Documents
Resources
Learning Center
Upload
Plans & pricing Sign in
Sign Out
Get this document free

p r o d u k s i m u l t i m e d i a

VIEWS: 232 PAGES: 40

									m   o   d   u   l   p     e     m      b      e       l   a   j   a   r   a   n

p r o d u k s i                  m u l t i m e d i a




                MODUL KONSEP
                m u l t i m e d i a




                     pusat perkembangan kurikulum
                    kementerian pendidikan malaysia


                               2003
Cetakan Pertama 2003
Kementerian Pendidikan Malaysia


Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan
buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau
cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian
Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604 Kuala Lumpur..


Perpustakaan Negara Malaysia               Data Penkatalogan Dalam Penerbitan

Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum
  Modul Pembelajaran Produksi Multimedia
  Pusat Perkembangan Kurikulum
  Kementerian Pendidikan Malaysia

1. Modul Adobe Premiere           2. Aplikasi Perisian Multimedia dan Grafik 3. Judul




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                                             ii
 PENDAHULUAN




                           Setiap murid berupaya untuk menguasai perkara yang
                           dipelajari dan tahap penguasaan ini adalah
                           bergantung kepada pendekatan pengajaran dan
                           pembelajaran yang digunakan. Pengajaran dan
                           pembelajaran bermodul merupakan satu pendekatan
                           yang memberi peluang kepada murid untuk maju
                           mengikut kebolehan dan kadar pembelajaran mereka
                           sendiri. Dengan ini, murid-murid akan dapat
                           mempertingkatkan penguasaan pembelajaran ke
                           tahap yang maksima.

                           Modul ini mengandungi penerangan dan maklumat
                           mengenai multimedia. Adalah diharapkan ia dapat
                           membimbing dan membantu guru dan murid untuk
                           menguasai pengetahuan dan menambah kemahiran
                           dalam bidang ini.


                           Penting:
                           Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Produksi
                           Multimedia, guru-guru adalah diingatkan supaya
                           merujuk kepada kod-kod konstruk yang ditetapkan
                           oleh Lembaga Peperiksaan bagi mengetahui
                           kemahiran-kemahiran yang dinilai.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                iii
 KANDUNGAN




                                                                     muka surat
                     UNIT 1
                     PERISIAN PENGARANGAN MULTIMEDIA                      1

                     UNIT 2
                     AUDIO DAN MULTIMEDIA                                 7

                     UNIT 3
                     TEORI MEMBANGUNKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF            12

                     UNIT 4
                     PEMBINAAN WEB                                       18

                     UNIT 5
                     VIDEO DIGITAL                                       26

                     LAMPIRAN A
                     DEFINASI MULTIMEDIA




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                  iv
 UNIT 1 : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Pengalaman belajar dan Kompetensi
  • Mendapatkan penjelasan dan mengetahui konsep pengembangan multimedia
  • Mampu mendiskusikan dan menyatakan ciri-ciri Pengembangan multimedia
  • Mampu mendiskusikan dan menyatakan jenis-jenis Pengembangan multimedia
  • Pengembangan makalah dengan menyimpulkan aspek pemilihan Pengembangan
     multimedia
  • Pengembangan makalah dengan menyimpulkan pengembangan elemen
     multimedia


1. Pengembangan multimedia
       Pengembangan multimedia adalah kegiatan manajemen yang digunakan untuk
mengintegrasikan elemen-elemen media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video
dalam menghasilkan sebuah produksi media yang interaktif. Pengembangan merupakan
tindakan untuk menentukan suatu produksi multimedia itu dapat mencapai sasaran sesuai
dengan yang diinginkan. Kegiatan pengembangan banyak bergantung kepada proses
pengembangan untuk dapat memenuhi keperluan produksi dan sejauh mana sebuah
produksi multimedia yang dibangunkan itu dapat berinteraksi dengan pengguna.

2. Ciri-ciri Pengembangan
    i. Dapat memenuhi keperluan elemen-elemen multimedia seperti:
        • Teks
             Jenis-jenis fon yang digunakan dalam menghasilkan teks biasanya ialah yang
             terdapat dalam kebanyakan komputer pengguna supaya dapat menampung
             keperluan semasa penyebaran produksi multimedia kelak. Penggunaan teks
             adalah untuk menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Selain itu teks
             juga kadangkala boleh berfungsi sebagai “hiperteks”.

       •   Grafik
           Grafik adalah elemen penting dalam penghasilan produksi multimedia yang
           dapat bertindak untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna sama ada
           dalam bentuk lakaran, tulisan, lukisan atau grafik berbentuk 2D dan 3D. Ia boleh
           membantu menerangkan konsep disamping teks. Ia juga mestilah menarik dan
           mudah disampaikan dengan bermakna dan konsisten kepada semua pengguna.
           Grafik boleh diintegrasikan dalam produksi multimedia melalui pelbagai cara
           seperti pada latar belakang, antaramuka pengguna, imej, butang dan carta.
           Format penghasilan grafik adalah seperti bitmap, jpeg dan gif.

       •   Animasi
           Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan kepada suatu objek. Ia
           membolehkan suatu objek yang pegun dapat bergerak dan kelihatan hidup. Ini
           akan menjadikan suatu produksi multimedia kelihatan menarik dan lebih
           bermakna seterusnya mampu menghasilkan suatu kelainan. Ada
           Pengembangan yang dapat menghasilkan animasi yang mudah sahaja dan ada
           sesetengah perisian yang dapat menghasilkan animasi yang lebih kompleks.
           Format penghasilan animasi yang biasa digunakan ialah gif animated dan swf.

       •   Audio

DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                       1
           Penggunaan audio adalah cara berkesan bagi menarik perhatian pengguna
           terhadap suatu produksi multimedia di samping membantu menyampaikan isi
           kandungan. Ia mampu menjadikan produksi multimedia itu lebih berkesan dan
           meningkatkan minat pengguna. Ia biasa diintegrasikan ke dalam produksi
           multimedia sebagai muzik latar, kesan bunyi khas dan suara latar. Format
           penghasilan yang biasa digunakan ialah dalam bentuk wav, mid dan mp3.

       •   Video
           Video yang digunakan dalam produksi multimedia dapat bertindak sebagai satu
           cara yang berkesan bagi menyampaikan maklumat secara terus. Ia juga dapat
           berfungsi menyampaikan maklumat dengan tepat yang kadang kala gagal
           ditangani oleh media-media yang lain. Ia mampu membawa suasana sebenar
           kepada pengguna di samping dapat memberi kelainan yang lebih menarik.
           Format penghasilan bahan berbentuk video yang lazim digunakan ialah avi, mov
           dan mpeg.


   ii. Dapat menghasilkan produk multimedia interaktif dalam pelbagai bentuk seperti:
           •   Persembahan linear
                persembahan berbentuk linear ialah persembahan yang menghubungkan
                 paparan pertama dengan paparan seterusnya mengikut urutan dari mula
                                          hingga ke akhir.


                  menu                   isi                 isi



                                  Contoh intraktiviti persembahan berbentuk linear.


           •   Simple branching
               Bentuk persembahan ini dapat dihasilkan dengan cara menghubungkan satu
                  paparan menu persembahan dengan paparan isi kandungan yang lain
               secara dua hala iaitu hubungan paparan menu ke paparan isi kandungan dan
                                    kembali kepada paparan menu asal.




                            isi                 menu                  isi




                                                keluar



                       Contoh interaktiviti persembahan berbentuk simple branching.
           •   Conditional branching

DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                        2
               Bentuk persembahan ini boleh menghubungkan satu paparan menu dengan
               mana-mana paparan lain dan sub paparan secara terus dan dapat kembali
                 ke mana-mana paparan menu secara terus. Ia juga adalah gabungan
                                     beberapa simple branching.

                                                    sub
                                  menu             menu




                                                    isi            isi
                                keluar


                    Contoh interaktiviti persembahan berbentuk conditional branching


     iii. Dapat menyediakan bentuk aliran persembahan yang bersepadu antara elemen-
         elemen multimedia. Pengembangan ini mampu untuk menyusun dan menguruskan
           elemen-elemen multimedia tersebut supaya mesej serta objektif suatu produksi
             multimedia memenuhi sasaran. Di samping itu ia juga mampu menyediakan
          persekitaran bersepadu yang dapat menghubungkan semua isi kandungan yang
                                       ingin disampaikan.

   iv. Dapat mengimport, merekacipta, mengintegrasi dan menyampaikan elemen- elemen
                               multimedia dengan berkesan.

