pertemuan 10 Pewarnaan by HadyantoNs

VIEWS: 63 PAGES: 17

									Pewarnaan
4.1 Pendahuluan

• Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yan
  direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Warna yang
  terlihat sebenarnya adalah gelombang cahaya yang
  dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat.
  Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue,
  penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber
  cahaya.
• Warna digambarkan sebagai warna primer (warna yang
  tidak bisa diproduksi dengan pencampuran warna lain),
  warna skunder (campuran sederhana dari dua warna),
  warna tertier ( campuran dari warna skunder)
4.2 Fraksi Warna
• Cahaya putih bersinar (contoh : matahari atau bola
  lampu) sebenarnya tersusun atas berbagai macam
  warna cahaya mulai dari lembayung hingga merah.
  Ketika semua warna yang dikeluarkan seimbang, akan
  terlihat warna putih. Sebaliknya, apabila tidak
  seimbang akan terlihat selain putih.
• Dua factor lainnya adalah intensitas dan saturasi,
  berperan terhadap bamaimana mata kita melihat
  warna.    Intensitas    dari    cahaya    menentukan
  kecemerlangannya,      sedangkan     saturasi  warna
  menentukan kemurniannya, yatu seberapa banyak
  warna tersebut ditipiskan dengan warna putih.
Elements of Color
Fraksi Warna
• Tingkat saturasi biasanya direpresentasikan dengan
  pesentase. Sebagai contoh, 100% merah akan
  menjadi merah menyala, sedangkan 10% akan
  menjadi merah muda terang. Saturasi ringan akan
  menghasilkan wana dengan nada pastel dan tidak
  murni.
4.3 Model Warna
• Warna biasanya didefinisikan sesuai dengan model
  warna (disebut dengan ruang warna) yang menentukan
  cara mengkombinasikan warna primer (bukan panjang
  gelombang) untuk menghasilkan warna sekunder.
  Hasilnya adalah warna-warna yang mungkin bervariasi
  saat dikeluarkan ke peranti tertentu. Tergantung pada
  model warna piranti tersebut.
• Sebagai contoh, pada saat membuat film atau
  mencetak gambar, perpindahan dari model warna yang
  berbeda akan menghasilkan pewarnaan yang buruk jika
  kalibrasi warna yang intensif tidak dilakukan.
Model warna
• Kalibrasi warna adalah proses pengaturan peranti
  input dan output untuk memastkan bahwa
  warna-warna ditiru secara akurat sesuai dengan
  titik referensi sasaran.
• Tiga model warna biasanya dipakai untuk
  menghasilkan warna pada monitor atau
  pencetakan. Model-model warna tersebut adalah
  : RGB (Red Green Blue), HSV (Hue, Saturation,
  Value) dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
4.4 Model Warna RGB
• Model warna RGB menghasilkan warna kombinasi dari tiga
  warna primer, yaitu merah hijau dan biru. RGB adalah
  model warna penambahan yang berarti bahwa warna
  primer dikombinasikan dengan jumlah tertentu untuk
  menghasilkan warna yang diinginkan.
• RGB dimulai dengan warna hitam (ketiadaan semua warna)
  dan menambahkan merah, hijau dan biru terang agar
  menghasilkan warna putih. Warna kuning dihasilkan
  dengan mencampurkan hijau dan biru. Dan warna magenta
  dihasilkan oleh kombnasi merah dan biru.
• Monitor computer dan televisi memakai RGB-sorotan
  electron yang menghasilkan sinyal merah, hijau dan biru,
  yang dikombinasikan untuk menghasilkan berbagai warna
  yang dilihat pada layar.
Model Warna RGB
4.5 Mengubah Terang
• Untuk mengubah terang, membagi R, G dan B melalui
  suatu angka yang lebih besar dari 1 agar warnanya lebih
  gelap atau mengalikannya dengan angka untuk
  membuatnya lebih terang. Jika komponen warna menjadi
  lebih tinggi dibandingkan 255, maka sebaliknya dilakukan
  pemotongan menjadi 255.
• Sebagai contoh. Agar gambar terlihat gelap, perubahan
  baris 3 dari kode membuat gambar negative, dengan rumus
  :
  Color.r = image[x] [y].r / 2;
  Color.g = image[x] [y].g/ 2;
  Color.b = image[x] [y].b / 2;
• Untuk menambah gelap juga bisa dengan operator ( - )
Mengubah Terang
• Sedangkan untuk membuat lebih terang
  dengan rumus :
  Color.r = image[x] [y].r * 2;
  Color.g = image[x] [y].g * 2;
  Color.b = image[x] [y].b * 2;
• Atau dapat juga dengan operator ( + )
4.6 Greyscale
• Grayscale atau abu-abu dapat dihasilkan dengan
  mengalkulasi rata-rata dari 3 warna komponen
  dan menggunakan rata-rata tersebut sebagai nilai
  untuk memperlihatkan warna kelabu.
  Color.r = image[x] [y].r - 50;
  Color.g = image[x] [y].g - 50;
  Color.b = image[x] [y].b - 50;
  Color.r = color.g = color.b = (color.r + color.g+color.b) / 3;
4.7 Penukaran dan Pemindahan Chanel

