Flowchart Bina Nusantara - Download as DOC

Description

Flowchart Bina Nusantara document sample

Shared by: oge19147
Categories
Tags
-
Stats
views:
398
posted:
4/20/2011
language:
Indonesian
pages:
51
Document Sample
scope of work template
							   TUGAS KELOMPOK


PERANCANGAN ELEMEN MESIN




   PROSES PERANCANGAN
     (DESIGN PROCESS)




               DISUSUN OLEH :
                     04 PAX
          Devi Sagitaris (0700723821)
     Nicholas Yulius Munandar (0700704980)
          Erick Sugiharto (0700687684)
         Felitas Johan H. (0700702653)
             Yonathan (0700708360)
     Meilinda Debora Girsang (0700680154)




   UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
               2005
        PROSES PERANCANGAN
       Di bawah ini adalah tahap-tahap dalam proses perancangan. Pada makalah ini
akan diberikan informasi yang detil mengenai tiap tahap dalam perancangan dan
contoh dari tahap-tahap yang dilibatkan dalam membangun suatu proyek yang sukses.
       Adapun suatu proses perancangan melibatkan tahap-tahap sebagai berikut :
1. RICH PICTURE
       Rich picture adalah tahap awal dalam proses perancangan. Rich picture
merupakan suatu skema (pemetaan) tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam
melakukan suatu perancangan. Caranya adalah meletakkan tema pada bagian tengah
gambar dan meletakkan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan tema dan yang
harus diperhatikan di sekeliling tema tersebut.
       Contoh Rich Picture :




       Dapat dilihat dari contoh di atas, sebuah rich picture untuk tema perancangan
jam (Clock Design). Kata-kata yang dihubungkan harus berhubungan dengan tema di
tengah gambar dan akan membantu kita untuk memikirkan poin-poin yang harus
dipertimbangkan ketika mencoba untuk menyelesaikan masalah perancangan.
       Sebagai     contoh,    kata   “materials”    akan   membantu      kita   untuk
mempertimbangkan perbedaan kayu, logam, dan plastic yang akan berguna ketika kita
mencoba untuk menemukan material terbaik sebagai solusi. Pada cara ini kita
sebaiknya menuliskan kata-kata sebanyak mungkin di sekeliling tema tetapi hanya
apabila mereka memiliki hubungan dengan tema. Rich picture juga harus memiliki
gambar ataupun diagram untuk memberikan efek visual yang baik dan jelas. Tanpa
hal ini, rich picture hanya menjadi suatu diagram saja.
       Contoh lain dari rich picture :




       Rich picture yang ditunjukkan di atas telah dibuat untuk suatu proyek yang
didasarkan pada kebutuhan permainan pendidikan untuk mengajarkan anak-anak
menggunakan zebra cross.
   1. Sebuah batas judul yang sederhana tetapi efektif digambar pada kertas. Hal ini
       harus diselesaikan terlebih dahulu sehingga dapat difotocopy beberapa kali. Ini
       berarti kita akan memiliki beberapa kertas kerja untuk digunakan dalam
       perancangan selanjutnya.
   2. Tema utama (Pedestrian Crossing) dituliskan dengan jelas di tengah kertas.
       Kita dapat menuliskan tema dengan gaya imajinatif kita, menambahkan
       bayangan dan warna yang menarik.
   3. Kata-kata terhubung diletakkan di sekeliling tema utama dan ditulis secara
      akurat dengan garis penunjuk yang jelas. Sangat penting bagi garis penunjuk
      untuk dapat dicetak secara akurat dan memudahkan pemeriksa untuk membaca
      informasi kita.
   4. Beberapa dari kata penguhung juga dapat memiliki kata-kata yang diletakkan
      mengelilinginya. Hal ini menunjukkan banyak detil dan juga menunjukkan
      bahwa kita telah berpikir sangat hati-hati tentang proyek tersebut. Lihat kata
      terhubung “materials”, kata ini memiliki beberapa kata yang diarahkan di
      sekelilingnya.
   5. Menambahkan gambar untuk beberapa kata terhubung. Kita tidak perlu
      menambahkan gambar pada seluruh kata. Gambar perlu ditambahkan untuk
      memperjelas kata-kata yang sulit untuk dibayangkan.
   6. Jangan memenuhi halaman tetapi di saat yang sama pastikan bahwa kita telah
      memasukkan banyak detil.
Saran :
          A. Memulai dengan menggambar atau mengsketsa versi yang lebih kasar
             dari rich picture kita. Ini akan membantu kita untuk merencanakan
             layout dan daftar isi dari kertas rancangan kita. Jangan mencoba untuk
             menyelesaikan rich picture kita langsung sekali buat.
          B. Jangan mengambil ide dalam layout dari orang lain.
          C. Gunakan imajinasi dan bersiaplah untuk menghabiskan waktu pada
             kerja kita.
          D. Tanyakan kepada yang lebih ahli untuk saran dan lihatlah proyek yang
             telah selesai sebagai inspirasi.
          E. Menyelesaikan tugas kita tepat waktu.


2. MASALAH PERANCANGAN DAN RANCANGAN SINGKAT
      Masalah dan rancangan singkat seringkali dilihat sebagai dua bagian yang
berbeda pada proses perancangan. Bagaimanapun, keduanya berkaitan sangat erat.
Sebelum kita dapat memulai suatu proyek perancangan, pertama kali kita harus
menemukan masalah untuk diselesaikan. Rancangan singkat akan dilakukan setelah
masalah dan menunjukkan secara jelas bagaimana kita bertujuan untuk memecahkan
masalah perancangan.
        Di bawah ini adalah sebuah contoh dari masalah perancangan dan rancangan
singkat. Baik masalah maupun rancangan singkat harus mudah dibaca dan dipahami,
secara jelas menyatakan apakah masalah tersebut dan bagaimana kita bertujuan untuk
memecahkan masalah tersebut.
MASALAH PERANCANGAN :
        Sejumlah rumah telah dirampok pada jalan tempat saya tinggal. Telah diamati
bahwa sejumlah orang asing yang berlalu lalang pada jalan saya tersebut meningkat
akhir-akhir ini dan para pemilik rumah menjadi lebih peduli terhadap keamanan
rumah mereka. Polisi telah memberikan saran kepada penduduk untuk membuat
rumah mereka kelihatan ditinggali ketika mereka pergi untuk liburan atau bahkan
ketika keluar di sore hati. Ini mungkin memperkecil kemungkinan pencurian potensial
memasuki rumah ataupun garasi mereka.
        Skema Kewaspadaan Tetangga juga diperkenalkan akhir-akhir ini dan
membuat penduduk merasa lebih aman. Bagaimanapun, walaupun tetangga akan
mengawasi properti kita saat kita memutuskan untuk pergi dan meninggalkan rumah
kosong, mereka tidak dapat mengawasi selama dua puluh empat jam sehari.
        Terkadang bahkan polisi mengacuhkan alarm rumah ketika alarm tersebut
menyala karena banyaknya tingkat alarm palsu yang tinggi.
RANCANGAN SINGKAT :
        Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan yang akan membuat
rumah saya kelihatan ditinggali ketika, dalam kenyataannya, rumah tersebut kosong.
Statisktika dari polisi menunjukkan secara jelas bahwa rumah-rumah lebih banyak
dirampok ketika dalam keadaan kosong. Sebagai konsekuensinya, bila rumah
kelihatan ditinggali maka keadaannya akan aman.
        Peralatan ini akan dapat bergerak sehingga dapat berpindah dari ruang satu ke
ruang lainnya, mudah untuk diset dan dikontrol dan juga murah untuk dibuat. Alat ini
tidak boleh memiliki sumber energi dari voltase utama rumah, dan dengan cara ini
alat ini akan aman untuk tetap dinyalakan dalam waktu lama dan tidak akan
terpengaruh oleh pemadaman listrik rumah. Alat ini akan diaktifkan bila siapapun
mendekati rumah baik dari depan maupun belakang.
        Alat ini akan mencegah bahkan perampok berpengalaman untuk berniat
merampok rumah kita dan juga meyakinkan penduduk di jalan tersebut bahwa rumah
tersebut ditinggali.
       Sebagai informasi lanjutan, di bawah ini adalah masalah dan rancangan
singkat yang telah dibuat untuk proyek mainan pendidikan.
MASALAH PERANCANGAN :
   1. Masalah dan rancangan singkat adalah penulisan teks utama yang telah diprint
       dengan gaya penulisan yang jelas sehingga dapat dibaca dan dimengerti secara
       mudah.
   2. Masalah adalah satu paragraf atau lebih. Hal ini mendeskripsikan masalah
       yang kita bidik untuk diselesaikan. Jangan mengatakan bagaimana kita
       bertujuan untuk memecahkan masalah, hanya apa masalah tersebut. Jika kita
       telah diberikan pertanyaan-pertanyaan pada proyek perancangan kita,
       tambahkan detil-detil yang lebih banyak. Sebagai contoh adalah pertanyaan
       seperti ini : “Rancang dan buat alat pendidikan untuk anak-anak. Alat ini harus
       mengembangkan koordinasi tangan dan mata.” Masalah yang ditulis secara
       berlawanan lebih detil dan merupakan cara penulisan yang imajinatif untuk
       pertanyaan-pertanyaan     sehubungan     dengan    permasalahan.     Simulator
       penyeberangan pejalan kaki telah dipilih sebagai alat pendidikan.
   3. Kalimat pertama harus menjelaskan keadaan masalah, dan menambahkan
       detil-detil pada kalimat-kalimat berikutnya.
   4. Jika pertanyaan yang diberikan tidak menamakan produk yang harus
       dirancang dan dibuat (seperti hanya “alat pendidikan”), kita dapat
       menyebutkan area ketertarikan kita. Contohnya jigsaw, puzzle, ataupun
       sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai alat pendidikan.
RANCANGAN SINGKAT :
   1. Selalu memulai rancangan singkat dengan kata-kata “Saya akan merancang
       dan membuat …”. Kata-kata ini diikuti dengan deskripsi umum dari tipe alat
       yang menurut kita akan menjawab masalah perancangan.
   2. Jangan terlalu spesifik. Rancangan singkat harus menjadi deskripsi umum
       yang memberikan fleksibilitas bagi kita berdasarkan jenis produk yang ingin
       kita buat. Sebagai contoh, bila kita merancang pemberian makanan untuk
       hewan secara otomatis, akan menjadi ide yang bagus untuk tidak mengatakan
       jenis binatang apa alat itu dibuat, setidaknya tidak pada tahap ini dalam
       proyek.
   3. Jangan terlalu spesifik tentang material. Akan sangat bijaksana untuk
       menghindari pemberian material yang pasti yang dipergunakan dalam
       manufaktur (contoh : kayu, besi, Perspex, dan sebagainya). Sebaliknya,
       jelaskan material yang akan digunakan sebagai material yang kuat, tangguh,
       fleksibel, narutal, dapat dibuat manusia, dapat diaur ulang, anti air ataupun
       deskripsi sifat umum lainnya.
   4. Sebutkan poin-poin seperti keamanan, ukuran umum, apa yang dapat
       dilakukan (fungsinya), properti mumum dari material yang dibutuhkan, untuk
       siapa alat itu (misalnya untuk anak-anak), biaya dasar manufaktur atau batas
       bawah dan atas dari biaya, kebutuhan sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita
       anggap penting.
       Contoh lain dari masalah perancangan dan rancangan singkat :
MASALAH PERANCANGAN :
       Saat ini lalu lintas adalah masalah yang meningkat pada jalan raya kita. Juga
ada peningkatan dalam masalah mengebut dan menyetir sambil mabuk. Pemerintah
telah mencoba untuk mengurangi jumlah kecelakaan dengan menggunakan kamera
kecepatan serta iklan-iklan informatif pada televisi dan media lainnya. Bagaimanapun,
remaja berada pada resiko tersebut dan butuh dididik dalam keamanan lalu lintas.
RANCANGAN SINGKAT :
       Sekolah dasar local telah menghubungi firma elektronik kecil saya untuk
memproduksi model kerja tentang penyeberangan pejalan kaki. Alat ini akan
digunakan untuk menunjukkan kepada para murid bagaimana menyeberang di jalan
raya secara aman.
       Saya akan membuat model ini menarik bagi anak-anak dengan menggunakan :
      Lampu-lampu kilat yang cerah
      Suara – buzzer
      Tombol-tombol interaktif
      Warna yang cerah
       Saya akan membuat model ini aman dengan :
      Memastikan bahwa tidak ada bagian dalam model ini di mana jari tangan bisa
       terjepit.
      Mengamankan setiap komponen-komponen kecil sehingga tidak dapat
       dimasukkan ke mulut.
      Membuatnya anti air dan mengecek bahwa sirkuit-sirkuit dari model ini tidak
       berada pada display.
Menemukan masalah perancangan untuk diselesaikan – Saran :
   A. Apakah ada produk yang dapat kita tingkatkan untuk hobi ataupun karena
       ketertarikan kita?
   B. Apakah ada barang yang kita gunakan setiap hari yang dapat ditingkatkan?
       Apakah ada barang yang dapat diadaptasikan untuk orang cacat atau anak
       anak atau orang tua? Ataupun kelompok orang lainnya?
   C. Tanyakan kepada teman-teman dan keluarga. Mereka mungkin memiliki
       beberapa saran tentang masalah perancangan yang dapat kita selesaikan yang
       akan membantu mereka.
   D. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih masalah perancangan yang terlalu
       kompleks.
   E. Tanyakan kepada guru atau dosen untuk nasihat dan lihatlah proyek yang telah
       diselesaikan sebagai inspirasi.
   F. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan tertinggal dimana kita akan
       menemukan sulit untuk mengejar kembali.