           •   Mengimport    – mengimport sebahagian elemen multimedia seperti
                               teks, grafik, audio, video dan animasi
           •   Merekacipta – menghasilkan sesuatu teks, grafik dan animasi yang
                               sesuai
           •   Integrasi     – gabungan elemen multimedia yang diwujudkan dalam
                               produksi
           •   Penyampaian – merekabentuk susun atur persembahan
           •   Interaktiviti – membina hiperlink dan hiperteks serta antaramuka
                               pengguna




                             3. Jenis-jenis Pengembangan
       •   Berasaskan kad/buku
           Metafora berasaskan tatasusunan kad atau lembaran buku merupakan metafora
           yang awal dalam Pengembangan. Pengembangan ini bekerja berdasarkan
           susunan objek-objek pada skrin yang dikenali sebagai kad atau buku. Setiap kad
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                       3
           atau buku mengandungi isi kandungan dan fungsi yang pelbagai serta ciri-ciri
           tertentu yang dihubungkan kepada kad atau buku yang lain yang berkaitan. Kad
           atau buku ini dipersembahkan kepada pengguna mengikut tatasusunan yang
           dapat beroperasi sebagai produksi multimedia yang mantap.
           Antara Pengembangan yang berkonsepkan kad atau buku adalah seperti
           Asymetrix Toolbook dan Comil.

       •   Berasaskan ikon
           Pengembangan yang berasaskan metafora ini menggunakan ikon-ikon yang
           disusun dalam suatu carta alir yang akan membentuk satu persembahan penuh.
           Pada setiap ikon ia adalah mewakili paparan yang menempatkan pelbagai isi
           kandungan dan arahan-arahan tertentu. Ia amat sesuai untuk produksi
           multimedia yang mempunyai aras intraktiviti yang tinggi kerana susunan dan
           aliran persembahan dapat dilihat dengan jelas dan mudah. Antara
           Pengembangan yang berasaskan ikon ialah Macromedia Authoware.




                            Contoh susunan ikon-ikon yang terdapat
                      dalam Pengembangan Macromedia Authoware




       •   Berasaskan masa
           Metafora Pengembangan ini juga biasa dikenali sebagai Pengembangan
           berasaskan frame atau movie. Perisian ini diorganisasikan serta dikawal
           mengikut penggunaan masa dan frame. Susunan frame dibuat berdasarkan
           tempoh masa suatu objek yang hendak dipersembahkan. Ia amat sesuai untuk
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                    4
           menghasilkan satu persembahan berbentuk animasi. Pengembangan
           berasaskan masa adalah seperti Macromedia Director dan Macromedia Flash.




                  Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian
                                           pengarangan Macromedia Flash.


                               4. Memilih alat pengarangan
       •   Kepakaran pembangun
           Mengetahui sejauh mana kebolehan dan penguasaan pembangun dalam
           Pengembangan dan perisian berkaitan yang hendak digunakan. Penggunaan
           lebih daripada satu perisian akan menghasilkan sebuah produksi yang lebih baik
           dan menarik.
       •   Kepakaran kumpulan
           Pembahagian tugas dalam kumpulan mengikut kepakaran masing-masing di
           antara ahli kumpulan pembangun penting bagi mewujudkan keseimbangan
           dalam pelaksanaan produksi. Ia perlu diselaraskan agar produk dapat disiapkan
           dalam tempoh masa yang tetapkan.
       •   Tujuan pembinaan
           Sebelum memilih Pengembangan yang hendak digunakan dalam sebuah
           produksi multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah tujuan produk
           tersebut hendak dibina sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau
           sumber maklumat. Ini adalah penting kerana pemilihan alat pengarangan yang
           tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu dihasilkan.
       •   Kos
           Pemilihan suatu Pengembangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan
           Pengembangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat mengelakkan
           penambahan kos yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos
           yang akan memberi kesan sampingan terhadap pembinaan sesebuah produksi
           yang dirancang.
       •   Masa
           Pemilihan Pengembangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah
           produksi itu hendak disiapkan. Pengembangan yang sesuai adalah perisian yang
           dapat membantu menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan.
       •   Penyebaran
           Sesebuah projek multimedia yang dihasilkan mestilah dapat memenuhi
           keperluan pengguna. Untuk itu ia perlu disebarkan melalui media yang sesuai
           dengan keperluan dan dapat digunakan dengan meluas sama ada melalui
           cakera padat, cakera liut, kiosk, rangkaian computer atau internet. Oleh itu


DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                      5
           Pengembangan multimedia yang sesuai ialah perisian yang dapat memenuhi
           keperluan penyebaran produksi.



5. Perisian Pembinaan Elemen Multimedia
       Perisian yang boleh digunapakai bersama-sama dengan Pengembangan yang
       dipilih hendaklah memenuhi keperluan mengimport dan menyunting elemen-elemen
       multimedia yang digunakan.

       •   Perisian teks
           Antara perisian teks yang biasa digunakan ialah Notepad, Wordpad dan
           MS Word .


       •   Perisian grafik
           Antara perisian grafik yang sering diguna ialah Adobe Photoshop, Corel Draw,
           Macromedia Fireworks, Paint Shop Pro, Adobe Illustrator, Paint,
           Macromedia Freehand.

       •   Perisian audio
           Antara perisian audio biasa digunakan ialah Sound Forge, Cool Edit dan
           Audio Grabber.

       •   Perisian animasi
           Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash,
           Ulead Gif Animator, Animation Shop.

       •   Perisian video
           Antara perisian video yang biasa digunakan ialah Adobe Premier,
           Ulead Video Editor, VCD Cutter, IFilm Edit, Pinnacle Studio.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                     6
 UNIT 2 : AUDIO DAN MULTIMEDIA

Objektif

Selepas pembelajaran ini, pelajar dapat ;

   1. Menyatakan kepentingan kesan bunyi dalam sesuatu persembahan multimedia.
   2. Menyatakan perbezaan bunyi analog dan digital.
   3. Menerangkan tentang proses pensampelan serta faktor-faktor yang mempengaruhi
      kualiti audio yang terhasil.
   4. Mengira saiz sesebuah fail audio berdasarkan ciri-ciri fail audio.
   5. Menyatakan format fail audio yang utama serta ciri-ciri istimewanya.
   6. Menyatakan perbezaan di antara fail audio jenis gelombang audio (wav) dengan fail
      audio jenis MIDI.


Pengenalan

Kesan bunyi atau audio berperanan penting dalam sesebuah persembahan multimedia.
Muzik dapat mempengaruhi emosi pengguna dan kesan bunyi yang baik mewujudkan
keadaan yang seimbang dan harmoni. Audio juga mampu menimbulkan keseronokan,
meningkatkan minat dan mencorakkan sesebuah persembahan multimedia. Justeru itu
audio atau bunyi merupakan antara elemen yang sepatutnya diambilkira ketika merancang
pembangunan sesebuah aplikasi multimedia. Audio sangat berkesan untuk menarik
perhatian pengguna. Bagi persembahan yang lebih kompleks, suara latar atau “voice-over”
dengan iringan muzik pastinya mampu menarik perhatian dan menyeronokkan di samping
menyampaikan maklumat serta meningkatkan kefahaman terhadap isi kandungan yang
dipersembahkan.


Kesan bunyi analog dan digital.

   •   Bunyi bergerak dalam bentuk gelombang. Getaran yang terhasil diudara atau objek
       lain membentuk satu gelombang menggetarkan gegendang telinga kita dan didengar
       sebagai satu kesan bunyi. Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udara
       adalah tetap berbanding apabila wujud gelombang bunyi, tekanan udara akan
       berubah ke paras yang lebih tinggi ataupun ke paras yang lebih rendah daripada
       tekanan atmosfera yang normal. Nilai perubahan ini akan diterima sebagai kekuatan
       bunyi sesuatu audio. Kekuatan bunyi ini dikenali sebagai amplitud dan unit
       ukurannya ialah decibel (dB). Kadar tekanan udara berkaitan dengan frekuensi
       gelombang bunyi pula disebut pitch. Corak gelombang boleh dilakarkan dalam graf
       dan didapati bentuk graf seperti berikut:




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                    7
   •   Gelombang bunyi dapat diwakili oleh corak sinus dikenali sebagai gelombang
       analog. Corak sinus tersebut mewakili amplitud dan juga frekuensi audio. Semakin
       tinggi puncak pada gelombang bermakna semakin tinggi amplitud dan semakin kuat
       bunyi terhasil. Jarak di antara puncak dengan puncak pula mewakili frekuensi yang
       mana semakin jauh jarak antaranya, semakin kecil nada suara atau pitch yang
       terhasil.
   •   Frekuensi sebenarnya merujuk kepada bilangan kitaran yang berlaku bagi setiap
       satu saat. Bilangan frekuensi akan mempengaruhi kualiti sesuatu audio yang
       dirakamkan. Frekuensi diukur dalan unit Hertz (Hz). Setiap corak tersebut muncul
       sebanyak 1000 kali dalam masa 1 saat, bersamaan dengan 1000 Hz atau 1 KHz.
   •   Pemain dan perakam kaset audio, piring hitam, kaset video, CD audio (muzik) dan
       sebagainya menyimpan data audio dalam bentuk analog.
   •   Perkembangan teknologi membolehkan kaedah penyimpanan yang hampir sama
       digunakan di antara data audio analog dan juga data audio digital. Ini membolehkan
       CD muzik biasa (analog) boleh dibaca oleh pemain cakera padat digital (contohnya
       pemacu cakera pada sesebuah komputer). Namun demikian tidak semua kaedah
       penyimpanan data tersebut adalah sama dan serasi. Oleh yang demikian data audio
       analog dan digital perlu diterjemahkan bagi membolehkan ianya difahami oleh
       media-media yang berlawanan.
   •   Cip yang berperanan bagi mengubah signal analog kepada denyutan dinamakan
       penterjemah analog digital atau analog digital converters (ADC). Proses sebaliknya
       adalah untuk menukarkan gelombang digital kepada analog menggunakan cip
       penterjemah digital analog atau digital analog converters (DAC). Cip-cip ini biasanya
       sedia terbina di dalam kad audio (sound card).
   •   Cip ADC mengukur amplitud bagi gelombang analog dan mengubah setiap ukuran
       gelombang tersebut kepada denyutan digital yangberkaitan dengan kod bit agar
       boleh difahami oleh sistem komputer, begitu juga sebaliknya.

Corak gelombang digital terbentuk daripada bar-bar turus seperti rajah dibawah.




Pensampelan (Sampling)

   •   Sistem pengoperasian komputer hanya menggunakan gelombang audio digital.
       Dengan itu jika terdapat gelombang analog ia akan ditukarkan kepada gelombang
       digital dan proses ini dinamakan pensampelan, yang mana setiap pecahan saat
       sampel bagi sesuatu audio akan dirakamkan dalam bentuk bit digital. Terdapat dua
       faktor utama yang mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman audio digital iaitu Kadar
       Sampel (Sample Rate) dan Bit-depth.
   •   Selain dari itu, Saluran Rakaman atau Channel yang dipilih juga turut mempengaruhi
       kualiti dan juga saiz fail sesebuah audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan

DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                        8
       Channel iaitu Stereo dan Mono. Kualiti rakaman boleh pilih berdasarkan Sample
       Rate, Bit-depth dan Channel seperti dalam rajah di bawah.




Kadar Sampel (Sample Rate)

   a) Kadar Sampel merujuk kepada berapa kali ataupun kekerapan sampel bagi sesuatu
      audio tersebut diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak maklumat
      sampel yang diambil maka biasanya semakin tinggilah kualiti digital audio tersebut.
   b) Seperti frekuensi, kadar sampel juga diukur dalam unit Hertz. Tiga nilai kadar sampel
      yang biasa digunakan bagi sesebuah rakaman audio ialah 11.025 kHz, 22.05 kHz
      dan 44.1 kHz.
   c) Kadar sampel rakaman yang sering digunakan ialah 44.1 kHz yang bermaksud
      panjang gelombang yang dijanakan ialah setinggi 44,100 kali bagi sesaat.


Bit-depth

   a) Bit-depth juga dikatakan sebagai saiz sampel yang mewakili jumlah banyaknya
      informasi yang disimpan mengenai sesuatu sampel tersebut. Ia juga boleh dikatakan
      bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan maklumat data tersebut. Dua jenis
      bit-depth yang biasa digunakan ialah 8 bit dan 16 bit.
   b) Kualiti data 16 bit adalah lebih baik berbanding 8 bit kerana semakin tinggi saiz
      sampel maka lebih banyak maklumat atau informasi yang disimpan.
   c) Jenis bit-depth yang dipilih mestilah bersesuaian dengan kad audio (sound card)
      yang digunakan iaitu samada kad audio 16 bit atau 8 bit.
   d) Semakin tinggi bit-depth yang digunakan ia akan menggunakan ruang storan yang
      lebih besar (1 bait bagi sampel 8 bit). Ini bermakna jika rakaman audio dibuat selama
      10 saat dengan menggunakan kadar sampel 44.1 kHz dan bit-depth 16 bit serta
      dirakamkan secara stereo akan menggunakan ruang storan sekitar 2 MB.




Menganggar Saiz Fail Audio

Saiz fail bagi rakaman audio digital selama 1 saat berasaskan jenis mono bergantung
kepada kadar sampel, bit-depth. Formula berikut boleh digunakan bagi menentukan saiz fail
rakaman audio.
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                      9
               Kadar Sampel X Bit-depth / 8 X masa

Sebagai contoh, rakaman audio bagi satu saat dengan kadar sampel 44.1 kHz dan bit-depth
ialah 16 bit adalah bersamaan 88,200 bait (88.2 Kb).
Langkah pengiraan,
                44100 X 16 /8 = 88200

Bagi rakaman jenis stereo jumlah ini perlu digandakan 88200 X 2 = 176400 (176.4 Kb).
Kualiti rakaman stereo lebih baik berbanding jenis mono.

          Kualiti                    Kadar sampel                        Bit-depth
Tinggi (CD Quality)                    44.1 kHz                            16 bit
Biasa ( Radio Quality)                11.025 kHz                            8 bit


Pemampatan Audio (Audio Compression)

Ruang storan dapat dijimatkan dengan melakukan pemampatan (compress) dan nyah
mampat (decompress) apabila fail hendak dimainkan semula dengan pengurangan mutu
yang minima. Kaedah pemampatan yang utama ialah Adaptive Differential Pulse Code
Modulation (ADPCM). Ia beroperasi berdasarkan kepada pengukuran perbezaan amplitud
sesuatu nilai di antara sampel dan menggunakan nilai tersebut untuk menentukan nilai
seterusnya. Proses pemampatan mengurangkan nilai bit secara nyata, contohnya dalam
nisbah 2:1 kepada 4:1 bergantung kepada bit yang dipilih semasa proses pemampatan.


Format Fail Audio

Beberapa format fail audio digital yang biasa ialah wave (.wav), sound (.snd), Audio
Interchange File Format (.aiff) dan MIDI (.mid). Selain itu terdapat juga audio yang disimpan
dalam format MP3 ataupun MPEG Level 3.
Format fail penggunaan audio di Internet adalah seperti RealAudio (.ra) atau RealMedia
(.rm) dan MP3 kerana saiz fail yang kecil berbanding format-format audio yang lain.


Format Audio yang lain

1.      Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)
Digunapakai pada sistem komputer jenis Macintosh, IBM dan yang serasi dengannya
seperti Amiga dan Silicon Graphics. Ia menampung berbagai jenis saiz sampel pelbagai
aras (sehingga 32 bit).

2.     Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)
Diterima pakai di seluruh dunia bertujuan menyimpan audio dari jenis MIDI.
3.     Sound (SND)
Diperkenalkan oleh Apple dan hanya sesuai digunakan bagi audio yang mempunyai saiz
sampel 8 bit.

4.     Roll (ROL)
Mula diperkenalkan oleh Adlib Inc. untuk digunakan bersama-sama dengan kad audio yang
dikeluarkan oleh syarikat berkenaan.
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                         10
5.     Wave (WAV)
Paling meluas digunakan dan disokong sepenuhnya oleh sistem pengoperasian Windows.
Dibangunkan oleh syarikat Microsoft dan mampu menyokong rakaman dengan bit-depth
setinggi 8 bit (mono dan stereo).

6.     Sun Audio (AU)
Diperkenalkan khas untuk digunakan komputer jenis stesyen kerja Sun Microsystem. Ia
merupakan format audio 16 bit yang dimampatkan dan sering juga digunakan untuk tujuan
penyebaran melalui internet.

7.     Voice (VOC)
Digunakan bersama-sama dengan kad audio jenis Sound Blaster dari Creative Technology.
Ianya boleh memain serta merakamkan audio samada 8 atau 16 bit setelah melalui proses
pemampatan atau pun tidak.

8.      MPEG Level 3 (MP3)
MPEG (Motion Picture Expert Group) Level 3 merujuk kepada format fail audio yang
semakin popular terutamanya bagi tujuan penyaluran muzik melalui Internet. Mempunyai
teknik pemampatan yang baik sehingga dapat memampatkan audio bersaiz 45 MB dalam
format wav kepada kira-kira 4 MB dalam format MP3.

