Docstoc

RPP-MEN ALG PEMROG TK DASAR

Document Sample
RPP-MEN ALG PEMROG TK DASAR Powered By Docstoc
					PEMERINTAH KOTA PASURUAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMK NEGERI 1 Jalan Veteran 11 Pasuruan, Kodepos 67122 Telp/Fax (0343) 421380 Website : www.smkn1-pasuruan.sch.id, Email : smk1pasuruan@yahoo.com RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KODE : 2.1 Mata Pelajaran Kelas/Kompetensi Keahlian Semester Alokasi waktu : Rekayasa Perangkat Lunak : X / Rekayasa Perangkat Lunak : Ganjil : 16 x 45 menit (2 x Pertemuan)

STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

Menerapkan Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar Menjelaskan Struktur Algoritma    Pernyataan dan Aksi Struktur dasar algoritma; Runtunan, Pemilihan, Pengulangan Strategi Perancangan Puncak-Turun

A. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat : 1. Memahami tentang pernyataan dan aksi. 2. Memahami tentang struktur dasar algoritma yang terdiri atas runtunan, pemilihan, dan pengulangan. 3. Memahami tentang strategi perancangan puncak turun B. MATERI PEMBELAJARAN 1. Pengertian Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut. Contoh 5.10 Algoritma menghitung luas segitiga. 1. 2. 3. 4. 5. Start Baca data alas dan tinggi. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 Tampilkan Luas Stop

Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut. Contoh 5.11 Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga. 1. Start 2. Baca data alas dan tinggi. 3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop 4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 5. Tampilkan Luas 6. Stop Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar. 2. Cara Penulisan Algoritma Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu : a. Structured English (SE) SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti pada Contoh 5.10 dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak. b. Pseudocode Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan tampak seperti pada contoh 5.12. Contoh 5.12. Pseudocode. 1. 2. 3. 4. 5. Start READ alas, tinggi Luas = 0.5 * alas * tinggi PRINT Luas Stop

Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah. c. Flowchart Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada Gambar 5.3.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Simbol Flowchart :

Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart. Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program ( program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika dan biasanya dipersiapkan oleh seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci dan biasanya dipersiapkan oleh seorang programmer. Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada gambar 5.4.

Bagan alir logika program

Bagan alir program komputer terinci

Gambar 5.4. Program flowchart.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

3. Struktur Algoritma Berurutan Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan sequencing), struktur pemilihan / keputusan / percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah. Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar 5.5. Mobil tersebut akan melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah. Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:     tiap instruksi dikerjakan satu persatu tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun. Buatlah flowchart untuk menghitung: a. volume balok b. luas lingkaran Penyelesaian: Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan karena tidak ada proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume balok, kita harus menentukan variabel input dan output yang dibutuhkan. Untuk menghitung volume balok dibutuhkan variabel input panjang, lebar dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas lingkaran dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk menghitung luas lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi. Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.6. Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu. Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi temperatur dalam Celcius dengan rumus C = 5/9 x (F -32). Penyelesaian: Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan. Variabel input yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C. Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

4. Struktur Algoritma Percabangan Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam persimpangan seperti pada Gambar 5.7. Pengemudi harus memutuskan apakah harus menempuh jalur yang kanan atau yang kiri. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh. Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut. Penyelesaian: Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya maka program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”, sedangkan jika input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks “Anda Tidak Boleh Menonton”.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan. Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X * Y, sedangkan jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk mencari nilai P dan Q Penyelesaian: Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan proses pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk 0) ataukah negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada Gambar 5.10.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Kedua contoh di atas (5.15 dan 5.16) merupakan contoh struktur percabangan sederhana yang melibatkan hanya satu percabangan. Pada masalah-masalah yang lebih rumit, kita akan menjumpai lebih banyak percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur percabangan berada di dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut nested (bersarang). Perhatikan contohcontoh berikut. Contoh 5.17. Struktur percabangan bersarang untuk masalah fotokopi. Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut : jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi, harga perlembarnya Rp. 75,jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka harga perlembarnya Rp. 85,-.

Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang memfotokopi sejumlah X lembar. Penyelesaian: Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang terjadi. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang pelanggan atau bukan. Kedua, apabila status seseorang bukan pelanggan, maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah lembar fotokopi, apakah lebih dari 100 lembar atau tidak. Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested. Perhatikan pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas. jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar harga perlembarnya Rp. 100 pernyataan jika yang kedua berada di dalam jika yang pertama. Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah status orang yang fotokopi dan jumlah lembar yang difotokopi. Sehingga variable input yang digunakan adalah: Status untuk status orang yang fotokopi JLF untuk jumlah lembar yang difotokopi

Selain itu terdapat variable dengan nama HPP yang digunakan untuk menyimpan harga per lembar dan TH untuk menyimpan nilai total harga. Perhatikan, variable Status bertipe data char, sehingga penulisannya harus menggunakan tanda “ “. Flowchart penyelesaian masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.11.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

C. METODE PEMBELAJARAN 1. Ceramah 2. Diskusi (Tanya jawab) 3. Praktik D. LANGKAH – LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke-1: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan Awal (15 Menit) - Penciptaan ketertiban suasana belajar - Berdoa bersama - Mengabsensi siswa - Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran - Tanya jawab 2. Kegiatan Inti (325 Menit) - Menjelaskan algoritma runtunan Menjelaskan diagram alir (flowchart) untuk algoritma runtunan Menjelaskan algoritma pemilihan if-then dan if- then-else Menjelaskan diagram alir (flowchart) untuk algoritma pemilihan Membentuk kelompok praktik, setiap 1 (satu) Personal Computer (PC) digunakan 2 siswa dan bila kelebihan 1 (satu) siswa disuruh bergabung ke kelompok lain.

3. Kegiatan Akhir (20 Menit) - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) - Kegiatan refleksi - Penutup (berdoa bersama) Pertemuan ke-2: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan Awal (15 Menit) - Penciptaan ketertiban suasana belajar - Berdoa bersama - Mengabsensi siswa - Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran - Tanya jawab 2. Kegiatan Inti (325 Menit) - Menjelaskan algoritma pengulangan while-do, do-while, switch-case, repeat N-times, for-do - Menggambarkan diagram alir (flowchart) untuk algoritma pengulangan - Membentuk kelompok praktik, setiap 1 (satu) Personal Computer (PC) digunakan 2 siswa dan bila kelebihan 1 (satu) siswa disuruh bergabung ke kelompok lain. 3. Kegiatan Akhir (20 Menit) - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) - Kegiatan refleksi - Penutup (berdoa bersama)

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

E. ALAT DAN SUMBER BELAJAR ALAT : 1. Whiteboard, spidol dan penghapus 2. Komputer/Laptop beserta kelengkapannya 3. LCD SUMBER BELAJAR : 1. Buku Pemrograman Turbo Pascal (Oleh Jogiyanto HM, Penerbit : ANDI Yogyakarta ) 2. Modul pembelajaran pemrograman & Turbo Pascal

F. PENILAIAN Teknik Penilaian  Praktik Bentuk Instrumen  Mengerjakan tugas di komputer Instrumen Penugasan pembuatan algoritma dan diagram alir untuk runtunan, pemilihan dan pengulangan

A. Soal tes kemampuan penguasaan materi : 1. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan : ” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100; ”Baik” apabila nilainya 70-84; ”Cukup” apabila nilainya 60-69; ”Kurang” apabila nilainya 0-59; dengan menggunakan perintah if-then.

B. Tugas Praktik (Kelompok) :
1. Buatlah program menggunakan turbo pascal 7.0 untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do. 2. Buatlah program menggunakan Turbo Pascal 7.0 untuk menampilkan : ” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100; ”Baik” apabila nilainya 70-84; ”Cukup” apabila nilainya 60-69; ”Kurang” apabila nilainya 0-59; dengan menggunakan perintah if-then. Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:

A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 5 Algoritma : Langkah 1 : Mulai Langkah 2 : Tentukan nilai awal i = 0 Langkah 3 : Tampilkan nama Langkah 4 : i = i + 1 Langkah 5 : Periksa apakah a sudah = 11 ? Jika belum maka kembali ke langkah 3; Jika sudah lanjutkan ke langkah 6 Langkah 6 : Selesai Diagram Alir (Flowchart)

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Mulai

i=0

Tampilkan nama

i := i + 1

tidak

Apakah i = 11 ya Selesai

2. Skor maksimal = 5 Algoritma : Langkah 1 : Mulai Langkah 2 : Masukkan nilai Langkah 3 : Periksa nilai Jika nilainya ≥ Jika nilainya ≥ Jika nilainya ≥ Jika nilainya ≥ Langkah 4 : Selesai Diagram Alir (Flowchart)
Mulai

