Liverollespil er i sagens kerne rent skuespil og indleven

Reviews
Shared by: dangerrous
Stats
views:
0
rating:
not rated
reviews:
0
posted:
6/12/2009
language:
DANISH
pages:
0
Legendernes Budbringere – Regelsæt version 2.2 Liverollespil er i sagens kerne rent skuespil og indleven i fantasiens univers. Det er samtidig også et spil og en leg, lige meget hvordan vi ser på det. Derfor skal der være et sæt grundregler der gælder alle der spiller med, så vi derved undgår at komme op og skændes om noget. Andre ønsker blot at se reglerne inden de går i gang med at spille, på denne måde har de chancen for at få et indblik i den verden vi spiller i. Dette er, med andre ord, fundamentet for alle kan få det rigtig sjovt. Så det er vigtigt at sætte sig ind i det som medlem og spiller. Endnu engang har dunkle skyer samlet sig over den lille søvnige flække kendt som Rea. Med en let støvregn under sig fejer de over skovbund og hustage, efterladende sig kun et vådt spor og en stille hvisken af vanddråber på svajende græs. Om dråberne faldt på Reas bygade hvor den almene bonde netop traskede slukøret imod kroen, eller på borgen der efterhånden havde set for mange slag, efterlod de sig en stille sang. Videre drog den over smedjen hvor varmen havde bredt sig og de stolte dværge hamrede videre på deres stål med brag som fra den kommende torden udenfor. Derfra gik vejen over kroen ”Den Blinde Bueskytte” hvorfra den glade sang og lugten af brød og pølse blandede sig med røg. Regnen gik over engen, over de gamle ruiner af Rea, og videre til Magertårnet hvis manglende tag desværre resulterede i en ganske anseelig skylle der væltede ned over de overraskede troldmænd. Derfra var stien klar, og som den vandrede imod nordøst lagde den sin færd over flere grupper gobliner og andre grønhuder der havde taget tilflugt i buskene. Da dens opgør med dem var overstået var det hastigt videre til elvernes stamme, men de så, ulig de andre, den som en velsignelse fra Gudinden og priste hende stille. Thi de skulle nu se naturen blomstre endnu mere op end før, og deres rige udvides. Mange ting var sket siden den første grupper beboere var kommet til Rea den varme måned i Juni. Ondskab var spiret, for at visne senere… Godheden fik opbygget imperier, men stadig lå truslen der, og mange af de gode ceremonier var blevet ødelagt af folkets krige og stridigheder, såvel som de mange overnaturlige væsners kommen og gåen. Ondskaben var stadig forseglet og gemt langt væk, men der var stadig dem der jagtede den… Agenter fra begge sider der søgte at forløse gamle profetier og opnå den magt de så dem selv ment for. Disse historier, sagn og fortællinger, der alle blev bragt hid af Legendernes Budbringere. Denne jagt, denne søgen, denne færd… efter Reas Trone. Kapitel 1: Introduktion Velkommen til live rollespilsforeningen "Legendernes Budbringeres" officielle regelsæt. Mere information omkring det praktiske i foreningen og om hvordan det arrangeres o.a. kan findes på vores hjemmeside www.legendernes-budbringere.dk . Dette regelsæt skal læses af alle medlemmer for at de vil være i stand til at finde ud af hvordan spillet praktisk forløber. Vi opfordrer derfor alle medlemmer til at læse det igennem mindst én gang, eller i det mindste så mange gange at de har et generelt overblik omkring spillets forløb. Vi har valgt at køre en kampagne hvor vi vejer fantasien tungere end den realistiske og historiske korrekthed, så folk på den måde kan få deres helt egne fantasyønsker ud. Vi stræber, så vidt muligt, på at dette skal være spillernes spil, men da der i alle former for spil også skal være en form for orden og kontrol, har vi som arrangører sat os på rollen som spilleledere (GM´ere).GM'erne er dem der har det tunge ansvar at skrive og vedligeholde disse regler. Samtidig er det også os der altid møder op til spillet i regn og slud, for at være sikre på at alt nu går rigtigt for sig og alle har det sjovt. Liverollespil er først og fremmest skuespil og opbygning af en anden rolle i en fantasy inspireret middelalderkampagne. Man skaber sin karakter og bestemmer hvordan vedkommende skal være af person, af type, temperament og meget andet. Man bestemmer hvilken race vedkommende vil være, samt hvilket erhverv han eller hun lever af. Som sagt kan vi ikke komme uden om at der er brug for nogle enkelte basale regler for at få det hele til at fungere ordentligt og dermed gøre det sjovt for alle at være med. Disse regler er dækket ind i denne stak papir, hvor vi vil redegøre for de regler du som spiller skal kende. Udover dette har vi også vores uvurderlige hjemmeside www.legendernes-budbringere.dk der, udover vores forum, også indeholder spændende ting som nyheder i foreningen, billeder fra spilgangene, opdateringer af regelsættet, og meget andet der vil være meget brugbart. Besøg den derfor oftest hvis du er interesseret i hvad der rører sig i foreningen. - Vel mødt! -bestyrelsen. Det er en tidsalder i en fantasy verden for længe siden. Det er hovedsagelig op til spillerne at forme denne verden selv, men en stor del inspiration vil kunne findes under Race guiderne på vores hjemmeside, der hver især beskriver den enkelte race og steder i hele verden denne race oftest er forbundet med. De fire forskellige religioner er meget uenige om hvordan den egentlige opstod, hvad de forskellige racers rolle er, og kan sågar bruge timer på at skændes om hvilken form hele verden faktisk har. Præsterne er uenige, soldaterne og lederne har for travlt til at tænke over det, og den almene borger på kroen er egentlig ligeglad som han tømmer sit krus. De er alle enige om at det er en verden af eventyr hvor alt kan forventes. Menneskerne er den mest dominerende race, men deres titel trues ofte af det stolte elverfolk der lever et fredeligt og idyllisk liv. Blandt de andre racer kommer også dværgene op af deres underjordiske huler fra tid til anden, mest for at inspicere dagslyset over dem, og se hvordan livet ovenpå står til. Rygterne fortæller dog stadig om de efterhånden flere og flere monstre der færdes omkring i landene. Udøde vandrer hvileløst omkring i deres søgen på hvile og dæmonerne fortsætter med at sprede den terror der fylder deres fortabte sjæle med mørk sadistisk glæde. Grønfolkene, det gamle nomadiske folkefærd, føler også energierne i omverdenen. Mange ser stadig de grønne som fjender, på trods af de længe har levet i fred for sig selv, værnende om deres egen kultur og liv. Mistroen omkring dem vokser dog, som de, selv i disse tider, er indelukkede og hemmelighedsfulde. Byen "Rea" er det sted hvor handlingen foregår, men situationen den dag i dag er ikke opstået ud af ingenting. Reas historie er gammel, og husket af de fleste... Kapitel 2: At lave en rolle. Det er som et stort skuespil, hvor vi alle er skuespillere på én gang. Scenen er midt ude i en skov eller på en eng. De fleste der er bekendte med live ved nok præcist hvad dette går ud på. Dem der ej er, vil hurtigt se at det er et spil hvor alle er med til at afgøre handlingen. Problemer bliver oftest skabt ret hurtigt, og det er nu hver enkelt persons valg om hvordan han skal reagere på det. Generelt bliver man hurtigt blandet ind i sager og diskussioner, der kan udvikle sig til noget større. For udfra hvilken person du er, har du forskellige meninger. Og der er meget forskellige meninger om hvordan verden bør være. Der er det vigtig at du fra starten beslutter om hvad din figur mener. Er han typen der kæmper under sin religion, rejser med på korstog og vil kæmpe til den bitre ende for sin gud?. Eller er han mere typen der lever af tyveri, og altid har klaret sig selv med det han havde, idet han aldrig har set nogen støtte i kongen?. Din figurs holdning til samfundet er vigtig, idet det er en persons holdninger der gør ham levende. Alle spillere der er med i kampagnen (spillet), skal udfylde et karakterskema som de også skal have på sig konstant. Dette skema kan også findes inde på vores hjemmeside, og det er vigtigt at du printer et ud til dig selv. Normalt er det ikke muligt at få udleveret skemaer ved spilgangene, medmindre du har kontaktet os på forhånd. De vigtigste ting du skal tænke over inden du går i gang med at lave din rolle, er hvilken race du vil have vedkommende til at være. Dette vil betyde meget for dig, og du er rådet til at læse hver races beskrivelse godt igennem og finde den der tiltaler dig mest. Den vil bestemme hvor mange erfaringspoints (XP) du vil starte med samt hvor mange du vil få hver gang vi spiller. Disse points kan du spare op eller bruge med det samme til at købe egenskaber til din karakter, der langsomt vil gøre ham eller hende stærkere, klogere og bedre. Nye spillere er altså ikke særlig stærke sammenlignet med de der har spillet samme karakter længe, men langsomt vil du mærke din karakter udvikle sig og blive mere og mere den du gerne vil have vedkommende til at være. Dit valg af race vil også bestemme hvor mange livspoints / hitpoints (HP) du starter med. Livspoints er hvor meget skade du kan klare at få i kamp inden du falder besvimet om. Nogle racer starter med flere HP end de andre. Her er der tale om dværgene, orkerne og troldene. Een enkelt race, goblinerne starter med færre. Alt dette bestemmes og du udfylder felterne på dit karakterark, og bestemmer dernæst hvilke egenskaber du kunne tænke dig at købe for de XP du starter ud med. Dette vil typisk nok ikke være så mange, da mange egenskaber skal læres inde i spillet af andre folk. Dem kan du med andre ord ikke bare købe fra starten. (Se mere om dette under "Egenskaber") Det skal også nævnes, at vi ikke bruger begrebet "klasser" som nogle sikkert kender fra f.eks. AD&D. (bordrollespil) Med klasser mener vi; Kriger, Præst eller Mager. Hos os er det dine egenskaber, din opførsel og dit erhverv der gør dig til det du er. TIP: til få af racerne, er der skrevet mere detaljeret beskrivelser end dem her i regelsættet. Du kan læse mere om dem på hjemmesiden under ”Guides” MENNESKE Menneskerne udgør den primære race i Rea og resten af området. De er, så vidt det vides, også den mest udbredte race over resten af den kendte verden. Mennesker er meget mere åbne og frie end andre racer når det kommer til at tilegne sig egenskaber og tilpasse sig efter området. Derfor vil man som menneske være den race der modtager flest XP pr. spilgang. Til gengæld gør deres korte levealder, at de ikke har nået at tilegne sig så meget erfaring som for eksempel elverne. Endvidere har mennesker ikke nogle specielle egenskaber som dværgene og elverne, udover at de er mange og ikke har noget specielt æreskodeks eller indstilling til verden. Mennesker strækker sig over mange forskellige typer, lige fra noble helte til sindssyge tiggere til lystige skjalde, hvilket gør at en menneskerolle kan spilles med hvilken som helst personlighed du har lyst til. Samtidig har mennesker har ingen bestemt religion de foretrækker. De fleste nye liverollespillere starter som menneske. Start XP:350 XP pr.spilgang: 150 Start HP: 3 Nævekamp:2 Mennesker og elvere er de eneste der kan blive troldmænd. ELVER Det udødelige elverfolk fra de østlige måneskove er stadig faste indbyggere i hersker riget. De er af natur yndefulde, elegante og nærer et dybt sind af visdom, overfor deres omgivelser. Dette betyder dog ikke at elverne ikke kender til vrede og had. Når naturen står i fare eller større trusler nærmer sig freden kan de være de mest grusomme væsner nogensinde set på en slagmark. Mestre i bueskydning og eksperter i nærkamp er de i sandhed farlige fjender man altid helst så på samme side som een selv. Elverne holder sig mere eller mindre for sig selv i deres indrettede lejr et stykke uden for Rea, hvor de fra tid til anden giver lyd fra sig, og på grund af Reas mangfoldighed er det ikke sjældent at man ser en af disse smukke væsner komme op gennem dens by gade. Som elver er det et krav at man har spidse øre. Disse kan købes forskellige steder, og nej, det er ikke nok bare at sætte noget papir på eller noget tape. Og heller ikke at få dispensation. Så sørg for at begynde at lede efter dem i god tid. Går det helt galt så sy nogle på et