lam quen voi maya by ThuVienDienTu

VIEWS: 316 PAGES: 162

									1: Gi i thi u.


 MAYA, ñư c l y tên t    m t khái ni m c a ñ o Hindu và ñ o Ph t, có nghĩa là “M Sáng T o”.
D a trên n n t ng là m t ki n trúc th t c có tên “Denpendency Graph”, MAYA ñã tr thành
m t chương trình 3D vô cùng m nh m và m m d o không ch trong thi t k , di n ho t nhân
v t, khung c nh mà còn trong nhi u lĩnh v c khác như chi u sáng, k t xu t, và ñ c bi t là
nh ng trong vi c t o ra nh ng hi u   ng ñ c bi t.


2: Giao di n c a MAYA.


 Khi b n kh i ñ ng MAYA, b n s có giao di n sau ñây (n u b n không thay ñ i giao di n
ng m ñ nh). Trong không gian làm vi c này, b n có th ch n nhi u cách khác nhau ñ xem
tác ph m c a b n cũng như truy c p t i nhi u công c khác nhau ñ thay ñ i thông s c a các
v t th 3D trong khung c nh.




AH   th ng Menu tuỳ bi n.



H th ng Menu n m        phía trên, ch a nh ng công c , hành ñ ng ñ t o hay hi u ch nh c nh
và có th tuỳ bi n theo vi c s   d ng c a m i ngư i, m i th i ñi m. ðư c thay ñ i b i b ng
ch n MenuSet.
H th ng này bao g m năm b :

Animation: nh ng công c ñ làm ho t c nh. Phím       t t: F2
           nh ng công c ñ t o, s a v t th
Modeling:                                   Phím    t t: F3
           3D.
           nh ng công c quy ñ nh vi c gán
Rendering:                                  Phím    t t: F4
           v t li u và k t xu t.
           b công c giúp t o ra nh ng hi u
Dynamics:                                   Phím    t t: F5
            ng ñ c bi t.                                      H th ng menu tuỳ bi n này s
           b công c giúp ñ ng b , ch nh s a
Live:                                       Phím    t t: F6 giúp b n t p trung hơn vào công
           phim.
                                                            vi c ñang làm.



B: Thanh tr ng thái.


Thanh tr ng thái n m dư i Menu và g m:


nh ng công c giúp làm vi c v i file             ,
nh ng công c giúp ch n ñ i tư ng và các ñ i tư ng con như ñi m, ñư ng,

m t,…

và nh ng công c dùng ñ snap (dính) ñ i tư ng                           .




C: Giá công c .



Giá ñ ng công c (Tool Shelf) là nh ng Tab ch a nh ng công c      ho c hành ñ ng. Cũng như
Menu, b n có th tuỳ bi n b ng cách ñưa thêm công c vào giá v I phím t t Alt-Ctrl-Shift


D: B    công c   QWERTY.
N m     phía bên trái màn hình, là nh ng công c giúp di chuy n, xoay hay bi n ñ i t l c a
nhân v t m t cách tr c ti p. ðó là:
-Ch n v t th .                            Phím t t: Q.

-Di chuy n v t th .                       Phím t t: W.

-Xoay v t th .                            Phím t t: E.

-Thay ñ i t l .                           Phím t t: R.

-Hi n th manipulator ( c n
                                          Phím t t: T.
ñi u khi n ).
-Công c cu i cùng ñư c
                                          Phím t t: Y.
ch n.


E: Không gian hi n th .
Khu v c này có th ñư c chia thành nhi u panel khác nhau, ñem ñ n nhi u cách khác nhau ñ
th hi n, ki n t o hay ñánh giá khung c nh c a b n. Không gian này có th ñư c tuỳ bi n
b ng nhi u cách




F: B   công c     ch n giao di n nhanh.
Nhóm nh ng công c giúp vi c ch n nhanh nh ng h th ng panel có s n, giúp th hi n m t
công ño n nào ñó c a công vi c b n ñang làm. B n có th dùng chu t ph i ñ có thêm nhi u
tuỳ ch n hơn




G: B ng Channel.
B ng channel n m     phía bên ph i, cho phép b n theo dõi và thay ñ i, t o key cho nh ng
thông s c a ñ i tư ng ñư c ch n. B ng channel cho phép b n x      lý v I nh ng giá tr th c và
t t nhiên, chính xác hơn nhi u so v i nh ng công c bi n ñ i QWERTY




H: B ng Layer.
Trong Maya, t n t i hai lo i l p (Layer), ñó là L p hi n th (Display layer) dùng ñ qu n lý ñ i
tư ng trong c nh, trong khi L p k t xu t (Render layer) thì ñư c dùng ñ qu n lý nh ng ph n
render riêng bi t c a m i c nh.
I: Nhóm công c      ñi u khi n ho t c nh
Thanh trư t th i gian cho b n th y kho ng th I gian c a ho t c nh, cho th y v trí hi n th I
c a c nh cũng như nh ng key c a ñ I tư ng hay nhân v t ñư c ch n. B n có th dùng thanh
trư t này ñ xem qua ho t c nh.


Nhóm công c Playback, cho phép b n ch y, tua, ti n, lùi ñ quan sát ho t c nh.



Thanh trư t Ranger: quy ñ nh ñi m b t ñ u và k t thúc c a ho t c nh cũng như ño n s th
hi n trong ho t c nh, ñi u này r t h u ích khi b n mu n t p trung vào m t ño n ng n c a
m t ho t c nh l n


Menu Character giúp b n qu n lý và ñi u khi n các nhân v t




J: L nh MEL
T ng l nh MEL (MAYA embeded languages) ñơn l có th ñư c ñưa vào tr c ti p t       giao di n,
không c n qua MEL Editor, trong khu v c nh p l nh và k t qu tr v s ñư c hi n th        khu
v c k t qu    bên c nh.




K: Dòng thông tin tr      giúp
Dòng thông tin tr giúp n m       ñáy màn hình cho b n m t s thông tin chính v công c hay
menu mà chu t c a b n tr t i. V i m t s hành ñ ng có nhi u bư c, dòng này cũng s hi n
th n i dung công vi c     bư c ti p theo ñ hoàn thành ti n trình




1: Không gian to     ñ   XYZ.
-Không gian trong MAYA ñư c ñ nh hình b i 3 tr c to ñ , XY và Z. X ñư c coi như chi u r ng,
Y như chi u cao và Z thì như ñ sâu c a không gian. M i ñi m trong h to ñ này ñư c xác
ñ nh b i t p h p g m 3 giá tr (x,y,z) và là v trí tương ñ i so v i g c to ñ (0,0,0). ð giúp
b n xác ñ nh các tr c ta có các m u ng m ñ nh :
Tr c X: ð
Tr c Y: Xanh lá cây
Tr c Z: Xanh nư c bi n
ð d nh , ta có XYZ => RGB
-Lư i n n(Grid): là m t b m t n n ñư c t o ra nh m làm v t tham chi u, giúp b n ñ nh
hư ng d hơn trong không gian 3 chi u. Lư i này ñư c ñ t trên m t ph ng XZ và l y tr c Y
làm pháp tuy n.
-MAYA s     d ng tr c Y làm tr c cho chi u cao, vì v y khi chuy n ñ i gi a các chương trình
khác, ñ c bi t là CAD v i tr c Z làm chi u cao, ta ph i ho c xoay l i mô hình trong MAYA ho c
chuy n ñ i tr c hi n th chi u cao c a MAYA sang Z.




2: Xem khung c nh.
Trong không gian MAYA, chúng ta có r t nhi u khung nhìn ñ quan sát v t th , ñó là nh ng
khung nhìn tr c giao(Orthographic View), khung nhìn ph i c nh (Perspective View)và nh ng
khung nhìn c a Camera
+Nh ng khung nhìn ng m ñ nh:
ðó là khung nhìn ph i c nh và 3 khung nhìn tr c giao: Trư c, trên và trái. Khung nhìn ph i
c nh cho phép di chuy n v t th theo 3 tr c XYZ trong khi 3 khung nhìn còn l i ch cho phép
di chuy n theo 2 tr c. ðây là nh ng khung nhìn chu n ng m ñ nh không ch trong MAYA mà
còn trong h u h t nh ng chương trình 3D khác.
+ði u khi n camera trong khung nhìn:
Camera có th ñư c ñi u khi n d dàng trong các khung nhìn ch v i chu t và phím Alt . Ta có
nh ng thao tác sau:




                               Gi     Alt + di chu t
+Tumble (Xoay camera)
                               trái




                               Gi     Alt + di chu t
+Track (Di chuy n camera lên
xu ng, trái ph i)
                               gi a




+Dolly (Di chuy n camera ra    Gi     Alt + di chu t
vào)                           ph i




3: Các phép bi n ñ i.


Nh ng phép bi n ñ i là nh ng s      thay ñ i v v trí, hư ng hay t l c a ñ i tư ng trong không
gian. Ta có nút Transform lưu tr    t t c thông tin c a nh ng phép bi n ñ i này và b công c
QWERTY nh m th c hi n nh ng phép bi n ñ i m t cách tr c ti p thông qua nh ng
manipulator (c n ñi u khi n). M i c n ñi u khi n này có hình dáng khác nhau và ñ u bao g m
3 tr c XYZ v i 3 m u RGB phân bi t. Nh ng c n ñi u khi n này ñư c thi t k sao cho b n có
th th c h n phép bi n ñ i lên 1,2 ho c c 3 tr c không gian.
+C n ñi u khi n c a công c
Move (D ch chuy n)




+C n ñi u khi n c a công c
Rotate (Xoay)




+C n ñi u khi n c a công c
Scale (T l )




4: Các ch   ñ   hi n th


Menu Shading cho phép b n thay ñ i cách hi n th v t th . M i cách hi n th này có th khác
nhau   m i khung nhìn. V i khung c nh càng tr nên ph c t p thì càng c n ph i có cách hi n
th ñơn gi n. Ki u hi n th ng m ñ nh c a MAYA là wireframe(khung dây). Ta có các cách hi n
th và phím t t như sau.



                    Phím t t
+M c ñ chi ti t 1
                    1




                    Phím t t
+M c ñ chi ti t 2
                    2




                    Phím t t
+M c ñ chi ti t 3
                    3




                                                 <== ðây là ch
+Wireframe(khung Phím t t
                                                 ñ hi n th ng m
dây)             4
                                                 ñ nh c a MAYA



                                                 <== Hi n th ñ i
+Smooth (b m t Phím t t                          tư ng v i b m t
trơn)          5                                 trơn và m u b
                                                 m t
+Hardware                                            <== Hi n th b
                   Phím t t
Texturing(có v t                                     m t trơn và có v t
                   6
li u)                                                li u áp lên




+Hardware                                            <== Hi n th ánh
                  Phím t t
Lighting(có ngu n                                    sáng, v t li u c a
                  7
sáng)                                                b m t trơn




5: ð i tư ng và thành ph n:


B n có th bi n ñ i v t th trong MAYA b ng cách ch n ñ i tư ng ho c nh ng thành ph n c a
ñ i tư ng ñó. Selection Mask (m t n ch n) cho phép b n ch ch n nh ng thành ph n/ñ i
tư ng mà b n mu n tác ñ ng lên trong hkung c nh. Nh ng m t n ch n này ñư c nhóm

thành 3 nhóm, ñó là ch n theo Hierachy (th   b c)      , ch n theo Object (ñ i tư ng)   và

ch n theo Component (thành ph n)      . Phím t t F8 giúp b n chuy n ñ i nhanh gi a Object
<==> Component.


++M t n    ch n Hierachy:



M t n ch n Hierachy cho phép b n ch n l a nh ng nút t i nh ng m c khác nhau, ñó là Root,
Leaf và Template. Trong ch ñ này, b n ch có th ch n m t trong 3 m c trong m t th i
ñi m.


++M t n    ch n Object



M t n ch n Object cho phép b n ch n l a, l c t t c nh ng ñ i tư ng trong khung c nh, cho
phép tác ñ ng lên ñ i tư ng   m c nút Transform. ðó là nh ng ñ i tư ng như ñư ng cong,
m t, xương,...


++M t n    ch n Component



M t n ch n Component cho phép b n tác ñ ng lên nh ng b ph n c u thành nên ñ i tư ng,
ñó là ñi m, ñư ng, handle. Tác ñ ng lên nút Shape.
++Các lo i ñ i tư ng


ð i tư ng trong c nh bao g m các lo i: Handles, Curves, Surface, Dynamic, Joint, Deformer,
Rendering và Miscelaneous. ð i tư ng khi ñư c t o ra bao g m 2 nút: nút Transform ch a
nh ng thông s v v trí, hư ng c a ñ i tư ng trong khi nút Shape l i quy ñ nh hình d ng c a
ñ i tư ng.


   Handles: Nh ng v t ñi u khi n IK ñư c áp vào xương giúp làm chuy n ñ ng.
   Joints: Nh ng ñ i tư ng xương giúp ñi u khi n nhân v t.
   Curves: Nh ng ñư ng cong trong khung c nh.
   Surfaces: Nh ng b m t trong khung c nh.
   Deformations: Là nh ng deformer (v t bi n d ng) như Cluster flexor hay Latice. Có nhi n
v bi n ñ i hình d ng c a v t th .
   Dynamics: Các h th ng h t c a MAYA.
   Renderings: Các ñ i tư ng như ngu n sáng, camera, v t li u là ñ i tư ng d ng rendering.
   Miscelaneous: Các ñ i tư ng khác.



++Các lo i thành ph n c u thành nên ñ i tư ng


ð thay ñ i hình d ng c a m t ñ i tư ng, b n ph i thay ñ i nh ng thành ph n c u thành nên
ñ i tư ng ñó, nh ng thành ph n này ñư c dùng ñ ñ nh hình m t cách tr c ti p ñ i tư ng,
chúng là:


   Points: ñi m d ng CVs ho c Polygonal vertices.
   Parm Points: là nh ng ñi m n m tr c ti p trên b m t ho c ñư ng cong.
   Lines: là nh ng ñư ng d ng Isoparm hay Trimedge.
   Faces: nh ng b m t ñư c t o ra t    nh ng ñư ng giao nhau.
   Hulls: là nh ng ñư ng ñ n i các CV. ðư c dùng ñ ch n hay gióng nhi u CV 1 lúc.
   Pivotpoints: giúp xác ñ nh v trí g c cho nh ng phép bi n ñ i.
   Handles: nh ng v t ñi u khi n.
   Miscelaneous: các thành ph n khác.




6: H p truy c p nhanh HOTBOX


Khi b n nh n và gi   phím Space trong khung nhìn, b ng truy c p nhanh Hotbox s hi n ra,
giúp b n có kh năng truy c p t i m i l nh trong Menu cũng như trong Shelf ngay t i con tr
chu t. H p truy c p nhanh này hoàn toàn có th tuỳ bi n theo ý mu n c a b n
(Customizable).
Hy v ng b n, nh ng ngư i chưa bi t gì v MAYA, ñã có nh ng cái nhìn ñ u tiên v ñ c tính và
giao di n c a b chương trình ñ ho ñư c ñánh giá là m nh m và m m d o nh t hi n nay.
M i ý ki n ñóng góp xin g i v fyzend@3dvn.com. M i các b n ñón ñ c nh ng bài vi t ti p
theo trong h th ng Tutorial hàng tu n c a www.3dvn.com.
                     GI I THI U CHUNG V PHYSIQUE ==




I. GI I THI U V PHYSIQUE:




        Physique là m t modifier mà khi chúng ta áp d ng modifier này lên m t Mesh nào ñó
cùng v i m t h xương thì chúng ta s có th dùng h xương mà t o lên các chuy n ñ ng c a
h mesh như là xương ñi u khi n các cơ trên cơ th ñ ng v t. Physique ho t ñ ng ñư c trên t t
c các v t xây d ng nên t ñi m như các object căn b n, Editable Mesh, patch, Nurbs và c
FFD.


                                                                                              Enve
        Physique quy t ñ nh ñi m nào trên mesh s ñư c ñi u khi n b i xương nào c a h
xương. Khi chúng ta dùng physique gán m t h xương vào cho m t mesh thì physique s t o ra
m t h th ng các link (liên k t) d a trên s liên k t c a các object (v t th ) trong h xương.
Xung quanh m i link này Physique cũng t o ra m t Envelope(v bao) hình b u d c, khi ñó nh ng
ñi m nào c a h mesh n m trong Envelope s b nh hư ng b i link ñó và s chuy n ñ ng theo
chuy n ñ ng c a link này.




       ð gán Physique cho m t mesh ta làm theo các bư c sau:
                        Link
               1.              Di chuy n xương và mesh ñ      v trí tương ñ i c a chúng
                       thích                h p                  v i               nhau.




               2.              Ch n mesh, gán modifer Physique.


               3.              Nh n nút Attach to node. Khi ñó nút này s lún xu ng
                       màu xanh báo cho chúng ta bi t chúng ta ñang ch ñ ch n.

               4.           Ch n object g c c a h xương. Có th           ch n b ng chu t
                       hay b ng tên (select by name).

               5.           Nh n Initialize khi Physique Initialization dialog hi n lên.
                       T bây gi tr ñi h xương s ñi u khi n các vertex c a mesh.
                       Trong vài trư ng h p, vài ñi m s không ñi theo chuy n ñ ng
                       c a mesh vì có kh năng là Envelope sinh ra kích thư c chưa ñ
                       l n ñ bao b c tr n object. Chúng ta s kh o sát v n ñ này
                       sau.

               Bài t p:




                       Các b n t làm m t Cynlinder r i t o xương ngay gi a Cylinder ñó gi ng
như hình trên và gán physique. Th chuy n ñ ng xương và quan sát mesh.




II. PHYSIQUE ROLLOUT
       1.     Attached to Node:       G n mesh vào h xương. H xương có th là Bones c a
Max, m t h th ng các object ñư c link v i nhau, xương Biped.


       2.     Reinitialze: Hi n ra b ng Physique Initialzation giúp chúng ta kh i t o l i t t c
thông s c a Physique hay m t ph n nào ñó. Chúng ta s nói k v ph n này dư i.