9.      RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
Sangat meluas digunakan dalam Internet secara langsung sehingga membolehkan siaran
radio atau televisyen dimainkan terus melalui internet.


Audio berbentuk Gelombang dan MIDI
Sistem Pengoperasian Windows banyak menggunakan audio dalam bentuk gelombang
atau Wave. Ia merupakan audio berbentuk digital dan dimainkan menerusi kad audio
(sound card) ataupun menerusi papan litar audio yang sedia ada.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                   11
 UNIT 3 : TEORI PEMBANGUNAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

 Objektif

 Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat :
   • mengetahui fasa-fasa pembangunan produk multimedia interaktif
   • Menyenaraikan dan menghuraikan langkah-langkah untuk pembangunan produk
      multimedia interaktif
   • Menghuraikan perkaitan diantara papan cerita dan skema navigasi.

Langkah-langkah dalam pembangunan produk multimedia interaktif

Langkah-langkah dalam pembangunan multimedia boleh dikategorikan sebagai pre-
produksi, produksi, post produksi dan pengedaran. Tiga fasa utama dalam pembangunan
multimedia interaktif melibatkan garis panduan berikut :

Fasa 1 – Perancangan
   • Langkah 1 – Pembangunan Konsep
   • Langkah 2 – Menyatakan Tujuan
   • Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran
   • Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi
   • Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi

Fasa 2 – Penyediaan
   • Langkah 6 – Pembangunan Kandungan
   • Langkah 7 – Mengarang Produk

Fasa 3 – Pengujian
   • Langkah 8 – Menguji Produk

Fasa 4 – Pengedaran
   • Langkah 9 – Pendokumentasian
   • Langkah 10 – Pengedaran




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                              12
   FASA 1 – PERANCANGAN

Langkah 1 : Pembangunan Konsep

Setiap projek multimedia menjanakan idea tersendiri. Proses penjanaan idea adalah
berdasarkan beberapa persoalan seperti berikut :

   •   Bagaimana sesuatu maklumat boleh dipersembahkan dalam bentuk multimedia
       yang lebih impresif dari segi kualiti grafik dan maklumat terkini ?
   •   Bagaimana kita boleh mengubah kandungan yang menjurus ke arah keperluan
       pasaran yang pelbagai ?
   •   Bagaimana kita boleh mengoptimumkan teknologi terkini ?
   •   Bagaimana kita boleh menukarkan dari tajuk tunggal ke tajuk bersiri ?
   •   Bagaimana kita boleh membuat pempakejan semula dan mengubahsuai isi
       kandungan ?


Langkah 2 : Menyatakan Tujuan

       Setelah pembangunan konsep dibuat, matlamat dan objektif haruslah diperincikan.
Matlamat merupakan konsep umum mengenai projek yang dibina manakala objektif adalah
pernyataan yang lebih terperinci. Matlamat dan objektif boleh menentukan hala tuju proses
pembangunan produk multimedia. Pembangunan produksi multimedia merupakan suatu
proses kerja berpasukan, maka adalah penting bagi sesuatu objektif yang tetapkan itu
memenuhi fokus, landasan, peruntukan dan masa yang ditetapkan.

Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran

       Semakin banyak maklumat tentang keupayaan atau kebolehan pengguna yang
diperolehi individu yang akan membangunkan sesebuah perisian multimedia, maka semakin
tepat dan sesuailah sesebuah perisian yang dibangunkan itu memenuhi keperluan
kumpulan sasaran.

        Para pengguna secara amnya boleh dibahagikan kepada beberapa kategori
mengikut umur, jantina, pendidikan dan sebagainya. Individu yang ingin membangunkan
perisian multimedia perlu menentukan maklumat yang diperlukan dan bagaimana yang
bersesuaian dengan para pengguna.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                    13
Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi

        Spesifikasi boleh dirujuk kepada dua aspek utama iaitu spesifikasi perisian dan juga
spesifikasi perkakasan. Spesifikasi perisian menyenaraikan apa yang akan dimasukkan ke
dalam skrin, termasuk susunan setiap elemen dan fungsi setiap objek.

        Selain dari itu, keupayaan sistem komputer dari sudut kepantasan ingatan utama
(RAM), ruang storan dan sebagainya juga perlu ditentukan dari awal bagi memastikan agar
perisian yang dibina mampu dimainkan pada mana-mana sistem komputer yang
dicadangkan tanpa sebarang masalah.

Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi

        Pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem,
termasuk penggunaan papan cerita. Papan cerita atau ‘storyboard’ mewakili paparan setiap
skrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain.

Papan cerita bertujuan :
   • penetapan gambaran kasar projek
   • sebagai panduan kepadan pembangun program
   • memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan
   • memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi

    Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting.
Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan
interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri.

        Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan papan cerita ialah merancang
sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek
multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkan
menarik serta interaktif ialah aspek interaktiviti yang tidak linear. Hubungkait antara skrin
melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah
dari satu skrin ke skrin yang lain

Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunan
yang berturutan, mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut
susunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang
pengguna bergerak secara linear.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                        14
       Fasa 2 – Penyediaan

Langkah 6 – Pembangunan Kandungan

       Dalam fasa pembangunan perisian, proses kerja berubah dari merancang dan
mereka bentuk kepada proses pembangunan perisian. Ianya mempunyai dua langkah
utama iaitu langkah pembinaan isi kandungan dan langkah mengarang atau mengaturcara
tajuk.

     Spesifikasi perisian meliputi sebarang skrip yang akan digunakan bagi
menggambarkan isi kandungan sesebuah perisian multimedia. Terdapat banyak perkara
mengenai isi kandungan yang perlu diberi perhatian, antaranya:

   •   Tahap kualiti isi kandungan
   •   Bagaimana isi kandungan dijana
   •   Siapa yang bertanggung jawab dalam mendapatkan hakcipta
   •   Bagaimana isi kandungan disimpan dan didokumentasikan

       Sekiranya sesebuah perisian multimedia menggunakan semula isi kandungan yang
sedia ada seperti dalam buku atau katalog, proses mendapatkan bahan mungkin lebih
mudah. Walau bagaimanapun jika isi kandungan yang perlu dihasilkan terutamanya yang
mempunyai animasi dan video, proses yang terlibat adalah lebih banyak dan sering
memerlukan perjanjian dengan pihak pembekal luar.


Langkah 7 – Mengarang Produk

       Proses mengarang atau mengaturcara akan menjadi lebih mudah sekiranya proses
membina spesifikasi dan papan cerita telah disiapkan dengan sempurna semasa proses
perancangan. Proses pengarangan melibatkan pemilihan imej, bagi latar belakang, jenis
teks, mengimbas beberapa grafik, mengimpot video, audio dan sebagainya.

       Proses penulisan skrip dianggap sebagai titik fokus yang bertujuan untuk
menetapkan fungsi di dalam spesifikasi yang ditentukan. Proses ini merangkumi
pemeriksaan keatas input pengguna dari papan kekunci, kemampuan mencapai peranti
luaran seperti CD Video, mengenalpasti konfigurasi sistem main semula dan mengujudkan
program installasi untuk memulakan sesuatu aplikasi atau program.

      Antara Pengembangan dan pengaturcaraan yang menyediakan kemudahan
membangunkan produksi multimedia ialah seperti Microsoft Visual Basic, C++, Macromedia
Authorware, Macromedia Director, Toolbook dan sebagainya.

      Seseorang pembangun program adalah digalakkan dapat bekerjasama dengan
pereka antaramuka dan penulis isi kandungan supaya spesifikasi yang dirancang dapat
memenuhi semua kriteria.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                 15
       Fasa 3 – Pengujian

Langkah 8 – Menguji Produk

       Fasa ini merujuk kepada proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agar
menepati kehendak yang telah ditetapkan. Perisian yang telah selesai diuji dan dinilai
dijangka akan berkualiti serta memenuhi kehendak pengguna sebenar apabila ianya
digunakan oleh kumpulan pengguna sasaran tersebut.

         Walaupun proses pengujian diletakan sebagai langkah terakhir, namun proses ini
merupakan suatu proses berterusan. Melalui fasa pembentukan tajuk, adalah mustahak
untuk menguji rekabentuk dan fungsi yang digunakan. Pengujian boleh dimulakan dari awal
lagi iaitu dalam peringkat pembinaan konsep.

