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Aufgaben Universitt Mnster

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Aufgaben Universitt Mnster Powered By Docstoc
					Wing - Rechts


Aufgabe der Baugruppe
Der Arm wirft den Ball zurück ins Spiel.


Funktion
Wenn der Berührungssensor gedrückt wird, schnellt
der Arm hoch. Wird der Berührungssensor
losgelassen fährt der Arm zurück in seine
Ausgangsposition.


Programmieraufgaben
1.   Legen Sie die Nullposition des Arms fest.
2.   Bestimmen Sie den benötigten Rotationswinkel des Arms.
3.   Programmieren sie den NXT so, dass die Bälle auf Knopfdruck zurück ins Spiel geschleudert
     werden. Dabei soll der NXT ein Tonsignal geben.
4.   Wenn ein Ball unter dem Ultraschallsensor durchläuft soll das Licht für zwei Sekunden
     aufleuchten.
5.   Programmieren Sie den NXT so, dass bei einem Balldurchgang am Ultraschallsensor der
     Arm den Ball einfängt. Geben Sie eine Erfolgsmeldung auf dem Display aus.
6.   Auf Knopfdruck am Berührungssensor soll der Arm wieder zurück in die Ausgangslage
     schwingen.
     Beachten Sie, dass die normale Funktionalität mittels Berührungssensor auch noch
     gewährleistet sein muss.
Wing - Links


Aufgabe der Baugruppe
Der Arm wirft den Ball zurück ins Spiel.


Funktion
Wenn der Berührungssensor gedrückt wird,
schnellt der Arm hoch. Wird der Berührungssensor
losgelassen fährt der Arm zurück in seine
Ausgangsposition.


Programmieraufgaben
1.   Legen Sie die Nullposition des Arms fest.
2.   Bestimmen Sie den benötigten Rotationswinkel des Arms.
3.   Programmieren sie den NXT so, dass die Bälle auf Knopfdruck zurück ins Spiel geschleudert
     werden.
4.   Solange der Berührungssensor gedrückt ist, soll die Lampe brennen.
5.   Sobald der Arm wieder in seiner Ausgangslage ist, soll der NXT ein Tonsignal geben.
6.   Wenn der Lichtsensor ein Signal erhält, soll der Arm den Ball einfangen.
     Geben Sie eine Erfolgsmeldung im Display aus.
7.   Auf Knopfdruck am Berührungssensor soll der Arm wieder zurück in die Ausgangslage
     schwingen.
     Beachten Sie, dass die normale Funktionalität mittels Berührungssensor auch noch
     gewährleistet sein muss.
Chook


Aufgabe der Baugruppe
Der Arm fängt den Ball ein, hält ihn kurz und
gibt ihn dann zurück ins Spiel.


Funktion
Wenn der Ultraschallsensor den Ball erfasst,
schnellt der Arm hoch. Nach einer gewissen
Zeitspanne fährt der Arm zurück in seine
Ausgangsposition. Der Ultraschallsensor
pendelt permanent zwischen zwei
Positionen.


Programmieraufgaben
1.   Legen Sie die Nullposition des Arms fest.
2.   Bestimmen Sie den benötigten Rotationswinkel des Arms.
3.   Bestimmen Sie den Sensibilitätsbereich des Ultraschallsensors.
4.   Programmieren sie den NXT so, dass der Arm nach oben fährt, wenn ein Ball in den Bereich
     des Ultraschallsensors kommt.
5.   Der Arm soll nach drei Sekunden mit einer langsameren Geschwindigkeit wieder zurück in
     seine Ausgangsposition schwingen.
6.   Der Ultraschallsensor soll entlang der Zahnstange permanent seine Position ändern.
7.   Befindet sich der Arm in der waagrechten Position, soll der NXT ein Tonsignal geben.
8.   Geben Sie die Position des Armes (waagrecht / senkrecht) im Display aus.
     Ausgabebeispiel:
                           Armposition

                            Waagrecht:      
                            
                            Senkrecht:



9.   Zusatzaufgabe: Geben Sie die Zeit zwischen den Aktionen im Display aus.
Cage


Aufgabe der Baugruppe
Das Gatter hält den Ball für einen kurzen
Moment und öffnet je nach Ballfarbe einen
der Hebel.