85, maka tampilkan ”Sangat Baik” 70, maka tampilkan ”Baik” 60, maka tampilkan ”Cukup” 0 , maka tampilkan ”Kurang”

Masukkan nilai

ya Nilai ≥ 85

Tampilkan Sangat Baik

tidak

ya Nilai ≥ 70

Tampilkan Baik

tidak

ya Nilai ≥ 60

Tampilkan Cukup

tidak

ya Nilai ≥ 0

Tampilkan Kurang

tidak Selesai

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

B. Tugas Praktik (Kelompok) :
Kunci : 1. uses crt; var i : integer; begin for i := 1 to 10 do write (’Susilo’); readln; end.

2. uses crt;
nilai : integer; begin write (’Masukkan nilai : ’); readln (nilai); if nilai ≥ 85 then write (’Sangat Baik’) else if nilai ≥ 70 then write (’Baik’) else if nilai ≥ 60 then write (’Cukup’) else if nilai ≥ 0 then write (’Kurang’); readln; end. Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah : Skor Perolehan Kelompok Kurang Cukup Baik (2) (3) (4) var

No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Aspek Penilaian Kesungguhan dalam melakukan kegiatan (kedisiplinan) Kejujuran Ketelitian dalam mengerjakan program Penggunaan waktu secara efektif Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja sama) Tanggung jawab Memecahkan masalah

Sangat Kurang (1)

Sangat Baik (5)

Catatan :

Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok (skor perolehan kelompok). Jumlah skor yang diperoleh x 10

Nilai (N) =

35

Waka Kurikulum,

Guru Mata Diklat/Mata Pelajaran,

Sofiyah, S.Pd. NIP. 130880542

Didik Suryawan, S.Pd., M.T. NIP. 132213382

Mengetahui : Kepala Sekolah,

Drs. Supriyadi, M.M. NIP. 131791042

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

PEMERINTAH KOTA PASURUAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMK NEGERI 1 Jalan Veteran 11 Pasuruan, Kodepos 67122 Telp/Fax (0343) 421380 Website : www.smkn1-pasuruan.sch.id, Email : smk1pasuruan@yahoo.com

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KODE : 001 Mata Pelajaran Kelas/Prog. Keahlian Semester Alokasi waktu STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR INDIKATOR : Dasar Pemrograman : X / Rekayasa Perangkat Lunak : Genap : 16 x 45 menit (2 x Pertemuan) Dasar Pemrograman Menjelaskan Varian dan Invarian  Tipe data, variabel konstanta, dan parameter yang berlaku umum pada pemrograman yang dijelaskan  Tipe data baru dari tipe data yang ada dibuat dan dijelaskan pemanfaatannya  Pemakaian nama pada tipe data, variabel, konstanta dan parameter dijelaskan

A. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat : 1. Menjelaskan tipe-tipe data 2. Menjelaskan tipe data dasar dan bentukan. 3. Menjelaskan penamaan variabel dan konstanta 4. Menjelaskan pemberian harga variabel 5. Menunjukkan penggunaan variabel pada program B. MATERI PEMBELAJARAN 1. Jenis tipe-tipe data 2. Penamaan variabel dan konstanta 3. Penentuan tipe data pada variabel dan konstanta dalam program C. METODE PEMBELAJARAN 1. Ceramah 2. Diskusi (Tanya jawab) 3. Praktik

