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README TOUTES VERSIONS

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README TOUTES VERSIONS Powered By Docstoc
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                                Il-2 Sturmovik. Forgotten Battles
                                       Ace Expansion Pack
                                         Pacific Fighters
                                           Pe-2 Peshka
                                                              (1.0 - 4.05)

Table des matières

Forgotten Battles ....................................................................................................................2
1.22 .........................................................................................................................................7
Ace Expansion Pack 2.0 .......................................................................................................11
2.01 .......................................................................................................................................15
2.04 .......................................................................................................................................18
Pacific Fighters 3.0 ...............................................................................................................19
3.01 .......................................................................................................................................24
3.02b .....................................................................................................................................27
3.03 .......................................................................................................................................28
3.04 .......................................................................................................................................28
Flights Models
4.01 .......................................................................................................................................29
4.02 .......................................................................................................................................31
4.03 .......................................................................................................................................32
4.04 .......................................................................................................................................34
Pe-2 Peshka 4.05 ..................................................................................................................35


Suggestions and Bug Reports
Please send all suggestions and bug reports regarding Pacific Fighters to PF@1c.ru
Please send all bug reports relating Dynamic campaign (DGen and NGen) separately to
dgen@rogers.com


Readme mis en page par Thierry.C.

Note : J‟ai modifié/supprimé quelques parties qui me semblaient de moindres importances pour
l‟utilisation que je voulais en faire, dont les procédures d‟installation, quelques doublons, …
Référez-vous aux originaux en cas de doute !
Forgotten Battles (FB) 1.0
"Le P-47 dans Forgotten Battles, c'est un peu une machine à remonter le temps. Cela fait plus de
soixante ans que je n'ai pas piloté un de ces engins, mais, avec Forgotten Battles, j'ai eu l'impression
que c'était hier. Forgotten Battles recréé parfaitement l'expérience des pilotes de la seconde guerre
mondiale."

Lieutenant Chuck Walters, pilote de P-47, théâtre européen 1943-1944

Note :
   -        Le paramètre graphismes "Excellent" n'est pas disponible sous DirectX. Il n‟est accessible
            qu‟en OpenGL.
    -       Si vous rencontrez des problèmes avec l'accélération matérielle audio, vérifiez que votre
            carte son est correctement configurée, car la qualité des sons dépend des paramètres EAX.
            Par exemple, si vous possédez une carte son Creative Labs (Live! ou Audigy), vérifiez que
            les paramètres EAX du Panneau de configuration soient identiques à ceux des images du
            dossier Sound sur le CD2.


Lorsque le paramètre “Gestion complexe du moteur” est activé, les appareils
nécessitent un contrôle manuel pour les compresseurs et le mélange carburant
Plusieurs appareils du jeu nécessitent des actions supplémentaires lorsque l‟option Gestion complexe
du moteur est activée. La plupart des moteurs n‟étaient pas équipés de compresseurs automatiques, et
devaient par conséquent être réglés manuellement. L‟étage du compresseur est réglé à l‟aide des
touches de commande Etage suivant du compresseur et Etage précédent du compresseur.

I-153 M-62 et I-153P :
En montée, il est nécessaire de régler le compresseur sur l‟étage 2 (Etage suivant du compresseur) dès
lors que vous dépasser les 2 200 mètres. Lorsque vous passez en dessous des 2 200 m., vous devrez
ramener le compresseur à l‟étage 1 (Etage précédent du compresseur).
Par ailleurs, le mélange carburant requiert un réglage dès lors qu‟on dépasse les 4 000 m. Au-delà de
cette altitude, le carburateur du moteur est incapable de produire un mélange optimal en raison de la
faible densité de l‟air. Lorsque les moteurs commencent à émettre une traînée de fumée et à souffrir
d‟une perte de puissance ou d‟une instabilité du nombre de tours par minute, il est recommandé de
régler le niveau de mélange (en utilisant les touches de commande Augmenter le mélange et Réduire le
mélange) jusqu‟à ce que le moteur reprenne un fonctionnement régulier.

I-16 type 18 / 24 :
Du fait qu‟il est équipé du même moteur que la série I-153, cet avion requiert les mêmes opérations.

La-5 (F, FN) et La-7 :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 3 500
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.
Le réglage du mélange est nécessaire à des altitudes supérieures à 5 000 mètres.

LaGG-3 (premières séries) :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 200
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.
Le réglage du mélange est nécessaire à des altitudes supérieures à 4 000 mètres.

LaGG-3(série 66) et LaGG-3IT :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 200
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.
Le réglage du mélange est nécessaire à des altitudes supérieures à 3 000 mètres.
Yak-9 et variantes (D, K, T) :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 000
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.
Le réglage du mélange est nécessaire à des altitudes supérieures à 3 000 mètres.

Yak (autres modèles) :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 000
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.
Le réglage du mélange est nécessaire à des altitudes supérieures à 4 000 mètres.

Hurricane :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 800
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.

P-40M :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 200
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.

P-40E M-105 (modèle de terrain) :
Une version russe équipée du moteur du LaGG-3 requiert le même maniement.
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 200
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.

Bf-109G-6/AS, Bf-109G-10/G-14 et Bf-109K-4 :
Ces appareils sont équipés d‟un système d‟injection MW50. Le système fonctionne automatiquement,
en fournissant un supplément de puissance au moteur lorsque vous déplacez la commande des gaz au-
delà de la marque 100%. Il peut être activé et désactivé (à l‟aide de la touche de commande WEP),
cependant, sa mise en route ne pourra s‟effectuer que lorsque le moteur est au ralenti ou à bas régime
afin d‟éviter de l‟endommager. De même, il devra être coupé dès qu‟il est à court de mélange eau-
méthanol dans la mesure où il ne peut pas fonctionner correctement sans pression externe et que cela
peut entraîner des dégâts moteurs.

FW-190 :
Des corrections du niveau de mélange peuvent s‟avérer nécessaires au-dessus de 9 000 mètres.

FW-190D-9 (1945) :
L‟avion est équipé du système MW50, similaire à celui du Bf-109, et fait l‟objet des mêmes
restrictions.

FW-190F-8 :
Le surpresseur n‟est efficace qu‟en dessous de 1 000 mètres. Il était même interdit de l‟utiliser au-
dessus de 1 000 mètres.

He-111 :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 800
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.

Ju-87 :
Le compresseur nécessite d‟être réglé sur l‟étage 1 lorsque l‟appareil évolue en dessous des 2 800
mètres, et sur l‟étage 2 dès lors qu‟il dépasse cette altitude.
Notes à propos des livrées personnalisées
Forgotten Battles se souviendra de la dernière livrée que vous avez utilisée pour votre pilote, ainsi que
pour chacun des autres joueurs. Vous n‟avez qu‟à la sélectionner une fois. Si vous avez sélectionné
"MySkin.bmp" comme livrée de votre pilote dans une partie multijoueurs, cette livrée sera désormais
automatiquement appliquée à tous les avions des joueurs jusqu‟à ce que vous en sélectionniez une
autre dans l‟écran de personnalisation avion.
Il en va de même pour les dessins de camouflage de l‟avion. La livrée personnalisée que vous
choisirez sera mémorisée pour chaque avion que vous sélectionnerez. Elle sera de nouveau
automatiquement sélectionnée la prochaine fois que vous piloterez cet avion particulier, jusqu‟à ce que
vous effaciez ce dessin dans l‟écran de personnalisation avion.

Ceci s‟applique également à toutes les missions que vous créez dans le Constructeur de missions
complètes. Il y a une certaine logique à cette fonctionnalité, mais vous pourriez en être légèrement
troublé au début. Si vous avez précédemment sélectionné "MyNewCoolScheme.bmp" pour votre FW-
190D9, et "MyFace.bmp" pour votre pilote, lorsque vous créez une mission FW-190D9 dans le
Constructeur de missions complètes, le jeu sélectionne automatiquement le dessin de camouflage et la
représentation du joueur préalablement choisis. Cependant, l‟écran avion affichera toujours les
graphismes par défaut, tant pour la livrée que pour le pilote (à moins que vous n‟en changiez, bien
sûr). Ceci garanti que vous pouvez facilement envoyer cette mission à d‟autres joueurs. Si vous voulez
jouer avec le camouflage et la livrée joueur par défaut, vous devrez les paramétrer comme tel dans
l‟écran de personnalisation avion et non dans le Constructeur de missions complètes.

Le simulateur mémorisera également la dernière arme que vous avez choisie dans le QMB ou en
combat tournoyant en ligne, et la sélectionnera automatiquement pour l‟avion approprié jusqu‟à
nouvel ordre. En cas de missions coopératives FMB (constructeur de missions complètes) ou en ligne,
la sélection d‟arme est définie par le créateur.


Dialogues de pilote dans Forgotten Battles
En plus des dialogues radio allemands et russes provenant de Il-2 Sturmovik, Forgotten Battles
propose également des dialogues en langues anglaise, finlandaise et hongroise. Par défaut, les pilotes
américains et britanniques converseront en anglais, les pilotes finlandais en finlandais et les hongrois,
bien sûr en hongrois. Tous les autres pays utiliseront la langue par défaut correspondant à leur camp,
ex. : tous les pays appartenant au camp Rouge (Pologne, France, etc.) converseront en russe, et tous les
pays appartenant au camp Bleu (Italie, Roumanie) dialogueront en allemand.

Si vous souhaitez remplacer un jeu de dialogue par un autre, en d‟autres termes, si vous voulez que
tous les pays parlent le hongrois, ou que les russes parlent anglais, il vous suffit d‟écraser le jeu de
dialogue par ceux copiés sur le deuxième CD. Par exemple, si vous désirez que vos finlandais parlent
allemand, copiez simplement le contenu du dossier Chatter du CD 2 dans votre dossier
\FB\samples\Speech\FI.

Sinon, vous pouvez enregistrer et utiliser votre propre jeu de dialogue dans IL-2 pour n‟importe quel
pays. Pour en savoir plus à ce sujet, reportez-vous à la section 10 de ce fichier readme.


Fonctions supplémentaires du champ de vision
CDV, de 85 à 45 par tranches de 5 - Définie par l‟utilisateur
Accroître CDV - Page précédente
Réduire CDV – Origine
Activer/désactiver CDV - Inser
Support TrackIR intégré
IL-2 Forgotten Battles utilise la nouvelle fonction TrackIR “support amélioré pour l‟intégration
personnelle dans les jeux” qui n‟est disponible que dans la dernière version du logiciel. Pour pouvoir
l‟utiliser, vous devez télécharger les derniers drivers TrackIR sur le site www.naturalpoint.com (1.30
ou supérieur). Après le téléchargement et l‟installation du logiciel, ouvrez le fichier conf.ini de votre
dossier FB à l‟aide d‟un éditeur de texte (Notepad par exemple) et recherchez la section [rts]. Sous la
section [rts], situez la ligne suivante : trackIRUse=0 et transformez-la en trackIRUse=1
Mettre au point la campagne pour un PC bas ou haut de gamme
Vous pouvez régler certains paramètres d‟une campagne dynamique afin d‟accroître les performances
ou pour modifier un niveau de défi en ajoutant les lignes suivantes à la fin du fichier conf.ini (les
majuscules sont importantes !) :

1. Pour paramétrer un nombre d‟avions et de groupes d‟avions, vous pouvez entrer :

AirIntensity=Low - (densité aérienne : faible)
AirIntensity=High - (densité aérienne : élevée)

En plus de la réduction de la taille des formations d‟avions, avec un niveau faible, il n‟y aura pas
d‟escadrilles aléatoires - celles qui ne sont pas directement liées à votre mission

2. Pour définir un nombre d‟objets terrestres, vous pouvez entrer :

GroundIntensity=Low - (densité terrestre : faible)
GroundIntensity=High - (densité terrestre : élevée)

En intensité faible, vous ne verrez des objets terrestres que dans la zone cible et autour des aérodromes
actifs.

Par défaut, il y aura également des objets terrestres le long de votre itinéraire, mais un nombre limité
d‟objets mobiles.

Avec un niveau élevé, toutes les cibles d‟opportunité situées dans un couloir s‟étendant de votre
aérodrome à votre destination sont incluses.

3. Pour définir votre distance préférée à la cible, entrez :

MissionDistance=nn

où nn est la distance en kilomètres que vous souhaitez parcourir en vol en direction de votre cible. Il
n‟est pas certain que des cibles convenables soient situées à cette distance, il se peut donc que vous
receviez des missions avec des longueurs de parcours différentes.

