L'évolution des graphismes dans le jeu vidéo

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L'évolution des graphismes dans le jeu vidéo Powered By Docstoc
					    TPE SUR
 L’EVOLUTION
DES GRAPHISMES
  DANS LE JEU
     VIDEO.
                       TPE
   L’évolution des graphismes dans le jeu vidéo.


Sommaire :
Introduction.
I Une évolution technique et technologique nécessaire.
1)Les supports.
2)De la 2D à la 3D.
II Une évolution artistique.
1)A travers la mascotte de la société Nintendo.
2)L’évolution graphique : la course aux meilleurs graphismes.
III Le réalisme dans le futur.
1)Améliorer l’immersion du joueur.
2)Sur la voie du réalisme.
                               Introduction

 Dans ce TPE, nous allons expliquer l’évolution historique des graphismes dans
 les jeux vidéos.

Lorsque l’on étudie les différents supports et les évolutions techniques
(notamment, le passage de la 2D à la 3D, et les techniques tentant de donner
l’illusion de la 3D), on constate que les graphismes, à l’origine simpliste, ont
aujourd’hui énormément évolué. Cela est du notamment à la forte concurrence
régnant dans le milieu du jeu vidéo, qui a accéléré la course à l’amélioration des
graphismes.


Nous étudierons dans une première partie l’évolution technique et technologique
nécessaire à l’amélioration graphique. Puis nous aborderons l’évolution artistique,
et enfin, nous évoquerons ce que pourraient apporter ces évolutions, pour le futur
des jeux vidéos. Toute cette étude sera réalisé par rapport à l’exemple de la
société Nintendo, qui est l’une des plus anciennes sociétés de jeux vidéos encore
en activité aujourd’hui.
 I Une évolution technique et technologique
                 nécessaire.
1) Les supports
Première console de salon de Nintendo : la Nes, console 8-Bits (1988)

