reproductores multimedia, compresores, etc. El listado de softwares
requicitos se debe definir por el tutor del curso o el administrador de la plataforma. Este se debe de
dar a conocer a sus integrantes previo al comienzo del proceso formativo.




                                                                                               27 de 79
   3.1.4. Servicios prestados
    Los servicios que presta la plataforma de apoyo son múltiples y diversos. Moodle cuenta con una
gran cantidad de módulos para actividades docentes, los cuales pueden ser configurados bajo
inumerables opciones lo que permite soluciones muy flexibles para su adaptación frente a las más
diversas necesidades particulares. A continuación se describe un resumen de las aplicaciones más
importantes de las que dispone Moodle como plataforma de apoyo.


3.1.4.1. Módulo de material docente
          Admite la presentación de cualquier contenido digital, Word, Powerpoint, Flash, vídeo,
           sonidos, etc.
          Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la
           marcha usando formularios web (de texto o HTML).
          Se pueden enlazar contenidos externos en web o incluirlos en la interfaz del curso.

3.1.4.2. Módulo de Foro
          Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del
           curso y abiertos a todos.
          Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor.
          Si el profesor lo permite, es posible adjuntar archivos de no más de 2MB con el mensaje
           de texto.
          Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos
           o los más nuevos primero.
          El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona
           elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por
           correo electrónico.
          El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para
           crear un foro dedicado a anuncios).
          El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.
          Las imágenes adjuntas se muestran dentro de los mensajes.

3.1.4.3. Módulo Cuestionario
          Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser
           reutilizadas en diferentes cuestionarios.
          Las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías
           pueden ser publicadas para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio.
          Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican
           las preguntas.
          Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán
           disponibles.
          El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se
           mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios.


                                                                                              28 de 79
         Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente)
          para disminuir las copias entre los alumnos.
         Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes.
         Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos.
         Los intentos pueden ser acumulativos, y acabados tras varias sesiones.
         Las preguntas de opción múltiple pueden definirse con una única o múltiples respuestas
          correctas.
         Pueden crearse preguntas de respuesta corta (palabras o frases).
         Pueden crearse preguntas tipo verdadero/falso.
         Pueden crearse textos descriptivos y gráficos.

3.1.4.4. Módulo de tareas
         Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se
          le podrá asignar.
          Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se
          registra la fecha en que se han subido.
          Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el
          tiempo de retraso.
         Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y
          comentarios) en una única página con un único formulario.
         Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se
          le envía un mensaje de notificación.
         El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación
          (para volver a calificarla).

3.1.4.5. Módulo de chat
         Permite una interacción fluida mediante texto síncrono.
         Incluye las fotos de los perfiles en la ventana de chat.
         Soporta direcciones URL, emoticonos, integración de HTML, imágenes, etc.
         Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden ponerse a
          disposición de los estudiantes.

3.1.4.6. Módulo de consulta
         Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta
          de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo).
         El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre
          quién ha elegido qué.
         Se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados.

3.1.4.7. Módulo Encuesta
         Los informes de las encuestas están siempre disponibles, incluyendo gráficos. Los datos
          pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CVS.


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            La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo
            parcialmente.
           A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la
            clase.

3.1.4.8. Módulo Taller
           Permite la evaluación de documentos entre iguales, y el profesor puede gestionar y
            calificar la evaluación.
           El profesor puede suministrar documentos de ejemplo a los estudiantes para practicar la
            evaluación.

3.1.4.9. Calificaciones
           Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una
            única página (y descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo).
           Además se pueden crear escalas de calificación personalizadas, los profesores pueden
            definir sus propias escalas para calificar foros, tareas y diarios.

    Es importante mencionar que éstas son solo algunas de las aplicaciones y opciones que incluye
Moodle como plataforma de apoyo. Entre otras se pueden destacar, editores de contenido como
HTML, páginas Wiki, herramientas para la creación de glosarios, opciones para el formato del curso
(por tema, formato semanal, formato social o de foro, etc), calendario de actividades, usuarios
conectados, etc. Estas herramientas en su conjunto permiten una gran diversidad y posibilidades de
usos para el desarrollo del proceso de eneseñanza/aprendizaje e-learning en su modalidad de apoyo.




3.2. Estudio de herramienta para el desarrollo de cursos
      encapsulados
        Para contar con herramientas para la creación de cursos encapsulados, en una primera etapa
se investigó sobre los softwares disponibles para el desarrollo de este tipo de aplicaciones.De este
estudio se obtuvo la existencia de un conjunto de softwares, todos de carácter comercial, con los
cuales se pueden obtener resultados similares y complementarios. Estos son listados en el Capítulo 2
de antecedentes, en el apartado dedicado a cursos encapsulados.

       En una segunda fase se optó por elegir a uno de estos softwares como herramienta para el
desarrollo de éste tipo de aplicaciones, con el fin de mostrar el potencial de ocupar estas
herramientas para el desarrollo de cursos a distancia. El software escogido es Authorware, que
permite el desarrollo de aplicaciones con elementos multimediales, en forma gráfica y sin
necesariamente ser un experto programador. Este software es apliamente reconocido dentro del
grupo de programas conocidos como de “autor”, es decir, aquellos que permiten la creación de
potentes aplicaciones en base módulos o cajas negras pre-programadas.

        Para acceder a estos cursos en línea es necesario contar con una página web que los mantenga
en la red en forma organizada por cursos y que soporte la subida de archivos de gran capacidad,

                                                                                                30 de 79
como lo son aplicaciones contenedoras de información de audio y video. Se construyo una página
web que se adptara a las necesidades requeridas. De esta forma se obtiene una solución escalable en
el tiempo, la que puede seguir siendo desarrollada en trabajos futuros.


3.2.1. Arquitectura de red
    La arquitectura de red necesaria para operar la herramienta de cursos encapsulados es
escencialmente idéntica a la necesaria para la plataforma de apoyo, dado que se trata de una página
web contenedora de las aplicaciones. Dependiendo de la cantidad de usuarios de la plataforma, es
posible considerar un segundo servidor que contenga los archivos y la página que los almacena.

     En resumen, la arquitectura de red necesaria para ésta herramienta se resume en la figura 3-3 en
el caso de ocupar el mismo servidor para la plataforma de apoyo y almacenamiento de los cursos
encapsulados. Si se ocupa un servidor sólo dedicado a la gestión y almacenamiento de los cursos, un
módulo servidor adicional sería necesario en la figura 3-3 para representar la arquitectura.

     La inversión necesaria para contar con esta herramienta, es la licencia comercial del software
Macromedia Authorware y la eventual capacitación de los creadores de las aplicaciones para el uso
eficaz del software.


3.2.2. Requerimiento de los usuarios
    Es probable, que para el mejor uso de este tipo de herramientas, aparesca un tercer actor,
además de los alumnos y el instructor. Este correspondería al creador o creadores de los cursos
encapsulados. Authorware es un software de grandes potencialidades, pero que requiere de
experiencia y dedicación para la cración nuevas e innovadoras aplicaciones, por lo que tomaría gran
cantidad de tiempo entrenar a todos los profesores para el buen uso de este software.

      De esta forma los requerimientos del diseñador de las aplicaciones, para su desarrollo, sería el
contenido multimedial necesario para su construcción. Esto es, presentacions, imágenes, archivos de
texto, grabaciones de audio y video, etc, las cuales deben ser proveidas por el instructor o profesor.
Para esto el instructor debe contar con los software necesario para la creación de estos archivos en
formato digital. Estos son procesadores de textos, como Micrososft Word, Latex, etc, software para
la creación de presentaciones, como Micrsosft PowerPoint, Flash, equipamiento para la grabación de
audio y video como cámaras, micrófonos, etc, equipamiento para la digitalización de las grabaciones
como tarjetas de audio y video (Poner ejemplo de tarjetas de audio y video utilizadas).

    Por parte de los estudiantes, solo es necesario estar registrado en la plataforma de apoyo y contar
con acceso a Internet con una conexión de banda ancha con un mínimo de 100kbps (300kbps o
superior recomendado) para la descarga de las aplicaciones.


3.2.3. Servicios prestados
     El uso de este tipo de herramientas para el desarrollo de cursos a distancia, es una de las más
utilizadas en el mundo del e-learning. Se trata de un entrenamiento asíncrono, en donde el alumno
cumple con su deber de estudiante en el momento que más le paresca adecuado. En teoría el
profesor gasta el tiempo de preparación de la clase en la creación del material que le será entregado al

                                                                                                31 de 79
diseñador del curso encapsulado. Una vez desarrollada la aplicación, el instructor revisa el producto
creado por el diseñador, para afinar los últimos detalles y finalmente, se pone a disposición de los
alumnos dejándolo en línea por medio de la página web correspondiente. El alumno tiene un plazo
pre-definido para revisar la lección y contestar el test de control correspondiente. El resultado de ésta
se es enviado a la base de datos correspondiente, y el profesor revisa los resultados en forma de
gráficos estadísticos por medio de la plataforma de apoyo.



3.3. Herramientas Colaborativas

3.3.1. Herramientas de Audio
     Para el desarrollo de la herramienta de audio se utiliza el software PBX Asterisk. Las aplicaciones
planificadas a implementar en Asterisk fueron: Extensiones individuales por usuario de la plataforma,
voice-mail y salas de conferencia de audio. Se pensó también en un principio la implementación de
salas de conferencias de video, pero este módulo, aunque existe como opción en asterisk, no ha sido
complemetamente desarrollado. Luego para el desarrollo de las herramientas de video se buscaron
otras alternativas que serán explicadas en los próximos apartados.

     Este conjunto de herramientas está pensado para ser utilizado como ToIP, luego, cada cliente de
la plataforma es un usuario SIP para Asterisk. Cada usuario es configurado, con las respectivas
limitaciones y permisos, en el archivo de configuración llamado sip.conf. Las extensiones de cada
usuario y flujo de las llamadas son configurados en el archivo de configuración llamado extensión.conf.
Las opciones de las aplicaciones como las salas de conferencia y voice-mail, se configuran
respectivamente en los archivos de configuración meet-me.conf y voice-mail.conf.

     De modo de hacer más flexible y transparente la administración de los usuarios y aplicaciones de
asterisk, se opta por guardar todas las opciones de configuración en una base de datos, aprovechando
de ésta manera las facilidades que Asterisk entrega para su manejo por medio de una base de datos.
Así la administración y creación de usuarios SIP puede ser realizado por una página web, programada
en algun lenguaje script que soporte el manejo de base de datos, como lo es PHP, ASP, etc.

