Docstoc

paper tentang NIRMANA

Document Sample
paper tentang NIRMANA Powered By Docstoc
					                                            DAFTAR ISI
                                                                                                               Halaman

Daftar Isi..................................................................................................          i

Kata Pengantar.........................................................................................             iii

BAB I. PENDAHULUAN

Pengertian Nirmana................................................................................                   1

Tujuan Mempelajari Nirmana................................................................                           1

BAB II. ELEMEN – ELEMEN DESAIN

A. Garis...................................................................................................         3

B. Form / Bentuk....................................................................................                3

C. Texture................................................................................................          4

D. Illusion of Space / Ilusi Ruang...........................................................                        4

E. Value / Tone.......................................................................................              7

F. Warna / Color.....................................................................................               8

BAB III. PRINSIP –PRINSIP DESAIN

A. Proses Desain......................................................................................             14

B. Kesatuan / Unity..................................................................................              15

C. Emphasis / Focal Point.........................................................................                 17

D. Proporsi / Scale...................................................................................             18




                                                                                                                        i
E. Keseimbangan / Balance....................................................................             20

F. Irama / Rhythm..................................................................................       22

G. Kesederhanaan..................................................................................        23

BAB IV. APLIKASI NIRMANA

A. Aplikasi Nirmana Dua Dimensi........................................................                   24

B. Aplikasi Nirmana Tiga Dimensi........................................................                  27

BAB V. MEMBENTUK KARYA SENI DAN DESAIN

BAB VI. PENUTUP

Kesimpulan.............................................................................................   40

Daftar Pustaka........................................................................................    41




                                                                                                           ii
                        KATA PENGANTAR



       Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmatnya sehingga
penulis dapat menyelesaikan paper ini sesuai dengan yang diharapkan.

       Di dalam pembuatan paper ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak.
Oleh karena itu, penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan paper ini.

      Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan paper ini masih jauh dari
sempurna baik materi maupun cara penulisan. Namun, penulis telah berupaya
yang terbaik dalam penulisan paper ini. Diharapkan adanya kritik dan saran dari
pembaca guna penyempurnaan paper ini.

      Semoga makalah ini dapat memberikan informasi penting bagi pembaca
dan bermanfaat bagi kita semua untuk semakin memahami tentang karya seni dan
desain khususnya nirmana. Terima kasih.




                                                       Surabaya, 26 Maret 2011

                                                                        Penulis




                                                                             iii
                             BAB I. PENDAHULUAN

Pengertian Nirmana

       Defnisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen
visual seperti titik, garis, ruang, warna dan tekstur menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk
dwimatra dan trimatra yang mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga
ilmu tatarupa atau tata visual. Kata nirmana dibentuk dari dua kata yang berasal
dari bahasa jawa kuna (kawi) yaitu, nir berarti tidak atau tanpa, dan mana berarti
makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna.
Sehingga dalam pembuatan nirmana, seseorang tidak perlu membayangkan suatu
bentuk. Seseorang hanya perlu menyusun setiap unsur – unsur seni atas dasar
prinsip –prinsip seni sehingga menghasilkan suatu karya yang memiliki
keindahan.

Tujuan Mempelajari Nirmana

       Tujuan mempelajari nirmana sangat menentukan keberhasilan karya
seorang seniman atau desainer kelak. Karena tujuan dari belajar Nirmana adalah
untuk melatih ketrampilan dan kepekaan estetik seseorang. Tanpa dua unsur ini
tidak mungkin seorang seniman atau desainer dapat sukses berkarya dan suatu
karya dapat dinikmati. Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua
bidang seni rupa dan desain. Contohnya dalam bidang fotografi, Tentu kita sudah
biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat
dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas
(orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan
pohon dengan warna dingin (misal biru) sehingga menimbulkan kesan jauh dari
kita. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya.




                                                                                 1
       Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan
penting yaitu, bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain komunikasi
visual. Tata visual juga diperlukan di setiap bidang apapun yang memerlukan
keindahan seperti, bidang seni rupa murni yang meliputi seni lukis, patung , dan
grafis; bidang desain yang meliputi desain interior, komunikasi visual, desain
produk, dan lainnya; serta bidang seni kriya yang meliputi kriya kayu, logam,
tekstil, kulit, dan keramik. Selain itu, dapat pula diterapkan untuk tata taman,
busana, arsitektur, dan lain –lainnya.