pandebånd og gem det så godt du kan bag dit hår. Dette er det eneste krav til en elverrolle. En elver er et naturvæsen. De bevæger sig som vinden, og står oftest fast på deres holdninger som træet gør til jorden. De er et stolt folk, der altid ser dem selv som bedrevidende. De er dog ej hovne, men de har altid svært ved at stole på andre racer end dem selv. De nyder at bruge deres viden og flere hundrede års erfaringer. Specielt nyder de at gøre det over et godt glas elvervin, mens de drøfter alverdens ting. Deres vrede blusser sjældent frem, medmindre de virkelig ser en trussel eller de stilles over for deres ældgamle fjender, sortelverene. En så godt som uddød race i hele verden. Elvere og naturen har et helt specielt forhold. Idet elverne ser det som deres pligt at beskytte deres kære natur. Og kritik på nature tager de som kritikken var på dem selv. Fordi at dette stolte folk nyder det udødelige liv har de også haft meget længere tid til at erfare dets udfordringer og tildrage sig selv mere viden. Derfor er elvere den race der starter med flest XP, men til gengæld også den race der tjener mindst pr. spilgang af de ædle racer (mennesker, elvere, dværge) da de af natur er sky og indelukkede, og derfor ikke er så åbne overfor ny viden som mennesker. Elveres foretrukne gud er skovens gudinde Remaria. Start XP: 450 XP pr.gang:100 Start HP: 3 Nævekamp:2 - "Skovens skygge". En elver kan, ved at lægge begge sine hænder på et træ, blive usynlig. Dette varer ved til han fjerner dem. Træet skal være mindst lige så stort som elveren selv når han er oprejst, ellers virker denne egenskab ikke. Denne egenskab kan kun købes af elvere og koster 200 XP - Elvere er mesterskytter og køber "Snigskytte" for kun 200XP - Elvere har et tæt kendskab til naturen og køber ”Gartner” og ”Viden, Urter” egenskaberne for henholdsvis 200 og 150XP. - Elvere har levet længe og kan derfor købe ”Viden, Historie” egenskaben for kun 350XP. - Elvere og mennesker er de eneste der kan blive troldmænd. DVÆRG Som tiden er gået, har de fleste dværge valgt at drage tilbage til Threôn-Bar, dværgenes underjordiske rige. Men mange har dog valgt stadig at blive i området omkring Rea på grund af den summen af aktivitet der kan findes der. Dværge er mindre end mennesker og har lange kraftige skæg. Derfor skal man altså ud og skaffe sig sådan et hvis man vil spille dværg, og endvidere skal man helst ikke være mere end 1.65meter høj. Ellers risikerer man nemt at blive forvekslet med et menneske. Dværge uden skæg er set, men oftest til spot og hån fra de andre dværge. Dværge er vilde med værdigenstande, penge og øl. Derfor kan dværge oftest findes hvor der er een af disse eller kamp mod grønhuderne som er deres foretrukne fjender. Angående kvindelige dværge, bære disse også oftest skæg, lige fra stort fuldskæg, til skægskubbe. Af temperament er dværge ofte vrisne og gnavne. De er hidsige og lader sig sjældent fornærme, derfor er det oftest sådan, at hvis man lægger sig ud med en enkel dværg lægger man sig ud med dem alle. Ikke desto mindre kan en fuld dværg være en sand fornøjelse at tale med. Dværge har en teknologi som ingen anden har set før blandt de andre racer. De kan smede som aldrig set før, og de er den eneste race der er i stand til at smede magiske genstande, der er delt op i flere stykker, sammen. Dette giver også dværge meget bedre forudsætning for at genkende og vurdere værdigenstande, og deres hårde robuste fysiske struktur gør dem betydeligt sværere at få ned med nakken i kamp. Start XP: 350 XP pr. gang: 125 Start HP: 4 Nævekamp:3 - Dværge har et øje for værdifulde og magiske ting, og kan derfor købe ”Viden, Ædelsten” og ”Viden, Magiske Genstande” uden træning. - Dværge køber ”Låse Smed", "Fælde Smed", ”Brygmester” og "Håndværk" for 50XP mindre. - Dværge kan, som de eneste, smede magiske spredte genstande sammen igen. Dette kræver at dværgen har en eller anden form for smedje eller håndværkerlaug. Når en dværg ønsker at smede et våben sammen skal han kontakte en GM for yderligere instruktioner. Dværge er som regel sjældent troende, men når de er, er det som regel altid meget tilfældigt. ORK Grønhuderne var nogle af de første til at gå deres helt egne veje under separationen af alle racerne, og også de første til at blive uafhængige af de andre. I dag er orkerne et nomadisk folkefærd der rejser omkring i skovene omkring Rea, og i enkelte tilfælde sker det at orkerne dukker op inde i byen. Nogle gange til stor mistænksomhed. Orkerne minder af statur meget om mennesker, men er oftest kraftigere bygget. Deres hud er mørkegrøn, derfor hvis du skal spille ork, ville det være en god ide at blande din grønne maling med sort. På den måde er du sikker på ikke at blive forvekslet med en goblin. Orkerne kan på overfladen virke frygtindgydende. Dette er dog ikke ensbetydende med at orker er tanketomme dræbermaskiner med talefejl der går løs på alt hvad de ser. Orker er ikke genier men man kan føre intelligente samtaler med dem. Det er vigtigt at man ikke opfatter dem som simple grønne badguys. Orkerne har skabt deres egen kultur i forbindelse med goblinerne og troldene, og selvom de, når alt kommer til alt, ER en brutal race, så skal man som ork ikke blot tænke på at smadre så meget man kan på kortest tid. Vi opfordrer alle, både orker og dem der spiller med dem, til at få andet med i spillet end simpel warcraft-stil. Orkernes robuste struktur er med til at gøre dem til stærkere krigere og derved kan en ork være sværere at dræbe end andre racer. Orker tilbeder hovedsagelig orkernes egen gud ”Grulb” Start XP: 275 XP pr.gang: 100 Start HP: 4 Nævekamp: 3 - En ork-præst kaldes typisk nok for en "Shaman". - Orker er stærke og van til at anskaffe sig træ til bål. Så de køber ”skovhugger for kun 150. - "Udholdenhed" Ulig andre racer, rejser en ork sig med 2 HP efter han er blevet slået ned, i stedet for det sædvanlige 1 HP. Denne egenskab kan kun købes af orker og koster 100XP - "Blodrus" For hver syvende ork (gobliner og trolde tæller ikke med her!) der er til en spilgang, vil GM'erne i samtale med dem, vælge en "krigsherre" i starten af hvert spil, lige inden eller efter briefingen. En krigsherre kan een gang pr. spil bruge Blodrus egenskaben. Denne egenskab kan kun bruges af orker, og foregår ved at krigsherren stiller sig op foran sin gruppe/hær/krigere og begynder at råbe og skrige fornærmelser, bandeord, ordrer og andre voldsomme ting i et minuts tid. Her skal han virkelig råbe og brøle så højt han overhovedet kan, gerne så det kan høres langt væk. Alle de andre orker skal i denne tid begynde at råbe med og leve sig mere og mere ind i raseriet, og når der er gået et minut med dette råber han ”Angrib” eller noget andet der slutter opvarmningen af og hele flokken, inklusiv ham selv, er i blodrus. Orker i blodrus nyder godt af følgende fordele: De får alle sammen +1 HP, er immune overfor Frygt, Paralysering, troldesten og Ydmyghed så længe kampen raser. Når den er overstået forsvinder effekten. Bruger flere krigsherrer blodrus tæller det ikke oveni hinanden. Man kan kun være affekteret af een af gangen, og den virker KUN på orker. GOBLIN Hvor orkerne udgør den kæmpende og stærke styrke i grønhudernes trop, så udgør goblinerne de udspekulerende strateger. Gobliner er små grønhudede skabninger omtrent lige så høje som dværge. Deres hud er lysere end orkernes. Deres tankegang er meget udspekulerede. En goblins stemme er oftest høj, lys eller hæs. Hvis du ikke er særlig høj og gerne vil spille grønhud så er goblin lige dig. Rent fysisk set er en goblin ikke specielt stærk, og i kamp angriber de altid fejt og oftest i et stort antal. Deres styrke ligger i deres sadistiske intelligens, der faktisk har givet dem en erfaring og kløgtighed helt på højde med menneskets. Derfor er det oftest dem der står for at udtænke skumle planer og lumske ideer om at overtage verden, men det lykkedes som regel sjældent da hverken orker eller trolde anser dem for meget andet end noget der kan spises og jages med på værste vis. Oftest er gobliner slaver for orkerne på grund af deres underlegenhed, og derved er det de færreste af disse små djævle der får deres vilje trumfet igennem. Gobliner har, af en eller anden grund, en fantastisk forståelse for anatomi, og er derved ofte sat til at være læger og helbredere når de sårede orker kommer hjem igen. Start XP: 300 XP pr. gang: 125 Start HP: 2 Nævekamp: 1 - Gobliner køber "1.hjælp" for kun 150XP og "Lægehjælp" for kun 350XP - Gobliner er snedige sadister og køber ”Tortur” for kun 300xp. - Gobliner har et naturligt talent for drikke og køber ”Alkymi1 og 2” for kun 350xp. - En goblin kan maksimum købe sig op på 4HP. Vil han forøge det ud over det skal han bruge rustning. TROLD Trolde er en meget sjælden race omkring Rea, og det er heldigt for de fleste indbyggere der ikke er grønne i huden. De fleste der har overlevet et sammenstød med en trold beretter om gigantiske skabninger der er væltet ud gennem træerne, brølende og svingende med våben større end dem selv. Disse væsner har tage smerte og skade der ville have dræbt en okse flere gange i træk, og stadigvæk formået at stå op. Trolde er rædsomme kampmaskiner der er meget meget stærke og meget meget dumme. For at spille trold skal man være mindst to meter, og være i stand til at spille MEGET dum! En trold er typisk nok dækket med hår fra top til tå, ellers er den bare meget lodden at se på. Den er beskidt og bærer kæmpe våben. Mest frygtet er nok troldenes kæmpestore sten de kan kaste med, som er berygtede for at vælte selv den stærkeste omkuld. Det er altid en god ide at kontakte os først hvis man ønsker at spille trold. Kravet er at man minimum er omtrent 1.90 cm høj, men ønsker man virkelig brændende at spille trold kan vi nok godt snakke os til rette. Men lad os lige vide det først. Trolde lugter og er voldelige, og er derfor ikke accepteret nogen steder på nær i nærheden af orker og gobliner. Mange anser troldejagt for en god sport, og troldedræbere er oftest respekterede personer såfremt de har beviser for deres dåd. Start XP:250 XP pr. gang: 50 Start HP: 9 Nævekamp: 5 - Trolde kan udstyre sig selv med kæmpestore sten og kaste dem efter deres modstandere. Disse sten skal laves af skumgummi og males grå og være store. Alle der rammes af en troldesten mister HP alt efter hvor man rammes og vælter automatisk omkring på jorden. Rammes man på skjoldet eller sit våben mister man 1 HP og vælter omkring på jorden. Stenene kan ikke flyttes/ stjæles medmindre man er 6 personer eller er en anden trold. - ”Hærværk”: Trolde kan smadre normale døre og porte med deres sten. Denne egenskab kan kun købes af trolde og koster 150 XP ”Regeneration” En troldens krop healer hurtigere end normalt. Ved at betale 75 XP får han egenskaben ”Regeneration 1” der gør at hver gang han rejser sig efter kamp, vil han rejse sig med 2 HP i stedet for det normale 1 HP. Når man har købt ”Regeneration 1” kan man købe ”Regeneration 2” for igen 75 XP. Man vil da rejse sig med 3 HP i stedet for 2 HP. Når racen er valgt... Nu har du valgt den race som du netop godt kunne tænke dig at spille skal du notere de relevante tal ned på dit eventyrskema. Vi satser meget på at alle er deres race tro, og derfor ville det være godt om du ville sætte dig ind i det først. Det ville også gøre din rolle meget mere interessant at spille. Det du nu skal til at beslutte er; hvilke egenskaber skal din karakter kunne fra starten?. Egenskaber er så at sige hvad din karakter kan og ikke kan, som f.eks. om han eller hun vil være i stand til at lirke en lås op eller smide en præstemagi. Egenskaber køber du for dine XP. Alle egenskaber i spillet er beskrevet i næste kapitel "Egenskaber" hvor de er stillet op i et skema. Det du skal være opmærksom på når du køber egenskaber til din karakter i starten er, at du ikke må købe nogle egenskaber der kræver træning. Der er nogle stykker af dem, men det er for at sikre sig at folk rollespiller sig til at lære en egenskab fra en lærermester der kan dem. Dette står der også mere om i afsnittet om egenskaber. Når du har valgt dine egenskaber skriver du dem