3. ANALISIS
       Analisis adalah satu dari bagian awal dari proses perancangan. Ini melibatkan
daftar dari pertanyaan-pertanyaan yang dapat kita pikirkan tentang proyek kita.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan beragam dari proyek satu ke proyek lainnya
tetapi biasanya mayoritas pertanyaan tersebut adalah sama, apapun proyek yang kita
jalankan.   Pertanyaan      di   bawah   ini   akan   berguna   khususnya   bila   kita
mengadaptasikannya untuk mendukung proyek kita. Ingat bahwa Sintesis akan adalah
bagian selanjutnya dari proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita tidak
bisa menyelesaikan sintesis sebelum hampir menyelesaikan keseluruhan proyek kita.
CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS :
   1. Apakah rancangan ini akan aman?
   2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling cocok? Berapa ukuran
       keseluruhan alat?
   3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur?
   4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Pada production line? Berapa
       biaya buruhnya?
   5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi?
   6. Skema warna apa yang paling cocok?
   7. Apa fungsi dari produk ini?
   8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer dibutuhkan? Apakah
       lampu flash dibutuhkan?
   9. Apakah fitur khusus yang butuh dibuat pada rancangan?
   10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan pada perancangan?
   11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa yang saya pikirkan tentang
       rancangan itu? Dapatkah rancangan tersebut ditingkatkan?
   12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan supplier yang dapat membantu
       saya dalam merancang produk ini?
   13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk riset untuk membantu saya
       dalam merancang?
   14. Siapa yang akan membeli produk saya? Kelompok umur yang mana?
   15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan masalah perancangan?
   16. Peralatan dan pemesinan apa yang saya butuhkan dalam manufaktur?
Informasi lebih jauh
       Analisis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek mainan
pendidikan.
   1. Pertanyaan-pertanyaan menyeluruh telah dibuat di bawah judul analisis.
       Jawaban-jawaban tidak dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaan-
       pertanyaan tersebut diberi nomor dan kita harus membuat sekitar sepuluh
       hingga dua puluh pertanyaan.
   2. Analisis biasanya diletakkan di bagian kiri dan sintesis di bagian kanan. Setiap
       pertanyaan dan jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti baik
       jawaban dan pertanyaan mengikuti satu urutan yang sama.
   3. Selalu mengingat      proyek / tema ketika mendaftar pertanyaan-pertanyaan.
       Jangan menambahkan pertanyaan yang tidak berhubungan dengan masalah
       perancangan ataupun rancangan singkat.
   4. Membuat setiap pertanyaan bersifat langsung. Setiap pertanyaan seharusnya
       mudah untuk dimengerti.
   5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh. Pertanyaan tersebut mendukung
       range aspek dari material hingga sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa analisis
       kita setidaknya bervariasi.
   6. Tinggalkan      beberapa    spasi    sehingga    pertanyaan   lebih   lanjut   dapat
       ditambahkan ketika kita melakukan progress lebih jauh pada proyek. Kita akan
       menemukan bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-minggu
       berikutnya.




Saran :
           A. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan pada masalah
               perancangan kita. Ini akan membantu kita untuk menentukan layout
               dan daftar isi dari kertas analisis/sintesis.
           B. Jangan mengambil pertanyaan langsung dari orang lain ataupun buku.
               Ini dapat dianggap sebagai suatu kecurangan. Liat pertanyaan-
               pertanyaan dari orang lain dan gunakan dengan kata-kata kita.
           C. Tanyakan kepada instruktur untuk nasihat dan lihatlah proyek yang
               sudah selesai sebagai inspirasi.
           D. Selesaikan pekerjaan ini tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana
               akan sulit untuk mengejarnya.
       Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan relevan yang
mungkin pada analisis. Ingat, kita harus membuat analisis dan sintesis secara hati-hati
dan memungkinkannya untuk meletakkan keduanya pada kertas yang sama.
        Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis secara konstan untuk
memastikan bahwa kita telah mempertimbangkan seluruh pertanyaan yang kita buat.
Kita akan menemukan bahwa analisis akan membantu kita untuk membidik
permasalahan dalam perancangan potensial kita dan menyelesaikannya satu demi
satu.


4. SINTESIS
        Sintesis adalah bagian yang mengikuti “analisis” dan adalah jawaban dari
pertanyaan-pertanyaan pada analisis. Biasanya merupakan hal yang mustahil untuk
menjawab seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan proyek perancangan secara
menyeluruh. Kita akan menemukan bahwa beberapa pertanyaan hanya dapat dijawab
ketika bagian riset telah diselesaikan. Sebagai contoh, pertanyaan tentang pilihan
material, ataupun cara ergonomic yang terdapat pada proyek kita, harus dijawab
setelah kita melakukan riset pada bagian-bagian penting.
        Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis :
    1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengetes model atau prototype
        lebih dulu.
    2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan material terbaik dan saya
        akan menggunakannya bila riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat.
    3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm.
    4. Saya mengharapkan solusi saya akan memakan biaya tidak lebih dari £9.99
        untuk manufaktur. Saya akan bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya
        material dan tenaga kerja pada bagian riset.
    5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk manufaktur dengan
        tangan dan 20 menit untuk produksi massal.
    6. Saya akan merancangan produksi missal kecil yang terdiri dari 4 orang
        (tambahkan detil judul).
    7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja saya dalam bentuk yang
        paling populer.
    8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar biru/hijau dan warna
        mana yang paling menarik.
    9. Produk ini akan dibuat dengan cara-cara berikut ini : (mendata apa yang akan
        dilakukan)
   10. Saya membutuhkan timer dan sirkut lampu flash.
   11. Solusi juga akan memasukkan gerakan (movement).
   12. Saya akan membuat riset ergonomis untuk menemukan ukuran mana yang
      paling cocok untuk rancangan saya.
   13. Rancangan saya akan meningkatkan rancangan yang pernah ada sebelumnya
      dan akan lebih murah.
   14. Perusahaan-perusahaan manufaktur akan dikontak berikutnya (daftar alamat).
INFORMASI LEBIH JAUH :
      Sintesis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek berdasarkan
mainan pendidikan :
   1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat umum, jangan mencoba
      untuk terlalu akurat. Sebagai contoh, bila kita menjawab pertanyaan tentang
      pilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar range warna daripada warna
      tunggal. Ini akan membantu kita untuk mengubah keputusan kita nantinya.
   2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat pada analisis harus bisa
      dijawab pada sintesis.
   3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang berbeda bila dibutuhkan,
      walaupun biasanya lebih mudah untuk dibuat pada halaman yang sama.




      Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap pertanyaan pada analisis
secara langsung. Kita mungkin menemukan bahwa beberapa pertanyaan tidak bisa
dijawab sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis biasanya sama dengan
analisis. Gunakan teknik pewarnaan dan gaya penulisan serta layout yang sama pada
kertas.


5. PERENCANAAN
          Time Chart adalah cara untuk merencanakan proyek kita. Di bawah ini adalah
contoh sederhana dan tahapan dari proses rancangan yang didaftarkan pada bagian
kiri. Sebagai bagian dari proyek, kita harus menunjukkan berapa waktu yang kita
inginkan untuk melakukan setiap tahap dari proyek ini. Gunakan time chart ini
sebagai kunci yang menunjukkan jumlah waktu yang digunakan dalam tiap unit.
Ketika kita membuat time chart kita harus memasukkan seluruh tahapahn yang
dilibatkan dalam riset dan tambahkan tahapan yang terdapat pada proyek individual
kita.




          Time Chart yang ditunjukkan di atas ini adalah layout dasar. Ketika mencoba
membuat proyek grafik kita harus menggambarnya pada cara yang lebih imajinatif.
    1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan ditunjukkan pada bagian
          kiri. Kita dapat memutuskan untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara
          yang berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar seluruh tahapan
          tersebut.
   2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas berapa waktu yang
       dialokasikan pada tiap tahapan.
   3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang menunjukkan tiap waktu dari
       tiap tahapan yang direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas, kuncinya
       ada di bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE HOUR).
   4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan tambahan yang hanya
       terdapat pada proyek kita. Ini dapat menunjukkan kekhususan pada bagian
       riset dalam proyek kita.
   5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30 angka.
   6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk tahapan yang dapat
       dimasukkan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk
       memasukkan model kecil dekat akhir proyek. Satu tahapan dapat dimasukkan
       untuk fotografi atau konstruksi.
   7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time Chart. Yang pertama
       akan menunjukkan perancangan dan yang kedua akan menunjukkan
       manufaktur dan tahapan-tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart
       untuk perancangan dapat digambar terlebih dahulu dalam proyek, dan Time
       Chart untuk manufaktur dapat digambar pada akhir proyek.
   8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar layout tetap sederhana tetapi
       tambahkan warna dan bayangan untuk meningkatkan visualisasinya.
   9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu untuk proyek kita, jumlah
       jam kerja yang ditunjukkan oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini.
Saran :
A. Pada kertas datalah seluruh tahapan yang ingin kita masukan dalam perancangan
   kita.
B. Datalah seluruh tahapan manufaktur, bila kita mengetahuinya pada tahapan ini.
   Kita dapat membuat satu tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan
   (seperti pada contoh sebelumnya).
C. Lihatlah contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi ide untuk layout chart
   kita.
D. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit
   untuk mengejarnya kembali.
6. RISET
BAGAIMANA RISET DILAKUKAN
       Riset adalah aspek yang sangat penting dalam setiap proyek dan apabila kita
ingin mendapatkan tingkatan yang tinggi kita harus menyelesaikan seluruh tahapan di
bawah ini dan tahapan lainnya yang relevan pada proyek kita.
1. Perpustakaan
       Pergilah ke perpustakaan dan carilah informasi yang berhubungan dengan
proyek kita. Kumpulkan apapun yang dapat berguna, penulisan kerja, diagram
informasi, gambar dan masukkan seluruh ini pada folder kita. Kita mungkin
membutuhkan fotocopy.
Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan?
2. Material
       Kumpulkan informasi dari range material dan masukkan ini dalam tahapan
riset. Ingat, kita harus selalu mengatakan bagaimana suatu material dapat digunakan
dalam rancangan kita ataupun mengapa material tersebut tidak cocok. Jangan pernah
mengutip langsung dari buku.
Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan?
3. Fotografi
       Ambillah foto ataupun gambar dari apapun yang akan membantu kita dalam
riset. Sebagai contoh, bila kita merancang mainan untuk anak balita, kita dapat
menunjungi nursery dan mengambil foto anak-anak yang menggunakan mainan dan
memasukkan ini dalam riset kita.
Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita?
4. Wawancara Personal
       Mewawancarai seseorang yang dapat membantu kita dalam riset. Sebagai
contoh, bila kita merancang sebuah jam, wawancaralah seseorang yang mengerti
tentang jam atau bahkan membantu untuk membuatnya. Rekamlah wawancara ini dan
masukkan dalam bagian riset.
Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang dapat mereka berikan
kepada kita?
5. Mengetes Contoh yang telah ada
       Jika memungkinkan, kumpulkan beberapa contoh yang telah ada dari jenis
produk yang kita akan rancang dan tes. Apakah contoh tersebut bekerja secara tepat?
Dapatkah itu ditingkatkan dalam cara apapun? Tulislah account dari tiap tes dan
ambillah foto atau video.
Daftarkan beberapa produk yang telah ada.
6. Ergonomis dan Anthropometris
       (lihat bagian yang terpisah). Ini adalah dua area yang selalu ada pada seluruh
proyek. Setidaknya satu sheet harus ditujukan untuk area ini.
Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset?
7. Aspek lingkungan dan kultural
       Apa keuntungan lingkungan dari produk yang telah kita riset? Bagaimana
produk ini memberikan keuntungan bagi kita?
Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita?
8. Survey / Quisioner
       Kita harus membuat suatu quisioner dan mempresentasikan hasilnya dalam
pictogram atau grafik. Biasanya hasilnya dipresentasikan juga dalam table statistic.
Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan?
9. Contoh dari Katalog / Koran / Buku dan sebagainya
       Fotocopy atau gambarkan contoh-contoh dari buku dan catalog serta
tempatkan mereka secara hati-hati pada kertas A3. Tuliskan keterangan tentang
gambar dan selalu katakan apa yang kita pikirkan dari contoh berikut.
Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya pembuatannya.
10. CD-ROM / Internet
       Gunakan CD-ROM untuk menemukan informasi yang dapat kita gunakan
dalam proyek kita. Ini berarti melibatkan penggunakan ensiklopedia dalam CD untuk
mencari informasi. Selalu nyatakan dengan jelas bahwa informasi tersebut telah
diprint dari ensiklopedia dalam CD-ROM.
Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari produk kita.
11. Keamanan
       Kita harus melihat keamanan dari tiap barang yang kita rancang. Lihatlah
contoh-contoh yang telah ada dan buat catatan yang menyatakan secara jelas apa
kegunaan keamanan tersebut dan bagaimana keamanan tersebut ditingkatkan.
Mengapa keamanan penting?
11. Warna/Tema/Gambar dan sebagainya
        Memilih warna yang tepat dari skema warna merupakan hal yang sangat
penting pada hampir semua proyek. Investigasikan perbedaan warna dan gradient
warna dan coba gambarkan pada kertas. Tambahkan komentar.
Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa?
12. Produksi Massal
        Menjelaskan bagaimana produk yang kita riset dapat dibuat pada production
line.
Apa tipe dari produksi massal tersebut?
A. Riset Material
        Semua    proyek    akan   melibatkan    material-material   seperti   komponen
elektronik, material resistant ataupun kombinasi dari keduanya. Dalam meneliti
pencarian material, langkah yang paling baik adalah mengujicoba material yang
nantinya akan dapat dipergunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. Contoh
pengujicobaan material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan lain-lain.
        Rich picture yang ada dibawah ini menggambarkan material-material (secara
lengkap) yang dapat dipergunakan ketika ingin merancang sebuah produk.




Informasi lebih Lanjut :
        Sebuah penelitian material sangatlah penting agar proyek yang ingin
dijalankan dapat menggunakan material yang benar-benar dapat mendukung proyek
tersebut. Penelitian dapat dicontohkan seperti contoh berikut. Terdapat 2 sample
material untuk diujicobakan.
       Ujicoba tersebut meliputi kayu, logam, dan plastik.
   1. membuat daftar hasil identifikasi dari material tersebut.
   2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan yang digunakan seperti
       MDF, perlu dituliskan kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density
       Fibre Board).
   3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-material tersebut.
   4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan, kelenturan, kekuatannya,
       konduktivitasnya, dan lain-lain.
   5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak hanya mendaftarkan fakta
       material tersebut, tapi juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut
       cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan.
   6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu, plastik, tekstil,
       kertas/kartu, dan yang lainnya seperti kaca, karet dan lain sebagainya.
   7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut
   8. kemudian mulailah membuat prototype barang dari material tersebut.
       Kemungkinan kita perlu mempertimbangkan penggunaan material lainnya
       seperti styrofoam.
   9. berikan penilaian dari material yang mana yang paling cocok untuk digunakan
       dalam proyek tersebut.
Pedoman :
   1. jangan sekali-sekali langsung mengcopy dari text books
   2. hanya material yang kira-kira sepadan untuk digunakan yang diujicoba.
   3. tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil ujicoba dari orang lain,
       ataupun dari internet untuk dijadikan hasil untuk dipertimbangkan.
   4. gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi riset tersebut.
   5. gunakan patokan secara jelas pada material yang sedang dipertimbangkan.
   6. cobalah mencari tahu biaya material tersebut.
B. Ergonomis dan Anthropometrik
ERGONOMICS
       Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai manusia dan
hubungannya dengan lingkungan di sekitarnya. Ergonomi ini terkait dengan
anthropometrik.
ANTHROPOMETRIK
Anthropometrik merupakan studi mengenai manusia dan gerakan-gerakannya.
       Setiap rancangan yang ingin kita jalankan, kita harus mengingat bahwa baik
warna, bentuk, suaranya, dll harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat
dipergunakan oleh manusia.
                                  Contohnya adalah sebuah kursi. Sebuah kursi
                                  harus dirancang sesuai dengan ukuran orang yang
                                  akan duduk di kursi tersebut. Selain itu, ketinggian
                                  kursi tersebut juga harus diperhitungkan dengan
                                  rata-rata ketinggian kursi yang orang gunakan
                                  sehingga    orang      tersebut   dapat   merasakan
                                  kenyamanan ketika duduk menggunakan kursi
                                  tersebut.