                                                                              2
                    BAB II. ELEMEN –ELEMEN DESAIN




A. Garis

       Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis
muncul di mana-mana. Apabila kita melihat sekitar maka kita akan melihat garis
yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis merupakan
hasil dari gerakan menggores. Sesuatu yang bentuknya kecil memanjang, disebut
Garis. Sebuah goresan dapat digolongkan sebagai garis jika terdapat dimensi
panjang saja, tidak ada dimensi lebarnya .

       Raut garis secara garis besar terdiri dari 2 macam ,yaitu: garis lurus dan
garis bengkok / lengkung. Namun, apabila dijabarkan secara rinci terdapat 4
macam jenis garis ,yaitu: 1.) garis lurus horizontal, diagonal, dan vertikal 2.) garis
lengkung kubah, busur, dan mengapung, 3.) garis majemuk zig zag dan lengkung
berombak, 4.) garis gabungan antara garis lurus, lengkung, dan majemuk.

       Garis dibedakan menjadi garis nyata dan garis semu. Garis nyata adalah
garis yang memang terlihat, Contoh: Pada saat kita menulis huruf. Garis semu
atau garis imajiner adalah garis yang tidak nyata, seolah – olah terlihat seperti
garis. Garis semu dapat tercipta dari perbedaan terang gelap karena cahaya.
Contoh: Batas suatu benda, ruang, warna.

B. Form / Bentuk

       Bentuk apa saja di alam ini, juga karya seni / desain, tentu mempunyai
bentuk (form). Sesuatu yang memiliki panjang, tinggi dan lebar. Bentuk yang
tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Jadi, bentuk digunakan
sebagai sebuah identitas untuk mengidentifikasi sebuah objek.




                                                                                    3
       Ada juga yang disebut Bentuk berupa bidang yaitu suatu bentuk raut pipih,
datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan,
contohnya triplek, kertas, karton, seng, dan lainnya walaupun memiliki ketebalan,
tapi relatif sangat tipis sehingga disebut sebagai bidang.

C. Texture

       Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni pasti
memiliki permukaan atau raut. Permukaan itu memiliki nilai atau ciri khas berupa
permukaan yang kasar, halus, polos, bermotif / bercorak, mengkilat, buram,licin,
keras, dan lainnya hal inilah yang disebut sebagai Tekstur. Tekstur dibagi menjadi
2 ,yaitu: Tactile adalah tekstur yang bisa dirasakan jika disentuh atau diraba dan
Visual adalah tekstur semu atau apabila dilihat terlihat kasar tapi diraba halus.
Karakter tekstur menciptakan kesan. Tekstur halus menimbulkan kesan lembut,
ringan, dan tenang, sedangkan tekstur kasar terkesan kokoh, berat, dan keras.

D. Illusion of Space / Ilusi Ruang

       Ruang merupakan tempat dimana bentuk – bentuk berada sehingga ruang
merupakan unsur rupa yang harus ada. Ruang meliputi ruang dua dimensi dan
ruang tiga dimensi. Ruang 2 dimensi dapat berupa bidang datar yang memanjang
dan melebar sedangkan, Ruang 3 dimensi berupa ruang rongga yang mempunyai
panjang, lebar, tinggi, dan dalam. Ada juga yang disebut Ruang Maya yaitu ruang
datar 2 dimensi tetapi rautnya direka sedemikian rupa sehingga terlihat seperti 3
dimensi ,Contohnya: gambar pemandangan atau sesuatu yang terlihat memiliki
kedalaman.