4. Vous pouvez accroître ou réduire un niveau d‟intelligence artificielle amie ou ennemie en
paramétrant :

CampaignDifficulty=Easy - (difficulté campagne : facile)
CampaignDifficulty=Hard - (difficulté campagne : difficile)

Le paramètre Easy (facile) ajoutera un niveau à toutes les escadrilles amies et réduira l‟expérience
ennemie. Le paramètre Hard (difficile) entraînera exactement l‟effet opposé.
Remplacement des visages en mode Campagne
 Si vous souhaitez voir votre propre visage sur le tableau de service du pilote sous votre dossier ;
remplacez simplement le fichier de base "Photo.bmp" situé dans le sous-répertoire DGen de votre
répertoire d‟installation de Forgotten Battles. L‟image devra correspondre à un format de 192x256
pixels, et avoir une palette Windows de 256 couleurs. Elle ne doit pas obligatoirement être en noir et
blanc.
Si vous souhaitez remplacer les visages de vos camarades, remplacez les bitmaps numérotés sous le
dossier du pays correspondant. Ces bitmaps devront également correspondre à un format de 192x256
pixels, et avoir une palette Windows de 256 couleurs. Bien que cela ne soit pas demandé, en
remplaçant le visage d‟un autre pilote, vous devrez aussi mettre à jour les fichiers correspondants dans
le sous-répertoire \PaintSchems\Pilots. Si vous ne le faites pas, le bon visage apparaîtra sur le tableau
de service du pilote, tandis que dans le jeu, le pilote gardera son ancienne apparence.
Stabilisation de niveau et de direction pour les bombardiers.
Nous avons ajouté le bouton de contrôle "Stabilisateur de niveau" et les messages correspondants
"Stabilisateur de niveau On" et "Stabilisateur de niveau Off". Cette fonction permet aux débutants de
maintenir automatiquement la trajectoire du bombardier en ligne droite et en palier avant et pendant le
travail sur le viseur de bombardement.
Notes sur l’utilisation, la modification et le remplacement des fichiers vocaux et des
messages radio
Après l‟installation de la version 1.0 (IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles), les fichiers sonores des
messages radio seront situés dans le sous-répertoire “Samples” de la racine du jeu (le répertoire dans
lequel a été installé IL-2). Les fichiers vocaux correspondants au camps spécifiques sont situés dans
les sous-répertoires suivants :

Samples -> Speech -> DE          -       Camp Bleu (Allemand)
Samples -> Speech -> RU          -       Camps Rouge (Russe)

Les fichiers des textes HUD correspondants (lignes de sous-titres) sont situés dans le sous-répertoire
“i18n”. Il s‟agit de :

I18n -> hud_msg.properties    -          Contient les lignes de sous-titres pour la version anglaise
I18n -> hud_msg_fr.properties -          Contient les lignes de sous-titres pour la version française
I18n -> hud_msg_de.properties -          Contient les lignes de sous-titres pour la version allemande

Tout ces fichiers texte sont au format UNICODE. Bien que la version anglaise puisse facilement être
éditée avec Notepad, il peut être nécessaire d‟utiliser un éditeur de texte UNICODE pour écrire les
lignes dans d‟autres langues, en particulier si vous avez l‟intention d‟utiliser les inflexions allemandes,
les hiéroglyphes, l’alphabet cyrillique, etc. Le fichier édité devra être sauvegardé au format TXT.
Souvenez-vous toujours que la colonne de gauche de ce texte correspond aux noms des fichiers et que
la colonne de droite est composée des messages qui apparaîtront à l‟écran en même temps que se
feront entendre les fichiers vocaux. Par conséquent, ne modifiez pas la colonne de gauche.

Règles essentielles de l’édition des fichiers et des textes :
    1. Ne renommez pas les fichiers. Les noms doivent demeurer inchangés en dépit des
       modifications du contenu.
    2. Ne modifiez pas la colonne gauche des fichiers texte - elle contient des noms de fichiers
       destinés à l‟usage interne du programme.
    3. Ne changez pas la signification des phrases des sous-titres. Sinon, vous entraînerez un
       dysfonctionnement du générateur de conversation, avec des dialogues ineptes ou dénués de
       sens.
     4. Les fichiers sonores doivent être monos, d’une fréquence de 11 025 Hz et au format 16 bits.
        Pour pouvoir être utilisés dans IL-2 1.2ov, ils doivent être convertis en fichiers Windows RIFF
        wave (*.wav). Le format de données fichier doit être de type MPEG-1 Layer 3 @ 20 kbps
        11025 Hz Mono. Celui-ci peut être obtenu à l‟aide d‟un éditeur sonore approprié, tel que Sonic
        Foundry, SoundForge, Sonic Foundry Batch Converter, CoolEdit, etc. Il vous revient de
        décider lequel utiliser. Assurez-vous simplement que le format de sortie fichier correspond
        aux caractéristiques requises par IL-2.

Règles du générateur de conversation radio
Nous proposons un grand nombre de documents pour chaque voix du jeu de manière à vous aider à
comprendre le système de génération vocale. Cependant, nous ne pouvons pas dresser la liste de toutes
les combinaisons possibles de phrases sonores en raison de la quantité énorme que cela représente.
Toutefois, chaque document contient l‟explication des règles de base ainsi que des exemples de
dialogues. Ceux-ci sont plutôt explicites et très faciles à comprendre.
Les fichiers .doc se trouveront dans la racine de IL-2 (le répertoire dans lequel il est installé) après
l‟installation de cet additif. Le nom du fichier est “RadioChatter.zip”.

Gardez à l’esprit que vous changez le contenu des fichiers à vos risques et périls. Conservez
précieusement des copies de sauvegarde des fichiers “Samples” et “i18n” quelque part sur votre
disque dur au cas où certaines de vos modifications seraient la cause de problèmes.

Sur le second CD, vous trouverez des images haute-résolution de toutes les cartes du jeu. Si vous
souhaitez vous en servir (notamment pour les imprimer), dézippez le fichier "map.zip" sur votre
disque dur.

Version 1.22 (FB)

Changes and fixes
     -   Fixed an error with B-17G that made it impossible to finish a mission sometimes.
     -   Fixed an issue when a plane set ablaze was not counted as a „kill‟.
     -   Using autopilot will not reset trim settings.
     -   Tuned non-adjustable trim tabs positions for aircraft so equipped (e.g. I-16 / I-153).
     -   Replaced Ju-88 engines with the corresponding model with correct altitude performance
         chart.
     -   Improved sea planes handling while landing and on water.
     -   Improved BI-1 landing behavior.
     -   Replaced P-40M supercharger with the corresponding one stage model.
     -   Tuned more precise P-40E at altitude 4.500 meters.
AI
     -   Reworked AI routines for landing approach from high altitudes (when no descent points were
         supplied in mission builder).
     -   All types of aircraft keep better formation in waypoints with decreasing of altitude.
     -   Fixed a weird bug that caused Me-262 AI pilots to forget starting the right engine sometimes.
Tracks
     -   Corrected incorrect repeated playback error.
Sound
     -   Reworked sound dampening while in the cockpit.
     -   Fixed issues with ground AAA sound.
     -   Corrected 3D sound engine by request of users, to prevent online sound cheating.
Users with a Sound Blaster Extigy card may need to deactivate the [Enables Extensions] from the
Sound Setup of IL2:FB. When activated, some jerky sound may be heard when firing and changing
views.

Users with the motherboard Asus A7N8X using the onboard audio card NVIDIA MCP2 (Chipset
nForce2 SPP) may also experience these kind of sound problems, in that case turn OFF [Enables
Extensions] in Sound Setup.

    -   Fixed incorrect playback on card supporting EАХ 2 (but w/o ЕАХ 1).
    -   Removed stutter and unexpected fadings.
    -   Corrected network telephone and network telephone track playback.
    -   Corrected playback order of music files.
FM and other tunes of aircraft
    - Further tuning is performed on a line of aircraft:
All Bf-109s, Su-2, DB-3 and variants (Il-4), P-39 and variants, P-47, B-239, Hurricane and
    - Me-262. Be aware that aircraft should accelerate slowly to maximal speed.
    - La-5/7 series climb rate.
    - Increased critical dive speeds for some aircraft.
    - Increased roll rate of P-40 series.
    - Corrected radiator-induced drag program module.
    - Decreased damage durability of I-16, FW-190A-F series and some others.
    - Modified the appearance of the metal-finished aircraft to appear more shining.
    - Increased torque effect on a number of aircraft. Still not enough, but currently we have a limit
        for the greater and precise torque effect tunings.
    - Fixed bug with automatic fuel mixture of P-47 series
    - Revised velocity you can safely deploy flaps at.
    - Modified damage penalties for when a propeller hits the ground – this will effectively damage
        the engine now.
    - Radiator-induced drag is now calculated properly in „auto/closed‟ radiator mode.
Weapons
    -  Added underwing payload variants for the P-51.
    -  Added ability to set up fuse timer for the Wfr.Gr. 21. To make the rocket operate as it was
       intended in real life, set the delay to 5.0 seconds.
   - Revised the Ju-87 „Stuka‟ bomb handling:
1. When pressing the bomb trigger („Weapon 3‟ button), the bombs are released in a conventional
    way, in pairs like on the other planes.
2. Opposed to, when the dive autopilot reaches the recovery altitude, it dumps the payload as a
    whole.
3. You now can adjust the dive autopilot recovery altitude with „Increase Bombsight Altitude‟ and
    „Decrease Bombsight Altitude‟ buttons, alike the level bombers bombsight.
Changes in Dgen and code of campaign, single and coop mode
    -   When bailing out or crash landing over enemy territory, the player can now sometimes escape
        capture. It depends on the location of the front line and the closest enemy troops formation.
    -   Su-2 spelling is corrected in all locales.
    -   AAA removed from one Crimea airfield.
    -   Cosmetic changes in templates (some planes moved out of tents, etc).
Other fixes and features
    -   Large custom skins (1024x1024) can now be used with the P.11c.
    -   Fixed a line of issues with incorrect radiator flap animations.
    -   Damaged MC 202 will no longer turn transparent.
    -    Added a line of USA and Great Britain regiments to use with the B-17.
    -    Added Japan to the list of available countries to use with added Japanese planes. 2-letter code
         for the custom regiment files is “ja”.
    -    Fixed a bug that allowed WEP with less than 100% throttle control during engine startup.
    -    Sun is not shining through instrument panel in B-239 any more.
    -    P-47 series have aileron trim, as they should.
    -    Fixed a glitch in artificial horizon in P-47.
    -    Ju-87 won‟t be dropping bombs continuously when „Limited Ammo‟ is switched off.
    -    Automatic mixture control in Ju-87 now works properly.
    -    Added ability to control mixture for He-111 series.
    -    Fixed Yak-3 magnetic compass reading.
    -    Removed random spark plugs failures on cold engines.
    -    Corrected rudder of Bf-109K-4.
Network
    -    Fixed an error in sending private chat messages.
    -    Added two new event types for „eventlog‟. One is generated when somebody kills a player
         descending on a parachute, the other one represents an event when his chute is damaged and
         he begins to free-fall to the ground.
Ex. :
08:01:46 7GvShAP300(1) was killed in his chute by 7GvShAP301 at 300248.72 97822.61
08:01:50 r01100(2) has chute destroyed by 1_Static at 252955.97 141074.05
    - Added new types of messages in «eventlog» :

1. When users switch On or Off wingtip smokes:
...:... <aircraft> turned wingtip smokes on at ... ...
...:... <aircraft> turned wingtip smokes off at ... ...

2. When users turn on landing lights:
...:... <aircraft> turned landing lights on at ... ...
...:... <aircraft> turned landing lights off at ... ...

3. When user changes the weapon or amount of fuel before take off:
...:... <aircraft> loaded weapons '<weapons name>' fuel <N>%

4. When pilot successfully landed after bail out:
...:... <aircraft>(N) successfully bailed out at ... ...

5. Modified message 'was killed'.
Instead of:
...:... <aircraft>(N) was killed at ... ...
the new message is:
...:... <aircraft>(N) was killed by <initiator> at ... ...
However, if the situation was generated by the aircraft itself (e.g., the pilot was burned) or bailed out
pilot was killed with the hit from the ground, then the message will be in old format:
...:... <aircraft>(N) was killed at ... ...

6. When the aircraft was damaged but not exploded after landing:
...:... <aircraft> damaged at ... ...
This message is issued only once when the aircraft is on the ground (or not yet in air, or just landed).

7. At the moment of player disconnection:
...:... <user> disconnected
The time of disconnection in the messages of client and server may be different due to naturally
allowed timeouts for the connection loss situations.
New Aircraft (5)
Flyable
     -   P-51D-5
     -   Ki-84-1a
     -   A6M5a

AI
     -   C-47
     -   B-17G

Notes
   - The first production series P-51D-5 were delivered without the dorsal fin fillet. However most
      aircraft had the fillet retro-fitted with a field modification kit. We have modeled the aircraft
      with the fillet. This will ensure skin compatibility with other D model variants. Also, in FB
      source code current limitation prevents us from replicating the real world P-51 fuel system.
   - National markings on the fuselage of the Boeing B-17 needed to be moved forward due to
      position of the gun windows and due to the present aircraft coding system.
   - A6M5 – the game models the version for the land-based runways.
New ground models (22)
     -   3 Willis Jeep - US : MB / MBt / MBtc
     -   M16 self-propelled AAA
     -   3 Chevrolet : truck / ambulance / radio truck
     -   Diamond T 5-ton truck
     -   3 kinds of tent : Pup / Pyramidal / Command
     -   Pole with wires / Pole no wires
     -   5 kinds of Bunker : - small caliber guns / - large caliber guns / Elevated - large caliber guns /
         Omaha Beach Bunker / Observation Bunker
     -   2 kinds of Sandbags : - Round / - Wall
     -   Caen Castle
     -   Château - Small
New ships (2)
     -   Destroyer type 7/1944
     -   M-Boat

Note : These ships are made for the use on European maps for creation of new missions. Ex.:
Destroyer type 7/1944 is intended to be used for the allied forces and M-Boat – for Germany.
New Maps
Normandy1 - Large historical map based on the Normandy coast and Northern France. Pre-Invasion
state.
Normandy2 - Large map based on Normandy and Northern France, with a non-historical Allied base
off the French coast.
Normandy3 - Large historical map based on the Normandy coast and Northern France. Post-Invasion
state with 18 temporary Allied strips.
Ardennes Summer - Non-historical medium sized summer map for online and offline play, loosely
based on the Ardennes region.
Ardennes Winter - Non-historical medium sized winter map for online and offline play, loosely
based on the Ardennes region.
Online8Islands - non-historical map featuring a “Pacific Theater” locale for online gameplay. Can
also be used for user-made single missions and short campaigns.
Changes and fixes in graphics: Perfect mode
    -   More realistic render of the water.
    -   Tuned the shades of the sea water.
    -   Eliminated chroma error of the water on ATI video cards (with disabled subtitles).
    -   Removed sun reflection artifacts on NVidia video cards with S3TC enabled.
    -   Improved visual appearance of the trees.
    -   Added an option to place better looking 3D trees in the towns and villages.