        3.     Bulge Editor: Hi n th c a s làm vi c v i cơ (bulge).


        4.      Open Physique file: L y thông s t m t file physique có s n. M t c a s        s
hi n ra và chúng ta s ph i ch n nh ng link nào copy thành nh ng link nào.


        5.     Save physique: Save file physique.


        6.     Cho ta các thông tin v modifier Physique mà chúng ta ñang dùng.


        7.                               Link mesh vào xương g c c a h xương hay không.




        Physique Level of Detail giúp chúng ta quan sát mesh m t cách d dàng hơn. Nhưng
ñi u ch nh các thông s    ñây cũng làm nh hư ng ñ n k t qu render n u chúng ta ch n vào ô
Render.
       Vùng Skin Update:

        1. Deformable:        Ch n vùng này khi chúng ta mu n cho phép bi n d ng mesh
c a chúng ta các link. Chúng ta s nói k hơn v Deformable và Rigid ph n nói v B ng h i
tho i gán Physique.

                . Joint Intersection: T t ch c năng này s t t ñi nh hư ng c a các link
vùng giao nhau. Ví d như khu u tay.

               . Cross Sections: T t ch c năng này thì physique s không tính cơ.

               . Tendons: T t b t nh hư ng c a gân

               . Skin Sliding: T t b t hi u ng trư t c a mesh.

              . Link Blending: T t b t s     nh hư ng c a nhi u link m t ñi m, ch còn cho
phép m t ñi m nh hư ng b i m t link.

        2. Rigid:      Khi ch n s làm cho physique không bi n d ng mesh các link. Ch n
Rigid s giúp physique v l i màn hình nhanh hơn, chúng ta nên ch n Rigid khi chúng ta làm
Animation.




       3. Hide Attached Nodes: Gi u h xương.




       Bài t p:




       Các b n m bài Physique_Tut01.max trong thư m c:Library\Trainning\Physique\.

        ð n frame 50, l n lư t b t t t các ch c năng c a vùng Skin Update và quan sát s thay
ñ i c a mesh.
                 B NG H I THO I GÁN PHYSIQUE ==




        S d ng B ng này ñ ch ñ nh các thông s ban ñ u cho khi gán Physique. B ng này s
hi n lên khi chúng ta nh n nút gán physique ho c khi chúng ta nh n nút Gán l i physique.




        V n ñ   quan tr ng nh t c a bư c này là xác ñ nh kích thư c, vùng     nh hư ng c a
Envelopes.

        Khi chúng ta l n ñ u tiên gán Physique cho, dùng Vertex-Link Assigment Rollout ñ xác
ñ nh các thông s cho Envelope (Xem k hơn v Envelope ph n dư i). Trong ña s các trư ng
h p thì giá tr m c ñ nh c a các thông s này là cũng tương thích t t, chúng ta không c n ph i
ch nh s a gì c .
        Lý do vì chúng ta thư ng mu n s d ng Envelope theo ki u Defomable (thay ñ i hình
d ng c a Mesh). Chúng ta cũng mu n s d ng Blending Between Links           d ng N links (cho
phép m t vertex c a mesh có th ch u nh hư ng c a t t c các link có Envelop chùm lên vertex
ñó). Object Bounding Box ñã ñư c m c ñ nh ch n, khi ñó kích thư c c a các Envelopes s ñư c
xác ñ nh tương ng theo kích thư c c a các t chi. Trong trư ng h p chúng ta không dùng Bip
thì chúng ta có th s d ng ch c năng Box Generator Utility ñ t o ra các Bounding Box. N u
không có gì ñ xác ñ nh Bounding Box, thì khi ñó bán kính c a các Envelopes s ñư c b ng 1/3
chi u dài c a Link. Ch khi nào chúng ta mu n t xác ñ nh kích thư c c a Envelopes thì chúng ta
m i không check vào ô này.

         Các thông s c a các Rollout khác như Link Settings, Joint Intersections, và Cross
Section gi ng y như khi chúng ta ch n Sub Object Bulge hay Link c a physique. Thư ng thì
chúng ta không bao gi ph i thay ñ i gì ñây c , c ñ giá tr m c ñ nh.




        Các thông s :




        Vùng Initialization.




         Vùng này b xám (không thay ñ i ñư c) khi chúng ta l n ñ u gán physique. Nhưng th c
ra t t c các thông s này ñã ñư c m c ñ nh b t lên.




         Vùng này ch có th s a ñư c khi chúng ta ch n gán l i physique cho cùng h xương

ho c là khi ch n Reinitialize   .
        Initial Skeleton Pose: Ch n ô này khi chúng ta mu n ñưa v trí c a Biped v tương
 ng v i v trí kh i ñ u c a mesh khi tính l i Physique. Chú ý là nó s không ñưa b xương v
nhưng nó s ñưa các link v v trí kh i ñ u.




         Included New Bones: Sinh thêm ra các link m i cho các xương m i ñư c link vào hay
không.

         Link and Joint Setting: Kh i t o l i các thông s c a Link và ph n n i gi a 2 xương.

         Bulges: Kh i t o l i các thông s v cơ.

         Tendons:Kh i t o l i thông s v gân.

       Vertex-Link Assignments: Tính l i xem ñi m nào           nh hư ng b i Evenlope nào.
Nh ng ñi m mà chúng ta gán b ng tay cũng s b tính l i.

        Vertext Setting: Tính l i thông s cho các thông s c a các ñi m m i link. ði m nào
  nh hư ng b i link nào v n ñư c gi nguyên, nhưng tr ng s nh hư ng c a các link thay ñ i,
link nào nh hư ng nhi u hay ít lên ñi m ñó s ñư c tính l i. Các ñi m mà chúng ta gán b ng
tay v n ñư c gi nguyên.




         Vertex-Link Assignment:
        Trong vùng Vertext-Link Assignment, chúng ta có th ch n xem có t o Envelope hay
không cũng như ch n xem ki u nh hư ng gi a các link v i nhau.




         Deformable: T o Envelope ki u có th làm thay ñ i hình d ng c a mesh. Các
Envelope ki u Deformable s tính các vertex nào b nh hư ng b i link nào theo m t ñư ng cong
thay ñ i tùy theo Physique




         Rigid: T o Envelope theo ki u c ng, không làm thay ñ i hình d ng c a mesh t i ñi m
link. Envelope ki u Rigid s tính các ñi m link vào nó theo ñư ng th ng th a k gi a các link.

        Hình dư i cho ta th y r t rõ s khác bi t gi a Deformable (bên trái) và Rigid.




Blending between Links: Thư ng thì chúng ta ñ         giá tr N Links.

        N Links: M t ñi m s b    nh hư ng c a t t c các link có Envelope bao quanh ñi m ñó.

        No Blending: M t ñi m ch ch u nh hư ng c a m t link.

        2,3,4 Links: Cho phép ta ch n xem m t ñi m s ch u nh hư ng t i ña c a bao nhiêu
link.
Create Envelopes: T o Envelope hay không t o.

Object Bounding Box: Xác ñ nh kích thư c c a các Envelope theo kích thư c các chi c a
Biped hay là các kh i bao quanh c a các link.

Link Length: Xác ñ nh bán kính c a Envelope b ng 1/3 chi u dài c a Link.

Overlap: Xác ñ nh Envelope s ăn qua link cha ho c con bao nhiêu.

Smooth: Xác ñ nh kho ng cách gi a vòng trong và vòng ngoài c a Envelope b ng cách làm nh
ñi kích thư c c a vòng ngoài.

Falloff: Xác ñ nh ñ suy gi m v m c ñ     nh hư ng c a Envelope t vòng trong ra vòng ngoài.




Link Settings, Joint Intersections, Cross Sections : Các b ng này dùng ñ xác ñ nh tham
s cho Link, Joint và Cross section. Chúng ta s nói k v các thông s này khi ñ c p ñ n Link
và Bulge Sub Object c a Physique.




Bài T p:




        T o ra m t Cylinder như trong hình so sánh gi a Deformable và Rigid   trên. T o ra h
xương y như v y. Copy chúng ta thành 2 h c nh nhau.




       1.    Th gán physique cho 2 h theo 2 cách khác nhau

       2.      Gán ñi gán l i physique v i các thông s c a vùng Envelope thay ñ i ví d nhu
            Nlink, 2 Link…, Create Envelope hay không.
3.     Thay ñ i các thông s trong vùng Link Length, Falloff… M i l n như v y, ch n
     Sub-Object c a Physique là Envelope quan sát hình dáng c a Envelope, màu s c c a
     vertex (m c ñ nh hư ng c a Envelope lên vertext).
                             LINK SUB-OBJECT ==


        Các thông s c a Link giúp chúng ta thay ñ i cách Physique ñ nh d ng mesh các kh p
n i. Khi m t kh p b b cong hay quay physique s m c ñ nh ñ nh d ng các vertex 2 bên
kh p n i gi ng như nhau. Thay ñ i các thông s c a Link giúp chúng ta thay ñ i s ñ ng nh t
này. Ví d như chúng ta có th thay ñ i ñ trư t c a da trên các chi khi nhân v t c ñ ng chi
hay thay ñ i các n p g p nách.




         Chúng ta ph i nói thêm v ñư ng ñ nh d ng c a physique. ðư ng này là ñư ng n i c a
các link v i nhau (màu vàng). ðư ng này n i các ñi m joint v i nhau thành m t ñư ng cong
trơn tru (smooth). Và mesh cũng ñư c ñ nh d ng d a theo hình d ng c a ñư ng này. Khi
chúng ta thay ñ i các thông s c a Link, ñư ng này s thay ñ i hình d ng, gi ng như ki u chúng
ta thay ñ i các handle c a ñư ng cong Bezier.




       ðư ng cong ñ nh d ng c a physique cũng s làm thay ñ i c vi c xo n và scale       các
kh p n i.




        Chúng ta s ñi qua t t c các thông s c a Link:




B ng Link Settings:

        Active: B t hay t t nh hư ng c a link ñang ch n.
               N u chúng ta t t Active ñi thì khi ñó link này không còn nh hư ng gì nên b t
c m t vertext nào c . Các ñi m trong vùng nh hư ng c a link này s ñư c ñi u khi n b i các
Envelope khác k bên ho c chúng ta gán cho các link khác n u không các ñi m này hoàn toàn
không ñư c ñi u khi n b i b t c link nào. Nói tóm l i khi ñó xem như link này không có ñ i v i
physique.




         Continuity: Gi cho ñư ng ñ nh d ng c a physique ñi m t cách smooth t link cha
ñ n link hi n t i. Khi chúng ta không check vào ô này thì các hi u ng Bend, Twist, Radial Scale
b gi i h n ch trong link ñó thôi, và khi ñó s làm g y khúc kh p n i.




                        Chuy n qua ch ñ làm vi c v i cơ c a link ñó.




                       Tính l i nh hư ng c a link lên các vertext theo các thông s m i cho
       link ñang ch n mà không làm thay ñ i gì ñ n vi c gán vertex trư c ñây. Trong quá trình
       chúng ta làm thay ñ i các thông s c a link thì các vertex có th b co kéo quá nhi u,
       nh n nút này s giúp các vertex tr l i tr ng thái t nhiên c a chúng.




        Bend

                Bend nh hư ng ñ n ñ cong c a ñư ng ñ nh d ng c a physique khi di qua các
kh p n i.
              Tension: Giá tr Bend Tension càng l n thì ñư ng ñ ng d ng càng cong, khi ñó
       mesh s smooth kh p n i. Ngư c l i giá tr càng th p thì s càng g p khúc.

               Bias: Giá tr Bias s ñ y hi u ng Bend sang ñ u này hay ñ u kia c a Link.
        Twist

                  Twist ñi u khi n cách ñ nh d ng mesh khi link ñó ñư c xoay như khi ta xoay
n m ñ m c a.

                  Tension: Làm cho hi u      ng xo n g n v i link hơn, nói chung là làm cho xo n
nhi u hơn.

               Bias: D ch chuy n hi u ng này sang ñ u này hay ñ u kia c a link. Giá tr l n
hơn 0.5 s làm cho hi u ng xo n d ch v phía joint con c a nó.

        Sliding




                   Quy t ñ nh ñ trư t c a da khi kh p quay.

                   Inside: Giá tri càng tăng thì l p da càng dãn ra xa kh i kh p n i.

                   Outside: Tăng giá tr làm cho l p da ti n g n v kh p n i.

                   Falloff: Giá tr càng tăng thì hi u    ng ch x y ra v i vùng g n v i kh p n i
thôi.




             hình trên: bên trái, giá tr Inside và Outside ñ u b ng 0. Hình bên ph i là b ng 0.25.




        Chúng ta d dàng nh n ra là Skin Sliding s r t thích h p cho ñ u g i và cùi chõ.




        Không có Skin Sliding thì khi kh p quay, các ñi m ơ bên trong b co l i g n nhau, trong
khi các ñi m bên ngoài l i giãn ra. Chúng ta dùng Sking Sliding ñ ch nh l i cho các vertex ñ u
nhau.
       Radial Scale:

       Thông s này làm giãn hay co da theo chi u ngang.

               Tension: Giá tr càng cao thì hi u ng scale càng co l i g n kh p n i.

       Bias: D ch chuy n hi u ng Scale.

               Link Scale: Scale toàn b link.

               CS amplitude: Làm tăng hi u ng cơ c a Cross Section.

                  Stretch: Khi check s làm cho physique gi nguyên th tích c a mesh     ño n
link. Kéo dài ra thì s thu nh l i, và ngư c l i thu nh l i thì b ra.




       Breath: Khi thông s này ñư c ch n thì Scale xương cũng s làm scale mesh luôn.




       Joint Itersection
       Khi m   t kh p g p l i thì l p da có th   s b ăn vào nhau. V i Joint Intersection chúng ta
có th ngăn c   n hi n tư ng này. Trên th c t     Physique s t o ra m t m t ph ng gi a và không
cho các ñi m   c a bên này l n sang bên kia      m t ph ng ñó. Nhưng ñôi khi vi c làm này cũng
không ñ t ñư   c hi u ng gi ng như t nhiên       do ñó, physique cho chúng ta kh năng ñi u ch nh
hi u ng này.




         Chúng ta có th ñi u ch nh hi u ng này cho c 2 ñ u c a link. Parent Joint là kh p
gi a Link hi n ñang ch n và Link cha c a no. Link Joint là kh p gi a link ñang ch n và link con
c anó.




        Crease At Parent’s Joint




       Vùng Blend From và Blend To xác ñ nh kho ng cách mà theo chi u d c c a link b        nh
hư ng c a m t ph ng g p (m t ph ng mà ñó t o ra n p g p).
                  Active: B t hay là t t hi u ng t o n p g p. Khi ñó mesh   2 link có th l n
vào nhau.




              Blend From: Giá tr này càng tăng thì các ñi m n m g n g n v i kh p n i cha
càng b kéo v g n kh p con.

               Blend To: Gi ng như Blend From




       Crease At Link’s Joint:

              Active: Gi ng c a Parent

               Blend From và Blend To c a Link ngư c l i v i c a Parent, càng nh thì càng
tăng hi u ng nhăn c a kh p n i.




Bài t p:




        Trong bài t p này chúng ta s làm vi c v i nh ng   ng d ng quan tr ng c a Sub-Oject
Link. Bài này chúng ta s làm vi c v i bàn tay.




       1.        M bài Physique_Tut04.max trong Server\Library\Training\Physique. Trong bài
            này có 2 bàn tay, bàn tay th nh t ñã ñư c gán physique khá chính xác cho vùng
            ngón cài và ngón tr . Công vi c c a chúng ta là làm l i physique cho bàn tay còn
            l i ñ ñ t k t qu gi ng hay t t hơn.

       2.      Các anh ch tư t o m t b xương bip gi ng v i bô xương có s n. Ch nh s a kích
            thư c c axương bàn tay, các ñ t ngón tay cho thích h p. Nh ng ñi u các anh ch
            ph i lưu ý trong bư c này là :

              -        Vì ngón cái ph i kh ng ch h t ngón cái cũng như vùng g c c a ngón cái
                    nên xương bàn tay ph i ñư c chình cho nh hơn toàn b bàn tay ñ tr a
                    vùng ngón cái cho ñ t c a ngón cái. Các anh ch th c ñ ng ngón tay cái
                    c a mình thì s th y là nó s nh hư ng nên vùng nào c a bàn tay.
       -      Chúng ta ph i chú ý ñên kho ng các c a xương bàn tay ñ n ch t ra
           gi a các ngón tay. Th g p các ngón tay l i thì chúng ta s th y là ph n
           bàn tay không ra nhi u ñ n ngón tay.

       -      Xương ñ t th nh t c a ngón tay dài kho ng m t n a ngón tay.

3.       Sau khi ñã ch nh xong kích thư c c a các xương thì chúng ta gán physique vào
     cho nó. Không c n ph i gán ñ n t n xương bip g c, chúng ta ch c n gán t xương
     cánh tay là ñư c

4.      Công vi c k ti p là ch nh s a các Envelope sao cho chúng nh hư ng ñúng
     m c c n thi t.

       -      Các link ngón tay thì không có gì khó khăn l m, Nam nghĩ là m i ngư i
           ñ u bi t cách làm. Có m t cách khác ñ các Envelope c a ngón tay này
           không ăn qua ngón tay kia là dùng ñ n l nh exclude cho t ng link. Nhưng
           th c ra làm cách này còn lâu và khó ch u hơn (vì chúng ta ph i exclude b ng
           tên) là cách scale và Move các Control Point c a Envelope.

       -      Envelope c a xương c ng tay ăn vào bàn tay r t nhi u, chúng ta ph i
           ch nh l i.

       -      Envelope c a 4 link t c tay ñ n các ngón tay cũng r t l n, chúng ta
           ph i ch nh l i ñ chúng ch nh hư ng lên vùng bàn tay mà thôi. Nh t là
           chúng không ñư c l n qua ph n nh hư ng c a ngón cái.
       -        Envelope c a ngón cái ph i ñư c ch nh khá c n th n. Nên so sánh v i
             Envelope c a bàn tay làm r i ñ ch nh cho chính xác.