        Contoh lainnya adalah mainan anak-anak. Anak-anak mempelajari sesuatu
dari suara, warna, gerakan, pandangan, dan aspek lainnya. Semuanya ini menjadi
kontribusi bagi rancangan ergonomi ataupun anthopometrik.
        Merancang ergonomi sebuah benda, anthopometrik selalu menjadi bahan
pertimbangannya. Bayangkan ketika anda ingin merancang sebuah pegangan pintu.
Pegangan tersebut dirancang sesuai dengan pegangan tangan. Ukuran tangan diambil
dari rata-rata ukuran tangan ribuan orang, dan rancangan akan disesuaikan dengan
hasil rata-rata tersebut.
        Gambar tangan di bawah ini menunjukkan pengambilan ukuran lebar tangan
rata-rata yang akan digunakan pada rancangan tersebut.




        Dalam sebuah kelas kecil, kita juga dapat melakukan percobaan dengan
pengambilan ukuran rata-rata dari 10 anak.
                               PUPIL       WIDTH
                                        MEASUREMENT
                                A             120mm
                                B             135mm
                                C             123mm
                                D             90mm
                                E             100mm
                                F             110mm
                                G             115mm
                                H             122mm
                                 I            95mm
                                 J            113mm
                              TOTAL            1123
                            AVERAGE          112.3mm


       Jumlah ukuran dari 10 anak tersebut kita membaginya dengan jumlah anak
(yaitu 10) dan didapatkan hasil pengukuran rata-rata yang dapat digunakan untuk
menentukan ukuran rancangan pegangan pintu tersebut.
C. Faktor Keamanan
       Ketika merancang sebuah produk, keselamatan merupakan hal penting yang
harus diperhatikan. Faktor tersebut akan diujicobakan pada tahap penelitian ataupun
pada tahap pengembangan pada proses desain. Bagaimanapun juga, keselamatan sama
sekali tidak boleh dikesampingkan sejak pemikiran ide pembuatan produk tersebut.
The Learning Device


                                     Contohnya sebuah permainan yang berdasar
                                     pada jigsaw puzzle. Ketika semua potongannya
                                     sudah disusun lengkap, electronic circuit sudah
                                     lengkap dan cahaya dipasangkan dan sebuah
                                     nada dimainkan oleh musical circuit


                                     Setiap potongannya ditempatkan satu per satu
                                     pada sebuah frame yang menjadi bagian pada
                                     basenya. Pada gambar ini, jalur circuit tersebut
                                     masih dapat terlihat.
                                     Sebuah aspek penting dari proyek manapun
                                     adalah memastikan jaminan keselamatan bagi
                                     pengguna (contohnya anak kecil). Faktor-faktor
teresebut didaftar untuk mencapai safety point pada saat perencanaan dan
pembuatannya.
Contoh-contoh dibawah ini merupakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan,
antara lain :
  a. jika mainan tersebut memiliki circuit, mainan tersebut perlu diantisipasi bila
      terjadi gangguan apapun. Sangatlah tidak mungkin seorang anak kecil untuk
      mengutak-ngatik power sourcenya.
  b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat tumpul sehingga tidak
      berbahaya, terutama bagi anak kecil
  c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab berbahaya bagi anak kecil yang
      dapat tidak sengaja tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai kebiasaan
      menggigiti barang dan tertelan.
  d. Semua material sebaiknya dibuat ringan, sehingga ketika seorang anak tidak
      sengaja menjatuhkannya, tidak akan berbahaya baginya.
  e. Semua material sebaiknya juga keras supaya tidak pecah dengan mudah dan
      tahan lama.
      Semua aspek diatas ini merupakan contoh-contoh yang dapat dipergunakan,
namun masih banyak aspek yang harus kita tinjau sesuai dengan proyek yang ingin
kita kerjakan.
D. Menulis Surat kepada Manufaktur
        Menulis sebuah surat kepada manufacturer atau supplier merupakan hal yang
vital jika and ingin mengumpulkan riset individual untuk proyek anda. jika dapat anda
lakukan, kirimkan beberapa surat kepada beberapa manufacturer dan hal ini
meningkatkan kemungkinan sebuah reply yang cepat. Jika anda membuat surat
tersebut pada word document, anda dapat dengan mudah untuk mengcopy dan
menambahkan alamat yang baru dan membuat hardcopy surat tersebut. Anda perlu
memperhatikan struktur kalimat dan tata bahasa yang ada gunakan, dan sebaiknya
mencerminkan rasa hormat kepada orang/perusahaan yang kita tuju.
        Contoh dari surat yang ditujukan kepada perusahaan manufaktur :



                                                            St McHales R.C. School,
                                                                  Manchester Road,
                                                                        Lancashire,
                                                                          England,
                                                                         M11 8SZ.
                                                                                  19/10/01.

The Manager,
Ericsons Electricals,
10 Bramhall Lane,
Stockport,
Cheshire,
BD4 SK1.

Dear Sir / Mr Jones,
I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently
studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of
design and manufacture of technological products.
Recently I have started research work for my main project which is an alarm system
for a brief case. I am trying to design an alarm that will be activated if the brief case is
opened by a thief.
I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the
alarm systems that you produce as this may help me design my own system.


Yours faithfully, OR
Yours sincerely,

Saran Umum :
    1. gunakan kop surat yang formal
    2. tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin pada sebelah kanan)dan
        alamat bisnis (yang dituju) di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri).
    3. pada paragraf pertama tersebut, anda menjelaskan sekolah dan kursus yang
        anda ikuti.
    4. pada    paragraf    kedua,    jelaskan   alasan    anda   membutuhkan       bantuan
        perusahaannya
    5. pada paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih anda atas bantuan yang
        dapat diberikan kepadanya.
    6. pada akhir dari surat tersebut gunakan “Yours Faithfully” (jika menggunakan
        “Dear Sir” pada awal surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama
        seseorang pada awalnya)
E. Quisioner
        Quisioner merupakan salah satu aspek yang penting karena akan
mempengaruhi riset yang sedang dijalankan. Quisioner tersebut terdiri dari banyak
pertanyaan yang akan diberikan pada orang banyak dan hasilnya akan dikumpulkan
menjadi tabel ataupun gambar piktogram. Quisioner tersebut juga dapat membantu
rancangan sebuah produk sebab hasilnya memberitahukan keinginan orang-orang
pada umumnya, ataupun yang ingin dipersiapkan orang-orang untuk dibeli.
Berikut ini merupakan sebuah contohnya.
        Ketika anda ingin membuat sistem alarm, anda perlu mengetahui jenis alarm
apa yang orang-orang ingin pergunakan. Anda dapat mensurveynya pada 100 orang
dengan pertanyaan “ enis alarm apa yang sangat anda butuhkan? (pilih salah satu:
sepeda, tas kerja, pintu, personal, mobil, anti pencopet, ataukah jendela)”. Kemudian
hasil tersebut dibuat tabel.

  ALARM TYPE         No OF PEOPLE

BICYCLE                        15

BRIEF CASE                     20

DOOR                           24

PERSONAL                        5
ALARM
CAR                             7

PICK-POCKET                    10

WINDOW                         29

TOTAL                          100


        Hasil tersebut dibuat piktogram (diagram yang menggunakan gambar lainnya
untuk mewakilkan salah satu kategori table tersebut) dan gunakan pembedaan warna
pada setiap hasil. Hasil tersebut memberitahukan jawaban yang paling tinggi dan
ujung yang tertinggi lah jawabannya. Piktogram dapat menjadi komponen yang
menarik dalam sebuah riset karena memberikan kesempatan untuk memperlihatkan
hasil statistik dengan cara yang membuat orang menjadi tertarik.
       Ketika ingin mengadakan quisioner pada sebuah proyek. Buatlah pertanyaan-
pertanyaan yang benar-benar dapat dipergunakan hasilnya. Kategori seperti quisioner
hanya untuk orang dewasa ataupun muda-mudi juga perlu diperhatikan.
Informasi Lebih Lanjut :
Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisioner.
   1. pada awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan dari quisioner tersebut.
   2. target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh tersebut menyatakan hasil
       jawaban pada anak muda berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus
       dicantumkan.
   3. gambarkan table dari hasil tersebut, serta mengikutsertakan sebuah kunci yang
       menjelaskan jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1 unit
       mewakilkan 5 orang.
   4. tulislah semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan tersebut dan tandai
       setiap jawabannya.
   5. gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban tersebut. Gunakanlah gambar
       yang   mewakilkan     quisionernya.   Contohnya    jika   quisioner   tersebut
       mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat digunakan gambar not
       balok ataupun semacamnya yang berhubungan dengan musik.
   6. gunakan skala yang sesuai agar mudah untuk dibaca
   7. jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat digantikan dengan
       diagram umum yang menggunakan garis ataupun batang.
   8. tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut, serta menuliskan
       kesimpulan yang didapat pada quisioner tersebut.
Saran :
    a. gunakan pertanyaan yang sederhana
    b. target oleh siapa quisioner itu dijawab perlu diperhatikan
    c. lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya mendapatkan gambaran/ide
        untuk layout dari lembaran tersebut
    d. selesaikanlah tepat pada waktunya.
F. RISET SIRKUIT
        Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita mempelajari elektronika ataupun
Sistem dan Kontrol. Kita harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang
jelas mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut, setiap kita
menggambar suatu sirkuit buatlah dalam tiga aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah
ini :
                                     TIMER 555