• Pemindahan chanel memungkinkan untuk
  memindahkan warna suatu objek. Sebagai
  contoh, apabila akan dipindahkan (dihilangkan)
  warna merah pada gambar, maka komponen
  warna merah di set menjadi nol
  Color.r = 0;
  Color.g = image[x] [y].g ;
  Color.b = image[x] [y].b;
• Sedangkan untuk menghilangkan warna hijau
  atau biru, maka komponen warna tersebut di set
  0 juga
4.8 Model Warna HSV
• Model warna HSV lebih banyak dpakai untuk perbandingan
  dengan model RGB. Singkatnya, saat menggunakan model
  warna HSV, hue adalah warna yang dijelaskan seperti kuning,
  ungu atau hijau; saturasi adalah kemurnian dari warna; dan
  value adalah pencahayaan/kegelapan relative (intensitas) dari
  suatu warna
Model Warna HSV
• Saat menggunakan model warna HSV, bisa dipilih
  nada warna dengan mengatur hue, kemurnian
  warna dengan mengatur saturasi dan intensitas
  dengan mengatur value. Pengaturan saturasi dari
  warna putih dan pengaturan intensitas dari
  warna hitam bisa ditambahkan atau dikurangi
  secara matematis. Saturasi adalah jarak dari
  sumbu V dan menggambarkan kecemerlangan
  warna. Nilai dari sumbu V menggambarkan nilai
  kecemerlangan.
4.9 Model Warna CMYK
• CMYK mengacu ke system warna yang terbuat dari cyan magenta,
  kuning dan hitam. Cyan, magenta dan kuning adalah tiga warna
  primer pada model warna tersebut. Sedangkan merah, hijau dan
  biru adalah tiga skunder. CMYK biasanya digunakan untuk desktop
  publishing. Hasil pencetakan menggunakan model CMYK yang
  merupakan model warna penguranagan yaitu pigmen warna yang
  menyerap atau menyaring warna putih. Cahaya yang dipantulkan
  menentukanwarna gambar.
• Formula untuk menerjemahkan RGM ke model CMY adalah :
   C = 1-R
   M=1–G
   Y=1–B
   K=0
Referensi :
• Hills, Francis S Jr,Computer Graphics Using OpenGl 2nd
  Edition. New Jersey: Prentice Hall, 2000.
• Foley, James D, Andries van Dam, Steven K. Feiner and
  John F. Hughes, Computer Graphics: Principles and
  Practice, Second Edition in C. Addison-Wesley ,1994.
• Edward Angel ,Interactive Computer Graphics: A Top-
  Down Approach with OpenGL. 2nd , Addison Wesley,
  2005
• Suyoto, Teori dan Pemrograman Grafika Komputer
  dengan Visual C++ V.6 dan OpenGl, Gava Media,
  Yogyakarta, 2003.

								
To top