                                                                                4
Ada beberapa cara untuk menciptakan ilusi ruang :

a. Ukuran




b. Overlapping / Penumpukan




c. Penempatan secara vertikal




d. Aerial / Atmospheric ( Dipengaruhi oleh warna atau value )




e. Perspektif Linear ( Berdasar sejajar dengan mata )




                                                                5
f. Perspektif 1 Titik




g. Perspektif 2 Titik




h. Efek Transparan




i. Spatial Puzzle ( Menempatkan bentuk – bentuk secara acak dengan jarak
tertentu sehingga menimbulkan efek ruang )




                                                                      6
E. Value / Tone

       Setiap benda di alam tentu memiliki tone/ value, bisa terang, sedang, atau
gelap, tergantung dari cahaya yang mengenainya. Apabila ada warna yang sama,
tapi jika dilihat pada ruangan dengan intensitas cahaya yang berbeda, maka akan
menimbulkan perbedaan. Value mempunyai kegunaan untuk :

1. Mengubah cahaya yang mengenai objek ke dalam bentuk 3 dimensi semu
dengan cara meperbedaan gelap terangnya.

2. Untuk menonjolkan karakternya karena value juga memiliki karakter yaitu:

- Value Terang ( Tone ) menunjukkan karakter positif, meriah, feminin, manis,
ringan, dan lain-lain, tapi ada kesan murung.

- Value Normal ( Tint ) menunjukkan karakter tegas, jujur, jantan, murni, terbuka,
dan galak.

- Value Gelap ( Shade ) mempunyai karakter berat, dalam, muram, mengerikan,
dan menakutkan.

3. Untuk mengubah cahaya yang mengenai objek berwarna –warni menjadi
bentuk hitam putih.




                                                                          7
                   Tint : Apabila sebuah warna dasar dicampur dengan warna
                   putih sedikit demi sedikit.

                   Tone : Apabila sebuah warna dasar di campur dengan warna
                   abu-abu sedikit demi sedikit.

                   Shade : Apabila sebuah warna dasar dicampur dengan warna
                   hitam sedikit demi sedikit.




F. Warna / Color

Warna merupakan bagian dari pengalaman indera penglihatan dimana mata
menunjukkan dan mengamati berbagai klasifikasi warna dimana –mana. Dunia
tanpa warna maka tidak akan menarik. Warna sangat penting digunakan dan ada
di berbagai bidang contohnya: periklanan, tekstil, pembuatan kosmetik, seni,
pembuatan mobil, web design, dan lainnya.


Bagaimana sebuah benda memancarkan warna tertentu?




Misalnya pada buah jeruk yang memancarkan warna oranye. Pada dasarnya, sinar
matahari memancarkan spektrum warna, spektrum warna dari sinar matahari
mengandung VIBGYOR (Violet, Indigo, Biru, Hijau, Kuning, Orange dan Red).
Ketika spektrum warna dari matahari jatuh pada buah jeruk, maka buah jeruk
menyerap semua warna dan hanya memancarkan warna oranye sehingga kita
melihat warna oranye saja.
                                                                             8
Lingkaran Warna

Lingkaran warna terdiri dari semua warna sehingga kombinasi warna yang

berbeda dapat dibentuk. Setiap kombinasi warna dinamakan sebagai Skema

Warna. Lingkaran warna terdiri dari 3 warna primer, 3 warna sekunder, dan 6

warna intermediate. Yang terkait dengan lingkaran warna ini adalah menyangkut

jenis – jenis warna dan tata susun / komposisi warna.


a. Warna Primer




                             Warna Primer terdiri dari 3 warna dasar yaitu

                             Merah, Biru, dan Kuning. Warna primer merupakan

                             asal dari warna –warna lainnya.




                                                                                9
b. Warna Sekunder




                        Warna sekunder didapat dari pencampuran dua
                        warna primer. Oranye, hijau, dan dan ungu
                        adalah 3 warna sekunder. Oranye dibentuk dari
                        pencampuran warna      kuning dan merah, ungu
                        dibentuk dari warna merah dan biru, dan hijau
                        didapat dari pencampuran warna biru dan
                        kuning.




c. Warna Intermediate




                           Warna     intermediate    merupakan        warna
                           perantara dalam lingkaran warna primer dan
                           sekunder. Warna intermediate terdiri dari:
                           Kuning hijau, kuning jingga, merah jingga,
                           merah ungu, biru violet, dan biru hijau.




                                                                        10
d. Warna Tersier

Merupakan percampuran dari 2 warna sekunder.

Coklat Kuning = Jingga + Hijau

Coklat Merah = Jingga + Ungu

Coklat Biru    = Ungu + Hijau

e. Warna Kuarter

Merupakan percampuran dari 2 warna tersier.

