Magic_3_

Document Sample
Magic_3_ Powered By Docstoc
					  wlkeRův bleskový průvodce hrou                                 Krok 3: Anatomie karty
  Magic: the Gathering
  Předmluva:
  Zaprvé – zde uvedená pravidla jsou základní. Výjimky
existují a jsou popsány na kartách, které je umožňují.
  Zadruhé – Magic v češtině neexistuje a tento přehled
není žádným doslovným překladem!
  Zatřetí – chybí Vám k vysněnému balíku jen pár korun?
Zkuste www.mysticshop.cz, nějaká ta sleva už se určitě
najde.

  Krok 1: Barvy Magie
   Celý Magic: the Gathering je o pentaklu barev – bílé (W,
symbolem slunce), modré (U, symbolem voda), černé (B,
symbolem lebka), červené (R, symbolem oheň) a zelené
(G, symbolem strom).
   Barva je specializací Magicu. Někteří zavilí hráči stavějí    Název karty jednoznačně určuje její identitu. Až na
své balíky pouze na jedné, jiní na všech pěti, ale standard   výjimky (popsané níže) nesmí balík obsahovat více než čtyři
je dvě, nejvýše tři barvy na balík.                           karty téhož názvu.
   Minimální počet karet v balíku je 60, maximální není          Cena se skládá z čísel a/nebo barevných symbolů.
stanoven.                                                     Zatímco číslo říká „tolik libovolně barevných,“ každý určitý
                                                              symbol si žádá příspěvek od zdroje, jehož pravidla hlásají
   Krok 2: Herní pole                                         „přidej si do zásoby manu této barvy.“
   Na samém začátku hry se váš zamíchaný balík stane             Takové zdroje jsou obyčejně velmi vzácné, pročež je
knihovnou (library), karty kouzel v ruce se nazývají důležité dodržovat rozdělení známé jako manová křivka –
jednoduše ruka (hand). Záhy se začnete zajímat o prostor mít v balíku dost levných karet alespoň na to, abyste přežili
ve hře (in play), zásobu many (mana pool) a pořadník do té fáze hry, kdy si budete moci dovolit ty náročnější.
(stack). Jak vám začnou ubývat (či přibývat) životy (life),      Typů je v zásadě sedm. Základ každého balíku tvoří země
určitě se začne plnit hřbitov (graveyard). Zde jsou           (land; je-li tato navíc základní – basic – lze jí mít v balíku i
základní pravidla k jednotlivým zónám:                        více kopií než čtyři) jakožto zdroje many a bytosti
   Knihovna leží vždy rubem vzhůru a během hry je (creature) v roli útočníků, obránců a mnohdy pomocníků.
zakázáno s ní manipulovat mimo meze dané pravidly a Jim i hráči slouží artefakty (artifact) a očarování
účinky karet. Pokud nějaký efekt dovoluje knihovnu (enchantment), rozšiřujících paletu útoků a možností.
zamíchat, může tak kterýkoli hráč (i více hráčů, je to věc Zkušenější hráči zvou sobě a svým armádám na pomoc i
dvěry).                                                       sférochodce (planeswalker). Toto jsou ony trvalé karty,
   Pokud je knihovna prázdná, její majitel prohrává hru.      které po svém vyhodnocení v pořadníku jdou do zóny ve hře.
   Ruka nesmí na konci hráčova kola obsahovat více než 7         Kouzla, která po svém vyhodnocení putují na hřbitov jsou
karet. Pokud tomu tak je, její majitel přebytečné karty       zastoupena čarodějnictvím (sorcery) a reakcemi
vybere a zahodí na hřbitov.                                   (instant).
   Prostor ve hře obsahuje všechny trvalé (permanent;            Nejdůležitějším podtypem trvalých karet je legenda
viz. níže) karty, které lze dle potřeby a možností aktivovat (legend, legendary). Pokud se ve hře objeví další karta téhož
či cílovat kouzly.                                            jména, obě jdou okamžitě na hřbitov svého majitele.
   Zásobu many lze plnit z různých zdrojů a z jejího             V textovém okénku se mohou, ale nemusejí nacházet
obsahu potom dotovat kouzla. Pokud ovšem na konci kola        schopnosti kouzla, mechaniky (s upomínkovým textem v
v zásobě nějaká mana zbude, vyhoří a každá jednotka závorkách, který může u „zažitých“ záležitostí chybět) a
zraní svého majitele za jeden život.                          „dochucovací“ text se střípky informací o světě, kde se tento
   Pořadník je jedna z nejdůležitějších zón a bude druh magie praktikuje.
podrobně rozebrán dále.                                          Síla/Odolnost – čísla v pravém dolním rohu karet bytostí
   Životy určují, jak daleko jste od prohry. Začínáte         – charakterizují základní bojové vlastnosti jednotek. Silou
obvykle s dvaceti, na nule končíte. Horní limit pro životy udělují zranění bránícím bytostem či hráči, zatímco odolnost
neexistuje (ale některé trvalé karty ho mohou nastavit).      určuje, kolik takového zranění samy snesou.
   Na hřbitov putují dočasná kouzla ihned po svém                Bytost, která utrží zranění rovné nebo přesahující její