Fixes after version 1.1b:
    - Removed dark areas of terrain appearing in the distance on some maps.
    - Fixed mirror reflections looking overbright.
    - Removed clouds flickering when flying with mirrors active.

Notes
For the new trees to render it is required that: you video card has no less than 128 Mb of RAM, and
BIOS AGP memory (Aperture Size) set to no less than 128 Mb. Recommended video cards for the
option are GeForce 4, GeForce 5600 and newer, ATI Radeon 9700 and newer.
To see the new trees in towns:
Make sure you‟re running the game in „Perfect‟ mode. In the „conf.ini‟ file, in the section
„[Render_OpenGL]‟ change the following line: Forest = 2 to Forest = 3
To disable the trees and return back to normal appearance, change the parameter back to 2.

NB : The option is released in test mode. We‟re expecting video drivers update from the video card
vendors to obtain full functionality of the mode. If you have less than 128 Mb of RAM on your video
card, expect blinking triangle artifacts to appear on NVidia cards; on ATI cards you may see trees
rapidly change their color shade and/or shape as you approach them.

Hints and Tips: How to Improve the Framerate
    -   Do not set the screen resolution to larger than 1024x768.
    -   Disable full-screen antialiasing.
    -   If you suspecting trees or forests to cause the framerate drop, try lowering the Forest
        parameter in the „conf.ini‟ to 1, or even to 0 (that would make forest to appear in less detail,
        but faster render).
    -   Lower the objects visibility distance.

Ace Expansion Pack (AEP)
Nouvelles fonctionnalités pour cartes ATI 9500+ et Geforce FX (avec Shaders 2.0)
Nous avons ajouté les fonctions suivantes dans le fichier conf.ini pour paramétrer la qualité de l'eau :

Water = 0, affichage rapide de l'eau, sans reflets
Water = 1, affichage normal de l'eau : reflets au sol et des nuages, ombres des nuages
Water = 2, affichage parfait de l'eau : comme Water = 1, mais avec des vagues générées en fonction de
la météo et des reflets "ondulés"
Appellations des Spitfires dans les menus du jeu
Spitfire Mk.Vb                   Spitfire Mk.Vb avec moteur Merlin 45
Spitfire Mk.Vb (CW)              Spitfire Mk.Vb avec moteur Merlin 46 et des ailes rognées
Spitfire L.F. Mk.Vb              Spitfire LF. Mk.Vb avec moteur Merlin 50
Spitfire L.F. Mk.Vb (CW)         Spitfire LF. Mk.Vb avec moteur Merlin 50 et des ailes rognées
Utilisation du SPB
Le SPB est constitué du vaisseau mère TB-3 et de deux I-16 fixés sous les ailes. Il en existe des
versions spéciales : le TB-3 4M-34R SPB et le I-16 type24 SPB.
Lors de la conception d'une mission, vous pouvez fixer les I-16 au vaisseau mère de la même façon
que vous attachez des planeurs aux avions - paramétrez un vol de I-16 avec un waypoint, et attribuez
le waypoint-cible au TB-3 (cliquez sur l'onglet Waypoint de la fenêtre Objet après avoir sélectionné
vos I-16, appuyez sur le bouton Configurer et cliquez sur le TB-3). Les I-16 seront fixés au TB-3 en
début de mission. Vous ne pouvez pas créer de missions dans lesquelles les I-16 sont d'abord détachés
du TB-3 pour y être rattachés plus tard.
Les pilotes IA gérés par l'ordinateur aux commandes de ces I-16 se détacheront automatiquement
lorsque le TB-3 approchera un waypoint GATTACK. Les I-16 attaqueront alors le site et reviendront
pour escorter le TB-3 sur le chemin du retour. Lorsque vous pilotez ces avions, vous pouvez utiliser le
bouton "Attacher/détacher les appareils" afin de vous désolidariser du TB-3, ou pour larguer les I-16 si
vous pilotez le TB-3.
En mode combat tournoyant, vous pouvez fixer votre I-16 au vaisseau mère TB-3 tandis que vous êtes
sur le terrain. Pour ce faire, faites rouler l'avion jusqu'à la nacelle de fixation sous l'aile du TB-3, et
appuyez sur le bouton "Attacher/détacher les appareils". Votre avion sera attaché au vaisseau mère et
votre train d'atterrissage sera rétracté automatiquement.
Notez que lorsqu'ils sont fixés au TB-3, les I-16 consomment le carburant du vaisseau mère. Par
ailleurs, si leur moteur est réglé à un faible nombre de tours, leur réservoir se remplit lentement jusqu'à
100 %.

Selon des sources historiques, il y eut de nombreuses versions différentes de connexion SPB. Nous ne
reproduisons que l'une d'elles qui fut utilisée en 1942 et ultérieurement.
Utilisation de la fusée V-1
Le missile V-1 est un type d'objet complètement nouveau disposant d'un jeu de paramètres inhabituel.
Pour l'utiliser, ouvrez l'éditeur de mission, chargez une carte, et dans le navigateur objet, recherchez
les missiles. Vous disposez alors de deux choix : le V-1 au sol et le V-1 en vol. Ces deux objets
fonctionnent fondamentalement de la même façon, si ce n'est que l'objet terrestre est lancé d'un rail
tandis que l'objet aérien démarre en plein ciel.

Vous avez la possibilité de placer un V-1 en vol n'importe où, alors qu'un V-1 au sol devra être placé
sur un terrain plat. La trajectoire des deux engins devra être exempte de montagnes, de collines ou de
bâtiments. Un appui sur la touche Inser ou un clic de la souris simultané à l'appui sur la touche Ctrl
positionne le missile sous le curseur. Ceci correspond à son point de départ, l'un des deux seuls
possibles. Le waypoint final n'est pas créé de la même manière selon qu'il s'agit d'un avion ou d'un
véhicule. Vous devez cliquer sur l'onglet Missile de la fenêtre Objet après avoir sélectionné le V-1,
appuyer sur le bouton Configurer, et faire glisser puis déposer en cliquant le waypoint objectif sur la
zone-cible. Vous pouvez le faire glisser et le déposer ultérieurement pour affiner la visée.

Le missile vole toujours vers la cible à environ 2 625 mètres d'altitude (à plus ou moins 200 m) ; par
conséquent, pour qu'un V-1 terrestre puisse atteindre cette altitude, votre cible devra être suffisamment
éloignée. Généralement, il n'est pas recommandé de placer la cible d'un V-1 trop près de son point de
lancement dans la mesure où ce dernier se soldera probablement par un loupé magistral.

D'autres paramètres importants doivent être configurés dans l'onglet Missile de la fenêtre Objet, en
l'occurrence le temps mort, la quantité et la périodicité.
Le paramètre Temps mort fixe le temps initial entre le début de la mission et le lancement du premier
V-1. La première fenêtre correspond aux heures, la seconde aux minutes. Mieux vaut régler cette
valeur à au moins deux minutes (0:2) afin de permettre au premier V-1 d'être lancé correctement. La
saisie d'une valeur inférieure pourrait entraîner un défaut de lancement pur et simple.
Le paramètre quantité détermine le nombre total de V-1 lancés depuis le point désigné en direction de
la cible sélectionnée. Si vous souhaitez que plusieurs V-1 soient lancés du même point mais vers des
cibles différentes, vous devez créer autant de points de lancement que de cibles, puis configurer leur
temps mort à des valeurs différentes.
Enfin, le paramètre périodicité défini l'intervalle de temps entre le lancement de chacun des V-1 depuis
ce point.

Le missile apparaît sur le rail précisément à la moitié du temps mort ou de la périodicité ; durant l'autre
moitié de l'intervalle entre les lancements, le rail apparaît vide. Par exemple, si le temps mort est fixé à
10 minutes et la période à 20, le rail sera vide pendant les 5 premières minutes de la mission (temps
mort / 2) ; le missile apparaîtra tout au long des 5 minutes suivantes et sera lancée après 10 minutes de
jeu ; le rail sera alors de nouveau vide durant les 10 minutes qui suivront (période/2) et le V-1 y
apparaîtra durant les 10 minutes restantes de la période ; etc.

Le dernier point important concernant le V-1, c'est qu'il ne s'agit pas d'un avion mais plutôt d'un autre
type d'objet particulier ; par conséquent, il ne dispose pas d'une caméra comparable à celle fixée aux
avions. Pour pouvoir observer le décollage et le vol du V-1, vous devrez placer des caméras terrestres
autour de son point de lancement ou le long de sa trajectoire.

Mais bien sûr, la meilleure façon d'observer un V-1, c'est de le faire depuis un avion. Nos V-1 sont
"sensibles". Ils renferment une grosse quantité d'explosifs et il n'est pas toujours bon de leur tirer
dessus ; ils peuvent entraîner votre mort en explosant. La méthode historique de destruction des V-1
consiste à voler aux côtés de l'engin à vitesse équivalente et en formation rapprochée, puis à toucher
avec douceur son bout d'aile avec le vôtre. Du fait que le V-1 n'a pas la possibilité de se stabiliser de
lui-même horizontalement, il entamera alors un virage en piqué et touchera le sol au lieu de vous
exploser en pleine figure.
Bonne chance !
Utilisation du viseur canon K-14 (P-51D-NA)
Utilisez le bouton 'Mode de visée (Auto)' pour basculer en mode viseur canon. Utilisez les boutons
'Régler la commande de visée à droite' et 'Régler la commande de visée à gauche' pour sélectionner le
type d'appareil cible. Utilisez les boutons 'Accroître distance de visée' et 'Réduire distance de visée'
afin de régler le cercle de visée de manière à ce que l'appareil cible y tienne. Suivez l'appareil cible
pendant au moins deux secondes pour maintenir une courbe balistique correcte.
Utilisation du viseur canon Stuvi
Avant une attaque en piqué avec le Ju-87D-5, vous devez régler votre vitesse (vraie) de piqué avec les
boutons “Accroître vitesse de visée” et “Diminuer vitesse de visée”. Vous devez aussi adjuster
l'altitude de largage des bombes avec les boutons “ Accroître altitude de visée” et “ Accroître altitude
de visée”.
Le mécanisme de largage est enclenché lorsque le frein de piqué est abaissé. Quand l'avion entre en
piqué, vous devez placer le réticule sur votre cible et l'y maintenir. Les paramètres de piqué peuvent
encore être réglés à ce moment.
Lorsque l'avion atteint l'altitude prédéfinie, l'avertisseur sonore retentit. Le pilote devra alors larguer
les bombes avant que l'avion ne se rétablisse automatiquement.
Utilisation du Mistel
Les rapports et les déclarations de pilotes concernant les armes du FW-190 rattaché au Mistel sont
contradictoires. Il semble qu'il y ait eu des versions avec un FW-190 normalement armé qui pouvait se
détacher et combattre, et des versions où tout l'armement du FW-190 était supprimé. Nous ne
reproduisons que la version armée du FW-190.

Le Mistel de Forgotten Battles est un oiseau bizarre qui a confronté notre équipe à de véritables défis.
Le Ju-88 modifié attaché au FW-190 pilotable est vraiment un objet unique en son genre dans le jeu.
D'une part, il s'agit d'une arme largable. D'autre part, c'est un appareil destiné au joueur dans la mesure
où vos impulsions régissent les mouvements de ses surfaces de contrôle. Enfin, c'est un avion IA qui
ne dispose que d'une simple routine "reste sur la trajectoire". Et la chose la plus extraordinaire, c'est
qu'il doit exister dans les trois états au cours d'une mission. Le moteur de IL-2 : FB n'a jamais été
conçu pour s'adapter à des objets aussi spécifiques, par conséquent, nous avons dû faire quelques
concessions pour que cela fonctionne.

Premièrement, notre routine IA aurait nécessité une réécriture complète afin de permettre un
fonctionnement parfaitement réaliste du Mistel. Malheureusement, nous ne pouvions nous permettre
de perdre une année supplémentaire pour la conception et les essais du Mistel, et de ce fait, nos Mistel
IA ne peuvent ni décoller, ni atterrir ou encore attaquer des cibles. Le mieux que puisse faire un Mistel
IA est de suivre un ensemble de waypoints en vol, en servant ni plus ni moins de grosse cible aux
autres escadrilles.

Une autre limitation importante réside dans le fait que les Mistel ne peuvent pas être pilotés dans les
parties combat tournoyant en ligne ; cependant, ils peuvent l'être dans les missions en coopération.

Les Mistel contrôlés par les joueurs fonctionnent néanmoins comme les autres avions de FB. Vous
pouvez démarrer au sol et décoller, atterrir avec ou sans la bombe Ju-88, et détacher le Ju-88 en vol
puis le lancer sur une cible. Vous devez lancer le Mistel à une distance d'au moins 1 km de sa cible ;
historiquement, ils étaient lancés de beaucoup plus loin. Réduisez simplement votre puissance à 33 %,
maintenez votre cible dans le réticule durant quelques secondes et appuyez sur le bouton
Attacher/détacher les appareils pour vous séparer du Ju-88. Il poursuivra sa route selon votre
trajectoire actuelle, tandis que vous essayerez de vous éloigner de la zone-cible. Le souffle du Mistel
est très puissant, et il endommagera ou détruira les objets au sol et dans les airs dans un large
périmètre.

Créer une mission avec un Mistel est très facile : créez simplement deux waypoints pour la Ju-88
(Mistel), puis positionnez les waypoints pour le FW-190A-8 (Mistel). Après avoir sélectionné le FW-
190, cliquez sur l'onglet Waypoint de la fenêtre Objet, cliquez sur le bouton Configurer et cliquez sur
le Mistel. Ceci aura pour effet d'établir le lien entre les deux engins au début de la mission.
NOTE : Vous pouvez définir le premier waypoint de la paire que constitue le Mistel en tant que
waypoint de décollage, tout en sachant que les Mistel pilotés par les IA ne seront pas capables de
décoller.