     De esta forma se diseñó y desarrolló una página web, programada en HTML/PHP, por medio
de la cual los usuarios de la plataforma de apoyo se registran como usuarios SIP en asterisk, se les
asigna una extensión, un buzon de voz, y toda esta información se les envía a su dirección de correo
electrónico. Los cambios realizados quedan registrados en la base de datos que maneja Asterisk.

     Para la creación y administración de salas de conferencia se diseñó y desarrolló otra página web
para estos fines. Se configuran en forma estática salas de conferencia de distintos tipos (con
contraseña, sin contraseña), es decir, en el archivo meet-me.conf se dejan habilitadas, pero sin ninguna
extensión explícitamente definida en el archivo extensión.conf o en la base de datos. Luego por defecto
no existe ningún enlace directo para entrar a las salas de conferencia. Por medio de la página web, se
accede a la lista de salas de conferecias no habilitadas en un principio, se selecciona alguna disponible
y finalmente se crea la sala. El crear la sala siginifica asignarle una extensión en la base de datos para
poder acceder a ella, es decir, se crea el enlace que antes no existía. Cuando se desea borrar la sala,
simplemente se deshabilita la extensión y así se rompe este enlace.



                                                                                                  32 de 79
    En la misma página web, se pensó en una opción de administración. Esto es, manipular a gusto
o criterio del administrador, la reunión en curso, con opciones de bloqueo de la sala, silenciar o
expulsar a una selección integrantes, asi como también revertir las sanciones.

    Los usuarios, para establecer una comunicación necesitan de una interfaz transparente, sin
necesariamente saber como ésta sucede. Para eso se utiliza algún softphone que soporte el protocolo
SIP. Existe una gran lista de software que realiza esta funsión, algunos son enunciados en el Capítulo
2 de Antecedentes, en el apartado dedicado a herramientas colaborativas de audio. Se optó a modo
de prueba por el soft-phone EyeBeam, software de carácter comercial, el cual también soporta H.263
y varios codec más de compresión video, lo que permite una comuniación de video punto a punto, o
deja mensajer menzajes de voz y video en asterisk.

3.3.1.1. Arquitectura de red
    Para poder utilizar Asterisk como plataforma de comunicación VoIP entre los usuarios, es
necesario instalar el software en un servidor con dirección IP pública. De esta manera, la arquitectura
de red es muy parecida a la descrita para la plataforma de apoyo. Esta se muestra en la figura 3-4.




                  Figura 3-4: Arquitectura de red de plataforma de herramientas de audio

    Las características del servidor y ancho de banda necesario para operar ésta herramienta depende
de la cantidad de usarios de la plataforma. Lo recomendable es tener instalado las herramientas
colaborativas en un servidor independiente para un funcionamiento óptimo. (poner carácterísticas
de ancho de banda requerido, carácterísticas para un cierto número de usuarios).




                                                                                               33 de 79
     En el lado servidor, no es necesaria una mayor inversión por el hecho de ser Asterisk un
software Open-Source. En el lado cliente es necesario contar con la licencia del soft-phone o
teléfono IP para poder utilizar el servicio.

3.3.1.2. Requerimientos de los usuarios
    Para poder utillizar las herramientas de audio es necesario contar con una conexión banda ancha
a Internet, la licencia correspondiente del teléfono IP o soft-phone y una cuenta en la plataforma de
apoyo para poder registrase como usuario SIP en Asterisk. En caso de utilizar un soft-phone será
necesario de que el usuario cuente con micrófono y parlantes, idealmente un (head…no se como se
llama). El usuario registrado concerá la extensión que se le ha asignado y la de los demás usuarios
por medio de la página web dedicada a la revisión de ésta información.

    El administrador o profesor será el encargado de habilitar las salas de conferencias, por medio de
la página de admnistración. También podrá dirigir el curso de la reunión en la misma página con la
opción de administración.


3.3.1.3. Servicios Prestados
    Las herramientas de audio como extensiones individuales por usuario y salas de conferencia
forman parte de las llamadas “herramientas de comunicación y colaboración síncronas”. Permite la
reunión virtual en tiempo real entre los usuarios, rompiendo de esta manera aquellas barreras
espaciales que no permiten en muchos casos, importantes y necesarias instancias de reunión.

    Las extensiones individuales entre los alumnos pretenden ser una red privada de comunicación
entre los usuarios del curso para permitir la colaboración colectiva entre sus miembros en todo tipo
de actividades docentes en tiempo real, en forma virtual. La coordinación entre los usuarios para
poder ocupar este servicio supone la comunicación asíncrona por medio de foros, correo electrónico
o reuniones presénciales. El servicio de voice-mail pretende ser una herramienta asíncrona más para
estos fines u otros, según los usuarios estimen conveniente para un mejor desempeño en el proceso
formativo.

     Las salas de conferencia pretenden facilitar las instancias de reunión entre los alumnos, del
profesor o profesors con los alumnos y entre profesores. Se puede utilizar como un servicio de
consulta implementado por el profesor, reuniones grupales, clases virtuales, exposiciones remotas,
etc.


3.3.2. Herramientas de Video
    Para el desarrollo de una herramienta de video en tiempo real existen muchas alternativas. Estas
van desde la implementación del módulo especializado de Asterisk a la utilización de software que
permiten este tipo de aplicaciones. Entre las posibilidades en el caso de este trabajo en particular,
estaban el desarrollo del módulo de Asterisk, realizar pruebas con el plugin Festoon para
videoconferencias con Skype, ember streaming de video en una página web utilizando Macromedia
Flash Server, VLC o librerías de Java especializadas para apletts; o utilizar el software Open-Soure
1Videoconference.



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     El primer intento consistió en revisar el plugin Festoon para Skype. Se probó con sólo tres
transmisiones simultáneas y la calidad de la conferencia resultó ser muy pobre. Esto era de esperarse,
por tratarse de una aplicación que se encuentra correindo en un servidor remoto abierto, al cual hay
cientos de usuarios conectados simultáneamente. Por lo anterior esta posibilidad se descartó y se
buscó una solución alternativa de aplicación que corriera en un servidor privado como el que se
utilizó para realizr las pruebas con las otras herramientas desarrolladas.

     Se investigó sobre el software Open-Source 1Videoconference. Este es un programa, como se
explica en el Capítulo dos de Antecedentes, que permite además de conferencias de video,
herramientas de aplicaciones compartidas, presentaciones compartidas, etc, funsióna via página web
en el sistema operativo Windows y se monta sobre Asterisk. Está en su primera versión alpha que
fue liberada el 12 de noviembre del 2006. El programa fue instalado a modo de prueba en la red de
computadores del Laboratorio de Telecomunicaciones del departamento de Electrotecnologías de la
Facultad de Ciencias de la Universidad de Chile. Como éste todavía está en desarrollo, la cantidad de
errores que presentó en el momento de las pruebas no fue despreciable, por lo que se descartó como
alternativa. Sin embargo, este programa es uno de los primeros en su clase en ser de código abierto,
se utiliza con Asterisk, por lo que parece ser una promesa en todo tipo de actividades que requieran
de reuniones virtuales, como el e-learning. Queda entonces, como propuesta de futuros trabajos, el
utilizar este software en sus próximas versiones beta y certificada, como herramienta para el
desarrollo de actividades virtuales como apoyo a algún proceso formativo.

     Dentro de las alternativas que restaban estaba el utilizar Macromedia Flash Comunication Server
o VLC para embeber streaming de video en una página web. Se optó por realizar la aplicación con
VLC, por el hecho, de que en el grupo ToIP, en ese entonces, se desarrollaba una plataforma IPTV
utilizando este software, por lo que se contaba con el respaldo y la experiencia de éste trabajo.

     De esta forma se diseñó y desarrolló una página web utilizando VLC. En ésta se listan todos los
usuarios transmitiendo por medio de un link con su nombre. A travez de éstos links se pueden
acceder a las respectivas transmisiones. Para transmitir, el usuario debe presionar el boton
“transmitir” y ejecutar un comando en un promt DOS que se indica luego de presionar éste boton.
Se pensó en una opción, por medio del cual se pueden ver todos los usuarios trasnmitiendo en forma
de conferencia, la que pretende ser una instancia de consulta y trabajo colaborativo.

     También existe la opción de levantar una consulta. Si es presionado el boton asociado, al lado
del nombre del usuario aparece entre paréntesis “consulta”, lo que indica que el usuario solicita la
atención del profesor o administrador.

    VLC tiene en el mejor de los casos, un delay de dos segundos. Por ésta razon, para dinamizar el
proceso de consultas, se incluye un Chat para estos fines.

    El principio de funcionamiento para realizar la transmisión es bastante simple. En el lado
servidor se ejecuta una línea de comando junto con presionar el boton “transmitir” en el lado cliente.
Esta línea indica que se va a escuchar por medio el protocolo UDP en el puerto especifícado y se
puede acceder a la información por medio del protocolo MMSH en un segúndo puerto, también
indicado en la misma línea. La página web lee la infomación desde éste segundo puerto. El cliente
que transmite, al ejecutar el comando en el prompt DOS, habre VLC instalado en su computador e
indica que va a transmitir la información de video capturada por su webcam y audio desde el
micrófono, al puerto correspondiente en el servidor por medio el protocolo UDP. Asi finalmente se
obtiene el straming realizado por el usuario embebido en la página web.


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    El grupo de puertos habilitados en el servidor para estos fines se encuentrane en el rango 15000-
15020.

3.3.2.1. Arquitectura de red
    La arquitectura de red para la herramienta de video, considera de un servidor con una conxión
Internet banda ancha, en el cual se encuentre instalado VLC. Esta es de las herramientas que más
recursos computacionales y de ancho de banda demanda. Nuevamente, los requicitos del servidor y
ancho de banda requridos dependen de la cantidad de usuarios de la plataforma. (poner ejemplo de
usuarios usando video-conferencia, audio conferencia, cursos encapsulados y calcular ancho
de banda requerido y carácterísticas computacionales). Igualmente es necesario tener instalado
VLC en lado cliente para que los usuarios puedan realizar sus trasnmisiones. La arquitectura
necesaria para operar una videoconferencia se muestra en la figura 3-5.




                  Figura 3-5: Arquitectura de red para herramienta de video-conferencia


        No es necesaria una inversión extra-ordinaria para levantar ésta herramienta, ya que VLC es
un software Open-Source. Este programa requiere de estar instalado tanto en el lado servidor como
en el lado cliente.