på dit eventyrskema, og så er du faktisk klar til at spille allerede. Der er dog nogle vigtige ting du bør overveje omkring din karakter inden: - Hvad er vedkommendes navn? Hvem er/var vedkommendes forældre? Hvad bestiller vedkommende i sin hverdag? Hvad frygter vedkommende? Har vedkommende et specielt kendetegn som han/hun tit gør (siger "hmm" tit eller andre sære vaner)? Har vedkommende respekt for noget, og hvad? Mener vedkommende at kamp er vejen frem? Hvad mener vedkommende om magi? Hvad er vedkommendes største drøm? Hvad tror vedkommende om verden, rund, flad eller noget helt andet? Er vedkommende religiøs, og til hvilken tro? Kunne vedkommende falde for mørkest fristelser, eller er den lyse sti den sande? Betyder det i det hele taget noget og kan man overhovedet sige godt og ondt? Hvad er vedkommendes yndlingsvåben? Kort og godt; hvem er din karakter egentlig? Dette er meget vigtigt, måske det vigtigste, for spillet. Jo mere du er din rolle tro jo bedre, og jo mere mod får dine medspillere på at spille med. Find eventuelt på flere spørgsmål selv eller skriv din egen historie. Når du er færdig med alt dette og er helt bevidst med din karakter, så er det bare af sted og ud og have det sjovt. Særroller?: Den vågne vil nu nok undre sig over hvordan man kan komme til at lære egenskaber der kræver træning hvis ingen ude i spillet lader til at besidde dem. Det er sådan, at vi (arrangørerne / GMèrne) fra starten af udvælger nogle personer, der får lov at starte med disse egenskaber og derved skal lære dem fra sig. Da vi også selv spiller med vil vi også satse på at lære nogle af dem fra os, og på den måde vil det hurtigt komme til at fungere. Vi ved der findes spillere der gerne vil spille noget andet end de seks racer vi har nævnt eller bare ikke kunne tænke sig at starte en normal rolle. F.eks. Hvis du har læst Dragon Lance og synes at racen ”Kendar” lyder sjov, så kan du evt. kontakte os. Eller hvis du mener at der er for få ”Læger” i spil og gerne selv vil spille det, kan du også kontakte os om særtilladelse til at være det fra starten. Desuden er der også en sektion på hjemmesiden, som heder ”særroller”, hvor i kan læse om hvilke rolle vi i øjeblikket søger. Men vi vil gerne høre fra jer hvis i har en helt speciel ide til en rolle i baghovedet. Husk dog følgende: 1: vi kan for det første ikke garantere at opfylde alle ønsker, og slet ikke lige med det samme. 2: Hvis du kan spille dig frem til en egenskab, så gør hellere det. Vi giver kun egenskaber ud hvis vi mener det er spilskabende. Altså, søg ikke om egenskab fordi du ikke gider at gå i oplæring. 3: Hvis du får rollen fortæller vi dig også hvilke egenskaber og HP du får. 4: Hvis du har søgt om et plot-rolle, f.eks. at spille spøgelse der går igen ude i skovene, så vil du kun have rollen 1-2 spillegange. Men Gmérne vil fortælle dig hvor længe du må have rollen. 5: Når du skriver ansøgningen; så skriv om dig selv, hvad du ønsker og hvorfor vi skulle give dig den rolle. Husk generelt på at vi elsker gode baggrundshistorier, og hvis vi skal vælge mellem to personer til en rolle, har ansøgningen meget at sige. Så gør noget ud af den. Du skal sende din ansøgning til: bestyrelsen.lb@gmail.com. Kapitel 3: Egenskaber og XP Egenskaber er en vigtig ting til at definere hvem du er. Når du lige har startet din karakter har du ingen egenskaber men kun et antal XP. Det er tilladt slet ikke at bruge nogle XP fra starten af og gemme dem til senere, men det vil efterlade dig svag overfor de andre der har. Til gengæld vil du hurtigere få fat i de gode egenskaber der koster mange XP, antaget du har en læremester naturligvis. Hver gang du er møder op til en spilgang får du når spillegangen er afsluttet et antal XP alt efter hvilken race du har valgt. Hvis du ikke møder op til en spilgang får du altså INGEN. Når du køber en egenskab trækker du, logisk nok, dens XP-pris fra i dine XP. Har du ikke nok XP må du altså vente med at købe den til du har nok. Husk at nogle racer køber nogle egenskaber billigere. Tjek dette under din racebeskrivelse. Købte egenskaber skrives i det tilhørende felt på dit eventyrskema. Nogle egenskaber kræver træning og andre gør ikke. De der ikke gør er simple at lære og kan købes enten når man laver sin karakter eller mellem spilgangene. Det er straks sværere med de der kræver træning. Ved dem gælder det, at når man har XP nok kan man begynde at se sig om efter en læremester. Når man vil lære en egenskab der kræver træning skal man finde een der har den egenskab selv og vil lære den fra sig. Fra spillets start vil vi sørge for at der enten er eller vil komme folk til der kan lære disse egenskaber fra sig. Det er en normal ting at mesteren vil stille lærlingen en prøve eller kræve betaling for sin tid. For opgaven tager lang tid. Det tager mindst en hel spilgang at lære en egenskab, hvor eleven er hos sin mester det meste af tiden. Her opfordrer vi naturligvis til godt rollespil, hvor mesteren på forhånd har sat sig godt ind i hvordan oplæringen skal forløbe. Specielt Arcana, Divinitet og Alkymi kræver meget rollespil under oplæringen. Når dagen så er slut vil mesteren bedømme om eleven er klar. Måske er han eller hun ikke beredt endnu, eller også har vedkommende fjollet for meget rundt. Så er man som mester i sin gode ret til at lade eleven tage en ekstra gang næste gang. En mester kan kun oplære een elev af gangen! Skulle mesteren mene at eleven har været dygtig, så finder både mesteren og eleven en spilleleder (GM) hen mod slutningen af spillet. Der vil inden starten af hvert spil blive fortalt hvem der er GM'er den dag, selvom det typisk vil være de samme hver gang. (Bestyrelsen) De fortæller nu hvad lærlingen er blevet oplært i og kort hvad oplæringen har bestået i. Hvis GM´en så også siger godt for dette har man lært egenskaben, betaler XP prisen, og den pågældende GM skriver egenskaben på vedkommendes eventyrskema med sin underskrift. Egenskaber som ikke kræver træning, behøver ingen underskrift og kan sagtens selv købes af spilleren. Navn Låse og Fælde egenskaber: Åbne låse 1 Åbne låse 2 Åbne låse 3 Åbne låse 4 Åbne låse 5 Låsesmed 1 Låsesmed 2 Låsesmed 3 Låsesmed 4 Låsesmed 5 Fældesmed 1 Fældesmed 2 Fældesmed 3 Fældesmed 4 Fældesmed 5 Afmontere fælder 1 Afmontere fælder 2 Afmontere fælder 3 Afmontere fælder 4 Afmontere fælder 5 Kamp egenskaber: Slå ud Snigmord XP Pris 200 250 300 350 400 200 250 300 350 400 200 250 300 350 400 200 250 300 350 400 Særlige krav Et dirke-grej Åbne låse 1 + dirke-grej Åbne låse 2 + dirke-grej Åbne låse 3 + dirke-grej Åbne låse 4 + dirke-grej Ingen Låsesmed 1 Låsesmed 2 Låsesmed 3 Låsesmed 4 Ingen Fældesmed 1 Fældesmed 2 Fældesmed 3 Fældesmed 4 Ingen Afmontere fælder 1 Afmontere fælder 2 Afmontere fælder 3 Afmontere fælder 4 Kræver træning? Ja Nej Nej Ja Ja Ja Nej Nej Ja Ja Ja Nej Nej Ja Ja Ja Nej Nej Ja Ja 250 400 Ingen Slå ud Nej Ja Forbedret Snigmord Snigskytte Ekstra HP Ekstra nævekamps point Magi-bruger egenskaber: Arcana 1 Arcana 2 Arcana 3 Arcana 4 Arcana 5 Divinitet 1 Divinitet 2 Divinitet 3 Mørk Divinitet Ceremoni Sjælesten Velsignelse Generelle egenskaber: Alkymi Første Hjælp Læge Hjælp Håndværk 1 Håndværk 2 Håndværk 3 Tortur Graver Gravrøver Gartner Skovhugger Brygmester Jagt Bonde Handelsmand Viden egenskaber: Formularruller Magiske genstande Ædelstene Urter Historie Korttegning 500 350 * * Slå ud + Snigmord Blåt-bånd omkring sine pile Ingen Ingen Ja Nej Nej Nej 300 200 200 200 500 300 350 400 450 75 100 125 Ingen Arcana 1 Arcana 2 Arcana 3 Arcana 4 Ingen Divinitet 1 Divinitet 2 Ingen Divinitet Arcana Epowa/Anterno Divinitet Ja Ja Ja Ja nej Ja Ja Ja Ja Nej Nej Nej 600 200 450 200 250 300 350 250 200 300 250 250 250 250 400 Laboratorium Nogle Bandager Første Hjælp Ingen Håndværk 1 Håndværk 1 + 2 Tortur værktøj En spade Graver Egenskaben Et eller andet have redskab Sav/økse En gryde eller andet til at brygge i En bue Div. redskaber En bod eller hus at sælge fra Ja Nej Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nej Ja Nej Ja Nej Nej Nej 200 300 150 100 450 200 Ingen Ingen Ingen Ingen Ingen Ingen Ja Ja Ja Nej Nej Nej Beskrivelse af egenskaberne. VIDEN EGENSKABER: Viden, Alkymi Din karakter har gennem tiden opnået en dybere indsigt og forståelse for drikke selvom han aldrig har lært faget selv. Du kan genkende drikke ved blot at kigge på dem, og må derfor læse mærkaten på en alkymistdrik og identificere den uden at smage på den. Er man i besiddelse af denne egenskab køber man Alkymi 100 XP billigere. Viden, Formularruller Din karakter har gennem sine eventyr opnået en begrænset mængde viden om troldmænd og deres sprog. Hvor formularruller med trylleformularer som regel forestiller det rene vås for andre end troldmænd, må du med denne egenskab læse hvilken formular der er tale om oppe i hjørnet af papiret, og derved fastslå hvilken magi der er tale om. Udover dette forstår man også det kryptiske sprog ”Måneskrift” og kan læse alle dokumenter forsynet med dette. Viden, Magiske genstande Du har en indre forståelse og fornemmelse for magiske genstande. Din karakter kan ved blot at se på dem fastslå om de er magiske og måske ligefrem komme med et bud på hvad de kan. Ved at bringe genstanden til en GM kan du med denne egenskab få at vide om den er magisk og et gæt på hvad den kunne gøre. Viden, Ædelsten I de større byer fastsætter handelsimperiet taksterne på ædelsten, men disse svinger tit meget fra grundpriserne og er derfor ikke altid pålidelige. Desuden findes der stadig ædelsten i verden som ikke er bedømt overalt endnu. Med denne egenskab kan din karakter bedømme en ædelsten og fastslå dens grundværdi. Du medbringer stenen til en GM som dernæst vil fortælle dig dens egentlige værdi. Viden, Urter Med denne egenskab er din karakter velkendt i skoven og blandt dens urter. Han kan bringe en urt han har fundet tilbage til en GM, for dernæst at få at vide hvilken urt der er tale om. Endvidere ved han hvor urterne typisk kan findes, og kan i starten af spillet henvende sig til en GM og få at vide hvor man måske kunne regne med at finde nogle urter. Viden, Historie Du har studeret verdens historie grundigt. Du kan dermed, når du hører mere om et plot der er i gang, gå til en GM med et spørgsmål om det plot, og høre om din karakter skulle vide noget relevant omkring det. Denne egenskab kan lede til mange fordele for den heldige. Korttegning: Denne egenskab gør dig i stand til at tegne et kort over hvor du har gemt en bestemt ting eller penge. Det kunne f.eks. være hvis du havde gemt en ædelsten ude i skoven et sted. Det er nemlig nu ulovligt at gemme penge og andre spillegenstande, ude i skoven ved at grave dem ned. Dette kan nu kun gøres ved at købe denne egenskab. Når man så vil gemme en genstand så gør man det, og tegner derefter et kort hvor det tydeligt fremgår hvor den er gravet ned, eller beskriver det tydeligt med ord så andre har en chance for at finde det. Her kan evt. hentes hjælp fra det kort af området som ligger på biblioteket på hjemmesiden. Kortet skal enten opbevares på ens person eller i sit hus, og må ikke gemmes i skoven. GENERELLE EGENSKABER: Graver: Gravere skal ses som mere end folk med en skovl. De er oftest ærlige og hårdtarbejdende mennesker, der har brugt det meste af deres liv på at grave i jorden efter rigdomme og andre ting. Som graver er ens typiske job i samfundet at begrave de døde, da en person som begraves af en graver på den rette måde finder fred og dernæst ikke kan animeres som en zombie bagefter. Graveren er også tit med i forbindelse med bygningsværker og større ting, hvor han kan finde mineraler og udarbejde fundamenter. Gravrøver: Gravrøvere er samfundets udskud, og upopulære blandt selv de normale tyve grundet deres groteske metoder. En gravrøver holder til på kirkegården lidt ud for byen, hvor han hovedsagelig lever af at plyndre diverse grave og lig. Som gravrøver kan man krænke en grav. Dette tager to minutter hvor han skal sidde sammenkrøbet over gravstedet, hvorefter han må rejse sig og gå til en GM. GM’en vil dernæst udlevere ham en mindre sum penge som alle døde i riget får på sig når de bliver