Docstoc

medier-og-unge

Document Sample
medier-og-unge Powered By Docstoc
					    Medier og Unge
Ph.d., Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen
                  IT-Universitet København
                          Seriousgames.dk

                   20 Oktober 2005, Vejle
Min baggrund
 IT-Universitet Kbh.          Forskning i computerspils læringspotentiale for ældre
                                       målgrupper.


 Serious Games                Læringsspil baseret på samarbejde mellem seriøs
                                      forskning, spiludvikling og indholdseksperter.

 Framfab                      Web-bureau som arbejdet med store mærker.
                              Arbejdet med børn, læring, Internet, spil.

 Game Research.com            Samarbejde og kommunikation mellem
                              spilindustri, spilforskning og øvrige industri.

 Bøger
 ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’
 ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’
Nuværende projekt
 Skabe ny type af læringsspil baseret på kommerciel spilteknologi og know-how (se
 www.seriousgames.dk for mere info)

 Skaber prototypen: Global Conflicts: Middle East.




                     Det første screenshot fra spillet Global Conflicts: Middle East


 Et partnerskab mellem IT-Universitet København, Over The Edge, EA Europe,
 Alinea, en række skoler og indholdseksperter.
Medierne i dag
 Foredrag som disse ved at være en saga blot… vi har næsten glemt hvordan det var
 uden nye medier – nyhedens interesse på retur.




  Jeg laver nogle interessante nedslag i unges mediebrug:
   Internettets en legeplads for kreative sjæle
    (Blogs, Wikipedia, forum, podcast)
   Mobiltelefoner livets omdrejningspunkt
    (Video, services, betaling, net, kamera)
   Computerspils muligheder og farer
    (underholdning, afhænging og edutainment)
   Den store smeltedigel
    (tværmedialitet mellem tv, net, mobil)
Udviklingen…
   Hvad man kan gøre med medier vigtigere end hvad de er…




             TV      Web      Mobile Tværmedie



             1. Information
             2. Interaktion
             3. Kommunikation


                         Information og ny viden (web-site, wikipedia)
                         Underholdning (spil, musik, film)
                         Socialitet og udtryk (chat, forum, blogs, podcast)
Unges mediebrug generelt
Unges mediebrug

                 160
                 140
                 120
                 100
Minutters brug    80
   pr. dag
                  60
                  40
                  20
                   0
                       Tv


                            Vi




                                              Ra


                                                     Co
                                     Bø




                                                       Ga


                                                                         Ko


                                                                                   In
                              de




                                                                                   ter
                                                 d


                                                        m
                                       ge




                                                                           ns
                                                          me
                                                io
                                 o




                                                           pu




                                                                                      ne
                                          r




                                                                              ol
                                                             bo
                                                              te




                                                                                         t
                                                                y
                                                                rs
                                                                  pi
                                                                     l
                                                                                                      ra
                                                                                                   me
                                                                                               ka
                                                                                           o-
                                                                                        de
                                                                                     Vi
                                                                                             r
                                                                                         ge
                                                                                     Bø
                                                                                            on
                                                                                        lef         n
                                                                                     Te lefo
                                                                                            lte
                                                                                         bi
                                                                                     Mo d
                                                                                             c
                                                                                          u.
                                                                                     Pc cd
Medier unge vil savne mest




                                                                                          m.
                                                                                     Pc l
                                                                                             o
                                                                                         ns
                                                                                     Ko oy
                                                                                              b
                                                                                         me
                                                                                     Ga                    it
                                                                                           o           ell
                                                                                       de sat
                                                                                     Vi         l.
                                                                                             le
                                                                                         be
                                                                                     Ka t
                                                                                           ne
                                                                                        ter
                                                                                     In
                                                                                     Tv




                                                                             5
                                                                                 0
                             45
                                  40
                                       35
                                            30
                                                 25
                                                      20
                                                               15
                                                                        10
                                                           Antal % af
                                                            brugere
Medier unge vil savne mest
                                 Ved ikke
                                   4%
                Foretrækker
                 fjernsyn
                    33%




                                            Foretrækker
                                              Internet
                                                63%


                                        Fjernsynet i forhold til Internettet
          ”Måske er det lettere at bruge, men når man er erfaren er det sjovere at bruge
     internettet. Altså på fjernsynet kommer der bare sådan en lang strimmel, man kan
       ikke selv bestemme, hvad det er. På Internettet kan du selv bestemme, hvad der
                                                                   skal være på siden.”
                                                                       Christopher 11 år
Unges computerbrug