3.3.2.2. Requerimiento de los usuarios
    Para utilizar la herramienta de video es necesario una conexión a Internet banda ancha de
600kbps o superior (revisar cifras). Se debe tener una cuenta en la plataforma de apoyo, una camara
web, micrófono, parlantes y tener instalado VLC en su computador. A continuación se listan algunos
de los minimos requrimientos técnicos de hardware recomendados para utilizar ésta herramienta y
por lo tanto todas las demás descritas en los apartados anteriores, ya que es ésta la que más recursos
computacionales demanda.

           Procesador Pentium II 233-MHz.
           128 MB de memoria RAM.

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           Tarjeta Red 10/100 BASE-T.
           Tarjeta de video VGA de 16 bits.
           Puerto USB.
           Tarjeta de sonido, micrófono, parlantes.
           Cámara Web (USB) siempre que sea reconocida por la aplicación de video que se utilice.
            Las más usadas suelen ser Logitech (QuickCam), Creative e Intel Pro.
           Tarjeta capturadora de video (opcional) para conectar una cámara externa en reemplazo
            de una cámara USB. Las más comunes son Win-TV y las Osprey.

3.3.2.3. Servicios prestados
     La herramienta de video como la desarrollada, está básicamente pensada para ser usada en forma
de clase virtual. El profesor dicta la cátedra en forma remota y los alumnos acceden a ella via web
pinchando el link asociado al profesor. Si los alumnos tienen consultas, las levantan, y el profesor, en
el momento que lo decida, las responde en conferencia mediante el link “ver todos”. También existe
la alternativa de responder consultas via Chat. Cabe mencionar que VLC como herramienta para
realizar streaming de video, posee la no menor limitación de tener por escencia 2 segundos de delay
en la transmisión. Luego, la herramienta de Chat elimina este retrazo y el profesor puede responder
las preguntas que los alumnos levantan en la página en forma de trasnmisión de video o Chat.


3.3.3. Presentaciones remotas
     Hoy en día en una clase prescencial, el desarrollo de ésta con el apoyo de elementos multimedias
como lo son presentaciones power-point o flash es una realidad. Es por esto que el contar con este
tipo de herramientas en el desarrollo de clases virtuales acerca más al alumno a lo que está
acostumbrado en sus clases presenciales, y al profesor lo ayuda en contar con este tipo de apoyo para
el desarrollo de sus cátedras. En la actualidad existe una gran cantidad de aplicaciones de este tipo, la
mayoría de carácter comercial las que permite estas funcionalidades, tal como se describe en el
capítulo 2 de antecedentes.

    A modo de ejemplo, se eligió Microsoft Live-Meeting, el cual es un software de carácter
comercial, pero que posee un free-trial con algunas limitaciones con respecto al prducto pagado. Este
es un software que funsiona via página web. Microsoft asigna una sala de reuniones en alguno de sus
servidores remotos en donde mantien corriendo la aplicación y la información de la sala, se les
enviada al administrador de la reunión. Este último invita mediante un mail a los integrantes, en el
cual se les informa sobre la contraseña y nombre de la sala. Para entrar es necesario escribir el
nombre de usuario, el nombre y contraseña de la sala.

    El uso de Microsoft Live-Meeting junto a la plataforma con sus herramientas de colaboración,
pretende ser un ejemplo de aplicación a desarrollar en futuros trabajos




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3.4. Estudio de una arquitectura de mínimo costo para la
      implementación de una plataforma m-learning
    El espíritu de esta memoria es el de considerar mínimos costos de diseño e implementación.
Bajo esta filosofía, en esta última etapa del trabajo, se propone una arquitectura para m-learning
como plataforma de apoyo, la que pretende ser una solución que minimiza los costos de
implementación y consumo en los aparatos móviles. Esta es el resultado de un estudio de
investigación realizado en la Universidad de British Columbia Vancouver, BC, Canadá [X].


   3.4.1. Introducción
    El E-learning, utilizando redes de comunicación entre los usuarios, como Internet o redes locales
de comunicación, ha hecho posible que el aprendizaje se realice desde cualquier parte en cualquier
momento, facilitando los procesos educativos y de entrenamiento. Especialemente, la modalidad
móvil learning, permite el uso de dispositivos móviles, como teléfonos celulares, asistidores
personales digitales (PDAs) y/o laptops para el proceso de enseñanza/aprendizaje, permitiendo el
desarrollo de las actividades docentes desde cualquier lugar.

    Para utilizar movil learning en la realidad, la elección de la red es uno de los factores
fundamentales que determina el costo de implementación. Aunque proveyendo Internet en grandes
áreas de cobertura, la red de tercera generación de celulares es muy costosa para la transmisión de
datos. Las redes locales inalámbricas (WLAN), por otro lado, permiten la la libre transmisión de
datos con rangos de cientos de metros de radios de cobertura, como WiFi (802.11b) o WiMax..

    Sin embargo, estas tecnologías no están disponibles en los teléfonos celulares más populares
entre los estudiantes. Por otro lado, una PDA con tarjeta WiFi tiene un costo de más de $300, que
resulta ser casi inaccesible para un estudiante promedio. Es esta la razon por lo que tecnología de
Internet inalambricas como WiFi o WiMax no parecen ser la mejor solución para el diseño de una
red m-learning de mínimo costo. En lo pronto, un menor radio de cobertura con un menor consumo
de energía en los dispositivos resulta ser una alaternativa más apropiada y requerida. En este apartado
se muestra una solución utilizando tecnología inalámbrica Bluetooth, la que pretende priorizar estos
dos puntos.

    Bluetooth es una tecnología de transmisión de datos que ofrece conexión entre dos o más
dispositivos en una corta distancia. Ha sido incluido en mucho de los dispositivos inalámbricos que
se utilzan hoy, como en los ya nombrados, teléfonos celulares y PDAs. Esto permite utilizarlos como
dispositivos peer-to-peer en bajos radios de cobertura. Esta tecnología utiliza la no licenciada banda
de ferecuencia ISM (Industrial, Scientific, Medical) y consume mucho menos energía que una tarjeta
WiFi.

     El sistema e-learning basado en bluetooth, usa esta tecnología como red de comunicación, es
inalámbrica, portable, libre de costos en la transmisión de datos y permite utilizar dispositivos
móviles como medio para el acceso a la plataforma de aprendizaje. Para acomodarse a las
carácterísticas de los dispositivos móviles, el sistema está especialemte diseñado para un bajo
consumo de energía. Está desarrollado usando APIs de Java para la tecnología inalámbrica
Bluetooth (JABWT). Para la seguridad, el sistema utiliza autentificación y encriptación para cerciorar
seguridad durante la comunicación.


                                                                                               38 de 79
     El sistema e-learning basado en bluetooth provee asistencia para el instructor en el desarrollo de
actividades, interacción con los estudiantes y estadísticas sobre el rendimiento de estos últimos
durante el desarrollo del curso. También permite que los estudiantes activamente participen en las
clases y respondan las lecciones propuestas por el instructor.



   3.4.2. Arquitectura del sistema
    El sistema e-learning basado en bluetooth está estructurado como una arquitectura cliente
servidor. El lado del cliente pueden ser, teléfonos celulares, PDAs o laptops, y el lado servidor
pueden ser computadores de escritorio o laptops. La comunicación entre el cliente y el servidor es
mediante bluetooth. La figura 3-4 muestra la arquitectura del sistema




                    Figura 3-4: Arquitectura del sistema e-learning basado en bluetooth


        Usualmente, el instructor trabaja en el lado del servidor. Después de la inicialización, el
instructor habilitará el servicio e-learning después de registrar éste en la base de datos. Luego
esperará por la conexión de de los clientes. Los estudiantes por su lado pueden utilizar cualquier
dispositivo móvil que posea conexión bluetooth para comunicarse con el instructor. Para entrar al
sistema, los estudiantes primero necesitan correr la aplicación cliente correspondiente.Una vez
inciada, ésta automáticamente buscará por los servicios e-learning disponibles. Luego los estudiantes
podrán seleccionar a un instructor de la lista exivida en pantalla. Eligiendo a un instructor específico,
el estudiante puede ingresar al sistema con su nombre de usuario y contraseña. Una vez que el
estudiante logró identificarse correctamente, la conexión bluetooth se establece entre el cliente y el
servidor. Estos se desconectarán cuando el estudiante deje la aplicación o el instructor finalice el
servicio e-learning. La figura 3-5 muestra la operación y comunicación entre los actores del sistema.




                                                                                                 39 de 79
                                Figura 3-5: Conexión cliente/servidor




  3.4.3. Funcionalidades
        El sistema e-learning basado en bluetooth ofrece principalmente dos funcionalidades al
instructor:

          Asistencia al instructor para el desarrollo de la lección. El sistema provee al instructor
           una interfaz gráfica de visualización (GUI). A travez de ésta el intructor puede fácilmente
           saber cuantos usarios estan conectados, puede subir algunas notas y preguntas a resolver
           y revisar información estadística sobre el rendimiento de los alumnos.
          Interacción entre el instructor y los estudiantes. Estas interacciones incluyen dos partes:
           primero obtener las respuestas a los test de los estudiantes, para luego el instructor
           informar a estos sobre sus resultados con los comentarios individuales respectivos, en
           forma inmediata. Adicionalmente, el instructor también puede recibir menzajes
           instantaneos de respuesta por parte de los estudiantes.




                                                                                              40 de 79
                        Tabla 1: Resumen de servicios prestados por la plataforma




   3.4.4. Características de la conexión
     Como es sabido, los dispositivos bluetooth se comunican ente ellos formando una piconet. Una
piconet esta compuesta de un dispositivo maestro y de hasta siete dispositivos esclavos. Un maestro
puede conectarse a siete dispositivos simultáneos (en modo activo) o a 255 inactivos (modo en
espera) esclavos por piconet [x]. Con el fin de obtener más estudiantes en el sistema, es decir, más
clientes conectados al servidor directamente, la comunicación entre cliente y servidor se establece
sólo cuando estos se quieren comunicar y transferir información, y ésta se cierra una vez que finaliza
esta transmisión. Como la mayoría de las comunicaciones son de corta duración, casi todo el tiempo
los clientes se encuentran en modo en espera. De esta manera, el máximo numero de clientes que
pueden estar directamente conectados al servidor crece de 7 a 255.

   Otra ventaja sobre este diseño es el menor gasto de energía en los dispositivos móviles por el
motivo de que estos la mayoría del tiempo se encuentran en estado de espera. Este hecho es de gran
importancia, ya que el ahorro de energía es un tema fundamental en este tipo de dispositivos.