                             Caractéristiques                               Capacités    Son en 4 voix, dont deux
  Constructeur          Nintendo                                            sonores      canaux FM, 1 canal PCM,
                                                                                         et un canal de bruit.
  Microprocesseur       - Processeur central : 8-bit Motorola 6508 (de
                        classe 6502 modifié) cadencé à 1.79 Mhz
                        - Processeur d'affichage : Picture Processing       Interfaces   -2 ports manettes
                        Unit 8-bit avec scrolling horizontal et vertical                 -Ports d’extension 8 bits
                                                                                         -Sortie Audio-vidéo
                                                                            Manettes     2 boutons, (A et B), Start,
  Mémoire vive          -2 Ko                                                            Select, et une croix
  (RAM)                 -32 Ko de mémoire vidéo                                          directionnelle
  Mémoire morte         Cartouches de jeux
  (ROM)                                                                     Périphéri    -Pistolet optique
  Capacités             -Résolution en 256x224 points                       ques         -Manette Arcade
  graphiques            -Couleurs : 16 parmi une palette de 56 couleurs                  -Port permettant de placer
                        - Sprites : 64 sprites affichables (8 sprites par                4 manettes.
                        ligne) de 8x8 ; 8x16 pixels                                      -Lecteur de disquettes
Seconde console de salon : La Super Nintendo,
           1990 (console 16-bits)
                       Caractéristiques
                                                                     Capacités       - 8 canaux sonores en 16
 Constructeur      Nintendo                                          sonores         Bits
 Microprocesseur   16 bits 65c816 à 3,58 MHZ                                         - Processeur APU 8 Bits
                                                                     Interfaces      -2 ports manettes
 Mémoire vive      -128 KO de RAM principale                                         -Sortie audio-vidéo
 (RAM)             -64 KO de RAM vidéo
                                                                     Manettes        -6 boutons : A,B,X,Y, L et
 Mémoire morte     Support cartouche                                                 R (les deux derniers sont
 (ROM)                                                                               sur la tranche).
 Capacités         -Maximum de couleurs affichées à l'écran: 256                     Croix directionnelle.
 graphiques        - Nombre de couleurs disponibles: 32 678                          -Start et Select.
                   - Résolution maximale de l'écran: 512x448
                   pixels                                            Périphériques   -Pistolet optique en forme
                   - Nombre de sprites maximum par écran: 128                        de bazooka.
                   - Nombre de sprites maximum par ligne: 32                         -Port permettant de placer
                   - Taille maximale des sprites: 64x64 pixels                       4 manettes
                   - Taille minimum des sprites: 8x8 pixels                          -Add-on venant se placer
                   - Scrolling horizontal, vertical, diagonal                        sous la console,
                   --Possibilité d’afficher du mode 7 et de la 3D                    permettant de télécharger
                   isométrique.                                                      des jeux.
                   -Possibilité d’afficher de la 3D à partir d’une                   -Souris
                   puce intégrée à la cartouche
     La Nintendo 64, 1996 (console 64-bits)
                         Caractéristiques
Constructeur           Nintendo                                            Interfaces      -4 ports manettes
Microprocesseur        - R4300i à 93.75Mhz supportant jusqu'à 125                          -Sortie vidéo-audio
                       millions d'instructions par seconde
                                                                           Manettes        -9 boutons : A, B,
                                                                                           4 directions C, Z
Mémoire vive (RAM)     - 4Mo de RAM principale                                             (situé derrière le
                       - Transfert maximum de 562.5Mb/s                                    manche central), L
                                                                                           et R (situés sur la
Mémoire morte (ROM)    Cartouche                                                           tranche).
Capacités graphiques   - Résolution de 256x224 jusqu'à 640x480                             -Stick
                       pixels en 21 Bits                                                   Multidirectionnel
                       - Jusqu'à 500 000 polygones affichés                                -Croix
                       - Support du Z buffer, anti-aliasing et realistic                   directionnelle
                       texture mapping                                                     Start.
                                                                           Périphériques   -Lecteur de
                                                                                           disquettes
Capacités sonores      - 24 canaux                                                         --Carte mémoire
                       - Qualité de son 16Bits 48Khz
                                                                                           -Kit vibration
                       - Compression ADPCM
                                                                                           Expansion Pak
                                                                                           ajoutant 4 MO de
Dimensions             - 260mm x 190mm x 73mm                                              RAM aux 4
                                                                                           existants.
                                                                                           -Volant et pédalier
Masse                  - 1.1Kg
                    2001, La Nintendo Gamecube
                          (console 128 bits)
                                                                 Interfaces :    4 ports manettes
                                                                                 -Connectivité avec la Game Boy
                        Caractéristiques                                         Advance (console portable)
Constructeur        Nintendo                                                     -Sortie Audio-vidéo
                                                                                 -Cable RGB pour une meilleure
Microprocesseur     Processeur central IBM Gecko 1125 Dmips à                    définition de l’image.
                    485 MHz
                                                                 Manettes        -7 boutons : A, B, X, Y. L, R et Z situés
Mémoire vive        -24 Mo de RAM générale                                       sur la tranche.
(RAM)               -16 Mo de RAM à 81 MHz                                       -Croix directionnelle.
                                                                                 -2 sticks analogiques
Mémoire morte       Mini-DVD
(ROM)                                                                            -Start
                                                                                 -Possibilité d’utiliser le GBA comme
Capacités           Système LSI comprenant un processeur                         manette.
graphiques          ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de
                    générer de nombreux effets :                 Périphériques   -Game Boy Player (périphérique
                    décompression 3D H/W en temps réel (S3TC),                   permettant de jouer aux jeux Game Boy
                    Multi-texturing ou Alpha Blending                            Advance sur la Gamecube)
                    Possibilité d’afficher 6 à 12 millions de                    - Modem 56K
                    polygones par seconde                                        -Adaptateur haut débit
                                                                                 -Cable ethernet permettant la connexion
                                                                                 en LAN.
Capacités sonores   SP Macronix 16 bits, 64 canaux simultanés,
                                                                                 -Compatible carte SD
                    encodage ADPCM.
                                                                                 -Carte mémoire (4 MO de mémoire
Dimensions :        15cmX11cmX16cm                                               flash)
Masse :             1 kg.                                                        -Cable reliant Game Boy Advance et
                                                                                 Gamecube.
Vous l’aurez compris, les différentes consoles qui se sont succédées au cours du temps n’ont ni les mêmes
caractéristiques,ni la même puissance. En revanche, les consoles actuelles (la Gamecube, la Xbox et la Playstation
2) ont la même puissance : on les qualifie de consoles « 128 bits ».
L’évolution graphique du jeu vidéo n’a pu se faire que par l’évolution des supports.