Notes supplémentaires :
Si vous larguez le Mistel à basse altitude et selon un angle très faible, il peut toucher le sol sans
exploser. Son détonateur est situé au bout de son long nez, alors si le Mistel touche le sol avec son
fuselage sans impact sur le nez, il n'explosera pas ;
les volets de combat/décollage/atterrissage ne fonctionneront que sur le Fw-190 et ne sortiront pas sur
la Ju-88 ;
lorsque le Mistel touche le sol, il se peut que vous entendiez l'appel radio "Je suis touché, je tombe".
Notes sur le Ta-152H-1
Cet avion dispose de deux systèmes d'alimentation motrice : le GM-1 pour les altitudes élevées et le
MW-50 pour les basses altitudes.

Le GM-1 devra être utilisé à des altitudes supérieures à 9 000 m.
   1. Si vous atteignez cette altitude avec le MW-50 coupé, vous pourrez passer au GM-1 en
      appuyant sur la touche Z (par défaut).
   2. Si vous atteignez cette altitude avec le MW-50 enclenché, vous devrez tout d'abord le couper
      en appuyant sur Z, puis engager le GM-1 par un nouvel appui sur la touche Z.
      En dessous de 9 000 m, la touche Z enfoncée n'affecte que le MW-50.
   3. Si le GM-1 a été enclenché à une altitude élevée et qu'il n'a pas été désactivé en dessous de 9
      000 mètres, le moteur ne sera pas pour autant endommagé comme sur les DB-605 ; cependant,
      aucune puissance supplémentaire ne sera offerte par le dispositif. Ceci est historiquement
      correct !
Notes sur les He-162 et Go-229
Les He-162 et Go-229 sont tous deux équipés de sièges éjectables. Cependant, il ne s'agit pas de nos
sièges éjectables modernes 0-0, et vous n'aurez que peu de chance de survivre à l'éjection en dessous
d'une altitude de 500 mètres ou stationnaire au sol. Évitez aussi de vous éjecter lorsque vous volez sur
le dos au niveau de la cime des arbres…

Le Go-229 est modélisé sans le parachute de freinage historique ; vous devez freiner avec vos seuls
freins de roues, comme sur les autres avions. Nous avons également modélisé les petits aérofreins de
cet appareil qui étaient utilisés pour le maintien de la stabilité à faible vitesse et pour le rétablissement
d'une vrille.
Modifications : Générateur de missions
Nous avons changé la façon dont le jeu gère la situation du combat (avantage ou désavantage). Un
avantage ou un désavantage signifie maintenant une différence d'altitude de 1000 m par rapport aux
appareils ennemis [7000 = coquille ?].

Par ailleurs, une nouvelle carte fait son apparition dans ce mode : la carte "Pacifique" issue du mode
multijoueur.
Remarque : si vous sélectionnez une altitude inférieure à 1000 m sur la nouvelle carte, les appareils
ennemis risquent de s'écraser sur les montagnes lors de leur retour à la base.

Version 2.01 (AEP)

Nouveaux appareils (20)
Pilotables
     -   I-185 M-71
     -   I-185 M-82A.
     -   Yak-3P.
     -   Yak-9B.
     -   Yak-7A.
     -   Yak-9M.
     -   Yak-9UT.
     -   LaGG-3 (série 29).
     -   LaGG-3 (série 35).
     -   5 Spitfires : Mk. IXc / IXc (CW) / IXe / IXe (CW) / IXe (HF).
     -   Fokke-Wulf FW 190 A-6.
     -   I.A.R. 81a (charge de bombes corrigée pour tous les I.A.R.).

IA
     -   4 B-25 : C / G / H / J.
Modifications et corrections
     -   Fichier “Event.log” accessible en écriture au cours des missions de combat tournoyant.
     -   Suite à ces changements, les lignes suivantes ont été ajoutées au registre d‟événements
         (event.log) :
         <user> has connected            (<utilisateur> s’est connecté)
         <user> entered refly menu       (<utilisateur> est entré dans le menu revoler)
         <user> in flight at … …         (<utilisateur> en vol à … …)
     -   Implémentation du DeviceLink – nouvelle interface externe. Consultez devicelink.txt pour
         plus de détails.
     -   Augmentation de l‟angle de vision de la vue arrière du cockpit.
    -   Occlusion du rétroviseur du P-38 supprimée.
    -   Correction des points d‟attaches manquants pour les bombes du CR 42.
    -   Correction des problèmes de la vue gyroscopique K-14 du P-51.
    -   Suppression des munitions en excédent dans les canons du 16M2.
    -   Correction des voyants de formation manquants sur le Ta-152.
    -   Modification des attaches BK 3,7 du Bf-110G-2 afin de pouvoir utiliser la vue ReVi pour le
        viser correctement.
    -   Correction de l‟animation incorrecte du train d‟atterrissage dans le Hawk 75s.
    -   Correction d‟un bug des pédales de gouverne sur le Go-229.
    -   Modèles de vol retravaillés sur les appareils suivants : LaGG-3IT, LaGG-3 de 1943, P-38s, P-
        40e, A6M2, A6M5, Bf-110G-2.
    -   Réglage et ajustement de la gestion des dégâts pour les appareils suivants : I-16, I-153, LaGG-
        3s, série Yak, Il-2, Pe-2, DB-3/Il-4, TB-3, série FW-190, série Bf-110.
    -   Nouveau mécanisme de contrôle de l‟hélice pour l‟I.A.R. 80/81.
    -   Nouveau contrôle du radiateur pour les I.A.R. 80/81, FW-190, Yak-3 et Yak-9U.
    -   Amélioration de l‟algorithme de collision pour les objets longs et étirés (comme les grands
        croiseurs).
    -   Correction d‟un bug qui pouvait rendre le moteur incontrôlable lors de l‟arrêt du pilotage
        automatique (rare).
    -   La désactivation du téléchargement de skins sur le serveur empêche aussi le transfert des skins
        de pilotes et des emblèmes d‟escouade.
    -   La quantité de carburant embarquée dans le combo Mistel est maintenant transférée
        correctement en mode co-op.
    -   Correction d‟un bug entraînant un manque de munitions prématuré lorsque le canonnier est un
        joueur humain.
    -   Correction d‟un bug entraînant l‟explosion des avions au début des missions co-op.
    -   La skin du joueur apparaît maintenant correctement dans les enregistrements ntrk pris en mode
        combat tournoyant.
    -   Les enregistrements effectués par un canonnier humain après la destruction de son appareil
        peuvent maintenant être visionnés.


Modifications des missions simples
DE/Me-163B-1
Modification de l‟ordre du groupe d‟interception : les Me-163s décollent de deux aérodromes
différents et agissent indépendamment.

HU/Fiat CR.42
Augmentation de la charge de bombes de l‟avion d‟attaque.

RU/Spitfire Mk.Vb
Ajout d‟appareils à l‟arrêt sur les aérodromes dans les deux missions.

US/P-51B
Les Spitfires Mk.Vb du groupe de couverture ont été remplacés par le Spitfire L.F. Mk.IXc (CW) ;
Modification du planning de décollage des intercepteurs allemands.


Informations supplémentaires sur les I-185
Nous incluons ces deux appareils en gage de remerciement envers V. Loginov, créateur de sukhoi.ru
qui s‟est montré un fervent supporter tout au long de l‟année au cours de laquelle IL2 a été développé.
Toute notre estime va également à son grand-père, qui a eu l‟insigne honneur d‟être pilote d‟essai de
ces deux appareils.
I-185 M-82, 1941
Type: avion de chasse multi-usage.

Poids :                                                 Vitesse maximum :
Décollage : 3 735 kg                                    Niveau de la mer : 549 km/h
Pleine charge : 3 825 kg                                À 6 170 m : 615 km/h

Longueur : 8,1 m                                        Temps pour monter à 5 000 m : 6 min
Envergure : 9,8 m
Surface alaire : 15,53 m²                               Plafond : 10 450 m
                                                        Autonomie : 1,380 km
Moteur : 1 x M-82
Puissance :                                             Armement :
Décollage : 1 600 ch.                                   3 mitrailleuses ShVAK de 20mm
Indiqué : 1 390 ch.                                     500 kg de bombes

Le I-185 équipé du moteur M-82 devait être un I-185 à l‟armement plus lourd. Au lieu de deux
mitrailleuses de gros calibre et deux de petit calibre, le I-185 M-82 était équipé de trois ShVAKs de 20
mm. De plus, la verrière de l‟avion fut redessinée, ainsi que les montants et le fuselage. Deux
prototypes furent construits, le premier volant le 21 juillet 1941. Les deux I-185 M-82 furent testés
lors d‟affrontements sur la ligne de front entre décembre 1942 et janvier 1943.

Avantages :
Excellente vitesse de pointe
Simplicité de contrôle
Armement puissant

Inconvénients :
Vitesse d‟ascension plus faible que le I-185 M-71.

I-185 M-71 (standard de production), 1942
Type: avion de chasse multi-usage.

Poids :                                                 Vitesse maximum :
Décollage : 3 735 kg                                    Niveau de la mer : 600 km/h
Pleine charge : 3 825 kg                                À 6 170 m : 680 km/h

Longueur : 8,1 m                                        Temps pour monter à 5 000 m : 4,7 min
Envergure : 9,8 m
Surface alaire : 15,53 m²                               Plafond : 10 000 m
                                                        Autonomie : 835 km
Moteur : 1 x M-71
Puissance :                                             Armement :
Décollage : 2 000 ch.                                   3 mitrailleuses ShVAK de 20mm
Indiqué : 1 625 ch.                                     500 kg de bombes

Le prototype I-185 équipé du moteur M-71 qui a volé pour la première fois le 10 juin 1942 fut désigné
en tant que “standard de production”, c‟est à dire un prototype qui devait servir de modèle pour les
productions suivantes. Par rapport aux autres prototypes de la série, de nombreux défauts furent
corrigés et l‟aérodynamique générale fut améliorée. Le standard de production I-185 M-71 a été
construit à partir de plans destinés à la production en série.
Le standard de production I-185 M-71, ainsi que le I-185 M-71 N°6204 et deux I-185 M-82, furent
envoyés pour des tests en situation réelle de combat sur la ligne de front entre décembre 1942 et
janvier 1943. Les vitesses de pointe et d‟ascension de ce prototype étaient largement supérieures à
celles de tous les appareils soviétiques de l‟époque. Cependant, à cause de raisons politiques et du
lobbying menés par les ennemis de Polikarpov, le projet de production ne put être initié et fut annulé.

Avantages:
Excellente vitesse de pointe
Excellente vitesse d‟ascension
Simplicité de contrôle
Armement puissant

Inconvénients :
Levier d‟accélérateur peu maniable

Version 2.04 (AEP)

Notes sur les problèmes relatifs à l'affichage des aérodromes
Si les aérodromes apparaissent comme "tremblotants" lorsque vous les observez d'une haute altitude,
essayez la solution suivante.
Ouvrez le fichier conf.ini file, puis ajoutez les lignes suivantes dans la section OpenGL (ou modifiez
les paramètres existants) :

[Render_OpenGL]
PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0


Ajouts
    -    Les modèles de dommages des Il-2, Ju-88 et B-17 ont été affinés.
    -    Le modèle de vol du Spitfire Mk. IX a été affiné.
    -    Nouvelles versions de DGEN et NGEN.
    -    L'IA fera plus attention aux tirs amis.
    -    Le badin du Spitfire a été remplacé par un modèle plus large.
    -    Les points d'emport des FAB-250 sur les B-25 ont été déplacés.
    -    La manette des gaz du Me-163 se déplace maintenant de façon plus régulière.
    -    Différentes variantes d'emports de bombes ont été ajoutées au Hurricane Mk. IIb.


Corrections
    -    Correction du modèle de surchauffe moteur du Spitfire Mk. IX.
    -    Le nombre de RPM max du Brewster Buffalo a été corrigé.
    -    L'I-185 n'explose plus si le bout de l'hélice touche le sol.
    -    Diminution des sursauts de la roulette de queue pour certains appareils.
    -    Correction d'un problème sur le feu arrière du TB-3 4M-34R.
    -    Correction d'un problème où le train de roues largable pouvait lacérer l'appareil.
    -    Quelques corrections d'orthographe dans les textes du jeu.
    -    Les extincteurs sur les P-38 ont été enlevés.
Pacific Fighters (PF)
Version 3.0
Configuration minimum requise et configuration recommandée
Système d’exploitation pris en charge : Windows® 98 / Me / XP / 2000
Processeur :
        Minimum : Pentium® III ou Athlon™ AMD 1 GHz
        Recommandé : Pentium® 4 3 Ghz minimum
Mémoire vive :
        Minimum : 512 Mo
        Recommandée : 1 Go minimum
Carte graphique :
        Minimum : 64 Mo, compatible DirectX® 9
        Recommandée : 128 Mo minimum
Carte son :
        Minimum : Compatible DirectX® 9
        Recommandée : Carte son Audigy
Espace disque libre après installation : 1,1 Go minimum
Jeu en réseau : connexion internet haut débit avec un minimum de décalage

Compatibilité des pilotes vidéo

REMARQUE : ce paragraphe ne concerne que les personnes utilisant les paramètres graphiques les
plus poussés.

Nous attirons votre attention sur le fait que nous utilisons des technologies de pointe pour certains
paramètres et que certaines fonctions de Pacific Fighters font appel à des technologies qui ne sont pas
encore mises en œuvre dans les autres produits disponibles à l‟heure sur le marché. Au moment où
nous écrivons ces lignes, Pacific Fighters passe en version finale et tous les paramètres graphiques ne
fonctionnent peut-être pas correctement avec certaines versions de pilotes vidéo. Ces
dysfonctionnements sont dus à des bugs du fabricant de la carte graphique. Il est possible que vous
rencontriez des problèmes avec ces pilotes.