Coklat Jingga = Coklat Kuning + Coklat Merah

Coklat hijau   = Coklat Kuning + Coklat Biru

Coklat Ungu = Coklat Biru + Coklat Merah




Harmoni dan Kontras Hue ( Warna )

a. Warna Analogus




                                Warna analogus / mirip didapat dari warna –
                                warna yang letaknya berdekatan baik di sebelah
                                kiri atau sebelah kanannya. Contoh:      warna
                                analogus kuning itu adalah warna kuning jingga
                                dan   kuning   hijau.   Warna     analogus   ini
                                menunjukkan        keharmonisan          namun
                                membosankan.




                                                                             11
b. Warna Komplementer

                     Warna Komplemeter didapat dari warna komplemen atau
                     warna yang ada di seberangnya (berlawanan). Contohnya:
                     Komplemen Biru adalah Oranye, Komplemen Kuning
                     adalah   Violet   dan    lainnya.     Warna   Komplementer
                     menunjukkan warna kontras sehingga menarik perhatian.




c. Warna Split Komplementer

                     Warna didapat hampir sama dengan warna komplementer
                     tapi ditambahkan 2 warna di kanan dan kiri warna
                     komplemennya. Sehingga setiap warna memiliki 4 warna
                     komplemen bias. Contoh: Kuning dengan warna violet,
                     biru violet, dan merah violet.




d. Warna Triad Komplementer

                     Warna Triad didapat dari menarik garis 120 derajat dari
                     setiap warna sehingga membentuk segitiga sama sisi dan
                     menghasilkan 3 warna kontras. Dalam lingkaran warna
                     terdapat 4 buah segitiga sama sisi.




                                                                             12
e. Warna Tetrad Komplementer

                    Warna didapat dari menarik gari segi empat atau persegi
                    dengan sudut siku –siku. ( Dobel Komplemen )




                                                                        13
                   BAB III. PRINSIP –PRINSIP DESAIN




A. Proses Desain

       Apabila kita mendengar kata “Desain” maka yang terpikir adalah
berhubungan dengan Fashion Design, Architecture, Automotive Style, Graphic
Design, Interior Design, Product Design, dan sebagainya. Tetapi kebanyakan
orang awam mengatakan bahwa desain berhubungan erat dengan proses
menggambar / melukis seperti pelukis atau seniman. Desain sendiri diartikan
sebagai plan / perancangan sehingga mendesain berarti merancang atau mengatur
sesuatu menjadi karya seni. Dalam karya seni dan desain, hal penting yang perlu
diperhatikan adalah kreatifitas. Apabila tidak memiliki kreatifitas yang tinggi
maka akan kalah bersaing dengan yang lain. Tidak ada ketentuan atau aturan
mutlak di dalam karya seni sehingga setiap desainer bisa menyalurkan dan
menuangkan kreatifitasnya tanpa ada batasan yang mengikat.

       Dalam perancangan karya seni dan desain terdapat 3 tahapan yang bisa
dilakukan agar memudahkan dalam proses desain yaitu: yang pertama adalah
thinking, dimana sebelum memulai merancang kita harus mengetahui apa yang
akan kita buat dan desain. Kita harus tahu akan merancang bentuk apa dan
berhubungan dengan apa. Apabila kita tidak memahami konten yang akan
dirancang maka akan kesulitan dalam memulainya. Lalu yang kedua adalah proses
pencarian sumber atau referensi atau looking, yang bisa didapatkan dari
kenampakan alam seperti bentuk- bentuk nyata di sekitar dan juga berasal dari
sejarah masa lalu ataupun budaya. Dan apabila kita telah mendapatkan sumber
referensi dan konsep maka barulah kita memulai untuk merancang atau mendesain
suatu karya.




                                                                            14
B. Kesatuan / Unity

       Kesatuan dalam suatu desain ditentukan dan dikendalikan oleh desainer itu
sendiri. Dimana dalam pembuatannya harus memperhatikan komposisi atau
susunannya. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya akan membuat karya
tersebut terlihat tercerai-berai atau kacau-balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak enak dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan misalnya warna,
raut, bidang, dan lainnya maka akan tercapai suatu kesatuan dalam karya tersebut.
Untuk membentuk suatu kesatuan, diperlukan juga adanya keharmonisan antara
suatu elemen dengan elemen lain yang menjadikan suatu karya menjadi selaras.

