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Wachstumsmarkt Games

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					 Wachstumsmarkt Games
              Siggi Kögl
             CEO/Founder
 Attaction Production GmbH, Zug (CH)


6. Exklusivforum Geschlossene Fonds
              22. – 24. April 2009
Wachstumsmarkt Games


Games in der Presse




                       2
Wachstumsmarkt Games


Ein Stück vom Milliardenkuchen

Die Umsätze, die heute mit Games gemacht werden, stellen traditionelle
Unterhaltungsbranchen längst in den Schatten
                                                                                                                 studie
                                                                                                      ierte Markt gnosen
                                                                                             A ktualis chstumspro
    Fast 50 Mrd. USD Umsatz weltweit im letzten Jahr                                              rt Wa
                                                                                           orrigie           ben!
    Mehr als doppelt soviel wie an den Kinokassen
                                                                                         k            nach o

    2008 wurde sogar die Musikbranche überholt
    Aktualisierte PriceWaterhouseCoopers-Studie prognostiziert
    noch höheres Marktwachstum*:
      durchschnittlich 10,3 % pro Jahr bis 2012!
      68,3 Mrd. USD Marktvolumen bis 2012




      Weshalb also nicht ein Stück vom Milliardenkuchen abschneiden…?
*Quelle: PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, Juni 2008                               3
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Marktumfragen prognostizieren weiteres Wachstum




                Weltweit prognostiziertes Wachstum von 10,3 % p.a.
          Quelle: PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, Juni 2008   4
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Marktvolumen

Rund 68 Mrd. USD prognostiziertes Marktvolumen bis 2012.
Das entspricht in etwa…




2 5 0 Airbus A 380 oder 4 8 5 Schiffen (8.000TEU)
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Games werden längst in allen Altersgruppen genutzt


                                                                                                   Und bei uns in Deutschland?

                                                                                                   Jeder dritte nutzt Videogames.
                 33%                                   21%
                                                                                                   43% der Nutzer sind weiblich.

                                                                                                   Mehr als die Hälfte der Nutzer
                                         46%                                                       sind zwischen 29 und 44
                                                                                                   Jahre alt.

                                                                                                   19% der Nutzer sind älter 50.

        über 50 Jahre             30-50 Jahre            bis 30 Jahre


   Quellen: Entertainment Software Association, GamesMarkt, Bundesanstalt für politische BIldung
                                                                                                                                    6
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Zielgruppe

    Er tut es…                                 Sie auch…   Und er…   Aber auch sie…




       Über die Hälfte der deutschen Spieler sind zwischen 25 und 44 Jahre alt.
       Das Durchschnittsalter in den USA liegt bei 30 Jahren, 43% der Spieler sind
       weiblich, 19 % der Spieler sind über 50 Jahre
Quelle: Bundesanstalt für politische Bildung                                         7
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Rezession treibt Spieltrieb


  „Cocooning“ – Verbraucher sparen und suchen die Unterhaltung zuhause
  Deutscher Branchenverband BIU meldet Umsatzrekord 2008 mit satten 14% Plus
  2008 wurden allein in Deutschland 56 Mio. Spiele verkauft
  In Australien stieg der Umsatz 2008 für Games-Software sogar um 57%
  Trotz Rezession planen in 2009 laut BITKOM 17% der Deutschen Games zu kaufen;
  damit stehen Games nach Computer, Handy und Flatscreen auf Platz 4!
  GameStop, weltweit größter Games-Einzelhändler, erzielte 2008 ein Umsatzplus von
  18% und erwartet für 2009 eine Umsatzsteigerung von 22%




    Video- und Computerspiele profitieren in der Finanzkrise
                                                                               8
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Investition in Games

Mit überschaubaren Beträgen in den Wachstumsmarkt Games investieren

  Beteiligung an Erwerb, Entwicklung, Lizenzierung und internationalen Vermarktung
  von elektronischen Computer- und Videospielen für PC, Spielekonsolen und
  weitere Abspielplattformen wie Internet, Mobiltelefon etc.
  Marktforscher prognostizieren im Bereich Games weiterhin hohe Wachstumsraten
  für die nächsten Jahre
  Ständig neue Entwicklungen in der Hardware schaffen immer neue
  Einsatzmöglichkeiten
  Games sind längst selbstverständliche Freizeitkultur für Jugendliche, Erwachsene
  und Familie



   Optimale Voraussetzungen für eine erfolgreiche Investition.
                                                                                     9
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Games-Plattformen