   3.4.5. La formación de una red Ad Hoc
     Como el rango de comunicación para el estandar bluetooth es aproximadamente 10 metros de
radio para los dispositivos de clase1 y 100 metros para los dispositivos de clase 2, cuando un cliente
está fuera de la respectiva área de cobertura, se necesita de conectare al servidor con la ayuda de
otros clientes utilizando un ad-hoc vector de distancia en demanda de ruteo (AODV)[x]. En este
caso, el cliente enviará la petición de envío para conectarse al servidor a su más cercano cliente
vecino, el que le mandará a su vez la información acumulada a otros vecinos, hasta lograr una
conexión global con el servidor. Una vez recivida las peticiones por el servidor, éste les manda su
respuesta a los clientes dentro del rango de cobertura y éstos le mandan la información a los que se
ecuentran fuera. De esta manera el cliente se conectará con el servidor. Si muchas peticiones son
recividas por multiples rutas, la que posea menos números de saltos será la seleccionada para
establecer la comunicación.


   3.4.6. Implementación
    En este punto se muestran los resultados de implementación obtenidos en el estudio de
investigación realizado en la Universidad de British Columbia Vancouver, BC, Canadá, cuyo diseño
se detallo anteriormente.

    El sistema e-learning basado en bluetooth está compuesto basicamante por tres sub-sistemas:

           El sub-sistema de comunicación cliente-servidor
           El sub-sistema del servidor del instructor
           El sub-sistema del cliente estudiante



                                                                                              41 de 79
    En terminos de hardware, se eligió un laptop como servidor, para proveer mayor cantidad de
funcionalidades, y teléfonos celulares como clientes, por su popularidad entre los estudiantes.

3.4.6.1. El sub-sistema de comunicación cliente-servidor
     La comunicación entre el cliente y el servidor se establece usando JSR-82 [x], que corresponden
a las APIs de Java para tecnología Bluetooth Inalámbrica (JABWT). La figura 3-6 muestra las capas
del stack de protocolos buetooth que son soporte de las JABWT.




                 Figura 3-6: Stack de protocolos buetooth que son soporte de las JABWT


    El principal objetivo de JSR-82 (Java Specification Request 82) es definir una API que pueda ser
usada por todos los dispositivos bluetooth que soporten la plataforma Java 2, Micro Edition (J2ME).
J2ME. La API fue construida usando los estandares de las APIs J2ME y el marco de conección
genérico (GCF), definido en la CLDC (Connected Limited Device Configuration). JABWT es capaz
de funcionar en cualquier plataforma que soporte GCF. Si JSR-197, el paquete alternativo de marco
de conección genérico (GCF) para una plataforma Java2 en su versión Satandar Edition (J2SE),
estuvierta implementada, JSR-82 también podría ser utilizado con J2SE.

     Como JSR-82 ha sido incluido en los dispositivos inalámbricos basados en J2ME, el lado del
cliente, en la comunicación cliente-servidor, utiliza J2ME.

     Como JSR-197 esta todavía en desarrollo en la universidad de Stuttgart, para la implementación
del lado servidor, el cual corre en un laptop, una solución alternativa de implementación de JSR-82
para J2SE es necesaria

     Existen ciertas posibles como Bluez [x], aplicación construida para correr en Linux. El
desarrollo del sistema e-learning basado en bluetooth ha sido pensado para ser utilizado con
Windows en el lado servidor, por ser el sistema operativo más popular entre los usarios finales, por
los que se elige la aplicación Blue Cove [x], una implementación Open Source de la API bluetooth
para Java JSR-82. Actualmente Blue Cove solo funciona en Windows XP service pack 2. La figura 3-


                                                                                             42 de 79
7 muestra un diagrama de capas que representa la arquietectura de comunicación entre el cliente y el
servidor.

    Cuando JSR-197 termine de ser desarrollado, reemplazará al Stack Bluetooth Microsoft y a Blue
Cove. Como resultado de esto, el sistema no será dependiente de Windows XP como sistema
operativo, y podrá ser montado sobre cualquier otro que paresca ser más adecuado.




                          Figura 3-7: Comunicación entre el cliente y el servidor


3.4.6.2. El sub-sistema del servidor del instructor
    La parte del servidor que es usada por el instructor fue desarrollada usando J2SE. El Hardware,
como se ha mencionado anteriormente, corresponde a un laptop con un dispositivo USB para
conexión bluetooth.

    El principal propósito del sub-sistema del instructor es reflejar a los estudiantes el feedbck y
rendimiento en una clara y amigable interface. Como se describió anteriormente, las principales
funciones de este sub-sistema son: asistencia al instructor, interacción con los estudiantes y la entrega
de información estadística sobre el rendimiento de éstos (tabla 1). En la figura 5 se muestra cual es la
apariencia del sub-sistema servidor.




                                                                                                 43 de 79
                                              Figura 3-8:

     Tres barras de progreso nombradas Speed (velocidad), Content (contenido) y Difficulty
(dificultad) proveen al instructor una idea de la opinión de los estudiantes sobre la lección. Mirando
el progreso de estas barras, el instructor puede saber si está hablando muy rápido o muy lento, si el
contenido de la lección es interesante o aburrido y si el contenido de las materias son muy difíciles o
fáciles.

     El área de satatus del sistema provee información sobre el número de estudiantes actualmente en
el sistema, el porcentaje de alumnos que han constestado las preguntas de la lección y los mensajes
instantáneos desde los los estudiantes para el instructor.

    La función de resultados estadísticos provee información del rendimiento de los estudiantes.
Tres tipos de información provee esta herramienta:

           El resultado de las respuestas de los alumnos. El sistema usa un sistema gráfico circular
            para ilustrar el porcentaje de respuestas correctas, incorrectas y las no respondidas. Se
            ocupa un gráfico de barras para ilustrar la distribución de las alternativas de las
            respuestas que los alumnos enviaron.
           Información estadística sobre todas las respuestas de los alumnos. El sistema utiliza un
            gráfico de barras para ilustrar el porcentaje de respuestas correctas por cada pregunta.
           El sistema muestra el número total de alumnos que contestaron las preguntas, el
            promedio general, el puntaje más alta y la más baja.

        Todo lo anterior se muestra en la figura 3-9.




                                                                                               44 de 79
                Figura 3-9: Información estadística sobre el rendimiento de los estudiantes




3.4.6.3. El sub-sistema del cliente estudiante
    El sub-sistema del cliente estudiante, el que es usado por los alumnos, es desarrollado usando
J2ME. El hardware necesario es algún dispositivo móvil, de los nombrados anteriormente con
conexión bluetooth. Tres principales funciones son las que caracterizan este sub-sistema:

          Conexión al servidor. Para conectarse al servidor, cuatro pasos son necesarios:

              -Iniciar la aplicación cliente
              -Busqueda de los servicios e-learning disponibles
              -Selección de uno de los servicios disponibles de la lista
              -Indentificación del cliente con nombre de usuario y contraseña y espera de respuesta
               del permiso de acceso del servidor.

           La figura 3-10 muestra la pantalla de un aparato celular con la interfaz de identificación.

          Test y lecciones. El sistema implelemntado se basa básicamente en un servicio de
           preguntas y respuestas para el control de alguna lección. Una vez que el estudiante ha
           ingresado al sistema, una conexión bluetooth es seteada entre el cliente y el servidor. El
           estudiante verá una hoja de respuestas con preguntas de selección múltiple. La respuesta
           es enviada instantáneamente al profesor. Otros servicios de interacción síncrona o
           asíncrona instructor-estudiante pueden ser implementados utilizando esta tecnología y
           diseño de la aplicación.

          Feedback instantáneo sobre la lección. Además de responder las preguntas, los
           estudiantes pueden mandar mensajes intantáneos al instructor con sus opiniones sobre la
           lección.




                                                                                                 45 de 79
                 Figura 3-10: Interfaz de identificación del subsistema cliente estudiante


3.4.6.4. Seguridad del sistema
    El sistema e-learning basado en bluetooth es seguro por su sistema de identificación y por el
establecimiento de una conexión bluetooth, el que por escencia tiene sus propias formulas de
encriptación, obteniéndose conexiones seguras.




                                                                                             46 de 79
Capítulo 4
   Resultados

4.1. Plataforma LMS de apoyo Moodle
     En este apartado se pretende revisar en forma muy simplificada las principales características que
posee la plataforma Moodle para justificar en forma práctica la elección de esta como plataforma
base de apoyo. Es importante destacar, tal como se mencionó anteriormente, que la cantidad de
herramientas y sus opciones de configuración es muy grande, por lo que con esta breve descripción
de la plataforma se intenta mostrar algunas de sus más importantes potencialidades.

     Por medio de algún browser o navegador se accede a la página principal de la plataforma
escribiendo la dirección URL respectiva. En el encabezado de ésta aparece el nombre dado por la
institución que la utiliza.




                                 Figura 4-1: Página principal de entrada


    En esta página se listan todos los cursos disponibles por categoría. A modo de ejemplo, en la
figura 4-1 se ilustra la forma y diseño de ésta. En este caso existe una sola categoría de cursos a la
cual todos pertenecen, llamada “memorias”, la que aparece oculta por fines prácticos. Pinchando
cada curso el sistema lo lleva a una página de identificación (figura 4-2). Si el alumno pertenece al
curso, puede ingresar a éste con su login y password.




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                              Figura 4-2: Interfaz de identificación/registro


     Si no es parte del curso existe una opción de registro, en la que el usuario ingresa sus datos
personales y el administrador de la plataforma decide que rol juega dentro del curso. Una vez que el
usuario ingresa se encuentra con una página de escritorio personal (figura 4-2). Esta última es el
núcleo de interacción entre los participantes del curso. Desde esta página se pueden acceder a los
archivos en línea, a las herramientas de foro, chat, evaluaciones, noticias, novedades, últimas
actividades, links, etc.