5.      B xương ngón tay tr cho gi ng v i tư th c a bàn tay m u          frame 90.
     Chúng ta s có ñư ng cong c a ngón tay như sau:




       Như chúng ta th y là các kh p c a chúng ta chưa ñư c g p khúc như mong
       mu n, chúng cong m m quá. Và c link t c tay ñ n ngón tay tr cũng b b
       cong lên. Chúng ta b t ñ u làm cho chúng có hình dáng t nhiên hơn b ng cách
       ch nh các thông s c a link.

6.      Ch n link t c tay ñ n ngón tay tr . Gi m t t thông s Tension c a Bend
     xu ng cho ñ n khi link này cong ít thì d ng l i (kho ng 0.15).

7.         Làm tương t cho link ñ t ngón tay th nh t. Kho ng 0.1

8.         Render Front Viewport chúng ta s ñư c hình sau:
      Chúng ta th y là kh p gi a ñ t 1 và ñ t 2 c a ngón tay tr b giãn. Nhìn l i hình
      wire frame thí chúng ta th y là vì các vertex b kéo sang 2 bên.

9.         Cách ñ làm cho vertext      2 bên d n l i v phía link là dùng các thông s
      Sliding c a joint. Ch n link c a ñ t ngón tay th nh t và tăng t t thông s
      OutSide c a vùng Sliding Joint lên, ñ n kho ng 0.8 thì v a.

10.      Ch n link ñ t th 2 c a ngón tr . Tăng thông s Inside c a vùng Sliding lên 1.0
      . Chúng ta s th y hi u qu g n như mong mu n.

11.      Các anh ch làm tương t cho các ngón tay còn l i tr ngón cái. Chúng ta s làm
      ti p khi các anh ch ñ c xong ph n Tendon.

12.     Save bài c a mình l i ñ làm ti p   ph n sau.
                                  ENVELOPE ==


        Như chúng ta ñã nói ph n trên, Envelope s ñư c sinh ra t i m i link ngay khi chúng
ta gán h xương vào cho mesh (attach to node). Envelope có hình d ng gi ng như m t cái l ng
hình b u d c. Cái l ng Envelope có hai l p, trong (Inner ) và ngoài (Outer), hình b u d c.
Trên m i l p này có nh ng vòng tròn c t ngang, nh ng ñư ng này g i là Cross Section. Trên
m i ñư ng CrossSection này l i có nh ng ñi m ñi u khi n hình d ng c a chúng g i là Control
Point. Dư i ñây là hình tiêu bi u c a m t Envelope:




                                                                         Outer (màu tím)


                                                                         Inner (màu ñỏ)



                                                                         Control Point




                                                                          Cross Section




       Envelope ñư c dùng ñ xác ñ nh nh ng ñi m nào b nh hư ng b i link c a Envelope
ñó, vàm c ñ nh hư ng là bao nhiêu. Nh ng qui lu t cơ b n như sau:




       1.                  B t kỳ ñi m nào n m tr n trong l ng inner thì s ch u nh hư ng
                  100% c a link ñó (có màu ñ ).

       2.                   ði m nào n m ngoài l ng Outer thì s không ch u ng hư ng gì
                  c a Link ñó. (không hi n th )
       3.                   ði m nào n m gi a l ng Inner và Outer s ch u nh hư ng
                   kho ng t 100% gi m xu ng ñ n 0%. (chuy n t vàng sang nâu ñ m)

       4.                     Nh ng ñi m nào n m trong vùng nh hư ng c a nhi u Envelope
                   thì s ch u nh hư ng c a t t c các link c a các Envelope ñó. Kh năng k t
                   h p nh hư ng c a nhi u Envelope lên m t ñi m làm cho các ch n i gi a
                   các link s m m m i hơn.




        Như v y nh ñi u khi n hình d ng c a các Envelope ta có th quy t ñ nh xem ñi m nào
 nh hư ng b i link nào và nh hư ng bao nhiêu. Công vi c chính ñ ñi u khi n nh hư ng c a
h xương lên mesh là ñi u ch nh hình d ng c a Envelope. Chúng ta có th ch nh s a hình d ng
c a các Envelope b ng các công c sau ñây:




       1.                  Envelope cũng như m t l ng làm b ng các ñư ng line v i các ñi m
                  là các control point nên chúng ta có th dùng các công c transform như
                  Move, Rotate, Scale cho các ñi m control point, các Cross Section.

       2.                  Thay ñ i kích thư c c a toàn b Envelope b ng cách thay ñ i bán
                  kính c a Inner, Outer. Thay ñ i m c ñ Envelope ăn lên cha (parent) hay
                  xu ng con (child) c a nó.

       3.                  Thêm (Insert) Cross Section vào ch thích h p, r i ch nh hình d ng
                  c a Cross Section này.




       Envelope có 2 lo i: Deformable và Rigid.

       1.                    Deformable Envelope ñi theo m t ñư ng cong qua các kh p n i và
                   có th thay ñ i hình d ng tùy theo các nh hư ng c a cơ (bulge), gân
                   (tendons), và link. Thư ng chúng ta s d ng Deformable Envelope ñ t o
                   s m m m i cho mesh ngay ch kh p n i.

       2.                    Rigid Envelope ñi theo ñư ng g p khúc qua các link và không tính
                   toán gì ñ n cơ, gân, link c . Trong trư ng h p này, v trí tương ñ i gi a
                   xương và ñi m không thay ñ i, gi ng như ki u các ñi m này b link ch t vào
                   xương luôn.




         ph n Physique Initialization chúng ta ñã có m t hình so sánh 2 lo i này, b n nên
       xem l i.

Nhưng các b n ph i lưu ý m t ñi u là trên cùng m t link có th có 2 lo i Envelope này. Chúng
ta có th scale 2 lo i Envelope này ñ cho m t s ñi m nh hư ng ki u Rigig, m t s ñi m nh
hư ng ki u Deformable.
        Bây gi chúng ta ñi qua t t c các thông s c a Envelope Sub-Object:




                        Link: B t nút này chúng ta chuy n sang ch ñ ch n m t Link r i làm
   vi c v i Envelope c a link ñó. Có th dùng thêm nút Ctrl ñ ch n m t lúc nhi u link.


                                 Cross Section: Chuy n sang ch ñ làm vi c v i các ñư ng tròn
        thi t di n c a Envelope. Chúng ta có th ch n m t ñư ng Cross Section c a l ng Inner
        hay l ng Outer r i Scale hay Move ñ thay ñ i hình d ng c a Envelope.


                       Cotrol Point: Chuy n sang ch ñ làm vi c v i các ñi m ñi u khi n c a
           Cross Section. Chúng ta có th Move các ñi m này ñi ñ thay ñ i hình d ng c a
           Envelope.


                        Next/Previous: Chuy n sang Link, Cross Section, Control Point trư c
hay sau cái ñang ñư c ch n.

           Deformable: T t hay b t Envelope lo i Deformable cho link ñang ch n. Deformable
Envelope có màu ñ .

            Rigid: T t hay b t Envelope lo i Rigid cho link ñang ch n. Rigid Envelope có màu
xanh.




           Partial Blending: B t hay t t s nh hư ng c a nhi u link khác lên link ñang ch n.
  các kh p n i n u chúng ta mu n có s m m m i thì ph i b t thông s này lên. N u giá tr này
không ñư c b t thì physique tính các ñi m trong vùng nh hư ng c a link này ñ u ch u m c nh
hư ng c a mình Envelope c a link ñó mà thôi. Khi chúng ta b t giá tr này lên thì physique s
tùy theo m c ñ nh hư ng c a các Envelope khác mà chia m c nh hư ng c a các Envelope
lên t ng ñi m (100% là màu ñ , dư i 100% màu ng d n sang nâu ñen)




         Các thông s c a t ng Envelope g m có:

                 Strength: M c nhhư ng c a m t Envelope. Giá tr thay ñ i t 0-100. S
d ng thông s này cho các vùng có nhi u Envelope nh hư ng l n nhau. Khi ñó n u chúng ta
mu n m t Envelope nào ñó nh hư ng m nh hơn các Envelope khác thi chúng ta tăng giá tr
strength c a nó lên.




               Falloff: ði u ch nh m c ñ suy gi m m c ñ nh hư ng t l ng Inner ra ñ n
vùng Outer. Trong vùng Inner, các ñi m ch u nh hư ng 100%. Ngoài vùng Outer thì nh
hư ng là 0%. T Inner ñ n Outer là gi m d n theo t s Falloff. Falloff càng l n thì ñ suy gi m
càng ch m,và ngư c l i.

                Inner: B t nút này ñ thay ñ i các giá tr c a Inner thôi.

                Outer: B t nút này ñ thay ñ i các giá tr c a Outer thôi.

                Both: B t nút này khi mu n thay ñ i thông s cho c Inner và Outer cùng m t
lúc.

                Radial Scale: Thay ñ i bán kính c a l ng Envelope. Giá tr t 1 ñ n 100.

                Parent Overlap: Quy t ñ nh m t Envelope s ăn lên link cha c a nó bao nhiêu.

                 Child Overlap: Quy t ñ nh m t Envelope s      ăn xu ng link con c a nó bao
nhiêu.
         Các l nh Edit :

        Nh ng l nh này s thay ñ i tùy theo chúng ta ñang làm vi c v i Link, Cross Section hay
Control Point.

         Insert: Thêm vào m t Cross Section, hay là thêm m t ñi m lên vòng Cross Section.

         Delete: Ngư c l i v i Insert.

         Copy: Lưu các giá tr c a m t Envelope, m t Cross Section hay m t control Point vào b
nh .

         Paste: gán nh ng gì lưu trong b nh cho m t Envelope, Cross Section hay là control
point.

         Mirror: ð i x ng m t Envelope, hay m t vòng Cross Section trên Envelope.

        ð dán m t Envelope sang link ñ i x ng, chúng ta copy Envelope ñó, ch n Link ñ i
x ng (tay trái ch ng h n), ch n Paste, sau ñó nh n Mirror.


       Exclude: H y b s   nh hư ng c a m t hay nhi u link khác lên link ñang ch n. Ví d
chúng ta Exclude s nh hư ng c a link ñùi trái lên link ñùi ph i. Exclude s nh hư ng c a các
ngón tay v i nhau.




      Các cách update l i nh ng thay ñ i trên màn hình. N u chúng ta không ch n vào ô
Manual Update thì máy s t ñ ng update l i m i khi chúng ta thay ñ i b t c m t thông s
nào. N u ô này ñư c ch n thì ch khi nào chúng ta nh n vào nút Update thì máy m i tính toán
l i.




        Initial Skeletal Pose: ðưa mesh v tr ng thái lúc m i gán physique. Nên s d ng
ch c năng này thư ng xuyên ñ ch nh s a Envelope. Thay vì ph i kéo xương l i v trí ban ñ u
chúng ta ch c n check vào ô này.




       Display Option cho phép chúng ta thay ñ i màu s c hi n th c a các thành ph n c a
Envelope.




Bài t p:

Trong ph n này chúng ta s cùng nhau gán physique cho kh p khu u tay. Trư ng h p bình
thư ng thì kh p này r t d . Nhưng v i bài này chúng ta s làm v i m t khu u tay co thêm m t
l p giáp.
              1.     M bài Physique_Tut02.max trong Library\Trainning\Physique.

              2.     Di chuy n thanh trư t th i gian qua l i và quan sát kh p tay bên trái. Ph n giáp
                   thêm vào c ng tay có m t ph n lòi lên trên kh p cánh tay. Chính ph n lòi ra này
                   s làm n y sinh nhi u v n ñ má chúng ta c n ph i gi i quy t.




                   Như chúng ta cùng nh n th y r ng chuy n ñ ng c a kh p tay ph i làm sao ñ cho
                   ph n bên trong thì m m m i, ngư c l i thì ph n bên ngoài ph i c ng ñ cho th y ñó
                   là ph n giáp c ng.




                   Cách gi i quy t như th nào? Chúng ta nghĩ ngay ñ n Rigid và Deformable. Chúng
                   ta mu n có m t Envelope Rigid cho ph n ngoài, trong khi ph n trong l i nh
                   hư ng b i m t Deformable Envelope.




                   Chúng ta còn ph i lo i s nh hư ng c a Envelope c a link cánh tay lên ph n giáp
                   ñó ñ nó nh hư ng toàn b b i Rigid Envelope.

              3.     Chúng ta b t ñ u th c hi n. Trong quá trình làm, hãy so sánh v i kh p tay m u.
                   Gán Physique cho kh p tay m i, và Assign h xương cho nó.

              4.     Khi b ng Physique Initialization hi n ra thì chúng ta ch n nút Initialize. Không thay
                   ñ i thông s nào vì th c ra thì chúng ta không c n ph i làm gi bư c này trong h u
                   h t các trư ng h p. Physique tính toán m c ñ nh cũng t t l m r i.


              5.     Ch n Sub-Object c a Physique là Envelope.      Dùng nút Link ñ ch n Envelope
                   c a Link trên cùng.   Link này chúng ta mu n có s m m m i cho mesh nên chúng
                   ta ch n lo i Envelope là Deformable trong vùng Active Blending. Chúng ta s b t
                   ñ u h n ch Envelope trên ñ nó ch nh hư ng như hình dư i ñây:




Chú ý k
nh ng ñi m
này ph i có
6.     Trư c tiên ph i dùng ñi u ch nh m c Child Overlap ñ Envelope này ăn vào link
     dư i ñúng m c c n thi t. Chú ý là có th ñi u ch nh các thông s Radius, Parent
     Overlap, Child Overlap cho riêng ph n Inner hay Outer, ho c c 2 (Both).
7.     Chuy n qua l i gi a ch ñ làm vi c v i Cross Section và Control point ñ ñi u
     ch nh hình d ng c a Envelope gi ng như hình trên. Có th Move các control point,
     scale các Cross Section. Các b n ph i chú ý ñ n ph n ñi m bên trái cùng. Làm sao
     ñ ph n giáp lòi ra hoàn toàn không b bao b i Envelope này, trong khi l i ph i v a
     ñ ñ nh hư ng lên t t c các ñi m bên trong.

8.     Sau khi xong Link cánh tay chúng ta chuy n sang kh p c ng tay. Chúng ta s ph i
     b t c 2 lo i Envelope cho link này, Envelope Deformable và Rigid. Nhưng trư c tiên
     chúng ta hãy làm vi c v i Envelope Deformable b ng cách check vào ô Deformable.




9.     Sau ñó chúng ta ch nh s a cho Envelope Deformable c a link này như hình dư i.
     Cũng s d ng các công c Move, Scale cho Cross Section và Control Point.
10. Sau khi hoàn t t v i Envelope Deformable, chúng ta chuy n sang Envelope lo i Rigid
    b ng cách check vào ô Rigid, và uncheck vào ô Deformable như hình dư i. Chú ý,
    n u chúng ta mu n quan sát c Envelope Deformable trong khi làm vi c v i Rigid thì
    c check c vào ô Deformable, nhưng ngay           dư i khung Envelope Parameters
    chúng ta ph i ch n la Rigid. Ngư c l i, mu n làm vi c v i Deformable thì ô Envelope
    Parameters ch n là Deformable. Nhưng làm vi c v i c 2 s ch t r i m t thêm.
11. Ch nh s a Envelope Rigid cho gi ng v i hình trên chú ý ñi m c a giáp tay ph i là
    màu xanh lá cây.

12. ð ng check vào ô partial Blending trong trư ng h p này vì khi ñó vi c ch nh s a
    Envelope Rigid s g p nhi u khó khăn vì b nh hư ng b i link trên.

13. Công vi c ti p theo là chúng ta check vào c 2 ô Deformable và Rigid ñ b t c 2
    Envelope này lên. T t ch ñ làm vi c v i Sub-Object c a physique.

14. Bây giơ chúng ta có th th animation b ng cách End Effector cu i cùng Move qua
    l i. Thêm modifier Relax vào cho mesh ñ cho no Smooth hơn




15. Bây gi các b n hãy t làm v i bài Physique_Tut03.max. Chú ý, l n này ph n giáp
ăn lên cao hơn r t nhi u do ñó chúng ta ph i ñi u ch nh th t chính xác, và tăng giá tr
Strength c a Envelope c a Link trên lên cao ñ có th ñi u khi n toàn b ph n mesh c a
cánh tay (). Chúc các anh ch thành công!
                               TENDONS (Gân) ==



        Sau khi ñã ch nh s a b ng Envelope, chúng ta c n thêm gân vào ñ có th ñi u khi n s
co giãn c a da m t s kh p n i gi ng như gân th c t . Ví d như khi chúng ta ñưa tay lên
xu ng thì ph n da sư ng ngay dư i nách cũng chuy n ñ ng theo. Các anh ch c ñ tay vào
vùng sư n và dơ lên dơ xu ng tay kia thì s th y.




       ð t o gân chúng ta ph i làm theo các bư c sau ñây:

              1.    Ch n Sub-Object là Tendons

              2.    Ch n m t link nào ñó mà chúng ta mu n t o gân, ví d cơ ng c.

              3.    Click nut Insert

              4.     Click vào Link v a ch n v trí mà chúng ta mu n t o gân. Khi ñã t o gân
                   xong thì click chu t ph i ñ h y ch ñ Insert.


              5.    Chuy n qua ch ñ làm vi c v i Cross Section c a Gân

              6.    Rotate Cross Section ñ chúng quay ñ n v trí thích h p.


              7.    Chuy n qua ch ñ làm vi c v i Control Point c a gân

              8.     Ch n m t hay nhi u ñi m ñi u khi n (Control Point). Sau ñó click Attach
                   r i ch n m t link nào ñó mà chúng ta mu n dính ñi m v a ch n vào link
                   này.
                    Link: Click ñ ch n link làm vi c




                    Cross Section: Chuy n qua ch ñ làm vi c v i Cross Section




           Control Point: Chuy n qua ch ñ làm vi c v i các ñi m ñi u khi n trên Cross
Section.


              Chuy n qua l i link con và cha.

    Section: Quy t ñ nh xem chúng ta s t o gân có bao nhiêu t ng.

   Attach Points: Xác ñ nh bao nhiêu ñi m control Point trên vòng Cross Section.

   Resolution: Chi vòng tron Cros Section thành bao nhiêu ño n.