       Menguji sesuatu perisian multimedia melibatkan proses memastikan sama ada
fungsi yang dipilih bertindak balas mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan dan boleh
menjawab beberapa soalan seperti berikut:

           •   Adakah dengan mengklik setiap butang atau objek pada skrin akan
               menghasilkan tindakbalas yang bersesuaian ?
           •   Boleh animasi, bunyi dan klip video dikawal oleh pengguna?
           •   Adakah grafik, teks dan lain-lain elemen terhasil dan diletakkan di lokasi yang
               betul ?




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                         16
       Fasa 4 – Pengedaran


Langkah 9 – Pendokumentasian

        Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau produksi multimedia
merupakan suatu proses yang sistematik dan agak komplkes, maka ia pastinya juga akan
melibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail yang mempunyai peranan yang tersendiri.
Fail atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada beberapa kategori
misalnya:

           •   Dokumen cadangan projek
           •   Dokumen kontrak / perjanjian
           •   Skrip / isi kandungan
           •   Papan cerita
           •   Carta aliran
           •   Fail lemen multimedia seperti fail video, grafik, audio, animasi dan
               sebagainya.
           •   Fail kod pengaturcaraan atau pengarangan
           •   Fail dokumentasi produksi multimedia


Langkah 10 – Pengedaran

       Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk
disebarkan untuk kegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu ditentukan. Buat
masa ini terdapat pelbagai altenatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah
produksi multimedia seperti melalui penggunaan cakera liut atau disket, cakera padat (CD-
ROM), cakera boleh ubah (Removable Disk), rangkaian komputer, rangkaian internet dan
sebagainya.

       Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran
sesebuah produksi multimedia yang mudah diperolehi di pasaran. Walau bagaimanapun
seperti yang telah dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepada
beberapa faktor, antaranya:

       •   Saiz fail produksi multimedia yang dipakejkan
       •   Masa capaian
       •   Berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan
       •   Kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada
       •   Anggaran kewangan yang diperuntukkan




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                    17
raffi
 UNIT 4 : PEMBINAAN WEB

     Objektif
     Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat:
       • menyatakan aspek-aspek yang perlu dikenalpasti sebelum membina sebuah laman
          web
       • menggunakan fail-fail sumber dalam format yang dicadangkan
       • menamakan format-format fail yang sesuai digunakan dalam laman web
              o grafik
              o audio
              o animasi/video
       • memilih perisian pembinaan laman web yang difikirkan sesuai dengan kebolehan
          pembangun
       • menyatakan sebab-sebab yang mendorong kepada pemilihan perisian untuk
          membangunkan laman web


Pengenalan
World Wide Web (WWW) merupakan sistem rangkaian hiperteks yang membolehkan
maklumat dikongsi melalui internet. Semasa web bermula, ianya hanya melibatkan teks
semata-mata. Namun pada masa kini dengan perkembangan teknologi, antara muka yang
melibatkan grafik ditambah dengan penggunaan audio dan video telah menjadikan web
sebagai saluran yang cukup popular untuk berkongsi maklumat di internet.

Konsep Asas Pembinaan Laman Web
Sesebuah laman web dibina dengan menggunakan kod atau bahasa yang dikenali sebagai
Hypertext Markup Language atau HTML. Pada peringkat awalnya pembangun u halaman
web perlu mengingati kod-kod tertentu bagi membolehkan teks ,grafik dan sebagainya
dipaparkan dalam laman tersebut. Namun, perkembangan teknologi perisian kini telah
membolehkan pembangunan laman web berasaskan WYSIWYG (What You See Is What
You Get) dimana semasa proses pembinaan tersebut, pembina hanya perlu memasukkan
bahan-bahan sama ada teks, grafik, audio, video dan sebagainya ke dalam laman dan
segala kod-kod akan dibina secara automatik oleh perisian-perisian tersebut.

Proses Pembinaan Laman Web
Dalam proses pembinaan laman web, perkara-perkara berikut perlu diberi perhatian:

i.        Ruangkerja
          Pemilihan ruang kerja adalah penting bagi membolehkan sesuatu laman dipaparkan
          dengan sempurna. Antara ruang kerja yang menjadi pilihan ialah :
                 a)      640 x 480 pixel
                 b)      800 x 600 pixel
                 c)      1024 x 768 pixel
          Pemilihan ruang kerja yang terlalu kecil akan menyebabkan laman tersebut
          dipaparkan terlalu kecil manakala pemilihan ruang kerja yang terlalu besar akan
          menyebabkan pelayar terpaksa scroll ke kiri dan ke kanan untuk membolehkannya
          mengakses keseluruhan laman tersebut. Pemilihan ruang kerja tidak akan memberi
          kesan yang besar sekiranya laman yang dibina hanya memaparkan teks tetapi
          keadaan sebaliknya sekiranya laman yang dibina banyak menggunakan grafik.



DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                     18
ii.    Penggunaan Jenis dan Saiz Fon
       Pemilihan jenis serta saiz fon juga penting kerana sekiranya fon yang digunakan
       oleh pembangun semasa membangunkan lamannya tidak terdapat dalam komputer
       pelayar yang mengakses web tersebut, maka komputer pelayar tadi akan menukar
       jenis fon yang terdapat di dalam laman itu kepada jenis fon yang terdapat dalam
       komputer pelayar dan ini boleh menyebabkan laman tersebut tidak terpapar
       sebagaimana yang dikehendaki oleh pembangun. Oleh itu, penggunaan fon yang
       asas contohnya Arial, Helvetica atau Times New Roman adalah digalakkan. Saiz fon
       yang digunakan juga penting kerana sekiranya saiz yang terlalu kecil digunakan,
       maka ini akan menyukarkan pengunjung untuk membaca teks yang dipaparkan
       manakala saiz yang terlalu besar akan menyebabkan ruang yang lebih besar perlu
       digunakan dan ini akan menyukarkan pengunjung yang terpaksa scroll sama ada ke
       kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah.




       Penggunaan fon jenis Arial




       Penggunaan fon jenis Vivaldi – fon ini mungkin tidak terdapat dalam komputer
       pengunjung laman.


iii.   Format Fail
       Antara kekuatan laman pada masa ini adalah penggunaan bahan kandungan sama
       ada imej, audio dan video serta animasi yang menarik yang menyebabkan laman
       tersebut sangat menarik untuk dilawati. Namun begitu, saiz bahan yang digunakan
       dalam sesuatu laman web perlu diberi perhatian yang teliti memandangkan dengan
       bertambahnya saiz sesuatu bahan akan menyebabkan masa untuk memuat turun
       laman tersebut akan bertambah. Antara format fail yang dicadangkan
       ialah :
       a)      Grafik
               i.     jpg atau jpeg (Joint Photographic Expert Group)
               ii.    gif (Graphic Interchange Format)
               iii.   png (Portable Network Graphics)
               iv.    bmp(bitmap)




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                      19
       Nama fail : pemandangan.bmp                Nama fail : pemandangan.gif
       Saiz gambar : 500 x 466 pixel              Saiz gambar : 500 x 466 pixel
       Saiz fail : 682.7 kb                       Saiz fail : 135.2 kb




       Nama fail : pemandangan.jpg               Nama fail : pemandangan.png
       Saiz gambar : 500 x 466 pixel             Saiz gambar : 500 x 466 pixel
       Saiz fail : 42.2 kb                       Saiz fail : 382.3 kb

       Cuba anda lihat pada fail “permandangan” di atas yang menggunakan format-format
       tertentu. Apakah yang anda boleh rumuskan mengenai saiz fail bagi format-format
       itu ?