      Dependiendo de si se es profesor o alumno el usuario tiene diferentes permisos. Como alumno
solo puede utilizar las herramientas que los profesores o el administrador dejen disponibles. También
tienen la libertad de ocupar el foro y subir archivos por medio de éste con restricciones de capacidad
(el archivo debe ser de un tamaño máximo de 2MB). Los profesores, según los permisos que les de el
administrador, pueden ingresar las actividades y poner a disponibilidad de los alumnos las diversas
herramientas que ofrece la plataforma. En la figura 4-6 se muestra un listado de las herramientas que
ofrece moodle y que el profesor o administrador puede dejar a disposición de los alumnos. Dentro
de estos recursos se encuentra la creación de links a otras páginas y junto a estos se puede escribir
una pequeña reseña explicando el fin que tiene el tener accedo a esta página en particular. De esta
forma es como se obtiene un enlace a la página de herramientas colaborativas, que ha sido
desarrollada en forma paralela a la plataforma de apoyo, con el fin de obtener como resultado final
una plataforma que se pueda utilizar en una modalidad 100% virtual.




                                Figura 4-3: Página de escritorio personal


                                                                                              48 de 79
Figura 4-4: Página para le manejo de material docente




               Figura 4-5: Página de Foro




Figura 4-6: Lista de herramientas y actividades disponibles

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        Todas estas funcionalidades son solo algunas de las que dispone Moodle. La cantidad de
combinaciones posibles en cuanto a sus usos y configuración es muy grande, lo que lo hace una
plataforma muy flexible.

       Mooodle, a modo de prueba se instaló en el servidor del grupo de memoristas ToIP el cual
tiene dirección IP pública: 2009.9.98.34. Se puede acceder a la plataforma mediante cualquier
browser con la URL www.toip.uchile.cl/moodle.



4.2. Página de herramientas colaborativas
    Se diseñó y construyó una página que incluye las herramientas colaborativas desarrolladas en
apoyo a la plataforma LMS Moodle (figura 4-8), para obtener una plataforma resultado final que se
puede utilizar en una modalidad 100% virtual. Las herramientas que se incluyen son:

           Cursos encapsulados
           Registro como usuario SIP
           Anexos y usuarios on-line
           Administración de salas de conferencia
           Herramientas de video
           Buzon de voz
           Wikka-Wiki


    Para acceder a las herramientas colaborativas existe una etapa de identificación (figura 4-7), que
consiste en una página web programada en HTML/PHP que se encuentra conectada a la base de
datos de Moodle. De esta forma solo los usuarios de la plataforma de apoyo pueden acceder a la
página de herramientas colaborativas.




               Figura 4-7: Página de identificación para ingresar a herramientas colaborativas


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                           Figura 4-8: Listado de Herramientas Colaborativas




   4.2.1. Cursos encapsulados
   Los cursos encapsulados son aplicaciones de software que los usuarios de la plataforma utilzan
como herramienta asíncrona durante el proceso formativo. Estos se deben encontrar en línea para
poder ser descargados en forma remota.

    Se creó una página web que cumpliera con estos fines. Por medio de ella se pueden surbir, borrar
y descargar los archivos, si el usuario es profesor (figura 4-9). Si éste es alumno, solo los puede
descargar (figura 4-10).

    El alumno o profesor, en la etapa de identificación, debe seleccionar el curso que desea revisar.
Al entrar a la página contenedora de los cursos encapsulados, sólo podrán revisar las aplicaciones
asociados al curso seleccionado en la etapa de identificación. Se creó por esta razón, una cuenta de
administrador con la que se pueden revisar todas las aplicaciones almacenadas de cada uno de los
cursos, en caso de ser necesario (figura 4-11).




                                                                                             51 de 79
Figura 4-9: Página que gestiona los archivos encapsulados en línea, con privilegios de profesor




Figura 4-10: Página que gestiona los archivos encapsulados en línea, con privilegios de alumno




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    Figura 4-11: Página que gestiona los archivos encapsulados en línea, con privilegios de administrador


    A modo de ejemplo se desarrolló una aplicación con Macromedia Authorware, la que pretende
ser un prototipo de curso encapsulado. Esta consiste, en el dictado de una lección con diapositivas
sincronizadas con la voz del profesor. En una segunda opción se expone este contenido en forma de
de video y texto sincronizado con la voz del profesor. Cualquiera de estas dos modalidades por
separadas o en complemento se consideran apropiadas para la exposición de alguna materia. Existe
también una etapa de evaluación en donde se controla lo aprendido.




             Figura 4-12: Ejemplo de curso encapsulado creado con Macromedia Authorware


   4.2.2. Registro como usuario SIP
     Como se explica en el capítulo 3 de metodología, las herramientas de voz éstan desarrolladas
sobre Asterisk. Los usuarios de Asterisk se almacenan en una base de datos, como usuarios SIP, con
las respectivas restricciones y permisos. Si algún usuario de la plataforma no está registrado como

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usuario SIP, entonces no puede utilizar las herramientas colaborativas de voz. Es por esto que se
creó una página de registro (figura 4-13) en la que el usuario queda incluido en esta base de datos,
con el mismo username que utiliza para ingrear Moodle. Para quedar registrado como usuario SIP, es
necesario ser usuario de la plataforma Moodle.




                            Figura 4-13: Página de registro como usuario SIP


     Una vez registrado, al usuario se le asigna una extensión en el contexto moodle, y una clave para
revisar su buzon de voz. Esta información se le es enviada a su correo electrónico y por medio de la
página de anexos y usuarios on-line, se puede revisar la información de los anexos de los demás
usuarios registrados.



   4.2.3. Anexos y usuarios On-Line
     Los miembros de la plataforma, una vez registrados como usuarios SIP, desconocen las
extensiones asignadas al resto de los usuarios. Por esta razon se creó una página en la cual se puede
revisar esta información (figura 4-14). Esta consiste en dos frames verticales: el primero tiene la
función de mostrar la información de las extensiones de los usuarios que pertencen al curso
seleccionado, esta información se despliega sólo si se pertenece a este curso. El segundo frame tiene
la finalidad de mostrar los usuarios conectados. Esto es de gran utilidad, por el hecho de que se
pueden conocer las extensiones entre los usuarios, pero se podrán comunicar sólo si están
conectados. De otro modo, sólo se podrán dejar mensajes en el buzon de voz.


                                                                                              54 de 79
     La información desplegada es el resultado de la revsión de la información en dos bases de datos
distintas: Moodle y Asterisk. En la base de datos Moodle se revisan los cursos a los que pertence el
usuario en la tabla “mdl_courses”, y esta información se guarda en un arreglo. Esta variable se utiliza
para una nueva búsqueda en las tablas “mdl_teacher” y “mdl_student”, desde donde se rescata la
información de los integrantes que pertenecen al curso seleccionado. El resultado de esta última
búsqueda es la entrada para revisar la base de datos Asterisk, en la tabla “sip_users”, desde donde se
obtiene la información de las extensiones de los usuarios seleccionados en las búsqudas anteriores.

    (explicar lo de los usuarios on-line)




                             Figura 4-14: Página de anexos y usuarios on-line




   4.2.4. Administración de salas de conferencias
     Las salas de conferencias con Asterisk se configuran manualmente modificando los archivos de
configuración extension.conf y meetme.conf, lo que supone un manejo en el lenguaje script que
asterisk interpreta de estos archivos. No es apropiado suponer que los miembros de la plataforma
entienden este lenguaje, y el principio de funcionamiento de esta herramienta debe de ser
trasnparente para el usuario final.

    Por esta razon se creó una página para estos fines. Se definen manualmente salas de conferencias
en el archivo meetme.conf. Estas se asignan dinámicamente creando las extensiones disponibles en la


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base de datos Asterisk, en la tabla “extensions”. De esta manera se puede manejar la administración
de salas de conferencias mediante una página web.

    La página posee dos opciones fundamentales: la de “configuración” y la de “administración”. La
primera (figura 4-15) se utiliza para crear la sala e invitar a los usuarios. Se selecciona el contexto a los
cuales pertenecen los usuarios que usarán la sala y estos se reparten en dos categorías: usuarios
primarios y usuarios secundarios. Estos se diferencias en los roles que tendran en la reunión,
determinados por las opciones de configuración, en el momento de la creación de la sala de
conferencia

    La sala puede ser creada con diversas opciones que ofrece la funsión meetme() en Asterisk, y que
se mustran en forma de “check-box” en la página web:

               Avisa quien entra: Informa quien entra a la reunión. Para esto Asterisk, pregunta el
                nombre de la persona que está ingresando y les da aviso a los demás ya presentes.
               Password para entrar: Asigna una contraseña para poder ingresar a la sala, y esta se
                les es informada a los usarios invitados a la reunión.
               Música en espera: Si hay un solo usuario en la sala, existe música en espera.
               Permitir salir con #. El usuario puede dejar la sala presionando #.
               Usuarios secundarios solo escuchan: Los usuarios secundarios podrán asistir a la
                reunión pero sólo podrán escuchar lo que discuten los usuarios primarios.

    Una vez creada la sala, la información se les envia a la dirección de correo electrónico de los
usuarios invitados.




                        Figura 4-15: Página de configuración de salas de conferencias



    Por medio de la opción de administración (figura 4-16) los usuarios pueden controlar y dirigir el
curso de la reunión en tiempo real. Las opciones disoinibles son:


                                                                                                     56 de 79
              Mute/Unmute: Permite callar o habilitar a una selección de usuarios.
              Kick: Permite expulsar a una selección de usuarios de la sala de conferencias.
              Lock/Unlock: Permite blokear o desblokear la sala de conferencia en curso.




                     Figura 4-16: Página de administración de salas de conferencias


   4.2.5. Herramienta de video
     Para contar con una herramienta de video se utilizó VLC para realizar streaming, tal como se
indica en el capítulo 3 de metodología. Se definen dos puertos por transmisión en el lado servidor,
uno para para escuchar el streaming que viene en forma remota, y otro, desde el cual la página web
lee esta información y es embebida en la misma.

    El usuario transmite mediante el protocolo UDP al puerto de escucha y la página web desde el
puerto de lectura lee la información por medio el protocolo MMSH.

       Se construyó una página web que consiste en dos frames. En el primero se muestran 4
opciones básicas: “transmitir”, “parar”, “levantar consulta” y “bajar consulta” (figura 4-17).




                                                                                                57 de 79
                 Figura 4-17: Página de herramienta de video. Opciones de funcionamiento


        La primera ejecuta la línea de comando en el servidor que habre los puertos para habilitar la
transmisión. Inmediatamente después de presionado el botón se imprime en pantalla una línea de
comando, indicando que el usuario la debe ejecutar en un promt DOS (figura 4-18). Esto produce
que en el lado usuario se habra VLC y comience la transmisión.

    En la base de datos Moodle, se creó una tabla adicional llamada “puertos”, en la que al momento
de transmitir, queda registrado el usuario y el par de puertos que está ocupando durante la
transmisión. La transmisión de cada usuario se puede revisar por medio de un link que aparece en
pantalla con su nombre (figura 4-19).