    Insert: ð thêm gân vào cho link, hay là thêm ñi m ñi u khi n trên vòng tròn Cross
Section

   Delete: Ngư c l i c a Insert.
       Các thông s c a gân

       Radius: Thay ñ i bán kính c a vòng tròn Cross Section

       Pull: ð kéo theo chi u dài c a link

       Pinch: ð bóp c a gân

       Stretch: ð dãn v phía link mà các ñi m control point ñư c attach vào.




       Attach: ð n i m t ñi m ñi u khi n vào m t link khác.

         Detach: Ngư c l i c a Attach, nhưng n u ch n link thi s h y s k t n i ñ n link khác
c a t t c các gân. Còn n u ñang ch n Cross Section thì s h y h t các n i c a các ñi m ñi u
khi n c a Cross Section ñó.




       Connect to Child Link: Gân nh hư ng ñ n gân c a link con.
        Upper Bound: Xác ñ nh ranh gi i c a s       nh hư ng lên link con. Giá tr l n hơn 1 s
làm gân này nh hư ng lên gân c a link con.




        Pull, Bias, Pinch Bias, Stretch Bias: Xác ñ nh m c ñ suy gi m c a hi u ng. Giá tr
b ng 0 thì các hi u ng kéo, bóp, giãn không tác ñ ng gì lên link con c . Giá tr b ng 1 thì các
hi u ng này s nh hư ng nhi u lên gân c a link con.




       Gi ng như c a Upper Boundary nhưng nh hư ng lên gân c a link cha.




       Display Option:

       Interactive Redraw: V l i màn hình ngay khi ta ch nh s a các thông s .

       Initial Skeleton Pose: ðưa mesh v l i tr ng thái lúc m i gán xương.




       Display Option cho phép chúng ta thay ñ i màu hi n th cho các thành ph n c a gân.
Bài t p:




         Trong ph n này chúng tas làm th m t ng d ng ñơn gi n nh t c a Tendons cho ph n
giao ti p c a ngón tay cái và bàn tay.




       1.    M l i bài mà trong ph n bài t p c aLink các anh ch ñã save lai cu i cùng.

       2.     Chuy n ñ n frame 0, quan sát l i tư th c a bàn tay m u. ði u ch nh Envelope
            c a các ñ t ngón tay cái cho càng chính xác v i bài m u càng t t.

       3.    Chuy n ñ n frame 40, ch nh tư th c a ngón tay cái bàn tay cho gi ng v i bàn tay
            m u. Khi ñó chúng ta s ñư c m t hình như sau:
                Như các anh ch th y là th c t thì ph n th t c a bàn tay s choàng qua ngón
tay cái. Nhưng hi n nay bàn tay c a chúng ta thì ph nth t c a ngón tay l i l n vào bàn tay.
Cách ñ ñ y ph n th t này ra là Tendons (gân)




       4.    Ch n Sub-object c a physique là Tendons.

       5.    Check vào ô Show Initial Skeleton Pose.




                 Khi ñó mesh s tr v tr ng thái ban ñ u mà chúng takhông ph i quay xương
l i. Các anh ch nên s d ng ch c năng này thư ng xuyên thì s ti n hơn nh t là máy c a chúng
takhông m nh.

       6.    Ch n Link là ñ t th nh t c a ngón cái.

       7.    Ch n Insert c a Tendons

       8.     Rê chu t lên Link c a ñ t th nh t ngón cái. Khi ñó s có m t vòng màu tím hi n
            ra. Click vào kho ng gi a link này thì m t tendons m i ñư c sinh ra.
9.     Bán kính c a Tendonsm c ñ nh hi n nay quá nh , chúng taph i tăng nó lên ñ
     vùng nh hư ng c a nó ñ l n. Trong vùng Radius c a Tendon Parameter chúng
     tăng nó lên kho ng b ng 0.43. Sau này khi xuơng di chuy n thì chúng ta s còn
     ph i ch nh s a l i l n n a bán kính c a Tendon này cho thích h p.


10. Chuy n qua ch ñ làmvi c v i các Control Point c a Tendon    .

11. Ch n 2 Control Point phía trong cùng. Nh ch n theovùng không ch n b ng cách
    click chu t vì như v y chúng ta s có th không ch n ñ c 2 control point.
12. Nh n vào nút Attach cho nút này lún xu ng màu xanh.

13. Click chu t vào Link t c tay ñ n ñ t th nh t c a ngón tr . Chúng ta s th y m t
   ñư ng n i màu ñ kéo t tâm c a Tendon sang link bàn tay.

14. T t nút Attach.

15. H y check vào Initial Skeleton Pose ñ chúng ta có hình d ng c a mesh khi ñã có
    gân trong tư th khép ngón tay cái. Render Top Viewport chúng ta s có hình sau:
                Chúng ta th y là vùng bàn tay hi n nay l i nh hư ng quá nhi u nên bàn tay.

       16.     Tăng t t Radius c a Tendon này lên kho ng 0.85 thì chúng ta s làm cho ph n
             giao c a ngón tay cái và bàn tay gi a.

       17.    Các anh ch ch nh th các thông s Pull, Pinch, Stretch và quan sát hi u ng cho
             ñ n khi nào ưng ý thì ñư c. Nhưng nói chung thì trong trư ng h p này thì ba thông
             s này không nh hư ng gì nhi u.

       18. Thêm Relax Modifier lên bàn tay, chúng tas cók t qu khá ñ p.




 ð n ñây chúng ta ñã có ki n th c khá t t v Envelope, Link, Tendons. Chúng ta còn ph i làm
vi c v i Bulge (cơ), và Vertex.
                           BULGE (CƠ) VÀ VERTEX ==


        V i ch c năng này c a Physique chúng ta cót th t o cơ cho nhân v t m t các r t d
dàng.

        Mu n t o ra cơ chúng ta c n ít nh t 2 link v i link này là con c a link kia. Chúng ta
mu n có nh ng hình d ng khác nhau cho mesh khi góc gi a 2 link thay ñ i. T i m i góc mà
chúng ta mu n ñ nh d ng cho mesh có cơ thì chúng ta ph i t o ra m t cơ m i r i ñi u ch nh cơ
này ñ có hình d ng mong mu n.




      Chúng ta th t o m t cơ b p tay r i sau ñó chúng tam iñi vào chi ti t c a cơ thì các anh
ch s d hi u hơn.




        1.    M bài Physique_Tut05.max lên.

        2.     Trong bài nay có m t hình cylinder gi làm tay và ñã có Animation cho kh p tay
             này. Kéo thanh trư t th i gian ñ n frame 10.

        3.     Ch n Cylinder, ch n Sub –Object là Bulge. Ngay khi y chúng ta s th y m t
             khung màu xanh lá cây hi n lên. ðó là cơ có s n do physique sinh ra cho góc kh i
             ñ u c a 2 link này.

        4.       góc ñ gi a 2 link là như hi n nay (gi ng như tay co lên) chúng ta mu n t o
             nên cơ tay nên click vào nút Insert Bulge Angle       . Chú ý vùng tên ñã tăng lên
             t 0 thành 1. Chúng ta ñ t tên l i cho vùng nay la “Co goc 90”.

        5.     Sau ñó ch n ngay vùng Bulge Angle Color dư i tên ñ thay ñ i nó t            màu
             xanh lá cây sang m t màu khác ñ phân bi t v i cơ góc m c ñinh ñ u tiên.


        6.     Chuy n sang ch ñ làm vi c v i các control point        r i ch n control point c a
             cơ cánh tay và kéo nó cho mesh b ra.
       7.    Kéo thanh trư t th i gian qua l i, chúng ta s co chuy n ñ ng gi ng như tay c a
            m t l c sĩ,J.




Chúng ta ñã có ý tư ng cơ b n v cơ, bây gi hãy ñi vào chi ti t.




                  Link: Chuy n qua ch ñ làm vi c v i link.


                             Cross Section: Chuy n qua ch         ñ   làm vi c v i Cross Section,
       gi ng c a Envelope.


                    Control Point: Làm vi c v i control point.


                    Next/Previous Link: Chuy n qua cơ c a link k trư c hay sau.


                           Bulge Editor: M c a s làm vi c v i cơ riêng. ðây là m t cách
            quan sát khác c a cơ mà thôi, chúng ta có th làm t t c mà không c n Bulge Editor.
                   Select Nearest Bulge Angle: Ch n cơ c a góc g n nh t v i góc
   ñang ch n.


                            Current Bulge Angle: Vùng hi n th tên c a cơ hi n
th i. Trong vùng này chúng ta có th ch n cơ nào mu n làm vi c, ho c ch n t t c các
cơ các góc c a linkb ng cách ch n Entire Link. Chúng ta ph i ch n là entire link khi
mu n copy các cơ t m t link này sang link khác, ví d như chúng ta mu n tay ph i và
tay trái gi ng nhau.




Bulge Angle Color: Ch n màu cho cơ ñ giúp chúng ta phân bi t d hơn các cơ v i
nhau.




                  Set Bulge Angle: Gán cơ cho góc hi n th i gi a 2 link. Chúng ta
   mu n cơ hi n th i có tác d ng góc nào thi b xương ho c di chuy n th i gian ñ n
   ch xương hình thành góc ñó và nh n vào nút này.


                   Insert Bulge Angle: Thêm m t cơ m i vào cho link.


                   Delete Bulge Angle: Xoá cơ.

Influence: Gi i h n v góc mà t ñó cơ còn tác d ng, giá tr m c ñ nh là 900. Ví d
chúng ta ñã có m t cơ khi 2 link h p thành m t góc 60. N u chúng ta ñ giá tr này b ng
10 thì khi có Animation, cơ nay s b t ñ u có tác d ng lên mesh t khi 2 link h p v i
nhau góc 50 ñ n 70 (90+-10). Ngoài kho ng góc gi i h n ñó, cơ không có tác d ng.

Power: Giá tr càng cao càng làm cho cơ căng lên nhanh hơn, còn n u th p thì cơ s
ph ng lên t t .

Weight: Làm tăng thêm hay gi m ñi nh hư ng c a cơ lên mesh.
ðây là các thông s cho Cross Section, gi ng như c a Envelope. Chúng ta hãy xem l i
Envelope.




Bài t p: M l i bài bài bàn tay mà các anh ch ñã làm trong ph n trư c, thêm cơ vào
cho ngón tay tr ñ khi nó g p l i thì s ph ng lên.




VI. VERTEX:




    Thư ng thì chúng ta dùng Envelope ñ ñi u ch nh nh hư ng c a link lên các ñi m
c a mesh. Nhưng chúng ta cũng có th gán ñi m vào cho link thông qua Sub-Object
Vertex c a Physique. Khi gán chúng ta làm vi c v i vertex có nghĩa là chúng ta s b
qua nh hư ng c a Envelope.
Vertex Type : xác ñ nh lo i ñi m.

   ði m ñ : ði m ñi theo link ki u Deformable.

    ði m xanh lá cây: ñi theo link ki u Rigid. (Ví d như khi ta gán ñ u vào xương
ñ u)

   ði m xanh nư c bi n: Không ñi theo link mà ch ñi theo xương g c mà thôi.




   N Links: ði m nh hư ng v i nhi u Envelope.

   No Blending: ði m ch     nh hư ng b i m t link.
           2,3,4 Links: Aûnh hư ng b i 2, 3, 4 link




       Vertex Operation




               Select: Ch n ñi m.

                Select by Link: Ch n ñi m theo link

                Remove from Link: Hu b         nh hư ng c a link lên ñi m.




                Chú ý là Select, Select by link và Remove from Link s ch có tác d ng v i
nh ng lo i ñi m mà chúng ta ch ñ nh trong vùng Vertext Type, t c là lo i ñi m ñ , xanh lá
cây, xanh nư c bi n.




        Lock Assignment: Khóa các nh hư ng c a ñi m mà chúng ta ch n, như v y s không
có m t thay ñ i nào có tác d ng lên ñi m n a t khi chúng ta khóa.

        Unlock Assignment: Ngư c l i c a Lock Assignment.




       Type-In Weights: hi n th khung Type-in Weights cho phép chúng ta t xác ñ nh m c
ñ nh hư ng c a link nào ñó lên ñi m ñang ñư c khóa. Chú ý là ph i khóa ñi m l i trư c khi
dùng ch c năng này.




                Ch c năng này có th ñư c dùng cho nh ng vùng có quá nhi u ñi m mà ñi u
ch nh Envelope không thôi thì chưa ñ .




                Link Name: Trong vùng list này chúng ta có th ch n t ng link và xem nó nh
hư ng c a nó lên ñi m. Khi nhi u ñi m ñư c ch n thì có th ô Weight có th b b tr ng vì
không tìm ñư c m c nh hư ng chung.

               Currently Assigned Links Only: Ch hi n th các link có nh hư ng lên các
ñi m ñang ñư c ch n.

                All Links: hi n th t t c các link.
                Weight: Cho bi t m c ñ     nh hư ng c a link ñang ñư c ch n bên vùng Link
Name lên các ñi m ñang ñư c ch n.

                 Absolute: S d ng giá tr tuy t ñ i cho ô Weight. Khi ñó ô weight hi n th bao
nhiêu có nghĩa là ñi m ñó b nh hư ng ñúng b y nhiêu b i link ñó. Nhưng khi dùng ki u này
mà l i ch n nhi u ñi m thì ô Weight thư ng b b tr ng vì không có giá tr chung c a Weight cho
nhi u ñi m.

                Nomalized: Version này c a physique chưa có.

                Relative Scale: Thư ng s d ng ki u này vì khi ñó chúng ta có th tăng
gi m m c ñ    nh hương c a link lên các vertex m t cách tương ñ i, gi m là gi m ñ u tăng là
tăng ñ u.




       Hide, Unhide All: Gi u hay hi n th ñi m.

        Initial Skeleton Pose: Tr mesh v tr ng thái lúc m i gán physique.
                                 Study Hall Interior

ðây là 1 tutorial tóm t t v vi c chi u sáng 1 hình nh n i th t ñư c render v i Vray 1.09n
Advanced. Nó không ñư c d      tính như 1 tutorial toàn di n v modeling, texturing hay chi u
sáng 1 hình nh ki n trúc. M c ñích là ñ phác th o 1 dòng công vi c riêng bi t cho vi c t o
d ng quá trình chi u sáng v i Vray, và ch nên xem xét như là 1 s       hư ng d n cách ti p c n
v i các hình nh n i th t tương t .


Trư c khi b t ñ u, b n t i file scene t i ñây


I - Advanced Lightings:

Nó luôn là h u ích ñ ti p c n tr ng i c a vi c chi u sáng 1 hình nh v i 1 chi n lư c trong
suy nghĩ. Trong hình nh này, chúng ta s s       d ng 1 cách ti p c n thêm. Cách ti p c n này
thư ng b t ñ u b ng cách kh i ngu n b ng bóng t i và sau ñó tăng d n ánh sáng t ng th i
ñi m. Các ngu n ánh sáng ch ñư c thêm vào sau khi vi c setting cho các ngu n sáng hi n có
ñã ñư c tho mãn. ði u này cho phép chúng ta có th theo dõi ñư c xem m i ngu n sáng
ñóng góp như th nào ñ i v i 1 hình nh, trư c khi cho thêm các ngu n sáng m i. ði u này
cũng giúp tránh vi c xu t hi n các ngu n sáng không c n thi t trong hình nh và d n t i các
k t qu không như mong mu n ho c là làm tăng thêm th i gian render. Tôi thư ng b t ñ u
v i Sky light, sau ñó thêm Sun light và cu i cùng là fill light n u c n.



II - Chu n b và Setup:

+1.B t ñ u b ng vi c n t t c kính trư c khi tính toán Irradiance Map. ði u này không ch
cho phép b n th    nhi u ánh sáng mà còn ñ c bi t làm tăng t c ñ render th trong tương lai.


+2.Set kích c render t i 400x300 và Image Sampler AA to Fixed: Subdiv = 1. Trong giai
ño n này chúng ta mu n tr l i nhanh vì v y vi c render th có th nh và không ñ p.




+3.Dư i Advanced Irradiance Map Paramaters --> Mode, ch c ch n Bucket mode ñã ñư c
ki m. Vi c render ñư c chia thành các vùng ho c các bucket và m i lo i ñ u có th nhìn ñư c
khi ñã hoàn thành.
Kích c t t cho các bucket là 128x128 pixel. ð ng th i tôi cũng thay ñ i Render Region
Sequence thư ng xuyên khi tôi làm vi c vì v y tôi có th th y vùng mà tôi th y thích ñ u tiên.
Dành cho công vi c render th ban ñ u, tôi ch y u quan tâm t i vi c ánh sáng chi u t i b c
tư ng phía sau, vì v y tôi set bucket sequence t   Left sang Right.


+4.Trong h p tho i Render Uncheck Global Switches -> Reflections


Reflections tăng thêm các sample không c n thi t cho IR map d a trên color threshold setting.


+5.Chuy n ch ñ Indirect Illuminnation (GI) sang b t.


S d ng Irradiance Map Presets -> Low.


ð m b o là Show calc.phase ñư c ki m tra ñ nhìn th y IR map ñang ñư c tính toán và nơi
mà các sample ñư c l y.




III - Skylight/Enviroment Lighting

+1.T o 1 Omni Light và t t nó ñi. Vi c làm này s ghi ñè lên các ánh sáng m c ñ nh. B t
Enviroment -> GI Enviroment (SkyLight)
+2.ð m b o là Overide Max’s ñã ñư c ki m tra.


+3.L a ch n màu light blue, ví d như : R173 G208 B255 và set Multiplier = 4.0


S chi u sáng gián ti p thì hơi t i 1 chút. Chúng ta có 2 l a ch n:

        I) Tăng Skylight Multiplier ho c

        II) S d ng l a ch n Color mapping trong h p tho i render.Color mapping cho
        phép ki m soát 1 cách gi i h n ñ i v i s tương ph n gi a các vùng sáng và
        vùng t i c a hình nh.