          10-18-åriges computerbrug i hjemmet fordelt på køn

               90
               80
               70                                             Drenge
               60                                             Piger
   Minutter om 50
     dagen     40
               30
               20
               10
                0
                    10 til 12   13 til 15    16     17   18
                                            Alder
Unges internetbrug
                                              Spiller spil                                                    58

                 Skriver breve eller beskeder til familie                                                37

                 Skriver breve eller beskeder til venner                                            32

Finder information om rock stjerner eller musik grupper                                        29

                                            Laver lektier                                  28

            Finder sports informationer eller resultater                                  26

                  Finder information om tv programmer                                23

                                Finder aktuelle nyheder                         21

                              Bruger instant messages                           20

      Møder nye mennesker med interesser som mine                          17

                                      Besøger chat rum                    15

                              Finder biograf information             11

                                              Køber ting         7

                          Kontakter forældre på arbejde      3
Vokser de hurtigere?

   ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der
   styrer det.”
                                                          Pige fra 7. klasse

   Eleverne er på godt og ondt blevet mere frie til at finde viden selv og styre
   deres liv.

   Vi ser alle steder at børn og unge i stigende grad får tillagt flere
   kompetencer, ansvar og muligheder.
   - Individuelle læringsplaner i 1. Klasse
   - Tester tidligere og oftere
   - Mindre autoritetstro
   - Tidligere interesse for ungdomslivet
   - Computervante og kompetente
Spiller medierne en rolle?
   Chat, surfing og computerspil er i stigende grad kendetegnet ved:
    Brugeren i centrum – jeg kan styre og vælge, hvad jeg vil og har lyst til.
    Understøtter uformelle vidensnetværk – jeg kan spørge alle på nettet
     om hjælp, og indgå i netværk, som giver mig ekspertviden (snyd).
    Sætte sig ind i systemer – det kræver en høj evne at sætte sig ind i
     computerspil, og også de utallige hjemmesider har højt
     kompleksitetsniveau.
    Møde andre ligesindede eller ikke så ligesindede uden den store risiko
     for en selv.


   Det er dog svært at integrere i skolen. De fysiske og officielle rammer i
   dag er ikke til computerbrug og den nye læring.

   I uddannelsessystemet bruges computeren i dag som redskab og kun i
   begrænset omfang mere avanceret brug med undervisningsprogrammer,
   edutainment eller udtryksformer er begrænset.
Internettets en legeplads for
kreative sjæle
(Blogs, Wikipedia, forum, podcast)
Information ikke nok
       Uafhængighedskrig foregår stadig på nettet – open source,
       brugergeneret indhold og enkelt teknologi til at udtrykke sig…


       Ex.: http://www.archive.org/ | http://en.wikipedia.org/


  Wikipedia – open source information Archive.org – alt fra fortiden


      Rundfunk - ungdomsprogram                  Boogie - musikprogram




      Kazaa – downloads                          Blogger - dagbog
Underholdning stadig populært
   Downloads af alt og hvad som helst – lovligt eller ej… (som regel ikke
   lovligt)


   www.kazaa.com/us/index.htm


 Kazaa – download alt                     Itunes - music
Brugerne på banen – forums
   Forums også meget simple – i stigende omfang noget som almindelige
   bruger også får mulighed for at sætte op.


   www.groupcare.dk | www.dailyrush.dk/boards/


 Forum Daily rush                      Forum phpBB – lav dit eget
Brugerne på banen – blogs
   Blog er en slags online dagbog som er nemt tilgængeligt for alle brugere.
   Den bruges af et utal af mennesker til at dele tanker om alt man kan
   forestille sig.
   Ex. www.blogger.com/ | http://spicysavvysane.blogspot.com/


 Unges liv - blog                        Opret en blog
Brugerne på banen – chat
   Chat uendeligt simpelt – du logger ind og kan tale med andre som er
   logget ind – igennem tiderne blevet mere virtuelle verdener. Tit som del
   af sites f.eks. dating.dk elle scor.dk


   Anonymt, sikkert, socialt… www.arto.dk | www.n.dk

 Habbo chat                               Højhuset chat
Brugerne på banen – sikker chat
    Nysgerrigheden sejrer over fornuften…
Brugerne på banen - podcast
   Podcast skubber indhold til brugernes ipod ved at du abonnere på et
   givent program som du så kan høre når du vil.


   Gør det også meget nemt for den enkelte bruger at skabe egne
   ’radioshows’.