           Figura 4-18: Página de herramienta de video. Inicio de la transmición en el lado cliente



                                                                                                      58 de 79
                   Figura 4-19: Página de herramienta de video. Usuarios transmitiendo


    Las opciones levantar y bajar consulta permiten indicar si el usuario transmitiendo tiene o no una
consulta. Si se levanta una consulta, junto al link asociado al usuario aparce escrito “consulta”, si se
baja, esta etiqueta desaparece (figura 4-20). Al ejecutar alguna de estas opciones, lo que ocurre es que
en la tabla “puertos” en el campo llamado “consulta” queda impreso “activo” o “inactivo”,
dependiendo de cada caso respectivamete.




                     Figura 4-20: Página de herramienta de video. Opción de consulta




                                                                                                59 de 79
       La opción “borrar” ejecuta una línea en el servidor que mata el proceso asociado a la
transmisión del usuario. Al mismo tiempo se actualizan los campos de la tabla y el par de puertos
asociados quedan disponibles.

         En el segundo frame se despliega el cuadro de video respectivo al pinchar algún link de los
usuarios transmitiendo (figura 4-21); bajo el cuadro aparece el nombre de la persona asociada a esa
transmisión. De esta forma se pueden revisar cada una de las transmisiones. También existe una
opción que muestra todas las transmisiones en curso, en forma de conferencia lo que se puede
utilizar como instancia de consultas o discusiones grupales (figura 4-22).




      Figura 4-21: Página de herramienta de video. Cuadro de video de usuario “serios” transmitiendo




     Figura 4-22: Página de herramienta de video. Cuadro de video de todos los usuarios transmitiendo


                                                                                                   60 de 79
       La página también incluye una herramienta de chat que permite una comunicación más
dinámica entre los usuarios. A esta se accede por medio de un link asociado, que habre una nueva
ventana del navegador (figura 4-23).




                    Figura 4-23: Página de herramienta de video. Herramiena de Chat.




   4.2.6. Voice Mail
    Asterisk ofrece la opción de dejar menzajes de voz en caso de que el usuario no se encuentre
conectado. Esta es configurada en los archivos voicemail.conf y extension.conf, tal como se explica
en el capítulo 3 de metodología. A cada usuario se le es asociado un buzón de voz que lleva por
nombre la extensión designada y que corresponde al nombre de la carpeta que almacena los
mensajes. Estos son enviados al correo electrónico de registro y también pueden ser revisardos por
medio de algún softphone marcando la extensión designada para estos fines.

     En el momento de que el usuario se registra como usuario SIP en la plataforma, se le asigna un
buzón de voz y una clave para revisarlos con un softphone. Al marcar la extensión 400, el usuario
introduce su clave y puede revisar o borrar los mensajes. Lo anterior se ofrece como opción
alternativa para el usuario, ya que estos mensajes también pueden ser revisados en el correo
electrónico

    Se incluye como opción dentro de las herramientas colaborativas de la plataforma, una página
web (figura 4-24) [referenciar al choko] que lista los mensajes del usuario de voz en los formatos
“wab”, “WAB” y “gsm” si son de audio, y si éste incluye video, se guarda en el formato “h.263”.
Este último sólo guarda la información de video. Para revisar el mensaje con audio y video, existe la
opción “crear MOV”, formato de encapsulamiento que junta la información de ambos archivos
cordinados en tiempo, y que es capaz de ser reproducido por la mayoría de los reproductores
multimedia. Al seleccionar la opcion “crea MOV” un link con el archivo en este formato ocupa el
lugar que antes ocupaba esta opción.




                                                                                             61 de 79
                        Figura 4-24: Buzón de voz de usuario de la plataforma




  4.2.7. Wikka-Wiki
   WikkaWiki es uno de los software para wiki que se enuncian en el Capítulo 2 de Antecedentes.
Está escrito en PHP y usa una base de datos MySQL para salvar sus páginas. Es Open-Source y pude
ser descargado gratis desde su página oficial http://wikkawiki.org/HomePage. Una de sus mayores
ventajes sobre el resto de los softwares para wikis, es que se pueden incluir aplicacions del tipo
“mapa mental” construidas con el software de libre licencia, Freemind, lo que resulta ser una
herramienta muy didáctica a la hora de resumir diversos contenidos y compartirlos, por este medio,
con los usuarios de la plataforma.

    Este software fue instalado en el servidor del grupo de memoristas ToIP a modo de prueba
(figura 4-25). Se incluye como opción en la página de herramientas colaborativas de la
plataforma y pretende ser un medio alternativo, para la construcción de conocimiento
colaborativo entre los miembros de algún curso.




                                                                                           62 de 79
                                        Figura 4-25: Wikka Wiki




   4.2.8. Soft-Phones

    Para utilizar las herramientas de comunicación implementadas con Asterisk, es necesario contar
con un softphone o telefono IP que se conecte con el servidor en donde se tiene corrriendo este
software en forma de servicio. En el caso del este trabajo, las pruebas se realizaron en el servidor del
grupo ToIP del departamento de Ingeniería Eléctrica facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la
Universidad de Chile, cuya URL es: http://toip.uchile.cl/, dirección IP: 200.9.98.34.

    Se utilizó a modo de prueba el soft-phone Eye Beam. Este es un software de carácter comercial,
que permite 6 canales de conversación, comunicaciones de Voz, Video y Texto.

    Vale destacar que existen otras alternativas como X-Lite, softphone gratuito, que permite a lo
más dos canales de conversación y comunicaciones de Voz y Video. De ser necesario, se puede
ocupar este software como interfaz para el uso de las herramientas de voz, sin mayores limitaciones,
en el caso de no contar con la licencia comercial de Eye-Beam.




                                                                                                63 de 79
Figura 4-26: Soft-Phone Eye Beam




                                   64 de 79
Capítulo 5
   Discusión
     En la actualidad, los procesos de formación y entrenamiento apoyado en la red de Internet y las
TICs al lo largo y ancho del mundo, son una realidad. El uso de plataformas tecnológicas, tanto en
instituciones educativas como en el mundo empresarial, ha dado muy buenos rultados en el ahorro
de esfuerzos innecesarios, tiempo y costes. Por lo que este estudio, relacionado con el diseño e
implementación de una plataforma de medios de mínimo costo se justifica, por ser una realidad que
todavía se encuentra en blanco y negro, pero con grandes proyecciones de desarrollos futuros.

     Hoy en día, en nuestro país el uso de este tipo de herramientas para el desarrollo de cursos, se
utilizan básicamente en su modalidad de apoyo, en la cual se dispone en el mejor de los casos de una
plataforma LMS para facilitar los procesos de administración y seguimiento y como soporte del
material docente en línea, por lo que el campo de investigación y desarrollo en temas relacionados
está absolutamente abierto y en plena etapa de creciemiento.

    En este trabajo se propone una solución de plataforma tecnológica educativa, la que pretende ser
ampliamente funcional desde una modalidad de apoyo a una 100% virtual. Estas herramientas se han
desarrollado limitando sus avances y desarrollos en los alcances definidos en los capítulos anteriores.
Estas pretenden cumplir con la primera de otras futuras etapas de trabajos para el desarrollo de las
mismas, por lo que esta memoria también tiene las intenciones de ser fuente de motivaciones para el
desarrollo de trabajos relacionados. He ahí el fin docente que el presente trabajo lleva en su nombre.

     En resumen, para lograr el objetivo general de esta memoria, el trabajo se focalizó en el diseño
de una plataforma de apoyo, herramientas de cursos encapsulados y herramientas colaborativas y de
comunicación entre los usuarios. Dandoles el uso indicado, se es posible el desarrollo de cursos e-
learning en sus distintas modalidades.




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Capítulo 6
   Conclusiones

    En este trabajo se desarrolló e investigo sobre la existencia de un conjunto de herramientas que
en su totalidad forman una plataforma E-learning cuyos servicios se ofrecen desde una modalidad de
apoyo a una 100% virtual, para el desarrollo de proceso de enseñanza/aprendizaje. Estas se resumen
en:

            Plataforma LMS Moodle de apoyo la que pretende ser herramienta de administración,
             seguimiento y gestionador del material docente en línea.
            Plataforma para el manejo y gestión de aplicaciones de cursos encapsulados como
             actividad complementaria en el proceso formativo a distancia, en una modalidad b-
             leaning. Como herramienta de software para la creación de este tipo de aplicaciones se
             eligió a Macromedia Authorware, de licencia comercial y que provee de amplias
             funcionalidades para la obtención de desarrollos de calidad.
            Plataforma de herramientas colaborativas y de comunicación entre los usuarios. Estas
             consisten básicamente en herramientas de audio y video IP, como lo son conferencias,
             anexos individuales, voice-mail, presentaciones remotas, pizarra compartida y
             aplicaciones compartidas. Para su desarrollo se utilizó la plataforma software PBX
             Asterisk, com solución para el desarrollo de herramientas VoIP, y VLC como software
             para streaming de video.




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Capítulo 7
   Referencias y Acrónimos

7.1. Bibliografía
    [1] Francisco José García Peñalvo, “Estado actual de los sistemas e-learning”, 2004.

    [2] Raghavan Rengarajan, Chief Software Architect, Click learn, Inc, “LCMS and LMS
    Taking Advantage of Tight Integration”, 2001.

    [3] Juan Carlos Lozano, “No existe un único tipo de e-learning”.

     [4] Garcia, Sanches Jaime; Castillo, RosasAdriana, “Los componentes de un sistema de
educación virtual: El sub-sistema tecnológico”, 2005. http://www.odiseo.com.mx/2005/07/garcia-
castillo-componentetecnologico.htm

    [5] Delgado, Cejudo Sebastián y Felicii, Castell Santiago. “e-learning. Análisis de plataformas
gratuitas”, 2003

     [6]http://elearning.pedagogica.edu.co/elearning/index.php?option=com_weblinks&
catid=18&Itemid=22

    [7] http://www.konocimiento.cl

    [8] http://www.elearningworkshops.com/

    [9] http://moodle.org/sites/

    [10] http://www.vallesnet.org/~author/

    [11] Spencer Mark, Allison Mack, Rhodes Christopher. “The Asterisk Hand Book”, 2003

    [12] http://spanish.bluetooth.com/Bluetooth/Learn/Works/Communications_Topology.htm

    [13]
http://www.reuna.cl/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=87&Itemid=112

                                                                                            67 de 79
    [14] http://www.adobe.com/devnet/flashcom/articles/whiteboard.html

    [15] https://store2.adobe.com/es/products/flashmediaserver/productinfo/pricing/

    [16] http://www.adobe.com/devnet/flashmediaserver/index.html

    [17]
http://www.kolabora.com/news/2004/11/18/flashbased_video_conferencing_solutions_on.htm




Capítulo 8
   Anexos

8.1. Plataformas E-learning
        En la actualidad existen un sin número de plataformas e-learning las que se han creado con
fines de uso genérico o para soluciones de procesos enseñanza-aprendizaje muy particulares. Cada
una de éstas se diferencia de las otras en ciertas herramientas de valor agregado creadas por sus
autores según las modalidades de e-learning para las cuales han sido creadas. En forma anexa se listan
algunas de las platafomas e-learning y/o empresas de servicios de cursos a distancias más destacadas.