vyhodnocení, trvalá až poté, co jsou ve hře zničena.          odolnost, je zničena a odchází na hřbitov.
  Krok 4: Základní mechanika trvalých karet                    Krok 6: Poslední Dovnitř, První Ven
  Účinky trvalých karet spadají do tří kategorií: stálé jsou    - je základní mechanikou reakcí a aktivovaných schopností.
aktivní neustále; spouštěné (triggered) se aktivují           Kdykoli hráč zaplatí kouzlo a vloží jej do pořadníku, každý z
nějakou událostí, např. příchodem karty do hry či             jeho spoluhráčů-protivníků dostane možnost na něj
začátkem kroku údržby (viz. dále); aktivované                 zareagovat jedním z obou výše zmíněných způsobů. Důležité
(activated) spustí sám ovladatel (controller) zaplacením      je, že kouzlo či schopnost vložené do pořadníku jako
aktivačního poplatku, kterým může být mana a/nebo             poslední se vyhodnotí jako první.
nasazení (tap) trvalé karty (sem patří i získávání many ze      Je například možné, že se soupeř snaží zabít vaši bytost
zemí).                                                        kouzlem způsobujícím právě tolik zranění, kolik je odolnost
  Pro přehlednost se nasazení znázorňuje pootočením           bytosti. Pokud však zareagujete kouzlem zvyšujícím odolnost
karty na stranu.                                              bytosti, toto se vyhodnotí ještě před zásahem „blesku“ a
  Trvalé karty lze nasadit pouze tehdy, pokud již nasazené    bytost vesele žije dál.
nejsou. Bytosti – a pouze bytosti – nelze nasadit v kole, v     Naopak pokud soupeř posílí svoji bytost a vy ji v reakci
němž přišly do hry.                                           zabijete dostatečně zraňujícím kouzlem, jeho posilování
                                                              jednoduše propadne.
   Krok 5: Anatomie kola                                        Do pořadníku vstupuje úplně každá akce mimo pokládání
   Hra Magic se odehrává v kolech. Na začátku hry, ještě země a čerpání many ze zemí a jiných trvalých zdrojů. Lze
před lízáním karet, se rozhodne o hráči, který začne. tedy reagovat nejen na kouzla, ale i na udělení zranění v
Potom si každý hráč z vrcholku knihovny lízne sedm karet. boji, vyhlášení útočníků, či začátek kola.
Pokud neodpovídají jeho představám, může je zamíchat
zpět do knihovny a líznout o jednu méně. Tento postup           Krok 7: Pozor, schod!
lze opakovat, dokud hráč není se svou rukou spokojen,           Zde bych rád objasnil nejasnosti v předchozím textu.
nebo líže nula karet.                                         Pokud na nějaké narazíte (já všemu samozřejmě rozumím,
   Každé kolo se pak zhruba dělí na tyto části:               že), pošlete e-mail na wolfram.ex@gmail.com.
   1. Uvolňovací (untap) krok: hráč zruší nasazení (viz.        -    hráč, který začíná, přeskočí svůj první lízací krok; v
dále) všech svých trvalých karet.                                    dalších kolech již líže normálně.
   2. Údržba (upkeep): možnost hrát po uvolnění a před          -    ???
líznutím.                                                       Další informace hledejte na stránkách:
   3. Lízání (draw): aktivní hráč si lízne kartu, pokud         www.blackfire.cz (distributor M:tG pro ČR)
nezačínal a toto není jeho první kolo.                          www.hrajumagic.cz (pravidla, překlady karet)
   4. Předbojová hlavní fáze (precombat main phase):            www.cmus.cz (kluby, turnaje, články, fórum...)
aktivní hráč může vyložit zemi a hrát kouzla artefaktů,
bytostí, čarodějnictví, očarování, sférochodců i reakcí.
   Každé kolo lze vyložit pouze jednu zemi.
   Všechna kouzla kromě reakcí lze hrát pouze je-li
pořadník prázdný.
   5. Boj (combat): Aktivní hráč nejprve vyhlásí
útočníky (attacking creature) a potom je nasadí. Bránící
se hráč pak může jednotlivým útočníkům přiřadit obránce
(blocking creature), přičemž jedna bytost smí blokovat
pouze jednoho útočníka, zatímco útočník sám může
být blokován libovolným počtem bytostí.
   Je-li bytost zablokována, neudělí bránícímu hráči žádné
zranění, i když její síla třeba převyšuje odolnost obránce.
   Bytosti útočí vždy pouze na hráče nebo jeho
sférochodce, nikoli na jeho bytosti.
   6. Pobojová hlavní fáze (postcombat main phase) se
možnostmi nijak neliší od té předbojové.
   7. Konec kola (end of turn): odstraní se veškeré
zranění z bytostí, skončí efekty čarodějnictví a reakcí,
aktivní hráč, má-li v ruce více než sedm karet, přebytečné
vybere a zahodí na hřbitov.
   Neaktivní      hráč       může     během      kol    svých
spoluhráčů/soupeřů sesílat pouze reakce a používat
aktivované schopnosti svých trvalých karet.

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Stats:
views:9
posted:4/20/2011
language:Czech
pages:2