+4. Trong trư ng h p này, chúng ta s s     d ng Color mapping t      khi mà các khu v c bên
ngoài có ñ s   chi u sáng và chúng ta ch mu n làm sáng hơn s         chi u sáng n i th t. Set
Dark multiplier t i 2.0




L i khuyên:
1 th thu t thích h p là ñ s   d ng l i 1 IR map ñã ñư c lưu gi    trong khi tweak color
mapping multipliers. Tuy nhiên, b n có th ch lưu 1 IR map ñư c tính toán s       d ng Single
Mode và không Bucket Mode.
Trong tương lai, Vray s có Virtual Frame Buffer c a riêng nó và ñi u này cho phép b n ñi u
ch nh các giá tr Color Mapping 1 cách tương tác.
T   File Help: Các thông s color mapping ki m soát vi c các giá tr color ñư c x lý như th
nào trư c khi chúng ñư c vi t t i output buffer. Vi c s a ch a màu có th h u ích ñ i v i các
scene n i th t ho c ít ñư c chi u sáng - b n có th có ñư c 1 hình nh ñ p mà không ph i
tăng light và sky multiplier.
Lo i: Lo i color correction. Hi n t i lo i duy nh t ñư c h tr là Linear multiply nh ñó s
nhân các màu s c 1 cách ñơn gi n b ng 1 giá tr d a trên cư ng ñ c a chúng. (1 thu t toán
Loga tương t      v i Lightscape s h u d ng hơn)
Dark Multiplier: giá tr mà các màu t i s ñư c nhân lên. ð i v i các scene n i th t ho c ít
ñư c chi u sáng, b n có th tăng giá tr này ñ có thêm nhi u ánh sáng cho các vùng t i.
Light Multiplier: giá tr mà các màu sáng s ñư c nhân lên. Thông thư ng b n s ñ giá tr
m c ñ nh c a nó ñ n 1.0, ñi u này có nghĩa là các màu sáng s không b thay ñ i.

IV - Sunlight:
+1. T o 1 Sun System
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On – Vray Shadows




+2. ði u ch nh Sun System nh ñó 1 vài ánh sáng tr c ti p ñư c ñưa vào không gian n i th t.
T t tính toán Indirect illumination GI ñ gi m th i gian render. GI là không c n thi t vì chúng
ta ch mu n nhìn xem ánh sáng m t tr i tr c ti p xuyên qua không gian n i th t          ñâu.
S   k t h p gi a Sunlight (tr c ti p) và Skylight (gián ti p) cung c p s   chi u sáng toàn c c ñ
cho n i th t.Tuy nhiên vi c render có v như có quá nhi u màu xanh t        Skylight.
Skylight tr i hơn vì giá tr multiplier th p cho secondary bounce. ð tăng Indirect Illumination
t   Sunlight, ñ t Secondary Bounce Multiplier = 0.7




Chú ý: S    thi t l p này là khác ñ i v i vi c ñi u ch nh color mapping multiplier. Vi c set color
map nh hư ng t i ánh sáng c a 1 hình nh d a trên cư ng ñ trư c khi xu t sang VFB trong
khi thay ñ i các nh hư ng c a GI multiplier t i s     ñóng góp ánh sáng c a m i bounce trong
su t quá trình tính toán IR map. B i v y vi c thay ñ i bounce multiplier ñòi h i 1 s    tính toán
l i IR map trong khi color mapping có th s     d ng l i IR map ñã ñư c lưu gi .

V - ði u ch nh Color Bleed t            các ñ i tư ng (object)
Có các vùng l n các b m t b ng g trong không gian này và ñi u này làm cho không gian có
v    m hơn là nh ng gì chúng ta có hi n nay. ð tái t o l i ánh sáng m áp này t        các b m t
g , chúng ta s ph i tăng Generate GI Multiplier trên t t c các ñ i tư ng v i v t li u g
1.Ch n t t c các object trong scene v i v t li u Wood1
2.Trong h p tho i Render, ch n System -> Object Settings…
3.Các ñ i tư ng v i v t li u Wood1 nên ñư c làm n i b t trong list Scene Objects. Thay ñ i
Generate GI t i 1.5
Hi u qu r t huy n o nhưng ñáng chú ý nh t là trên tr n và tư ng.B n có th tăng các ñ i
tư ng multiplier ho c cá th ho c các ñ i tư ng v i các v t li u c th b ng cách l p l i trình
t   trư c ñó ñ tweak lư ng color bleed. Ví d như tôi ñã tăng Generate GI multiplier c a màu
sơn ñ trên tư ng.

VI - Fill light:
1 ñi u n a c n chú ý Skylight và s   chi u sáng gián ti p t   m t tr i không t o ra các bóng ñ
cho ñ i tư ng nh , như là tay v n lan can và ch n song lan can.
Vi c tăng các ch s IR map Min và Max có th phù h p v i ñi u này nhưng cũng s làm tăng
ñáng k th i gian render. 1 l a ch n khác là s   d ng 1 Vraylight vô hình ñ tái t o l i ánh
sáng t   men kính.
1.T o 1 Vraylight t i tư ng kính. Ch c ch n là Normal ñang ch vào bên trong, vào trong
không gian n i th t.


                               Vraylight Settings:
         Color: R255 G245 B217
         Multiplier: 0.5
         Invisible: Checked
         Type: Plane
Chú ý bóng ñ c a khu v c ñ p ñư c t o b i Vraylight. Vraylight không ñư c thi t l p ñ lưu
gi   trong IR map b i vì ñi u này có xu hư ng làm cho các bóng ñ khu v c tr nên m nh t
khi IR map ñư c th .
2.V i t t c ngu n sáng và IR map b t, ñây là th i ñi m t t ñ tweak Color Map settings 1 l n
n a. Vi c render th    nghi m nên ñư c làm nhanh vì chúng ta ñang s     d ng l i IR map ñã
ñư c lưu gi   và ch ñi u ch nh các giá tr Color Map multiplier. Cho l n render cu i cùng, tôi ñã
s    d ng Bright = 1.0 và Dark = 1.8

VII - Setup l n render cu i:
1.Tính toán IR map:
Thay ñ i IR map ñ nh s n thành Medium ho c High
Nh ng ñ nh s n này là resolution-dependent và ñư c ñánh giá là 640x480 pixel. Cho l n
render cu i, ñ phân gi i s là 700x526 pixel vì v y nh ng ñ nh s n này s ok.
2.Thay ñ i Render Output Size ñ i v i ñ phân gi mà mình mong mu n. Ki m tra setting ñ
ñ m b o chúng tương thích v i hình nh sau.
3.ð m b o là Don’t Delete, Auto save và Switch to Saved Map ñã ñư c ki m tra. ð AA t i
Fixed Rate = 1. Sau ñó nh n render ñ tính toán IR map cho ñ phân gi i cu i cùng.
Sau khi tính toán xong IR map, Vray s t     ñ ng chuy n t i map ñã ñư c lưu gi    và tái s
d ng nó.
4.B t Vraylight lên. Tăng Subdivs ñ lo i tr   grain
5.Unhide kính. B t Reflections trong Global Switches Rollout.
6.Thay ñ i Image Sampler (AA) t i Adaptive Subdivs = 0.2. N u hình nh có nhi u noisy, như
các khu v c r ng v i các s   ph n chi u bóng loáng, simple two - level AA s nhanh hơn
Adaptive Subdivs.




VII - Post Processing:
M c dù Vray t o các hình nh ñ p, nhưng tôi luôn thư ng làm 1 ít post processing và fine
tuning trong Photoshop.
1.T o 1 duplicate c a layer g c.
2.Ch n Image > Adjustments > Color Balance. Ch n Highlights và add thêm Red và Yellow
vào duplicate layer.
3.Set Blending Mode t i Color, và gi m Opacity c a duplicate layer t i 30 ñ n 50%
ð add specular blooms:
4.T o thêm 1 duplicate t layer g c. Screen layer này qua 2 layer ñang có.
5.Add 1 mask ñ i v i layer này. Copy hình nh và dán nó vào mask channel. ði u này s
mask out t t c các vùng t i c a layer ñó và ch các vùng sáng là còn l i. ði u ch nh các level
cho mask channel.
6.Add Gaussian Blur vào layer này ñ gi m nh các highlight và ñi u ch nh Opacity c a layer
này theo ý thích c a b n.




VIII - K T LU N:
Scene này ñư c th      nghi m qua các tr ng i thú v vì nó bao g m c không gian n i và ngo i
th t. B ng cách s   d ng 1 vài ñ c trưng trong Vray, chúng ta có th ñ t ñư c ánh sáng r t
th c và t   nhiên trong 1 kho ng th i gian tương ñ i ng n.
Khi ti p c n 1 khó khăn trong vi c chi u sáng, b n nên có 1 k ho ch. 1 chi n lư c h u ích là
chi u sáng scene Additively, b t ñ u t   bóng t i và add thêm ánh sáng d n d n. ði u này cho
phép chúng ta ñi u ch nh s lư ng các thông s và setting cho m i ngu n sáng trong các giai
ño n discrete.
                    Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illumination
                                  Study Hall Exterior

Tutorial này là ph n ti p theo c a Study Hall Interior, và s   d ng Vray 1.0902q Advanced. Nó
không ph i là 1 tutorial toàn di n v modeling, texturing hay lighting 1 khung c nh ki n trúc.
M c ñích c a nó là ñ m r ng Additive Lighting Strategy ñư c phác th o trong tutorial trư c
ñ gi i quy t ngo i th t c a cùng 1 scene. Trong khi ñó chúng ta cũng s ki m tra 1 vài tính
năng khác c a Vray cho phép s      ki m soát và ñi u ch nh c a các ñ i tư ng ho c v t li u
riêng.
Vì tutorial này ñư c coi như s   ti p n i c a cái trư c cho nên tôi s không ñi vào chi ti t vào
nh ng v n ñ ñã ñư c gi i quy t. N u b n b t ñ u bài t p này t         v ch xu t phát. Tôi khuyên
b n ít nh t là nên xem l i Additive Lighting Strategy ñã ñư c phác th o trong tutorial n i th t,
và s     d ng nó nhưn là 1 s   ch d n ñ set up shot ngo i th t. Ok, chúng ta hãy b t ñ u nhé.


Trư c khi b t ñ u, b n t i file scene t i ñây



I - Color mapping

V êc chu n b ñ i v i ngo i th t nhìn chung là gi ng như chu n b cho n i th t, vì th hãy
tham kh o l i tutorial trư c n u b n c m th y c n.


1. Switch sang Camera04 cái mà ñư c ñ t        dư i chân c u thang.
2. ð setting như trong n i th t và render 1 b n preview ngo i th t t      Camera04. ð m b o là
b n có Advance Irradiance Map Parameters -> Autosave và Switch to saved map checked.
3. ðây là 1 s    kh i ñ u t t nhưng b n s th y r ng các khu v c dư i ánh sáng m t tr i tr c
ti p thì quá sáng ho c “b ñ t cháy”


Trong th gi i th c, m t c a chúng ta s t      ñ ng ñi u ch nh s   tương ph n gi a các khu v c
sáng ánh sáng m t tr i và các khu v c bóng ñ . ði u này ñư c bi t ñ n như là “exposure
control” hay Color mapping in Vray. Tutorial trư c bao g m Linear Color mapping, vì ñó là l a
ch n duy nh t vào lúc này.
Trư c version Vray 1.0902q, Color mapping b gi i h n ch t i Linear. V i phiên b n m i nh t,
1 l a ch n Exponential ñư c thêm vào và s    d ng 1 cách tương t   v i Logarthimic Exposure
Control trong Lightscape và 3ds max5.


Ch ñ Exponential Color Mapping: B n có th ch n cái này thay cho m c ñ nh “Linear
mapping”. Ch ñ Exponential nh m m c ñích ngăn ch n burn outs b gây ra các màu s c quá
sáng. Ý nghĩa c a các Dark và Bright multiplier là nh m thay ñ i 1 cách nh nhàng trong ch
ñ này. Dark multiplier có th ñư c s     d ng l i ñ làm cho hình nh sáng hơn ho c t i hơn.
Bright multiplier không có ý nghĩa l m trong tình hu ng này và b n nên chuy n nó thành 1.0


4. Thay ñ i Color Mapping Type sang Exponential và renderer. Vì chúng ta ñang s   d ng l i IR
map ñã ñư c lưu tr     do ñó không nên yêu c u tính toán IR map.




5. K t qu c a vi c s    d ng Exponential Color Mapping là t t hơn nhi u. Tuy nhiên màu s c
toàn c c có v như là không ñ m l m. Tôi t    h i là không bi t li u có th tránh ñư c ñi u này
không… Cũng màu s c background, trong trư ng h p này màu s c c a b u tr i b         nh hư ng
b i Color Mapping setting. Nó s là t t n u có l a ch n ñ l background ñi.




II - Th c hi n s      ñi u ch nh:

M c dù Exponential Color Mapping giúp làm gi m burn outs trong h u h t các khu v c sáng,
khung c th chính v n còn b chi u sáng quá m c, làm b c màu c a b t c         chi ti t nào trong
texture c th .


Trong giai ño n này chúng ta có 4 l a ch n


I) Color Mapping: Ti p t c ñ làm gi m Dark Multiplier. Tuy nhiên ñi u này có xu hư ng làm
gi m ñ sáng toàn c c c a toàn b hình nh. Các chi ti t mà bây gi có th nhìn th y trong
bóng ñ có th b m t. ðây là l a ch n duy nh t không ñòi h i renderer.




II) Bounce Multipliers : Tweak Indirect Illumination (GI). ði u ch nh Primary và Secondary
Bounce Multipliers. ði u này s ñòi h i 1 s    tính toán l i c a IR map. 1 l n n a ñ sáng toàn
c c và s   tương ph n c a hình nh l i b      nh hư ng.
III) Object Settings: Gán GI Generate/Receive setting riêng cho các ñ i tư ng ho c v t li u
riêng. ði u này cho phép s   ki m soát m nh hơn s lư ng GI m i ñ i tư ng nh n và t o ra.
Chú ý r ng m t dư i c a các khung c th là t i hơn nhi u so v i nguyên b n. ðòi h i có
renderer.
IV) Sun và Enviroment Light (ánh sáng m t tr i và ánh sáng môi trư ng): Gi m multiplier c a
c Sunlight và Enviroment light 1 cách tr c ti p, dù nh hư ng t i s lư ng ánh sáng    trong
scene. ði u này cho phép s   ki m soát l n hơn kh i lư ng chi u sáng c a m i ngu n sáng
ñóng góp vào hình nh. Yêu c u có renderer.




Hình nh cu i cùng   trên ñã s   d ng k t h p các setting này. Các giá tr ñư c set như sau:
Chú ý: Tôi cũng ñã gi m giá tr c a Sunlight và thay ñ i Receive/General setting ñ i v i các
ñ i tư ng khác nhau. Các quy t ñ nh r t ch quan và ph thu c vàom c ñích b n tìm ki m. Do
ñó hình nh s ph thu c r t l n vào k t qu mà b n nghĩ là trông khá nh t.




III - X   lý h u kỳ:

K t qu cu i cùng t   Vray ñã r t g n. Như ñã ñ c p     trên, vi c s   d ng Exponential Color
Mapping t o ra màu s c “Washed out” theo như vi c map l i giá tr màu s c. ðây là ñi u ñáng
chú ý nh t trong màu s c c a b u tr i. Và s   d ng Linear Color Mapping t o ra saturation (s
bão hoà) màu s c t t nhưng bao g m các khu v c b “cháy” ho c chi u sáng quá m c, ñ c
bi t là c u trúc khung c th chính. V y chúng ta s c g ng ñ có ñư c k t qu t t nh t         c
hai b ng cách hoàn thành trong Photoshop.
1. Render hình nh cu i cùng s    d ng Linear Color Mapping.


2. Render 1 hình nh cu i cùng khác s    d ng Exponential Color Mapping


3. M c 2 hình nh này trong Photoshop.


4. Copy và dán hình nh Linear-mapped vào 1 layer trong hình nh Exponential.


5. Thay ñ i Blending Mode c a layer Linear sang Saturation. ði u này bu c layer Exponential
ph i s   d ng giá tr saturation c a layer Linear mà không thay ñ i các giá tr luminance.


6. Kéo layer Exponential t i icon New layer. ði u này t o 1 Duplicate Exponential layer. Chúng
ta s s   d ng layer này ñ Screen ho c chi u sáng các vùng t i trong hình nh.


7. ð i layer duplicate sang ch ñ Screen blending. Toàn b hình nh ñư c chi u sáng, bao
g m các vùng trong ánh sáng m t tr i tr c ti p, khi n chúng b chi u sáng quá m c.


8. S d ng 1 Mask ñ ki m soát Screen layer này. Ch n t t (ctrl + A) c hình nh trên Screen
layer. Copy n i dung vào b nh .


9. Add 1 Vector Mask vào Screen layer. Chuy n t i tab Channels


10. ðánh d u (highlight) Mask channel và dán n i dung t    b nh . Mask layer là 1 hình nh
grayscale khi n cho t t c các pixel có màu tương t   như màu ñen s không xu t hi n trong
khi các pixel tr ng s v n nhìn th y ñư c. Th c t cái mà chúng ta mu n là ñi u ngư c l i c a
mask hi n th i, vì th ñ o mask channel.
11. Tr l i tab Layers. Gi m Opacity c a Screen layer t i 50%.


GIF ñ ng   bên trái nên gi i thích ñư c hi u qu c a m i layer.