ATI
Nous vous déconseillons les versions 4.3 à 4.7. Certains polygones peuvent clignoter et le jeu peut
même se figer.
Cartes de la série x800 avec les pilotes Catalyst 4.8. Vous rencontrerez peut-être les problèmes
suivants :
    - les couleurs utilisées pour l‟animation de l‟eau sont très sombres en mode Parfait, que le
        paramètre de conf.ini soit égal à Water=0 ou Water=1.
Solution : Changez le paramètre conf.ini en Water=2 et la couleur redeviendra normale. Le jeu sera
peut-être plus lent.
    - les reflets sur la verrière disparaîtront peut-être lorsque celle-ci est près du bord de l‟écran.
    - le jeu ralentira peut-être en cours de partie.

NVidia
les derniers pilotes officiels (version 61.77) ne sont pas stables et ne prennent pas en charge
l‟animation en 3D de l‟eau .
Versions de pilotes recommandés début septembre 2004 :

ATI : Cartes 9600, 9800 : Catalyst 4.1

Nvidia :
Geforce 3/4/FX : WinXP-56.72_WHQL
6600/6800 : 61.11, 65.73WHQL (version non officielle)
REMARQUE : nous ne pouvons à l‟heure actuelle déterminer la compatibilité des pilotes qui seront
publiés ultérieurement. Veuillez consulter les forums sur nos sites Internet www.il2sutrmovik.com et
www.pacific-fighters.com pour de plus amples informations sur la compatibilité des pilotes.
Fonctions supplémentaires
(Quelques fonctions que nous n‟avons pas eu le temps d‟intégrer dans le manuel)

Ouvrir/Fermer la verrière : cette fonction est avant tout destinée aux opérations sur les porte-avions.
Elle réduit quelque peu la vitesse, mais elle n‟est pas recommandée pour le combat. Elle est
UNIQUEMENT disponible pour les nouveaux appareils fournis dans Pacific Fighters. Elle n‟est PAS
disponible pour les appareils de Forgotten Battles, Ace Expansion Pack ou de jeux plus anciens.

Position des ailes : ce bouton permet de déplier ou de replier les ailes des appareils parqués sur les
porte-avions. Tous les appareils ne disposent pas de cette option. Aucun appareil basé à terre ne la
propose. Il en va de même pour certains appareils embarqués comme le SBD Dauntless ou le F4F-3.
Nous vous déconseillons d‟utiliser cette fonction lorsque vous êtes en vol.
Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas essayer une fois. Ou deux…

Position du siège : ce bouton permet de modifier la position du siège, rehaussée ou baissée. Cette
fonction, utile lors des décollages et des atterrissages, permet de voir devant le nez de l‟appareil. Ne
restez pas en position rehaussée lors des combats, car vous ne pourriez plus vous servir de votre
collimateur. Vous devez ouvrir la verrière avant de rehausser votre siège.
Cette fonction n‟est disponible QUE sur les appareils A6M Zero, F4U Corsair et F4F/FM Wildcat.
Aucun autre appareil n‟est équipé de ce système qui peut être contrôlé en vol.

Crosse d’arrêt : cette fonction permet de rentrer ou de sortir la crosse d‟arrêt. Elle permet d‟atterrir
sur les porte-avions. REMARQUE : tous les appareils ne sont pas équipés de crosse d'arrêt.

Cales : ces cales permettent d‟immobiliser votre appareil sur le pont du porte-avions et de pousser les
gaz à fond avant de s‟élancer. Un appareil lourd, surtout s‟il emporte des réservoirs ou de l‟armement
supplémentaire, n‟atteindrait probablement pas la vitesse nécessaire au décollage s'il commençait à
rouler avant d‟atteindre le régime maximum. Ce problème est particulièrement vrai si l‟appareil
décolle d‟un porte-avions immobile ou se déplaçant à allure réduite, car la vitesse du navire s‟ajoute
normalement à celle de l‟appareil lors du décollage. Autrement dit, si vous êtes sur un porte-avions
avançant à 30 km/h, la vitesse de votre appareil est déjà de 30 km/h, même s‟il est sur le pont, moteur
arrêté. Si le porte-avions est immobile, vous devez atteindre une vitesse encore plus élevée avant de
vous élancer du pont.
Vous n‟êtes pas tenu d‟utiliser les cales. Vous pouvez utiliser simplement les freins de roue. Les cales
vous permettent toutefois de mieux contrôler la vitesse de votre appareil lorsque vous montez en
régime. A l‟atterrissage, si vous voulez assister à l‟atterrissage d‟appareils contrôlés par l‟IA ou par
des coéquipiers, placez-vous à l‟avant du navire et mettez les cales sinon la houle risquerait de faire
bouger votre appareil et, qui sait, de le faire tomber à l‟eau.

Unités de la barre de vitesse : la touche Barre de vitesse, qui peut être définie dans la section
Commande, permet de choisir le système dans lequel sont affichées les vitesses, c'est-à-dire le système
métrique ou le système impérial (nœuds ou milles par heure). Les unités de la barre de vitesse
apparaissent dans l‟ordre suivant : système métrique -> système impérial / nœuds -> système impérial
/ milles par heure.

Cratères : lorsqu'une bombe ou qu'un obus explose au sol, les cratères qui en résultent affectent
effectivement les objets passant dessus. Cette option est particulièrement importante dans le cas de
cratères situés sur la piste. Si un appareil en roulage passe dans un cratère, le train d‟atterrissage peut
être endommagé et l‟appareil peut même s‟écraser. Ces cratères disparaissent au bout de quelque
temps. La durée d‟un cratère dépend de la taille de la bombe ou de l‟obus qui a explosé. Elle varie de 1
minute 20 secondes à 10 minutes.
Glissement tps : cette fonction permet de se déplacer rapidement entre les points de cheminement de
mission au cas où le vol durerait trop longtemps. Lorsque vous utilisez cette option, le rendu 3D est
complètement désactivé et seule l‟horloge du jeu apparaît dans le coin inférieur gauche de l‟écran. En
outre, le jeu ne modélise pas toutes les fonctions normales de l‟IA, telles que la consommation de
carburant, les trajectoires, etc. En d‟autres termes, tous les processus de jeu fonctionnent normalement,
mais beaucoup plus rapidement.
Veuillez noter que cette option mobilise une grande partie de la puissance du processeur et sa vitesse
dépend des spécifications de votre matériel et du nombre d'appareils et autres objets de l‟IA au cours
de la mission.
Par défaut, aucune touche n‟est affectée à cette option. Vous devez la déterminer depuis la section
Commandes du jeu.
Modélisation en 3D des humains
PF propose des modélisations en 3D des canonniers en action sur les objets terrestres et aériens, tels
que les navires, l'artillerie et la DCA, mais aussi des chauffeurs et des soldats dans les camions ou dans
les véhicules d'assaut amphibie. Ces objets ont toutefois tendance à réduire le taux de rafraîchissement,
en particulier lorsqu‟il s‟agit de grands navires du type porte-avions où peuvent se trouver une
centaine de mitrailleurs dans un diamètre restreint.
Par défaut, cette option est désactivée.
Pour l‟activer, vous devez ouvrir le fichier conf.ini à la racine du dossier du jeu à l‟aide du bloc-notes,
repérez la ligne [game] et insérez la ligne suivante : 3dgunners=1
Si cette ligne existe déjà et que vous voulez désactiver cette option, remplacez le 1 par un 0, c‟est-à-
dire : 3dgunners=0
Couleur des icônes
Dans les cartes de Pacific Fighters, les unités de l‟Axe sont représentées par des icônes bleues et les
unités alliées par des icônes rouges. Même si, sur le théâtre Pacifique, les représentations étaient
inversées, nous avons gardé ces codes couleur car nous voulions que Pacific Fighters soit compatible
avec Forgotten Battles et AEP et cette représentation est correcte pour le front russe. La modification
des icônes aurait concerné toutes les régions modélisées dans le jeu et, étant donné que des couleurs
différentes étaient utilisées sur les différents théâtres, cette représentation aurait été fausse dans
certaines zones.
Nous avons donc décidé de gardes les couleurs des icônes telles quelles.
Appels radio et unités de mesure
Dans Pacific Fighters, les appels radio utilisent un seul et même système, quel que soit le pays ou le
langage. Pour une plus grande compatibilité, toutes les instructions vocales du chef d‟escadrille sont
exprimées en système métrique. Toutefois, les sous-titres reprennent la notation métrique tout en
donnant approximativement l‟équivalent en système impérial.
Ainsi, un ordre indiquant « Altitude 05, Cap 0-3-0 » aura comme sous-titre « Altitude 05 (1500). Cap
030. » Cela signifie que votre altitude est de 500 mètres, environ 1500 pieds et que votre cap est zéro-
trois-zéro degrés.
L'appontage
Avant toute chose, vous devez toujours vous présenter par la poupe, c'est-à-dire par l‟arrière.
Pour faciliter votre apprentissage, nous avons intégré un module d‟aide non historique qui devrait
aider tous ceux qui éprouvent des difficultés à atterrir sur un porte-avions.
Si vous désactivez le cockpit 3D (Ctrl+F1 par défaut, l‟option « Pas de vue cockpit » activée dans
Difficulté), un réticule supplémentaire apparaît autour du cockpit virtuel. Lors de l‟appontage, essayez
de réduire votre vitesse et gardez le réticule sur la ligne centrale du pont, à environ 1/5ème de la
longueur totale du pont en partant de la poupe. Autrement dit, ce réticule indique la direction de votre
vecteur vitesse et l‟angle d‟appontage doit être réduit de moitié par rapport à un atterrissage normal.
Gardez également en tête qu'un atterrissage « en 3 points » (les 3 roues touchent en même temps) est
indispensable lorsque vous appontez. Tout d‟abord, vous n‟avez pratiquement pas d‟autre option
lorsque vous atterrissez à vitesse réduite. Ensuite, la plupart des crosses d‟arrêt ne sont pas assez
longues pour accrocher le câble si la queue de l‟appareil est trop loin du pont. Enfin, un atterrissage en
« deux points » provoque un rebond de l‟avion, ce qui peut avoir des conséquences désastreuses si
vous avez effectivement accroché le câble. Plus votre vitesse d‟approche est élevée, plus le risque de
crash est grand.
Nous vous recommandons de vous entraîner longtemps avant de partir au combat, surtout si vous
jouez en ligne. Vous devrez apponter sur des navires avançant à des vitesses différentes et dans des
conditions météorologiques variées. Commencez par un porte-avions avançant rapidement par beau
temps. Votre vitesse d‟approche pourra être relativement élevée et le pont sera stable.
Caractéristiques spécifiques des appareils
REMARQUE : ces caractéristiques ne sont disponibles qu‟à un niveau de réalisme élevé.

A-20G :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 200 mètres (7 200 pieds).
La vitesse de rotation maximale de la tourelle électrique supérieure est de 60 degrés/seconde.

B-25J :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 700 mètres (8 850 pieds)
La vitesse de rotation maximale de la tourelle électrique supérieure est de 60 degrés/seconde.

Versions du F4F et FM-2 Wildcat :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 500 mètres (8 200 pieds) et à 4 800 mètres (15 750 pieds).
Les volets se rétractent automatiquement à partir de 250 km/h (155 mph).
Le train ne peut être actionné que manuellement. Vous devez affecter des touches pour ces opérations
dans la section Commandes.

Versions F4U :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 600 mètres (8 500 pieds) et à 8 200 mètres (26 900 pieds).
Cet appareil est également équipé d‟aérofreins qui utilisent une partie du mécanisme du train
d'atterrissage. N‟utilisez pas les aérofreins au décollage ou à l‟atterrissage car le train d‟atterrissage ne
dispose pas d‟une pompe hydraulique supplémentaire et il pourrait lâcher sous l„effort.

Version F6F :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 500 mètres (8 200 pieds) et à 8 100 mètres (26 750 pieds).

A6M3-A6M7 et versions intermédiaires :
Changez la vitesse du surpresseur à 3 300 mètres (10 800 pieds).
Remarque : l‟A6M5c est doté du moteur Sakae 31a à injection de méthanol et non du Sakae 21. Une
jauge située dans le cockpit indique la quantité de mélange de méthanol. Nous n‟avons
malheureusement pas pu trouver de photos montrant cette jauge. Elle est donc basée sur un diagramme
qui ne correspond peut-être pas à la réalité historique.
L‟A6M7 modèle 62 utilise le Sakae 31a, cependant l‟A6M7 modèle 63 est revenu au Sakae 21 du fait
du manque de moteurs plus modernes.

G4M :
Changez la vitesse du surpresseur à 3 000 mètres (9 840 pieds).

Ki-84 :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 500 mètres (8 200 pieds).

REMARQUE : la plupart des autres appareils qui font leur apparition dans PF utilisent des
surpresseurs automatiques ou à un seul étage qui ne nécessitent aucun maniement manuel.
Constructeur de mission complète
Une fois encore, nous aimerions rappeler aux utilisateurs que certaines règles doivent être respectées
pour que les appareils contrôlés par l‟IA se comportent normalement lorsque vous créez des missions.