Nombre
Plataforma         Licencia       Dirección electrónica


                   Comercial:
Baguelus           ASP desde http://www.pidepresupuesto.com/presupuesto/Capacitacion,++e-
LCMS/LMS                      learning/BankHacker/
                   300

                                                                                              68 de 79
                 euros/mes




WebCT                         http://www.webct.com/


               Comercial:
               4 niveles de
               licencia para
               distintos
Blackboard: Bb tipos      de
Learning       instituciones http://www.blackboard.net/


                 Comercial.
                 Demo gratis
                 durante 6
eCollege         meses       http://www.ecollege.com/


Aspen
Asymetrix
click2learn
Toolbook         Comercial    http://www.click2learn.com/


Softarc
Centrinity
FirstClass
Communications
Platform      /
FirstClass
Collaborative
Classroom
(FCCC)          Comercial     http://www.softarc.com/


DigitalThink     Comercial    http://www.digitalthink.com/


Centra
Knowledge
Server           Comercial    http://www.centra.com/products/ckc.asp


TopClass         Comercial    http://www.wbtsystems.com/


                              http://www.learn.motion.com/lim/kf/KF0.html
Knowledge        Comercial:
                                                                            69 de 79
Forum                Gratis  la
                     demo de 6
                     meses


WolfWare                          http://lts.ncsu.edu/tools/wolfware.html


WebAssign            Comercial    http://www.webassign.net/index.html


QSTutor          y
QSAuthor             Comercial    http://www.qsmedia.es/


Nanfor Ibérica       Comercial    http://www.nanforiberica.es/e_Learning_web/


Convene:
IZIOPro              Comercial    http://www.convene.com/


UniLearn      de
Embanet              Comercial    http://www.embanet.com/


IntraLearn           Comercial    http://www.intralearn.com/


Internet
Classroom
Assistant (ICA2) Gratis           http://www.nicenet.org/


The    Learning
Manager (TLM) Comercial           http://www.thelearningmanager.com/


AulaEscolar                       http://www.aulaescolar.com.ar/


Mklesson             Gratis       http://www.adahome.com/Tutorials/Lovelace/userg.htm


Tutorial
Gateway              Gratis       http://www.civeng.carleton.ca/~nholtz/tut/doc/doc.html


Open Learning
Agency        of
Australia: OLAA Comercial         http://www.ola.edu.au/



                                                                                           70 de 79
UOC
(Universitat
Oberta         de
Catalunya)                          http://www.uoc.es/


                    ASP         o
                    Licencia
E-ducativa          Full            http://www.e-ducativa.com/


Education
Center              GPL             http://ddtstudio.de/ec/


Maniatan Virtual
Classroom        GPL                http://manhattan.sourceforge.net/


MimerDesk           GPL             http://www.mimerdesk.org/


Edventure           GPL             http://dangermouse.brynmawr.edu/edventure/docs/


Adept               GPL             http://freshmeat.net/projects/adept/


OpenGrade
(ogr)               GPL             http://www.lightandmatter.com/ogr/ogr.html


Claroline           GPL             http://www.claroline.net/


Fle3 - Learning
Environment     GPL                 http://fle3.uiah.fi/


GI-EDU              Comercial       http://www.giglobal.net/giedu/index.htm


Java Workspace      GPL             http://sourceforge.net/projects/jworkspaceprj/


Econ.               GPL             http://sourceforge.net/projects/econf/


Escritor            GPL             http://escritor.eu.org/




                                                                                      71 de 79
Macromedia       Comercial:
eLearning Studio 3.000 US$      http://www.macromedia.com/software/elearningstudio/


Eval
(Educational
Verification and
Learning)        Gratis         http://usurp.calvin.edu/html/Eval.home.html


                   Open
Testatos           Source       internet:%20http://www.iam.unibe.ch/~testatos/


                   Gratuito
                   para uso no
WeBWorK            comercial   http://webwork.math.rochester.edu/


phpTest            GNU GPL      http://www.resynthesize.com/code/phptest.php


LuisHP             Comercial    http://www.luishp.com/


EduCast       I-
NETwerks           Comercial    http://www.inetwerks.com/


LatinCampus                     http://65.160.33.115/


Anemalab
Ghanesa            Gratis       http://www.anemalab.org/


Didakos            Comercial    http://www.didakos.com/


Freestyle
Learning           Gratis       http://www.freestyle-learning.de/


mojoQuiz           Gratis       http://mojoscripts.com/products/mojoquiz/


Quirex             Gratis       http://www.teca-scripts.com/download.php


NueQuiz            Gratis       http://nuedream.com/nuequiz/


                                                                                      72 de 79
Any-Quiz           Gratis       http://imchat.com/freestuff.shtml


QuizTest           Gratis       http://www.tesol.net/scripts/QuizTest/


QuizMaster         Gratis       http://www.cyber-nurse.com/workshop/quiz/quiz.html


QuickQuiz          Gratis       http://www.bytesinteractive.com/qq.htm


TraineeTracker     Comercial    http://www.traineetracker.com/


Moodle             GPL          http://moodle.org/


KEWL               GPL          http://kewl.uwc.ac.za/


WebMentor                       http://home.avilar.com/


Lotus Learning
Management
System                          http://www.lotus.com/products/learnspace.nsf/wdocs/homepage


                 plataforma
Integrated       privada de
Virtual Learning la
Environment      Universidad
(IVLE)           de Singapur http://ivle.nus.edu.sg/


LUVIT              Comercial    http://www.luvit.com/


Syntex grupo de
Formación                       http://www.e-syntex.com/


e-dental                        http://www.elearningdental.com/


Atutor             GPL          http://www.atutor.ca/


Cubika        e-
                   Comercial    http://www.cubika.es/
Learning

                                                                                              73 de 79
Platform


Cubika         e-
Learning
Platform            Comercial       http://www.cubika.es/


LearnExpress        Comercial       http://www.comseit.com/t4net.com/les10.php


ILIAS               GPL             http://www.ilias.uni-koeln.de/ios/index-e.html


                    licencia   de
uPortal             JA-SIG          http://mis105.mis.udel.edu/ja-sig/uportal/index.html


DotLRN              GPL             http://dotlrn.org/index.html


CourseWork          GPL             http://coursework.stanford.edu/


Whiteboard          GPL             http://whiteboard.sourceforge.net/


CLI Virtuoso        Comercial       http://www.ciscolearning.org/Products/CLI_Virtuoso/Index.html


WebCampus
Tecnonexo           Comercial       http://www.webcampustecnonexo.com/


iPlearning          Comercial       http://www.iplearning.com/


Milken Educator
Virual
Workspace
(MEVW)                              http://www.mevw.org/


IMSeries                            http://www.imseries.com/


Serf                                http://www.udel.edu/serf/


Virtual-U                           http://www.vlei.com/




                                                                                                    74 de 79
EduPrise                           http://www.eduprise.com/


Latin Campus                       http://www.latincampus.net/

                                      Tabla 2: Plataformas E-learning




8.2. Topología de una piconet
        Los enlaces inalámbricos Bluetooth se forman en el contexto de una piconet. Una piconet se
compone de dos o más dispositivos que ocupan el mismo canal físico, por lo que están sincronizados
con un mismo reloj y secuencia de salto. El reloj que se utiliza en el conjunto de la piconet es
idéntico al reloj Bluetooth de uno de los dispositivos que la conforman, el llamado dispositivo maestro.
En cuanto a la secuencia de salto, ésta se deriva del reloj y de la dirección del dispositivo Bluetooth que
actúa como maestro. El resto de dispositivos sincronizados recibe el nombre de esclavos. Los
términos maestro y esclavo se utilizan para describir las funciones dentro de una piconet.

     En la misma ubicación puede haber varias piconets distintas. Cada una tendrá un canal físico
diferente, es decir, un dispositivo maestro y un reloj y secuencia de salto independientes.

     Un dispositivo Bluetooth puede utilizarse simultáneamente en dos o más piconets mediante un
multiplexado por división de tiempo. Ahora bien, este dispositivo no actuará nunca como maestro en
más de una piconet. Esto se debe a que la piconet está determinada por la sincronización con el reloj
Bluetooth del dispositivo maestro. En cambio, este dispositivo Bluetooth sí podrá hacer las veces de
esclavo en diversas piconets.

    Cuando un dispositivo Bluetooth participa en dos o más piconets forma parte de lo que se conoce
como una scatternet. Esto no implica, necesariamente, que el dispositivo tenga funciones de
direccionamiento de redes. Los protocolos básicos de la tecnología Bluetooth no se han desarrollado
para ofrecer tales funciones, ya que éstas dependen de protocolos de capas superiores y no se
recogen, por tanto, en la especificación principal Bluetooth.

    Las comunicaciones y enlaces lógicos, y los canales L2CAP ofrecen funciones para la
transferencia de datos.


   8.2.1. Modos y procedimientos de operación
       Normalmente, un dispositivo Bluetooth se conecta a otro dispositivo compatible en una
piconet para intercambiar datos. En la tecnología inalámbrica Bluetooth, los equipos se comunican
directamente (comunicación ad-hoc) y existen, además, procedimientos de operación que facilitan la
creación de piconets para que se establezcan comunicaciones adicionales. Los procedimientos y
modos se aplican en capas diferentes de la arquitectura, por lo que un dispositivo podrá participar
simultáneamente en varios de estos procedimientos y modos.

                                                                                                   75 de 79
8.2.1.1. Procedimiento de búsqueda o detección (inquiry)
     Los dispositivos Bluetooth utilizan procedimientos de búsqueda para detectarse entre sí dentro de
su radio de alcance.