            INPUT                     PROCESS                     OUTPUT
    THE PUSH SWITCH            THE 555 IS A VERSATILE     AS THE 555 COMPLETES
    STARTS THE CIRCUIT         IC AND CAN BE SET UP       ITS TIMING CYCLE IT
    BY ALLOWING                TO ALLOW A SMALL           OUTPUTS A CURRENT
    CURRENT TO FLOW            TIME DELAY OF A FEW        AT PIN 3. THIS
    INTO PIN 2 OF THE 555      SECONDS OR THE DELAY       TRIGGERS THE
    TIMER.                     CAN BE EXTENDED BY         TRANSISTOR WHICH IN
    THIS INPUT WOULD BE        INCREASING THE VALUE       TURN ENERGISES THE
SUITABLE FOR MY        OF THE CAPACITOR. THE   RELAY. THIS COULD BE
ALARM AS IT WOULD      DELAY COULD BE SET      A SOLUTION FOR MY
BE EASY TO PRESS.      FOR UP TO TWENTY        ALARM AS THE RELAY
                       MINUTES.                COULD ACTIVATE A
                                               SECOND CIRCUIT




                 AMPLIFIER OPERASIONAL 741




       INPUT                 PROCESS                   OUTPUT
                                               THE CURRENT FROM
THE LIGHT/DARK
                                               PIN 6 TRIGGERS THE
SENSOR COULD BE
                       THE Op Amp DETECTS      TRANSISTOR AND
USED TO TRIGGER MY
                       THIS CHANGE IN          ENERGISES THE RELAY.
ALARM. AS THE A
                       CURRENT AND AS A        A SECOND CIRCUIT
POTENTIAL THIEF
                       RESULT THERE IS AN      COULD BE ADDED. THIS
GETS IN THE WAY OF
                       OUTPUT OF CURRENT       COULD BE A
THE SENSOR THE
                       FROM PIN 6              BUZZER/SOUND
CURRENT INTO THE Op
                                               CIRCUIT OR FLASHING
Amp CHANGES.
                                               LED CIRCUIT


                       SIRKUIT THERMISTOR
        INPUT                 PROCESS                 OUTPUT
 THE SWITCH IS          AS THE TEMPERATURE     WHEN THE RELAY
 PRESSED TO POWER       INCREASES THE          ENERGISES, THE LEDS
 UP THE CIRCUIT. THE    CURRENT ENTERING       LIGHT. I COULD ADD A
 „THERMISTOR‟           THE BASE OF THE        BUZZER TO THIS SIDE
 MONITORS THE           TRANSISTOR             OF THE CIRCUIT SO
 LOCAL TEMPERATURE      INCREASES UNTIL IT     THAT MY ALARM HAD
AND IF AN INTRUDER   TRIGGERS. THIS         LIGHT AND SOUND.
ENTERS THIS AREA     ENERGISES THE RELAY.   THIS WOULD ACT AS A
THE TEMPERATURE      THE DIODE PROTECTS     DETERRENT, SCARING
INCREASES. THE       THE CIRCUIT AGAINST    AWAY THE INTRUDER.
TEMPERATURE WILL     A SPIKE WHICH COULD
ONLY DECREASE TO A   DAMAGE IT.
NORMAL LEVEL
WHEN HE/SHE
LEAVES.




               TIMER 555 dan Sirkuit Thyristor
             INPUT                   PROCESS                    OUTPUT
                                                        THE CURRENT FROM
     THE TOGGLE SWITCH                                  PIN 6 FLOWS INTO THE
     ALLOWS CURRENT TO                                  GATE OF THE
     FLOW THROUGH THE                                   THYRISTOR AND THE
     CIRCUIT AND THE          WHEN CURRENT FLOWS        BUZZER SOUNDS. IT
     PUSH SWITCH COULD        INTO THE 555 IT           CAN BE TURNED OFF
     BE A PRESSURE PAD.       OUTPUTS A CURRENT         BY A HIDDEN KEY
     WHEN THE INTRUDER        FROM PIN 6. THIS          SWITCH AND THE
     STANDS ON THE            CURRENT FLOWS FOR A       CIRCUIT IS RESET BY
     PRESSURE PAD             FEW SECONDS.              TURNING OFF AND ON
     CURRENT FLOWS                                      POWER TO THE
     INTO PIN TWO OF THE                                SYSTEM. THE LED
     555.                                               SHOWS THAT THE
                                                        CIRCUIT IS POWERED.


7. SPESIFIKASI
       Ketika kita telah menyelesaikan perancangan kita harus menspesifikasikannya
pada sebuah atau dua paragraph yang menjelaskan secara tepat bagaimana kita akan
menyelesaikan masalah ini. Selalu menunjuk pada riset kita.
BAGAIMANA MENULIS SPESIFIKASI
       Spesifikasi kemungkinan adalah bagian paling mudah dalam proses
perancangan walaupun beberapa orang menulisnya dengan tidak benar. Biasanya
spesifikasi adalah daftar poin, dimana tiap poin menunjuk pada pengerjaan riset.
Dalam spesifikasi kita harus menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari riset yang
kita kumpulkan dan kita presentasikan pada tahapan riset.
   1. Material yang akan saya gunakan adalah polystyrene yang dipadatkan, pine
       dan MDF karena riset saya secara jeals menunjukkan bahwa kombinasi ini
       akan meningkatkan solusi saya.
   2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis tangan. Saya akan
       mendasarkan dimensi pada statistic yang dikerjakan dalam riset saya.
   3. Saya berniat untuk menggunakan skema warna berdasarkan merah dan biru
       karena dalam quisioner yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna
       tersebut adalah warna yang paling populer.
   4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di bawah ini : (daftar secara
       jelas apa yang solusi akan lakukan).
   5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun diletakkan pada dinding.
   6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin ini untuk memanufakturkan solusi
       saya : lathe, mesin gurdi, hand files, vacuum former, dan sebagainya.
   7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15, di mana riset saya
       menunjukkan bahwa kelompok umur ini akan menjadi pangsa pasar yang
       paling berhasil.
       Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih. Kita harus bisa mendaftar
sejumlah poin dalam spesifikasi kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut
telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari jumlah daftar kira-kira 10 poin.


8. IDE
       Gambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-ide tersebut harus
berbeda dan bukan hanya ide sama yang sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan
lingkungan (Lihat sheet tambahan).
       Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah ide/rancangan. Kita harus
bertujuan untuk memproduksi setidaknya enam rancangan yang berbeda dan
seharusnya tidak kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan rancangan
yang kelihatan khusus dan imajinatif.
Catatan Penting :
       Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar produk yang telah
ada, kita harus menambahkan banyak catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap
bagian dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan ide.
Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan?
       Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang detil, terhadap semua aspek
dari rancangan kita. Beberapa jenis kata di bawah ini direkomendasikan :
   1. Apa yang kau pikirkan dari rancangan tersebut?
   2. Apa yang kau pikirkan dari skema warna?
   3. Berapa biaya dari rancangan ini untuk diproduksi?
   4. Apakah rancangan ini aman?
   5. Apakah kau akan membelinya?
   6. Akankah rancangan ini akan berguna?
   7. Apakah idemu menjawab semua masalah perancangan?
   8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau terlalu kecil?
   9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang secara ergonomis?
   10. Apakah rancangan ini telah memenuhi kelompok umur yang menjadi tujuan
       perancangan?
   11. Apakah material yang digunakan dalam manufaktur rancangan tersebut?
       Mengapa material tersebut yang dipilih?
       Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut
berguna sebagaimana akan membantu kita untuk berpikir tentang apa yang harus
dituliskan sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu memastikan bahwa
catatan tersebut merupakan paragraph yang baik dalam ukurannya, mudah dimengerti
dan mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah catatan tersebut di
sekeliling ide. Print dalam huruf baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana.
Tetap gunakan gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses perancangan.]
       Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana ide dan cara penulisan catatan
dapat dibuat pada sheet rancangan.
Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan?
       Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik penggambaran dua atau tiga
dimensi untuk menunjukkan ide apapun.
      Graphic Products Course :
      Two point perspective
      Single point perspective
      Oblique projection
      Isometric projection
      Front and side views
      Sectional views
      Exploded diagram
       Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita memutuskannya, lihatlah
terlebih dulu beberapa contoh.
       Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah untuk tidak menuangkan
seluruh ide yang kita miliki dalam satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik.
Beberapa saran lainnya :
       Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan adalah dengan melihat
rancangan yang sudah ada dan mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini
kemungkinan adalah apa yang kebanyakan desainer professional lakukan.
        Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkan rancangan yang sudah ada,
mengubah skema warna, mengubah material pembuat rancangan tersebut, ubah
ukurannya, dan sebagainya.


9. PENGEMBANGAN
        Tahap pengembangan dilakukan setelah tahap ide. Cara yang baik untuk
memulai pengembangan adalah untuk menggambar ide terbaik kita di tengah halaman
dan menuliskan di sekelilingnya tentang rancangan yang butuh ditingkatkan. Sebagai
contoh, kita mungkin butuh meningkatkan skema warna atau sirkuit mungkin butuh
ditingkatkan lebih lanjut. Di sekeliling tiap area tilislah beberapa catatan penjelasan.
Kemudian, buatlah satu sheet A4 untuk tiap contoh, misalnya Pengembangan Sirkuit.


       APAKAH RANCANGAN KITA DAPAT DITINGKATKAN?
MATERIAL - Nemilih material dan                            WARNA – Membuat skema
menunjukkan bagaimana                                      warna untuk rancangan final.
material tersebut dapat di-
kombinasikan untuk ranca-
ngan final kita.

KEAMANAN – Kita bisa me-                                   BIAYA – Menghitung biaya
nunjukkan bagaimana kita                                   dari rpoduk kita. Kita dapat
telah meningkatkan aspek                                   menggunakan spreadsheet dalam
keamanan pada rancangan kita.                              Tujuan ini.

SIRKUIT – Pilih sebuah sirkuit                             MEKANISME – Kita mungkin
dari bagian ide dan tingkatkan                             harus mengembangkan mekanis-
lebih lanjut langkah demi                                  me atau sistem roda gigi untuk
langkah.                                                   proyek kita.

BENTUK – Apakah kita bisa meningkatkan                     MANUFAKTUR INDUSTRI
bentuk dari rancangan kita? Bila bisa, tunjukkan           Kita harus menggambar setiap
bagaimana.                                                 Tahap dalam manufaktur produk.