    1. Placez au moins 3 points de cheminement avant le point d'attaque de la cible et avant le point
       d'atterrissage.
    2. Pour ordonner aux kamikazes de se jeter sur les navires, le point d'attaque doit être le dernier
       point de cheminement. S‟il en existe d‟autres, l‟appareil attaquera en utilisant des tactiques
       conventionnelles.
    3. Lorsque vous placez des points de cheminement autour de terrains vallonnés ou montagneux,
       placez-les à une altitude raisonnable pour que les appareils contrôlés par l‟IA ne foncent pas
       dedans. C‟est particulièrement vrai si vous faites voler l‟appareil à basse altitude entre les
       collines ou les montagnes. Dans ce cas, vous devez procéder à des essais en plaçant les points
       de cheminement. N‟oubliez pas que même les humains s‟écrasent parfois par accident.
       N‟attendez pas que l‟IA surpasse les hommes.
    4. L‟appontage par l‟IA se fait en plaçant un point d‟atterrissage sur le porte-avions et en
       désignant le navire comme cible grâce au bouton Définir. Si le point de cheminement se
       déplace sur une piste proche, ramenez-le sur le porte-avions. De même, veillez à ce que les
       points de cheminement de l‟IA mènent à la poupe du navire.
    5. Pour les décollages depuis le porte-avions, la logique est la même que lorsque vous placez le
       premier point de cheminement d'un appareil.
       Vous pouvez faire décoller autant d‟appareils que vous voulez d‟un porte-avions. Tout dépend
       bien entendu de la taille du navire en question et du type d‟appareil. Vous pouvez placer plus
       de petits appareils tels que les F4F Wildcats sur un porte-avions de classe Essex que
       d'appareils plus importants sur de petits navires comme le Casablanca.
       Les appareils qui ne peuvent pas être sur le pont commenceront la mission en l‟air au-dessus
       du pont du porte-avions et se dirigeront vers le point de cheminement suivant. Si les ailiers
       d'une escadrille débutent la mission en l'air, mais que leur chef est encore sur le pont et
       qu'aucun ennemi n'est signalé, ils attendront celui-ci et se mettront ensuite en formation. Si
       l'escadrille entière débute la mission en l'air, les pilotes suivent les points de cheminement.
    6. Ne placez pas trop de points de cheminement à très faible altitude. C‟est plus particulièrement
       vrai pour le tout premier point de cheminement de l'avion. S'il est placé à trop basse altitude,
       vous risquez de vous écraser. L'altitude minimum recommandée en terrain plat est de 70
       mètres (230 pieds).
    7. Fonction Cessez le feu pour la DCA.
       Si vous placez cette valeur sur 0 (valeur par défaut), la DCA ouvrira aussitôt le feu sur toutes
       les cibles passant à portée de tir. Tout autre chiffre limitera la portée à laquelle la DCA ouvre
       le feu.
Le déroulement de la guerre en campagne dynamique
Au cours des campagnes dynamiques de Pacific Fighters, les actions du joueur peuvent influer sur
l‟issue des différentes opérations, mais également sur l‟issue de la guerre. Le système repose sur
l‟affectation d‟un nombre de points fixe pour chaque cible détruite et pour le calcul d‟un total pour
chaque camp. Pour chaque cible ennemie, votre camp marque des points. Si vos cibles sont détruites
par l‟ennemi, les points sont ôtés de votre total.
Chaque cible a une certaine valeur :
Porte-avions = 100 points
Autres navires = 20 points
Avion = 5 points
Char = 3 points
Toute autre cible = 1 point

Ces scores sont recalculés à la fin de chaque mission et ils sont vérifiés à la fin de chaque opération.
Chaque camp dispose d‟un nombre prédéterminé de points qui, lors de chaque opération, indique
l‟issue historique (victoire ou défaite). Si le score de l'opération n'est pas égal à l'issue historique, un
briefing alternatif apparaît ce qui signifie la défaite pour le camp qui a historiquement gagné, ou
inversement.
Le score total de plusieurs campagnes peut également se traduire par une issue différente de la guerre.

La valeur par défaut pour la fin d‟une opération est de 100 points (ajoutés en cas de victoire, soustraits
en cas de défaite). La valeur de fin de la guerre est de 1000 points.
Vous pouvez modifier ces valeurs en ajoutant ou en modifiant les lignes suivantes dans le fichier
conf.ini situé à la racine du répertoire de jeu.

OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000

Ce sont les valeurs par défaut. Vous pouvez les modifier comme bon vous semble. Ainsi, si vous
voulez modifier l‟issue d‟une mission pour qu‟elle corresponde à la réalité historique, vous pouvez
imposer des valeurs extrêmement élevées, telles que :

OperationVictory=3000
OperationDefeat=-3000
WarVictory=30000
WarDefeat=-30000

En diminuant ces valeurs, vos actions pèseront beaucoup plus dans l‟effort de guerre.

Campagnes coopératives sur Internet lors d'un décollage à partir d'un porte-avions
Pour permettre une meilleure synchronisation sur Internet, nous avons dû désactiver, côté client, la
détection des collisions avec les appareils garés et sur cales.
Dans tous les autres cas, le système de collision marche normalement.

Contrôle de l’affichage des sous-titres des dialogues du pilote
Pour modifier le nombre maximum de lignes de sous-titres affichées, ouvrez le fichier conf.ini dans un
éditeur et repérez le paramètre SubTitlesLines dans la section [game]. Ensuite modifiez ce paramètre
et saisissez la valeur désirée. Ainsi, pour afficher un maximum de deux lignes tout le temps, vous
devez lire le résultat suivant :
[game]
SubTitlesLines=2

Version 3.01(m) (PF)

Damage model
    -   Ships have improved damage model for small unprotected gun mounts. Now when they
        receive enough damage they can be “shot off”. NOTE: this will not affect the ships that were
        built for the original IL-2 which are still available in the merged install. Only the later ships
        (cruisers and battleships) that shipped with FB, AEP and of course all PF ships will be
        affected.
    -   B-17E and B-17F damage textures are fine-tuned.
    -   The left wing damage models are corrected on the P-63C.
    -   Visuals for wing and engine damage model are corrected on the A-20G.
    -   Additional thorough testing was performed on damage model physics for most planes. In
        some cases additional changes were made to the damage modeling.
3D models
     -   All currently reported inaccuracies in cockpit gauges are corrected (however several cockpit
         changes with some levers will be available only in the next add-on due to big size).
     -   Pressure gauges are added to the F6F.
     -   Graphical inaccuracies in arrestor hooks are corrected on some planes.
     -   Additional aesthetical changes, which don‟t affect gameplay, are made to some cockpits.
FM and aircraft performance
     -   Additional individual tuning of flight models and aircraft performance were made for the
         F4F, F4U, F6F, Ki-43, Ki-61, A6M, Spitfire, Seafire, SBD and other planes.
         Note: Spitfire and Seafire engine overheat model was fine-tuned as much as possible within
         the constraints of the current global engine model.
     -   Engine cylinder compression and prop pitch modeling was extensively redone, which now
         results in the planes losing airspeed faster as engine RPM decreases.
AI
     -   Many users requested additional control over the ship flak guns. We‟ve added a new ROF
         (rate of fire) function to the FMB. This function controls the time it takes the ship to reload
         the weapons. Acceptable values range between 0.5 and 100, where
         0.5 - half the historical time (i.e. ships fire twice as fast)
         1 – historical reload time
         5 – recommended value for lower-end machines.
         100 – the absolute slowest reload value possible. You will see virtually no flak with this
         setting.
         Note: this function is a compromise between historical accuracy and the requests of many
         users who have lower end machines but want to participate in large-scale battles with many
         well-armed ships. Increasing the pauses between salvos will lower the ship flak‟s calculations
         during the game and thus introduce increased frame rates.
     -   Japanese planes now use also the V formation
     -   When the AI plane‟s aircraft carrier is sunk, it will look for a nearby friendly carrier. In case
         none are found, the aircraft will attempt to locate a nearby friendly airfield; barring that they
         will ditch in the water or a nearby island.
Other improvements
     -   Improved water explosion effects.
     -   B-25J bombsight units are changed from metric to imperial.
     -   Added fire extinguishers to A-20G and B-25J.
     -   Fixed co-op track playback bug.
     -   Fixed 3D A6M2 folding wing bug.
     -   Fixed rare cases of aircraft raising gear while parked on carriers.
     -   Added several stationary planes.
     -   Several void.bmps added to several planes.
     -   Corrected names and ammo loads for Ki-61s.
     -   Removed fire extinguishers from P-38.
     -   Corrected take-offs from damaged aircraft carriers.
     -   Extensively reworked sinking behavior of ditched planes.
     -   Added the ability to use time-delayed bombs against ships.
     -   Corrected service dates and designations for some planes
     -   Corrected the bug that occasionally appeared in co-op games when using the No User Loadout
         option of FMB.
     -   Added new skins for B-24, B5N, F4F-4, FM2 and J2M (Thanks Dani Santos)
Dynamic Campaign fixes and improvements
   -      Wrong objects in final missions in case of autonomous install
   -      Wrong airfield in New Guinea
   -      Crashes in mountains in New Guinea.
   -      Crash in second Midway mission when using Hard campaign difficulty
   -      Collisions of Rufe at Iwo when using High Air Intensity
   -      Wrong objects on some maps.
   -      Guadalcanal NGen campaign did not work when selecting Hellcats as bombers.
   -      Occasional start on water when moving to Iwo map
   -      Text corrections
   -      All ships now fire in DGen and NGen, but their rate of fire is lower. By default in these
          campaigns it is 5 times lower, but it can be modified.
          To change ship rate of fire in DGen campaigns, add a line to conf.ini

          SlowFire=n.n, where n.n = 0.5 to 100.0

       To change ship rate of fire in NGen campaigns, add a line to corresponding camapign file,
       look as an example at /NGen/CampaignCoralSea.dat
       It starts with lines:
       [$select]
       SlowFire:5.1

          All ships in this online campaign will have their fire rate 5.1 times slower than original.
   -      Iwo, Chichi, Okinawa, Wake operations added to USMC career.
   -      New Guinea added to USAAF career.
   -      Midway removed as USAAF operation.
   -      Some plane choices are changed.
   -      P-38 can be used in Japan 1945 operation
   -      Marianas operation added to USN and IJN
   -      CampaignLength parameter does not affect Pacific maps anymore (otherwise it could lead to
          very short campaigns)
   -      British markings on B-29 in USAAF Japan campaign - fixed.
   -      Kates dropping torpedoes to ground in Pearl Harbor – fixed
   -      In order to allow planes with arrestor hook to fly from ground bases, it is possible now to use
          classes file associated with your career. For instance, this is a file from IJN fighter career
          classesIN1.dat

          A6M5A Palau BASE
          A6M5B Okinawa BASE
Syntax:
          Plane_code Operation_code BASE (or CARRIER)
          This file allows A6M5A and A6M5B, which are carrier based planes by default to fly from
          airfields at Palau (A6M5A) and at Okinawa (A6M5B).
Graphic engine changes
   -      Improved icon visibility for ground objects and planes.
   -      Improved water effects such as explosions and wakes.
   -      Improved water rendering:
             a. Decreased tiling with Water = 0
             b. Removed noise dots and squares in sun glint for all modes
             c. Improved waves and whitecaps with Water=3.
   -      Improved multiple visual effects.
   -      Removed black dots that sometimes appeared around clouds
   -      Improved caching for faster rendering in the Perfect mode
Recommended drivers
        As of this moment, the latest recommended WHQL drivers are
        ATI cards: Catalyst 4.11 http://www.ati.com/home/online/CatalystCCCdriver.html
        NVidia cards: http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_66.93
Additional notes
    1. Missions, tracks and other file names do not allow period, commas and special symbols such
       as umlauts.
    2. When creating squad files for network play, please use these standard country codes to assign
       your squad to a specific army:

de – Germany / fi – Finland / fr – France / gb – RAF / hu – Hungary / it – Italy / ja – IJA / in – IJN /
nn – None / pl – Poland / ro – Romania / sk – Slovakia / ru – USSR / us – USAAF un – USN /
um – USMC / ra – RAAF / rz – RNZAF / rn – RN / du - NL
Creating FMB missions with ships.
If you wish to create missions with ships performing evasive maneuvers simulated with waypoints,
please use the following guidelines:

    1. Do not make sharp turns in the waypoints, especially for the carriers with the
       planes on the deck. This is especially important if these planes must land or take-off during
       these waypoints.
    2. If you wish to make turning waypoints for other ships, then see the item above and please
       make as many waypoints as necessary to create smooth enough turns.
    3. You can currently use this unsupported feature, which may be removed in the future.
    - set the group of planes on the carrier by the rules described in readme v.3.0.
    - set for this group of planes with only one (take off only!) waipoint, fuel=0, No weapon, Radio
       Silence. This way you will have static aircraft permanently sitting on the aircraft deck.

Version 3.02b(m) (PF)

Damage model
    -   Corrected P-40 engine damage model
3D models
    -   More inaccuracies in cockpit gauges are corrected (however several cockpit changes with
        some levers will be available only in the next add-on due to big size).
FM and aircraft performance
    -   Additional individual tuning of flight models and aircraft performance were made for the
        P39s, P400, F4U, F6F and some other planes.
Other improvements
    -   Multiplay: Corrected on client side the ships damaged (will be other with add-on).
    -   Parafrag bombs explosion changed to an instantaneous fuse.
    -   Improved visibility of many ships.
    -   Made new optimization for the speech loading.
    -   Changed visibility of the planes and objects on the ground.