Ada beberapa cara untuk mencapai kesatuan, yaitu:

1. Proximity / Pendekatan

       Cara ini adalah cara paling mudah untuk mencapai kesatuan. Hanya
dengan menempatkan dan mengatur elemen –elemen seni di jarak yang
berdekatan.




2. Repetition / Pengulangan

       Dengan cara menempatkan beberapa atau banyak elemen / unsur seni
secara ajeg atau pengulangan dengan kesamaan – kesamaan , yang dilakukan
secara teratur, runtut, dan terus – menerus. Repetisi merupakan suatu susunan
dengan kesamaan ekstrem.




                                                                                15
3. Continuation / Berkelanjutan

       Dikatakan berkelanjutan apabila mata dipaksa bergerak dari suatu bentuk
ke bentuk lain dalam suatu karya seni. Dalam hal ini penyusunan elemen –elemen
ditempatkan searah antara satu dengan yang lain sehingga membentuk
kesinambungan.




4. Similarity / Kesamaan

       Kesamaan terjadi apabila ketika bentuk terlihat mirip antara satu sama lain
dan orang sering menganggap itu sebagai kelompok atau pola. Misalkan lingkaran
dan kotak yang disusun sedemikian rupa menjadi telihat mirip.




                                                                                16
C. Emphasis / Focal Point

         Point of Interest atau yang disebut juga pusat perhatian, merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur/
elemen sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistiknya. Ada 3 cara
untuk mencapai focal point, yaitu:

1. Dengan mengatur kontras




2. Dengan pemisahan atau pengasingan




3. Dengan mengatur penempatan elemennya




                             Berdasarkan besar – kecilnya obyek atau elemennya
sehingga perbedaan yang mencolok itu menjadi pusat perhatian dalam suatu
karya.

                                                                                 17
                      Berdasarkan jauh – dekatnya obyek atau elemen. Jarak
mempengaruhi keberadaan suatu obyek. Jarak yang dekat dan memiliki perbedaan
warna biasanya menjadi focal point.




                                      Berdasarkan    sepi   –   ramainya    atau
penempatan daerah yang banyak atau sedikit elemennya. Perbedaan kuantitas
unsur atau elemen bisa menciptakan penekanan dan menjadi pusat perhatian.




D. Proporsi / Scale

       Proporsi artinya perbandingan atau keseimbangan yakni dalam satu objek
antara bagian satu dengan bagian lainnya seimbang atau sebanding. Tujuan
mempelajari proporsi adalah untuk melatih ketajaman rasa, agar selanjutnya
dengan feeling-nya seseorang dapat mengatakan apakah obyek tersebut serasi,
seimbang atau tidak. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam
perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.




                                                                             18
Ada 3 hal yang perlu dipahami dalam proporsi, yaitu :

1) Proporsi ideal / keserasian proporsional

        Proporsi ideal adalah suatu ukuran perbandingan dari penciptaan karya
seni yang dibuat atas dasar kaidah – kaidah perbandingan yang dianggap paling
ideal sehingga diperoleh karya seni / desain yang menarik. Terdapat 4 masalah
proporsi ideal, yaitu :

a. Proporsi bentuk ruang

Menyangkut ukuran, dimana proporsi yang dianggap ideal (proporsional) pada
umumnya dinyatakan dengan ukuran yang bersifat matematika. Namun, yang
menjadi masalah bahwa seni berangkat dari rasa, sehingga ukuran perbandingan
yang bersifat matematis tersebut dipelajari hanya untuk menajamkan perasaan
saja, dan selanjutnya feeling-lah yang bekerja.

b. Proporsi antara bentuk raut dan ruang

Proporsi / perbandingan ukuran antara bentuk raut dan ruang tempat dimana
bentuk raut tersebut berada, tidak ada ukuran pasti. Bentuk di dalamnya yang
ideal kurang lebih 75 % ruang terisi objek.