Funktion
Mit dem Lichtsensor wird die Farbe des
Balles festgestellt. Entsprechend der
Ballfarbe wird ein Motor angesteuert, der
einen entsprechenden Hebel öffnet.

Programmieraufgaben
1.   Legen Sie die Nullposition der Hebel
     fest.
2.   Bestimmen Sie die benötigten
     Rotationswinkel der Hebel.
3.   Bestimmen Sie die Lichtwerte der Bälle.
     Berücksichtigen Sie dabei die passive und aktive Lichtquelle. Womit lässt es sich besser
     arbeiten?
4.   Programmieren sie den NXT so, dass die Bälle entsprechend ihrer Farben nach links oder
     rechts herausfallen.
5.   Der NXT soll die Farbe des Balles ansagen, bevor er das Gatter öffnet.
6.   Solange das Gatter geöffnete ist, soll im Display die Farbe des Balles ausgegeben werden.
7.   Zusatzaufgabe: „Rot “ und „Blau“ soll permanente auf den Display zu sehen sein. Dahinter
     werden die Durchgänge der Bälle aufsummiert.
     Ausgabebeispiel:
                            Balldurchgang

                            Rot: 3     
                            
                            Blau: 5
Transmissioner


Aufgabe der Baugruppe
Nachdem der Ball in den Halter gefallen ist wird er
über das Transportsystem hinausbefördert.

Funktion
Durch den Lichtsensor wird der Ball erkannt. Der
Motor wird angesteuert und dreht sich so lange bis
der Ball hinausbefördert ist.

Programmieraufgaben
1.   Legen Sie die Nullposition des Transporters
     fest.
2.   Bestimmen Sie die benötigten Rotationswinkel des Transporters
3.   Bestimmen Sie die Lichtwerte der Bälle.
     Berücksichtigen Sie dabei die passive und aktive Lichtquelle. Womit lässt es sich besser
     arbeiten?
4.   Programmieren sie den NXT so, dass die Bälle nach dem hineinfallen nach oben
     transportiert werden. Dabei soll das die Lampe leuchten (Das Signal wird vom Wing
     benötigt.).
5.   Der NXT soll die Farbe des Balles ansagen, bevor er weiter transportiert wird.
6.   Nach dem zweiten Transport soll er ein Tonsignal ausgeben.
7.   Solange der Ball transportiert wird, soll im Display die Farbe des Balles ausgegeben werden.
8.   Zusatzaufgabe: „Rot “ und „Blau“ soll permanente auf den Display zu sehen sein. Dahinter
     wird die Anzahl der transportierten Bälle aufgezeigt.
     Ausgabebeispiel:
                            Balltransporte

                            Rot: 3      
                            
                            Blau: 5
Shifter



Aufgabe der Baugruppe
Der Arm schleudert den Ball zurück ins Spiel.


Funktion
Wenn der Berührungssensor gedrückt wird, schnellt
der Arm hoch. Danach bewegt sich der Arm in einer
gedämpften Bewegung wieder selbsttätig in seine
Ausgangsposition.


Programmieraufgaben
1.   Legen Sie die Nullposition des Arms fest.
2.   Bestimmen Sie den benötigte Abwurfwinkel des Arms.
3.   Programmieren sie den NXT so, dass die Bälle auf Knopfdruck zurück ins Spiel geschleudert
     werden. (Beachten Sie dabei die Einbauweise der drei Motoren)
4.   Der Arm soll beim zurückkommen sanft aufsetzten.
5.   Sobald der Arm wieder in seiner Ausgangslage ist, soll der NXT ein Tonsignal geben.
6.   Programmieren Sie den Ultraschallsensor so, dass der Shifter automatisch reagiert.
7.   Im letzten Schritt soll der Shifter entweder auf Knopfdruck oder automatisch arbeiten.
     Lassen Sie im Display ausgeben, welche Bedienungsart die Armbewegung ausgelöst hat.

				
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posted:3/21/2011
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