Comme vous le voyez, chaque console est qualifiée de « 16 bits », « 64 bits », etc… Le bit est l’unité qui exprime la
puissance technique d’une console : Il est la contraction de Binary digIT. C’est la plus petite unité d’information en
informatique : Un bit se caractérise par une valeur binaire (1 ou 0, on ou off). Ainsi, le nombre de bit pour une
console représente le nombre de bit que son processeur central peut gérer en même temps. Un bit se représente la
plupart du temps par un b minuscule.

A chaque nouvelle génération de console, la puissance est doublée : (De la 8 bits on est passé à la 16 bits, puis à la 32
bits, puis à la 64 bits, et aujourd’hui à la 128 bits). Cela s’avère important aujourd’hui pour les jeux en 3D : plus une
console sera capable de gérer un grand nombre de polygones en même temps, plus les graphismes pourront être
détaillés, réalistes.

Un polygone est une surface en 2D possédant une taille et une forme qui lui est propre, qui appartient à un ensemble,
et qui permet de représenter des surfaces en 3D. Plus il y a de points d’intersections sur un polygone, et plus la figure
qu’il représente est complexe (la forme la plus simple étant à la base un triangle). Plus un objet est constitué de
polygones, plus il pourra s’avérer détaillé et réaliste.

Avec le temps, toutes ces caractéristiques ont subi une véritable évolution, qui a permis notamment l’invention de
nouvelles techniques, notamment dans le but d’améliorer encore les graphismes.
            Tableau d’analyse fonctionnelle
N°de bloc      Nom du       Nom de la fonction      Principe          Milieu
               bloc                                 technique         technique
Bloc 1         Entrée       Donner les              Transformation Informatique
                            informations selon la   d’ordre tactile
                            volonté du (des)        en ordre binaire
                            joueur(s)
Bloc 2         Traitement   Agir en fonction de     Transformation    Informatique
                            ces informations        du code binaire
                                                    en impulsions
                                                    électriques
Bloc 3         Execution    Envoyer les             Transformation    Informatique
                            informations à          des impulsions
                            l’écran (décors,        électriques en
                            déplacements,           signal vidéo
                            personnages)
                                         2) De la 2D à la 3D
Le passage de la 2D à la 3D s’est réalisé en plusieurs étapes.


Les premiers jeux vidéos sont apparus en 1966, avec la sortie de la Magnavox Odyssey². Il n’y en avait que très peu
(le tout premier fut Pong, qui sortit sur borne d’arcade en 1972) et étaient en deux dimensions.. On qualifie de jeux
« en 2D » car ce qui est représenté à l’écran est plat : On évolue alors que de haut en bas et de gauche à droite : pas
de notion de profondeur. Ainsi, les sprites représentant les personnages sont des images animées qui seront
constamment utilisées jusqu’à l’avènement des polygones et de la 3D en 1994.