c. Proporsi antar bentuk raut dan ruang

Proporsi menyangkut perbandingan, dan perbandingan menyangkut ukuran.
Setiap bentuk memiliki raut (ciri khas). Prinsip proporsi pada dasarnya adalah
Law of Relationship atau hukum hubungan. Dari hasil hubungan antar unsur rupa:
raut, ukuran, arah, warna, value, tekstur, kedudukan, jarak, dan lain –lain, akan
melahirkan efek: susunan bentuk secara repetisi membawa efek menjemukan ,
susunan bentuk secara transisi membawa efek pandangan berhenti sejenak
kemudian berkeliling ke seluruh objek secara smood, susunan secara oposisi
membawa efek pandangan cepat dan terbelalak, susunan dengan 1 besar diantara
ukuran - ukuran kecil atau sebaliknya akan menarik perhatian dan menciptakan
dominasi.

                                                                              19
2) Proporsi pemecahan masalah

       Pemecahan untuk memperbaiki bentuk – bentuk yang tidak proporsional
agar nampak serasi dan sesuai sehingga menarik. Pemecahan masalah dapat
dilakukan dengan mengubah kesan melalui kekuatan karakter garis dan warna.

a. Garis - garis horizontal akan terasa menambah ukuran panjang mendatar, dan
mengurangi ukuran tinggi sebenarnya.

b. Garis – garis vertikal akan terasa menambah ukuran tinggi dan mengurangi
ukuran panjang mendatar.

c. Warna – warna dengan value terang akan terasa memperluas ukuran dan
menambah besar ukuran.

d. Warna – warna dengan value gelap akan terasa mempersempit dan
memperkecil ukuran.

3) Proporsi Penyangatan

       Proporsi yang dilebih – lebihkan atau disangatkan untuk tujuan tertentu.
Biasanya dilakukan dengan unsur kesengajaan agar berkesan memiliki proporsi
yang berlebihan, sebagai bentuk kreativitas.




E. Keseimbangan / Balance

       Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau
bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah.
Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu
suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling
membebani dan seimbang.




                                                                              20
Ada beberapa macam keseimbangan, yaitu:

1. Keseimbangan Simetris atau formal yaitu sama antara bagian kiri dan kanan
atau atas –bawah serta mempunyai daya tarik yang sama. Keseimbangan ini dapat
memberikan rasa tenang, rapi, agung, dan abadi.




2. Keseimbangan Asimetris atau informal yaitu keseimbangan yang diciptakan
dengan cara menyusun beberapa objek yang tidak serupa tapi mempunyai jumlah
perhatian yang sama. Objek ini dapat diletakkan pada jarak yang berbeda dari
pusat perhatian. Keseimbangan ini lebih halus dan lembut serta menghasilkan
variasi yang lebih banyak dalam susunannya.




3. Keseimbangan radial

Keseimbangan radial dicapai ketika obyek-obyek ditempatkan secara menyebar
dari suatu titik pusat keseimbangan. Obyek-obyek yang Anda gunakan bisa
berupa obyek-obyek serupa maupun berbeda.




                                                                          21
F. Irama / Rhythm

       Irama berasal dari kata wirama (Jawa), Wirahma (Sunda), Rhutmos
(Yunani), berarti gerak berukuran, ukuran perbandingan, berkerabat dengan kata
Rhein yang artinya mengalir. Ritme tercipta saat satu atau beberapa obyek
digunakan secara berulang dalam desain untuk menciptakan nuansa keteraturan.
Sangat penting untuk senantiasa menjaga ritme dalam desain sehingga lebih
menarik perhatian.

Terdapat 3 Jenis Irama, yaitu:

1. Repetisi

Hubungan pengulangan dengan kesamaan ekstrem pada semua unsur / elemen
yang digunakan sehingga menghasilkan karya yang monoton, kaku, rapi, tenang,
dan resmi.




2. Transisi

Hubungan perulangan dengan perubahan – perubahan yang dekat atau variasi
dekat dari satu atau berbagai unsur seni yang digunakan. Hasilnya adalah karya
yang harmonis.




                                                                           22
3. Oposisi

Hubungan perulangan dengan perubahan yang ekstrem dan kontras antara satu
dengan lainnya.

