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Mann gegen Mann Angriff by sanmelody

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									 Pädagogische Hochschule Weingarten – Fakultät 1 – Sport -       Inken Lottermoser



Verlauf der neunten Veranstaltung Basketball I

Thema: Mann-Mann Verteidigung / Angriff und Abwehr

Kriterien der Mann-Mann-Verteidigung

   Jeder Verteidiger ist verpflichtet einen genau bezeichneten Gegenspieler, der sich
    in oder näher als ca. 7 Meter Entfernung vom Korb der verteidigenden Mannschaft
    befindet zu fixieren und zu decken.
   Fixieren und Decken beinhaltet gezielte Verteidigungspositionen und Aktionen im
    Sieben-Meter-Bereich, die für den Beobachter deutliche Hinweise sind, dass der
    Verteidiger seinen Gegenspieler durch Blickkontakt, akustische Signale oder
    Handzeichen wahrnimmt.
   Dies hat zur Folge, dass die Mann-Mann-Verteidigungsvorschrift nicht auf die
    Verteidigungsarbeit außerhalb des Sieben-Meter-Bereichs zutrifft.

Funktionsweise der Mann-Mann-Verteidigung:

   Grundhaltung, Grundbewegung und Grundposition des Verteidigers richtet sich nach
    dem Gegenspieler und nach der Spielfeldposition.
   Der Verteidiger am Angreifer mit Ball hat die Aufgabe diesen nicht an sich vorbei
    ziehen zu lassen.
   Andererseits muss er soviel Druck auf den Angreifer ausüben, dass dieser zu
    Fehlern verleitet wird. Abstand ca. 1 Armlänge.
   Gegen einen Angreifer mit Ball der nach einem Dribbling den Ball aufgenommen hat
    wird schnell der bestehende Abstand geschlossen („Close-down“) und mit
    „Scheibenwischertechnik“ zur Verhinderung von Pässen und Korbwürfen verteidigt.
   Dabei sollte der Verteidiger keinesfalls auf Finten des Angreifers reagieren und
    auch nicht zum Ball greifen (häufig „Foul“), sondern durch Arm- und Beinarbeit
    Fehlpässe und Fehlwürfe erzwingen.

Es gelten dabei folgende Regelung:

   Sämtliche Mann-Mann-, Ball-Raum-, und kombinierte Verteidigungsvarianten sind
    außerhalb des Sieben-Meter-Bereichs zugelassen. Werden Verteidigungsvarianten
    außerhalb des Sieben-Meter-Bereichs gespielt, so muss anschließend eine deutliche
    Rückkehr zur Mann-Mann-Verteidigung erkennbar sein.
   Dies bedeutet: Die Verteidigung gibt Druck- und Sicherungsaufgaben spätestens in
    dem Augenblick auf, in dem die Angreifer den in den Sieben-Meter-Bereich
    gespielten Ball wieder herausspielen.
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Verteidigung im Sieben-Meter-Bereich:

Decken des Ballbesitzers

    Der Verteidiger befindet sich unmittelbar zwischen Ballbesitzer und Korb. Er steht
     so nah, dass er einen Wurf stören und so weit, dass er einen Durchbruch verhindern
     kann. Das heißt, der Maximalabstand beträgt ca. 1,5 Meter.
    Erhält ein Angreifer aus einem Zuspiel den Ball, muss der Verteidiger unmittelbar
     seine Verteidigungsabsicht durch eine deutlich Positionsveränderung auf den
     Ballbesitzer hin deutlich machen.

Decken des Gegenspielers ohne Ball

    Der Verteidiger bewegt sich grundsätzlich so, dass er seinen Gegenspieler immer
     sehen oder fühlen kann. Verteidiger auf der Ballseite und der ballfernen Seite
     sollten so stehen, dass sie sowohl den Ballbesitzer, als auch den direkten
     Gegenspieler wahrnehmen können.
    Dem Beobachter muss eine klare Mann-Mann-Zuordnung und -Zuständigkeit deutlich
     werden.
    Verändert der Ball durch Dribbling oder Pass seine Position, so muss jeder
     Verteidiger seine Position mit dem Ball verschieben.
    Verändert ein Angreifer ohne Ball seine Position, muss auch sein Verteidiger seine
     Position mit dem Angreifer verschieben.
    Ist ein konkretes Helfen oder Doppeln am Ball erkennbar, müssen die Verteidiger,
     die einen Spieler auf der ballfernen Seite decken, mindestens mit einem Fuß in der
     dem Ball abgewandten Seite stehen (Korb-Korb-Linie).
    Es ist grundsätzlich untersagt, einen Spieler ohne Ball zu doppeln.

Hilfen, Korbsicherung und Verteidigungsrotation

    Den Verteidigern von Spielern ohne Ball ist das Aushelfen am Ballbesitzer und die
     dazugehörige Korbsicherung erlaubt.
    Aushelfen erfolgt, wenn der Verteidiger des Ballbesitzers, z.B. durch
     Dribbeldurchbruch oder nach Anspiel, ausgespielt wurde und nicht mehr in der Lage
     ist, wirkungsvoll einzugreifen.
    Aushelfen bewirkt, dass zusätzliche Verteidiger kurzfristig ihre Position so
     verändern, dass sie den Korb absichern können (Verteidigungsrotation).
    Alle Helfer und alle anderen Verteidiger müssen nach der Hilfsaktion deutlich
     bemüht sein, so schnell wie möglich wieder einen Angreifer aufzunehmen.
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"Switchen"

   Der Wechsel der Zuordnung von Verteidigern zu bestimmten Gegenspielern kann bei
    direkten und indirekten Blöcken, nach Doppeln, Helfen oder "Run & Jump" erfolgen.
   Bei allen "Switching"-Aktionen muss für den Beobachter ein deutliches Aufnehmen
    des neuen Gegenspielers in der unmittelbaren Spielaktion erkennbar sein.