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

D. LANGKAH – LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke – 1 : (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan Awal a. Penciptaan ketertiban suasana belajar b. Berdoa bersama c. Mengabsensi siswa d. Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran e. Tanya jawab 2. Kegiatan Inti a. Sebelumnya siswa sudah mempelajari materi jenis tipe-tipe data dari modul b. Menjelaskan tipe-tipe data c. Menjelaskan tipe data dasar dan bentukan d. Membentuk kelompok praktik, setiap 1 (satu) Personal Computer (PC) digunakan 2 siswa dan bila kelebihan 1 (satu) siswa disuruh bergabung ke kelompok lain 3. Kegiatan Akhir a. Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) b. Kegiatan Refleksi c. Penutup (berdoa bersama) Pertemuan ke – 2 : (8 jam = 360 menit) 1. Kegiatan Awal - Penciptaan ketertiban suasana belajar - Berdoa bersama - Absensi - Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran - Tanya jawab 2. Kegiatan Inti d. Sebelumnya siswa sudah mempelajari materi variabel dan konstanta dari modul e. Menjelaskan penamaan variabel dan konstanta f. Menjelaskan pemberian harga variabel g. Menunjukkan penggunaan variabel pada program h. Membentuk kelompok praktik, setiap 1 (satu) Personal Computer (PC) digunakan 2 siswa dan bila kelebihan 1 (satu) siswa disuruh bergabung ke kelompok lain 3. Kegiatan Akhir - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) - Kegiatan Refleksi - Penutup (berdoa bersama) E. ALAT DAN SUMBER BELAJAR ALAT : 1. White board, spidol dan penghapus 2. Komputer beserta kelengkapannya 3. LCD SUMBER BELAJAR : 1. Buku Pemrograman Turbo Pascal (Oleh Jogiyanto HM, Penerbit : ANDI Yogyakarta ) 2. Modul pembelajaran pemrograman & Turbo Pascal F. PENILAIAN Teknik Penilaian  Dengan menggunakan ranah kognitif, afektif, dan psikomotor Bentuk Instrumen Kemampuan penguasaan materi (tertulis)  Mengerjakan tugas di komputer (kinerja)    Instrumen Kemampuan penguasaan materi diberi soal tes Kinerja dalam penentuan tipe data, penamaan dan pemberian nilai variabel pada program, serta pengoperasian software Turbo Pascal

A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Sebutkan jenis tipe-tipe data dan rentang nilainya (minimal 3 tipe data) ! 2. Jelaskan penggunaan variabel dengan tipe data Integer, Real, dan Char ! 3. Tuliskan cara penulisan variabel dan tipe data pada software Turbo Pascal !

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

B. Tugas Praktik (Kelompok) :
Buatlah perhitungan matematika sederhana (pengurangan, penambahan, pembagian dan perkalian) !

Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:

A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 3 Tipe Rentang Nilai Integer -32768 .. 32767 Real 2.9 x 10 -39 .. 1.7 x 10 38 Byte 0 .. 255 Longint -2147483648 .. 2147483647 2. Skor maksimal = 4 a. Tipe Integer digunakan jika bilangan yang diinginkan dalam operasi pemrograman bernilai bulat. b. Tipe Real digunakan jika bilangan yang diinginkan dalam operasi pemrograman bernilai pecahan/desimal. c. Tipe Char digunakan dalam operasi pemrograman untuk memasukkan /menampilkan semua huruf dalam alphabet (a .. z, A .. Z), angka desimal (0 .. 9). Operator aritmatika, tanda baca, dan karakter lainnya yang terdapat dalam daftar ASCII. 3. Skor maksimal = 3 Uses crt; Var x : Integer; y : Real; z : Char;

B. Tugas Praktik (Kelompok) :
Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah Sangat Kurang (1) Skor Perolehan Kelompok Kurang Cukup Baik (2) (3) (4) Sangat Baik (5)

No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Aspek Penilaian Kesungguhan dalam melakukan kegiatan (kedisiplinan) Kejujuran Ketelitian dalam mengerjakan program Penggunaan waktu secara efektif Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja sama) Tanggung jawab Memecahkan masalah

Catatan :

Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok (skor perolehan kelompok). Jumlah skor yang diperoleh 35

Nilai (N) =

x 10

Kunci : Uses crt; Var x : Integer; y : Integer;

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

z : Integer; begin clrscr; write (’Masukkan nilai x = ’); readln (x); write (’Masukkan nilai y = ’); readln (y); z := x + y; {operasi matematika yang lain tinggal mengganti tanda operasinya} write (’Nilai z adalah ’, z); readln; end.

Waka Kurikulum,

Guru Mata Diklat/Mata Pelajaran,

Sofiyah, S.Pd. NIP. 130880542

Didik Suryawan, S.Pd., M.T. NIP. 132213382

Mengetahui : Kepala Sekolah,

Drs. Supriyadi, M.M. NIP. 131791042

PEMERINTAH KOTA PASURUAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

SMK NEGERI 1 Jalan Veteran 11 Pasuruan, Kodepos 67122 Telp/Fax (0343) 421380 Website : www.smkn1-pasuruan.sch.id, Email : smk1pasuruan@yahoo.com RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KODE : 002 Mata Pelajaran Kelas/Prog. Keahlian Semester Alokasi waktu : Dasar Pemrograman : X / Rekayasa Perangkat Lunak : Genap : 16 x 45 menit (2 x Pertemuan)

STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

Menggunakan Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar Membuat Logika Alur Pemrograman    Algoritma dengan skema program sekuensial atau runtunan dibuat Algoritma dengan skema program percabangan dibuat Algoritma dengan skema program pengulangan dibuat

A. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat : 4. Menuliskan algoritma runtunan 5. Menuliskan algoritma pemilihan if-then dan if then-else 6. Menuliskan algoritma pengulangan while-do, do-while, switch-case, repeat N-times, for-do 7. Menggambarkan diagram alir (flowchart) untuk algoritma runtunan, pemilihan dan pengulangan B. MATERI PEMBELAJARAN 1. Algoritma runtunan Algoritma merupakan runtunan satu atau lebih instruksi, hal ini berarti bahwa : - Tiap instruksi dikerjakan satu per satu. - Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada instruksi yang diulang. - Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan instruksi yang tertulis di dalam teks algoritma. - Akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

Simbol Flowchart :

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Contoh Algoritma dan flowchart untuk menghitung luas persegi panjang : 1) Algoritma - Langkah - Langkah - Langkah - Langkah - Langkah - Langkah 2) Flowchart
Mulai

1 2 3 4 5 6

: : : : : :

Mulai Masukkan panjang persegi panjang (p) Masukkan lebar persegi panjang (l) Luas = p * l Tampilkan Luas Selesai

Masukkan Panjang (p), lebar (l)

Luas := p * l

Tampilkan Luas

Selesai

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

3) Program menggunakan Bahasa Pemrograman Turbo Pascal 7.0 : Uses crt; Var p, l, Luas : Integer; {boleh real} begin clrscr; write (’Masukkan nilai panjang = ’); readln (p); write (’Masukkan nilai lebar = ’); readln (l); Luas := p * l; write (’Jadi Luas Persegi Panjang adalah ’, Luas); readln; end. 2. Algoritma pemilihan Hampir tiap program yang komplek mengandung suatu penyeleksian/pemilihan kondisi. Dengan memilih suatu kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang harus dikerjakan, tergantung dari hasil kondisi yang dipilih tersebut. Biasanya untuk memilih suatu kondisi, di dalam bahasa Pascal dapat dipergunakan statemen if , yaitu if-then dan if-thenelse. Bentuk dari struktur if-then adalah sebagai berikut :

if ungkapan then statemen
Ungkapan adalah kondisi yang akan dipilih oleh statemen if. Bila kondisi yang dipilih terpenuhi, maka statemen yang mengikuti then akan diproses. Sebaliknya, bila kondisi tidak terpenuhi, maka yang akan diproses adalah statemen berikutnya. Sedangkan struktur if-then-else merupakan pengembangan dari struktur if-then dengan struktur sebagai berikut :

if kondisi then statemen1 else statemen2
Statemen1 atau dapat berupa blok statemen akan diproses bilamana kondisi yang dipilih benar (terpenuhi) sedang statemen2 atau dapat berupa blok statemen akan diproses bilamana kondisi yang dipilih tidak terpenuhi. Contoh : Algoritma untuk menampilkan suatu bilangan apakah bernilai bilangan genap atau ganjil : Start Masukkan bilangan (x) x mod 2 = 0 Periksa Ungkapan/kondisi Apakah sisa = 0, kalau benar/ya cetak genap; Jika sisa ≠ 0, maka cetak ganjil - Langkah 5 : End Diagram alir (Flowchart)
Start A

-

Langkah Langkah Langkah Langkah

1 2 3 4

: : : :

Input Bilangan

Apakah Sisa = 0 Y Cetak Genap

T

Hitung sisa bagi antara bilangan dengan 2

Cetak Ganjil

A Program menggunakan Bahasa Pemrograman Turbo Pascal 7.0 :

End

Uses crt; Var x : Integer;

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

begin clrscr; write (’Masukkan nilai x = ’); readln (x); if x mod 2 = 0 then writeln (’x adalah bilangan genap’) else writeln (’x adalah bilangan ganjil’); readln; end. 3. Algoritma pengulangan Pengulangan (loop) merupakan bentuk yang sering ditemui di dalam suatu program aplikasi, misalnya menggunakan for. Pengulangan dengan statemen for digunakan untuk mengulang statemen atau satu blok statemen berulang kali. Contoh Algoritma sampai 1. - Langkah 1 : - Langkah 2 : - Langkah 3 : - Langkah 4 : - Langkah 5 : untuk menghitung bilangan dari besar ke kecil, misal : nilai bilangan dari 10