Notice about item 2: Unfortunately we did it wrong due to wrong initial info. It‟s why we changed it
now when we got the right info. Due to this change the tracks that display these bombs may playback
incorrect.
Version 3.03(m) (PF)

3D models
    -   More inaccuracies in cockpit gauges are corrected (however still several cockpit changes with
        some levers and indicators will be available only in the add-on with new planes later).
    -   Corrected many minor glitches.
FM and aircraft performance
    -   Additional minor individual tuning of flight models and aircraft performance were made (Dive
        speed F4F for example).
    -   Reworked physics model of automatic multi-stage supercharger (most visible result on
        FW-190A/F, P-51s and some others).
Other improvements
    -   Multiplay: Corrected on client side the ships damaged. Corrected respawn method for more
        than one carrier on the dogfight map at once for one army.
    -   Improved visibility of some ships, vehicles and columns.
    -   Additional fixes for dynamic campaign.
    -   Corrected external fuel tanks on Spitfire IX and Spitfire VIII
    -   Corrected rocket loadout for Seafire
    -   Corrected bomb racks for Spitfire IX
    -   Corrected several non-destructible ground vehicles
    -   Corrected compass of P-38s
New static objects
    -   Smokes / fires / airfield electric lights

Version 3.04(m) (PF)

FM and aircraft performance
    -   Corrected take off acceleration of the carrier based aircraft. Now it is easier to take off with
        the fully loaded aircraft.
    -   Tuned maximal speed of F2A.
Other improvements
    -   In the new il2core and il2core_P4 DLLs, included in this patch, released the fixes of some
        glitches on ATI cards.

Video Driver Compatibility
NOTE: This only applies to users utilizing our highest graphic settings (Perfect).
Recommended drivers versions for ATI cards
Unfortunately, we can‟t “fix” all internal problems of card drivers, so we may suggest the following
for ATI card users: In case of problems we recommend to use the old version 4.1 (except for using the
X800 series cards, which have own drivers.)

NOTE: Please be sure to set proper default settings of graphics card from the list in the setup
program and don’t set any decreasing quality settings. These options we recommend to use only
in case of known problems with specific card, which may help to identify or partially solve
possible problem. Please be sure that the default settings for each video card in the list in the
setup program are the best.
New Flight Models
Version 4.01(m)
Veuillez noter que seule la version complète ("merged") de Pacific Fighters bénéficie de tous
les ajouts et modifications listés ci-dessous, tandis que la version "stand alone" ne dispose
que des ajouts spécifiques à Pacific Fighters (indiqués par ‘*’).

FM
La mise à jour 4.01/4.01m du jeu présente une pré-version du modèle de vol (FM) qui sera utilisé dans
"Battles of Britain". Nous avons décidé d'introduire certaines parties du code du FM afin d'effectuer
des tests à grande échelle. Ce nouveau modèle de vol a déjà été testé intensivement par près de 40
"vrais" pilotes et nous avons eu des réponses très positives.
Certaines personnes seront sans doute déconcertées lors de leurs premiers vols avec le nouveau FM,
surtout lors des atterrissages et décollages en mode réaliste. Cependant, une fois que vous aurez
intégré les différences, tout se mettra en place et voler redeviendra facile.
Remarque : ce nouveau modèle de vol nécessite de disposer de ressources système plus importantes,
notamment lorsque de nombreux appareils (IA ou joueurs) volent en même temps. N'oubliez que l'IA
utilise le même modèle de vol !
Nouveaux appareils (11)
Pilotables
     -   Ki-100-I-Ko, 1945 *
     -   G4M1-11 Betty, 1941*
     -   Spitfire MK.Vc (2), 1941 - 2 canons, RAAF, Pacifique.*
     -   Spitfire MK.Vc (4), 1941 - 4 canons, RAF, Afrique du nord.
     -   Mustang MK.III, 1944 - RAF uniquement, puissance supplémentaire de 25 Livres (8l pouces),
         642 km/h au niveau de la mer
     -   P-38L (fin), 1944 – moteurs de 1720 CV.*
     -   Buffalo MK I.*

IA
     -   Tempest MK.V, 1944
     -   G4M2E Betty, 1945*
     -   MXY7 Ohka, 1945*

Remarques :
     1. A propos des Mustangs MK. III de la RAF : les premiers appareils à disposer d'une puissance
        additionnelle de 25 livres ont été utilisés dès avril 1944. A la fin de la guerre sur le front
        européen, la plupart, si ce n'est tous les P-51C britanniques avaient été modifiés pour utiliser
        cette puissance. Les missions principales de ces avions étaient le combat à basse altitude et
        l'interception des V-1. Aucun document d'époque n'indique un quelconque remplacement de
        l'indicateur de puissance sur ces appareils. Nous pensons donc que l'instrument standard fut
        utilisé, avec seulement l'ajout d'une flèche en bout de course du cadrant pour indiquer la
        pression limite réelle.
     2. A propos du P-38L avec des moteurs de 1720 CV : près de 2 000 appareils de ce type furent
        produits et utilisés sur les théâtres d'opérations européens et du pacifique.
     3. A propos du G4ME2 et du +MXY7 : des instructions pour utiliser ces appareils lorsque vous
        développez des missions solo ou co-op se trouvent dans le manuel original du jeu. Reportez-
        vous à la section concernant le TB-3 + I-16. Bien sûr, le comportement IA du Betty et de
        l'Okha sera très différent.
Nouveaux véhicules (15)
    -   T-26 (Début)                                        -   Karl-Gerät 040 Mortier
    -   T-26 (Fin)                                          -   7.62mm Maxim DCA
    -   T-28                                                -   Tatra OA-30
    -   T-35                                                -   Type 38 75mm Campagne*
    -   LT-35                                               -   Type 91 105mm Obusier*
    -   LT-38                                               -   Bulldozer US *
    -   LT-40                                               -   Bus US *
    -   LT-40 MG - (mitrailleuse)
Nouveaux objets statiques (7)
    -   Cible d'entraînement*           Object 177
    -   Drapeau rouge petit*            Object 178
    -   Drapeau blanc petit*            Object 179
    -   Drapeau rouge grand*            Object 180
    -   Drapeau blanc grand*            Object 181
    -   V-2 remorqué                    Object 427
    -   V-2 sur rampe                   Object 428
Nouvelles cartes (4)
    -   Mourmansk - la ville de Mourmansk
    -   Kurland
    -   Singapour 1 - proche de la réalité historique*
    -   Singapour 2 - avec quelques ajouts de bases non historiques pour les forces aériennes
        japonaise et hollandaise.
Nouveaux nuages
Le nouveau patch introduit de tous nouveaux nuages. Pour pouvoir les utiliser vous devez éditer
manuellement le fichier conf.ini qui se trouve dans le dossier principal du jeu. Ouvrez ce fichier avec
un éditeur de texte, trouvez la section [game] et à la ligne TypeClouds= mettez la valeur 0 ou 1, puis
sauvegardez le fichier.

TypeClouds=0 - anciens nuages
TypeClouds=1 - nouveaux nuages

NB : En session multijoueur, le type de nuage est imposé par les réglages du host de la partie, et non
par les réglages individuels du conf.ini, et ceci afin de garantir que chaque joueur soit confronté à la
même situation tactique, quelque soit les propres réglages.
Nouvelles campagnes dynamiques
Veuillez vous reporter au menu campagne.
Caractéristiques spécifiques des appareils
REMARQUE : ces caractéristiques ne sont disponibles qu‟à un niveau de réalisme élevé.

Ki-100 :
Changez la vitesse du surpresseur à 2 500 – 4 000 mètres.
Modifications et corrections
Nous avons effectué un grand nombre de corrections et modifications dans l'ensemble du code.
Elles ont toutes été faites afin d'affiner et d'améliorer le simulateur. Un grand merci à tous les
utilisateurs qui nous ont aidés !
Problèmes connus
Mourmansk:
* Base aérienne de l'île de Kildin – Les avions AI lourds doivent atterrir depuis l'est. Il y a des collines
dans le circuit du coté ouest, que les plus gros IA ne sont pas en mesure d'éviter.
* Base aérienne de Kirkenes - quand beaucoup d'avions (+10) atterrissent, certains disparaîtront sur la
piste et ne taxieront pas jusqu'au parking. Cela n'a pas d'effet sur le résultat de la mission.

Curlande:
* Sur certaines cartes graphiques des parties de la base de Memel peuvent disparaître à moyenne
distance. A distance d'atterissage, tout est néanmoins visible. La cause en est inconnue.
* Un pont de chemin de fer est absent au sud de Mitau.

Sur les 2 cartes:
* Les bases d'hydravions n'ont qu'une icône contrairement à ce qu'il en était dans Pacific Fighters .Cela
est correct.

FAQ :
Q. Pourquoi utilisez vous des noms allemands en Curlande ?
A. Les villes de la région ont souvent des noms allemands, russes, lithuaniens ou lettons. Beaucoup de
ces noms sont apparus après la fin de la guerre quand les frontières ont changé ou que certaines
installations reçurent des noms plus récents. En ne gardant que les anciens noms allemands, nous
avons cherché à créér un sentiment de « période » pour assurer une certaine crédibilité.
Q. Sur la base de Curlande, je peux voir certains espacements entre les textures des bases aériennes
A. Oui. Sur la carte de Murmansk nous avons légèrement superposé les textures, mais cela cause des
problèmes de scintillement. Chacune des solutions à ses avantages et inconvénients.

Version 4.02(m)

Modèle de vol
    -   Amélioration de l'effet de sol *
    -   Amélioration de l'effet gyroscopique *
    -   L'aérodynamique centre la dépendance sur l'angle d'attaque *
    -   La position des volets agit sur la sensibilité des ailerons
    -   Le P-39 ne roule plus lorsque le moteur est démarré ou éteint *
    -   Commande de trim inversée sur IAR-80 / 81
    -   Amélioration du modèle de vol des BF-109
    -   Divers changements mineurs sur les autres appareils *
Nouveaux appareils (2)
Pilotables

Yak-7B, 1942
    -   Moteur M-105 PF
    -   515 km/h au niveau de la mer
    -   Temps de virage soutenu (360°) à 1000 m : 20 sec
    -   Centre de gravité trop proche du nez de l'appareil

Remarque : nous avons décidé de sortir ce modèle à la suite de nombreuses demandes de joueurs
participant à des campagnes historiques sur le front de l'est en 1942. Malgré notre manque de temps,
c'est un travail rapide à réaliser.
P-47D, 1944 *
     -   Kérosène avec un indice d'octane 150 et augmentation de la pression du compresseur.
         Performance proche de celle du P-47M.
Nouvel objet IA
     -   Train blindé
Nouvelle carte
     -   Nord-ouest de l'Europe          Auteurs : Ian Boys, Oleg Rozhentsov
Modifications et corrections
Nous avons apporté de nombreux changements et améliorations au code du simulateur. Pour cela,
nous avons accumulé les rapports des utilisateurs et nous avons ainsi corrigé de nombreux problèmes
plus ou moins importants pour affiner notre simulateur de vol. Nous remercions grandement tous les
joueurs qui nous ont apporté leur aide lors de ce processus.

     -   Ajout de la rotation (limitée) de la roulette de queue du Fiat CR.42
     -   Correction de la probabilité qu'un FW-190 prenne feu
     -   Le train d'atterrissage se brise plus facilement lors d'un dérapage

Changements pour l'IA :
     -   Algorithme gérant le vol en formation *
     -   Décollage *
     -   Atterrissage et taxi *
     -   Comportement lors des bombardements en semi-piqué des chasseurs et chasseurs bombardiers
         (appareils d'attaque) *
     -   La visée lors de tir à la roquette sur Il-2

Correction d'un problème spécifique aux pilotes Nvidia 72.xx (ou plus récent), en contournant un bug
Nvidia qui faisait disparaître certaines parties d'objets.

Version 4.03(m)
Nouveaux avions (20)
Pilotables
     -   Do-335A-0
     -   Ju-88A4
     -   Tempest MK.V
     -   Mosquito FB.MK.VI*
     -   MC-200 III
     -   3 MC-202 : III / VII / XII
     -   2 MC-205 : I / III
     -   J2M3*
     -   Bf-109K4 C3
     -   Spitfire MK.IX 25lbs
     -   FW-190A5 1.65Ata

IA
     -   J2M5*
     -   N1K2-Ja*
     -   Mosquito F.MK.IV*
     -   3 MC-200 : I / VII / VIIFB
Remarques concernant le Ju-88
Mitrailleurs arrière
Malheureusement, le code d‟Il-2/FB/PF n‟a jamais été conçu pour qu‟un seul membre d‟équipage
change de position de tir en raison des limites imposées par le jeu en ligne. Dans le cas du Ju-88, il
serait par exemple impossible d‟empêcher l‟IA d‟utiliser les mitrailleuses arrière du côté droit pendant
que le joueur utilise celles du côté gauche. Pour cette raison, et afin de ne pas nuire à l‟équilibre du
jeu, le mitrailleur arrière droit du Ju-88 est toujours contrôlé par l‟IA.
Ce point excepté, le Ju-88 est semblable à tous les autres bombardiers.

Modèle 3D du cockpit
Prière d'accepter ce cockpit tel qu'il est.