"Doppeln"

   Das Doppeln des Ballbesitzers ist grundsätzlich erlaubt. Demnach sind alle
    folgenden Verteidigungs-Rotationsmaßnahmen der anderen Verteidiger auch erlaubt.
   Für den Beobachter jedoch muss ein deutliches und unmittelbares
    Wiederaufnehmen der zugeordneten Angreifer nach der Spielaktion erfolgen.




Erwärmung:

1. „Umlaufbahn“ (alle, 4-5 Fänger)
Um das Spielfeld herum wird mit Hütchen eine Hindernisbahn / Slalom gebildet.
Wer abgeschlagen wird, muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche Fängergruppe
schafft es, das ganze Feld zu leeren?
Hinweis:
Die Anzahl der Fänger richtet sich nach der Gruppenstärke (2, 3, oder 4 Fänger,
gekennzeichnet durch Parteiband oder Leibchen).
Variante: Anstelle der Hütchen-Slalom-Bahn ist es auch möglich, Kartons zum
Überspringen zu nehmen oder beides zu kombinieren. Bei großen Gruppen kann man
auch Paare mit Handfassung auf die Bahn schicken.

2. „Siedler“ (2 Teams, 3 Felder quer)
Das Spielfeld wird in drei Zonen eingeteilt. Eine Mannschaft spielt in der Zone 1,
die andere in der Zone 3. Die Zone 2 bleibt frei. Jede Mannschaft schickt einen
Siedler in die gegnerische Zone. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball
zu. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Die Siedler versuchen, den Ball der
gegnerischen Mannschaft zu fangen und einem Mitspieler in der eigenen Zone
zuzuwerfen. Gelingt dies, so wird der Fänger auch zu einem Siedler und darf in die
fremde Zone überwechseln. Wenn alle Spieler einer Mannschaft Siedler geworden
sind, ist das Spiel zu Ende.
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3. Mann gegen Mann – Angriff (zu 4.an 6 Körben)
S 1 befindet sich auf Höhe der Freiwurflinie. Alle an deren S an der Mittellinie. S2
läuft von dort los und versucht einen Korb zu erzielen. S 1 versucht ihn korrekt
daran zu hindern, nimmt dann den Ball auf und stellt sich hinten an. S 2 wird zur
neuen Abwehr.




4. Jump gegen einen Verteidiger (zu 4. an 6 Körben)
S 1 steht mit Ball unter dem Korb, alle anderen S seitlich der Freiwurflinie. S 1
passt den Ball im Druckpass zu S 2 der sofort einen Jump wirft. S 1 hingegen läuft
sofort nach dem Pass auf S 2 zu und versucht den Wurf (Jump) zu blocken mit
einem ausgestreckten Arm. S 2 wirft, holt den Rebound und wird zum neuen Passer
bzw. Blocker.

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Spielformen zur Mann-Mann- Verteidigung

5.„Einbruchspiel“ 5:2 auf einen Korb (7 an 3 Körben)
5 Spieler stehen am Rand der Zone und verteidigen den Korb mit Händen auf dem
Rücken gegen 2 Angreifer mit Ball. Start der Dribbler außerhalb der 3-Punkte-Linie.
Wie lange schafft es die Abwehr so die Dribbler am Eindringen in die Zone zu
hindern?
Pro angefangene 5 Sekunden führen die Angreifer am Ende des Durchgangs einen
Kurzsprint aus. Bei Eindringen in die Zone führen die Verteidiger einen Kurzsprint
aus, bei Korberfolg zwei Kurzsprints.

6.„Ausbruchspiel“ 3 Teams gegeneinander (3 Teams, ganze Halle)
3 gleich große Teams werden gebildet. Ein Team startet mit Basketball im
Mittelkreis, die beiden anderen Teams verteidigen auf jeder Hallenquerseite die
verlängerte Freiwurflinie. Die Angreifer versuchen die Verteidigungslinien zu
durchbrechen und Körbe zu erzielen. Nach Korberfolg wird wieder im Mittelkreis
gestartet.

7. „Zahlenbasketball im Spiel 1:1 oder 2:2“
Gespielt wird auf einem Spielfeld (1/2Halle) mit zwei Körben. Dann wird die
Gesamtgruppe in zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt (6:6) und jeder Schüler
bekommt eine Zahl. Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass ungefähr
gleichstarke Kinder gegeneinander antreten. Nun fordert man die beiden Gruppen
auf, sich an den jeweiligen Stirnseiten der beiden Spielfelder hinzusetzen. Gruppen
sind jeweils mit Parteibändern gekennzeichnet.
Ruft man jetzt beispielsweise die Zahl 8, dann spielen die beiden S mit der Zahl 8
solange gegeneinander, bis der eine einen Korb erzielt hat. Nach einem Korberfolg
lässt man sich den Ball wiedergeben und startet neu mit Sprungball
Varianten:
Es können auch zwei oder mehrere Zahlen gleichzeitig aufgerufen werden, so dass
immer mehrere Kinder gegeneinander spielen müssen.



          Team A (6 Spieler)   Team C (6 Spieler)

         gegen                 gegen

         Team B (6 Spieler)    Team D (6 Spieler)
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Schulung der taktischen Spielzüge für die Demonstrationsprüfung

8. Spiel 3:3 auf einen Korb unter Berücksichtigung von:

     Freilaufen
     Anbieten
     technisches Können (Korbwürfe)
     Verhalten mit und ohne Ball
     Zug zum Korb z.B. „give and go“

nach Ballbesitzwechsel wird der Ball von außerhalb der 3-Punkte Linie wieder ins
Spiel gebracht.

								
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