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reglas en el ajedrez

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					REGLAS DEL AJEDREZ 1. O1. Posición inicial de las piezas

Símbolos comunes de las piezas

Posición inicial de las piezas.

Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en la casilla central contigua, es decir, la de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones. Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

Movimiento de las piezas
Consideraciones generales
 Los jugadores mueven, alternativamente, una de

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sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante. Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente: o si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio, o sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra. Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque. Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando. En el caso del enroque, primero se mueve el rey dos casillas hacia el lado de la torre, y después ésta pasa por encima del rey colocándose al lado de éste.

El rey El rey es la pieza más importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza más vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular desplazándose dos escaques.

Movimiento y acción del rey.

La dama La dama o reina es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no como un caballo. La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.

Dama. Posiciones iniciales de las damas.

Movimiento de la dama

El alfil El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

Movimiento y acción del alfil en blanco.

El caballo El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

Figura 2: Movimiento del caballo.

La torre La torre se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.

Movimiento y acción de la torre.

El peón El peón es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando no come:
 El peón se puede mover sin capturar a la casilla

situada en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente una o dos casillas, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.  El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece potencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación o promoción del peón" acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón. Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor. En este sentido, no hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero.

Ejemplo de movimiento del peón sin piezas. Los círculos indican el movimiento posible en la columna y las x las posibles capturas.


				
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