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Marché des jeux vidéo

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Marché des jeux vidéo Powered By Docstoc
					La Cyberdépendance / la dépendance aux consoles de
  jeux : Une console anti-dépendance pourrait-elle
             diminuer ce phénomène ?




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                                       SOMMAIRE
Introduction
Présentation


    I. L’ETUDE DOCUMENTAIRE PRELIMINAIRE

1) Historique et origine du jeu vidéo
1. 2) Les origines
1. 3) Première commercialisation
1. 4) Début 1990, consoles 5eme génération
1. 5) Début 2006, 6eme génération
1. 6) Aujourd'hui, 7eme génération

2) Le marché du jeu vidéo
2. 1) Les chiffres 2007 des loisirs interactifs
2. 2) Début d'année 2008

3) Les constructeurs
3. 1) Nous : Sony
3. 2) Nintendo
3. 3) Xbox

4) Les développeurs et éditeurs
4. 1) Ubisoft
4. 2) Capcom
4. 3) Namco

5) Généralités

6) Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-formes différentes

7) Les types de jeux



    II. L’ETUDE QUALITATIVE

    1)   Guide d'entretien : La console « Anti-dépendance »
    2)   L’entretien
    3)   La grille d’entretien et l’analyse
    4)   Quantification de l'analyse de contenu



    III. L’ETUDE QUANTITATIVE

    1) L’échantillonnage

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1.2) Délimitation de la population mère.
1.3) Détermination la base de sondage
1.4) Choisir une méthode d’échantillonnage
1.5 ) Détermination de la taille de l’échantillon

Conclusion




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Nous sommes constructeur de consoles vidéo de la firme SONY. Notre activité est en plein
essor ces dernières années. Nous sommes cependant confrontés à un problème majeur dans le
monde virtuel, la dépendance. Afin de prendre notre responsabilité envers nos
consommateurs, nous avons décidés de créer une console révolutionnaire pouvant lutter
contre ce problème. En effet, de nombreuses associations américaine et chinoise
principalement, dont l'association médicale américaine (AMA), précise que 15% des jeunes
Américains auraient une pratique anormalement élevée des jeux vidéo (soit cinq millions de
personnes). Même si trois jeunes joueurs ont dû être hospitalisés en France l'année dernière et
qu'un Coréen de 38 ans est mort d'épuisement en 2005 alors qu'il jouait en réseau depuis dix
jours, l'AMA a refusé, de classer l'usage excessif des jeux vidéo parmi les addictions d'ordre
psychiatrique. Il serait donc intéressant de faire le nécessaire pour lutter contre cette
dépendance qui est plus que présente.

Nous avons donc réalisés une étude marché visant à connaitre concrètement le profil type des
joueurs et se rendre compte si le lancement de cette console pourrait être bénéfique pour la
société ou si, au contraire, elle risque de la faire sombrer.

Pour commencer, nous avons étudiés l'environnement de la société, soit le marché mondial de
la console vidéo. Il faut préciser que c'est un marché mondial puisque la rentabilité des
produits vidéo ne peuvent se faire que sur un continent comme l'Europe mais à échelle
mondiale. Puis nous nous sommes intéressés de plus près sur la dépendance à ces jeux.

    I. L’ETUDE DOCUMENTAIRE PRELIMINAIRE


       1) L'historique et origine des jeux vidéo:
Le premier jeu vidéo a vu le jour en 1972 avec la sortie de la console Atari ainsi que son jeu
vidéo PONG. Mais l’histoire commence 20 ans plus tôt au début des années 1950!

1.2) Les Origines
Trois personnes à différentes périodes sont à l’origine de la création du jeu vidéo :

          Ralph Baer, 1951, ingénieur, doit concevoir « la meilleure télévision du monde ».
           Il veut intégrer un module de jeu que son employeur refuse. Il est le premier à
           avoir eut l’idée d’un jeu vidéo.
          A.S. Douglas, 1952, est la première personne à réaliser un jeu vidéo sur EDSAC
           ordinateur de l’époque. Le jeu s’intitule OXO sorte de morpion contre l’ordinateur.
           Il réalise ce jeu pour sa thèse sur les interactions homme/machine.
          Willy Higinbotham, 1958, physicien au Brookhaven National Laboratory crée le
           premier vrai jeu vidéo de l'histoire basé sur une machine dédiée construite à base
           de lampes.

Ces trois événements marquent les débuts du jeu vidéo. Il deviendra commercialisable comme
borne d’arcade ou console de salon.

Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory crée le premier jeu
vidéo de l'histoire sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis

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"tennis for two". L'ordinateur servait à calculer les trajectoires de missiles nucléaires. Le court
est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Le 1er jeu vidéo du monde est
né. Le principal but de cette invention était tout simplement de distraire les visiteurs.

SpaceWar fut le second jeu vidéo de l’histoire, ou bien le premier si on considère que c'est le
premier vrai jeu sur ordinateur créé par S. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen, des étudiants
au Massachusetts Institute of Technology, il sera fournit avec chaque ordinateur vendu.
Deux vaisseaux doivent échapper à l'attraction d'une planète. Un étudiant célèbre par la suite
y jouera : Nolan Bushnell, le créateur de l'Atari.

 En 1967, Ralf Baer crée les premiers jeux jouables sur une télé : un jeu de tennis et un jeu de
voitures. C'est le véritable inventeur de la console de jeu. Il dépose le brevet en 1968.

1.3) Apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés
Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en
masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade. On les trouve habituellement dans des
lieux publics comme les centres commerciaux ou les bars, ainsi que dans les salles d'arcade,
puis sous la forme de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également
conçus pendant cette période.

Il existe deux types principaux de consoles :

      les consoles de salon, qui se branchent sur un téléviseur ;
      les consoles portables, qui sont transportables.

Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état de jeu pour connaisseur à
celui de centre multimédia familial.

En 1970, La société Magnavox rachète les droits à Ralph Baer et commence à travailler sur
l'Odyssey destinée à devenir la première console de jeu commercialisée. Nolan Bushnell
conçoit une machine au look futuriste : le Computer Space, c'est la naissance des bornes
d'arcade. L'Odyssey est commercialisée en 1972 et devient ainsi la toute première console de
salon. Elle utilisait un système de calque que l'on posait sur la télé. Le public a cependant eu
du mal à comprendre le concept de plus beaucoup pensent qu'elle fonctionne uniquement sur
les téléviseurs de marque Magnavox...
Jouer sur une télévision est un concept complètement inédit et révolutionnaire qui demandera
un long temps d'adaptation pour le public.

 ATARI, la firme mythique est crée par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Bushnell veut lancer
un jeu simple et facile à comprendre, Il sortira alors la borne d'arcade Pong. Environ 10 000
bornes furent commandées. C'est le début du succès pour ATARI.

1.4 ) Début des années 1990 : console 5ème génération
Dominée par 3 console :
      Sega Saturne : sortie en novembre 1994
      Playstation : sortie en décembre 1994
      Nintendo 64 : sortie en novembre 1996


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Sony à un grand succès grâce a de très bon jeux sortie en même temps que la console en fin
d’année et surtout grâce à sa technologie nouvelle, le CD-ROM. Variante de la Playstation, la
PS1 est sortie en septembre 2000, c'est une plus petite PlayStation avec possibilité d’avoir une
sortie écran LCD et adaptateur allume cigare.

1.5) Début des années 2000 : console 6ème génération

      Dreamcast : Ce fut la 1ère console 128 bits. Elle est sortie en 1999. Son succès fut très
       difficile lorsque la Playstation2 sortie...
      Playstation2 : Elle connaît un très grand succès en raison de son lecteur DVD (Environ
       980 000 ventes en 48h).
      GameCube : Elle est sortie en 2001 puis 2002 en Europe. Elle connu un succès
       moindre que c'est créateur l'eurent espéré.
      XboX : Elle est sortie en 2002 en Europe. C'était la console la plus puissante du
       marché. Son succès est, en partie, due à son service de jeu en ligne




1.6) 7ème génération : Aujourd'hui, les trois grandes concurrentes

      Playstation3 : Elle est sortie en novembre 2006 au japon et en mars 2007 en Europe.
       Elle s'insère dans l’ère de la télévision HD avec un lecteur blue-ray.
      Wii : Elle est sortie en novembre 2006 aux Etats-Unis et en décembre 2006 en Europe.
       Elle utilise un système capable de détecter la position, l’orientation et la vitesse des
       mouvements de la manette dans l’espace. C'est une véritable innovation. Elle s’adresse
       à un public très large.
      Xbox360 : Elle est sortie aux Etats-Unis en novembre 2005 et en Europe en décembre
       2005. Celle ci est sortie un an avant la concurrence, car les constructeurs étaient
       désireux de prendre un maximum d'avance face à son concurrent direct Sony.

       2. Le Marché des jeux vidéo

Selon NPD Group, société internationale d’études marketing, le marché français des jeux
vidéo (consoles + jeux + accessoires) a presque doublé en deux ans pour dépasser les 2
milliards d’euros en 2007. Près du tiers des ventes additionnelles en 2007 a été réalisé pour
les filles qui représentent 29% des consommateurs. Elles se distinguent des attentes plus
orientées vers le nomadisme. En effet, 70% de leurs achats correspondent à des consoles


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portables et aux jeux vidéo associés. L’arrivée de nombreuses offres logicielles adaptées n’est
pas étrangère à ces bons résultats.

A l’inverse, les garçons consacrent 65% de leurs achats aux consoles de salon et notamment
aux produits dits « nouvelle génération » (Nintendo Wii, Playstation PS3, X Box 360). Autre
point de divergence, dans les trois quarts des cas, les filles attendent une occasion spécifique
pour se voir offrir ou s’offrir leurs consoles ou jeux vidéo alors que les garçons répondent
davantage à un achat sans occasion (pour 60% de la valeur).