    Este procedimiento de búsqueda es asimétrico. Por una parte, el dispositivo Bluetooth que realiza
la búsqueda será el dispositivo de detección y enviará activamente solicitudes a tal efecto. Por otra,
los dispositivos Bluetooth que son susceptibles de ser detectados, recibirán la solicitud de búsqueda y
responderán convenientemente. Este procedimiento de búsqueda emplea un canal físico especial
para las solicitudes y respuestas.

    Tanto el dispositivo receptor como el emisor de la solicitud de búsqueda, podrán estar
conectados a otro dispositivo con tecnología Bluetooth dentro de una piconet. El tiempo de búsqueda
o de ocupación del canal físico correspondiente debe ser proporcional a la demanda de calidad de
servicio (QoS) para las comunicaciones lógicas existentes.

     El procedimiento de búsqueda no hace uso de las capas de arquitectura superiores al canal físico,
si bien podría aparecer un enlace físico transitorio durante el intercambio de información entre el
dispositivo receptor y emisor.

8.2.1.2. Procedimiento de paginación o conexión (paging)
     Las conexiones se establecen por un procedimiento asimétrico en el que un dispositivo Bluetooth
realiza la paginación o conexión, mientras que otro, susceptible de conectarse, realiza la búsqueda de
la señal. Se trata de un procedimiento dirigido, es decir, sólo habrá respuesta del dispositivo Bluetooth
hacia el que va destinado.

    El dispositivo susceptible de conectarse utiliza un canal físico especial para recibir los paquetes
con la solicitud de conexión que envía el dispositivo de paginación. Este canal físico tiene atributos
específicos del dispositivo que se va a conectar, de ahí que sólo un dispositivo de paginación con
datos del anterior pueda comunicarse en este canal.

    Los dispositivos involucrados en el procedimiento pueden estar conectados, a su vez, con otros
aparatos con tecnología Bluetooth en una piconet distinta. El tiempo de paginación o de ocupación del
canal físico correspondiente debe ser proporcional a la demanda de calidad de servicio (QoS) para las
comunicaciones lógicas existentes.

8.2.1.3. Modo conectado
     Cuando el procedimiento de conexión se realiza correctamente, los dispositivos quedan
físicamente conectados entre sí en una piconet. Esto significa que existe un canal físico de piconet al
que están conectados, un enlace físico entre los dispositivos y enlaces lógicos ACL-C y ACL-U
predeterminados. Una vez que la conexión está establecida, es posible crear y activar otros enlaces
lógicos, así como cambiar los modos de los enlaces lógicos y físicos mientras los dispositivos siguen
conectados al canal físico de la piconet. Además, se podrán realizar procedimientos de búsqueda,
paginación o exploración, o bien conectarse a otras piconets sin necesidad de abandonar la primera.

    Los enlaces lógicos adicionales se crean mediante el gestor de enlaces, que intercambia los
mensajes de su protocolo específico (LMP) con el dispositivo Bluetooth remoto a fin de negociar la
creación y configuración de tales enlaces. Los enlaces lógicos ACL-C y ACL-U predeterminados se

                                                                                                 76 de 79
establecen siempre durante el proceso de conexión y se utilizan para los mensajes LMP y el canal de
señalización L2CAP respectivamente.

    Se ha advertido que cuando dos unidades se conectan a la vez, se crean dos enlaces lógicos
predeterminados. Uno de estos enlaces (ACL-C) transporta el protocolo de control LMP, de forma
que las capas superiores al gestor de enlaces no pueden detectarlo. El segundo enlace (ACL-U) se
encarga del protocolo de señalización L2CAP y los canales de mejor esfuerzo L2CAP multiplexados.
Resulta habitual remitirse a una comunicación lógica ACL predeterminada, y si bien puede resolverse
en contexto, suele recurrirse al enlace lógico ACL-U predeterminado. Es necesario apuntar que estos
dos enlaces lógicos comparten una comunicación lógica.

     Mientras un dispositivo esclavo está conectado a una piconet, se produce una comunicación
lógica ACL predeterminada entre el dispositivo maestro y esclavo. Existen dos métodos para
eliminar esta comunicación. El primero consiste en desconectar el dispositivo del canal físico de la
piconet, lo que ocasionará que desaparezca la jerarquía de los canales L2CAP, los enlaces lógicos y las
comunicaciones lógicas que vinculan los dispositivos.

    El segundo, en crear un enlace físico para que el dispositivo esclavo quede en modo park, es
decir, a la espera; tras lo que se dará por concluida la comunicación lógica ACL predeterminada. Esto
sólo es posible si se han dado por terminadas todas las comunicaciones lógicas, excepto la de
difusión del dispositivo esclavo activo (comunicación ASB) que no puede crearse ni eliminarse
directamente. Los dispositivos con comunicación lógica que no sean del tipo ACL ni ASB
predeterminado no podrán quedarse en espera.

    Cuando el enlace físico del dispositivo esclavo se deja en espera, se activa su comunicación lógica
ACL, y la comunicación lógica ASB se sustituye por una de difusión del dispositivo esclavo en espera
(comunicación PSB). Los enlaces lógicos ACL-C y ACL-U multiplexados de la comunicación lógica
ACL permanecen, pero no se pueden utilizar para la transferencia de datos. El gestor de enlaces del
dispositivo maestro deja de utilizar mensajes LMP que puedan transmitirse por el enlace lógico PSB-
C. El gestor de canales y el de recursos L2CAP comprueban que no se están enviando datos de
unidifusión L2CAP al controlador mientras el dispositivo está en espera. El gestor de canales podrá
actuar para dejar en espera o activar el dispositivo según resulte necesario para la transferencia de
datos.

8.2.1.4. Modo hold o de retención
     El modo de retención no suele ser habitual, aunque se aplica a las ranuras sin reservar del enlace
físico. En este modo, el enlace físico sólo está activo cuando hay ranuras reservadas para el
funcionamiento de los enlaces síncronos SCO y eSCO. Los enlaces asíncronos estarán inactivos. Los
modos de retención funcionan una vez para cada llamada; terminada la llamada, se vuelve al modo
anterior.

8.2.1.5. Modo sniff o de escucha reducida
    El modo de escucha reducida no es genérico del dispositivo, sino que se aplica a las
comunicaciones lógicas ACL predeterminadas, de forma que la disponibilidad de estas
comunicaciones se puede modificar definiendo un ciclo de servicio compuesto por periodos de
presencia y ausencia. Los dispositivos con comunicaciones lógicas ACL predeterminadas en modo de
escucha reducida podrán utilizar los periodos de ausencia para conectarse a otro canal físico o para
pasar al modo de ahorro de energía. Este modo sólo afecta a las comunicaciones lógicas ACL

                                                                                               77 de 79
predeterminadas (comunicación lógica ACL compartida). Las comunicaciones lógicas SCO o eSCO
activas no se verán afectadas. Las comunicaciones lógicas que se dan en el enlace físico del canal
físico de la piconet propician periodos de presencia o ausencia para este enlace.

    Las comunicaciones lógicas de difusión no tienen establecidos estados de presencia ni de
ausencia. El dispositivo maestro debería programar las difusiones para que coincidan con los
periodos de presencia del enlace físico dentro del canal físico de la piconet, aunque esto no siempre
resulta posible ni práctico. La repetición de las difusiones se configura para mejorar las posibilidades
de detección de varios esclavos sin solapar los periodos de presencia. No obstante, las
comunicaciones lógicas de difusión no se pueden considerar fiables.

8.2.1.6. Estado de espera
     Un dispositivo esclavo puede permanecer conectado a una piconet aun cuando su enlace físico
se encuentre en estado de espera. En este estado, el dispositivo no puede admitir ningún enlace
lógico que lo vincule al maestro, salvo por los enlaces lógicos PSB-C y PSB-U necesarios para la
comunicación entre el maestro y el esclavo. Cuando el enlace físico dirigido a un dispositivo esclavo
se aparta para quedar en espera, los parámetros de comunicación lógica PSB definen limitaciones
para la comunicación entre maestro y esclavo. Cuando esta comunicación lógica está inactiva (o
ausente), los dispositivos pueden conectarse a otros canales físicos o bien entrar en el modo de
ahorro de energía.

8.2.1.7. Procedimiento de intercambio de roles
     El procedimiento de intercambio de roles permite intercambiar las funciones de dos dispositivos
conectados a una piconet. Para ello, es necesario pasar del canal físico definido por el dispositivo
maestro original al canal físico que definirá el nuevo maestro. En este proceso de salto al nuevo
canal, la jerarquía de enlaces físicos y comunicaciones lógicas se elimina para, a continuación,
volverse a establecer; no así las comunicaciones lógicas ASB y PSB implícitas de la topología, que no
se mantendrán. Tras el intercambio de roles, el canal físico original de la piconet podrá dejar de
existir o seguir activo, dependiendo de si había otros esclavos conectados al canal del maestro
original.

    En el nuevo canal sólo se copian los enlaces lógicos ACL predeterminados y las capas
compatibles. Si es necesario copiar otros enlaces lógicos de comunicación, deberá hacerse en capas
superiores. Las direcciones de comunicación lógicas (LT_ADDR) de las comunicaciones afectadas
podrían no conservarse si el nuevo canal físico utiliza estos valores.

     Los valores de calidad de servicio (QoS) o los modos establecidos (como el de escucha reducida)
en las comunicaciones lógicas originales se pierden tras el intercambio de roles y tendrán que volver a
negociarse una vez completada la operación.

8.2.1.8. Transferencia de datos mejorada (EDR)
    La transferencia de datos mejorada (EDR) es un método que amplía la capacidad y los tipos de
paquetes Bluetooth para aumentar el rendimiento máximo, ofrecer mayor compatibilidad para las
conexiones múltiples y rebajar el consumo de energía, sin que se produzcan cambios en el resto de la
arquitectura.



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     Se puede establecer para que funcione de forma independiente en cada comunicación lógica.
Una vez activada, los bits del paquete de la cabecera se interpretan de modo distinto a cuando operan
en el modo de transferencia básico. Este cambio de interpretación se aprecia en el campo de la
dirección de comunicación lógica de la cabecera. Como resultado, la cabecera y la carga útil se
reciben y desmodulan según el tipo de paquete. La EDR sólo puede activarse para las
comunicaciones lógicas ACL-U y eSCO-S. No así para las ACL-C, SCO-S ni las comunicaciones
lógicas de difusión.




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