                       Gaming PC




Handhelds




                                   Konsolen


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Erste Platz 1-Produktion

                       2004: RollerCoaster Tycoon3
                       2005: RollerCoaster Tycoon3 Expansion Pack

                           RCT 3 + Expansion 1 + 2 dieses Top-Sellers
                           spielten bis dato weltweit über 60 Millionen
                           Euro Handelsumsatz ein
                           Erreichte Platz 1 der US-Charts
                           Konnte sich 2 x unter den Top 10 der US-
                           Charts im wettbewerbsstarken
                           Weihnachtsgeschäft platzieren

                       Pressestimmen
  Platz 1 US-Charts    „For years RCT was one of the best selling PC
                       game of all time“
                       CNN Money, Mai 2004
                                                                          11
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Zweite Platz 1-Produktion

                                           Neverwinter Nights 2

                                             Release: November 2006
                                             Erreichte Platz 1 der US-Charts 2006
                                             Bis einschl. Sept. 2007 spielte dieser Top-
                                             Seller bis dato weltweit über 40 Millionen
                                      ts
                                -C har       Euro Handelsumsatz ein.
                          1   US
                     tz
                Pl a                       Top-Lizenz:
                                             Vorgängerversion über 3 Mio. Mal verkauft
                                             Neverwinter Nights 2 verkaufte sich bereits
                                             über 1,0 Mio. Mal



                                                                                           12
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Gothic-Serie

                       Top-Lizenz mit riesiger internationaler
                       Fangemeinde
                       Erfolgreichste deutsche Rollenspielserie –
                       weltweit bislang 3 Millionen mal verkauft
                       Auszeichnung zum weltbesten Rollenspiel
                       für Gothic 2 und Platz 6 der besten Spiele
                       der Welt (gekürt von PC Action, Juni 2008)
                       Gothic 3 erreichte Platz 1 der deutschen
                       Charts und spielte bis dato über 20 Mio. Euro
                       Handelsumsatz ein.




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Gothic 3 – Forsaken Gods/Götterdämmerung

                                                Offizielle Erweiterung zum weltweiten Erfolgs-
                                                titel Gothic 3 (über 900.000 Mal verkauft)
                                                Add-on ist ohne Hauptprodukt spielbar
                                                Inhaltlicher und zeitlicher Übergang zum
                                                kommenden Hauptspiel „Arcania – A Gothic
                                                Tale“
                                                Veröffentlichung am 21.11.2008, rechtzeitig
                                                zum Weihnachtsgeschäft
Erhebungszeitraum 01. – 30. November 2008
                                                Platz 1 der TOP 20-Liste für PC-Games unter
Ermittelt von media control GfK                 28 EUR (media control GfK, November 2008)
Quelle: GamesMarkt, Ausgabe 24 vom 11.12.2008
                                                Auf Basis der vom Publisher JoWooD ausge-
                                                lieferten Stückzahlen im 4. Quartal 2008 wird
                                                das Game seine Investition eingespielt und
                                                eine positive Projektrendite erzielt haben

                                                                                            14
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Arcania – A Gothic Tale

                          Erste Präsentation im Rahmen der Messe
                          Games Convention 2008
                          Erste Pressebesprechungen:
                          – Imposante Optik: hohe grafische Qualität!
                          – Neues taktisches Element: per Zauber-
                            spruch kann der Spieler das Wetter ändern!
                          – Stimmige Atmosphäre: Dynamischer Tag-
                            Nacht-Wechsel!
                          Geplante Veröffentlichung: Winter 2009
                          Potenzial für einen weiteren Platz 1 in den
                          GAS/US-Charts




                                                                    15
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Sam & Max

                                     Action Adventure „Sam & Max“
                                       Game ist seit 2007 in mittlerweile über 20
                                       Ländern im Vertrieb
                                       Auszeichnung als „Adventure des Jahres“
                                       (Austrian Gamers Choice Awards)
                                       Platz 2 der beliebtesten Adventure-Titel
                                       (Gamestars 2007)
                                       Der Kaufpreis wurde erwartungsgemäß
                                       bereits im September 2008 wieder
                                       eingespielt und eine Projektrendite von
                                       über 30% erzielt
                       Das beliebte
                       Polizisten-Duo löst
                       seit 1987
                       gemeinsam Fälle
                                                                                16
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Terminator: Salvation
The Video-Game
                                                       Projekt wurde zu optimierten
 Offizielles Game zum potentiellen
                                                       Konditionen für PC, Xbox 360 und
 Hollywood Blockbuster 2009 (Platz 2)
                                                       PS3 angebunden