       Proses untuk membina serta menukar format fail grafik boleh dilakukan dengan
       menggunakan perisian grafik seperti Adobe Photoshop.


       b)     Audio
              i.    Au (AU Audio)
                    Sonic Foundry Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail
                    jenis au.
              ii.   ra (Real Audio)
                    Untuk membina fail jenis ra, perisian Real Audio boleh digunakan.
              iii.  aiff (AIFF Audio)
                    Perisian Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis ini.
              iv.   midi (Musical Instrument Digital Interface)
                    Perisian seperti Cakewalk boleh membina fail jenis midi.
              v.    mp3 (MP3 Audio)
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                      20
              vi.     ram (Real Audio Media)
                      Perisian Sound Forge dan Cool Edit boleh digunakan untuk membina
                      fail mp3 serta ram.

       c)     Video/Animasi
              i.     gif (Animated Gif)
                     Perisian seperti Adobe Image Ready ataupun Ulead Gif Animator
                     boleh digunakan untuk membina fail animated gif.
              ii.    swf (Shockwave Flash)
                     Macromedia Flash serta Swish adalah dua perisian popular pada
                     masa ini untuk membina fail swf.
              iii.   avi (Audio Video Interleave)
                     Fail jenis ini boleh dibina dengan menggunakan perisian seperti
                     Macromedia Director, Macromedia Flash ataupun Adobe Premiere.
              iv.    mpeg (Moving Picture Expert Group)
                     Pinnacle Studio, IFilm serta Video Maker boleh digunakan untuk
                     membina fail mpeg.
              v.     mov (Quick Time)
                     Perisian yang boleh digunakan untuk membina fail dalam format ini
                     ialah Adobe Premiere.

iii.   Rekaletak
       Rekaletak yang akan digunakan perlu diputuskan terlebih dahulu sebelum sesuatu
       proses pembinaan laman web dimulakan. Rekaletak yang dimaksudkan ialah
       contohnya penggunaan frame, menu serta grafik yang akan digunakan di dalam
       laman web tersebut. Rekaletak yang baik akan membolehkan suatu laman yang
       menarik dihasilkan. Rekaletak yang baik juga akan membolehkan pelayar atau
       pengunjung laman melayari laman itu dengan lancar dan seterusnya beliau akan
       mendapat faedah serta akan menyebabkan objektif pembinaan laman itu tercapai.
       Beberapa contoh reka letak adalah sebagaimana di bawah :


                     Frame 1                                   Frame 1
                      Tajuk                              Tajuk/Menu/Navigasi




                        Frame 3                                Frame 2
                      Laman Utama                            Laman Utama




         Frame 2
         Menu/Navigasi




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                    21
                     Contoh 1                                  Contoh 2



                                                                Frame 1
                                                                 Tajuk


                       Frame 2
                     Laman Utama
                                                               Frame 2
                                                             Laman Utama




         Frame 1                                              Frame 3
         Tajuk/Menu/Navigasi                                Menu/Navigasi

                     Contoh 3                                 Contoh 4




Contoh laman yang menggunakan dua frame dan menu atau butang navigasi terletak di
bahagian frame atas manakala maklumat akan dipaparkan di bahagian frame bawah.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                    22
Perisian Pembangun Laman Web

Terdapat berbagai perisian yang boleh digunakan dalam membangunkan sesebuah laman
web. Pemilihan perisian adalah bergantung kepada kebolehan seseorang pembangun
dalam menggunakan perisian yang akan digunakan.
Perisian-perisian tersebut boleh dikategorikan sebagai :
    i.     Perisian editor teks ringkas
           Contoh perisian yang tergolong dalam kategori ini ialah Notepad dan Wordpad.
           Penggunaan perisian ini memerlukan seseorang pembangun mempunyai
           pengetahuan yang mendalam dalam kod-kod html kerana pembangun tersebut
           perlu menaip kod-kod bagi membolehkan bahan-bahan dalam sesebuah laman
           dipaparkan.




           Contoh penggunaan perisian editor teks ringkas iaitu Notepad dalam membina
           laman web.

   ii.     Perisian aplikasi
           Microsoft Office (Ms Word, Ms Excel dan Ms Powerpoint) adalah contoh perisian
           yang boleh digunakan untuk membangunkan sesebuah laman web. Namun
           begitu penggunaan perisian-perisian ini adalah tidak digalakkan kerana terdapat
           banyak kekangan serta kelemahan yang mungkin menyebabkan laman yang
           dibina tidak menepati kehendak pembangun itu sendiri.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                      23
           Contoh penggunaan perisian aplikasi seperti Microsoft Word untuk menyimpan
           fail yang dibuat dalam bentuk html.

   iii.    Perisian berasaskan editor tag html
           Bagi pembangun yang berkemahiran dalam menggunakan kod atau tag html dan
           beliau ingin menggunakan kod-kod atau skrip tertentu, maka perisian jenis ini
           akan menjadi pilihan. Perisian jenis ini akan membolehkan seseorang
           pembangun mengintegrasikan kod atau skrip ke dalam laman web yang dibina
           bagi menghasilkan kesan sebagaimana yang dikehendaki. Macromedia
           Homesite serta Microsoft Visual Interdev merupakan contoh perisian yang
           tergolong dalam kategori ini.

   iv.     Perisian berasaskan pendekatan WYSIWYG
           Perisian jenis ini merupakan yang paling popular memandangkan seseorang
           pembangun tidak perlu memahami kod-kod html malah mereka hanya perlu
           menggunakan fungsi-fungsi yang disediakan dan kod-kod tersebut akan dibina
           secara automatik oleh perisian-perisian tersebut. Contoh-contoh perisian ialah
           Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Microsoft Frontpage, Namo Web
           Editor, Adobe Pagemill serta Adobe GoLive.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                     24
           Contoh pembinaan laman web menggunakan perisian berasaskan WYISWYG
           seperti Macromedia Dreamweaver.


Perisian Web Browser
Perisian web browser adalah diperlukan untuk memaparkan laman web yang telah dibina.
Perisian ini berfungsi untuk menyediakan satu paparan antara muka bersifat grafik bagi
memudahkan pelayar mencari serta membaca maklumat, menyaksikan grafik pada laman,
begitu juga dengan mendengar fail-fail audio serta video.
Dua perisian browser yang popular sekarang ialah Internet Explorer dan juga Netscape.
Semasa membina laman web, pembangun mestilah mengambil kira fungsi serta arahan
yang digunakan adalah bersesuaian dengan kedua-dua perisian web browser ini.




       Contoh penggunaan perisian Internet Explorer untuk memaparkan laman web.
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                   25
 UNIT 5 : VIDEO DIGITAL


                      Objektif
   Selepas mengikuti modul, pelajar-pelajar dapat menjawab;
   •   Apakah video digital
   •   Bagaimana computer menyimpan dan memproses video digital
   •   Bagaimana mencipta dan mengedit video
   •   Bagaimana video digital digunakan dalam produk multimedia.




Pengenalan


Video digital menggunakan kombinasi audio dan video untuk menghasilkan satu produk
multimedia yang dinamik. Sumber video digital mungkin dari kamera video, filem yang
didigitalkan untuk computer atau grafik static yang disusun atur dijadikan animasi.

Sumber-Sumber Video Digital


Sumber video digital boleh didapati dari;
   •   Rakaman kamera video
   •   Turutan imej grafik yang disusun secara bersiri.
   •   Imej statik dari filem, videotape atau aksi langsung.


Video Analog


Video analog ialah maklumat yang disimpan menggunakan isyarat video televisyen, filem,
videotape dan sumber-sumber media yang bukan dari computer. Video analog adalah
penting kerana ia menjadi sumber video digital dan bagaimana kamputer mengubahkannya.


Jenis-Jenis Video Analog


Terdapat beberapa cara transmisi isyarat video, kebiasaannya dalam bentuk video analog
dari televisyen. Pada video analog, setiap frame video diwakili oleh isyarat arus yang turun
naik yang dipanggil “analog wave form”, juga dirujuk sebagai video komposit. Terdapat
beberapa format isyarat komposit atau isyarat video analog untuk siaran televisyen;



DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                         26
    •   NTSC (National Television Standards Committee) – Format yang digunakan di US
        dan Jepun. NTSC mempunyai 525 imbasan garisan pada setiap 1/30 saat pada
        skrin nisbah 4:3 aspect ratio. “Aspect Ratio” adalah perbandingan antara lebar dan
        tinggi skrin.
    •   PAL (Phase Alternate Line) – Format yang digunakan di UK, Eropah, Australia dan
        Afrika Selatan. PAL terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan
        penindihan 50 pusingan sesaat.
    •   SECAM (Sequential Colour with Memory) – Format yang digunnakan di Perancis.
        SECAM terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50
        pusingan sesaat.


Terdapat satu format baru iaitu HDTV yang berasaskan 1125 imbasan garisan pada 60
pusingan sesaat dengan 16:9 aspect ratio.




Ciri-Ciri Video Digital


Frame merupakan ciri asas video digital dan mempunyai beberapa persamaan grafik 2D
computer dari segi ketinggian, kelebaran dan kedalaman warna. Frame merupakan imej
tunggal dalam siri video. Berikut ciri-ciri video digital.



           Saiz Frame- tinggi
           dan lebar frame
           (diukur dalam piksel)




             Video Frame 1           Video Frame 2               Video Frame 3




           Kedalaman warna –                                     Kadar Frame –
           bilangan warna setiap                                 bilangan frame yang
           imej, berkaitan dengan                                ditunjuk pada suatu
           bilangan bit setiap warna                             tempoh masa
                                       Ciri-Ciri Video Digital


DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                       27
    1. Kadar Frame – bilangan imej yang dipaparkan pada suatu tempoh waktu untuk
        menayangkan pergerakkan. Kadar frame biasanya dinyatakan “frames per second”
        (fps).
    2. Saiz Frame – ketinggian dan kelebaran setiap frame atau imej.
    3. Kedalaman Warna atau Resolusi – jumlah warna setiap piksel didalam frame atau
        imej.