2.1) Les chiffres 2007 du marché des loisirs interactifs
Les loisirs interactifs ont le vent en poupe pour deux raisons principales :

D’une part, le jeu est devenu une activité à part entière dans la vie quotidienne des individus.
Selon une étude commandée par l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et menée
dans 15 pays, 40% des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo. La
France fait partie des premiers, juste derrière le Royaume-Uni mais devant l’Allemagne sur
les logiciels consoles.

D’autre part, cette industrie s’adresse à l’ensemble de la population, contrairement à ce que
l’on pourrait croire. 48% des ventes sont réalisées par des jeux ayant la norme « 3 ans et
plus», les jeux destinés à des publics de plus de 18 ans ne représentent que 6,4% des jeux
vendus en France. Près de la moitié de ces joueurs jouent régulièrement à des jeux d’action.
Pour le reste, plus d’un tiers d’entre eux jouent régulièrement à tous les autres types de jeux.
Cependant, le type de plateforme conditionne le type de jeux : les jeux de sport et de course se
jouent plus sur console, les jeux de rôle, d’arcade, de simulation plus sur ordinateur.

2.2) Un bon début d’année 2008 :

Le début d’année 2008 est convaincant, avec 1,18 milliard d’euros générés, en croissance de
+36% sur la période de janvier à mai 2008. C'est, en partie, grâce à l’arrivée dans les rayons
de trois jeux très attendus par la communauté des joueurs. Fin mai 2008, le quatrième jeu de
la série de GTA s’est écoulé à 525 000 exemplaires, Mario Kart à 453 000 unités et Wii Fit à
282 000 unités. Ces trois jeux réunis ont généré 85 millions d’euros de chiffre d’affaires en
France. La cible des joueurs s’est élargie : 37% des Français de 15 ans et plus se déclarent
joueurs, un chiffre en progression de plus de 10 points par rapport à 2004. Cette forte
progression s'explique par l'arrivée des consoles de nouvelle génération, mais aussi de la
créativité des éditeurs.

Enfin, la nouvelle génération de consoles rencontre un vif succès car elles véhiculent de
nouvelles valeurs. Elles sont perçues comme une nouvelle façon de jouer en société et de faire
du sport.

Le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires), après avoir battu tous
les records en 2007, devrait largement dépasser la barre des trois milliards d'euros cette année,
selon des prévisions du cabinet GfK pout l'Idef. Il est attendu 3,4 milliards d'euros, soit une
progression de 15% par rapport en 2007, "année record pour ce marché", avec un chiffre
d'affaires en croissance de 52%, grâce notamment au lancement des nouvelles consoles.



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En sept ans, le marché a plus que doublé, de 1,3 milliard d'euros en 2000 à 2,96 milliards l'an
dernier.

"Les jeux vidéo sont devenus une activité de la vie quotidienne, presque aussi répandue que
regarder la télévision", a souligné Natacha Pepion, analyste chez GfK, citant une étude selon
laquelle "40% des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine". Cette croissance
soutenue s'explique essentiellement par l'élargissement de la cible des joueurs.

La console est perçue comme une alternative aux jeux de société, comme avec Guitar Hero
III, Rock Band, Wii Fit... et les jeux d'apprentissage et éducatifs, comme le Programme
d'entraînement cérébral, connaissent un vif succès. Les consoles élargissent l'éventail de leurs
fonctionnalités au multimédia familial. Pour élargir leur parc, les consoles se doivent d'attirer
toute la famille. Il convient d'intéresser le père, la mère, le petit frère ou la petite sœur, en vue
de l'acte d'achat. Ainsi, un lecteur/graveur de DVD + disque dur sur PS3 pourrait être aussi
déterminant auprès des parents que le fut le lecteur de DVD sur la PS2. Il en va de même pour
la présence en standard des équipements nécessaires à la navigation sur Internet.

        3. Les constructeurs


3.1) SONY
Tout d'abord, SONY est une firme japonaise. Nous sommes le vainqueur de la guerre des
consoles 128 bits, grâce à des choix judicieux en matière de fonctionnalités (lecteur de DVD,
compatibilité avec le catalogue Playstation). Nous possédons plus de 70% de part du marché
mondial. Cette guerre des consoles s'est fondée sur la technologie, les fonctionnalités des
machines, le catalogue de jeux, le marketing et la politique tarifaire.

Sur un marché français estimé cette année à son plus haut niveau, et sur la base des données
fournies en interne et par la société d’études spécialisées GfK, la PlayStation 3 confirme sa
position de leader des consoles Haute Définition. Depuis son lancement en mars 2007, il s’est
vendu plus de 1 million de consoles PS3 et 5 millions de jeux et accessoires qui lui sont
dédiés. Un milliard d’€ de chiffre d’affaires est prévu sur l’année 2008 pour l’activité PS, un
record historique jamais atteint en treize années d’existence. Nous sommes donc extrêmement
bien placés sur le marché.

3.2) NINTENDO

Nintendo annonce ses résultats financiers et des ventes record. Nintendo Co., Ltd, a présenté
ses résultats financiers consolidés pour son premier semestre 2008, soulignée par des ventes
record, ainsi qu'une augmentation de la distribution des consoles Wii et Nintendo DS.

       84,33 millions de Nintendo DS vendues. 454,63 millions de jeux vendus pour celle ci.
       34,55 millions de consoles Wii et 229.85 millions de jeux Wii.
       8,7 millions de Wii Fit vendues dans le monde

L'avantage de cette firme est son innovation, la Wii. En effet, elle cible un public très large et
propose une gamme très différente de jeux et accessoires.



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3.3) X BOX 360

En 2007 la Xbox 360 de Microsoft, est vendue à 4,62 millions d'unités aux Etats-Unis.
Presque le double de la Playstation 3 !!! Elle se classe à la dernière position du classement en
France. Ce n'est pas vraiment une surprise puisque la France représente l'un des territoires
européens où la console de Microsoft suscite le moins d'intérêt...

               4. Développeurs et éditeurs :
Trois grands développeurs et éditeurs se partagent le marché du jeu vidéo.

4.1) Ubisoft
Ubisoft publie son chiffre d'affaires du premier trimestre 2008-09. Celui ci est supérieur aux
prévisions: 169 M€, en hausse de 26% par rapport aux 134 M€ réalisés au premier trimestre
2007-08. Sa prévision était d'environ 154 M€.

4. 2) Capcom
C'est une société japonaise, fondée en 1979 développant et éditant des jeux vidéo. Elle fait
régulièrement l'objet de sollicitations des 3 grands fabricants de consoles (Nintendo,
Microsoft et nous, SONY) afin d'obtenir l'exclusivité de notre catalogue. La société ayant
toujours refusé afin de conserver son indépendance. En Juillet 2008, Capcom s'implante en
France sous le nom de Capcom Entertainment France avec à la tête de sa filiale, Antoine Seux
(auparavant DG de Midway France).

4.3) Namco
C'est aussi une société japonaise de développement de jeux vidéo créée en 1955 et active dans
le milieu du jeu vidéo depuis 1974. Elle fusionne en septembre 2005 avec la société japonaise
Bandai pour former Namco Bandai Holdings Inc. Bandai Namco Games publie à son tour ses
résultats financiers portant sur le premier trimestre de l'exercice 2008-2009. Le bénéfice net
enregistre une chute de 63 % avec à peine 5,9 M€, contre16,6 M€ l'année précédente, sur la
même période. Quant au chiffre d'affaires trimestriel, il connaît également une baisse de 6,4%
pour atteindre un montant de 533M€ alors que sur le même trimestre, l'exercice précédent, il
atteignait 568 M€.

               5. Généralités :

 Le jeu vidéo est un secteur qui connaît une forte saisonnalité dans la commercialisation des
titres et dans le cycle de vie des terminaux. Ce dernier phénomène a pris récemment une
forme déterminante. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles
et quasi simultanément par le marché des logiciels de jeux pour console.

Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans d'après les études des constructeurs. Nous avons
tenté de prolonger cette saisonnalité en recyclant la Playstation en PSOne, la PS2 en PSX. Et
nous comptons ainsi vendre la dernière version de la console pendant 10 ans...


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Quant à Microsoft, pour devancer ses concurrents, il tente de raccourcir le cycle de vie de ses
consoles. Ainsi, la firme américaine à lancer la Xbox 2 fin 2005. Sega avait opté pour cette
stratégie et avait lancé sur le marché la Dreamcast un an avant la PS2. Trois ans plus tard, elle
se retirait.

Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Il continuera
de croître dans les années à venir, car l'ordinateur individuel reste encore une plate-forme
indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux massivement multi-
joueurs, les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash,
les jeux occasionnels en ligne... Les consoles s'imposent de plus en plus comme la plate-
forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent déjà un
PC. De fait, on peut estimer que, lors de la prochaine campagne de commercialisation des
consoles nouvelle génération, les ventes de consoles et de logiciels de jeux pour consoles
mobiliseront une partie importante du budget loisirs des familles au détriment des autres
loisirs et des jeux vidéo sur PC.

           6. Le profil des joueurs évolue : Joueurs plus vieux, plus de plates-
           formes différentes
Le Syndicat des Editeurs de Loisirs (SELL) le constate : les adultes sont devenus le premier
groupe de consommateurs de jeux vidéo. Près d’un quart des joueurs américains ont plus de
40 ans. Près de 50% des joueurs jouent à des jeux d’action. Le jeu de sport et de course se
joue plutôt sur consoles ; les jeux de rôle, d’arcade, de simulation davantage sur ordinateur.

Un tiers des joueurs sont des joueuses et elles jouent moins que les hommes. Les femmes
représentent un tiers des 15 ans et plus. Elles jouent une heure de moins par semaine que les
hommes et celle ci préfèrent les ordinateurs aux consoles : 40% pour les ordinateurs et 30%
pour les consoles. Elles préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de
famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation. Les hommes préfèrent les jeux d’action, de
sports et de course.