Mulai Tentukan nilai awal x = 10 Tampilkan x x=x–1 Periksa apakah i sudah = 0 ? Jika belum maka kembali ke langkah 3; Jika sudah lanjutkan ke langkah 6 - Langkah 6 : Selesai

Contoh Flowchart untuk menghitung bilangan dari besar ke kecil, misal : nilai bilangan dari 10 sampai 1.
Mulai

x = 10

Tampilkan x

x := x - 1

tidak

Apakah x=0 ya Selesai

Program menggunakan Bahasa Pemrograman Turbo Pascal 7.0 : uses crt; var x : integer; begin for x := 10 downto 1 do write (x:3); readln; end. C. METODE PEMBELAJARAN 1. Ceramah 2. Diskusi (Tanya jawab) 3. Praktik D. LANGKAH – LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Pertemuan ke-1: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan Awal (15 Menit) - Penciptaan ketertiban suasana belajar - Berdoa bersama - Mengabsensi siswa - Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran - Tanya jawab 2. Kegiatan Inti (325 Menit) - Menjelaskan algoritma runtunan Menjelaskan diagram alir (flowchart) untuk algoritma runtunan Menjelaskan algoritma pemilihan if-then dan if- then-else Menjelaskan diagram alir (flowchart) untuk algoritma pemilihan Membentuk kelompok praktik, setiap 1 (satu) Personal Computer (PC) digunakan 2 siswa dan bila kelebihan 1 (satu) siswa disuruh bergabung ke kelompok lain.

3. Kegiatan Akhir (20 Menit) - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) - Kegiatan refleksi - Penutup (berdoa bersama) Pertemuan ke-2: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan Awal (15 Menit) - Penciptaan ketertiban suasana belajar - Berdoa bersama - Mengabsensi siswa - Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran - Tanya jawab 2. Kegiatan Inti (325 Menit) - Menjelaskan algoritma pengulangan while-do, do-while, switch-case, repeat N-times, for-do - Menggambarkan diagram alir (flowchart) untuk algoritma pengulangan - Membentuk kelompok praktik, setiap 1 (satu) Personal Computer (PC) digunakan 2 siswa dan bila kelebihan 1 (satu) siswa disuruh bergabung ke kelompok lain. 3. Kegiatan Akhir (20 Menit) - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok) - Kegiatan refleksi - Penutup (berdoa bersama) E. ALAT DAN SUMBER BELAJAR ALAT : 4. Whiteboard, spidol dan penghapus 5. Komputer/Laptop beserta kelengkapannya 6. LCD SUMBER BELAJAR : 1. Buku Pemrograman Turbo Pascal (Oleh Jogiyanto HM, Penerbit : ANDI Yogyakarta ) 2. Modul pembelajaran pemrograman & Turbo Pascal

F. PENILAIAN Teknik Penilaian  Praktik Bentuk Instrumen Mengerjakan tugas di komputer Instrumen Penugasan pembuatan algoritma dan diagram alir untuk runtunan, pemilihan dan pengulangan



A. Soal tes kemampuan penguasaan materi : 3. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
4. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan :

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100; ”Baik” apabila nilainya 70-84; ”Cukup” apabila nilainya 60-69; ”Kurang” apabila nilainya 0-59; dengan menggunakan perintah if-then.

B. Tugas Praktik (Kelompok) :
3. Buatlah program menggunakan turbo pascal 7.0 untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do. 4. Buatlah program menggunakan Turbo Pascal 7.0 untuk menampilkan : ” Sangat Baik” apabila nilainya 85-100; ”Baik” apabila nilainya 70-84; ”Cukup” apabila nilainya 60-69; ”Kurang” apabila nilainya 0-59; dengan menggunakan perintah if-then. Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:

A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 5 Algoritma : Langkah 1 : Mulai Langkah 2 : Tentukan nilai awal i = 0 Langkah 3 : Tampilkan nama Langkah 4 : i = i + 1 Langkah 5 : Periksa apakah a sudah = 11 ? Jika belum maka kembali ke langkah 3; Jika sudah lanjutkan ke langkah 6 Langkah 6 : Selesai Diagram Alir (Flowchart)
Mulai

i=0

Tampilkan nama

i := i + 1

tidak

Apakah i = 11 ya Selesai

2. Skor maksimal = 5 Algoritma : Langkah 1 : Mulai Langkah 2 : Masukkan nilai Langkah 3 : Periksa nilai Jika nilainya ≥ Jika nilainya ≥ Jika nilainya ≥ Jika nilainya ≥ Langkah 4 : Selesai Diagram Alir (Flowchart)