        Di atas adalah contoh dari sebuah lampu. Catatan harus diletakkan di
sekelilingnya, menunjuk pada berbagai aspek dari perancangan yang dapat
ditingkatkan.
        Kita harus memutuskan area yang akan dikembangkan. Berpikirlah hati-hati
bagaimana rancangan kita dapat ditingkatkan.
A. Biaya
        Setiap perusahaan yang memanufaktur produk ataupun supplier yang
mensuplai produk telah mengkalkulasikan biaya mereka secara sangat hati-hati. Biaya
pekerja untuk dipromosikan, manufaktur, pasar dan penjualan produk tidak perlu
ditinjau ketika kita merancang sebuah solusi dan kita harus menjelaskan secara hati-
hati biaya dari perancangan, lebih khusus ketika kita memilih ide terbaik kita dan
mengembangkannya. Ada dua jenis biaya, fixed cost (biaya tetap) dan variable cost
(biaya variabel).
                FIXED COSTS                         VARIABLE COSTS
          Ini adalah biaya yang tidak       Biaya ini berubah sesuai perubahan
      meningkat ataupun menurun dalam output dan terkandung di dalamnya
     fluktuasi output. Sebagai contoh, gaji berapa hal seperti material yang
     pegawai, biaya sewa dan biaya iklan. dibutuhkan dalam manufaktur
                                            produk. Bila produk bertambah maka
                        .                   material yang digunakan akan
                                            bertambah dan secara konsekuen
                                            akan meningkatkan biaya.


           TOTAL COST = FIXED COST + VARIABLE COST
       Sebagai contoh, imajinasikan kita telah merancang jam dan berkeinginan
untuk memproduksinya dalam skala besar (disebut produksi massal). Biaya telah
dikalkulasikan secara detil sebelum kita dapat melakukan peminjaman dari bank yang
akan membantu kita dalam mengatur bisnis / perusahaan. Tabel di bawah ini
menunjukkan sebuah metode untuk menghitung biaya.




       Selesaikanlah table di atas dengan mengisi total cost dan unit cost.
        UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED
       Menghitung biaya proyek dengan pandangan akan memproduksinya dalam
produksi massal merupakan satu aspek dalam pengerjaan perancangan dan kita harus
merepresentasikan bagian ini dalam tahapan pengembangan dari proses perancangan.
Putuskan ide mana yang terbaik dengan melihat biaya manufakturnya.
B. Penggunaan Spreadsheet
           Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan dengan angka dan
    kalkulasi. Contoh yang baik adalah Microsoft Excel dimana ini mungkin adalah yang
    paling sering digunakan dan merupakan spreadsheet paling professional yang pernah
    ada. Spreadsheet dapat membantu kita dalam menghitung biaya proyek. Di bawah ini
    adalah contoh order yang dapat dikirimkan kepada perusahaan local untuk komponen
    yang dibutuhkan pada proyek. Bacalah sheet ini secara hati-hati.
NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER
                                            K&M (WHOLESALE
                                            SUPPLIERS) LTD, UNIT
                                            24
                                            LION PARK, HOLBROOK
                                            INDUSTRIAL ESTATE,
                                            NEW STREET,
                                            HALFWAY, SHEFFIELD,
                                            S20 3G - FAX - 0114
                                            2475335

PART OR                               QNTY DESCRIPTION                 UNIT DISCOUNT TOTAL
CAT. NO.                                                               COST

                                            VACUUM FORMING
                                            SHEETS
                                      1     POLYSTYRENE, RED,      £0.99                 £0.99
                                            508 X 458 X 1mm
                                      1     CLEAR PVC, 508 X 458 X £1.14                 £1.14
                                            .7mm

                                            ABRASIVES - GLASS
                                            PAPER SHEETS
                                            280X230mm
                                      1     GRIT - F2, PER 100         £6.60             £6.60

                                            DRILLS - STRAIGHT
                                            SHANK JOBBERS
                                      1     1 mm                       £0.63             £0.63
                                      1     PAINT BRUSHES 1/2          £0.42             £0.42
                                            INCH, BLACK HANDLED

SE2280                                2     DOUBLE SIDED TAPE,         £2.20             £4.40
                                            12mmX33M




                                                                               TOTAL     £14.18

                                                                               TOTAL+VAT £16.66


           Potongan informasi pertama adalah alamat perusahaan di mana sheet ini akan
    dikirimkan. Ada beberapa kolom yang dimulai dengan :
      Part    Number:      Ini    mempermudah        perusahaan   tersebut     untuk
       mengidentifikasikan secara presisi identitas komponen yang kita pesan.
      Quantity (Qnty): Jumlah komponen yang dipesan.
      Description: Deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini mempermudah
       perusahaan tersebut untuk mengecek dua kali apakah mereka mengirimkan
       komponen yang tepat.
      Unit Cost: Bila jumlah komponen yang dipesan sama diperlukan untuk
       menunjukkan harga tiap komponen secara individual.
      Discount: Perusahaan tersebut mungkin menawarkan diskon (reduksi biaya)
       bila jumlah komponen yang dipesan banyak.
      Total: Adalah biaya total dari setiap jenis komponen.
      TOTAL keseluruhan termasuk VAT (Value Added Tax) adalah bagian akhir
       dari pemesanan.
       Hitung biaya proyek pilihan anda menggunakan spreadsheet. Bagilah dalam
baris dan kolom (seperti yang dilihat dalam contoh di atas).
C. System Diagram
       Ketika merencanakan sebuah proyek, system diagram penting halnya.
Diagram ini akan membantu kita untuk menunjukkan apa yang kita pikirkan dalam
ide kita dan apakah akan menjawab masalah perancangan. Diagram ini juga
membantu kita untuk berpikir secara sistematik dan logis tentang masalah
perancangan dan bagaimana hal tersebut diselesaikan. Paling utama, ini akan
membuat kita tetap pada focus dan tidak membiarkan kita terlalu jauh berpikir dari
masalah perancangan yang original.
       System Diagram mirip dengan flow chart walaupun pada pandangan pertama
diagram ini lebih sederhana dan lebih akurat. Diagram ini biasanya berupa bagian
baik dari tahap ide ataupun tahap pengembangan.
       Bagaimanapun, jangan membatasi diri kita dalam dua area tersebut, bila kita
rasa perlu, gunakan diagram ini pada tahap apapun dalam proses perancangan.
       Di bawah ini adalah contoh dari System Diagram untuk proyek alarm. Sistem
alarm ini adalah untuk tas kerja, ketika tas tersebut dibuka oleh orang lain selain
pemiliknya.
    1. ALARM PLACED IN           1. TIMER - THIS WILL    1. BUZZER SOUNDS FOR
             CASE.              ALLOW A TIME DELAY        TEN MINUTES UNLESS
      2. ALARM ARMED.          OF TWO MINUTES. A 555         DEACTIVATED.
    3. TIMER REQUIRED -        OR ZN1034E TIMER WILL
      ALLOWS USER TO                     BE USED.         2. DESIRED EFFECT -
   CLOSE CASE WITHOUT            2. IF ACTIVATED THE     THIEF DROPS CASE AND
    ACTIVATING ALARM           TIMER WILL START AND              RUNS.
       ACCIDENTALLY.              THE BUZZER WILL
        4. CASE CAN BE          EVENTUALLY SOUND.
   CARRIED BUT ALARM          3. A TILT SWITCH MAY BE
       WILL BE SET OFF          NEEDED TO ACTIVATE
          (OPTIONAL).         THE ALARM IF THE CASE
    5. KEY SWITCH FROM                  IS MOVED.
     OUTSIDE THE CASE.


Sistem Tertutup (Closed Loop Sistem) :
       Sistem tertutup kembali berputar ke sistem tersebut. Beberapa sistem
membutuhkan apa yang disebut dengan feedback (umpan balik). Sebagai contoh,
computer dapat memonitor alarm rumah secara kontinyu. Program akan mengecek
apakah seluruh kontak dan sensor telah beroperasi secara tepat dan ini adalah proses
kontinyu. Sistem alarm di atas adalah sistem terbuka dimana ada input, proses, dan
terakhir output dan kemudian sistem tersebut berhenti.