L’ordinateur est populaire (63% des joueurs), mais la console regroupe plus de joueurs
exclusifs. La tendance est d’être de plus en plus multi-plateformes (Ordinateur ET console) :
33% en 2004 contre 25% en 2003.

Les adultes jouent plus aux jeux vidéo que les ados aujourd’hui aux Etats-Unis. Un tiers de
plus de 18 ans passent au moins 10 heures par semaine sur console ou PC, contre seulement
11% pour les 12-17ans. Mais s’ils passent plus de temps que les ados, ces derniers restent les
premiers consommateurs de jeux vidéo : 77% des ados jouent aux jeux contre 25% des
adultes. Ces derniers consomment moins de jeux on line (55%) que les plus jeunes (78%).

De plus les enfants et ados qui jouaient à la console dans les années 80 sont aujourd'hui
adultes et ne sont donc pas réticents à ce que leurs enfants y jouent. Les consoles portables
sont plus apprécié des jeunes grâce aux différences de coûts entre la console et ses jeux par
rapport aux consoles de salon et leur à des prix exorbitants.

           7. Type de jeux

Les différents types de jeu sur le marché :


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LES JEUX VIDEO D’ACTION

      Jeux de plateforme
       Ces jeux font progresser les personnages sur un décor en deux dimensions, dans lequel
       on progresse par plateau. On y trouve des niveaux d’énergie, une énergie qui n’est pas
       inépuisable, et le héros collecte des bonus qui lui permettent de récupérer des vies.
       Ex : Crash Bandicoot, Mario, Rayman, Sonic...

      Doom-likes
       Le joueur progresse en vue subjective dans un monde en 3D. Souvent confiné au tir à
       vue au revolver ou missile et canon pour accomplir leur mission) les doom-likes ont
       une réputation de violence.
       Ex : Quake 2, Half-Life, Alien Vs Predator...

      Shoot'em up
       Littéralement : « Flinguez-les ! »
       Il faut tirer à bout portant la soucoupe volante qui passe. Le score atteint fait passer
       des niveaux.
      Ex : R-Type, Wing Commander, X-Wing...

      Jeux de combats
       C’est un match, un jeu de bagarre entre deux adversaires se jouant en plusieurs rounds.
       Ex : Tekken, Virtua Fighter, Soul Blade, Street Fighter,...

      Jeux d'aventure-action
       le joueur fait évoluer son personnage dans un décor 3D en "temps réel". Sa réussite
       dépend de ses réflexes et de sa réflexion.
       Ex : Alone in the Dark, Resident Evil, Lara Croft, tc

LES JEUX VIDEO D’AVENTURES

Il s’agit d’une famille qui désigne tout jeu basé sur la collecte d'objets et de réponses à des
énigmes. La réflexion est privilégiée à l’action.

      Jeux d’aventures « classiques »
       Le joueur se dirige vers les personnages et les lieux, à charge pour lui de déchiffrer
       l’énigme.
       Ex : Myst, Au temps des pyramides, Versailles...

      Jeux dits "de rôles"
       « Maître du jeu », le joueur dirige un ou plusieurs personnages, qu’il dote de
       caractéristiques qui le font progresser. L’issue des combats dépend des caractéristiques
       acquises.
       Ex : Might & Magic, Fallout, Baldur's Gate…

      Les RPG
       C’est l’abréviation de « jeux de rôle » en anglais. il s'agit d'une déclinaison des jeux
       dits "de rôles" qui se singularise par une composante action plus développée et un
       graphisme tiré des mangas dont elle s’inspire.
       Ex : Zelda, Source of Mana...

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LES JEUX DE STRATEGIE

Le joueur dirige la manœuvre. Il doit tenir compte des équilibres stratégiques des univers qu’il
régit.

      Wargames
       Ce sont des jeux de guerre dont le but est une victoire militaire.
       Ex : Steel Panthers, Starcraft, Chroniques de la Lune Noire…

      Jeux de Stratégie abstraits
       Adaptations de classiques de la stratégie.
       Ex : Dames, Echecs, Go, Abalone...

      Jeux de Gestion
       Jeux où le joueur dirige une ville, une entreprise... qu’il s’est assigné de faire
       prospérer.
       Ex : Les Sim’s, s Railroad Tycoon, Simcity etc.

      Jeux de Civilisation
       La ville ou l’entreprise a fait place à une civilisation ou un pays sur une longue
       période, avec des éléments où interviennent la gestion, la stratégie militaire, la
       diplomatie et la technologie.
       ex : Civilization, Imperialiste, Settlers...

      Jeux de Commandos
       Le joueur, comme son nom l’indique, dirige un commando qui s’est assigné des tâches
       précises : libérer des otages ex.
       Ex : Jagged Alliance, X-Com, Commando, Rainbow Six

JEUX DE SPORT, DE COURSE

      Jeux sportifs
       Football, basket…
       ex : Pro evolution Soccer, Striker, Football Manager, NBA Pro...

      Jeux de courses
       Toutes les voitures de tous les temps pour tous les circuits du monde.
       ex : Gran Turismo, Monaco Grand Prix...

      Jeux d'escadrille
       Les joies de l’escadrille (qui peut être composée de vaisseaux spatiaux).
       ex : Wing Commander

      Simulateurs
       Véritables simulateurs de pilotage, même les terroristes l’utilisent, paraît-il !
       ex : Flight Simulator

JEUX DE LOGIQUE, DE REFLEXE, DE RYTHME



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      Jeux de logique
       Passe-temps qui peut se muter en véritable casse-tête.
       Ex : Tétris

      Jeux de rythme
       Danse, musique et gestuelle.
       Ex : Parappa the Rapper

      Adaptations de jeux de société
       Adaptations de jeux bien connus : Patience, Monopoly, Scrabble, Poker, etc.

        VIII. La « dangerosité » des jeux vidéo

Le jeu vidéo est-il dangereux?

Ils mettent parfois en scène des histoires violentes. Le rapport Mediawise publié annuellement
aux Etats-Unis dénonce la violence de jeux, comme BMX XX, qui proposent « une image
dégradante de la femme et renforcent dangereusement les stéréotypes en traitant les femmes
comme des objets sexuels ».

Le jeu vidéo est avant tout une passion qui fait progresser l'adolescent en lui permettant
d'aborder la technique de façon volontaire (lecture des manuels, problèmes de configuration,
d'installation, etc.) et de se réaliser au travers d’univers ludiques qui lui procurent des plaisirs
très normaux finalement : la compétition, l'accomplissement, la maîtrise et le suivi d'un
scénario, un spectacle enfin, qui lui donne une position moins passive que celle de subir un
film dans son fauteuil.

Etes-vous cyber/dépendant(e) ?

Le premier signe du passage entre une consommation normale et la voie de l’addiction c’est
la place qu’occupe ce loisir dans la vie. Dès que le joueur n’est plus sur sa console, pense-il
immédiatement à se reconnecter, à ce qu’il va allez faire à la prochaine connexion ? Y
consacre-t-il plus de 3 heures par jour ? A t-il d’autres activités ? Ses ami(e)s sont-ils en
majorité « virtuels » ? Si la réponse à ces questions est positive, le joueur est cyberdépendant.

En mars 2005, à Shanghai, un fait divers met les adeptes des jeux vidéo en émoi. Qiu
Chengwei, un homme de 41 ans, a poignardé un de ses amis car au lieu d'utiliser le «sabre
dragon » d'un jeu en ligne, qu'il lui avait prêté, son ami a préféré vendre cette arme virtuelle
sur Internet pour 665 euros. Jugé par le tribunal de Shangai, Qiu Chengwei a été condamné à
mort.
Ce fait divers tragique illustre la folie qui s'est emparée des joueurs de MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). Si
tous ne sont pas prêts à trahir, voire à tuer leurs amis pour de sombres histoires de biens
virtuels, un nombre de plus en plus important d'entre eux y laisse ses économies. Comme la
progression dans les MMORPG repose, en grande partie, sur le temps passé devant l'écran,
certains joueurs préfèrent acheter de l'or, des armes ou des personnages puissants plutôt que
de consacrer des jours et des nuits à tenter de les gagner.

Le phénomène a pris de l'ampleur avec l'explosion de World of Warcraft. Lancé début 2005,
ce jeu a séduit, en un an, plus de 6 millions de personnes à travers le monde. Ce succès a

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permis à Vivendi Universal Games de faire progresser son CA de 35 % en 2005 (sur un total
de 641 millions d'euros).

Consacrant tout leur temps à jouer, les « cyberdépendants » en viennent à négliger leur vie
professionnelle, familiale et sociale. Ils en souffrent, mais ne parviennent pas à décrocher.
Une forme d'addiction encore peu connue, mais qui pourrait bien se répandre...

Créé par le professeur Olievenstein en 1971, le Centre médical Marmottan, Paris, XVIIe
arrondissement, accueille, gratuitement et sous couvert d'anonymat, les personnes
dépendantes. Les accros qui n'arrivent pas à se détacher de la drogue, des médicaments, de
l'alcool, de la nourriture... et de leur ordinateur et console! Apparue il y a quelques années, la
cyberdépendance est aujourd'hui reconnue et traitée.

Aux Etats-Unis, cette forme de dépendance est analysée et soignée depuis la fin des années
1990. Précurseur, la psychologue Kymberly Young s'y intéresse depuis 1994. Dispensant ses
conseils au téléphone, en ligne, à domicile ou au bureau, elle organise des thérapies de
groupes dans plusieurs régions des Etats-Unis.
Elle s'adresse aux dépendants et à leur entourage : parents qui désespèrent de voir leurs
enfants obsédés par le jeu en réseau, conjoints exaspérés par l'attitude de leurs compagnons
accros aux consoles... La cyberdépendance fait l'objet d'études au Canada, en Chine, en
Corée...En Europe, elle reste encore peu reconnue.