Kadar Frame


Video Digital, filem dan video analog adalah berasaskan format pergerakkan frame persaat
secara linear. Bermakna segmen video dimainkan pada satu kadar kelajuan dan kadar
frame yang tetap, dari mula hingga akhir. Setiap frame adalah imej tunggal yang
memaparkan perubahan pergerakkan subjek dalam clip video. Apabila disusun secara
bersiri, ilusi pergerakkan dihasilkan..


Bilangan frame persaat menentukan kelicinan pergerakkan. Lebih banyak frame persaat, lebih licin
pergerakkan video.

Animasi komputer yang biasa ialah 15 fps. Kadar frame TV ialah 29.97 fps (non-HDTV). 24
hingga 30 fps adalah kadar frame yang digunakan bagi video digital.


Enkoding Video : Codecs
Kebanyakkan komputer tidak berupaya memaparkan frame imej penuh pada 1/30 saat jika
frame tersebut tidak dikompres. Oleh itu terdapat drivers yang dipanggil codecs. Drivers ini
akan memadatkan fail video kepada saiz yang kecil dan dapat dimainkan tanpa kompromi
dari segi saiz skrin dan kualiti.


Terdapat dua jenis kompres, iaitu ’spatial compression’ dan ‘temporal compression’. Spatial
Compression akan memadatkan ruang setiap imej seperti format fail grafik JPEG. Ia
berfungsi dengan mengecilkan saiz frame imej. Sedangkan Temporal Compression
menggunakan persamaan sesuatu frame secara berulang dan mengeluarkan data yang
berulang. Contoh jika seorang bercakap tanpa mengerakkan badan dengan latar yang
sama, hanya perubahan pada frame seterusnya akan berubah seperti pergerakkan mulut
sedangkan bahagian yang tidak bergerak akan kekal.

DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                              28
Format Video Dan Codecs


Apabila anda ‘render’ sesuatu video ke format video digital, anda perlu memilih satu format
klip video. Terdapat beberapa format seperti Microsoft AVI, Apple Quicktime dan beberapa
format MPEG. Berikut ialah beberapa format fail yang menjadi pilihan;
   •   AVI. Microsoft AVI bukan lah format yang terbaik tetapi ia menyokong semua sistem
       Windows.
   •   QuickTime. Satu format video yang agak baik. Ia menyokong sistem Windows dan
       Macintosh. Ia perlu di instal terlebih dahulu.
   •   MPEG. Adalah format yang semakin digunakan masa kini. MPEG-1 akan enkodkan
       klip video saiz skrin 352x240, 320x240,176x112 atau 160x112, tetapi boleh
       dimainkan pada paparan skrin penuh dengan 30fps. MPEG-4 adalah format baru
       yang menawarkan kualiti video yang baik pada kadar data yang rendah.




                            Setting untuk projek Adobe Premiere
Berikut adalahringkasan codecs yang boleh digunakan untuk menjana video.



DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                        29
   •   Microsoft Video 1. Format pemadat AVI yang asal dari Microsoft. Codecs
       mengkompres fail dengan cepat tetapi mengalami lossy (kualiti imej/video terjejas).
       Sesuai untuk previu sebelum menjana video akhir.
   •   Microsoft RLE (Run Length Encoding). Sesuai untuk memadatkan imej yang
       dijanakan dengan komputer. Hanya dapat menjana fail AVI.
   •   Cinepak. Codec untuk format AVI dan QuickTime yang menawarkan kadar
       pemadatan yang tinggi.
   •   Indeo. Codec Intel Indeo untuk format AVI dan QuickTime. Mengambil masa yang
       panjang untuk mengkompres.
   •   Sorensen. Hanya untuk format QuickTime versi 3 ke atas. Menawarkan kualiti
       kompres yang baik dan mengekalkan imej video.
   •   Web-specific. Sesetengah codec seperti RealVideo, Vivo dan Extreme hanya untuk
       tujuan internet.


Perisian Digital Video
Perisian Video Digital berasaskan kepada dua pendekatan;
   1. Setiap perisian yang bergantung kepada video digital bertanggungjawab terhadap
       aspek mengawal perkakasan video capture, pemadatan dan main klip.
   2. Perisian drivers dalam sistem operasi mengawal video capture, pemadatan dan
       main klip. Drivers ini dapat dicapai oleh pelbagai perisian untuk membantu membuat
       atau mencapai data video.
Perisian video digital boleh didapati dalam 3 bentuk;
   1. Video capture
   2. Mengedit Video
   3. Pemain video untuk perisian.


Video Capture
Perisian Video Capture biasanya digunakan untuk mengawal perkakasan video capture. Ia
juga berkemampuan mengawal ciri-ciri input isyarat video seperti warna dan keterangan. Ia
juga mengawal bagaimana video dirakam tangkap iaitu algorithma pemadatan, kadar frame,
saiz frame, kedalaman warna, dan sampling audio.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                       30
Pengedit Video
Perisian pengedit video digunakan untuk menghasilkan produk video digital yang siap.
Perisian pengedit video berkemampuan untuk;
   •   Pemadatan data video digital mentah kepada saiz yang kecil
   •   Menyalin, memotong, pasting, dan memadam frame video dari fail video.
   •   Mencantum dua atau lebih frame sumber data video.
   •   Mengubah saiz frame atau kadar frame segmen data video.
   •   Mengedit audio dengan menyalin, mengeluar atau menambah padanya.
   •   Menambah kesan efek pada klip video seperti tajuk atau transisi pada segmen
       video.


Main Video
Main video bergantung kepada keupayaan sesuatu perisian menayangkan video digital
pada sesuatu aplikasi yang lain. Kemampuan yang paling asas ialah memainkan klip video
pada sesuatu tetingkap atau skrin penuh dengan fungsi main, berhenti, rewind, fast forward,
pause, maju frame atau undur. Satu kelebihan video digital ialah pengguna dapat melompat
pada mana-mana bahagian klip dengan menggerakkan pointer fail.




                      Contoh Kawalan Main Window Media Player




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                       31
                                                                     LAMPIRAN A
DEFINISI MULTIMEDIA
Apakah yang dimaksudkan dengan multimedia? Berikut adalah definisi yang diberikan oleh
beberapa orang yang pakar di dalam bidang ini.

Gayeski, D.M. – Multimedia adalah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui
komputer yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan dan mencapai kembali data
dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi dan sistem audio.

Jeffcoate – Multimedia adalah satu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah
berkomunikasi atau media.

Phelps – Multimedia adalah satu kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah
perisian komputer yang interaktif.

Waterworth - Multimedia ialah persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan
grafik yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.

Jamalludin - Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi
penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.

David Hillman - Penggunaan elemen-elemen seperti teks, grafik, audio, video dan animasi
untuk menyampaikan maklumat dengan mengintegrasikan teknologi, kandungan, aplikasi
dan manusia.


FASA REKABENTUK DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN.

Sebelum proses pembangunan sesuatu produk multimedia dapat dilaksanakan, terdapat
beberapa fasa yang perlu dituruti dan dilalui oleh pembangun aplikasi. Ini adalah bagi
menjamin penghasilan produk yang dapat memenuhi kehendak kumpulan sasaran dan
bermutu.

•   Perancangan
    Setiap pembangun produk multimedia perlu menentukan dan merancang jenis produk
    atau perisian yang hendak dibangunkan. Antara perkara-perkara yang perlu diberi
    perhatian ketika proses perancangan projek ialah:

       1. Mendapatkan ide dan konsep persembahan yang bermutu dan tulin.

       2. Menentukan matlamat dan objektif yang boleh dicapai oleh pengguna perisian
          selepas mereka menggunakannya.

       3. Mengenal pasti segala jenis kekangan dari segi masa, kos, kemahiran, perisian,
          perkakasan, bahan dan pengguna sasar yang mungkin ada sebelum dan
          semasa proses pembangunan produk multimedia berlaku.

•   Analisis Keperluan
    Pembangun produk multimedia juga perlu menentukan dan mengenal pasti kumpulan
    sasaran yang akan menggunakan produk yang dibangunkan nanti agar ianya menepati
    kehendak perisian tersebut. Kemampuan peralatan dan perkakasan yang akan
    digunakan oleh pengatur cara multimedia juga harus diberi perhatian begitu juga
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                     a
    keupayaan minima sistem komputer yang dimiliki oleh pengguna nanti. Antara persoalan
    yang cuba dijawab oleh seorang pembangun produk multimedia ialah:

       1. Berapakah saiz paparan dan keupayaan resolusi warna bagi monitor komputer
          tersebut.

       2. Adakah komputer pengguna mempunyai peralatan-peralatan sokongan seperti
          kad suara, pemacu CD ROM dan kad video untuk membolehkan elemen-elemen
          multimedia dimasukkan dan digunakan dalam aplikasi?