 Podcast Itunes                          Podcast Yahoo
 Mobiltelefoner –
on the road again
Mobiltelefoni
   Vi går fra GSM  GPRS  UMTS
   SMS/MMS: Primært tekst og simple billeder
   Multimedie: billeder, musik, spil, videoer, kamera
   Overtakseret indhold



    Fremtidens internet er
    på mobilen – alt hvad vi
    kender – starter med
    information og så videre
    til kommunikation og
    interaktion.


    Alle unge har en
    mobiltelefon i dag.
Mobiltelefoner, sikkerhed og mobning

    ”Jeg synes faktisk, det er værre med dem, der ikke siger noget eller
    stønner i telefonen. Ikke fordi det påvirker mig specielt meget, men man
    tænker da lidt over hvem det kan være”

                                        Eva-Maria, 9. kl, Lyngby


    Forstyrrende, altid på, anonymt, usikkerhed, personligt…


    Mobning: Vittigheder, billeder, uønskede opkald & chikane – bliver kun
    værre i fremtiden – videor, instant messenger, spil etc.

    Fremtiden vil viruser også blive udbredte, men nemmere at finde kilde
    Reklamer og spam
    Udveksling af materiale vil ofte være ulovligt
    Købe indhold gennem overtaksering
    Tilmelding til diverse services: Nyheder, resultater etc.
Computerspil
Spils attraktions

        Fun Børn  vil have sjov – lige meget, hvor mange gimmicks, lyd
             og grafik du kommer ind, så kan det ikke ændres.


       Fame For  især drenge er muligheden for at få deres navnn på hi-scoren
             er en vigtig motivation. De kan konkurrere med vennerne og
             fortsætter måske med at spille, selvom det ikke altid er sjovt.

      Family For en del spillere er mødet omkring spillet en social
             oplevelse – et sted, hvor man mødes og taler med vennerne.


     Fortune Der er I dag mulighed for helt reelt at tjene penge på at være
             god til computerspil. Du kan vinde priser på helt op til
             100.000 $
    Freedom For  nogle børn den vigtigste motivation er at komme væk fra
             dagligdagen og dykke ned i et anderledes univers. Her kan de
             udforske spillet ud fra simple regler og et rimeligt
             forudsigeligt udfald.
Genrer




    Action: Counter Strike (2000)   Adventure: Gabriel Knight III (1999)




    Strategi: Age of Kings (1999)   Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)
Et kort eksempel: Total Overdose
Årets spil (editors)
  2004

  1.    Halo 2
  2.    Half-Life 2
  3.    Grand Theft Auto: San Andreas
  4.    Metal Gear Solid: Snake Eater
  5.    World of Warcraft
  6.    Unreal Tournament 2004
  7.    Ninja Gaiden               2003
  8.    Burnout 3
  9.    Metroid Prime 2            1. Star Wars: Knights of the Old Republic
  10.   Katamari Damacy            2. WarioWare Inc.: Mega Microgames
                                   3.    Beyond Good & Evil
                                   4.    Project Gotham Racing 2
                                   5.    The Legend of Zelda: The Wind Waker
                                   6.    Call of Duty
                                   7.    Deus Ex: Invisible War
                                   8.    Final Fantasy Tactics Advance
                                   9.    Prince of Persia: The Sands of Time
                                   10.   Soul Calibur II
Action


  •Action spil er karakteriseret ved at være hurtige. Du kommer hurtigt i gang
  med dem og et spil varer typisk ikke så længe. Hovedattraktionen i spillet ligger
  i konkurrencemomentet og følelsen af frihed.

  •Genre er den mest udbredte og fører i dag også an på nettet, hvor nye
  spilformer opstår omkring spil som Quake, Unreal og Counter Strike.

  •Action spil er meget afhængige af deres grafik og være helt i toppen med
  hensyn til teknologiske udvikling.
Strategi


  •Denne genre handlere mere om overblik, taktik og eftertanke. Spilhandlingen
  er typisk mere abstrakt i disse spil end i f.eks. actionspillene.

  •Spillene er ofte sværere at komme I gang med og har en skarpere lærings
  kurve. Et spil kan vare flere timer.

  •Der findes to undergenre:
  •De turbaserede strategy spil som Heroes of Might & Magic og Civilization
  •Realtime strategy spil som Red Alert, Dune, Age of Kings, Sudden strike.

  •Derudover findes der en række mindre små spil som skak, Backgammon og
  puzzle spil, som også hører herunder.
Adventure

  •Adventurespil er oftest mere rolige og langsomme i handlingen. De har en
  stærk historie. Oftest er opbygningen af spiuniverset afgørende

  •Adventurespillene var blandt de første spil. Med online spil som Ultima
  online og Everquest har adventure spillene udviklet sig meget de seneste
  år – især i kompleksistet og dybden i universerne.