IV - K T LU N:

                               Tr ng i thú v trong tutorial này là vi c t o ra 1 hình nh có 1
       ph m vi ñ ng l c h c (không ch c l m) t t mà không có các khu v c hình nh quá t i
       ho c quá sáng.
                               ð ñ t ñư c ñi u này chúng ta kh o sát 1 vài l a ch n và tính
       năng khác nhau trong Vray cho phép chúng ta tinh ch nh các gi i pháp chi u sáng. M i
       l a ch n nh hư ng t i hình nh theo nh ng cách khác nhau.
                               Color Mapping và GI bounce multiplier nh hư ng t i s chi u
       sáng c a toàn b hình nh. Trong khi Objects Settings và Light Multipliers cho phép
       chúng ta ñi u ch nh s chi u sáng c a các ñ i tư ng/v t li u ho c ánh sáng riêng bi t
       .
                               Và m c dù Vray t o ra 1 vài hình nh ñ p, thì thư ng có nh ng
       gi i h n ñ i v i nh ng gì mà nó ñ t ñư c. Các gi i h n này có th vư t qua ñư c b ng
       cách s d ng 1 chương trình edit hình nh t t, gi ng như Photoshop. ði u này cho
       phép chúng ta k t h p khía c nh mong mu n v i các khía c nh khác.
                               Tôi hy v ng b n tìm th y s h u d ng c a tutorial này. Chúng
       ta s ti p t c add thêm các tutorial khác khi th i gian cho phép. Khi phiên b n Vray
       m i ra ñ i chúng tôi s c g ng update ñ ñ t ñư c s tho mãn nh t ñ nh
                        LÀM M T QU            BÓNG N Y



Bài t p này hư ng d n cách làm m t qu     bóng va ñ p ñơn gi n và m t ít hi u   ng,
cùng v i vi c kh o sát qua m t ít kh   năng tính toán va ñ p (dynamic) c a Maya




I. T o các v t th :


1. T o m t qu   bóng:


T menu th xu ng, ch n ph n modelling, b m vào menu Create    phía trên, ch n NURBS
Sphere Primitives -> Sphere




M t qu c u xu t hi n
Qu c u ñư c t o ra theo m t tu n t    mà Maya chia m i ti n trình thành m t Node, m i n t
bao g m thông tin v các giai ño n khác nhau và chúng có liên quan ñ n nhau ñ ra ñư c k t
qu cu i là qu c u.


Như qu c u trên này, ti n trình t o ra có th th y khái quát trong b ng Chanel dư i ñây




  dư i cùng là hành ñ ng ñ u tiên, t o qu c u, ti p ñ n là qu c u và ra ñư c qu c u trong
Maya v i các to ñ ñi m.      ñây ta c n thay ñ i ñ l n c a qu c u lên g p hai l n. ð làm
ñi u ñó, ta không Scale nó lên mà s   d ng Node MakeNurbSphere ñ ch nh bán kính qu c u.
B m vào makeNurbSphere và m t b ng hi n lên, nh p 2 vào radius
Bây gi , ta ñ i tên qu c u b ng cách b m vào ch   nurbsSphere   trên cùng, gõ m t cái tên
b n mu n hay ñơn gi n là "quacau" hay "ball"




Ti p theo, ta di chuy n qu c u b ng cách b m vào nút Move    Menu bên trái      . B m và
kéo qu c u d c theo tr c Y, sau ñó theo tr c X, ta ñư c k t qu sau




2. T o m t m t sàn:


T Menu Create -> Polygon Primitives -> Plane, m t m t ph ng xu t hi n


T Chanel box, b m vào Node PolyPlane, sau ñó ñ t l i các thông s sau:


Width: 40
Height: 40
Subdivision Width: 1
Subdivision Height: 1


Sau ñó, ñ t l i tên cho m t ph ng thành m t cái tên tuỳ b n, mình ñ t là Floor, ta có kêt qu
như sau




3. T o m t cái vòng:


V nt   Create -> NURBS Primitives -> Torus, sau ñó b m vào makeNurbsTorus, ñ t l i các
thu c tính sau:


Radius: 5
Section: 16
Height Ratio: 0.05


B m vào nurbsTorus và ñ t Rotate Z thành 90, ñ t l i tên cho nó,    ñây là Ring
Ti p theo hãy di chuy n vòng lên trên b ng cách ch nh Translate Y thành 12 ho c b m phím W
ñ ch n công c Move và d ch chuy n nó theo tr c Y.
Ta có k t qu sau:
II. Xem toàn c nh:


1. Làm vi c v i các c ng nhìn


Khi làm vi c v i 3D, xem ñư c model t   nhi u góc ñ là r t quant r ng, có 4 góc nhìn chính là
Top, Front, Left (Right), và Perspective. ð di chuy n trong không gian 3D v i Maya, ta s
d ng phím Alt k t h p v i chu t:
Alt + Chu t trái: quay không gian
Alt + Chu t gi a: di chuy n lên xu ng
Alt + Chu t ph i: phóng to, thu nh


2. Thi t l p cách xem:


ð có th xem các hình kh i     d ng trơn và ñ c, trong c ng nhìn Persspective, b m vào menu
Shading, ch n Smooth Shade All, ta có k t qu sau:
3. Ch n ñ      trơn:


N u qu bóng và cái vòng chưa ñư c trơn như trên, ñó là do nó chưa ñư c thi t l p ñ trơn.
Ch n qu bóng, t        menu Display, ch n NURBS Smoothness -> Fine. Ngoài ra, b n có th làm
ñi u này b ng phím t t là 3. Th    t   các phím t t này như sau:
1 - B m t g gh
2 - Khá trơn hơn
3 - ð trơn m n cao nh t


III. T o chuy n ñ ng cho qu         bóng:


1. Thi t l p Key Frame:


Key Frame là nh ng Frame mà nơi ñó, các chuy n ñ ng ñư c ghi l i, sau ñó máy s t     suy ra
chuy n ñ ng t     Key Frame này ñ n Key Frame khác. Trư c khi thi t ñ t các Key Frame, b n
hãy ñưa qu bóng ñ n sát mép c a sàn. Sau ñó b m F2, menu chính s thành menu
Animation, t    menu Animate, ch n Set Key v i Frame 1.


2. Thi t l p th i gian chuy n ñ ng:


Hi n b n mu n ñ dài c a chuy n ñ ng là 60 Frame, trên thanh th i gian, hãy ñ i EndTime
thành 60 và Playback Time cũng thành 60. Endtime là ñ dài c a toàn b c nh và
Playbacktime là kho ng th i gian b n mu n c nh s ch y khi b m nút Play:
Chuy n ñ n Frame 60, chuy n qu bóng d c tr c X ñ n sát mép bên kia và và b m phím S,
ñó là phím t t c a l nh Set Key. Như v y, hi n th i ta có 2 Key Frame là 1 và 60.


3. Thêm các Key Frame:


Qu bóng s ch m ñ t thêm hai l n n a, ta thi t ñ t thêm 2 Key Frame t i frame 20 và 40.
Ti p theo ñó, ta c n ñ t các v trí mà bóng n y lên. Di chuy n ñ n Key 30, b m vào l nh Move
hay phím W, di chuy n d c theo tr c Y (màu xanh) ñ qu bóng ñi lên sao cho l t vào gi a cái
vòng, Set key t i ñó, ti p ñ n làm tương t   v i Frame 10, 5.0, ñ qua bóng ñi lên nhưng ñ
cao không b ng Frame 30


B m Play, b n s th y qu bóng n y xu ng ñ t 3 l n, l n th      2 nh y qua chi c vòng. N u b n
th y t c ñ quá nhanh, ñó là do b n chưa ñ t l i t c ñ Playback. B m vào nút Animation

Preferences:    . Trong vùng Playback, ñ t Playback Speed thành Real-time, sau ñó b m
phím Save. B m Play và b n s th y s     khác bi t.


IV. T o tính cách cho qu    bóng:


N u qu bóng ch ñơn thu n nh y lên như th s trông r t c ng, b n c n thêm m t s hành
ñ ng ñ nó trông th t và ng nghĩnh hơn.


1. Hoàn thi n các chuy n ñ ng:


Ch n qu bóng, b m vào menu Panel, ch n Saved Layouts -> Persp/Graph. B n s th y
dư i c ng Persp có m t b ng ñi u khi n hi n ra.




T menu View c a b ng Graph, ch n Frame All, t t c các Frame chuy n ñ ng s ñư c hi n
ra. Bây gi hãy chú ý bên trái, b n s th y t t c các ñư ng chuy n ñ ng c a qu bóng, bao
g m Translate, Rotate, Scale và Visibility. Bây gi , b n ch c n chú ý vào kênh Translate Y.
B m vào kênh ñó, n u b n th y r ng ñư ng cong chuy n ñ ng chưa hi n ra h t (theo tr c
tung hay hoành), b n có th ch nh l i cho ñúng b ng các t h p phím Alt + chu t gi a, Alt +
Shift + chu t gi a, Alt + chu t ph i.


Như th b n ñ ý r ng trong Maya, các di chuy n trong các c ng và b ng ñi u khi n tương t
nhau.
Bây gi , b n c n ch nh l i ñư ng cong Y cho h p lý hơn. Qu bóng khi    trên cao có ñ cong
l n và khi b xu ng, n y lên thì góc t o b i chúng khá bé. Ta s ch nh l i ñư ng cong theo

nguyên lý trên. Ch n t t c các ñi m   dư i cùng và b m vào nút Linear Tangents:        , nó
s làm cho ñi m ñó tr thành góc nh n.Ti p theo b m vào nút Break Tangents ñ tách ñôi hai

ti p tuy n di u khi n      .



Ch n ñi m ñ u tiên, b m vào l nh Move         , ch n ti p tuy n ñi u khi n bên ph i và dùng
chu t gi a ñ di chuy n nó, làm tương t   như v y v i các ñi m còn l i cho ñ n khi ñư c k t
qu sau:




Hi n b n th y r ng có m t s kênh chuy n ñ ng không dùng ñ n, b n có th xoá nó ñi b ng
gi   phím Ctr và b m chu t trái ñ ch n các kênh


Translate Z
Rotate X,Y,Z
Scale X,Y,Z
Visibility




T meu Edit, ch n Delete.
Ti p theo, b n có th xoá m t s ñi m ñi u khi n không c n thi t, chuy n sang Translate X,
b n th y r ng có t t c 5 ñi m không c n thi t n m     gi a, b i vì qu bóng di chuy n theo
ñư ng th ng t   Frame 1 ñ n 60, ch n 5 ñi m    gi a này và xoá ñi


2. T o chuy n ñ ng Nén và Giãn:
a. T o bi n d ng Giãn


M t trong nh ng chuy n ñ ng quan tr ng c a bóng khi va ñ p là nén và giãn (Squash 'n'
Stretch). Trong Maya, b n có th làm ñi u này v i Deformer Squash. ði ñ n c ng nhìn Front
và b m Space ñ phóng to nó, ch n qu bóng, b m F2 ñ v menu Animation và sau ñó t
menu Deform, ch n Create Nonlinear -> Squash, b n s th y nó hi n ra như hình dư i




Ti p theo, b n s c n ch nh l i Deformer này m t ít. Di chuy n squashHandle cho ñ n khi

ñi m gi a nó   ñáy qu bóng, sau ñó dùng Scale       cho ñ n khi nó trùm lên qu bóng
Bây gi , ta hãy ñ t tham s Factor cho bi n d ng Squash, ch nh nó thành 0.4 và b m Play ñ
xem, b n s th y qu bóng khi ch y bi n d ng r t kỳ l , ñi u này là do ta chưa ñ t bi n d ng
ch y theo qu bóng.




ð bi n d ng Squash ch y theo bóng, ch n squashHandle, sau ñó b m Shift ñ ch n qu
bóng, t   menu Edit, ch n Parent, b n có th làm ñi u này b ng phím t t p. Lúc này, qu bóng
ñã là cha c a bi n d ng Squash và nó s b t bi n d ng này ph i di chuy n theo nó, b m Play
và b n s th y k t qu .


b. T o chuy n ñ ng Nén:


Qu bóng c n b nén l i khi ñ p vào ñ t. B n có th làm ñi u này b ng tay b ng cách ch nh
t ng Key Frame v i tham s ho t hoá là Factor. Tuy nhiên, Maya cung c p cho b n m t công
c r t m nh ñ tránh làm ñi u này th công là Set Driven Key.


V n v i b menu Animate, ch n Animate, Set Driven Key -> Set, ti p theo b m vào nút
ñ b ng Set Driven Key hi n ra. Ta ch n qu bóng (ball), b m vào nút Load Driver trong b ng
Set Driven Key, trong menu bên ph i, b m vào Translate Y, ñi u này s thi t l p Translate Y
là thu c tính ñi u khi n.
Ti p ñ n ch n squashHandle, b m vào squash trong b ng Chanel, bây gi , c Node squash và
squashHandle ñ u xu t hi n trong b ng Set Driven Key      ph n Driven; hãy ch n squash bên
trái và b m vào factor   bên ph i




Sau khi thi t l p thu c tính ñi u khi n và b ñi u khi n xong, ta ñ t tr ng thái ñ u tiên và
tr ng thái cu i cho b ñi u khi n này. V frame 1, ch n node Squash trong Chanelbox, ch nh
tham s factor thành -0.5, b m vào nút Key trong b ng Set Driven Key. Ti p ñ n, ñ n frame
30, ch nh tham s factor thành 0.4 ñ nó      tr ng thái giãn, tương t   b m vào nút Key.


B m Play và b n s th y qu bóng b nén khi ñ p ñ t và giãn ra        ñ nh, có ñi u này b i vì
thu c tính Translate Y quy t ñ nh ñ cao ñang ñi u khi n thu c tính factor, factor s b thay
ñ i tuy n tính theo translate Y.




3. Thêm m t chút bi n d ng cho bóng:


Sau khi bóng ñã b nén và giãn, b n mu n bóng cong v phía trư c lúc n y lên và cong v
phía sau lúc rơi xu ng ñ nó có tính cách hơn. Trong Maya, ñi u này ñư c th c hi n b i bi n
d ng Blend. ði v frame 1, ch n Deform -> Create Nonlinear -> Bend. Tương t        như Squash,
bend t o ra m t bendHandle ñ ñi u hi n ñ Bend và m t node Bend trong qu bóng.


Ti p ñ n b n c n thi t l p cha cho Bend là qu bóng, ñi u này có th ñư c làm v i cách trên
c a Squash, như b n cũng có th làm b ng cách b m vào menu Window, ch n Outliner. C a
s này hi n ra toàn b cách ñ i tư ng trong c nh theo d ng cây ph h , vi c ti p theo ñơn
gi n là kéo và th nh BendHandle vào Ball.


Bây gi là lúc ch nh thu c tính bend theo th i gian, ñ làm ñi u này nhanh hơn mà không c n
set key m i l n ñ i tham s , ch c n b m vào Autokey, nó s t   ñ ng ghi nh n l i các thay ñ i
     . Ch nh ñ n các frame 5, 25, 45 và ch nh Curvature trong node Bend thành 0.5, nó s
làm qu bóng hư ng v trư c. Ch nh ñ n frame 15,35,55 và nh p - 0.6 cho Curvature. B m
Play và b n s có k t qu khá như ý.


Tuy nhiên, c   ñ ng ngã v sau còn chưa ưng ý l m, b n có th ch nh l i b ng Dope Sheet.
B m vào Panel trong c ng nhìn, ch n Dope Sheet, b ng Dope Sheet hi n ra. Dope Sheet là
b ng s hi n t t c các Key Frame cho b n d dàng di chuy n chúng. Ch n các Key Frame 15,
35, 55 c a tham s Curvature bên trái và b m vào công c move, dùng chu t gi a ñ di
chuy n chúng cho ñ n khi frame 15 ñ n v trí frame 19.




V. Áp v t li u:


Sau khi làm chuy n ñ ng xong, ñã ñ n lúc ta áp v t li u cho toàn c nh. Hãy b t b ng
Hypershape lên b ng menu Panel trên c ng nhìn, hay t t nh t là dùng ch n
Hypershade/Render/Persp t    Saved Layout, vì lúc này chúng ta s dùng thư ng xuyên các
b ng này.




1. T o v t li u cho chi c vòng:


Trong b ng create, b m nó và m t menu kéo xu ng hi n ra, ch n Create Materials, ti p theo
b m vào Blinn.
Bây gi , khi b n áp v t li u cho chi c vòng, nó s thành m t node, ñ phân bi t nó v i các
node khác khi làm vi c sau này, t t nh t b n nên ñ t tên nó v i ch   M   cu i ñ ký hi u ñây
là node Material. B t b ng Attribute lên b ng cách b m vào nút Attribute trên thanh công c ,




  ñó, ñ t l i tên cho v t li u này là RingM.


Sau khi t o v t li u xong, b n s ñ i nó thành màu vàng, b m vào b ng màu ngay c nh thu c
tính Color




M t b ng ch n màu s hi n lên, hãy ñ i nó thành màu vàng.




Gi là lúc gán v t li u ñó cho cái vòng, hãy b m chu t gi a, kéo và th nó t   b ng
Hypershade vào th nó vào cái vòng, cái vòng ñã có màu vàng.


2. T o v t li u cho sàn:


Trong Hypershade,     vùng làm vi c s xu t hi n các hành ñ ng t o v t li u theo ki u m t
History (t   trư c ra sau). ð tránh vùng làm vi c này b r i, hãy xoá nó b ng cách b m chu t
ph i, Ch n Graph -> Clear Graph.
Trong b ng t o, b m vào nút Phong và ñ i tên v t li u ñó thành floorM. Bây gi , ta mu n t o
m t sàn nhà ki u như g ch, ñi u này làm ñư c b ng cách chuy n t      b ng Create Materials
thành Create Textures. Trong s các lo i v t li u hi n ra, ch n Grid. Trong vùng làm vi c bây
gi hi n lên 2 lo i v t li u, m t là Phong và hai là m t t m k lư i, gi   chu t gi a và kéo nó
th vào v t li u Phong, m t b ng tuỳ ch n xu t hi n h i ta cách x    lý, hãy ch n Color, nó s
áp v t li u Grid thành thu c tính màu c a Phong.Ta có k t qu sau:




Kéo chu t ph i ñ áp v t li u ñó lên sàn. Tuy nhiên, ta th y v t li u v n chưa hi n lên, c n
ch nh l i Shading b ng cách trong c ng Persp, ch n Shading -> Hardware Texturing, ta có th
làm ñi u này b ng phím t t 6.


Tuy sàn ñã có v t li u k ô nhưng trông không v a m t l m, ta hãy ch nh l i m t chuts. Trong
Hypershade, ch n node Grid, quay l i b ng Attribute.     b ng Attribute, b m vào màu bên
c nh LineColor và ch n b t kỳ màu nào b n thích, làm tương t     v i Filter Color. Sau ñó thay
ñ i 2 thu c tính sau:


U Width: 0.75
V Width: 0.75




Bây gi ch n node place2Dtexture trong Hypershade, ch nh các thu c tính


Repeat U: 8
Repeat V: 8


B n s th y v t li u cho sàn chuy n thành như th này:
3. T o v t li u cho qu   bóng:


V i qu bóng, ta s không s    d ng các v t li u Procedural n a mà s dùng m t t m hình
(map) ñ áp cho nó. Hãy dùng Paint ñ v map sau hay b n có th dùng l i.