Méthode de bombardement en piqué en ju88
Voici, les instructions historiques du manuel Fl Üb 8-179/4
(Méthode traditionnelle avec le système automatique de mise en piqué)

    1. Fermez le radiateur.
    2. Réglez le pas d‟hélice a 100% (auto)
    3. Réglez la vitesse du viseur de bombardement, à la vitesse estimée de largage (peut être réglé
        durant le piqué)
    4. Réglez l‟altitude de bombardement sur le viseur de bombardement (par exemple : 1000 m)
    5. Centrez tout les trims (Sur le Ju88, le neutre des trims est représenté par des marques rouges)
    6. Appuyez sur le bouton des aérofreins (Ceci va avoir pour effet de trimer l‟avion a piqué)
    7. Réglez la puissance des moteurs au ralenti.
    8. Visez votre cible avec le cercle situé dans votre collimateur. Notez en outre, le marqueur de
        bombardement en piqué ("Krawatte") situé en dessous du cercle sur la ligne verticale
    9. Maintenez la cible dans le cercle du collimateur jusqu'à ce que vous entendiez l‟alarme
        d‟altitude qui vous indique que vous avez atteints l‟altitude de largage pré réglé auparavant.
    10. Tirez le manche légèrement a cabré, de sorte que le marqueur de bombardement vienne se
        superposé a la cible. Maintenez doucement ainsi pendant un instant.
    11. Appuyez sur le bouton de largage des bombes (Ceci aura aussi pour effet de vous remettre en
        palier, en recentrant les trims)
    12. Appuyez a nouveau sur le bouton des aérofreins afin de les rentrés.
    13. Remettez de la puissance lentement afin d‟éviter de dépasser la limite de survitesse de vos
        moteurs.
    14. Ouvrez le radiateur et ajustez votre pas d‟hélice pour le vol de croisière, si nécessaire.
Remarques concernant le Do-335
    1. L‟avion est équipé d‟un système de réglages du pas d‟hélice. Il fonctionne exactement de la
       même manière que sur les autres bombardiers bimoteurs du jeu (Si vous utilisez la gestion
       complexe des moteurs)
    2. Les vitesses maximales a puissance militaire de combat, ont été calculées a partir des courbes
       Allemandes issus des essais de la série A-0 ("Steig- und Kampfleistung") soit 609 Km/h au
       niveau de la mer et 773 Km/h à 6500 m.
    3. L‟avion est équipé d‟un siège éjectable. La dérive supérieure ainsi que l‟hélice arrière sont
       largués afin d‟assurer une éjection plus sure du pilote.
Nouveaux objets au sol
    -   Nouveaux bâtiments (prochainement disponible sur une carte de la Norvège grâce à un tiers !)
Modifications et corrections
Beaucoup de petites modifications ont été apportées à la totalité du code. Nous avons également pris
vos commentaires en compte et rectifié un grand nombre de points afin de rendre notre simulation
toujours plus attrayante. Nous tenons à remercier les utilisateurs qui nous ont aidés en cela !
Modèle de vol
Retravaillé pour les appareils suivants :
    - Bf-109 : manœuvrabilité augmentée
    - Yak : sensibilité réduite
    - LaGG : poids corrigé (environ 300 kg ajoutés)
    - Mustang MK.III et P-47D 150 octane : vitesse corrigée
    - Facteur d‟amortissement augmenté pour la bille.
    - Modifications mineures quant à la réaction des commandes.
Graphismes
Pour voir le rendu de l‟eau modifié, modifiez la partie Water du fichier conf.ini, à la rubrique
[Render_OpenGL] :

Water = 0 ou 1 : pas de changement pour la version 4.03.
Water = 2 : ce mode est visuellement similaire à Water = 3, mais il fonctionne avec les cartes
graphiques ATI 9800, X800, X1800 et modèles ultérieurs.
Water = 3 : rendu rapide avec les Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6600 et modèles ultérieurs)
Water = 4 : meilleure qualité avec les Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6800 et modèles ultérieurs)

Rappel :
Les cartes graphiques ATI prennent en charge les modes : 0, 1, 2
Les cartes graphiques NVIDIA 6600 et modèles ultérieurs prennent en charge les modes : 0, 1, 2, 3, 4
Les cartes graphiques NVIDIA antérieures à la série 6xxx prennent en charge les modes : 0, 1, 2 (mais
le mode 2 n‟est pas recommandé)

TrackIR:
La perte de FPS ressentie par plusieurs joueurs lorsqu‟ils utilisaient le TrackIR en multi joueur a été
corrigée.

Version 4.04(m)

Modifications et corrections
    -   Résolution de problèmes dus aux bugs de certains pilotes ATI et NVIDIA.*
    -   Réparation d'un bug avec la modélisation de dommages de Mosquito.*
    -   Réparation d'un trou dans le cockpit du Mosquito.*
    -   Inversion de la lumière d'indication dans le cockpit Do-335.
    -   Extincteurs ajoutés au Mosquito.*
    -   Corrections de l'IA de formations de bombardiers.*
Nouveaux objets au sol
    -   Le nouveau bateau – PAM (Hongrois)
Pe-2 Peshka
Version 4.05m
Attention : la version 4.05m est uniquement destinée à une version combinée du simulateur (FB
+ AEP + PF). Veuillez noter que l’installation de cette extension est impossible si vous ne
possédez que Pacific Fighters.

1C:Maddox Games, Ubisoft et Ilya Shevchenko sont fiers de présenter aux pilotes virtuels du monde
entier le bombardier Petlyakov Pe-2. Ce petit bombardier surnommé le "Peshka" (la Crevette) était le
plus célèbre bombardier bimoteur soviétique de la seconde guerre mondiale. Il était au bimoteur ce
qu'était le Il-2 aux monomoteurs. Très polyvalent, le Pe-2 effectua presque toutes les missions :
bombardier en piqué, bombardier horizontal, chasseur lourd, chasseur de nuit, chasseur de
reconnaissance, etc. Plus de 20 versions furent conçues pendant la guerre pour un total de 11 000
appareils produits. Le Peshka entra en service au cours de l‟été 1941 et connut encore de beaux jours
pendant la Guerre Froide où les forces de l‟OTAN lui donnèrent comme nom de code "Buck".
Missions
    -   95 missions en campagne
    -   5 missions simples
    -   5 missions multijoueurs coopératives
Nouveaux avions (2)
    -   Pe-2, 1940 (1 appareil)
    -   Pe-2, 1942 (84 appareils)
    -   Pe-2, 1942 (110 appareils)
    -   Pe-2, 1944 (359 appareils)
    -   Pe-3, 1941
    -   Pe-3 bis, 1941
Nouveaux véhicules au sol et nouveaux objets (15)
    -   Canon antiaérien 61-K de 37 mm                         -    SdKfz6
    -   Flak 37                                                -    Canon divisionnaire ZiS-3 de 76,2 mm
    -   Flak 18 de 88 mm                                       -    Obusier soviétique de 122 mm
    -   Camion SdKfz6 avec Flak 37                             -    Obusier ML-20 de 155 mm
    -   Demag D7 avec Flak 38                                  -    Canon antichar PAK-40 de 75 mm
    -   Demag D7                                               -    Flak / canon / avion / char factices


Remarques au sujet du Pe-2 (Pe-3)
Mitrailleur ventral.
Le troisième membre d‟équipage du bombardier Pe-2, artilleur radio, était probablement l‟un des plus
occupé de toute l‟histoire de l‟aviation. Responsable de la radio, il devait également servir trois
positions : la mitrailleuse ventrale gauche, la mitrailleuse ventrale droite et la mitrailleuse arrière. Il ne
disposait souvent que d‟une mitrailleuse pour les trois positions et devait passer d‟une tourelle à
l‟autre en fonction des mouvements de l‟ennemi. Il a été reporté que, dans quelques cas, le mitrailleur
avait ouvert l‟écoutille supérieure, s‟était levé et avait ouvert le feu la mitrailleuse à hauteur de hanche
comme dans les films hollywoodiens.
Malheureusement, le code de Il-2 / FB / PF n‟a pas été conçu en pensant à un seul mitrailleur passant
d‟un poste à l‟autre. Dans le cas du Pe-2, nous ne pourrions empêcher l‟IA de tirer avec la mitrailleuse
arrière alors que le joueur utilisait la mitrailleuse ventrale gauche par exemple. De ce fait, et pour
conserver un champ de jeu calme, le mitrailleur ventral des Pe-2 est contrôlé par l'IA.
Pour le reste, les Pe-2 et Pe-3 ne diffèrent en rien des autres bombardiers disponibles.
Utiliser le viseur de bombardement OPB-1
1. Avant de procéder à la campagne de bombardement, vous devez indiquer l'altitude de
bombardement et la vitesse de l'appareil. La distance réelle de l'avion à la cible peut être saisie à l'aide
des touches Accroître l'altitude du viseur de bombardement et Diminuer l'altitude du viseur de
bombardement. La vitesse de l'avion est indiquée à l'aide des touches Accroître la vitesse du viseur de
bombardement et Réduire la vitesse du viseur de bombardement. Notez que la vitesse effective (et non
la vitesse indiquée) doit également être saisie (elle peut être obtenue à partir de l'indicateur de vitesse
lorsque vous n'êtes pas en mode Vue cockpit). L‟angle de dérive doit être saisi à l‟aide des touches
Régler la visée à droite et Régler la visée à gauche.

Activez le collimateur (Maj. + F1 par défaut) pour vous pencher sur la lentille de l'oculaire. Lorsque
l‟avion vole en palier, la bulle visible dans les lentilles de visée doit être au centre du réticule de visée.
Augmentez ou réduisez la distance de visée pour régler la position du réticule de visée de manière à ce
que la marque en U et le triangle se superposent dans le viseur de bombardement. Il faut lancer la
bombe lorsque la cible est au centre du réticule de visée.

2. Reportez-vous aux missions d‟entraînement depuis le menu "Entraînement".
Campagnes statiques
Attention !

Nous vous recommandons de démarrer la campagne au rang indiqué au menu Informations de
campagne qui apparaît au début. Ainsi, vous pourrez contrôler un ou plusieurs ailiers. Si vous
démarrez la campagne dans un autre rang, votre place dans une mission à plusieurs appareils ne sera
peut-être pas celle pensée par les créateurs de la mission.

Lorsque les paramètres par défaut sont activés, l‟atterrissage est un des objectifs de la mission ce qui
signifie que vous devrez réussir votre atterrissage après chaque campagne. Nous vous recommandons
de désactiver l‟option "Pas de succès instantané" depuis le menu Réalisme. Vous pourrez ainsi
poursuivre votre mission même si vous devez vous écraser ou vous éjecter au cours de la mission.


Description des campagnes

"Pe-2. Front Lines"
Période : juillet 1943 – mai 1945.
Pays : URSS
Lieu : front central URSS, 1er front biélorusse.
Appareils disponibles : Pe-2 / 84, / 110 et / 359.
Nombre de missions : 25.

Vous incarnez un lieutenant-colonel de l‟armée soviétique, un commandant d‟escadre pilotant un
bombardier en piqué Pe-2 du 779ème régiment de bombardiers, 241ème division de bombardiers. Au
cours de la campagne, vous participerez à des opérations défensives et offensives qui donneront lieu à
la célèbre bataille de Koursk et, au final, à la défaite de l‟Allemagne nazie au cours de la bataille de
Berlin au printemps 1945.

"Pe-2. Navy Bomber"
Période : avril 1944 – février 1945.
Country: URSS
Lieu : golfe de Finlande, états de la mer Baltique.
Appareils disponibles : Pe-2 / 359.
Nombre de missions : 20.
Cette campagne reproduit les batailles livrées par le 73ème régiment de bombardiers en piqué de la
flotte de la Baltique qui, au cours du printemps 1944, a été renommé 12ème régiment des bombardiers
en piqué de la flotte de la Baltique. Vous ferez partie de cet escadron d‟avril à juin 1944 et attaquerez
des convois et des bases navales allemands dans le golfe de Finlande, ainsi que des missions de
septembre 1944 à février 1945 lorsque les régiments se battaient au-dessus de la Lettonie et de la mer
Baltique.

"Blinding Sun"
Période : janvier 1942 – juin 1943.
Pays : URSS
Lieu : front ouest et front central de l'URSS.
Avions disponibles : MiG-3UD, Yak-1B.
Nombre de missions : 30.

Aux commandes d‟un MiG-3, vous incarnez un jeune lieutenant soviétique tout juste nommé à la tête
d‟un escadron du 519ème régiment de chasseurs, 47ème Division aérienne. Ce régiment mal en point et
sous-équipé affrontera des as allemands dans un espace aérien dominé par la Luftwaffe. Vous devrez
atteindre vos objectifs tant bien que mal sous peine de passer en cour martiale. Manque d‟organisation,
intrigues de vos supérieurs, pénuries, météo hostile et mort de vos camarades – tout cela s‟ajoute à une
situation déjà désespérée… Un an et demi après le début de la campagne, vous serez un as aux
commandes d‟un Yak, enseignant aux nouveaux diplômés de l‟école de l‟air comment survivre au-
dessus du saillant de Koursk.

"Burning Ridge"
Période : août – septembre 1944.
Pays : URSS
Lieu : campagne est des Carpates, 4ème front ukrainien.
Avions disponibles : Il-2 Type 3, Il-2 Type 3M.
Nombre de missions : 20.

Cette campagne fait appel aux appareils soviétiques d‟attaque au sol au cours des célèbres "Dix
frappes staliniennes". Les missions dans l‟est des Carpates demandaient beaucoup des forces aériennes
soviétiques. Les Il-2 Sturmovik rencontraient des conditions météo défavorables, survolaient des
montagnes dangereuses et affrontaient un ennemi supérieur en nombre défendu par une véritable
barrière de canons antiaériens. Vous volerez pour un des régiments engagés dans cette opération, le
525ème régiment Sturmovik, 227ème division aérienne Sturmovik.


Remarque additionnelles :
Certains ordinateurs fabriqués par la société Northwood Computers peuvent rencontrer des problèmes
de performance lorsque le jeu est lancé en mode Parfait. Suite à ces problèmes pour lesquels nous ne
pouvons rien faire, les ordinateurs peuvent se figer. Nous vous déconseillons donc de démarrer le jeu
en mode Parfait.
Dans certains cas, il est possible d‟empêcher ces plantages en renommant le fichier il2_core.DLL en
il2_coreP4.DLL. Ce fichier est situé à la racine du dossier Il-2. Surtout, avant de renommer le fichier
il2_core.DLL, effectuez une copie de sauvegarde du fichier original.

Si vous utilisez un ordinateur doté d‟un processeur Pentium 4, il est possible que vous rencontriez des
blocages ou des retours au bureau en cours de partie. Pour résoudre ce problème, procédez comme ci-
dessus.

                                                          Compilation des Readme par Thierry.C

				
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posted:8/12/2011
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