Cela est du à l’apparition des consoles 32 bits, qui permettent l’affichage de la 3D. En effet, les mondes, les
personnages, les objets représentés sont constitués de polygones visibles sous plusieurs angles. Il faut cependant
noter que lorsqu’on parle de 3D, les polygones qui ne sont pas vus par le joueur ne sont pas dessinés. L’emploi du Z-
Buffer (le Z est du aux symboles généralement employés dans des repères : X, l’axe des abscisses Y, l’axe des
ordonnées, Z, l’axe des profondeurs.) permet de calculer quels sont les objets ou les parties d’objets visibles et quels
sont les objets devant être cachés. Le processeur graphique garde l’axe Z en mémoire dans une partie de sa mémoire :
le Z-Buffer. En comparant les valeurs de profondeur des différents objets censés apparaître en même temps à l’écran,
le processeur détermine alors ce qui doit apparaître en premier. Le manque de mémoire cause une sorte de brouillard,
ou clipping, qui empêche de « voir » loin.


Cependant, ce passage 2D-3D n’a pas été aussi rapide : en 1991, Nintendo crée le « Mode 7 » : il permet notamment
des effets de rotations, de scrollings et de zoom, afin de produire un effet de relief dans certains jeux (tels Mario Kart
ou F-Zero sur Super Nes). Bien sur, ce mode est apparu après l’apparition de la 3D isométrique (que nous aborderons
plus tard)
                                 Jeux en 2D noir et blanc




1966 : Création de la 1ère console de jeu vidéo, lancée par Ralph Baer : la Magnavox Odyssey². Il s’agissait d’une
console se branchant sur le téléviseur et disposant de 13 jeux sur 6 cartouches enfichables. Une option était
disponible avec un pistolet à pointer sur la télé et quatre jeux l’utilisaient.
1972 : Création de la firme ATARI par Nolan Bushnell Ted Dabney. Sortie de la première borne d’arcade : Pong, un
jeu de tennis (ou de ping-pong, selon le point de vue). La première borne fut installée au bar « Andy Capps » de
Sunnyvale en Californie. Ce jeu est complètement démodé aujourd’hui, mais a représenté une révolution à l’époque
pour les premiers utilisateurs, qui inaugurait un genre de jeu nouveau. Graphiquement, cela se traduisait deux traits
blancs se déplaçant sur un fond noir.
                   Jeu 2D en couleur sur fond fixe




1979 : Taito lance son jeu Space Invaders : L’un des premiers jeux à afficher des images en 2D en couleurs
                sur fond fixe. (Capture d’écran issue de Space Invaders sur Nes) (Voir film)
                  Jeu en 2D en couleur sur fond mobile.




1985 : Les jeux en 2D couleur sur fond mobile apparaissent. C’est ce genre qui prédominera pendant plusieurs
années. Une amélioration graphique notable aura lieu pendant cette période. (Captures d’écran issues de Super Mario
Bros 3 sur Nes, Street Fighter sur Arcade et de Street Fighter 2 sur Super Nes) (voir films).
                      Jeux en 3D utilisant une carte son




1994 : Apparition des jeux vidéos en 3D. Au passage, ils deviennent de plus en plus réalistes. Le son est de meilleure
   qualité car il est géré par une carte spécifique qui permet d’utiliser des enceintes amplifiées. (Captures d’écran
                  réalisées à partir de Starfox sur Super Nes et de Starfox Adventures sur Gamecube.)

                    Certains jeux récents permettent de jouer avec d’autres joueurs via Internet.
                                   II Evolution artistique.
                1) Exemple d’un héros de jeu vidéo présent depuis 1981 : Mario.
La conception du design de Mario fut entièrement définie par les limitations techniques de l’époque. La faible
résolution obligeait l’utilisation de sprites de petite taille. Cela a forcé son designer (Shigeru Miyamoto) à recourir à
des astuces pour simuler un personnage « réel ». Il le dota donc d’une moustache pour délimiter son nez et sa bouche,
et une casquette pour « cacher » les cheveux. Cela permettait également une meilleure animation (animer des
cheveux aurait été trop compliqué). La salopette rouge permettait de délimiter les bras qui étaient d’une autre couleur.