Sau khi Clear Graph, ti p t c t o ra v t li u Phong và ñ i tên nó thành ballM. Trong b ng
Attribute, b m vào nút Map bên c nh Color, b ng Create Render node hi n lên, trong ñó, hãy
ch n File
Node file bây gi ñã ñư c gán cho v t li u Phong, t t c ñã s n sàng, gi là lúc chúng ta ch n
v t li u. Trong b ng Attribute, b m vào nút File Folder c nh nút Image name và ch n file v t
li u ñã t o.




Gán v t li u ballM cho qu bóng, bây gi ta th y qu bóng ñã có màu. Tuy nhiên, v trí c a v t
li u chưa ñúng, c n ñư c ch nh l i. B m vào node place2DTexture, trong b ng Attribue ch nh


Rotate UV : 90.
Offset V: 0.5


V t li u s ñư c ñưa v như sau:
Bây gi hãy Render th      b ng cách ch n b ng Render, Render -> Render -> Perpective.


VI. Chi u sáng:


Chi u sáng là m t ph n r t quan tr ng trong 3D, nó s giúp c nh b n làm l ng l y, ñ p hơn
hay th t hơn r t nhi u.


1. T o m t ngu n sáng ñi m (Spot Light):


B m F5 ñ b t h th ng menu Rendering, trong c ng Persp, b m space ñ phóng to c ng ñó.
B m vào menu Create -> Light -> Spot Light. M t ngu n sáng ñi m s xu t hi n.


Ngu n sáng này g m hai ph n, là Look at point và end point. Ta s dùng công c Manipultor
ñ di chuy n 2 thành ph n này. Ch n ngu n sáng và b m phím t. Kéo các ph n c a ngu n
sáng ñ ch nh l i v trí cho nó




ð cho ánh sáng ñư c hi n ra ñúng, ta c n ch nh chi u sáng b ng t t c các ngu n, k các
ngu n Default b ng cách b m phím 7 hay Lighting -> Use All Lights. Tuy nhiên, m t sàn v n
chưa sáng, gi là lúc ch nh l i s Subdivision c a m t sàn. Ch n m t sàn, tong chanel box,
Inputs -> PolyPlane, ch nh l i:


Subdivision Width: 20
Subdivision Height: 20
Ngu n sáng ñã t o xong, tuy nhiên, s   chi u sáng v n chưa ñúng, ta c n ch nh l i ñ to c a
qu ng sáng. Ch n ngu n sáng, b m t, c nh ngu n sáng có m t vòng tròn bi u tư ng nh , hãy
b m vào nó, sau ñó sau ñó b m m t l n n a, ñáy c a ngu n quy ñ nh ñ to c a ngu n s ñi u
ch nh ñư c. Ti p ñ n, hãy kéo nó ra ñ ngu n sáng chi u to hơn.




Trong b ng Attribute, có th làm ñi u này b ng cách thay ñ i tham s Cone Angle.


Ti p theo là m t ít di chuy n ngu n sáng, ngoài cách thông thư ng b ng Move và Manipulator,
ta có th di chuy n b ng m t cách ñ c bi t b ng tính năng View Through c a Maya. Ch n
ngu n sáng, trong c ng Persp, ch n Panel -> View Throgh Selected. Bây gi , b n ñang NHÌN
XUY N qua cái ñèn, và m i s   thay ñ i cách nhìn b ng phóng to, d ch chuy n v i Alt và các
nút chu t s tác ñ ng ñ n v trí c a ñèn.
Hãy di chuy n nó cho ñ n khi b n th y h p lý nh t. Sau khi ñèn ñã   ñúng v trí, hãy ch nh l i
tham s Penumbra (vùng n a t i) thành 5, b n s th y qu ng sáng h p lý hơn vì nó suy gi m
d n, m m    rìa hơn.


ð tr v cách xem Persp bình thư ng, ch n Panel -> Perspective -> Persp.


VII. Render:


1. Render nháp:


ð ra ñư c k t qu cu i cùng, b n c n qua m t bư c là Render. Trư c khi Render, ta c n có
m t s thi t l p sau:


Ch n Spot Light, trong b ng Attribute, ch n vùng Shadow và check vào Use Depth Map
Shadow.


Thi t l p các tuỳ ch n Render, ch n l i cách xem Persp/Hypershade/Render View trong Saved
Layout. Trong b ng Render, ch n Option -> Render Globals.


Ch n th Maya Software.


M vùng Anti-aliasing Quality.


Ch n Intermedia Quality.


Anti-aliasing là vi c làm trơn c nh c a các v t th ñ làm s n ph m ra ñ p và trơn, m n hơn,
tránh hi n tư ng b g gh     c nh.
ðóng b ng Render Globals l i, trong c ng Persp, ch n View -> Camera Settings -> Resolution
Gate. ð l n c a s n ph m render s là 320x240 và ñư c hi n ra. Vùng bên trong hình ch
nh t xanh s là vùng ñư c Render.


Di chuy n ñ n frame 30, trong b ng Render, ch n Render -> Render -> persp, ta có s n
ph m sau:




2. Render thành chu i hành ñ ng:


M t khi b n ñã hài lòng v i b n Render nháp, ñã ñ n lúc ta Render thành m t ño n phim. Ti p
t c b t Render Globals lên và ch n th Common. Trong vùng Image File Output, th c hi n các
thi t l p sau:


File Name Prefix: bounce ( nó s là tên c a chu i file ho t ñ ng ñư c render ra)


Frame /Animation Ext: name.#.ext ( ñ t s th    t   các file ñư c t o ra)


Start Frame: 1


End Frame: 60


By Frame: 1


Khi chuy n ñ ng v i v n t c nhanh, v t ñó thư ng b nhoè ñi,      ñây ta thi t l p Motion Blur
cho qu bóng. Ch n th Maya Software, dư i vùng Motion Blur, ñ t Motion Blur Type là 2D,
ñi u này s ñ y t c ñ Render lên nhanh nh t.
B m F5 ñ chuy n sang h th ng menu Render, b m vào menu Render -> Batch Render. Quá
trình Render s di n ra, b n có th theo dõi b ng cách ch n Window -> General Editor ->
Script Editor.


3. Xem thành ph m:


Do Maya Render chu i hành ñ ng thành các t m nh         ng v i t ng frame, do ñó mu n xem,
b n ph i dùng các chương trình t o film, hay ñơn gi n hơn có th xem trư c b ng    ng d ng
Fcheck ñi kèm Maya. B t Fcheck ( trong thư m c Maya hay có Shortcut trong ph n cài Maya),
b m Open và ch n file nh ñ u tiên c a chu i nh (v trí là nơi b n render ra    Path trong
Render Globals), b n s th y qu bóng nh y qua vòng và b nhoè khi chuy n ñ ng cùng v i
chuy n ñ ng thân th .


VIII. T o hi u   ng vòng l a:


ð ho t c nh thêm thú v và cũng ñ gi i thích cho khuôn m t lo âu c a qu bóng, có l cách
t t nh t là bi n chi c vòng thư ng thành vòng l a. ð làm ñi u này, ta s   d ng m t lo i ñ i
tư ng ñ c bi t chuyên t o các hi u   ng là ñ i tư ng h t - Particle.


1. T o vòng l a:


T bư c trư c, ti p ñ n ta hãy t t ñư ng bao th hi n vùng Render b ng View -> Camera
Setting -> No gate. Chuy n h menu sang Dynamic.


Ch n chi c vòng, b m menu Effect -> Create Fire. ð xem ñư c gi l p h t khi Play, ta c n

ch nh l i Playback m t tí. B m vào nút       ñ hi n lên Animation Preference, trong vùng
Playback, chuy n Playback Speed thành Play Every Frame. Khi làm vi c v i h th ng h t, ñây
là ñi u r t quan tr ng, n u không làm thì gi l p s không ho t ñ ng ñúng. ði v frame 1 và
b m Play, b n s th y h th ng h t g a l p l a ñã ho t ñ ng
2. Thay ñ i các thu c tính c a l a:


Hãy ch n ñ i tư ng l a, trong b ng Attribute, ch n th particleShape, ñ i tên nó thành flame.
Kéo xu ng và m vùng Extra Attribute, ñ t l i như sau




B m Play, b n th y r ng l a ñã cháy m nh hơn và lâu hơn. Tuy nhiên, có m t l i là khi b t
ñ u, vòng l a không cháy; ñ kh c ph c ñi u này, b n c n thi t l p tr ng thái ban ñ u cho
nó.


Ch n ñ i tư ng h t, di chuy n ñ n frame 30 nơi l a ñang cháy m nh, b m vào menu Solvers -
> Initial State -> Set for Selected. Tr v frame 1 và Play, l a s cháy như bình thư ng.


3. Render th :


ði ñ n frame 35, b m F5 ñ tr v h menu cho Render, trên menu Render, ch n Render
current frame.




V i k t qu trên thì ta th y r ng bóng ñ c a vòng l a có v n ñ , hơn n a, các ñ m l a b m
ñi và có m t qu ng sáng l , ñó là do Motion Blur 2D, Ta s kh c ph c các v n ñ này    các
bư c ti p theo.


4. T o các ñ m l a va ñ p:


Khi qu bóng nh y qua vòng l a, không may là nó b vư ng vào l a và kéo theo 1 ít tia l a, ta
s gi l p ñi u này.
Ch n ñ i tư ng h t flame, b m Shift và ch n qu bóng. F4 ñ v h menu Dynamic, b m
Particle -> Make Collide, b m Play và b n có th th y m t s ñ m l a ñã b qu bóng kéo
theo.




ð tăng s     va ñ p, ta hãy vào th geoConnector trong Attribute, ch nh các tham s này l i
như sau:




B m Play và b n s th y s     va ñ p m nh hơn, n u v n chưa v a ý, b n có th ñi u ch nh ñ
cao c a bóng ñ nó va ch m l a nhi u hơn. Sau khi ñã có va ñ p, gi là lúc t o ra s     ki n cho
va ñ p ñó. V n ch n ñ i tư ng h t, t   menu Particles -> Particle Collision Events. B ng
Particle Collision Events hi n lên, hãy nh p các s   ki n sau:


Type: Emit


Random # Paricle: B t


Num particles: 6


Spread: 0.2


Inherit Velocity: 0.8


B m vào nút Create Event và ñóng b ng ñó l i. B m play và b n th y là các ñ i tư ng h t rã
ra thành các h t nh hơn và rơi theo qu bóng. Bây gi d ng Play       nơi các ñ i tư ng h t m i
này v n còn nhìn th y, ch n nó, t   menu Field -> Gravity. Trong b ng thu c tính, ch nh
Magnitude thành 25, ñi u này s khi n các h t m i này rơi nhanh hơn.
5. Thay ñ i hình d ng c a các tia l a va ñ p:


ð nó gi ng m t tia l a do va ñ p hơn, b n c n t o các v t sáng loé lên và t t ngay, v i màu
t   tr ng ñ n vàng. Ch n các ñ i tư ng h t m i này, ñ n Render Attribute trong b ng
Attribute, ch nh Render Type thành Streak. Lo i Render này ch thích h p v i Hardware
Rendering, ñi u này có nghĩa b n c n ph i ghép gi a Software và Hardware Rendering sau khi
ra s n ph m b ng các trình ghép nh.




B m vào nút Current Render Type     phía dư i, sau ñó thi t ñ t các tham s sau:


Line Width: 1


Tail Fade: 0.67


Tail Size: 3.0


Bây gi là ch nh màu cho các tia l a này. Trong vùng Add Dynamic Attributes, ch n nút Color.
Trong b ng Particle color, ch n Add Per Particle Attribute và sau ñó b m nút Add Attribute,
ñi u này s thêm m t dòng rpgPP vào vùng Per Particle Attribute.


B m chu t ph i trong thu c tính rgbPP và ch n Create Ramp, b m chu t ph i l n n a, ch n
<- arrayMapper.outColorPP -> Edit Ramp.




Trong b ng Ramp, có 3 hình vuông và tròn tư ng trưng cho 3 c p màu, b m vào các hình tròn
và chuy n màu chúng thành như sau:
6. Th i gian t n t i và s   ng u nhiên c a tia l a:


ð ch nh th i gian t n t i c a tia l a, ñ n vùng Lifespan Attributes và ñ i các thu c tính như
sau:




V i cách thi t ñ t này, th i gian t n t i c a tia l a s là 0.4 c ng tr   0.25


IX. Render các h     th ng h t:


Như ñã nói    kỳ trư c, các tia l a s   d ng Hardware Rendering, trong khi ñó thì các v t còn l i
l i là Software Rendering. Như th , v n ñ là làm sao ghép n i chúng l i v i nhau.


ð n i ñư c chúng l i v i nhau, ta s render riêng r và s       d ng các trình n i nh. ð làm
ñi u ñó, ta s render các tia l a v i m t n . M t n - Mask, là m t kênh 2 màu ñen tr ng s
ñ nh nghĩa vùng nào b che ñi. Trong c nh này, ph n b che ñi s là qu bóng, vòng l a, sàn
và chúng s là n n phía sau.


1. Software Rendering.


Trư c khi dùng Softwaree Rendering, c n thay ñ i lo i Blur b i 2D Blur không dùng ñư c ñúng
v i các h th ng h t. Ch n Window -> Rendering Editor -> Render Globals


M vùng Motion Blur và ch n lo i Blur là Motion Blur Type là 3D.


Ti p ñ n, ta c n s a l i bóng ñ cho ng n l a. Tính "kh i" và m c a bóng l a chưa ñư c
ñúng. ð kh c ph c ñi u này, c n ch nh l i cách t o bóng cho l a.
Ch n ngu n sáng, trong b ng Attribute, ch n vùng Shadows, kéo xu ng ñ n RayTrace
Shadow Attributes và ñ t Use Ray Trace Shadows thành On.


ð t Ray Depth Limit thành 2




M l i Render Globals, m vùng RayTracing Quality và b t Raytracing thành On.


Tuy nhiên, có m t v n ñ khi dùng Raytracing là b t kỳ v t th nào mà có giá tr Reflectivity
khi render ñ u có s   ph n x . Vì th , ñ tăng t c Render c n h th p giá tr Reflectivity hay
cho b ng 0.


B t HyperShade lên, ch n qu bóng, sàn nhà và cái vòng, sau ñó trong Hypershade, Graph ->
Graph Materialsmon Selected Objects. Ch n node ballM t    vùng làm vi c


Trong b ng Attribute, ñi ñ n vùng Specular shading và ñ t Reflective b ng 0. Bây gi , qu
bóng s không ph n x v t gì n a. Tương t      ñ t Reflectivity b ng 0 cho cái vòng và 0.33 cho
sàn.




Cu i cùng, trư c khi Render, ta c n thay ñ i kích c c a sàn ñ nó có th h ng h t vùng chi u

sáng, ñ t Scale X, Y, Z là 4. Ti p t c b t Hypershade lên, ch n floorM, b m vào     , các c u
n i b t ñ u s xu t hi n, b m vào node place2Dtexture và ñ t Repeat U, V thành 32.


B t ñ u Render, b t Render -> Batch Render.


2. Hardware Rendering:


Trư c khi dùng Hardware Rendering, ta c n ñ t ñ trong su t cho ng n l a ñ nó không xu t
hi n lúc render. Trong b ng Attribute, trong vùng Add Dynamic Attributes và b m vào nút
Opactity, ch n Add Per Object Attribute và b m vào Add Attribute. M vùng Render Attribute
lên và ñ t Opacity b ng 0. Bây gi , l a s không xu t hi n lúc dùng hardware rendering, khi
dùng software rendering thì ñ t là 1.
Gi là lúc thi t l p các thu c tình cho Hardware Rendering. Ch n Window -> Rendering Editors
-> Hardware Render Buffer. Trong Hardware Render Buffer ch n Render -> Attributes.


Trong b ng m i hi n lên, ñ t:


Filename: sparks


Extension: name.1.ext


Frame Start: 1


End Frame: 60


Resolution: 320x240


Alpha Source: Luminance


Geometry Mask: On




Tuỳ ch n này s che ñi các v t th là bóng, sàn và vòng ñ ng th i dùng ñ sáng c a h t ñ
ñ nh nghĩa kênh Alpha. M t kênh Alpha là ñi u c c kỳ quan tr ng trong vi c ghép n i sau này.


M vùng Multi-Pass Render Options trong b ng Attribute


Multipass Rendering: On


Anti-Alias Polygon: On
ði u này s làm "m m" hơn s n ph m.


Bây gi ta hãy render th   m t t m, b m vào nút Test      và b n s xem ñư c m t frame, hãy
ch nh ñ n frame mà các tia l a xu t hi n và b n s th y các tia l a.




Sau khi các thi t l p ñã xong, ta ñã có th render ra chu i hành ñ ng, ch n Render -> Render
Sequence


Sau khi Render xong, ta có th xem b ng Fcheck


X. Ghép n i:


B n ñã có s n ph m cu i cùng và chúng n m      60x2=120 t m nh, gi là lúc ghép l i v i
nhau ñ ra ñư c m t ho t c nh hoàn ch nh. B n có th dùng chương trình b n ưa thích hay
ñơn gi n là dùng Adobe Premere, m t trình r t d và thân thi n.
B n có th thay ñ i góc nhìn ñ có ñư c nhìu s n ph m khác nhau và b n s ch n ra m t góc
nhìn ñ p nh t cho mình.
                         Cách th c hi n m t ñ ng c xanh

  B n ñã bao gi nghĩ ñ n vi c s t o ñư c m t ñ ng c xanh?b n ñã bao gi nghĩ r ng c trên
cánh ñ ng s chuy n ñ ng theo gió?Sau bài hư ng d n này,b n tha h d ng cho mình 1 ñ ng
c ,ñ r i g n nh ng chuy n ñ ng vào,cho vào 1 ño n clip.ðây là m t k thu t cơ b n,không ph i
ñ c bi t,r t ñơn gi n cho ngư i m i h c.Vì v y,hãy c th ai mái sáng t o,không b t bu c ph i
tuân theo ñúng như nh ng hư ng d n ñây.