G. Kesederhanaan

Kesederhanaan atau Simplicity menjadi hal penting bagi setiap karya seni.
Sederhana maksudnya tidak lebih dan tidak kurang atau dalam artian “pas”. Jadi
kesederhanaan adalah masalah rasa setiap desainer atau yang menikmati seni
tersebut. Dikatakan “pas” apabila bila suatu karya ditambahkan elemen lagi maka
akan terasa penuh tapi bila dikurangi akan terlihat kosong sehingga benar – benar
pas pada komposisinya.




                                                                              23
                        BAB IV. APLIKASI NIRMANA




A. Aplikasi Nirmana Dua Dimensi

- Poster




(a)                                     (b)

a. Penggunaan unsur garis, raut dan gempal serta gradasi warna.

b. Dominasi dibuat secara simetris, terdapat komposisi bidang dan spot.

- Penerapan di Lantai




(a)                                       (b)

a. Radial Balance

b. Komposisi garis dan bidang.

                                                                          24
- Penerapan di Dinding




(a)                                   (b)

a. Penggunaan irama transisi

b. Komposisi garis – garis pada wallpaper.

- Billboard




(a)                                     (b)

a. Irama mengalir membentuk garis semu + simplicity

b. Pengulangan elemen / objek dengan susunan warna serasi.




                                                             25
- Cover Buku




(a)                                   (b)

a. Penyusunan elemen spot dan garis

b. Penyusunan elemen bidang dan garis




- Gorden Jendela




(a)                                     (b)

a. Penggunaan repetisi elemen dan warna

b. penyusunan unsur garis dan warna




                                              26
B. Aplikasi Nirmana Tiga Dimensi




- Penerapan di Rumah




Salah satu bentuk penyusunan keseimbangan secara simetris




                                           Penerapan    dengan   penyusunan
                                           beberapa elemen seni dengan focal
                                           point di bidang berwarna kuning
                                           jingga.




                                                                         27
Penyusunan beberapa bentuk dan raut menjadi sebuah kesatuan yang mensrik




Interior rumah menggunakan susunan elemen – elemen garis




                                                                           28
- Monumen

              Monumen Bambu Runcing di Surabaya




            Tugu Monas, Jakarta

            Mempunyai       keseimbangan      simetri,
            proporsi yang seimbang dan memiliki
            vocal point pada salah bagian tugunya.




                                                     29
Monumen Perjuangan Rakyat Jawa




Monumen Bajra Sandhi




                                 30
- Mal – Mal dengan Dominasi Nirmana

Médiacité Mall




                                      31
Moscow City Mall




- Gedung – Gedung




Container Building




                     32
Shanghai Tower




Katedral St. Basil




                     33
Gereja Hallgrimur dengan keseimbangan simetris




Katedral Brasilia




                                                 34
- Penerapan di Jalan Raya




Gerbang Citraland




Taman Dolog




                            35
Jembatan Juscelino Kubitschek Bridge di Brazil, yang mengaplikasikan konsep
nirmana tanpa mengabaikan perhitungan kalkulus kekuatan jembatan.




Jembatan gateshead Millenium




                                                                        36
Millau Viaduct , France




Seni instalasi jalan di Taiwan




                                 37
           BAB V. MEMBENTUK KARYA SENI DAN DESAIN




Dalam Karya Seni dan Desain terdapat 2 bentukan, yaitu:

- Dunia Dwimatra / Dua Dimensi

       Dua matra, yaitu panjang dan lebar, membentuk bidang papar. Pada
bidang papar dapat dibuat markah papar yang dapat dilihat dan tidak mempunyai
kedalaman, kecuali kedalaman maya. Dwimatra pada dasarnya ciptaan manusia.
Menggambar, melukis, mencetak, mencelup atau bahkan menulis pun termasuk
kegiatan yang langsung menjurus pada pembentukan dwimatra. Terkadang benda
trimatra terlihat sebagai dwimatra; misalnya kamera yang dengan mudah
memindahkan segala sesuatu yang ada di depan lensanya menjadi gambar papar
atau foto cetak. Ataupun pemandangan alam yang ada di depan mata kita nampak
seperti lukisan karena keindahannya. Sesungguhnya dwimatra menjadi bermakna
karena mata manusia.