                          FEEDBACK


D. Lingkungan dan Teknologi
       Pemerintah, politikus, dan pelakui bisnis telah dipertimbangkan sebagai efek
dari kerusakan alam. Tidak hanya proses manufaktur yang dapat mengubah
lingkungan kita, seperti polusi dari bentuk asap dan suara, tetapi ada pertimbangan
lainnya. Ketika sebuah pabrik dirancang ditemukan lebih banyak lorry yang
mentransportasikan raw material dan produk yang telah diselesaikan menuju dan dari
pabrik. Hal ini dapat mengakibatkan perubahan pada kota kita. Sangat penting bagi
kita semua bahwa industri menjaga lingkungan. Dalam hal ini kita harus
mempertimbangkan variasi pengukuran untuk mengurangi efek kerusakan lingkungan
yang dapat disebabkan oleh produk kita.
                                                   Kursi ini merupakan produk hijau
                                                   yang telah dirancang dan kemudian
                                                   dimanufaktur dengan mengingat
                                                   lingkungan. Setiap tindakan yang
                                                   mungkin     telah     diambil    untuk
                                                   mengurangi          efek    kerusakan
                                                   lingkungan.
                                                   Kursi ini kuat dan akan bertahan
                                                   dua kali dibandingkan kursi rata-
                                                   rata.   Dalam        hal   ini    tidak
                                                   dibutuhkan penggantian di masa
depan dan material yang seharusnya digunakan dapat disimpan. Sejauh mungkin
material yang telah digunakan telah didaur ulang dari scrap / material daur ulang.
       Material natural telah digunakan seperti pewarnaan natural yang hanya
membutuhkan proses minimum dalam pabrik. Hal ini berarti polusi yang lebih sedikit
dalam proses.
Konsumen dan Pelaku Bisnis
       Konsumen mengerti tentang kerusakan yang ditimbulkan terhadap lingkungan
dan mereka mulai menanyakan pertanyaan-pertanyaan serta memilih produk yang
mereka beli. Hal ini dikenal sebagai “Konsumerisasi Hijau”. Marketing sekarang
mengidentifikasi kebutuhan konsumen. Konsumen meminta produk yang lebih peduli
lingkungan. Bila pelaku bisnis ingin memenuhi permintaan konsumen mereka harus
peduli terhadap isu lingkungan dan memastikan bahwa produk yang mereka rancang,
sejauh mungkin, bersahabat dengan lingkungan.
       Ketika kita merancang, selalu memegang poin tersebut dan gunakan mereka
dalam catatan yang kita letakkan pada gambar kita. Coba untuk menunjuk pentingnya
pertimbangan lingkungan ketika menjelaskan ide kita karena isu lingkungan selalu
berada dalam berita. Masyarakat sekarang peduli terhadap lingkungan di sekeliling
mereka dan berkeinginan untuk menghindari produk yang merusak lingkungan.
E. Keamanan
       Ketika mengembangkan solusi, Hukum mengenai keamanan dan konsumen
harus dipertimbangkan. Di bawah ini adalah beberapa Hukum Inggris yang
berhubungan dengan keamanan dan konsumen. Hukum ini ditujukan untuk
melindungi public secara umum, terutama anak kecil dari produk-produk yang
berbahaya.
       Sangat penting apabila hukum-hukum tersebut tidak hanya didaftar. Kita harus
menjelaskan bagaimana setiap hukum berhubu ngan dengan rancangan/produk kita.
Sebagai contoh ditunjukkan di bawah ini. Ini berdasarkan rancangan mainan
pendidikan untuk anak kecil.
                 THE LAW                     HOW THE LAW AFFECTS
                                               MY DESIGN / PRODUCT
                                                    (BASED ON AN
                                                 EDUCATIONAL TOY)
       The Consumer Safety Act is          In order that my design is not
       mainly concerned with safety        breaking any safety laws I will
       especially when considering         make sure that it is tested by
       clothing, toys and electrical       several people. These will include
       goods. The government can ban       friends, parents and qualified
       dangerous goods with this Act.      people.
                                           If I had my own business I would
                                           pay for the product / design to be
                                           tested by the British Standards
                                           Agency. If it passed the product
                                           would receive a safety certificate
                                           and the British Standards Kite
                                           Mark could be applied to it.

       The Trades Description Act          I will not make any false claims
       protects the customer against       when I write a summary about my
       false claims. For instance if a     design / product. Any instructions
       manufacturer says that a product    written for my product will clearly
       will increase intelligence and it   state its purpose and limits.
       obviously fails to do so - then     Instructions will be written in
       the manufacturer can be taken       plain English so that they cannot
       to court. The Trades                be misunderstood.
       Descriptions Act tries to ensure    I may ask an independent person
       than manufacturers claims about     to put my design / product to the
       their products are true.            test. He / she can then write an
                                           evaluation. This can be placed on
                                           my design / product before it goes
                                           to a customer.

       The Sales of Goods Act is           Before my product goes to the
       aimed at ensuring that goods        customer it will be vigorously
       work in the way they should and     tested and any faults will be
       that they last a reasonable         corrected. My product will carry a
       amount of time.                     guarantee so that in the event that
                                           it breaks or fails to work it can be
                                           returned and money returned.
                                           My product will last / be useable
                                            many years.

        Fire Safety Regulations - aim to    My product will be manufactured
        protect the public against poor     from safe and mainly natural
        quality furniture that could be a   materials such as woods.
        fire hazard. The aim is to stop     Although synthetic materials such
        the sale of furniture that is       as plastics may be used, these will
        easily set alight and give off      be used in small amounts. This
        dangerous toxic fumes.              means that the materials will not
                                            pose a danger, even to children.
                                            Lead free paints, probably water
                                            based paints will be used. These
                                            are kinder to the environment.


       Ketika membuat sheet rancangan/pengembangan pada “keamanan dan
konsumen”, gambarkan beberapa simbol keamanan untuk menunjukkan bahwa kita
telah berpikir tentang pentingnya hal tersebut. Simbol ini menunjukkan bahwa
rancangan/produk telah dites dengan agensi standar keamanan seperti British
Standards Institute.
       Bila produk telah melewati seluruh tes yang diberikan, perusahaan manufaktur
akan diperbolehkan untuk memasang lambing British Standards “kite mark”. Juga,
bila kita menggambar simbol tersebut hal ini menunjukkan bahwa kita mengerti apa
yang dilihat oleh masyarakat ketika memeriksa paket suatu produk.
       Di bawah ini adalah contoh simbol standar keamanan:
1. British Safety Logo




Logo keamanan British Standards ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Inggris.


2. European Safety Logo
European Safety Logo ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Eropa.


3. Recycled Material




Beberapa orang menganggap simbol ini penting sebagai arti bahwa material yang
digunakan dapat didaur ulang secara aman.


10. SOLUSI
       Membuat gambar kerja dari solusi kita dengan daftar bagian-bagiannya. Hal
ini harus memiliki pengukuran dan detil-detil konstruksional.
       Gambar kerja adalah gambar konstruksi final, dibuat sebagai bagian dari
proses perancangan. Gambar ini biasanya terdiri dari front, side, dan plan view dari
solusi tersebut. Seringkali menggunakan two views, tetapi hal ini tergantung dari
kompleksitas   solusi   tersebut.   Dimensi   ditambahkan       sehingga   orang   yang
menggunakan gambar kerja tersebut dapat memanufakturkan rancangan ini. Biasanya
setidaknya kita menggunakan enam dimensi, tetapi kita dapat menambahkannya
sebanyak yang kita rasakan perlu bagi pelaku manufaktur yang membuat solusi kita.
       Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar
adalah setengah dari ukuran solusi maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah
sepertiga dari ukuran solusi maka skalanya 1:3.
       Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final. Ini akan
membantu penggambaran. Dimensi biasanya diletakkan dengan garis panah dan
memiliki ukuran.
         Gambar yang bisa dilihat di atas digambar pada First Angle Projection
PART LIST (DAFTAR KOMPONEN) :
         Parts List adalah fitur penting dalam gambar kerja dimana semua komponen
didaftar, dengan ukurannya masing-masing. Material yang digunakan juga disebutkan
sebagaimana potongan individual diselesaikan.
         Dapatkah kita menyelesaikan part list ini? Gambar kerja di atas dengan jelas
menunjukkan sebuah jam dengan mekanisme elektronik. Juga dimasukkan ke
dalamnya jarum jam dan angka jam.
PART No        No OFF DESCRIPTION MATERIALS DIMENSIONS FINISH
                                                      RED
     1            1   CLOCK FACE MDF
                                                      PAINT
                                                         Dia. 156mm x
     2            1      CLOCK BACK PERSPEX              20mm
                                                                         NONE
     3            1      MECHANISM                                       NONE
     4            1      GLASS                                           POLISH
     5            1      HANDS                                           BLACK
     6            2      NUMBERS                                         RED

         Cobalah untuk menyelesaikan Parts List diatas. Kita mungkin harus
mengestimasikan beberapa pengukuran.
Informasi lebih lanjut :
         Contoh yang terdapat di bawah ini memiliki back view, side view, dan plan
view dari pine box dengan Perspex lid. Kotak ini berupa mainan pendidikan. Front
view tidak dibutuhkan karena plain tanpa detil. Back view memiliki hinge dan
konsekuensinya hal ini penting untuk digambar. Gambar kerja (lihat di bawah ini)
adalah akurat dan sangat detil sehingga orang berkemampuan yang cocok dapat
memanufaktur gambar ini dari informasi yang ditunjukkan pada gambar.
   1. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar
       adalah setengah dari solusi, maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah
       sepertiga dari ukuran solusi, maka skalanya akan 1:3.
   2. Biasanya ada enam dimensi yang harus digambar tetapi kita dapat
       menambahkannya sebanyak yang kita rasa perlu untuk menunjukkan ukuran
       yang presisi yang dapat dibaca oleh siapapun dalam gambar kerja tersebut.
   3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final, di mana
       penggambaran akan kelihatan jelas.
   4. Gambar ukuran (dimensi) dengan sangat hati-hati. Beberapa contoh dimensi
       ditunjukkan di bawah ini. Ukuran tersebut digambar dengan pensil 2H yang
       tajam.




       Panah dan ukuran yang ditulis haruslah gelap dan dimensi lainnya harus lebih
       lemah penulisannya. Dimesi secara normal digambar seperti yang ditunjukkan
       pada gambar (a) walaupun dimensi di bawah 9mm harus digambar seperti
       yang ditunjukkan pada gambar (b). Diameter dan radius digambar seperti yang
       ditunjukkan pada gambar (c).
   5. Parts list harus dimasukkan. Ini memberikan detil seperti dimensi keseluruhan,
       material, dan finishing bagi tiap komponen.
   6. Biasanya gambar kerja digambar pada 3rd angle projection, tambahkan simbol
       pada gambar.
Saran :
   A. Pertimbangkan secara hati-hati jenis view yang butuh untuk kita gambar
       (front, side, plan, dan sebagainya) dan gambar terlebih dulu versi yang lebih
       kasar.
   B. Beri nomor komponen, sehingga nomor tersebut berada dalam urutan.
   C. Gunakan T-square dan aturlah square untuk membantu kita menggambar versi
       yang lebih baik dalam gambar kerja.
   D. Tambahkan enam dimensi, atau lebih bila diperlukan.
   E. Jangan tertinggal dalam pengerjaan kita sebagaimana akan sulit untuk
       mengejarnya kembali.