 Trư c tiên,chúng ta c n v 3 ñư ng spline trong Front Viewport ho c Left Viewport.Cho các
ñư ng spline k t n i v i nhau,và nh r ng hãy dùng ñư ng spline Linear,không dùng Bezier.




  Sau ñó,vào ch ñ Sub-Object,ch n t t c các Point cu ñư ng spline,click chu t ph i vào m t
trong s các ñi m và ch n Bezier Corner.
 Trong Modidy List,hãy thêm vào phép hi u ch nh Bend và set Angle=60.0,Direction=90.0,Bend
Axis là Y.




 Cho thêm phép hi u ch nh Edit Mesh và phép hi u ch nh UVW vào trong danh sách Modifier.
  Bây gi ,chúng ta s set Material.M Material Editor trong menu Render ho c nh n "M".Trong
Shader Basic Parameters,ch n Phong thay th cho Blinn.Ch n thêm ô tick 2 Sided.Ch n m t
 nh Bitmap lá cây áp vào v t th .




   Thêm vào trong Modifier List phép hi u ch nh Scatter.Phép Scatter s giúp phá các ñư ng
spline ñi.Chúng ta cũng c n t o thêm 1 plane ñ làm n n cho c c a b n m c lên.T o 1 plane
trong Perspective Viewport v i kích c 20x20.Áp v t li u màu xanh c cho plane.




 ð có th t o ñư c 1 v trông th t hơn cho n n ñ t,chúng ta ph i áp thêm phép hi u ch nh
Noise cho plane.
 Ta clone v t th c ra che ph h t b m t c a plane.Sau ñó,scale và xoay t ng v t th ñã clone
ra cho khác nhau.
 Ch n v t th c và áp phép hi u ch nh Wave vào.Sau ñó ch n           c p ñ vertex.Set "Amplitude
1&2": 5.0 và "Wave Length": 35.0.




  L n lư t th c hi n các bư c trên cho t t c các v t th .V i m i l n th c hi n,ta ñ i các giá tr
trong Wave.
 Great,th là b n ñã hoàn t t ñư c th m c xanh cu b n r i ñó.N u mu n t o chuy n ñ ng,b n
set Auto Key và trên t ng keyframe,b n s a l i các giá tr trong phép hi u ch nh Wave.ð th m
c thêm th t hơn,b n c n tìm các nh map c xanh có s n trên m ng ñ ñem v áp vào.Mong
r ng các b n s thành công khi th c hi n.
                    T O MÔ HÌNH ð U R NG


I. Gi i thi u


Tutorial này s hư ng d n chi ti t cho b n cách làm mô hình ñ u m t con r ng (hay kh ng
long) t   m t hình tham chi u có s n. ð làm theo Tutorial này, b n c n bi t m t s ñi u cơ
b n v Maya như cách di chuy n, phóng to, các khái ni m như NURBS, Polygon, Suvdiv....


II. Xây d ng b     khung cơ b n:


1. Chu n b :


ð chu n b , vi c ñ u tiên b n c n làm là down file   nh tham chi u này v và t o 1 plane,
gán v t li u là nh cho nó và ch nh kích c c a plane ñó cho thích h p như sau




Ti p theo ñó, hãy t o 1 Layer và gán plane này vào Layer ñó, sau ñó ñ t thu c tính Reference
(R) cho Layer, plane này s không th l a ch n ñư c n a




Công vi c chu n b cu i cùng là vào b ng Shading trong c ng Front, ch n Shading Option->X-
ray các v t trong c ng có th nhìn xuyên ñư c, ñi u này giúp công vi c d dàng hơn r t
nhi u.


2. D ng các kh i cơ b n:
ð u tiên, ta s t o ph n xương hàm trên, trên b ng Create->Nurbs->Nurbs Sphere, t o
qu c u và xoay nó l i như sau:




Kéo qu c u lên ph n m t và b m chu t ph i, b ng tuỳ ch n hi n ra và ch n Control Vertex,
kéo các ñi m ñi u khi n ñ t o hình như sau


GHI CHÚ: V i t t c   các ñ i tư ng con sau này như Vertex, Face, ....vi c ch n l a
chúng làm tương t    b ng cách ñè chu t ph i lên mô hình ñ     menu Hotbox hi n ra các
ñ i tư ng con và ch n chúng




B m chu t ph i l i và ch n Isoparm, kéo các ñư ng Isoparm ra ñ có các c nh m i
T o ra các c nh m i b ng Edit Nurbs->Insert IsoParm, các c nh m i như sau:




Ch n l i Control Vertex và kéo các ñi m ñi u khi n   các biên ñ t o hình như bên dư i
Ti p t c ñi u ch nh các ñi m   biên
Hình dáng bên ñã t m n, bây gi ta hãy ñi u ch nh ñ r ng, ch n các ñi m và Scale nó ra ñ
có t l thích h p
Hãy chèn thêm 1 vài ñư ng Isoparm n a ñ có k t qu sau
Ti p t c kéo các ñi m ñ có hình dáng n hơn




Hàm trên ñã có hình dáng t m n, bây gi là hàm dư i, t o m t qu c u và làm tương t   hàm
trên
Và bây gi là c , t o 1 Cylinder (Nurbs), ch nh l i


Span=4
Scale+Rotate nó như sau:
Kéo các ñi m và t o dáng nó như sau




Hãy ch nh các c ng, Scale ch nào c n và hình d ng con r ng s là
  c ng front, vào Shading và Shading Option




Các c nh s hi n ra, ñi u này giúp ta ch nh l i các c nh c a c và ñ u cho kh p nhau:
Có v như ñã t m n, bây gi , ch n ph n hàm trên, Isoparm và ch n c nh ti p giáp c và ñ u
Th c hi n l nh sau:




Ch n ph n v a b tách ra kh i hàm trên và xoá nó ñi, con R ng ñã có hình dáng cơ b n r i
Chèn thêm 3 ñư ng Isoparm như dư i ñây




Ch nh l i các ñi m ñ t o cơ m t
Ti p t c chèn 2 ñư ng Isoparm




Ch n 2 ñư ng Isoparm dư i và trên c a hàm trên
Sau khi ch n xong, vào Edit NURBS->Detach Surfaces, hàm trên s b tách làm hai ph n.
Hãy ch n m t ph n và xoá ñi. Làm tương t     v i hàm dư i và c .


Ti p t c chèn hai ñư ng Isoparm vào c




Bây gi là m t chút tinh ch nh v i hàm trên
II. X   lý v i Polygon


1. Ghép n i và tinh ch nh các Polygon


Sau khi ñã ch nh cho m t r ng có hai h m t, ta hãy chuy n toàn b mô hình t   NURBS sang POLYGON
b ng l nh Modify->Convert->Nurbs to Polygon v i tuỳ ch n là Control Vertex. Sau khi chuy n ñ i ta s
có mô hình dư i ñây.




Quay vào m t trong và ch nh l i các ñi m trong
Hãy ch n 6 m t sau và xoá chúng ñi b ng cách b m Delete.




Ti p t c xoá các m t sau
Bây gi ta hãy di chuy n các ñi m   hàm trên ñ n g n các ñi m   hàm dư i ñ chu n b n i chúng l i v i
nhau




Ch n hàm dư i, ch n hai c nh rìa và dùng l nh Edit Polygon->Extrude Face, kéo chúng ra như trong
hình vuông tr ng phía dư i


GHI CHÚ: V i t t c   các l nh Extrude ta dùng trong Tutorial này (Extrude Face, Edge), các b n
nh   luôn ki m tra xem Polygon->Tool Options->Keep Faces Together có ñư c ñánh d u chưa;
n u chưa, hãy ñánh d u nó.
Ti p theo ta c n chia nh m t s Polygon. Vào Edit Polygon->Split Polygon Tool và th c hi n phân chia
c nh như bên dư i, nh là th c hi n hai l n vì ph n bên trong hàm và ph n ngoài không li n nhau nên ta
không th k m t ñư ng li n ñư c.




Ti p t c phân chia c nh dư i
Hãy ch n c hàm dư i và hàm trên, vào Polygon->Combine, c 2 kh i Polygon ñã là m t.


Sau khi g n k t hai kh i, bây gi là lúc n i các ñi m c a hàm trên v i hàm dư i. Vào Edit Polygon-
>Merge Vertices->      , ch nh thông s như sau




Ti p ñ n hãy ch n hai ñi m k nhau    hàm trên và hàm dư i, ch n Edit Polygon->Merge Vertices, ti p
t c làm ñ n khi t t c các ñi m   c nh nhau ñã ñư c ghép n i
Ta có k t qu sau




Ti p t c ghép ñ u và c l i, sau ñó n i các ñi m




Bây gi là lúc chia các Polygon ra cho thích h p, hãy xoá các c nh nào b n th y ñã b lo i b và k thêm
các ñư ng phân chia Polygon b ng l nh Edit Polygons->Split Polygon Tool
K t qu s như sau
. T o c u trúc m t:


Dùng công c Edit Polygon->Split Polygon Tool và ñ k 4 ñư ng sau, ti p ñ n ch n 2 m t
v a t o thành và xoá chúng ñi.
Ti p t c dùng Split Polygon Tool ñ k ñư ng sau
Sau khi hoàn thành các ñư ng vi n quanh m t, hãy k thêm hai ñư ng ñ n c nh m t, ch n 2
ñi m m i t o thành và Scale chúng ra như dư i ñây ñ t o hình m t.
K thêm 2 ñư ng m i và sau ñó xoá b t m t s c nh ñ ñư c k t qu như trong hình vi n
tr ng
Ch n các c nh trong cùng, dùng l nh Edit Polygon->Extrude Edge 3 l n ñ t o hình vòm m t
như sau




T o m t qu c u và ñưa nó vào v trí như hình dư i ñ làm m t




Bây gi là các bư c hi u ch nh hình d ng ngoài c a m t. ð u tiên hãy ch n 8 ñi m vi n và kéo
chúng ra, hãy ti p t c làm hi u ch nh các ñi m
ðây là hình dáng m t mà ta có ñư c




Kéo hình c u m t ra m t tí, ta s ñ t nó   v trí này ñ hi u ch nh m t
IV. Làm vi c v i Subdiv:


ð có th hi u m t kh p v i c u m t, ta c n làm vi c v i Suvdiv. Ch n Modify->Convert-
>Polygon to Suvdiv->       , ch nh

                               Maximun Base Mesh Faces: 1000
                               Maximum Edges Per Vertex: 32


B m Create, ta ñã t o ñư c m t Suvdiv, nh n chu t ph i vào nó, Hotbox m ra, ch n Vertex
và b t ñ u ch n ñi m ñ hi u ch nh




Hãy hi u ch nh các ñi m ñ có ñư c k t qu như dư i ñây, vòm m t ñã ph kín c u m t




Tinh ch nh l i các ñi m trên ñ u c a mô hình ñ có ñư c k t qu dư i
V. T o c u trúc mi ng:
Bây gi hãy chuy n mô hình t   Subdiv sang l i Polygon, vào Modify->Convert->Subdiv to
Polygon->    , Ch n Vertices và b m Convert, b n s chuy n mô hình t   Subdiv sang l i
d ng Polygon cũ.
Dùng Edit Polygon->Split Polygon Tool k m t ñư ng như sau     hàm trên
Làm tương t   v i hàm dư i




Ch n các m t như hình dư i




Dùng Extrude face 2 l n ñ có k t qu sau
Xoá các m t bên ngoài rìa ñi




Ch n các m t    hàm dư i




Làm tương t    như v i hàm trên, Edit Polygon->Extrude Face 2 l n và xoá ñi các m t   rìa




Dùng Split Polygon Tool k ñư ng sau.
Phóng to hàm trên ra và hãy n i 8 ñi m thành 4 ñi m như hình sau b ng cách ch n 2 ñi m
m t l n và dùng l nh Edit Polygon->Merge Vertices




Ch n c mô hình, Edit->Duplicate. Trong Ch nh Scale X c a model v a t o ra là -1, ta s có
hai mô hình áp vào nhau. Ch n c hai mô hình, ñưa v ch ñ Face và ch n các m t     mi ng
r ng




Dùng Extrude Face ñ có k t qu sau




Hi u ch nh l i m t s ñi m   mi ng
Dùng Split Polygon Tool ñ k thêm m t ñư ng m i, ñư ng này s giúp t o dáng cho ph n
mi ng t t hơn khi chuy n sang Subdiv




ðưa mô hình v Subdiv, b t sang ch ñ X-ray và ch nh các ñi m ñ mô hình ăn kh p v i hình
chi u
ðây là k t qu ta t m th i có ñư c




Sau ñó, chuy n v Polygon, k thêm các ñư ng m i sau
Xoá các m t   rìa v a t o ra b ng Extrude ñi
K t qu mà ta có ñư c cu i cùng là như sau, n u chưa có ñư c, b n ñưa v Subdiv và tinh
ch nh ñ n khi có k t qu ưng ý nh t




VI. K t lu n:
V y là b n ñã ñi xong m t bài v Modelling v i   ng d ng t t c các lo i ñ i tư ng mà Maya có,
b n có th phát tri n ti p b ng cách v thêm răng, các vây, t o l mũi ....
        T O PHI THUY N B NG POLYGON VÀ ÁP V T LI U



Trư c khi th c hi n Tutorial này, b n hãy download các file v t li u   ñây


I. T o mô hình b ng ñ i tư ng Primitive:


Vào Create -> Polygon Primitive -> Cube, Scale nó lên m t chút




Ch n m t bên trái, Edit Polyogn -> Extrude Face, kéo m t này ra, ta s ñư c thêm m t
m t n a. Làm tương t     v i phía bên kia ñ ñư c k t qu




V n ch n m t    trên, Edit Polygon -> Extrude Face, dùng ô vuông ñi u khi n màu vàng,
ta s Scale m t m i t o
Ti p t c Extrude Face, kéo ra, Scale theo chi u ngang, sau ñó l i kéo l i ñ có hình sau




Làm tương t   như th v i m t bên kia
Làm tương t   v i m t trên, Extrude Face và Scale l i




Ti p t c Extrude Face, kéo lên và Scale l i, sau ñó kéo ra sau




Ch n c 2 m t, Extrude Face và Scale l i
Ti p t c Extrude Face, Scale l i và kéo vào trong 1 ít




Extrude Face và kéo m t v a t o vào trong




Làm tương t    v i m t sau ñ t o ng ñ y ph n l c




Extrude Face    m t trư c ñ t o mũi phi thuy n
Sau khi ñã có ñư c hình d ng cơ b n, ch n Polygon -> Smooth. Trong Channel box, ñ t
Division là 2




II. Hi u ñính Polygon b ng Lattice:


Chuy n h menu thành Animation b ng cách b m F2. Vào Deform -> Create Lattice. Trong
Channel Box, ñ t l i:

                              S Division: 4
                              T Division: 2
                              U Division: 6


ðè chu t ph i, h p Hot Box hi n ra và ch n ñ i tư ng Point. Ch n và s   d ng công c Move
ñ di chuy n các ñi m
Sau khi tinh ch nh xong, hãy vào Edit -> Delete by type -> History ñ xoá các node history
ñi


III. Áp v t li u:


1. Áp UV:


Trư c khi áp v t li u, hãy b t Hardware Texturing     các c a s


Window -> HyperShade, t o m t v t li u Blinn, gán nó cho chi c phi thuy n b ng cách rê
chu t gi a. Nh p ñúp vào nó ñ hi n b ng Attribute


Trong b ng Attribute, b m vào nút bên c nh thu c tính Color, ch n lo i v t li u File. M t b ng

m i m ra trong Attribute, b m vào nút          và ch n file PolyColor.iff. Ta có chi c phi
thuy n như sau
ðè chu t ph i, ch n Face t   menu th ra, quét và ch n t t c các m t. Hãy t t Edit Polygon
-> Texture -> Assign Shader to Each Projection. Ch n Edit Polygon -> Texture ->
Plannar Mapping




Trong Channel Box

                               Rotate X: -90
                               Rotation: 180
S d ng các núm ñi u khi n, Scale và Move ñ i tư ng v t li u ñ có ñư c v t li u như sau




Vào Window -> UV Texture Editor, ta có k t qu sau
Ch n các m t    ñuôi phi thuy n




Gán v t li u b ng Edit Polygon-> Texture -> Planar Mapping. ð t Rotate Y thành 90.
Scale ñ i tư ng v t li u như




Vào UV Texture Editor và d ch chuy n cùng Scale ph n ñuôi ñ nó vào v trí sau.
Ngôi sao ñã ñư c áp vào ñuôi




Ch n các m t   mũi, áp Planar. Xoay ñ ñ i tư ng v t li u song song v i kh i Polygon ñư c áp




Vào UV Texture Editor và ñưa kh i Polygon ñó vào v trí này
Ta có k t qu




2. Áp các lo i v t li u khác

M Attribute Edtor, ch n v t li u Blinn và trong ph n Bump Map, b m vào nút   và ch n
lo i File, gán file polyBump.iff. M thanh bump2d và ch nh:

                               Bump Depth: 0.25
                               Bump Filter: 0.2


Bây gi ta s áp v t li u phát sáng. Trong ph n Specular Shading ch nh




Gán file polySpec.iff cho thu c tính Specular Color.
V t li u ti p theo s là ph n quang. Hãy gán file polyReflect.iff cho thu c tính Reflective,
nguyên t c c a file map này là ph n màu ñen s không ph n x , trong khi ph n màu tr ng s
ph n x .
Hãy Render th   và ta s có k t qu




Chi c phi thuy n có v khá m i, hãy làm cho nó cũ b ng cách thêm m t ít b i. Trong vùng
Color Balance, hãy ñ lo i Map cho Color Gain là lo i v t li u 3 chi u Solid Fractal.




Trong b ng thu c tính c a Solid Fractal, ch nh:

                                Threshold: 0.2
                                Amplitude: 0.75


Ch nh ñ i tư ng Solid Fractal l i như sau
Bây gi hãy k t n i v t li u Solid Fractal và phi thuy n ñ khi di chuy n phi thuy n, v t li u
này di chuy n theo. Ch n ñ i tư ng v t li u, sau ñó ch n phi thuy n, Edit -> Parent
Hãy Render và ta s có k t qu

								
To top