begravet, og graven vil blive markeret med ordet ”Krænket”. Præcist hvad man finder i graven kan variere meget, men det er en grov forbrydelse i fyrstedømmet og straffen er som regel meget hård. Gartner: Som gartner har man forståelse for at dyrke og så planter. En anden vigtig egenskab ved gartneren er at han kan så urter. Dette foregår ved at man først og fremmest må anskaffe sig frøene til disse fra en handlende, og ”planter” dem på et mindre stykke jord. Her skal han sørge for at vande dem nogle gange den spillegang, og sørge for de ikke kommer noget til eller bliver stjålet. I starten af spillegangen efter, vil urterne så være vokset op, og en time senere kan de plukkes og bruges. Gartneren kan dyrke samtlige urter der nævnes i magi- og alkymistbeskrivelsen, forudsat at han har de rigtige frø. Med egenskaben gartner får man gratis egenskaben ”Viden, Urter”. Her er en kort oversigt over hvilke planter/blomster gartnere kan dyrke. Lotus Blomst – Bruges til alkymi eller ved animering af en Zombie Sort Nellike – Bruges til alkymi eller til mager magien ”Sort hukommelse” Azur Fønix – Bruges til alkymi, eller af læger Lilla Indigo - Bruges til alkymi, eller af læger Grøn Krono – Bruges til alkymi, eller til at brygge Eisenweiss Brygmester: Brygmesteren er et synonym for morskab og fest i samfundet. Han kan i sin bolig omsætte det korn bonden har høstet til enten øl (æblejuice), vin (saftevand), Eisenweiss (Ice tea) eller brændevin (sprite). Dette kan han dernæst sælge til kroen, en handlende, eller andre folk som simpelthen skulle have lyst til at smage på hans goder. Når der brygges øl og vin foregår det simpelt. Han sørger for lægge kornet i en tønde (eller lign.), presse det, og mange andre ting som gerne må være lidt alkymistlignende. Efter et kvarter kan han for en enkelt kornenhed brygge hvad der svarer til en kande af dette. (blander det selv op). Eisenweiss er en vidt berømt drik og svær at lave, drikken kan bruges til at neutralisere forskellige magier med, hvilke kan læses under de specifikke magier. Den kræver 1 kornenhed og en grøn Krono urt, som kun kan sås hos en gartner, eller købes igennem en handelsmand. Ud af dette får han hvad der svarer til en kop Eisenweiss fordi drikken er så koncentreret. Brændevinen er ligeledes en prekær blanding, som kun bryggerne kan prale af at kunne lave. Den er stærk, koster tre kornenheder, og producerer nok til en flaske som afmærkes ”brændevin”. Drikker man blot et glas af denne vil man blive plørefuld den næste halve times tid, og således sikrer brændevin som regel tit en festlig stund. Når man bruger kornenhederne afleveres de til en GM. Skovhugger Personer med denne egenskab kan fælde træ som kan bruges til at bygge huse af (som de eneste) og kan levere træ til bål. En person med rollen skovhugger skal have en (latex eller skum) økse eller sav. Personen skal for at bruge evnen udvælge et træ som skal fældes. Dette træ skal han fælde (rollespilles)og kløve for at kunne lave planker af. Der skal bruges planker fra mindst to store træer for at bygge et hus, og et træ for at reparere en dør eller borgport. En borg kræver fra fem. Fældede træer markeres ved at binde et stykke stof omkring træet i en synlig højde. Fældede træer kan ikke bruges af elevere til at lave "skovens skygge". Det tager omkring ca. 1-10 minutter (spilletid) at fælde et træ alt efter størrelse, og omtrent den samme tid at save/hugge det ud til brug. Jæger Jægeren er en vigtig rolle i samfundet. Hans rolle er at skaffe proteiner og fedt til den rigere del af befolkningen. En jæger kan enten være en krybskytte, en lyssky forbryder som tjener til dagen og vejen ved at "stjæle" kongens vildt. En jæger kan også være en fornem person udnævnt af kongen eller herskeren i byen. Jægeren fanger skoven og landets vildt. Dette vil sige fasaner, kaniner, harer og vildsvin samt hjorte. Han bruger sin bue til at ramme skovens dyr, han følger dyrets spor og ender med at tage livet af det og skære det op når han fanger det. Selve jagten går ud på at han/hun kontakter en GM som anviser ham/hende et jagtområde, hvor han/hun vil støde på et dyr som GM'en bestemmer. Her efter skal han følge dyrets spor (som er det første jægeren finder). Og den vilde jagt går nu ind. Han vil følge dyret i 2 – 5 spilminutter (alt efter dyr), også selvom det fører ham/hende ind på fremmed territorium. Der standser han op, affyrer et skud, og har hermed nedlagt sit bytte. Hvis ingen stopper ham/hende er dyret nedlagt og han kan slæbe det over skulderen (en skumpude med påskrift om hvilket dyr der er tale om). Dyret skal nu tages ned til køberen eller ned i byen hvor det kan sælges til f.eks. en handlende eller handelsimperiet. Hvis jægeren stoppes under jagten på dyret har han mistet færden af det. Jægeren kan desuden genkende en druide som bruger magien ravneflugt. Bonde: Bonden er den mest undervurderede gruppe i samfundet, da det er fra bondens hånd at omkring 95% af alle kalorier kommer. Bonden har forstand på vejret og årstidernes skift (sammen med magerne, og druiderne er de, de eneste man normalt regner for at have noget at sige når man diskutere vejrudsigten). Bonden får udstykket et stykke land (ejer det sjældent selv) som han pløjer, sår og på alle andre måder passer. Han udvælger en eller flere planter som han vil plante på sine marker. Dermed er hans indtjeningsgrundlag jorden. Han høster så frugten af årets arbejde i starten af efteråret og kan dermed sælge sine afgrøder til højstbydende. En spiller der vælger at være bonde skal mindst 1/4 af tiden for en spilgang være ved sin jord og det meste af denne tid skal han lave en eller flere jordbrugsopgaver. Såning og høst forgår på følgende måde. Bonden sår i starten sit korn. Såsæden er en kornenhed. Hvis bonden ikke har korn kan det købes gennem en handels mand, og hvis en sådan ikke er til stede kan korn købes af den herremand man arbejder for. Når ca. halvdelen af spillegangen er overstået, og bonden har passet og plejet sin jord kan han begynde at høste den, hvilket tager efter hvad bonden selv skønner. Når dette er gjort går man til en GM og får udleveret 6 kornenheder i form af træstykker hvorpå det står. Dette kan så sælges til en handelsmand, eller til en brygmester. Man kan ikke sætte kornenheder i banken men opbevare dem i et hus hvis man ejer et. Desuden kan en bonde ikke have mere end 1 mark! Hvis man vil have flere marker må man være flere bønder om det, og have meget jord. Handlende Det gamle handelsimperium er omsider også nået til Rea-området, gørende det muligt for folk at handle sig til ingredienser, ting, og andre værdifulde genstande, som de netop skulle stå at ønske sig. Endvidere er det også muligt at sælge enkelte genstande til imperiet, selvom de dog ikke altid er interesserede med garanti. Handelsimperiets repræsentant vil være at finde ved siden af banken i slutningen af hver spilgang, hvor man kan bestille varer fra deres liste. Man betaler for disse varer med penge, og modtager dernæst en kvittering for det. Denne kvittering skal man passe godt på, da den skal medbringes til næste spilgangs briefing, hvor man efter banken vil få udleveret sin genstand, hvis man kan fremvise sin kvittering. Det er så op til en selv om man vil sælge den ting videre. Ønsker man at sælge en genstand til imperiet vil man modtage en lille andel af hvad den normalt værd. Det kan derfor bedre betale sig at finde en køber i lokalområdet. For overhovedet at kunne bruge Handelsimperiet skal man have ”Handlende” egenskaben, samt en fast bod hvorfra man kan sælge sine ting. Det kan være et hus, en borg, en bod, et tårn eller lign. Det er med andre ord ikke alle og enhver der kan benytte sig af imperiets tilbud. Nedenfor er listen over varer man som handlende kan bestille fra handelsimperiet. Den gældende pris kan handlende få af handelsimperiets repræsentant når der bestilles. Vær opmærksom på at denne kan svinge afhængigt af diverse faktorer. Vare Blodsten (ædelsten) Emerald (ædelsten) Kongediamant - klar (ædelsten) Kongediamant - blå (ædelsten) Kongediamant – grøn (ædelsten) Kongediamant – rød (ædelsten) En flaske Eisenweiss 1 enhed korn. 1 død fasan 1 død kanin/hare 1 dødt vildsvin 1 død hjort Frø til Lotus Blomst Frø til Rød Morgensol Frø til Sort Nellike Frø til Azur Fønix Frø til Blå Himmel Frø til Lilla Indigo Frø til Grøn Krono Lotus Blomst Rød Morgensol Sort Nellike Azur Fønix Blå Himmel Lilla Indigo Grøn Krono Formularrulle med 1.grads magi Formularrulle med 2.grads magi Formularrulle med 3.grads magi Formularrulle med 4.grads magi Formularrulle med 5.grads magi Materialer til 1m. mur (træbrik/skøde) Materialer til et hus (træbrik/skøde) Materialer til en borg (træbrik/skøde) Alkymi : Alkymister er sære og skumle mennesker der, ulig præster og magikere, tror på forskning og mere fysisk magi. Som alkymist er man i stand til at brygge en række drikke hvis man har de rigtige ingredienser, og effekterne af disse drikke kan være alt lige fra skræmmende til sjove. Læs mere om dette i alkymitillægget som kan findes under regler op hjemmesiden. Første hjælp: Spillere med første hjælp kan gøre en marginal forskel til tider efter kamp. Når man er blevet slået ned i kamp og rejser sig bagefter har man 1HP (læs mere i kapitlet "Kamp"). En spiller med første hjælp kan ved hjælp af forbindinger helbrede yderligere et HP hvis den sårede bliver forbundet i et minut. Der kan kun udøves første hjælp en enkelt gang på en person. Yderligere helbredelse kræver magi eller lægehjælp. Læge hjælp: En spiller med lægehjælp kan tage sig af sårede personer og behandle deres skader. De sårede skal ligge ned/sidde ned og ikke foretage sig meget andet end at spise sove og snakke. Healeren skal rollespille lægerollen i den tid og må ikke bare lade dem ligge. Det siger derfor sig selv, at dette kun kan foregå inden døre i et hus hvor der er fred. Alle der er under behandling fra en med lægehjælp genvinder 2HP pr. uafbrudte 10 minutter de forholder sig passivt. Brydes det på nogen måder skal de starte forfra. Hvis lægen bruger en Azur Fønix urt på en patient vil han eller hun genvinde 3hp i stedet for 2, og hvis lægen bruger en sjælden lilla Indigo urt genvinder han 4. Begge urterne kan bruges på 3 personer, inden man skal til at have fat i en ny. Tortur: Med tortur forstår din spiller sig på at torturere andre personer til de spytter ud med det du gerne vil vide. Vil du torturere en anden spiller, skal du sørge for vedkommende er spændt fast ( i en gabestok eller rollespilsbundet til et træ f.eks.) hvorefter du skal have et 'instrument' til at torturere med. Dette kan være dit sværd eller et stykke reb du leger er en pisk. Hele tortur sekvensen skal nu nøje rollespilles. For hver gang du udfører et 'træk', dvs. svirper med rebet (og husk nu, ingen fysisk kontakt. Svirp i luften!)