                                                     A gauche :
                                                     Capture
                                                     d’écran de
                                                     Donkey
                                                     Kong, sur
                                                     Nes.


                                                     A droite :
                                                     Capture
                                                     d’écran de
                                                     Super Mario
                                                     Bros, sur
                                                     Nes.
                                   Mario sur Super Nes
Avec l’évolution des supports, Mario gagna en détails. Ainsi, on voit apparaître dans Super Mario World, sur
Super Nes (console 16-bits), Mario avec une salopette à poche, et des gants. Cela est notamment du à une
augmentation du nombre de couleurs sur la palette de couleurs. Toujours sur cette même Super Nes, sort Super
Mario RPG : Legend of the seven Stars, un jeu de rôle en 3D isométrique (adoptant une vue de 3-quarts et une
apparence en 3D). Cela permet donc à Mario de gagner en volume.




                                                     A gauche :
                                                     capture d’écran
                                                     de Super Mario
                                                     World, sur
                                                     Super Nes.
                                                     A droite :
                                                     capture d’écran
                                                     de Super Mario
                                                     RPG, sur
                                                     Super Nes
                                  Mario sur Nintendo 64
La sortie de la Nintendo 64 provoque une véritable révolution : Mario 64 est le premier jeu à proposer des
graphismes intégralement en 3D. Mario subit alors un véritable changement, car entièrement en 3D : Sa casquette
n’est maintenant plus figée sur sa tête : il peut la perdre. On voit également très nettement ses cheveux. Le manque de
polygone provoque malgré tout des graphismes un peu « carré ». Un autre épisode de ses aventures est sorti sur cette
même console : Paper Mario. L’originalité réside dans le fait que les graphismes sont en 3D, mais que Mario et tous
les personnages sont en 2D. Les graphismes sont malgré tout d’une très grande qualité.

                                                Ci dessous :
À gauche : Super Mario 64, Sur Nintendo 64                A droite : Paper Mario sur Nintendo 64
              Mario aujourd’hui, sur Nintendo Gamecube
Enfin, sur la dernière console de Nintendo, Mario sort dans un nouveau jeu dans la veine de Super Mario 64 : Super
Mario Sunshine : ce dernier est intégralement en 3D également, mais cette dernière est bien mieux maitrisée que dans
le précédent épisode : Mario est ici modélisé avec une extrême précision, et est très détaillé : On distingue très
nettement la ceinture, les gants, et la séparation entre les différents vêtements. L’animation est bien meilleure
également. Une suite de Paper Mario, Paper Mario 2 : La porte Millénaire, est également sortie récemment : cette
dernière reprend le concept de Paper Mario (Personnages en 2D et graphismes en 3D), en l’améliorant.

                     Ci-dessous : Super Mario Sunshine, et Paper Mario 2, sur Nintendo Gamecube.
  2) L’évolution graphique : la course vers des graphismes de plus en plus beaux.


L’évolution des techniques utilisées en programmation, et l’évolution technologique sont les principaux moteurs de
l’évolution graphique des jeux vidéos.



Ainsi, les toutes premières consoles de salon, pour la plupart, ne possédaient pas la puissance technique pour afficher
des décors : elles n’affichaient alors que le personnage. Il fallait alors coller une feuille transparente (fournie avec le
jeu) sur laquelle était dessinés les graphismes.



La Nes de Nintendo instaura alors une véritable révolution dans le domaine du jeu vidéo : pour la première fois, des
décors (qui aujourd’hui paraissent obsolètes) semblaient agréables à l’œil, et étaient composés de différentes
couleurs. Les graphismes étaient alors en 2D. Le premier jeu à exploiter cette idée est Super Mario Bros (sorti en
1985).