 Durchgängige Qualität:                                Game-Vertrieb startet vor dem Film
 Hohe Qualitätsstandards des Films                     im Mai 2009 - und nutzt den Hype
 gelten auch für das Game                              um die Kultfilm-Reihe voll aus

 Alles aus einer Hand:                                 Einer der weltweit größten Medien-
 Developer Halcyon produziert auch                     und Entertainmentkonzerne über-
 den Film                                              nimmt den weltweiten Vertrieb

 Cross-Promotion-Effekte:                              Game gilt als eine der weltweit
 Game profitiert von der Marketing-                    aussichtsreichsten Spiele-
 Maschinerie des Films                                 veröffentlichungen 2009




    Mit dem „offiziellen Game“ vom potentiellen Blockbuster partizipieren
                                                                                            17
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Bewährte Investitionskriterien

     Cherry-Picking (weltweit)
       Fokussierung auf AAA-Projekte führender Marktteilnehmer

     Internationale Vermarktung
        Weltweite Verwertungsmöglichkeit der Games

     Sequel-Strategie
       Investitionen vorrangig auf Basis bereits erfolgreicher Lizenzen

     Absicherung Produktionsphase
       Fertigstellungsgarantien gewährleisten nahezu 100% Budgetsicherheit

     Absicherung Auswertungsphase
       Mindestumsatzgarantien sichern 70 % des Games-Budgets

                                                                             18
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AAA-Strategie


      AAA - Spiel                         Budget Spiel
   Preis von 30 – 70 EUR/USD erzielbar   Vermarktung im Budget Segment
   Absicherung durch Completion Bond     < 30 EUR/USD
   internationale Vermarktung            Kein Completion Bond erhältlich
   hohes Marketingbudget                 nur regionaler Vermarkter/Publisher
   hohe Garantie                         Restgebiete nur über Sublicensor
   viele Verwertungsstufen               kein bzw. nur niedrigeres Marketingbudget
   (Vollpreis, Merchandising,            keine Mindestabnahmegarantie
   In-Game-Advertising, Bundle,          (bzw. sehr niedrig)
   Add-On, Budget, etc.)                 wenig Verwertungsstufen
   langer Produktionslebens-             kurzer Produktlebenszyklus
   zyklus




                                                                                     19
Wachstumsmarkt Games


Argumentation AAA-Strategie

 6 Mio. USD/EUR plus                         AAA-Game                           TOP-Publisher

 Development Budget                     30,- bis 70,- USD/EUR                 (EA, Warner, etc.)


      falls nicht                            falls nicht                          ermöglicht


 Kein Completion Bond erhältlich        nur regionaler Vermarkter/Publisher   internationale Vermarktung
 Vermarktung als Budget Product         Restgebiete nur über Sublicensor      hohes Marketingbudget
                                        kein/niedrigeres Marketingbudget      hohe Garantie
                                        keine Mindestabnahmegarantie          viele Verwertungsstufen
                                        (bzw. sehr niedrig)                   (Vollpreis, Merchandising,
                                        wenig Verwertungsstufen               In-Game-Advertising, Bundle,
                                        kurzer Produktlebenszyklus            Add-On, Budget, etc.)
                                                                              langer Produktionslebens-
                                                                              zyklus
                                   Ausnahmen bestätigen die Regel!
                                                                                                    20
Wachstumsmarkt Games


Warum Games nichts mit Filmfonds zu tun haben


           FILME: Verkaufseinnahmen Einzelhandel
           GAMES:Bruttoerlöse Kinokasse
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                           Handelsspanne
                       ./. Anteil Kinobetreiber
                                                                   bis 120% des Gamebudgets erreicht
                           ./. Werbung und Marketing

                               ./. Vertriebsgebühr Studio

                                   ./. Schauspieler + Regie          Der Fonds ist an den
                                        ./. Hinterlegte Reserven     Verkaufserlösen direkt und
                                                                     unmittelbar beteiligt.
                                            ./. Fixe Lizenzeinnahmen
                                                                     Kein Abschöpfen von
                                                                     40 % an Lizenznehmer
                                                                     Erlösen durch Dritte;
                                                                     Dienstleister werden
                                                                     60 % an Fonds

                                                                     nachrangig vergütet.

                                                                                               21
Wachstumsmarkt Games


Exemplarische Verwertungskette im Games-Markt




   Der BVT Games Fund IV Dynamic partizipiert an sämtlichen
   Wertschöpfungsstufen einer internationalen Games-Vermarktung!
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Wachstumsmarkt Games




           Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!



                  siggi.koegl@attaction.com




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