/slår med sværdet/skærer med kniven osv., mister dit offer et HP. Når vedkommende er gået ned på 0 HP (dette fortæller ofret) lades hans HP helt op igen, og nu begynder han at miste dem PERMANENT. Det vil altså sige at der ikke er nogen som helst måder at genvinde dem på efter det. Hverken magisk eller normal healing kan skaffe dem tilbage. Når ofret ned på 0 HP igen er vedkommende helt død. KAMP EGENSKABER: Slå ud: Med denne egenskab forstår spilleren at ramme lige der hvor der skal rammes. Man sniger sig ind på sit intetanende offer bagfra og lægger en knippellignende genstand på vedkommendes skulder og siger "bonk". Vedkommende falder nu bevidstløs om på jorden og vil blive der til nogen rusker ham til bevidsthed igen, vedkommende får skade eller ti minutter er gået. Dette virker ikke i kamp. (Hjelme kan beskytte mod slå ud – hvis du har en hjelm som du mener kan beskytte mod bonk, så sig til under rustnings kontrollen ved check-in) Snigmord: En voldsommere metode af slå ud. Man skal til dette bruge en blød latexdaggert (eller lign.) og snige sig ind på sit offer. Man placerer den dernæst i vedkommendes armhule og hvisker "Snigmord!" Vedkommende vil nu gå helt ned på 0 HP som var han eller hun slået ned i kamp. Kan man ikke komme til armhulen lægger man forsigtigt daggerten på vedkommendes skulder, og siger det samme Vedkommende kan ikke rejse sig eller gøre noget som helst før snigmorderen har forladt stedet, og kan nu frit undersøges/slæbes væk. Dette virker ikke i kamp. Forbedret snigmord: Fungerer som det normale snigmord, men her dør ofret fuldstændig under angrebet og kan kun bringes tilbage på magisk vis. Kun de allerbedste professionelle lejemordere kender til dette angreb, som dog ikke virker i kamp. Snigskytte: Bueskytten kan uset affyre en pil, og såfremt han rammer sit mål i torsoen med et rent skud går vedkommende ned på 0 HP og er slået ned. Denne pil skal indikeres med et blåt bånd omkring for at man kan se man er blevet ramt af en snigskytte. Denne egenskab virker ikke i kamp. Ekstra HP: Denne egenskab giver din karakter et ekstra HP permanent. Det specielle ved denne egenskab er at den kan købes flere gange, men bliver dyrere hver gang du køber den. Det første HP man vil købe koster 200XP. Hvis man vil have et til koster det 300XP. Det næste man så køber koster 400Xp og sådan bliver det ved op til 1300XP for det tolvte og sidste HP man kan købe til sin karakter. Gobliner kan kun købe 2 ekstra HP. Ekstra Nævekampspoint: Ved at købe denne egenskab forøger man sit nævekamps tal med 1 permanent. Dette kan dog maksimalt bringe én op på 10 i nævekamp. Som med ekstra HP bliver dette dyrere jo flere du køber, således: 200/300/400/500/600/700/800/900/1000. LÅSE OG FÆLDE EGENSKABER: Åbne Låse 1+2+3+4+5: Med denne egenskab er din karakter i stand til at åbne låse på døre og kister. Låse er altid illustrerede med en lukket konvolut med et tegnet nøglehul udenpå. Så hvis der sidder sådan en på en kiste/skrin eller i en tråd udenpå et telt betyder det at dette er låst. Hvis man vil prøve at dirke låse op kræver det at man bruger et minut på at rollespille at man dirker låsen op med sit dirkegrej (et sæt dirke lavet af ståltråd i forskellige former) Dernæst må man så åbne konvolutten og læse på det stykke papir der er indeni. Der vil der stå "Lås X" hvor X er et tal fra 1-5. Det er også muligt at der ligger et stykke papir med ordet "Fælde" og hvis du ikke kan afmontere fælder så bliver du med det samme udsat for den på papiret angivne effekt. Er din "åbne låse" af samme grad eller højere end det tal (X) der står angivet under "Lås X" kan du nu frit åbne kisten eller døren. Hvis ikke så må du pænt lægge papiret tilbage igen og gå skuffet derfra og vende tilbage når du bliver bedre. Låsesmed 1+2+3+4+5: Med denne egenskab kan man selv lave låse. Låse kommer i fem grader, hvor 1 er de dårligste og 5 de bedste. Man kan højest lave den grad som man selv har i Låsesmed. (Har man f.eks. Låsesmed 2 kan man kun lave låse af første og anden grad men ikke tredje og op) Det tager 10minutter for hver grad at lave en lås, hvor man sidder med noget medbragt værktøj og hamrer og snedkererer lidt for sjov, og når tiden cirka er gået, tager man en konvolut og tegner et nøglehul udenpå den. Man kontakter dernæst en GM og får udleveret en nøgle med en mindre mærkat på, og ideen er nu at man skriver et trecifret tal på nøglen, og dernæst det samme tal på låsen for at vise de to passer sammen. Inden i konvolutten lægger man et stykke papir hvorpå man skriver "Lås X" hvor X er den grad man lavede låsen i. Dernæst kan den sælges, og de rigtig gode låsesmede har selv noget snor med så køberne kan få bundet deres "låse" fast. (smeden skal montere låsen på døren eller kisten – og kan ikke bare udlevere dem) Fældesmed 1+2+3+4+5: Som fældesmed er man i stand til at udstyre kister og låse med fælder (dog ikke døre uden lås!). Der er fem grader af fælder hvor den første er den svageste og den femte er den stærkeste. Man kan højst lave fælder af samme grad som man selv har i Fældesmed. Det tager 5 minutter for hver grad at lave en lås, hvor man som med Låsesmeden sidder og nørkler med sit værktøj. Til sidst skriver man på en lille lap papir "Fælde X" hvor X er fældens grad, og nedenunder (med pæn læselig skrift) hvad fælden gør. Dernæst kan denne lægges i kister og ned i de konvolutter de udgør låse, hvorefter disse så er sikret. Kun folk der har nøgler til disse kan åbne dem uden at lide fældens effekt. Effekterne er som følger: Grad 1: Fælden udløser et chok som gør 2 HP i skade på den der udsættes for den. Grad 2: Fælden giver et voldsomt magisk stød fra sig, og den ramte falder om på jorden til nogen vækker vedkommende. Og efter man er blevet vækket er man helt forvirret og omtåget. Grad 3: Fælden udsender gas, og den der udsættes for den går i koma i fem minutter. I denne tid kan man ikke vækkes, selv ikke af at få skade. Grad 4: Fælden udsender en dræbende pil og den der udsættes for den mister 6 HP. Grad 5: Tyven rammes af en magi og får pludselig meget dårlig samvittighed. Så dårlig at han med det samme går op og melder sig til ordensmagten. Når han har modtaget sin straf vil hans egen normale samvittighed dog vende tilbage. (smeden skal selv montere fælderne – de kan ikke bare udlevere dem) Afmontere fælder 1+2+3+4+5: Når man har dirket en lås op kan man, hvad enten forsøget lykkes eller ej, risikere at finde en lap papir mærket "Fælde X" indeni. X´et indikerer hvilken grad fælden er og nedenunde er det forklaret hvad fælden gør. Hvis man har Afmontere Fælder af samme eller højere grad end fældens så kan man afmontere fælden og ignorere dens effekt. Har man ikke det bliver man udsat for fældens fulde effekt. Håndværk 1+2+3: Med håndværk forstår din karakter sig på at bygge huse og lignende, samt at vedligeholde dem. NB: LIGE MEGET HVAD MAN VIL BYGGE SÅ KRÆVER DETTE TILLADELSE FRA EN GM. Alt efter hvilken grad man har i håndværk er man i stand til at konstruere forskellige ting. 1: Du forstår dig på at reparere/bygge mure. For at kunne bygge en meter mur må du have materialerne fra en handlende eller blive handlende selv og bestille dem. At bygge en meter mur tager fem minutter og markeres med tydelig rødt snor. 2:Du kan reparere/bygge huse. Hvis du ikke lige selv har et pavillontelt og vi ikke kan stille et til rådighed må du bruge udspændt snor for at indikere det. Husk på at huse aldrig er større end et pavillontelt. Du skal have materialerne til huset enten fra en handlende og tømmer fra en skovhugger, og det tager en time at bygge. Dette kræver at du har mindst to andre personer til at hjælpe dig, samt en graver for at udarbejde fundamentet. 3: Du kan reparere/bygge borge. Borge skal som regel indikeres helt specielt og kræver derfor en god snak med GM´erne først. De dyre materialer får du af en handlende, plus du skal skaffe tømmer fra en skovhugger. En borg tager to spilgange at opføre og kræver at du har mindst fem andre personer til at hjælpe dig, samt to gravere. MAGI-BRUGER EGENSKABER Arcana 1+2+3+4+5 Med denne egenskab kan din person smide trolddom. Læs mere om Arcana i magitillægget. Divinitet 1+2+3 Med denne egenskab kan din person smide præstemagi. Læs mere om Divinitet i magitillægge Mørk Divinitet Med denne egenskab kan din person smide sort magi. Læs mere om Mørk Divinitet i magitillægget. Ceremoni Præster, og kun præster, kan med denne egenskab afholde et ritual for at genvinde mana. Ved at holde en ceremoni til sin gud, genvinder præsten 5 manapoints pr. halve time han prædiker, messer, beder, eller spreder sit budskab. Gør han det i sit tempel får han 5 manapoints pr. kvarter i stedet. To præster eller flere med samme divinitet kan gå sammen om dette, og de genvinder derved 10 manapoints i stedet for 5. Sjælesten En mager kan fortrylle en sjælesten med magi. Meget få sten kan holde til dette, og derfor kan kun grønne kongediamanter benyttes. Disse er yderst sjældne. Han kan fortrylle den ved at smide en magi på den som han normalt ville have smidt magien, og sætte en mærkat på den hvor magiens navn står. Enhver kan dernæst bruge stenens magi én gang, som var vedkommende en mager, hvorefter dens magi vil ebbe ud og stenen skal oplades igen. Endvidere pilles mærkaten af stenen når magien er brugt. Velsignelse Epowas og Anternos præster kan med denne egenskab velsigne deres eget hellige symbol en gang pr. spilgang. Hellige symboler må aldrig være våben eller lign. Men er derimod tit ringe, halskæder og lign. For resten af den spilgang vil symbolet gløde med indre energi, og rører man en dæmon, besat, eller udød med det, imens man udtaler sin guds navn, vil det brænde sig gennem dem som var det glødende jern, og målet vil lide 1hp skade pr. berøring, ved berøring vil der samtidigt blive kastet smerte - hvilket gør at den berørte skal vride sig af smerte i 5 sekunder, og vil derfor være ude af stand til at kæmpe. Efter spilgangen vil velsignelsen ebbe ud. Kapitel 4: Magi Magi findes udbredt i herskerdømmet. Som regel kommer den i form af enten Arcana, som er den magi troldmændene bruger, og Divinitet som er den guddommelige magi brugt af præster. Det er ikke alle som er lige interesserede i magi, og derfor kan man, hvis man hører til disse, vælge blot at gennemlæse dette kapitel, og sætte sig ind i diverse magiske effekter man kan blive udsat for. For de som ønsker et nærmere kendskab til dette, er der under regelsætssektionen på hjemmesiden 2 magisæt, hvor samtlige præste- og troldmandsmagier bliver gennemgået. Vi opfordrer så mange som muligt til at læse dette. Skulle man være i tvivl om en magisk effekt, bedes man spørge ham eller hende der smed den på en, for helt præcist at få forklaret dens effekt. Som spiller skal du vide følgende ting om magi og magiske effekter: -GØR DIG SELV DEN TJENESTE: LÆS ALLE MAGIERNE OGSÅ SELVOM DU IKKE SATSER PÅ AT BRUGE DEM. Du vil være meget bedre stillet inde i spillet og vil kunne leve dig meget bedre ind i det. - Magiske genstande og våben er markeret med et grønt bånd. Dette betyder ingame at du ser tingen som svagt glødende. Andre ting har deres magi skjult, og er derved ikke markeret på nogen måder. Disse skal identificeres af folk med den passende egenskab. - Hvis du ser en mager sige nogle uforståelige ord og begynde at spille på en fløjte skal du begynde at danse hvis han spiller en melodi. Spiller han en høj tone falder du skrigende om på jorden i smerte. Begge effekter varer ved til han bare holder den mindste pause. - Hvis du i kamp bliver ramt af ris er du blevet lammet og skal stå HELT stille de næste 10 minutter. - Ser du en mager stå helt stille med begge hænder på lårene, eller gå rundt med begge arme løftet over hovedet bærende sin stav skal du lade vedkommende være. For han er usynlig og du kan ikke se ham. - Hvis du i kamp ser nogen der smider rasp og du bliver ramt af det, så falder du automatisk om på jorden som var du ramt af en troldesten. Du får dog intet i skade. - Finder du et stykke papir hvorpå der står ”MÅNESKRIFT” i toppen, så kan du ikke læse hvad der står på det medmindre du har ”Viden, Formularruller” egenskaben. - Hvis en mager peger på dig og råber ”Troldesten” så skal du falde bagover som var du blevet ramt af en. - Hvis en mager fortæller dig at han har forbandet dig, og du syntes det han forbander dig til er døduretfærdig, så kan du finde en GM og høre om han er enig. Hvis ja vil den blive ophævet. - Magere der går med armene over kors og intet siger, er udødelige. - Bliver du ramt af en pil med et rødt bånd om vil du straks blive forelsket i den næste person du ser fra det modsatte køn, indtil magien bliver opløst. - En Anternopræst der sidder i Yogastilling er udødelig. - Hvis en Anternopræst kaster vand i din retning og udtaler en remse vil du gå i barndom de næste 10 minutter. - Hvis du hører en Anternopræst råbe ”Gruppeknus” skal du straks løbe hen til ham, blive glad og from, deltage i et gruppeknus, og være rigtig gode venner med alle de næste 10 minutter. Udover dette vil du også få alle dine tabte HP tilbage. - En Remariapræst som går med en fjer i hver hånd har tryllet sig til en ravn, og du vil se ham som en helt normal ravn ingame. - En Remariapræst som bærer skind på sine skuldre og hoved, og som samtidig lusker og snerrer vil du se som en frådende varulv. - Hvis en Remariapræst peger på dig og råber ”Skovens Greb” vil du være