85, maka tampilkan ”Sangat Baik” 70, maka tampilkan ”Baik” 60, maka tampilkan ”Cukup” 0 , maka tampilkan ”Kurang”

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

Mulai

Masukkan nilai

ya Nilai ≥ 85

Tampilkan Sangat Baik

tidak

ya Nilai ≥ 70

Tampilkan Baik

tidak

ya Nilai ≥ 60

Tampilkan Cukup

tidak

ya Nilai ≥ 0

Tampilkan Kurang

tidak Selesai

B. Tugas Praktik (Kelompok) :
Kunci : 3. uses crt; var i : integer; begin for i := 1 to 10 do write (’Susilo’); readln; end.

4. uses crt;
nilai : integer; begin write (’Masukkan nilai : ’); readln (nilai); if nilai ≥ 85 then write (’Sangat Baik’) else if nilai ≥ 70 then write (’Baik’) else if nilai ≥ 60 then write (’Cukup’) else if nilai ≥ 0 then write (’Kurang’); readln; end. Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah : Skor Perolehan Kelompok Kurang Cukup Baik (2) (3) (4) var

No 1. 2. 3. 4. 5.

Aspek Penilaian Kesungguhan dalam melakukan kegiatan (kedisiplinan) Kejujuran Ketelitian dalam mengerjakan program Penggunaan waktu secara efektif Mengakses dan mengorganisir informasi

Sangat Kurang (1)

Sangat Baik (5)

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

6. 7.

(kerja sama) Tanggung jawab Memecahkan masalah Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok (skor perolehan kelompok). Jumlah skor yang diperoleh Nilai (N) = 35 x 10

Catatan :

Waka Kurikulum,

Guru Mata Diklat/Mata Pelajaran,

Sofiyah, S.Pd. NIP. 130880542

Didik Suryawan, S.Pd., M.T. NIP. 132213382

Mengetahui : Kepala Sekolah,

Drs. Supriyadi, M.M. NIP. 131791042

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

PEMERINTAH KOTA PASURUAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMK NEGERI 1 Jalan Veteran 11 Pasuruan, Kodepos 67122 Telp/Fax (0343) 421380 Website : www.smkn1-pasuruan.sch.id, Email : smk1pasuruan@yahoo.com RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KODE : 003 Mata Pelajaran Kelas/Prog. Keahlian Semester Alokasi waktu STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR INDIKATOR : Dasar Pemrograman : X / Rekayasa Perangkat Lunak :2 : 32 x 45 menit (4 x Pertemuan) Dasar Pemrograman Menerapkan pengelolaan array  Algoritma dibuat dengan array satu dimensi  Algoritma pencarian data dan algoritma pengurutan data (sorting) dibuat dengan menggunakan array

A. TUJUAN PEMELAJARAN Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat : 1. Mendefinisikan array 2. Menginisialisasi array 3. Menulis elemen array ke piranti keluaran 4. Menulis harga tertentu di dalam array 5. Mencari harga maksimum array 6. Menggunakan elemen array B. MATERI PEMBELAJARAN 1. Jenis dan inisialisasi array 2. Pemrosesan array C. METODE PEMBELAJARAN 1. Ceramah 2. Diskusi 3. Praktek D. LANGKAH – LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke-1: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan awal a. Berdoa bersama b. Absensi c. Tanya Jawab 4. Kegiatan Inti a. Mendefinisikan array b. Menginisialisasi array c. Membentuk kelompok praktik (penugasan) 3. Kegiatan akhir d. Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa e. Penutup (berdoa bersama) Pertemuan ke-2: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan awal - Berdoa bersama - Absensi - Tanya Jawab 2. Kegiatan Inti f. Membuat progam untuk menulis ke file