Les suites qui sortirent (Super Mario Bros 2 et 3) subirent une amélioration graphique considérable. Les décors sont
alors de plus en plus détaillés, fournis, la palette de couleurs s’agrandit, on voit les premiers effets de lumière et l’on
peut constater qu’un effet de « profondeur » est donné : on voit la présence de plusieurs plans.
   Super Mario Bros (Nes) : Des       Super Mario Bros 2 (Nes) : On note    Super Mario Bros 3 (Nes) : Il
graphismes beaux pour l’époque mais    ici une grande amélioration : des     reprend les améliorations du
    tout de même assez simplistes       effets d’ombrages, ainsi que des      précédent, en y ajoutant des
                                           effets de reliefs entre autre.   graphismes plus soignés et plus
                                                                                       détaillés.

Après cette période, C’est la Super Nintendo, qui dominera le marché de 1990 à 1996.
Elle a notamment enrichi énormément le jeu en 2D, par l’utilisation de scrollings. Les
scrollings sont des décors de fond bougeant à des vitesses différentes, ceci afin de
simuler un effet de vitesse, mais aussi parfois de profondeur. On parle souvent de
scrolling parallèle ou parallaxe. C’est ce type d’effet qui prédomine sur les consoles 8 et
16 bits.
Super Mario World (Super Nes) : Les
améliorations graphiques ont continué. On note
également l’apparition de différents scrollings
permettant de marquer nettement le
déplacement du personnage (les scrollings sont
notés par les marques rouges. Voir film)


C’est en 1994, avec la sortie de la Sega Saturn, que la 3D fit son apparition. La Sega Saturn est la première console
32-bits, et qui apporta ce nouveau style graphique. Auparavant, on trouvait la 3D isométrique (ou « fausse 3D »). La
3D isométrique est en réalité des graphismes en 2D représenté de trois-quarts (Vue proche de la perspective
cavalière).


                                                 Ci-contre : Super Mario
                                                 RPG (Jamais sorti en
                                                 France) sur Super Nes :
                                                 Exemple d’un jeu
                                                 utilisant la 3D
                                                 isométrique.
                               L’apparition de la 3D fait apparaître un nouveau problème : l’aliasing.

L’aliasing est un phénomène graphique qui a lieu lorsque l’on essaie d’afficher une image sur un endroit de l’écran,
mais que la résolution est trop basse pour permettre d’afficher les détails correctement. Les bords des éléments ainsi
affichés sont en dents de scie et on voit de fines lignes parallèles apparaître, pouvant au passage dégrader l’image. La
création de l’anti-aliasing vint corriger ce problème : L’anti-aliasing consiste en effet à lisser les surfaces de
différentes couleurs en mélangeant les pixels des surfaces se touchant, améliorant le rendu. La contrepartie de l’anti-
aliasing est qu’il peut produire un effet de flou. Cela évite donc l’aliasing (aussi appelé effet d’escalier).


Le pixel (qui est l’abréviation de picture element) est la plus petite unité d’un moniteur (ou d’un écran de télévision)
à laquelle on peut associer une couleur. Sur un moniteur, les pixels sont tellement rapproché qu’on ne peut pas les
voir. (A titre d’exemple, une résolution d’image de 640x480 affiche plus de 300 000 pixels). On dit qu’une image
« pixellise » lorsqu’en zoomant, on distingue des carrés de couleur sur l’image.




                                                         Ci-contre : Exemple d’image pixellisée de
                                                         Super Mario World (Super Nes) : En
                                                         agrandissant l’image, on distingue les carrés
                                                         de couleur composant l’image.
         Utilisation d’un modèle : Les différentes
                   possibilités d’affichage




 Image 1 : La résolution       Image 2 : Aliasing à      Image 3 : On a
utilisée est suffisante pour   son plus haut degré :   mélangé les pixels
 afficher tous les détails.    à proprement parler,      des différentes
 Aucune trace d’aliasing.         effet d’escalier.     surfaces : l’anti-
                                                            aliasing.
                 Les choix effectués pour les différentes
                      consoles affichant de la 3D.