bundet til jorden og kan ikke flytte dig de næste fem minutter. - Hvis der sidder et gult bånd på en bygning betyder det at den er ved at rådne væk og kun kan blive repareret af en bygmester. - Hvis du træder indenfor en cirkel af sort bånd vil intet af din magi virke medmindre det er mørk divinitet. - En Grulp shaman som sidder ned med hænderne for øjnene er usynlig. - Er du skadet på den ene eller den anden måde så er præster som regel de bedste til at helbrede den slags lidelser. Kapitel 5: Religioner og myter Din spiller behøver ikke at have nogen religion fra starten af, og egentlig behøver han/hun slet ikke have nogen, men vi råder dig til det. At have tilhørsforhold til en religion giver mange gode anledninger til rollespil for alles parter, så vi opfordrer dig stærkt til at læse alle religionerne igennem og se om der skulle være en der tiltaler din rolle og vil arbejde godt sammen med den. Husk på, blot fordi du tilbeder en religion behøver du ikke være præst eller messetjener eller noget andet indenfor et tempel. Blot fordi du er kristen i virkeligheden behøver du heller ikke hjælpe til med gudstjenester og lignende. Kun de folk der virkelig ånder og lever for deres religion bliver præster og begynder at arbejde i kirken. Det samme gælder til live. Din religion kan blot være med til at gøre din karakter mere levende. Hver religion har sit helt eget syn på verden, livet, døden og livets opståen, hvilket ofte er grunden til de mange lange diskussioner blandt de forskellige præster om hvor det hele egentlig startede. Epowa - Visdommens gud. (EpOva) "Ti før du taler, tal før du slår!" Overalt er Epowa kendt som dem Gode Gud, de fattiges og retfærdighedens beskytter, kærligheden og visdommens vogter. Epowas præster kaldes officielt ”Vogtere”. Epowas præster rolle i samfundet er at beskytte de svage, udøve retfærdighed og sprede visdom. Meget karakteristisk for Epowas præster er, at de gavmildt belønner godhed og visdom, imens de 4 dødssynder; ondskab, grådighed, dovenskab og vrede straffes hårdt, af Epowas præster selv. Som den eneste religion har visdommens gud sit eget fadervor, der normalt bruges under større ceremonier eller når en ny præst skal optages i et broderskab. Fadervoret lyder: "Almægtige Epowa, Giv os/mig visdom, til kende det gode fra det onde, tålmodighed til at acceptere det vi/jeg ikke kan forandre, og kraft til at forandre det der skal forandres." Epowa bliver oftest omtalt som "Han", selvom der ikke findes nogen afbildninger af guden, udover et gigantisk øje, der langtfra definerer denne guds køn. Øjet, der også kaldes "Det tredje øje", er skabt til at se verden med visdom. Derfor bærer alle Epowas præster altid det tredje øje tydeligt markeret. Epowas præster tror at hele verden er formet som en hul kugle, og inde i midten lyser Epowas øje, som oplyser hele verden. Når Epowa sover lukker Han øjet, og derved sover verden med ham. De mener at verden altid har været der, og at den for evigt vil eksistere. Men det er ikke længe siden at Han forandrede alt. Verden var ved at gå af lave fordi beboerne var helt og aldeles overladt til sig selv og deres instinkter som dyr. Alle lavede kun lige nok til at klarer sig, og ingen havde kærlighed nok til at nyde goderne eller forstå meningen med noget, det største problem var dog at de ikke havde visdom nok til at indse, og løse, deres problemer. En dag da syv rejsende vandrede gennem de højeste bjerge så de et syn der ændrede verden. Et kæmpemæssigt lyseblåt øje oplyste hele himlen, stirrede ned på de syv lamslåede eventyrere. Ingen af dem ved hvad der præcist skete i de få sekunder, men de syv eventyrere blev skænket uendelig visdom, og i deres pander sad øjet tegnet for evigt. Med deres, nu dybe visdom, rejste de hver deres vej for at sprede øjets budskab. Resten af deres liv blev brugt til at sprede klogskab og næstekærlighed og mange gik med på at forandre hele verden og dens holdning. Specielt menneskene fandt denne religion tiltrækkende. Da alle syv var døde, nogen af alderdom mens andre dræbt af diverse kættere, fortsatte lærlingene arbejdet som, og i dag er det den største religion. Verden er langt fra reddet men præsterne vil blive ved med at forsøge til den bitre ende. Præsterne at vi kun har et liv i denne verden og hvad der sker bagefter afhænger af hvordan du har opført dig. De gode sjæle der har levet efter Hans budskaber vil forevigt tilbringe deres tid i Núriah, der er en kæmpestor fortryllet have - et paradis. Hvorimod de fortabte sjæle, der har udført en af de 4 dødsynder, uden at gøre bod for den, vil falde til helvedes sted og leve forevigt i smerte og ondskab. Epowas præster ser hård ned på kritik af deres gud er de aldrig bange for at tage diskussionen op, også selvom det kunne ende i en voldsom konfrontation. Kættere er under ingen omstændigheder accepteret og præsterne straffer dem med brænding på bålet, uden rettergang. Dette gælder generelt kun tilbedere af de mørke guder, da tilbedere af elverguden og den neutrale gud blot ikke har indset livets sandhed endnu. Hvis et medlem af broderskabet vil forlade det, vil han få taget sit tredje øje fra sig (og miste sin divinitet hvis vedkommende havde det) plus en gang pisk/tortur (hvilket naturligvis skal rollespilles) Religionen yder med glæde sine egenskaber til det de anser for en god sag, men de vil sandsynligvis forlange en betaling for også at kunne holde sig i live. Magibrugende præster fra denne religion bruger Lys Divinitet - Epowa. Anterno - Harmoniens gud (anTÆrno) "Jordens energi strømmer igennem os alle...kan i ikke se det? Vi er hver i sær en tråd i livets stor gobelin!" Imellem alle Guder står Anterno. Anterno opfattes som en ung mand der altid smiler, og i sin hånd holder en blomst og en fløjte. Hvor de andre religioner mener at jorden altid har eksisteret, så mener Anternos præster, at der hel fra starten ikke var noget som helst, ud over Anterno. Han satte sig så ned og skabte Jorden fra sin storhed, men da jorden var gold, gav han små bidder af sig selv, for at der skulle opstå liv der. I følge Anternos præster så er jorden en kugle, den perfekt form af balance. Efter Anterno havde skabt liv, åbnede han porten op til sjæleriget, og derved udstyrede alt med en sjæl, lige fra den største trold helt ned til den mindst lille blomst i skovbunden, så de alle skulle være sansende væsner der kunne nyde hans værk. Han velsignede alle med glæde, musik og muligheden for at elske og holde af andre lige meget hvad, og alle var meget glade. Uheldigvis skete det også, da Anterno åbnede porten til sjæleriget, at nogen af sjælene, blev lokket af Apaosha, som gjorde et ukendt antal sjæle onde. Derfor sker det fra tid til anden, at en af disse onde sjæler, bosætter sig i en krop, og derved kommer den krop ”ud af balancen”, og Anternos præster må efter bedste evne, forsøge at omvende sjælen til det bedre. Hvis ikke det er muligt, har Anternos præster evnen til at opsuge den syge sjæl ind i en Sten kaldet Anternos Tåre, så den ikke vil smitte andet liv. Anternos præster må aldrig skade noget levende, med mindre det ville redde mere liv. Så det er okay at høste korn, da det bevirker at mennesker ikke sulter. Alting er født af jorden, der udstråler en stærk energi som disse præster bruger til at smide deres magier. Alting genfødes af denne livsenergi, Kraften, og derfor er det nødvendigt at Anternos præster at omvende, eller indespærre, de onde sjæle, da de ses som et direkte angreb på jorden, og dermed Anterno! Når man dør vil man vende tilbage til jordens energi, og de fleste præster mener at man genfødes som noget der passer til ens tidligere handlinger og gerninger. Præster for Anterno mener at fred, dyd og rolighed bør opretholdes, samt at der skal være plads til os alle sammen i verden. Måske er orken voldelig, men hvorfor er orken voldelig? Og hvorfor dræbe orken, i stedet for at tale med den? Det bliver han da ikke lykkeligere af! Orker er også levende væsner, og hvem ved, måske vil han så hjælpe dig en dag hvor du har brug for en skulder at støtte dig til? Præster i Anternos tempel bærer altid et Diadem/halskæde, hvorpå de har en lille plade sat fast, hvorpå der er tegnet et billede af en vægt. Disse præster vil aldrig bære våben, for hvad i skulle de dog bruge dem til?... Deres syn på de andre religioner er meget neutralt, dog overvejende til det Epowas side, frem for De Fires. Alle skal have lov til at være her, så længe jorden ikke lider skade af det og folk kommer helt ud af balance, men det er naturligvis trist at se, at der stadig er folk der åbenbart lader sig vildlede til andre religioner og derved kommer en lille smule ud af balance allerede der... de kan måske stadig reddes?... Kættere er folk der griber til vrede, frustration, had, destruktion og dødemaneri. Disse må straks bringes tilbage til balancen, om de vil det eller ej. De vil blive holdt på og blive grundigt instrueret i de sande dyder, men hvis de ikke er modtagelige til fornuft, vil deres blive sjæl blive suget ind i en Anternos Tåre, og deres krop genfødt, så kroppen kan blive helbredt for sin syge sjæl. Magibrugende præster fra Anterno får magier fra Lys Divinitet - Anterno. Remaria - Naturens Gudinde (ræMAria) "Hvis nogen slår dig på den ene kind, så slå ham på den anden og gør det hårdere, ellers har du snart ingen kinder tilbage" Som tilbeder af naturens gudinde tror man på elementerne, og ens vigtigste opgave er at beskytte naturen, ved hjælp af dens mægtige kræfter. Remarias præster kaldes officielt Druider. Det er ikke til at sige om Remaria er ond eller god af sind. Hvis naturen er truet er den ligeglad med hvordan problemet bliver løst - blodigt eller fredeligt - det gør ikke noget. Det er hovedsagelig elvere der tilbeder denne gudinde, men hun ser ikke ned på nogen racer, derimod ser hun meget ned på personer som skader naturen (skovhuggere, jægere osv.). Grønfolkene tilbeder som sjældent denne gud, da den dels er for blødsøden, men også fordi de har brug for træ fra skoven til deres våben, så de kan jagte dyrene for at få mad. Remaria er afbilledet som en ung elverpige med gyldent hår og hvid hud. Hun bærer en kjole der er grøn som en sommereng hvor farverige små diamanter af dug glimter i solen, og i hendes hår sidder forskellige, der er blødt som silke og stråler som en morgensol. Samtlige blomster der findes kan ses der. Hendes ene øje er blåt og dybt som den roligste skovsø, og det andet grønt som det grønneste træ. Hendes ånde er nordenvinden og hvor hun går på jorden vokser naturen op. Historien er fortæller, at for længe siden, så længe at ingen rigtig husker det, var der kun vand på den runde klode, og det eneste sted noget levede, var på bunden af havet. Men en dag lod gudinden dele af landet under havet stige, og skabte derved fastlandet, der længe lå og tørrede. Da landet var tørret, dansede Remaria en yndefuld dans, over hele overfladen, hvorved planter og træer voksede op, og snart var den store jord dækket med den smukkeste natur. Der gik dog ikke lang tid før naturen løb løbsk, og for at bevare kontrollen over naturen skabte dyrene, for at skabe balance. Men hurtigt kunne hun se at heller ikke dyrene kunne styres derfor måtte der skabes en endnu et led i kæden, og som det sidste led, skabte hun elverne. Det smukke og perfekte folk der skulle holde dyrebestanden ved lige, imens dyrene holdte naturen ved lige. Et stykke tid var alting idyllisk, men da begyndte nogen elvere at holde op med at tro på gudinden. De blev mere og mere selviske, og de jagede flere dyr end det var nødvændigt, og de bekymrede sig egentlig ikke om naturen havde det godt. Gudinden blev rasende over dette, og hun forbandede disse elvere, og derved skabte hun Grønhuderne. Men nogen af grønhuderne, bad fortvivlet om tilgivelse, og Remaria forbarmede sig over dem, og derved skabte hun menneske og dværgene. Hurtigt kom de fire racer op og skændes om diverse ting. Træer blev fældet, søer blev tømt og buske blev trampet ned under alle disse slag. Remaria så dette, og hun bad elverne om at beskytte naturen, og elverne tog denne opgave på deres skuldre. Dette