- Dunia Trimatra / Tiga Dimensi

       Pada kenyataannya kita hidup dalam dunia trimatra. Apa yang ada didepan
kita bukanlah gambar papar yang hanya memiliki panjang dan lebar saja, tapi
ruang yang memiliki wujud. Benda- benda disekitar dapat kita sentuh dan raba.

Setiap benda kecil, ringan, dan dekat dengan kita dapat kita pungut dan putar -
putarkan di tangan. Setiap geraknya memperlihatkan raut yang berbeda –beda
karena hubungan antara mata dan benda berubah. Trimatra dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang dan jarak yang berbeda. Oleh sebab itu berbeda dengan
dwimatra, dalam trimatra akan menjadi bermakna karena pikiran manusia.




                                                                                38
Keduanya mempunyai metode tata visual yang sama, yang berbeda hanyalah
bahannya. Dwimatra menggunakan unsur / media garis hasil goresan, sedangkan
Trimatra menggunakan unsur / media garis berwujud kawat, benang, tali, dan
lainnya, Pembentukan Bidang berwujud seng, karton, triplek, kertas, dan lainnya
serta pembentukan gempal dengan wujud kotak, balok kayu, kaleng, dan benda
lainnya.

- Merancang Dwimatra

       Merancang dwimatra ialah membuat karya seni dan desain dengan cara
mengatur berbagai macam unsur atau elemen dengan sadar. Apabila dengan asal –
asalan maka akan menghasilkan gambar yang tidak beraturan dan hal ini jauh dari
perancangan karya seni yang memiliki tujuan mencapai keserasian, keteraturan,
dan keindahan.

- Merancang Trimatra

       Merancang Trimatra juga bertujuan mencapai keserasian rupa, keindahan,
dan membuat suatu karya menjadi mengasyikkan. Merancang trimatra lebih sulit
daripada dwimatra karena berbagai sudut pandang harus diperhatikan dan
dipertimbangan dengan seksama. Tetapi, merancang trimatra juga ada
kemudahannya dibanding dwimatra dimana dalam trimatra berurusan langsung
dengan bentuk dan bahan yang nyata dalam ruang yang sebenarnya. Dalam proses
pengerjaannya, kebanyakan orang sering terpusat pada tampak depan saja
sehingga tampak lainnya terabaikan. Ada perbedaan antara cara berpikir dwimatra
dan trimatra. Dalam merancang trimatra harus mampu membayangkan
keseluruhan bentuk sebuah benda, lalu memutar – mutarnya dari berbagai sudut.
Kita tidak boleh membatasi hanya pada satu atau dua tampak saja




                                                                            39
                             BAB VI. PENUTUP




KESIMPULAN

       Nirmana berarti kosong atau tidak ada apa-apa dan bisa juga berarti
abstrak atau tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan,
bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih
belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut
kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh
seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. nirmana
mengajarkan tentang unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar
serta estetika seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah
karya rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.

       Dengan mempelajari nirmana, seseorang diharapkan akan memiliki
pengertian, dapat mengasah ketrampilan, dan mempertajam kepekaan terhadap
segala sesuatu yang menyangkut dunia desain. Bahkan tipografi juga akan
dikembangkan dari nirmana. Oleh karena itu, nirmana wajib dipelajari dengan
melakukan banyak latihan secara berkelanjutan untuk dapat menghayati seni rupa
dan seni desain dengan baik. Bahkan mungkin di saat mempelajarinya akan
mempelajari dan memahami cabang seni yang lain. Di dalam nirmana, seseorang
akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain
melalui tahap-tahap yang sangat mendasar.




                                                                              40
                            DAFTAR PUSTAKA


Bates, Kenneth F. 1960. Basic Design: Principles and Practice. Ohio: The World
Publishing Company.
Kopacz, Jeanne. 2003. Color in Three Dimensional Design. New York: The
McGraw-Hill Companies,Inc.
Lauer, David A and Stephen Pentak. 2002. Design Basics. United States of
America: The Ohio State University.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010 Nirmana: Dasar – Dasar Seni dan Desain.
Yogyakarta: Jalasutra.
Wong, Wucius. 1986. Beberapa Asas Merancang Trimatra. Bandung: Penerbit
ITB.




                                                                           41

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags: paper
Stats:
views:3726
posted:4/3/2011
language:Indonesian
pages:44