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

g. Membuat progam untuk menutup file h. Membentuk kelompok praktik (penugasan) 3. Kegiatan akhir - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa - Penutup (berdoa bersama) Pertemuan ke-3: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan awal - Berdoa bersama - Absensi - Tanya Jawab 2. Kegiatan Inti i. Mencari harga maksimum array j. Membentuk kelompok praktik (penugasan) 3. Kegiatan akhir - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa - Penutup (berdoa bersama) Pertemuan ke-4: (8 x 45 menit = 360 menit) 1. Kegiatan awal - Berdoa bersama - Absensi - Tanya Jawab 2. Kegiatan Inti k. Menggunakan elemen array l. Membentuk kelompok praktik (penugasan) 3. Kegiatan akhir - Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa - Penutup (berdoa bersama) E. ALAT DAN SUMBER BELAJAR ALAT : 1. White board, spidol dan penghapus 2. Komputer beserta kelengkapannya 3. LCD SUMBER BELAJAR : 1. Buku ajar pemrograman pascal (Turbo Pascal oleh Jogianto, Penerbit : ) 2. Modul ajar F. PENILAIAN Tehnik Penilaian  Praktik Bentuk Instrumen Mengerjakan tugas di komputer Instrumen Penugasan mendefinisikan dan menginisisalisasi array, dan menggunakan elemen array



A. Tugas Praktik (Kelompok) :
1. Buatlah program menggunakan bahasa pemrograman turbo pascal 7.0 untuk menyimpan data nilai siswa menggunakan array? 2. Buatlah program menggunakan bahasa pemrograman turbo pascal 7.0 untuk mencari bilangan prima dengan array? 3. Buatlah program menggunakan bahasa pemrograman turbo pascal 7.0 untuk mengurutkan data menggunakan bubble sort? Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:

A. Tugas Praktik (Kelompok) :
Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah No Aspek Penilaian Sangat Kurang Skor Perolehan Kelompok Kurang Cukup Baik Sangat Baik

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

(1) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Kesungguhan dalam melakukan kegiatan (kedisiplinan) Kejujuran Ketelitian dalam mengerjakan program Penggunaan waktu secara efektif Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja sama) Tanggung jawab Memecahkan masalah

(2)

(3)

(4)

(5)

Catatan :

Berikan tanda cek list ( √ ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok (skor perolehan kelompok). Jumlah skor yang diperoleh 35

Nilai (N) = Kunci :

x 10

1. Uses Crt;
Var NPM : array[1..20] of string[10]; Nama : array[1..20] of string[25]; Nilai : array[1..20] of real; banyak,i : integer; Begin ClrScr; Write('Isi berapa data array yang diperlukan :');Readln(banyak); For i := 1 to banyak Do Begin Write('NPM =');Readln(NPM[i]); Write('Nama =');readln(Nama[i]); Write('Nilai=');readln(Nilai[i]); End; {cetak varibel array} Writeln('NPM NAMA NILAI '); For i:= 1 to banyak Do Begin Writeln(Npm[i]:10,Nama[i]:25,Nilai[i]:3:2); End; Readln;

End.

2. Program Mencari_Bilangan_Prima_Dengan_Array;

Uses Crt; Var Prima : Array[1..100] of Integer; i,j : Integer; bil : Integer; Begin ClrScr; For i := 2 to 100 Do Begin Prima[i]:=i; For j:= 2 to i-1 Do Begin bil := (i mod j); If bil = 0 then Prima[i]:=0; End; If Prima[i]<> 0 Then Write(Prima[i],' '); End; Readln; End.

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

3. Program Penggunaan_Array_Untuk_Sortir_Buble_Sort;

Uses Crt; Var nil1 : Array[1..100] of Integer; n,i,j,dum : Integer; Begin ClrScr; Write('mau isi berapa data acak (integer) ='); readln(n); For i := 1 to n Do Begin Write('Data Ke ',i,':');Readln(nil1[i]); End; {* penyapuan proses} for i:= 1 to n-1 do begin for j:= i to n do begin if nil1[j]<nil1[i] then begin dum:=nil1[j]; nil1[j]:=nil1[i]; nil1[i]:=dum; end; end; end; writeln; writeln('Hasil Sortir'); for i := 1 to n do write(nil1[i]:3); readln; end. Guru Mata Diklat/Mata Pelajaran,

Waka Kurikulum,

Sofiyah, S.Pd. NIP. 130880542

Didik Suryawan, S.Pd., M.T. NIP. 132213382

Mengetahui : Kepala Sekolah,

Drs. Supriyadi, M.M. NIP. 131791042

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07

03.KUR.RPP.05

Rev.00_Tgl12.07.07


				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Stats:
views:2841
posted:7/14/2009
language:Indonesian
pages:28
Description: rencana pelaksanaan pembelajaran, rpp rekayasa perangkat lunak untuk smk