er skabelsesberetningen, og elverne er stadig overbeviste om at de er den stærkeste race da det var dem der blev bedt om at beskytte naturen. Efter alle de mange år, har elverne enten glemt eller fortrængt, at det var deres artsfæller, som var skyld i at naturen næsten forgik, men er stadig opsatte på at holde deres løfte og beskytte naturen. Når en af naturens tilbedere dør, flyver hans/huns sjæl til dødsriget Nuríah lige meget hvor mange synder der er begået. Nuríah er efter Remarias holdning en uendelig stor skov, fyldt med bække, et farverigt dyreliv hvor afdøde venner/familie/elskere bor i trætoppene og venter på en. Naturens bærer ingen specielle kendetegn. Magibrugende præster fra denne religion bruger Lys Divinitet - Remaria. Grulb – Orkernes Helt (grrUlb) ”Hvorfor købe maden?, der er mere ære i selv at fange og dræbe det!” Grulb er ikke en gud i normal forstand, han er derimod den største ork kriger igennem tiderne, der efter at have reddet alle orker, er gået videre til et andet sted. Historien om Grulb er som følger: Der var engang hvor alle orkerne levede i Grax, de æd, drak og sloges som det passede dem. Men så en dag kom Det, Det dræbte mange af orkerne og tog deres mad. Mange orker forsøgte at slå Det ihjel, men Det besejrede dem alle. Ingen i dag ved hvad Det egentlig var. Men hvis man skal tro på Orkernes myter og sagn, var det stærkere og mere frygtindgydende end en dæmon. Men så en dag trådte en ork ved navn Grulb frem, han gik modigt hen imod uhyret, og sagde at hvis Det ikke ville forlade denne verden, ville Det fortryde det bittert. Uhyret grinede selvfølgelig af det, for indtil videre havde ingen orker overhovedet skadet det. Men Grulb var ikke som andre orker, hvor andre orker kæmpede blodtørstigt, uden ære, kæmpede Grulb, omend ligeså blodtørstigt, med ære. Dette kom bag på uhyret, som var vandt til at friste orkerne, med at lade som om han faldt, hvorved de fleste orker ville angribe uden at tænke videre over det. Men det skete ikke ved Grulb. Da uhyret lavede sin sædvanlige finte, ventede Grulb modigt med at angribe, indtil uhyret stod op igen. Uhyret indså dets fejl, i at have undervurderet orkerne, og i håb om at afslutte kampen, kastede Det en forbandelse, der betød at hvem end der dræbte Det, også ville blive sendt videre fra denne verden. Uhyret fortalte Grulb dette, og arrogant som det var, regnede det med at Grulb ville vende sig om og gå bort fra kampen. Men Grulb havde andre planer, og efter en kort men brutal kamp, overvandt Grulb uhyret, men som uhyret havde sagt, forsvandt både Det, og Grulb med. Selv om Det var blevet besejret, var Grax hærget og ødelagt, derfor drog mange orker ud i verden, for at finde et nyt sted at leve, et sted med massere af mad, drikke og kamp, og selvfølgelig berette om Grulbs ærefulde kamp. Siden kampen mellem Grulb og uhyret, har orker kæmpet, omend blodtørstigt, med ære, og selvom Grulb aldrig er blevet set siden den dag i Grax, hvor han forsvandt, har mange shamaner fornemmet at han var nær. Når en ork shaman bruger magi, sker det ved at shamanen koncentrerer sig, han synger en sang, fremsiger en remse, danser en dans eller flere ting på engang. Dette er for at få deres egne indre kræfter frem, og samtidig i håb om at få en ærefuld plads ved Grulbs side, når de dør. Grulb er ikke en rigtig gud, han er mere en slags symbol på orkernes indre styrke, som de endnu ikke har lært at fokusere helt, derfor er ork magi primært helbredende og beskyttende. Magibrugende præster fra denne religion bruger Ork Divinitet. Apaosha,Daitya,Dizzpter,Belial - De fire dæmonsøskende (apAUsjia,DAItjia,DIspter,BElajial) "taberen - ikke sejrherren - tror på tilfældigheder!" På den ene side af vægten, sidder epowa, i midten sidder Remaria og Anterno, men på den sidste side sidder de fire. Ikke mange tilbeder de fire dæmonsøskende, også kaldet De Fire, da det kræver snilde og forsigtighed. Det ses som et tabu at være tilbeder af denne religion da mange folk frygter den da de som små har hørt rædsomme historier om ofringer, ondskab og skrækkelige magier der har spredt død og elendighed i de fire dæmoners uhellige navn, og de frygter dens tilbedere med rette. I Rea og omegn er det direkte ulovligt at tilbede De Fire, men intet af dette holder de få tilbedere tilbage, der alle tørster for mørkets magter og fristelser. De Fires tempel/templer er blot et lille dødt område som ingen andre kender til, bestående af små afmærkninger af f.eks. sten der danner et pentagram, på den døde jord. Her ødes præsterne og tilbederne aftalt efter behov, altid er de iklædt masker under deres møder og på denne måde kan de ikke kendes hvis de skulle blive opdaget, og kan heller ikke så nemt udpege hinanden, derved er det altid meget uvist hvem der er medlem af klanen og den forbliver endnu mere diskret og skjult. Idet kulten er så hemmelighedsfuld er den også svær at blive medlem af. Det handler om at gå stille med dørene som man søger oplysninger. At indkalde til ceremoni kræver derved også strategi, f.eks. at binde et stykke stof til et bestemt træ eller lign. når der skal indkaldes til møde. Selve religionen består af de fire dæmon-fyrster der alle er søskende, hvor den ældste af dem er overhovedet. Overdæmonen Belial, herre af krig og ødelæggelse, sidder øverst i den dæmoniske verden, og under ham kommer Daitya- herre af sygdom og plage, Dizzpter-herre af sult tørke og smerte, samt Apaosha, herskerinde af fristelse, kødets lyst og mord. De tre brødre afbilledes alle som mænd med langt hår, meget rødlig hud og sort rande omkring øjnene, bærende sorte kapper og flammende sværd. Apaosha forestiller en meget smuk ung forførende kvinde med lys hud og samme sorte rande omkring øjnene som sine brødre. De fire trækker deres kraft fra deres tilbedere, enten i form af ofringer, og hvis dette ikke sker, vil de trække på tilbedernes livskraft. Derfor kan man efter en periode uden ofringer, nemt genkende de fires tilbedere, da de er blevet udsultede efter de fire har trukket livskraft fra dem. For de fires præster er verdens form ligegyldig... Den var tilbage i tidernes morgen tom, og De Fire besluttede sig for at sætte væsner i den der alle kunne tilbede dem, så på skift elskede de tre brødre med deres søster, der så først fødte dværgene, dernæst grønhuderne og til sidst fik hun en yderst sær form for tvillinger med Belial, nemlig menneskerne og elverne. Alle arvede de deres mørke sider fra de fire dæmoner, og racerne begyndte derfra at udvikle sig videre i de ondes navn. Men så en dag blev religionen for visdom skabt og næsten alle de rettroende mistede deres tro. Men de der holdt stand svor at De Fire engang skulle få deres velfortjente respekt igen. Dæmonerne var dette tidspunkt svage, efter at have mistet så mange tilbedere, så præsterne foretog blodige ofringer for at give dem styrke. Disse nødvendige ofringer gjorde at præsterne blev bortvist og alle der tilbad denne religion ville blive straffet hårdt. Apaosha fortalte nu at de skulle vandre ud i verden, og når de kom til det rette sted, ville de vide det. I mange uger vandrede den lille flok hvileløst rundt i den gigantiske skov uden for byen uden nogen anelse om hvad deres skæbne var. Men en dag kom de til en lysning, hvor alt var dødt, og det løb gennem deres hoveder, at de havde nået det udvalgte sted... De fandt senere ud af at kun tilbedere af de fire kunne genkende dette sted, for andre lignede det på overfladen det blot en tilfældig lysning som kunne være hvor som helst i skoven, og præsterne kunne føle den stærke dæmoniske kraft. De fik nu at vide, at dette var deres tempel som for evigt skulle holdes hemmeligt for de ikke-troende. De fik også at vide, at skulle det blive nødvendigt ville De Fire træde ned til de levendes plan og komme dem til hjælp, men først når de nødvendige ofringer og andre ting var på plads. Præsterne faldt på knæ imens de fortalte at de kunne blive brændt på bålet hvis de blev afsløret, men dæmonerne sagde blot at de måtte gøre deres arbejde i skjul, imens de stadig var svage. Tavsheden og det skjulte skulle nu være deres nye allierede. Tilbederne gik nu hver til sit, men holdte stadig øjnene åbne for nye medlemmer. Generationer gik og i dag er ingen klar over hvem der er medlem af den mørke orden... Tilhængere af denne tro spekulerer ikke over hvad der sker efter døden. De fire dæmoner har aldrig oplyst dem om det, og derfor må det vigtigste være at leve så godt man kan, imens man kan. I de fires øjne, er den eneste synd, at vende sig fra troen, men gør man det, vil andre tilbedere, blive sendt ud, for at pågribe vedkommende, og sende hans sjæl til de fire. Om man er købmand, tigger eller ligefrem konge så er de alle velkomne i religionen, og kæmper alle for det samme. At gøre de fire dæmoner til eneherskere. Meget vil de gøre for denne sag og oftest vælger de den letteste og mest brutale måde at løse deres problemer på. Magibrugende præster fra denne religion bruger Mørk Divinitet. Kapitel 6: Kamp Et mere normalt fænomen i verden er kamp. Der findes to former for kamp. UBEVÆBNET KAMP er når to spillere uden våben kommer op og slås. Det foregår ved at man diskret udveksler nævekampstal inden kampens start,(dette tal er angivet ved din race + dem du eventuelt har købt) og dernæst skal der rollespilles en mindre nævekamp. Pas nu her rigtig godt på hinanden! Undgå fysisk kontakt for enhver pris, og gør som vi gjorde da vi var små og legede at vi bankede hinanden. Den med det laveste nævekampstal vil altid tabe og gå i gulvet på et tidspunkt. Har begge to lige meget så vil det ende uafgjort. Enten vil man slå hinanden ud, eller begge krigere vil trække sig udmattede ud. BEVÆBNET KAMP er al form for kamp der involverer våben. I bevæbnet kamp holder man styr på sit HP antal i hovedet, og som man bliver ramt af sin modstander mister man HP alt efter hvor man rammes. Også selvom man overlever kampen, vil de HP man mistede i slaget ikke helbrede sig selv bagefter. Der skal en læge eller præst til. Et slag over armene eller benene skader 1HP imens et i torsoen gør 2HP i skade. Samtlige buevåben gør 2hp i skade lige meget hvor de rammer. Slag i hovedet og skridtet er naturligvis streng forbudt. Desuden er det forbudt at slå med skjolde. Når man går ned på 0 HP er man slået ned. Dette betyder ikke at man er død, du er blot besvimet. Man skal da lægge sig ned og være helt stille. Først når alle fjender er gået sin vej må man rejse sig op, hvor man så vil have et enkelt HP tilbage. Derfra må man så søge helbredelse af en art. Hvis en spiller er blevet slået ned kan man gå hen til vedkommende og stikke sit våben i ham mens man hvisler eller råber at man slår den anden ihjel. Personen må på ingen måde være i tvivl Den anden vil så skrige højt som det sidste og nu være rigtig død. Husk dog på, lad være med at gøre dette medmindre det virkelig er fjenden i dit liv. Det er som regel altid nok at stjæle folks penge og andet og så lade dem gå bagefter. Psykotiske massemordere accepteres ikke. Hvis man vil undersøge en spiller der er slået ned(eller død hvis det er gået så galt), så skal man knæle ved siden af vedkommende, lægge en hånd på vedkommendes arm og tælle langsomt til 40. Dernæst skal den der blev undersøgt udlevere alle spilgenstande (penge, ædelsten, magiske genstande) til den der gennemsøgte. Våben, skjolde og rustninger kan aldrig stjæles! Det er også tilladt at være "kreativ" med en der er slået ned. Man kan med skarpe våben sige at man skærer i vedkommende, så man skal rollespille at man mangler en arm, hvis nogen har fortalt en at de har skåret ens arm af. Våben overlader vi helt til spillerne selv at konstruere, men står naturligvis gerne til assistance hvis nogle vil have lidt hjælp til at komme i gang. Så føl dig endelig velkommen til at skrive/ringe hvis du føler du er kørt lidt fast med dit våben. Vi kan ikke garantere at vi kan hjælpe, men vi gør gerne et forsøg. Desuden kan du finde guides og links til guides på vores hjemmeside. For de uindviede kan vi fortælle, at et live-rollespils-våben, som f.eks. et sværd, består af en hård kerne som en