En 1996 sortit la Nintendo 64 de Nintendo : c’est une console 64-bits capable d’afficher des graphismes en 3D, tout
comme la Playstation de Sony, et la Sega Saturn de Sega. Elle est la première à régler le problème de l’aliasing, car
les concepteurs y ont intégré une puce gérant l’anti-aliasing. La contrepartie est que certains graphismes étaient
jugés « flous ».


En 1999 sort la Dreamcast, de Sega : Première console 128-bits, elle est aussi la première à afficher de la 3D parfaite
(aucune trace d’aliasing), sans problèmes de flou. Son seul défaut est sa faible puissance, l’empêchant d’afficher
autant de polygones que nécessaires.

Peu de temps après sort la Playstation 2, de Sony, qui, quant à elle, possède toujours ces problèmes d’aliasing. La X-
Box de Microsoft sort également, ainsi que la Gamecube de Nintendo. Ces consoles ont d’énormes capacités, par
rapport à leurs prédécesseurs. La 3D est extrêmement bien maîtrisée, et la résolution a beaucoup augmenté (réduisant
les problèmes d’aliasing). Le problème est que la résolution des consoles est désormais supérieure à celle des
télévisions, ce qui oblige les développeurs à recourir à des astuces afin d’afficher de meilleurs graphismes (comme la
compression des images). La raison pour laquelle certains jeux PC sont plus beaux que les jeux console réside dans le
fait que la résolution d’un écran d’ordinateur est bien supérieure à la résolution d’un écran de télévision.


La course à l’amélioration des graphismes dure, comme vous pouvez le constater, depuis plus de 20 ans. Mais elle est
loin de se finir car aujourd’hui, les développeurs se lancent comme but d’atteindre un réalisme total.
                           III Le réalisme dans le futur :
1) Améliorer l’immersion du joueur :
Les concepteurs de jeux cherchent aujourd’hui de nouveaux moyens d’attirer les joueurs en se rapprochant du
réalisme mais aussi par l’utilisation de nouvelles techniques. C’est ainsi que naît la technique du cell-shading en
1997.

Le procédé du cell-shading consiste à faire se rapprocher les graphismes du jeu de graphismes de dessin animé
ou de bandes dessinées. Pour cela, les textures utilisées sont simples, uniformes, et colorées, puis des contours
noirs sont tracés tout autour des éléments en 3D.




           Exemple de jeux en Cell-shading : The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo Gamecube) à
                                    gauche, et Jet Set Radio (Dreamcast), à droite.
Ces procédés permettent alors la conversion de bandes dessinées en jeu vidéo, comme XIII ( PC, Gamecube, X-Box,
Playstation 2.




Il existe également un autre procédé très récent : l’Eye Toy de Sony, pour Playstation 2. Il consiste en une caméra qui
une fois placée sur la télévision et branchée sur le port USB de la Playstation 2, capte l’image du joueur et ses
mouvements, et la retransmet au jeu.

                                               Ci-contre : Photo extraite d’une présentation de l’Eye Toy sur
                                               Playstation 2.

                                                Le joueur n’ayant pas besoin de manette (ses mouvements suffisent),
                                                son immersion dans le jeu est fortement accentuée.
A noter que la volonté d’immersion peut s’avérer parfois dangereuse. Ainsi, en 1995 sort la Virtual Boy, de Nintendo,
inventée par Gunpei Yokoi. Cette console était une sorte de casque à vision binoculaire. Cette idée, au départ très
bonne, tourne au désastre : la console n’affiche que 2 couleurs (rouge et noir), la manette est très inconfortable (il est
impossible de voir la manette et de jouer en même temps). Et surtout, cette console présente le dangereux risque de
faire voir à l’utilisateur vert. C’est pourquoi elle ne sortit jamais en Europe, et fut retirée très vite du marché.
Seulement 14 jeux sortirent dessus.