Même si aucune étude ne permet de comptabiliser précisément le nombre de personnes
concernées, les spécialistes s'accordent à dire que la dépendance touche de plus en plus de
monde. Surtout, elle peut potentiellement toucher n'importe qui : il n'y a pas de terrain
prédisposé. Les jeunes accros aux jeux en réseau sont généralement issus de familles aisées ;
ils se noient dans l'univers d'un jeu parce qu'il leur paraît plus juste que la vie réelle.
Les adultes qui, eux aussi, consacrent leur temps aux jeux en réseau s'y mettent souvent à
l'occasion d'une période de chômage ou après une rupture sentimentale.
Avant de devenir leur occupation principale, le jeu est, au début, une façon d'occuper leur
journée, de penser à autre chose : « une sorte d'alternative douce à l'alcool », explique Marc
Valleur, médecin chef de l'hôpital Marmottan.

Faut-il s'en inquiéter ?

D'après les médecins qui suivent le phénomène, les jeux reste un formidable lieu d'échange,
d'apprentissage et de divertissement. « On peut être dépendant à certains jeux comme on est
dépendant à la nourriture ou à son conjoint, explique Marc Valleur. La possibilité d'une
addiction à un objet ne veut pas dire que c'est l'objet en soi qui est mauvais.»

« Les jeunes joueurs se faisant aider à Marmottan présentent souvent le même profil. Plutôt
timides et introvertis, ce sont d'excellents élèves qui vivent dans un environnement familial
reflétant l'image de la réussite. Leurs parents ont pour eux des exigences très élevées. Au
moment d'entrer dans leur vie d'adulte, ces jeunes ont peur de la compétition pour se trouver
une place dans la hiérarchie. En jouant, ils se réfugient dans des mondes oniriques,
sympathiques, mais où les hiérarchies sont très fortes et la compétition impitoyable. Pour
obtenir des résultats dans ces mondes virtuels, une seule recette : y passer beaucoup de temps.
En jouant 16 heures par jour pendant plusieurs mois, on devient chef de guilde. Il n'y a pas de
doute car le jeu est juste : les efforts sont toujours payés en retour, contrairement à la vie


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réelle où l'issue des situations importantes reste incertaine, car elle ne dépend pas uniquement
des efforts fournis.»

Un centre hollandais spécialisé dans les conduites additives vient de mettre en place des
«camps de survie » pour jeunes joueurs, le centre d'addictologie Smith and Jones. Il organise
des camps de survie pour les 14-22 ans « qui n'arrivent pas à vivre en jouant et ne peuvent pas
vivre sans jouer ». Une équipe d'animateurs et de psychologues emmène ces joueurs, pendant
deux semaines, en forêt en Bavière pour leur faire comprendre que l'aventure, la vraie, peut
être encore plus agréable que l'aventure virtuelle. Coût du retour à la vraie vie : 500 euros par
jour. « Nous sommes les seuls au monde à proposer ce genre de service, explique Keith
Bakker, directeur du centre. Pour notre premier camp, cet été, j'ai reçu des centaines de
demandes de parents, de tous les coins du monde : d'Europe, des Etats-Unis, d'Australie...
C'est de la folie, je n'ai jamais vu ça de ma vie ! J'ai donc décidé d'organiser un camp tous les
mois. Cet hiver, nous emmènerons les jeunes faire du snowboard. »

Quand Pékin soigne les jeunes accros à Internet
Le gouvernement chinois a lancé un programme de lutte contre la dépendance des jeunes. Une
vaste campagne qui soulève certaines questions quant aux méthodes utilisées et aux objectifs
à atteindre.
« La dépendance actuelle à l'égard d'Internet au sein de la jeune génération en Chine est
devenue un grave problème de société, qui pourrait menacer l'avenir de la nation », rapporte
le China Daily. Publié en décembre 2006, un rapport du Comité central des jeunesses
communistes de Chine. Avec 123 millions d'utilisateurs, la Chine a la deuxième plus
importante communauté d'internautes au monde, après les Etats-Unis. 15 % de ces internautes
ont moins de 18 ans. "Sur les 18,3 millions d'enfants et d'adolescents internautes, plus de 2
millions sont atteints de dépendance vis-à-vis des jeux virtuels", selon le même rapport.
"Dans sa campagne contre la dépendance, le gouvernement chinois participe au financement
de huit cliniques de 'désintoxication' à travers le pays", note le Washington Post. Le journal
américain rappelle que la Chine fait partie du petit nombre de pays à avoir réussi à lutter
efficacement contre la toxicomanie et l'alcoolisme. Un succès reconnu, mais "critiqué pour la
brutalité de ses méthodes".
Le pays se focalise sur la lutte contre la cyberdépendance, dénoncée dans les médias officiels
comme étant à l'origine d'un meurtre (cité page ...), d'une série de suicides et de l'échec
scolaire de jeunes Chinois".

La plus grande et plus ancienne clinique pour jeunes accros aux jeux, située à Daxing, dans la
banlieue de Pékin, soigne une soixantaine de patients les jours ordinaires, avec des pics allant
jusqu'à 280 personnes à certaines périodes. "Peu de ces patients, âgés entre 12 et 24 ans, sont
venus volontairement. La majorité d'entre eux ont été envoyés de force par leurs parents, qui
déboursent 1 300 dollars par mois pour le traitement, soit dix fois le salaire mensuel moyen en
Chine." Située sur une base d'entraînement de l'armée, la clinique se distingue des autres
bâtiments du campus par ses grilles et cadenas en métal sur chaque porte et des barreaux sur
chaque fenêtre.
Tao Ran, le directeur et fondateur de la clinique, assure que 400 patients sont sortis de son
établissement, dont plus de 80 % sont 'fondamentalement guéris'. C'est un chercheur de
l'armée qui a construit sa carrière en traitant des héroïnomanes, utilise une méthode qui
comprend le conseil, la discipline militaire, des médicaments, l'hypnose et de légers chocs
électriques. Mais ces techniques sont critiquables. Guo Tiejun, un directeur d'école devenu
psychologue à la tête d'un centre de recherche à Shanghai sur la dépendance à l'égard
d'Internet, estime que "la clinique gérée par l'armée va trop loin en traitant les patients comme

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des toxicomanes ou des alcooliques". Selon lui, le véritable problème des jeunes patients est
la solitude.

Grâce à nos recherches documentaires sur le marché des consoles de jeux et nos recherches
sur la dépendance, nous avons pu tirer des conclusions. Il n'ya à donc pas vraiment d'étude sur
la dépendance aux jeux vidéo en Europe, notamment en France. Pour cela, nous avons décidé
de récolter des informations nous même.


    II. L’ETUDE QUALITATIVE

Afin de mener notre projet d'étude de marché qualitative, nous avons opté pour une technique
d'entretien individuel. Sur ce sujet il est difficile de pouvoir réunir des groupes d'individus car
la cible est très large. En effet, d'après les études, les enfants s'intéressent aux consoles à partir
de 6ans. Il est donc difficile de réunir adultes et enfants sans biaisé l'étude. Il aurait fallu dans
ce cas faire des entretiens en groupe adultes, adolescents et enfants, chose impossible vu le
délai donné pour réaliser l'étude. Nous avons donc opté pour l’entretien centré ou semi-
directif. Nous ne souhaitions pas d'entretien clinique de non directivité pure afin de pouvoir
guider les enquêtés sur nos sujet désirer et ne pas les laisser faire un monologue. C'est donc
une approche qualitative et elle est utilisée lorsqu’on veut étudier les motivations profondes et
les freins des individus dans le but de mettre à jour les variables qui influencent leurs attitudes
et leurs comportements.


Après nous être décidé sur la technique d'entretien à réalisé, nous avons rédigé le guide
d’entretien. Celui ci permet d'avoir comme son nom l'indique, un guide de déroulement
d’entretien

    1) Guide d'entretien : La console « Anti-dépendance »
Problématique :

    Comment appréhender les attentes de consommateurs (acheteurs et joueurs) vis à vis des
consoles de jeux compte tenu des problématiques soulevées aujourd’hui, relatives au concept
de dépendance ?

L’idée est de créer une console anti-dépendance. Les heures passés devant la console sont
comptabilisées et affichés par celle ci. Les parents peuvent définir le temps de jeux quotidien
de leurs enfants. Cette console devra s'éteindre au bout d'un certain temps de jeux. Elle ne
pourra être rallumé qu'après un temps d'attente (Ces paramètres sont ajustables selon chaque
parents).

La technologie utilisée pour éteindre les consoles: « la mise en veille des ordinateurs »
inversée.

Qui sommes nous ?

Nous sommes des représentants de la firme SONY, constructeur de console vidéo.

Qu’allons-nous faire ?

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Suite aux premiers rapports sur la dépendance aux jeux vidéo, nous désirons lancer une
console révolutionnaire sur le marché nommé l'adrénaline.


Pourquoi ?

Ce système permet donc deux choses:

       Lutter contre la dépendance et l'addiction
       Responsabiliser les joueurs sur le temps de jeux.

Echantillon :
Hommes et femmes de toutes catégories socio professionnelle et enfants. Ils ne sont pas
obligé de jouer aux jeux vidéo mais leurs avis est intéressants car ils peuvent être parents et
proches de joueurs.

Taille d’échantillon : 10 personnes environ
Entretien individuel semi directif :
Personne entre 8 et 75 et +.
Ils ne sont pas obligés de jouer aux consoles


   2) L’entretien
Nous pouvions donc d'interviewer des adultes, parents ou non, jeunes et moins jeunes et des
enfants, en ayant tout de même une limite pour les enfants de moins de 8 ans. Tout les avis
nous intéressent sur ce sujet.
Nous avons plus détaillé et expliqué les questions pour les enfants, sans que leurs parents ne
soit la et tout en faisant attention de ne pas influencer leurs choix et donc biaiser l'étude.
Certains entretiens ce sont passé à notre domicile, dans des brasseries ou chez les enquêtés. La
plupart étant des amis ou proches, et oser répondre la vérité ne les dérangeaient absolument
pas et laissaient cours à leurs idées.