  •Indenfor denne genre skelner man også mellem Rollespil og adventure
  spil, hvor rollespil er mere orienteret mod dialog mellem spillere og spil
  universet.
Simulation


  •Simulationsspil er lidt specielle idet de ikke som sådan er spil. Snarere handler
  det om at skabe en så realistisk oplevelse af f.eks. at køre bil eller flyve

  •Disse spil kræver ofte meget tid og er svære at lære. Kompleksisteten og de
  tykke manual skræmmer mange spilllere væk. Spil som Fligth Simulator og
  Testdrive har sat scenen her.

  •Nogle mener, at simulationsspil ikke helt er at betragte som spil.
Voldelige spil historisk
   Er computerspil skadelige? Som tidligere sagt så er der stor forskel på spil.



       Death Race (Exidy, 1975)




   Et af de første spil som tiltrak sig rigtig meget opmærksomhed – bemærk de
   abstrakte prikker, som er fodgængere og kimen til forargelsen.
Skadelighed

  "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd
    all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening
    to repetitive electronic music."


                                      Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989


  Facts:
   Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt.
   Forskningen tyder på, at der bør udvises forsigtighed for 5-8 årige, som kan
    blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg.
   En skovl kan også være farlig – det handler om brugen.
   Mærkningsordning bør overholdes – bliver den sjældent
(Online) afhængighed

   Altid på: Du kan altid spille mod noget ved at tænde computeren.
   Pengeproblemer. Det koster penge at være online selvom flatrate er ved at
    løse dette problem vil dog nok blive afløst af nye betalingsformer for
    onlinespil.
   Betingning: Der vil etableres forstærkningsmønstre. Jo mere du spille
    online, desto større er forstærkningen.
   Drømme: Om prestige, højere rating og tjene penge.
   Ingen pauser: Det ene spil tager det andet. Hvis du spiller offline alene
    stopper et spil (generelt multiplayer problem).
   Inderliggørelse: Online-spil er bundet endnu stærkere til sociale dynamik i
    spil, og dermed bliver det en del af dit liv.
Tværmedialitet
Unges medie hub
   Vi ser i stigende grad at alle medierne bruges sammen. Boogie og Rundfunk
   har TV, internet og mobiltelefoner – giver interaktion og kommunikation.


   TV kan give den samlede referenceramme – internettet mulighed for at
   interagere med andre og få mere specifik information, mens mobiltelefon er
   personlig og altid er ved hånden
   http://rundfunk.tv2.dk/ | http://www.dr.dk/skum/boogie/forside/

 Rundfunk – på tværs (TV2)                 Boogie – på tværs (DR)
Medierne smelter mere sammen…
   Spillene griber om sig og går på tværs af medier og bruger adskillige
   forskellige virkemidler.

   Med dette vil vi også se nye ugennemskuelige marketingsforsøg – et
   eksempel på fremtiden er A.I.



 Community to solve puzzle                The movie A.I
Fra Pokemon til Matrix
    Pokemon: Film, tegneserie, spil, tv, merchandise – bare et brand!

    Matrix: Film, tegneserie, onlinespil, spil – enkelte medier vikles ind i hinanden

                                         Vis fim


  Matrix tegneserie                         Onlinespil Matrix
Spørgsmål

  Tak fordi i lyttede.


  Hvis der er spørgsmål eller andet kan I kontakt mig på nedenstående.
  sen@itu.dk eller


  Slides vil blive lagt op på www.itu.dk/people/sen


  Links:
  www.seriousgames.dk
  www.game-research.com
  www.itu.dk
Gruppearbejde
  Mulighederne for selv at skabe:
  — Find eksempler på unges brug af blogs og forums - diskuter muligheder heri.
  — Skab en blog, mailliste eller enkelt forum på nettet med relevant emne og
   diskuter muligheder og fordele.


  Skadelighed og afhængighed i spil
  — Undersøg de mest populære spil ved at kigge på anmeldelser, forum,
   aldersmærkning
  — Diskuter problemer med skadelighed og afhængighed ud fra bl.a. andet egne
    erfaringer. Hvilke retningslinier kan man sætte op?


  Mobiler og mobning
  — Diskuter ud fra egne erfaringer og søgning på nettet problemer med mobning.
  — Find en liste med 5 bud på hvordan man mindsker problemet.

               Den sidste ½ time fremlægger hver grupe for de andre,
                              hvad de er nået frem til.

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Stats:
views:11
posted:4/17/2011
language:Danish
pages:42