11. MANUFAKTUR
       Membuat sheet perencanaan untuk menunjukkan setiap tahapan produksi :
flowchart, time chart, sequence drawing, dan membuat model serta membuat solusi.
A. Perencanaan Produksi Massal
       Dalam proses desain, perencanaan produksi merupakan salah satu aspek yang
penting dan memperlihatkan bahwa anda juga memperhitungkan solusi dan
membuatnya dalam sebuah mass production line/garis produksi massal dengan tenaga
buruh. Garis tersebut merupakan metode pembuatan solusi tersebut dengan didukung
oleh tenaga buruh. Garis tersebut pertama kali dirancang oleh Ford Motor Company,
USA. Garis tersebut merupakan pekerja-pekerja yang menjalankan hanya 1 pekerjaan,
yaitu merakit mobil. Setiap production line dengan setiap tahapan manufaktur
haruslah dibuat sederhana.
Contoh : Production line sederhana dalam pembuatan jam
Flow chart :
                                1.   Cut Plastic. Plastik tersebut digunting sesuai dengan
                                     ukurannya. Sisa plastik dibuang. Pekerjaan ini dilakukan 1
                                     orang dan memakan waktu 4 menit.
                                2.   Smooth Edges. Merapikan pinggiran dari plastik tersebut.
                                     Pekerjaan ini dilakukan oleh 2 orang dan memakan waktu
                                     10 menit.
                                3.   Quality Check (I). Pada tahap ini, hasilnya akan dicek
                                     kembali, jika belum bagus akan kembali ke tahap
                                     sebelumnya, jika sudah bagus, maka akan berlanjut ke tahap
                                     selanjutnya.
                                4.   Drill Centre For Clock Spindle. Bagian tengah dilubangi
                                     jadi dapat dipasang spindle mesin jam tersebut. Pekerjaan
                                     ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 5 menit.
                                5.   Attach Number. Menuliskan/ menempelkan tulisan angka-
                                     angka jam. Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan
                                     memakan waktu 8 menit.
                                6.   Quality Check (II). Dilakukan pemeriksaan ulang terhadap
                                     hasil sementara yang ada. Jika produk tersebut gagal, maka
                                     akan langsung dibuang, dan jika ternyata produk tersebut
                                     bagus, maka akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
                                7.   Attach Hands. Dipasangkan lengan jam tersebut. Pekerjaan
                                     ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 1 menit.
                                8.   Set Time. Menyesuaikan waktu. Pekerjaan ini dilakukan 1
                                     orang dan memakan waktu 1 menit.
                                9.   Final Check. Pemeriksaan terakhir dan jika hasilnya tidak
                                     bagus akan langsung dibuang dan jika bagus akan langsung
                                     siap untuk dipasarkan dan dijual kepada customer.
                                                      Total : 7 orang
                                                      Waktu : 33 menit.
Keterangan mengenai Quality Control :
       Karena pemeriksaan kualitas sangatlah penting, maka hampir setiap tahapan
akan terdapat pengecekan tersebut dan hal tersebut merupakan critical control point.
Secara garis besar, pemeriksaan tersebut berdasarkan Quality Control Indicators,
contohnya adalah seperti massa, ukuran, kegunaan, tampilan, suara, rasa (untuk
makanan) dan lain-lain.
       Pembuatan flow chart dapat disesuaikan dengan yang kita pikirkan. Gambar
dapat digantikan gambar produk yang akan dibuat dan dari contoh ini dapat
digantikan dengan gambar jam.
       Contoh layout Flow Chart yang melibatkan quality control pada tiap
tahapannya adalah sebagai berikut :




B. Sequence Drawing
       Sequence drawing adalah satu cara untuk menunjukkan bagaimana produk
yang kita rancang dapat dimanufaktur dalam industri (dalam sebuah pabrik). Secara
mendasar ini adalah penggambaran setiap tahap dalam manufaktur dan termasuk
didalamnya catatan singkat ataupun instruksi. Normalnya dibuat setelah flowchart
yang secara sederhana memberikan daftar tiap tahap.
       Sequence Drawing adalah cara penting untuk bekerja pada tiap tahap
pembuatan produk dan memberikan kemudahan pagi desainer untuk mengenali setiap
masalah yang mungkin ada sebelum produk dibuat. Dimungkinkan untuk menghitung
biaya manufaktur, jumlah orang yang dilibatkan dalam production line, jumlah
material yang dibutuhkan dalam faktor penting lainnya, melalui konstruksi dari
sequence drawing.
       Perlu diingat, flowchart dan time chart juga merupakan cara yang penting
untuk merencanakan suatu proyek. Keduanya biasanya digambar terlebih dahulu.
       Contoh di bawah ini menunjukkan satu cara untuk membuat sequence drawing
pada sheet rancangan. Kita akan perlu menggambar setidaknya enam hingga delapan
langkah pembuatan dan merupakan suatu urutan yang ditunjukkan oleh flowchart kita.
Perlu diingat untuk melibatkan quality control. Gunakan flowchart yang telah kita
buat sebelumnya untuk membantu kita meletakkan tiap tahap dalam urutan.
Tambahkan keterangan untuk menjelaskan cara berpikir kita, dalam tiap kotak di
bawah gambar.




       Gambar di atas menunjukkan secara jelas bagaimana urutan tahapan proses
dilakukan.
C. Membuat Model
       Ketika kita secara virtual menyelesaikan rancangan proyek, merupakan ide
yang baik untuk membuat sebuah model yang akan membantu kita untuk menguji
coba solusi kita. Ini akan membantu kita memutuskan ide mana yang akan bekerja
ataupun membutuhkan modifikasi. Sebuah model memberikan kemudahan bagi kita
untuk menguji coba solusi yang telah kita buat secara cepat dan murah. Bayangkan
waktu dan uang yang akan terbuang percuma bila sebuah manufaktur mobil
merancang dan memanufaktur sebuah mobil baru tanpa menguji cobanya pada
konsumen potensial dan sebelum production line dibuat. Bila mobil tersebut tidak
populer atau ditemukan memiliki kesalahan, ratusan milyar rupiah akan terbuang
percuma.
Mengetes Rancangan
Model dari kursi goyang
                                                        Apa yang terjadi bila seseorang
                                                        terjatuh dari kursi?
                                                        Apa keuntungan membuat model
                                                        kursi ini sebelum membuat versi
                                                        ukuran sebenarnya?



Model Berskala
Sebuah model berskala adalah model yang
dibuat dalam ukuran ½ atau ¼ atau ¾ dan
sebagainya dari ukuran solusi sebenarnya. Ini
berarti    model    tersebut   lebih   kecil   tetapi
memiliki proporsi yang sama dengan solusi.
Model merupakan miniature dari benda nyata.
          Model gitar ini kira-kira ¼ dari ukuran gitar elektrik sebenarnya, tetapi sangat
identik pada tiap detilnya.
Bagaimana Suatu Model Berskala Membantu Menghemat Waktu dan Uang?
Model dapat membantu kita untuk meningkatkan solusi
sebelum menghabiskan waktu dan uang untuk membuat
benda aslinya. Model juga terkadang membantu kita
mengidentifikasikan kesalahan atau masalah perancangan
yang tidak bisa ditemukan dalam gambar atau sketsa.
          Model ini adalah area bermain untuk anak balita. Platform mengelilingi play-
pen di tengah. Benda ini berisi mainan-mainan kecil yang lembut. Anak balita
menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen.
          Bila area bermain sebenarnya yang dibuat, ini akan memakan biaya jutaan
rupiah. Model mempermudah desainer untuk melihat dengan lebih mudah terhadap
masalah keamanan. Komponen dapat digerakkan dan dipasangkan kembali di mana
mempermudah desainer untuk bereksperimen dengan perubahan dari solusi asalnya.
Tambahan pada diagram di bawah ini menunjukkan beberapa peningkatan.
Material Pemodelan
       Beberapa variasi material dapat digunakan untuk membuat model. Range ini
dari MDF, plastic, kartu dan kertas hingga material permodelan khusus seperti
Styrofoam dan Plaster of Paris. Material seperti Pastersyne juga dapat membantu.
Secara umum, pilihlah material yang mudah dipotong, dibentuk dan diwarnai.


12. EVALUASI
       Desainer mengevaluasi produk mereka yang telah selesai atau prototipenya
untuk menguji apakah produk tersebut bekerja dengan baik dan apakah rancangan
dapat diperbaiki atau ditingkatkan. Apapun yang kita rancang, merupakan hal yang
penting untuk mengevaluasi kerja kita secara konstan dalam melakukan proyek
tersebut.
       Evaluasi dapat mengambil bentuk yang bervariasi :
      Diskusi umum dengan orang lain.
      Quisioner / survey yang dibuat kapan pun dalam pengerjaan proyek.
      Pandangan personal kita, apa yang kita pikirkan tentang rancangan ayng sudah
       ada, prototipe dan produk yang telah diselesaikan?
      Apakah kita dapat memikirkan cara lain untuk mengevaluasi kerja kita?
Pertimbangkan poin-poin di bawah ini ketika menulis evaluasi akhir kita :
   1. Apa yang kita pikirkan tentang rancangan keseluruhan? Perubahan apa yang
       akan kita buat?
   2. Apakah kita gembira dengan material yang kita pilih? Apakah kita akan
       membuat adjustment di lain waktu?
   3. Apakah skema warna tersebut sesuai keinginan kita? Apa pilihan lain yang
       akan kita buat?
   4. Apakah proyek tersebut dibuat terlalu lama? Apakah ini dapat digantikan
       dengan biaya manufaktur?
   5. Apakah mudah untuk mengatur production line untuk manufaktur dari solusi
       kita?
   6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman?
   7. Apakah teknik yang kita gunakan untuk membuat solusi telah memenuhi atau
       apakah kita akan menggunakan range yang berbeda pada teknik manufaktur?
   8. Apakah solusi tersebut berada pada ukuran atau bentuk yang tepat?
   9. Apakah pandangan orang lain terhadap rancangan kita?
   10. Apakah itu bekerja? Perubahan apa yang dibutuhkan?
       Evaluasi akhir terkadang dilalaikan karena tahap ini adalah bagian akhir dari
perancangan dan pembuatan proyek apapun. Jangan membuat kesalahan dengan
menyelesaikannya secara cepat atau bahkan tidak melakukannya sama sekali.
Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dibuat.

						
Related docs
Other docs by oge19147