1°) Introduction et mise en confiance:

 Nous avons proposé quelque chose à boire et à manger pour créer un climat et une ambiance
de confiance. Nous avons lancé le sujet sur les consoles et les jeux vidéo.

               1. Que pensez-vous des jeux vidéo ?

               2. Pouvez vous nous citez des noms de consoles?

2°) Le centrage du sujet

               3. Jouez vous aux jeux ? Si oui ou non, pourquoi ? Types de jeux ?

               4. Qu’est-ce qui vous incite à acheter et la fréquence d'achat?

               5. Que ressentez vous quand vous jouez ? Quand vous ne jouez pas ?

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               6. Relance éventuelle : Selon la réponse d’avant : Si vous êtes vous stressé,
               angoissé, paniqué, excité, heureux, apaisé, … pourquoi à votre avis ?

               7. Pensez-vous que les adolescents/enfants ressentent la même chose que
               vous ? (relance pour les adultes) ou Pensez-vous que les adultes ressentent la
               même chose que vous ? (relance pour les plus jeunes). Pourquoi à votre avis ?


3°) L’approfondissement du sujet, la dépendance aux consoles et jeux vidéo.

               8. De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant.
               Connaissez-vous des personnes dans ce cas ?
               Si oui quel sont selon vous les conseils pour ne pas être dépendant?



4°) Remercier et prendre congé de l'enquête.

Après avoir fait passer des entretiens, nous les avons retranscrits. Il faut être très précis et
analyser les paroles et gestes de l'enquêté afin de déceler ses pensées.

Entretien en annexe 5 et 6

Suite à cela, nous avons élaboré une grille d'entretien, ci dessous.


   3) La grille d’entretien et l’analyse




                                                                                               18
19
               1.        Consoles vidéo?   Jouer?    Pourquoi?       Type de jeu        Acte d'achat          Jouer        Pas jouer     Enfant          Enfant       Que faire?
                                                                                                                                                       dépendant

Femme     Bien           Nintendo,         Oui       Amuser        Jeux d'aventure,    L’histoire du       Plaisir        Manque       S'échapper     Oui             Aux parents de
          Ludique        Xbox,Ps Game                Défouler      de plate-forme,     jeu.                Détente        Obsession    se défouler                    s'occuper
50 ans    Formateur      Gear, Neo, Wii,             Jouissif      vitesse et de
          Amusant        Game Boy, DS,               Développer    réflexion           Sortie depuis                                   Comme les
          divertissant   Game boy                    l'éveil.                          2-3 ans et par                                  grands
                         Avance,                                                       période
                         Dramcast

Jeune     Divertissant   PS, Xbox 360,     Oui       Se divertir   Voitures (sports    Graphique           Détente        Impatience   + intense      Non             contrôle des
          Amusant        Wii, Game cube,                           mécaniques)         Technique…          Amusement                                                  parents/ tuteurs
27 ans                   Mega Drive,                                                                       Évasion                     Se                             Prise de
                         Xbox, Saturne,                                                Bouches à                                       retrouvent                     conscience +
                         Game boy,                                                     Oreilles.       A                               dans le jeu.                   adulte : 25-35 ans
                         Game Gear,                                                    l’occasion
                         Nintendo

Jeune     Divertissant   Wii, Game boy     Oui       Plaisir Se    Arcade, aventure,   Qualité             Adrénaline,    Rien         Être comme     Oui.            Rien à faire pour
          Agréable       Advance, PS,                divertir      combat, voitures,   graphique,          plaisir,                    les grands                     empêcher.
18 ans    Amusant        Game cube,        8h        Gagner        guerre, logique     facilité de jeu.    relaxation,
          Détend         Saturne, Game     environ                                     Par période         détente.
          frustrant      Gear, Nintendo,

Homme     Distraction    PS, Game cube,    Très      Plaisir à     Plate forme,        graphique.          Perte de       rien         Oui            Oui. Dépend     Augmenter le
          Divertissant   Xbox, Game        peu       jouer avec    voitures/courses.   Bouches à           temps                                      des jeux.       prix. Bloquer la
54 ans                   Gear, Saturne.              les autres.                       oreilles.                                       Pareil                         durée.
                                                                                       A offrir                                        qu’adulte                      +:18-20 ans.
                                                                                       Occasion.

Florian   J’adore        Nitendo           oui       Pour          Football            Le jeu en lui       Jouissance     Heureux      Non, pas de                    Oui        Ne
                         Game boy                    s’amuser      Action              même                               Parce que    différences                    jouer que le
22 ans                   sega                        Passer le     tir                                                    n’est pas    réel / jeu                     weekend end.
                                                     temps                                                                accro

Bhye      ça déchire     Ps3, Xbox, Psp,   oui       Destrésser    Football            Les jeux (les       Sentiment      Apaisé Car                  Oui      Faut
          divertissant   Wii                         Détendre                          modes)              de panique     joue c'est                  céder a la
17 ans                                               Occupation                                            d'angoisse     tout le                     tentation
                                                                                                                          contraire


21        C’est bien     Playstation,      oui       plaisir       Football            Le prix Le jeu.     Rien à fond    rien         non            Pas rester +
Shingo    Amusant        Xbox, Wii,                                Course              Tous les 6mois      dans le jeu,                               de 2 heures
                                                                   Guerre                                  plaisir                                    dessus              20

36 ans    Bonne chose    Xbox 360, Play    Oui       Pour se       Football            Le jeu              Plaisir        Rien         Oui            Le supprimer
                         3                           détendre      Aventure                                                                           pendant les
Catégories et    Entretien       Entretien        Entretien        Entretien        Entretien        Entretien        Entretien        Entretien
thèmes           n°1             n°2              n°3              n°4              n°5              n°6              n°7              n°8
 Opinion sur     ludique         Divertissant     Divertissant     Distraction      Bien             Amusant          Bien             Ludique
les jeux vidéo
Fréquence        Tous les 3      jamais           Tous les 6       Tous les 6       Tous les 3       Tous les ans     Tous les 6       Tous les 6
achat            mois                             mois             mois             mois                              mois             mois
Type de jeux     Tous            Aventure         Action           Action           Action           stratégie        Sport            Sport

Temps de         6h-15h          - 1h             1h-6h            -1h              1h-6h            1h-6h            1h-6h            1h-6h
jeux
Type de          Stratégie       Stratégie        Action           Stratégie        non              Action           non              action
dépendance
Facteur          L'ennui         l'envie          l'envie          compétition      l'ennui          l'ennui          La solitude      La
                                                                                                                                       compétition
Astuces          L'amour                          Interdire les    entourage        parents          entourage        Supprimer
contre                                            jeux                                                                pendant
dépendance                                                                                                            l'école


Avec le tableau d'entretien, nous avons voulu retenir et mettre en évidence les termes utilisés pour décrire les consoles et la sensation qu'elles
procurent.

Exemple : A votre avis, quel est le facteur de dépendance aux jeux vidéo ?

Grâce à ce tableau nous allons aussi pouvoir quantifier et analyser les apparitions des termes choisi par les interviewés.




                                                                                                                                                     21
 4) Quantification de l'analyse de contenu

Catégorie                                    Nombre de   Fréquence %
                                             personnes
Opinion sur les jeux vidéo:
  Bien                                            2          25%
  ludique                                         2          25%
  amusant-distraction-divertissant                4          50%
Total effectif                                    8         100%

Fréquence achat :
  - jamais                                        1         12,5%
  - tous les 3 mois                               2          25%
  - tous les 6 mois                               4          50%
  - tous les ans                                  1         12,5%
Total effectif                                    8         100%
Type de jeux :
  - action                                        3         37,5%
  - aventure                                      1         12,5%
  - stratégie                                     1         12,5%
  - sport                                         2          25%
  - tous                                          1         12,5%
Total effectif                                    8         100%
Temps de jeux :(par semaine)
  - moins de 1h                                   2          25%
  - de 1 à 6 heures                               5         62,5%
  - plus de 6 heures                              1         12,5%
Total effectif                                    8         100%
Type de dépendance :
  - action                                        3         37,5%
  - stratégie                                     3         37,5%
  - non                                           2          25%
Total effectif                                    8         100%
Facteur :
  - l'ennui                                       3         37,5%
  - l'envie                                       2          25%
  - la compétition                                2          25%
  - la solitude                                   1         12,5%
Total effectif                                    8         100%
Astuce contre dépendance :
  - l'amour                                       1         12,5%
  - interdiction de jeux                          2          25%
  - parents                                       1         12,5%
  - entourage                                     2          25%
  - pas d'idées                                   2          25%
Total effectif                                    8         100%


                                                                       22
Notre enquête a été menée auprès de 8 personnes de plus de 18 ans. La plupart de ces
personnes étaient des jeunes d'environ 20 à 22 ans. Nous avons pu voir que les réponses selon
les différents sujets étaient très variées et que les individus n'avaient pas la même façon de
réagir.
D'après cette enquête, ce qui en ressort très majoritairement, est le fait que les individus qui
jouent aux jeux vidéo achètent des jeux en moyenne tous les 6 mois.
La majorité (62,5%) y passe entre 1 heure et 6 heures par semaine devant la console. Le type
de jeux que l'on voit le plus est le jeu d'action.




                                                                                              23
III. L’ETUDE QUANTITATIVE

   1) L’échantillonnage

1°) Délimitation de la population mère.

Nous avons choisie de cibler une population mère de personne de tout âge ou plus exactement
entre 8 et 80 ans. La console d'adresse aux hommes et aux femmes, car ils peuvent être
joueurs, parents ou proches de joueurs ou ont tout simplement à s'exprimer sur ce sujet. De
plus, toute personne est aujourd'hui ciblé par au moins une console, que ce soit de salon ou
portable ou un type de jeux, du logique, à l'action en passant par les jeux de sports.