  Photos ci-dessus : à gauche, Mario Clash, sur Virtual Boy (comme vous le constatez la qualité de l’image est très
              mauvaise, alors que la capture est directement issue de l’écran), à droite, la Virtual Boy.
Une autre idée, moins dangereuse celle-ci, consiste en la mise en place de caméras « dynamiques ». C’est ainsi que
le genre du FPS propose de jouer en vue à la première personne (c’est à dire, de voir par les yeux du joueur). Certains
vont même jusqu’à justifier la présence d’une jauge de vie, et d’un compteur de munitions, par la mise en place d’un
casque devant les yeux du personnage (et par extension, du joueur)




                     Ci-dessus : Metroid Prime (Gamecube), exemple d’un réalisme grandissant.
D’autres développeurs comme ceux de Capcom, optent pour une vue à la troisième personne, mais avec une caméra
placée au niveau de l’épaule du personnage, ce qui place le joueur au plus près de l’action. Cette idée est illustrée par
le très récent Resident Evil 4.




L’autre idée consiste en l’originalité d’une console. Ainsi, la Nintendo DS de Nintendo, sortie récemment, permet de
jouer à l’aide d’un écran tactile. L’utilisation du stylet, voire des doigts permet donc une immersion supérieure.
Il est donc clair, à travers ces procédés, que les développeurs souhaitent faire connaître de nouvelles sensations aux
joueurs. Il est quasiment sur que d’ici quelques années, le jeu vidéo demandera une toute autre façon de jouer,
demandant une plus grande implication du joueur. Peut-être y aura-t’il bientôt une réalité virtuelle (qui, espérons-le,
ne sera pas dangereuse comme le Virtual Boy)?
                                         2) Sur la voie du réalisme
La demande de plus en plus exigeante des joueurs poussent les développeurs à rendre les univers vidéoludiques de
plus en plus réalistes.


Le réalisme ne passe pas seulement par les graphismes, mais aussi par le moteur physique et l’animation.
Les progrès faits au niveau des téléviseurs permettent maintenant d’afficher les jeux en 60 hertz au lieu de 50 hertz.
Cela a permis d’améliorer grandement la fluidité des jeux.

Le moteur physique a été considérablement amélioré. Par exemple, dans le cas de Resident Evil 4, le fait de tirer dans
l’eau provoque des éclaboussures; tirer dans un bidon d’essence provoque une explosion d’un réalisme
impressionnant.


De plus, pour augmenter les effets réalistes, les développeurs utilisent parfois les images de synthèse, très proches de
la réalité. C’est ainsi que Squaresoft, société à la base dédiée au jeu vidéo, adapta sa série phare Final Fantasy au
cinéma, dans un film en images de synthèse.


Les graphistes emploient également, pour créer les visages de personnages, un nombre énorme de polygone (parfois
plusieurs milliers). Cela permet de rendre plus réaliste les expressions du visage des personnages.
La Motion Capture est également utilisée : désormais, lors des dialogues, les mouvements de la bouche sont calés
exactement sur le doublage. Des « cobayes » sont utilisés, sur lesquels on place des capteurs qui vont enregistrer les
mouvements. Cette technique est d’ailleurs employée plus généralement pour tous les mouvements : cela va des
expressions faciales aux mouvements. Cette technique fut au départ employé dans les jeux de football, puis s’est
généralisée.




                               Exemple de Motion capture et son rendu en
                                                3D.
                         Conclusion
On constate que l’image dans les jeux vidéos a subi une amélioration
exponentielle en presque 40 ans d’existence (Le premier jeu vidéo,
Pong, est sorti en 1966). Les nouvelles techniques ont permis la
réalisation de jeux de plus en plus réalistes, avec des textures de plus
en plus belles et des résolutions de plus en plus élevées.


Cette course vers des graphismes parfaits est loin de s’achever. Elle
durera car la concurrence est de plus en plus forte, la demande
également : Le jeu vidéo va bientôt atteindre une place égale à celle
du cinéma.

				
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posted:8/4/2011
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