bambuspind, hvor man har sat liggeunderlag omkring som du så skærer til så det kommer til at ligne et sværd. Senere maler man det så eller syr sølvstof omkring så det bliver rigtig pænt. Man kan også købe dem flere steder, men dette er oftest en noget dyr affære, så gør hellere et forsøg selv først. Fælles for alle våben er, at de under ingen omstændigheder må gøre ondt at blive ramt af. Vi har en meget striks og erfaren våbenkontrol som alle skal igennem hver gang, og hvis vi bedømmer at et våben slår for hårdt bliver det kasseret. Når vi er færdige med spilgangen kan du så få det igen. Det er ikke for at være onde, men for at sikre os at netop du kan spille sikkert. Sværd skal som sagt indeholde en hård kerne og et blødt "blad". Vær især opmærksom på at man ikke kan klemme bladet ind til kernen, men at bladet holdes sammen af f.eks. tape og derved ikke spalter. Spidsen af sværdet skal du også være opmærksom på. Efterlad et stykke fra kernens ende ud til sværdets spids så du også kan stikke med det uden det gør ondt. Regn med en 5-6cm ekstra, og vær sikker på at den ikke bøjer så pinden pludselig går igennem polstringen når du stikker til. Pas på med hvor lang du laver kæden i morgenstjerner og lignende. Den må ikke være mere end 1520cm ellers bliver det farligt. Og hovedet på en morgenstjerne må ikke indeholde nogen form for hård kerne. Ved spyd og andre stikvåben skal du også være opmærksom på at kernen ikke går igennem polstringen. Hvis det kernen går i gennem polstringen kan det svirpe eller prikke øjne og bløddele ud, hvilket vi jo for en hver pris skal undgå! Man gå gerne slås med godt polstrede stave. Husk at polstre dem godt ude i enderne! Pile er tilladt, men disse skal være rigtig godt lavet for at gå igennem, da disse er farlige! Kontakt os evt. først for yderligere råd. Hovedreglen for pile er at de skal være meget meget bløde og brede ude i spidsen. Det skal være sådan at hvis din pil rammer en øjenhule så må den ikke kunne nå ind til øjet. Alle dine pile vil blive grundigt testet hver gang og vi er meget strikse hvad disse angår. Gribes nogen i at gå rundt med pile der ikke har været i kontrol vil det medføre øjeblikkelig bortvisning. Kastevåben er der særlige regler for. De må ikke indeholde nogen fast kerne og må ikke være større end hvad der svarer til ca. et A5ark. Naturligvis må man ikke kaste med sit normale våben. Endvidere er følgende våben STRENGT FORDBUDTE bare at medbringe. -Rigtige knive. Hvis du vil skære dit brød så medbring en lille smørkniv hjemmefra og hold den i tasken når du ikke skærer i brød. -Freddy Krueger-kløerne kan du også godt lade blive hjemme. Det er forbudt at polstre sine kropsdele og slå med dem. -Armbrøst. En armbrøst er efter den danske lovgivning ulovlig. Rustninger er en helt anden del af kamp. En person med en ringbrynje på kan holde til flere hug med et sværd og er sværere at stikke i. Derfor vil du få flere HP hvis du har en rustning på. Hvor mange afhænger af hvad du har lavet den af, hvor godt den ser ud og passer til dit kostume. Derfor vil ligeledes være en rustningskontrol inden vi starter hvor du kan få vurderet din rustning. Ordentlige rustninger vil give dig flere HP når du har dem på. Nogle folk er i tvivl om man også skal heale de HP man får for sin rustning, når man er blevet slået ned. Svaret er ja. Kapitel 7: Det praktiske samt diverse ting og regler PENGE: Du behøver ikke at tage rigtige penge med til vores arrangementer. Da alt i spillet foregår med ”ingame penge” Inden hver spilgang vil vi også have en pengekontrol (ja, vi har mange kontroller) hvor du hvis du spiller der første gang, eller har startet en ny rolle vil modtage et vist beløb i spilpenge. Alt efter din udklædning vil du modtage et vist beløb mellem 1 og 10 møntenheder. I spillet vil der være mønter der er 1,2,5 og 10 enheder værd. De helt små er 1, de mellemstore 2, de helt store 5 og kobbermønterne er 10. Lidt inden spillet slutter vil banken i byen åbne, og man kan møde op der og aflevere sine penge. Ens offgamenavn vil blive skrevet op, og i starten af næste gang kan man gå til banken og hæve hvad man nu lige vil hæve fra sin konto. Ellers så er reglen at alle spillere der ikke sætter deres penge i banken skal aflevere deres penge til os inden de tager af sted, og må starte på bar bund næste gang. Så derfor, brug banken (der for øvrigt ikke kan røves, så glem alle gode ideer med at plyndre den.) Det betaler sig! Desuden skal det siges at banken har en regel som lyder således: Hvis du har over 25 mønter, så skal du hæve 25% af din konto. Dette gør vi for at undgå folk som lader alle deres penge stå i banken, og derved gør at de ikke kan komme i spil. Desuden skal det nævnes at hverken penge eller andre spillegenstande må gemmes ude i skoven! Hvis i vil have mulighed for dette skal i købe egenskaben ”kort tegning” som i kan læse mere om i egenskabs afsnittet. BRIEFING: Spillet begynder altid klokken 12:00, og briefingen ca. 12:10. Inden vi går i gang skal alle spillere siges goddag til og have information og vigtige nyheder hvis der er sådan nogen. Ellers er reglen at man først bliver registreret på medlemslisten. Dernæst får man også udleveret de penge man satte i banken sidste gang, og hvis man er ny, eller har startet ny karakter, vil man blive bedømt for kostume og få fra møntenheder. Dernæst er der våbenkontrol, hvor alle spillere skal have deres våben tjekket inden de går ind og spiller. Dette skal gøres hver eneste gang for alle ens våben, også de der blev tjekket sidste gang. Det er også her man får bedømt sin rustning. Til sidst vil vi muligvis have sminke til rådighed nogle gange hvor folk kan blive sminket hvis de vil. Dette vil så være sidste skridt og man kan begive sig af sted ind i verden. GOD OPFØRSEL I OMRÅDET: Den jord vi spiller på har vi lånt. Vi vil selvfølgelig gerne vise at vi er nogle voksne og fornuftige mennesker der forstår at rydde ordentligt op efter os, og ikke nogle skovsvin. Derfor; ALLE former for affald skal du selv tage dig af. Selv det mindste stykke gaffatape til dit våben der lige er gået i stykker. Så sørg evt. for at have en pose eller lign. med, og hvis du skulle falde over noget affald så gør os alle sammen en tjeneste og sammel det op. Og hvis ikke i lige har en pose på jer, så tag det med op i byen, der vil være en pose i kan smide det i. Vi skulle helst ikke få ballade på nogen måder. For det andet; opfør jer ordentligt! Tag hensyn til naturen omkring jer, dette kan ikke siges tit nok! Tænk over hvad i laver, og husk altid at VI er gæsterne her. Der vil efter hver gang blive gået en runde i området for at tjekke at alting nu ser pænt ud for en sikkerhedsskyld, hvor frivillige hjælpere vil blive meget værdsat. Finder vi gris vanker der kollektive øretæver! Så lad os alle hjælpe hinanden med at få ryddet pænt op bagefter. DET SKAL DU UNDGÅ: Få dig et godt kostume. Lad være med at tænke for meget på det historiske, bare det er et kostume du har det godt med. Det er mest for at sikre os, at der ikke møder folk op i joggingtøj eller dynejakker, da det ødelægger meget spilstemning. Hvis du vil have råd til et kostume er du altid velkommen til at kontakte os. Hvis du tager madpakke eller drikke med, så forsøg om du ikke kan gøre det lidt fantasymiddelalderagtigt. Det er lidt trist at kigge på én der sidder på gaden og drikker af en ½-liters cola når vedkommende i stedet kunne hælde den i en drikkedunk der ser knapt så opsigtsvækkende ud. Og undgå at blive uvenner. Det er ærgerligt og ødelæggende. Hvis man kommer i diskussion så tag den lidt væk fra de andre spillere, og går det helt galt så find en GM. Det skal dog siges at vi kun vil mægle i spil-relaterede sammenhæng. Ligeledes, så lad være med at bruge regel-udtryk for meget inde i spillet (også kaldet “At gå Offgame”). F.eks. der sidder to folk og snakker på en kro og følgende samtale udvikler sig: Mand 1: Jeg kunne lige forestille mig en goblin som troldmand...(griner) kunne det ikke se sjovt ud? Mand 2: (smiler lidt) jameeeen...ifølge reglerne er det da kun mennesker og elvere der kan være troldmænd?... Dette er et godt eksempel på noget man helst skal undgå at sige. Vi befinder os i en fantasiverden og ordet regler er noget helt ukendt. Derfor, tal kreativt og undgå så vidt muligt regeludtryk. ROLLESPIL OG KÆRLIGHED: Nogle rollespillere har det fint med at rollespille forelskelser og andre har det knapt så godt med samme. Det er op til en selv hvor langt man vil gå i rollen, men her er det vigtigt altid at huske; det er et spil. Det er muligt at dit hjertes udkårne inde i spillet vil være fuldstændig ligeglad med dig når i kommer ud i den virkelige verden igen. Da dette er en meget diffus ting at rollespille symboliseres alle former for kønslig omgang med nakkemassage. KØREGUIDE: Der er her på hjemmesiden et kort over Knebel (den lille by hvori vi spiller i). Og hvis i ikke kan finde knebel, så kan i søge hjælp på www.krak.dk MAGISKE GENSTANDE: Magiske genstande, også kaldet “Draupners ”, er små ting vi nogle gange vil gemme og sætte ind i spillet inden vi går i gang. Eksempler på disse kan være ringe, amuletter, ædelsten og andre sære ting. Disse vil altid have en helt speciel effekt når du aktiverer dem, men problemet ligger blot i at du ikke vil være i stand til at vide hvad de gør før du vælger at bruge dem. Husk dog på at vi fra spillets start muligvis vil vælge nogle få ud der har hørt rygter om hvad netop den ting du har fundet gør. Når du vælger at bruge en magisk ting skal du kontakte en GM der så vil fortælle dig hvad den ting gør. Der vil med tiden også komme magiske våben, men de skal samles og vil derfor være at finde i dele fra tid til anden. Hvis man samler alle delene til et våben skal man finde en smedje og en dværg der kunne tænke sig at bruge noget tid på smedearbejdet. Dværgen og spilleren afleverer så alle genstandene til en GM og våbnet er nu samlet og der bindes et blåt bånd omkring ens eget våben for at repræsentere magien. Hvad magien præcist ligger i vil blive forklaret af GM´en. En spiller der skifter karakter mister alle magiske våben og kan ikke give dem videre, men magiske amuletter,ringe osv. kan godt gives videre på denne måde. SPILLE GENSTANDE: Vi vil under spillet lægge en masse forskellige spillegenstande ud, dette kan være magiske genstande, men det kan også være mange andre forskellige ting. Alle spille genstande vil enten have en seddel påhæftet hvor der står ”Spille Genstand” ellers vil det være skrevet direkte på genstanden. ALLE SPILLE GENSTANDE SKAL AFLEVERES I BANKEN NÅR SPILLET SLUTTER. ALKOHOL&RUSMIDLER: Disse er, naturligvis, strengt forbudte. Folk i besiddelse af disse vil omgående blive sendt hjem og evt. ud af foreningen. PRIS: Prisen for et års medlemskab blev af den stiftende generalforsamling sat til 150 kroner. ALDERSKRAV: Så længe du er fyldt 11 år kan du være med. Det er muligt at søge om dispensation. Ved enten at kontakte os på telefon eller mail. Derfra er der ikke så meget mere at sige om regler. Hvis det lykkedes for dig at pløje dig igennem hele denne bunke papirer så er du så godt som klar til at spille, og alt hvad der er at sige herfra er god fornøjelse med spillet fremover. Vi håber du vil få det lige så sjovt med at spille som vi har det med at arrangere det. BESTYRELSEN: Alle spørgsmål kan mailes til os på: Bestyrelsen.lb@gmail.com

Related docs
KLUBAFDELINGER � NORMERING � BUDGET
Views: 0  |  Downloads: 0
premium docs
Other docs by dangerrous
Board Resolution Designating a Purchasing Agent
Views: 195  |  Downloads: 3
Netselect Inc Ammendments and Bylaws
Views: 177  |  Downloads: 0
BUSINESS PURCHASE PROPOSAL
Views: 1026  |  Downloads: 14
Disability Policy
Views: 379  |  Downloads: 9
2006 Form W-2G (PDF) Certain Gambling Winnings
Views: 229  |  Downloads: 1
Executive Employee Agreement
Views: 319  |  Downloads: 11
Personal Financial Statement
Views: 1013  |  Downloads: 39
Interview Questions to Ask Job Candidates2
Views: 1481  |  Downloads: 66
0206 Inst W-3C (PR) (PDF) Instructions
Views: 216  |  Downloads: 3
IRS Tax Rate Schedules
Views: 376  |  Downloads: 1