2°) Détermination la base de sondage

Nous avons déterminé notre base de sondage à partir des études menés par des organismes
externes, comme l'INSEE et le NPD Group par exemple, car bien évidemment, beaucoup de
cabinet ont réalisé des études sur ce sujet. Ils s'accordent en affirmant que la dépendance aux
jeux peut commencer à 8 ans mais que les enfants commencent de jouer à 6 ans. Le risque
étant bien sur le fait que l'enfant ne comprenne pas la question et qu'il faille lui répété plus
explicitement et donc peut- être biaiser la réponse. De plus, si l'on s'appuie sur la cible de la
Wii, plusieurs jeux ont donc été mis au point pour des personnes plus matures voire âgées et
du 3eme âge puisqu'elle est utilisé dans les maisons de retraite.

3°) Choisir une méthode d’échantillonnage

Nous avons sélectionné la méthode d’échantillonnage empirique. Le choix fut difficile entre
l'échantillon de convenance et l'échantillon « a priori ». En effet, pour l'échantillon de
convenance, rien ne doit être fait pour s'assurer que les individus qui composent cet
échantillon possèdent bien certaines caractéristiques désirées. Pour l'échantillon « a priori », le
but est de sélectionner des individus dont nous pensons qu’ils peuvent être détenteurs
d’informations cruciales pour l’étude. Comme la cible est très large, nous avons choisie
l'échantillon de convenance. Nous sommes donc allés à la sortie de magasins de jeux
spécialisés, comme Score Game et Micro Mania, et dans les grandes surfaces comme
carrefour, où nous pouvions être sûrs de trouver des personnes intéressées par le sujet.

Cependant, grâce à Internet, nous avons aussi sélectionné un échantillon par « boule de
neige », puisque des personnes jouant et donc s'intéressant au sujet peuvent faire passer le
message. C'est une sorte de bouche à oreille. Grâce à l'envoi du questionnaire à une personne,
nous allons pouvoir toucher le cœur de cible et avoir plusieurs réponses.

4°) Détermination de la taille de l’échantillon

Nous avons choisie une erreur, nommée e, de 5%. Le seuil de confiance est donc de 95%.
Avec un seuil de confiance de 95%, nous avons t est un coefficient dépendant du seuil de
confiance retenu, soit t= 0,975 qui se lit dans la table t= 1,98.
D'après l'INSEE, il y à environ 5,3 millions d'enfants de moins de 8 ans en France qui elle
s'élève à soit 61 728 739, c'est à dire environ, 8,5 % de la population. Nous poserons donc
pour calculer la taille de l’échantillon n, les données suivantes p = 0,085 et q = 0,99


                                                                                                24
                                       t²pq     1,96²× 0,99× 0,085
                                  N= e² =              0,05 ²      = 129

       P est la proportion estimée des individus présentant la caractéristique étudiée et q, sa
       proportion complémentaire.
       La taille de l’échantillon n avec un seuil de confiance de 95% est de 129 individus.



       A présent, nous allons déterminer l’intervalle de confiance grâce à cette formule :
       n : taille de l’échantillon
       Π : proportion réelle dans la population mère (inconnue)
       Tsqrt : Racine²


                                   p− tsqrt p× q                      p× q
                                                       II   p tsqrt
                                         n                             n
                                                     donc

                                              98% ≤ Π ≤ 99,4%.

       La probabilité que Π se trouve entre 98 % et 99,4 % est de 95%



           2) La mise en forme du questionnaire


       1°) Phase introductive

       Nous nous sommes présentés comme étant de la firme SONY, puis nous avons présenté le
       sujet de l'étude, c'est à dire le lancement d'une console anti-dépendance.

       Annexe 7 : Questionnaire

       Celui ci à été distribué dans plusieurs endroits car certains procurent des avantages que
       d'autres types de distribution n'ont pas. Voici les avantages et inconvénient de ces méthodes.

        Mode                            Avantages                                Inconvénients
   d’administration
Dans la rue, dans un     - rapidité d’exécution ;                 - indisponibilité des personnes interrogées
lieu publique.           - coût ;                                 - influence des conditions météorologiques
                         - possibilité de recueillir des          - nécessité d’élaboration de questionnaire
                         impressions des                          - risque de non représentativité de
                         personnes interrogées.                   l’échantillon.
Au domicile ou sur le    -possibilité de poser un grand           - taux de refus parfois important
lieu de travail.         nombre de question ouverte appelant      (jusqu’à 50 %) ce qui altère la
                         à la réflexion ou la recherche de la     représentativité de l’échantillon;
                         part de l’enquêter                       - coût.

                                                                                                       25
                          - contrôle plus facile pour les
                          enquêteurs.
Par téléphone.            - rapidité d’exécution quelque soit la   - difficultés d’entrer en relation
                          location géographique des enquêtés       avec l’enquêté
                          - coût                                   - absence d’identification de la
                          - absence physique de                    personne interrogée ;
                          l’enquêteur, ce qui peut favoriser       - temps limité de l’enquête (15 min max).
                          la sincérité des réponses
                          - contrôle aisé des enquêteurs.
Par Internet.             - faible coût de revient                 - risque de non représentativité de
                          - saisie automatique de réponse          l’échantillon
                          - rapidité d’exécution.                  - taux de retour quelques fois faible


       Suite à ce questionnaire, nous avons pu effectuer des statistiques sur les joueurs, leurs sexes,
       leurs temps de jeux, leur fréquence d’achat et leurs intérêts pour notre console.

       Nous avons un échantillon de 36 personnes. Celui ci n'est pas très représentatif puisque qu'il
       est assez faible. Dans cette étude quantitative, nous pouvons affirmer que 86,11% des joueurs
       possèdent au moins une console.

           3) Dépouillement du questionnaire :

       Nous avons dépouillé les questionnaires et fait un tableau pour y mettre nos réponses. Ces
       réponses ont été codifiées, annexe 8.




       Cependant, tous jouent aux jeux. Nous pouvons donc affirmer que ces joueurs jouent chez des
       proches, amis ou familles. Nous avons pu déterminer le sexe des joueurs, et pouvons dire
       qu’environ 39% sont des joueuses.

       41% des joueurs sont dans la tranche d’âge de 18-22 ans, suivi de près par la tranche 22-25
       ans, représentant 33%.


                                                                                                      26
La majorité des joueurs, c'est-à-dire 50% passent entre une et sept heures sur leur console.




39% achètent des jeux tout les 6 mois et 25% en achètent tout les 3mois. Ceux qui n’en
achètent jamais, environ 8% n’en consomment jamais, nous pouvons rapprocher ce chiffre au
personne n’ayant pas de console.



                                                                                               27
Sur un échantillon de 36 personnes, 17% seulement sont intéressés par la console avec le
système d'arrêt automatique et 25% sont intéressés par un système de code.




Sexe des joueurs possédant une console :


                         possède une    ne possède pas de        Total
                           console           console
       Homme                  13                 0                13
       Femme                   6                 3                 9
        Total                 19                 3                22

                22x [13²/ (19x13) +0²/ (3x13) +6²/ (19x13) +3²/ (3x13)-1] = 1,33
                            Degré de liberté => ddl : (2-1) x (2-1) = 1

On va chercher à savoir si ces deux variables qualitatives, le sexe et le fait de posséder un
ordinateur portable ou non, sont dépendantes l’une de l’autre.

                                                                                           28
Les deux variables étant qualitatives, on va donc procéder à un test de khi².

KHI² calculé = 52*[7²/(12*27)+20²/(40*27)+5²/(12*25)+20²/(40*25)-1]=0.25679
Degré de liberté (ddl) = (2-1)*(2-1)=1

Avec un risque de 5%, si le ddl vaut 1, alors le KHI² théorique = 3.84

Le KHI² théorique est inférieur au KHI² calculé, on peut donc dire que chez les joueurs, le
sexe n’influe pas sur le fait de posséder et jouer à la console.




Conclusion :

A partir de ces chiffres nous pouvons affirmer qu'il n'est pas intéressant de créer et
commercialiser cette console. Ce pendant la console à code a plus de succès que celle sui
s’éteint automatiquement. Il nous est donc inutile de continuer l’étude. Cependant une grande
idée ressort de ce questionnaire. Lorsque nous avons demandé comme question ouverte si les
enquêtés connaissant un moyen de lutter contre la dépendance, ils ont été 42% environ à nous
répondre « les parents » ou « l’entourage ». Pour lutter contre la dépendance, il est important
pour les parents de continuer les sorties et divertissement autres que les consoles pour avoir
un équilibre.