    Melalui fasa ini juga, proses menganalisis semua keperluan yang dikehendaki oleh
    pengguna dilakukan dari segi fungsi kelakuan sistem, antara muka pengguna, format
    data, keselamatan data, sumber, kos dan jenis-jenis pengguna.

    Analisis keperluan juga merupakan satu aktiviti komunikasi secara dua hala yang
    intensif antara pembangun produk multimedia dengan pengguna. Apa jua masalah dan
    gangguan yang berlaku boleh menimbulkan kesukaran bagi proses pembangunan.

•   Rekabentuk
    Merupakan satu proses kreatif bagi mengubah masalah kepada penyelesaian.
    Maklumat yang diperolehi semasa fasa analisis keperluan merupakan asas bagi fasa ini.
    Langkah ini memerlukan kreativiti dan juga memerlukan pakar-pakar lain membantu
    untuk menghasilkan produk multimedia yang baik dan bermutu seperti pakar isi
    kandungan, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar audio. Antara aktiviti yang
    dilakukan adalah:

       1. Mengumpul bahan-bahan yang diperlukan seperti fakta, gambar, animasi, video
          dan audio.

       2. Menyediakan lakaran papan cerita bagi menggambarkan isi kandungan bahan
          yang hendak dipersembahkan melalui produk multimedia.

       3. Menyediakan carta berstruktur seperti carta aliran dan carta hubungan entiti
          (Conseptual Model) bagi menggambarkan aliran dan tugas-tugas utama yang
          hendak dipersembahkan secara keseluruhan.

•   Implementasi
    Setelah fasa rekabentuk sistem dilaksanakan, proses pembangunan diteruskan ke fasa
    implementasi yang melibatkan kerja-kerja pengaturcaraan/pembangunan. Proses ini
    adalah untuk membangunkan aplikasi yang lengkap untuk sistem produksi yang telah
    direkabentuk. Sebelum proses pengaturcaraan/pembangunan dilaksanakan, spesifikasi
    rekabentuk yang telah dihasilkan semasa fasa rekabentuk perlu disahkan dan disemak
    bagi memastikan spesifikasi rekabentuk lengkap, sesuai dan dapat mencapai objektif
    yang telah ditetapkan. Ini bertujuan bagi mengelakkan perubahan dan penambahan
    yang melibatkan konsep dibuat semasa kerja-kerja pengimplementasian dijalankan.


•   Pengujian dan Penilaian
    Setelah produk multimedia siap dibangunkan, proses pengujian dan penilaian perisian
    perlu dilakukan. Ini bagi menentukan produk yang telah siap tersebut bebas dari
    sebarang ralat dan dapat beroperasi dengan lancar. Daripada proses pengujian inilah
    baru boleh ditentukan kualiti produk tersebut. Individu yang terlibat bagi menguji produk
DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                         b
   tersebut terdiri daripada pakar dalam bidang berkenaan dan juga pengguna akhir.
   Antara perkara yang perlu dinilai adalah:

           1. Kandungan produk terutamanya dari segi ketepatan fakta dan isi
              kandungannya.

           2. Rekabentuk sistem dan antaramuka pengguna

           3. Kelancaran sewaktu penggunaan dan bebas dari sebarang masalah

   Setelah ditentukan produk multimedia tersebut benar-benar menepati kehendak
   pengguna dan pembangun, ianya perlu dipakejkan sebagai ‘stand alone file’ bagi
   membolehkan produk tersebut dilarikan pada mana-mana komputer tanpa perlu ada
   perisian pembangunannya. Produk yang telah siap dipakejkan ini tidak membenarkan
   pengguna melakukan sebarang perubahan (edit) terhadapnya. Pihak pembangun
   perisian perlu menyimpan salinan perisian yang belum dipakejkan bagi tujuan
   penyelengaraan selanjutnya apabila diperlukan.


KUMPULAN PEREKABENTUK PERISIAN

Proses pembangunan sesuatu produk multimedia bukanlah merupakan tugas yang mudah.
Banyak curahan tenaga dan masa yang diperlukan bermula dari peringkat awal
perancangan sehinggalah ke peringkat produk tersebut siap. Adalah mustahil andainya
hanya seorang sahaja yang terlibat untuk proses pembangunan sesebuah produk
multimedia.

Satu kumpulan tenaga kerja yang terdiri dari pakar dalam bidang-bidang berkaitan adalah
diperlukan. Pakar-pakar yang mempunyai kepakaran dalam bidang-bidang mereka ini tentu
sekali berupaya menyumbang kepakaran dalam membentuk produk yang bermutu dan
efisyen. Kumpulan kerja bagi membangunkan sesuatu produk multimedia boleh terdiri
daripada:




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                     c
•   Pengurus Projek
    Bertanggungjawab sepenuhnya kepada pembangunan dan implementasi projek secara
    keseluruhan. Pengurus projek merupakan penjana utama konsep pembangunan
    sesuatu produksi multimedia.

•   Pakar Kandungan Aplikasi
    Bertanggungjawab melihat keseluruhan kandungan projek agar segala fakta yang
    diberikan adalah tepat dan lengkap. Dia juga berperanan mencipta struktur kepada
    kandungan dan menentukan elemen dan media yang sesuai untuk menyampaikan
    kandungan.

•   Penulis Skrip
    Bertindak menulis kandungan produksi, menentukan penggunaan aksara, sudut
    pandangan, saling tindakbalas, dan teks skrin untuk menyampaikan mesej.

•   Pakar Grafik dan Animasi
    Berperanan melakar/mencipta,mengedit grafik dan animasi dengan menggunakan
    perisian-perisian sokongan seperti Adobe Photoshop, Macromedia Freehand,
    Macromedia Flash dan lain-lain. Grafik yang dihasilkan nanti boleh digunakan dalam
    aspek-aspek seperti latar belakang produksi multimedia, butang navigasi, teks yang
    mempunyai efek khas dan sebagainya.

•   Pakar Video
    Berperanan mengurus semua fasa yang melibatkan penggunaan video. Bermula dari
    proses rakaman, suntingan sehinggalah ke proses siap untuk digunakan. Pakar video
    mestilah mahir dengan alatan dan teknik-teknik penyuntingan digital.

•   Pakar Audio
    Bertanggungjawab mencari dan memilih sumber muzik atau bunyi yang diperlukan. Dia
    juga perlu membuat sesi rakaman, mendigit dan menyunting bunyi serta tahu
    mengoptimumkan ruang cakera untuk menyimpan fail bunyi/muzik.

•   Pengaturcara Multimedia
    Setelah proses penulisan skrip papan cerita disiapkan, bermulalah tugas
    pengaturcaraan. Pengaturcara multimedia akan menggabungkan semua elemen-
    elemen multimedia dengan menggunakan alatan pengaturcaraan dan bahasa
    pengaturcaraan. Pada peringkat ini, kesemua pakar-pakar lain akan bekerjasama
    sepenuhnya bagi memastikan produk yang dibangunkan akan mencapai objektif yang
    dikehendaki.


PAPAN CERITA

Lakaran papan cerita adalah satu tugas yang perlu diselesaikan oleh penulis skrip sebelum
proses pembangunan produk multimedia dilakukan secara keseluruhannya ataupun secara
berfasa. Papan cerita hendaklah dilakarkan berpandukan skop yang telah ditentukan. Ianya
merupakan satu jujukan pengaturcaraan yang membolehkan pengatur cara multimedia
menjalankan tugasnya dengan licin dan teratur.

Papan cerita diperlukan untuk:


DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                       d
•   Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa
    yang perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.

•   mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk
    multimedia yang sistematik.

•   Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada
    masa yang berasingan.
•   Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan
    pakar audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada
    bersama pada satu masa.

•   Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun produk
    secara sistematik.


Rumusan
Membangunkan sebuah produksi multimedia yang memenuhi keperluan, adalah
berdasarkan komitmen yang tinggi dalam sesebuah kumpulan pembangun. Selain dari
kemahiran asas dalam elemen-elemen multimedia, kerjasama kolektif juga perlu diterapkan
di kalangan kumpulan pembangun bagi menjamin kelicinan tugas dalam setiap peringkat
pembangunan.




DIGANDAKAN OLEH JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG
                                                                                     e

								
To top