                                                                                             29
                                         Annexe 1

1951 L’ingénieur américain Ralph Baer a le premier l’idée d’intégrer un module de jeu dans une
     télévision. Il est considéré comme le créateur de l’idée du jeu vidéo.
1952 A.S. Douglas de l’Université de Cambridge est le premier à créer un jeu vidéo pour illustrer
     sa thèse sur l’interactivité entre les hommes. C’est un jeu de type « morpion » : OXO
1958 Le physicien américain Willy Higinbotham crée pour son plaisir, à l’aide d’un oscilloscope
     relié à un ordinateur, un petit jeu de tennis, Tennis For Two. Il ne dépose pas son invention,
     persuadé que l’idée ne lui appartient pas.
1966 Ralph Baer développe un jeu de course automobile et un jeu de tennis et dépose son
     invention en 1968.
1970 Nolan Bushnell et Ted Dabney adaptent le jeu Spacewar sur un écran de télévision sous le
     nom de Computer Space. Le jeu fait l’objet d’une diffusion grâce aux premières bornes
     d’arcade.
1972 Nolan Bushnell crée la société Atari et met au point le jeu vidéo Pong, premier succès
     mondial du genre.
     La société Magnavox fabrique en série les jeux de Ralph Baer pour une console de jeu,
     connectée à la télé, appelée Odyssey.
1976 Steve Jobs et Steve Wozniak créent Breakout pour Atari. La même année, ils créent Apple
     Computer avec la possibilité de jouer Breakout sur cette nouvelle plate-forme.
     Namco produit Pac Man, le jeu le plus populaire de tous les temps.
1977 Atari lance sa console Video Computer System (VCS), qui devient l’Atari 2600.
1979 Milton Bradley met sur le marché sa Microvision, première console portable à cartouches.
     Atari lance Asteroïds qui deviendra son plus gros succès.
1980 Création du jeu Tetris du Russe Alexei Pajitnov.
     Pac Man installe avec succès le jeu vidéo dans les bornes d’arcade.
1981 Création du jeu Donkey Kong chez Nintendo. Ce jeu offre sa première apparition au
     personnage de Mario.
1982 Le succès d’Apple IIe avec ses disquettes est mondial.
     Sony présente le premier lecteur de disquette 3"1/2 et annonce conjointement avec Philips un
     nouveau support numérique : le CD-Rom.
1983 Apple McIntosh offre la première interface souris/fenêtres pour le grand public.
     Au Japon, Nintendo, une société qui s’est fait connaître dans le développement de jeux de
     cartes, lance la Famicom, qui se fera connaître sous le label NES aux États-unis : Nintendo
     Entertainment System.
     Lancement de la Commodore 64. A la fin de l’année, incapable d’harmoniser ses supports et
     de proposer des jeux de qualité, le marché des consoles s’écroule.
1985 Le personnage de Mario vit désormais ses propres aventures chez Nintendo.
     Microsoft lance Windows avec sa propre interface graphique concurrente à celui d’Apple.
1986 Sega crée le hérisson Sonic, lancé sur Master System
1987 Création du jeu Legend of Zelda qui assoit la popularité de Nintendo.
1988 La Game Boy de Nintendo, mini-console à cartouches et LCD monochrome.
     La Megadrive de Sega
1991 La Super NES de Nintendo
     La société Cyan lance Myst, nouveau type de jeu d’aventure, considéré comme le premier du
     genre.
1992 Sega connaît son premier succès avec un jeu de courses Monaco GP.
     ID Software lance Wolfenstein 3D, le premier jeu de tir en vue subjective.
1994 La PlayStation de Sony
     Westwood Studios lance Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps

                                                                                          30
       réel (RTS, Real Time Strategy).
1995   Lancement de WarCraft : Orcs and Humans.
1996   La Saturn de Sega
       La N64 de Nintendo
1998   Grim Fandango de LucasArt, premier jeu en 3D avec décors fixes.
       Blizzard crée Diablo, un hack’n slack qui allie jeu de rôle, aventure et Héroïc-Fantasy.
       Lancement de StarCraft.
1999   La Game Boy Color de Nintendo.
       La Dreamcast de Sega.
2000   La PlayStation 2 de Sony.
2001   Sega abandonne la production de consoles.
       Nintendo lance la Gamecube et Game Boy Advance
       Nouvel acteur sur le marché, Microsoft lance la X-Box.
2003   Nokia lance la N-Gage, téléphone portable disposant des fonctionnalités de jeu.
       Nintendo sort la Gameboy Advance SP.
       Infogrames fusionne avec Atari, le nom conservé est Atari.
2004   Nintendo sort la DS.
2005   Microsoft sort la XBox 360.
2006   La PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo

                                       Annexe 2 :

             Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros)




  Marché des logiciels PC
                                                   Marché des logiciels consoles portables
  Marché des consoles portables (équipement)
                                                   Marche des consoles de salon
  Marché des logiciels consoles de salon


                                        Annexe 3


                                                                                         31
Action (action, aventure, shooter, infiltration, personnage, combat d'aviation.)
Course / pilotage (course / compétition, course / combat, etc...)
Sports (sports d'équipe, sports individuels, sports extrêmes, etc...)
Jeux de rôles / stratégie (jeux de rôles, stratégie temps réel, etc...)
Autres (sociétés, famille, plateforme, arcade, simulation, combat, duel, lutte)

                            joueurs par types de jeux




             Annexe 4 : Le marché du hardware et software en 2007

Le marché hardware




Les marchés software




                                                                                   32
                               Annexe 5 : Entretien          N°1
Camille

Femme de 50 ans, ayant des enfants. Tous jouent ensemble aux consoles.
L'entretien s'est tenue chez cette femme qui à bien voulu m'accueillir. Je me suis présenté et ai
commencé à la mettre en confiance.

               1. Que pensez-vous des jeux vidéo ?

Les jeux vidéos sont bien, ludique, formateurs, amusant. Ils permettent de développer la
réflexion. C'est un très bon support de jeux et une très bonne façon de se divertir.

               2. Pouvez vous nous citez des noms de consoles?

Ola!!! Alors, Nintendo, Xbox, Playstation 1, 2 et 3, Game Gear, Game Boy, DS, Game boy
Avance, Dramcast, Neo, Wii... et beaucoup d'autres....(rires). Ce sont plutôt les dernières mais
je joue à toutes sortes de consoles. En général, c'est chez des amis et avec les enfants que je
garde.

               3. Jouez vous aux jeux ? Si oui ou non, pourquoi ? Types de jeux ?

Je joue car comme je vous ai dit précédemment, ludique, formateurs, amusant. Ce type de
divertissement peut développer plein de sens essentiel dans l'éveil et de la stratégie.
Évidemment, cela dépend aussi du type de jeux.
Un moment j'aimais beaucoup jouer avec mes enfants à des jeux d'aventure, de plate-forme,
vitesse et de réflexion. Chacun avaient une particularité utile dans un problème donné. Un
était plus fort pour la rapidité, l'autre en sens de l'orientation... Cela nous permettait de se
détendre et défouler tous ensemble et l'on s’amusait bien. Nous jouions aussi à des jeux de
sport, j'entends voiture et combat, u nous nous amusions comme des petits fous.

               4. Qu’est-ce qui vous incite à acheter et la fréquence d'achat?

J'aime aller au rayon des jeux vidéo à carrefour. Nous choisissons des jeux ensemble selon le
graphique et l'histoire du jeu. Souvent nous achetons les jeux en décalé, c'est à dire, un ou
deux ans voire beaucoup plus après la sortie afin de les payer moins cher et d'en acheter
plusieurs d'un coup. C'est environ une voire deux fois par an mais nous en achetons quatre ou
cinq jeux d'un coup... C'est vraiment par période.

               5. Que ressentez vous quand vous jouez ? Quand vous ne jouez pas ?

(grande respiration) Je me sens bien. Je suis dans un autre monde pour un petit moment. Un
monde où l'on est invisible, où l'on a plusieurs vies. On peut enregistrer et reprendre comme
ça. C'est être l'histoire d'un temps dans son monde à soi et que l'on à choisi. Si je m'habitue à
jouer tout les soirs, j'y pense de plus en plus. J’y prends une certaine habitude et j'en rêve la
nuit. Je suis alors pressée de retourner jouer et cela devient une obsession. Cela dépend du jeu
que j'ai commencé. Mais en général, ils me plaisent tous, que ce soit aventure ou stratégie. Je
ne me considère pas dépendante car si je n'ai pas de jeu à faire, je ne vais pas aller en chercher
un à tout prix. Mais c'est vrai que si j'en ai un qui me plait, je peux rester trois – Quatre heure
sur le jeu tout les soirs, ceci ne me dérange pas. Un jeu que j'ai beaucoup apprécié est les

                                                                                                   33
SIM's, on créer un personnage à sa façon, soit qui nous ressemble ou non, et l'on essaye de le
faire avancer. Avoir un boulot, une maison à construire, se faire des amis, se marier, avoir des
enfants... Une deuxième vie fictive mais que l'on gère entièrement.

                   6. Relance éventuelle : Selon la réponse d’avant : Si vous êtes vous stressé,
                   angoissé, paniqué, excité, heureux, apaisé, … pourquoi à votre avis ?

                   7. Pensez-vous que les adolescents/enfants ressentent la même chose que
                   vous ? (relance pour les adultes) ou Pensez-vous que les adultes ressentent
                   la même chose que vous ? (relance pour les plus jeunes). Pourquoi à votre
                   avis ?

Absolument, et je pense même encore plus. Il subit une autorité à longueur de journée, que ce
soit une autorité parentale, à l'école... Il peut enfin s'échapper dans un autre monde. De plus,
cela aux les mêmes effets que pour les adultes. Ils veulent se défouler, réussir des énigmes,
s'amuser, se divertir et encore plus pour les enfants car ils se sentent capable de réussir,
comme les grands....

                   8. De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant.
                   Connaissez-vous des personnes dans ce cas ? Si oui quel sont selon vous
                   les conseils pour ne pas être dépendant?


Euh....Oui, je connais des parents qui se plaignent de ce cas. Mais ces parents sont en général
trop absents ou ne se préoccupent pas ou peu des loisirs de leurs enfants. Ils confondent un
peu les amis ou la garderie avec la console de jeu... Il faut savoir imposer ses limites afin de
ne pas faire comme en Asie ou la dépendance à pris une place importante dans leurs vies,
celle ci étant tellement régie et avec peu de liberté individuelle, qu'ils se cherchent un monde
ou tout est possible. Là on tombe carrément dans le coté obscur du jeux qui est là avant tout
pour divertir et non pour vivre.




                                                                                              34
                                      Annexe 6 : Entretien 2
   Nabil

   Il s’agit d’un jeune homme de 18 ans, il a deux consoles et y joue très régulièrement.
   L’entretien se passe chez moi.

1. Que pensez-vous des jeux vidéo ?


   Je pense que cela peut permettre aux gens de s’évader dans un autre univers, se détendre
   entre amis, passer de bons moments. Voilà les trucs les plus importants !

   2. Pouvez vous nous citez des noms de consoles?

   Bah oui. Il y a la X-box 360, la Gamecube, les trois playstation, la nintendo DS, la
   nintendo 64, la wii. Voilà a peu près. C’est tout ce qui me passe vraiment par la tête !


3. Jouez vous aux jeux ? Si oui ou non, pourquoi ?

   Oui. (Silence quelques secondes) Bah parce que ça déchire !! C’est délirant ! Ça me fait
   du bien de jouer, ça me permet de me surpasser par rapport à ce que je n’arrive pas à faire
   dans la réalité. Puis on peut jouer en groupe et tout.

       Vous pouvez me donner un exemple ?

   Bah par exemple aux jeux de foot je peux faire des techniques, bicyclettes et tout alors
   qu’en fait je ne sais pas trop jouer (rire…)

       Types de jeux ?

   Je joue plutôt aux jeux de Mario, jeux de foot (PES), d’aventure (Sonic…)

           Qu’est-ce qui vous incite à acheter et la fréquence d’achat ?

   Bah lorsque les nouveaux jeux sortent parce que les anciens on s’ennuie un peu à force
   d’y jouer. (Euh…) Je ne sais pas trop, à peu près en un an j’achète environ trois jeux.
   Parce qu’en fait les nouveaux jeux sont chers.

           Que ressentez-vous quand vous jouez ?

   Quand je joue je ressens du fun, beaucoup de plaisir de l’amusement ! (Silence) du stress
   des fois !! Parce que des fois quand on veut battre un record par exemple, ou bien la
   compétition entre moi et mes adversaires !

           Quand vous ne jouez pas, vous êtes…

   En fait je pense que je suis normal. Je suis plutôt apaisé mais je pense que si j’en avais
   plus de jeux, bah je serais accro !


                                                                                                35
   Pourquoi à votre avis ?

Ben parce que quand je les ai, j’ai trop de mal à m’en passer, parce que j’aime ça !

       Pensez-vous que les adultes ressentent la même chose que vous ?

Bah oui c’est clair ! Les grands comme les petits ressentent la même passion, les mêmes
plaisirs aux jeux !

   Pourquoi à votre avis ?

C’est un truque qui plait a tout le monde. Si tout le monde y joue ça veut dire que tout le
monde aime jouer de la même façon. 7ans ou 40 ans c’est la même passion ! (Rire)

       8. De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant.
       Connaissez-vous des personnes dans ce cas ? Si oui quel sont selon vous les
       conseils pour ne pas être dépendant?

(Rire) attends je réfléchie dans mon entourage. Je pense à un ami accro à l’ordi mais j’en
connais !

Euuh.. Bah sortir avec ses amis, faire du sport, faire d’autres activités… euhh je ne sais
pas lire par exemple !




                                                                                             36
                                                                  Annexe 7

                                                        QUESTIONNAIRE
Nous étudions le marché des consoles et jeux vidéo. Afin de créer des consoles
révolutionnaires, nous vous demandons votre avis.

Les jeux vidéo :
          Vous êtes :

                 Un homme                   Une femme

          Jouez vous aux jeux vidéo ou un ou plusieurs de vos proches jouent?

                 Oui                    Non

          Jouez-vous quand vous étiez enfant ou Adolescent?

                 Oui                                Non

          Dans quelle tranche d'âge vous situez vous ?

                 8 - 15 ans
                 15 – 18 ans
                 18 – 22 ans
                 22 – 25 ans
                 26 – 32 ans
                 32 – 40 ans
                 40 ans – 50 ans
                 50 ans et plus


          Possédez-vous au moins une console?

                Oui                                             Non

       Si Oui, laquelle/ lesquelles?
.......................................................................................................................................

          A quel type de jeux jouez vous en particulier? (1 réponse)

              Aux jeux d'actions                                                                    Aux jeux d'aventure
              Aux jeux de stratégie                                                                               Aux jeux de
           sport, de course.
              Aux jeux de logique, de réflexe, de rythme

          Qu’est-ce qui vous incite à en acheter ?

                 Le graphisme                     L'histoire du jeu
                                                                                                                                          37
           Bouche à oreille        Publicité
           Le prix

       Où achetez-vous vos jeux?

           En grande surface
           Magasins spécialisés
           D'occasion en magasin et sites spécialisés (Ebay, PriceMinister...)
           Je n'en achète pas, je les emprunte.

       A quelle fréquence?

            1 fois par semaine         Tout les 15 jours        1 fois par mois
            Tout les 3 mois            Tout les 6 mois          1 fois par an

       Que pensez-vous du concept des jeux en réseau et des mises à jour des consoles ?

Pas bien                                                                           Très Bien
1                 2                3                 4                 5           6

La dépendance :
    Combien de temps passez vous en moyenne devant votre console par semaine?

           – d’1 h           entre 1h et 6h              entre 7h et 15h          plus de 15h

    Perdez-vous la notion du temps lorsque vous êtes sur votre console ?

               Oui                             Non

    Qu’est-ce qui vous caractériserait le plus quand vous jouez ? 2 choix

             Passionné                 Tendu         Agressive
             Excité                    Heureux       Combattant
             Apaisé                    Stresser       Détendu
             Autre....................

    Quand vous ne jouez pas, Êtes-vous : 2 choix

           Angoissé                 Stresser                     Détendu
           Excité                   En manque                    Peu importe
           Apaisé                    Autre......................



    Pensez vous que les jeux créent une certaine dépendance chez le joueur?

            Oui                          Non


                                                                                                38
      Quels sont ces jeux? 2 choix

            Aux jeux d'actions                         Aux jeux d'aventure
            Aux jeux de stratégie                                          Aux jeux de
         sport, de course.
            Aux jeux de logique, de réflexe, de rythme

      Préférez-vous rester chez vous jouer plutôt que de sortir vous divertir ?

             Oui                                    Non

      Pensez-vous que les adolescents/enfants ressentent la même chose que vous ?

             Oui                                    Non

      De plus en plus de parents se plaignent de la dépendance de leur enfant. Connaissez-vous
      des personnes dans ce cas ?

             Oui                                    Non

      Selon vous, quels sont les facteurs qui créent une dépendance? 2 - 3 choix

            L'attrait au monde fictif
            Réussir et avoir l'envie de surmonter les épreuves
            Faire partir d'une communauté
            L'ennui
            Le manque de contact avec les parents
            Manque d'implication des parents dans le divertissement/éveil
            La solitude
            La compétition
            Se défouler
            Se divertir
            Autre :..........................................................................................

Quel est selon vous l'ampleur ce phénomène?

         Important?

Peu                                                                                                             Très
1                    2                       3                       4                       5                  6

         Éphémère?

Peu                                                                                                             Très
1                    2                       3                       4                       5                  6




                                                                                                                       39
   Croyez-vous qu’il soit possible pour les éditeurs de jeux vidéos d’agir contre la
   dépendance bien que ce soit à leur désavantage ?

            Oui                                      Non

   Si vous avez répondu « non », qui pourrait agir?

       ............................................................................................................

   Pensez-vous que la dépendance/ addition aux jeux vidéo est une maladie ?

             Oui                                      Non

Le lancement de la console «anti dépendance»
      Selon vous, une console «anti dépendance» qui s'éteint automatiquement par exemple
       après 3h de jeux non stop, peut-elle lutter contre la dépendance?

             Oui                                      Non

      Avec une autre technologie (système de code)?

             Oui                                      Non

      Cette console peut-elle révolutionner le marché actuel des consoles?

             Oui                                      Non

      Seriez vous intéressez ou connaissez vous des personnes susceptibles d'être intéressé
       par ce type de consoles?



      Connaissez-vous d'autres moyens de lutter contre la dépendance?

                                                    Non

   Lesquels??
   …………………………………………………………………………………………….



       Merci d'avoir répondu à ce questionnaire.




                                                                                                                      40
                            Annexe 8 : Codification



Homme                                       1
Femme                                       2
Aventure                                    AV
Action                                      ACT
Logique                                     LOG
Sport                                       SP
Stratégie                                   ST
1 fois par semaine                          1S
Tout les 15 jours                           15J
1 fois par mois                             1M
Tout les 3 mois                             3M
Tout les 6 mois                             6M
1 fois par an                               1A
Attrait au monde fictif                     FIC
Réussir et surmonter les épreuves
Faire partie d'une communauté               COMMU
L'ennui                                     EN
Manque de contact                           MC
Manque d'implication des parents            MI
Solitude                                    SOL
Compétition                                 CP
Se défouler                                 DEF
Se divertir                                 DIV




                                                      41
I.       bibliographiques

        Barral, E. , Otaku - Les enfants du virtuel, Denoël.
        Croitoriu M., Pasamonik D., Les jeux vidéo expliqués aux parents, Marabout, 2002
        Ichbiah D., Bâtisseurs de rêves, F1rst Documents, Paris 1997
        Genvo, S., Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo,
         L’Harmattan, 2003
        Henno, J., Les Jeux vidéo, Le Cavalier Bleu, 2002.
        Le Diberder A. et F. L’univers des jeux vidéo, La Découverte, 1997.
        Le Diberder A et F, Qui a peur des jeux vidéo ? La Découverte, 1993
        Lenhard G., Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?,
        Lévy P. Qu'est-ce que le virtuel ? -
        Natkin, S., Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux
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        Roustan, Mélanie (Sous la direction de), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité
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        Tisseron S. Psychanalyse de l’image, des premiers traits au virtuel, Dunod, 1997.
        Tisseron S. Enfants sous influence, les écrans rendent-ils les jeunes violents ? Armand
         Colin, 2000
        Trémel, L. , Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. 2001

        www.filsantejeunes.com

        Benjamin Cherrière , L'Ordinateur Individuel,
        Anne Lindivat , L'Ordinateur Individuel (n° 186)
        Philippe Randrianarimanana, Courrier International,
        Charlotte LANGRAND, Le Journal du Dimanche,




                                                                                                42

				
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posted:8/4/2011
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