Docstoc

manusia-dan-komputer

Document Sample
manusia-dan-komputer Powered By Docstoc
					Manusia dan komputer

Manusia
Manusia sebagai subyek sekaligus sebagai obyek dalam interaksi manusia dan komputer.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
Sebuah model sederhana :
• Informasi di terima dan di tanggapi melalui saluran input output
• Informasi di ingat dalam ingatan / memory
• Informasi di proses dan di aplikasikan dalam berbagai cara
Kemampuan dari manusia dalam hal ini penting dalam mendesain, dan ini berbeda antara satu
orang dengan lainnya.

Saluran input dan output manusia :
1. Saluran visual (visual channel)
2. Saluran pendengaran (auditory channel)
3. Saluran peraba (haptic channel)
4. Pergerakan (movement)

Pandangan (vision)
Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan
menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan menjadi dua tahap dalam vision, yaitu
penerimaan fisik dari suatu stimulus, pengolahan dan interpretasi dari stimulus. Kedua tahap
tersebut harus dipahami, karena keduanya mempengaruhi bagaimana sistem komputer akan
dirancang. Pada satu sisi, karakter fisik mata dan sistem penglihatan memiliki keterbatasan
beberapa hal yang tidak dapat dilihat oleh manusia, di lain pihak, kemampuan interpretasi dari
pemrosesan visual memungkinkan gambar / citra dikonstruksikan dari informasi yang tidak
lengkap.

Alat fisik mata
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentranformasikannya menjadi energi
elektrik. Cahaya direfleksikan dari obyek dan citra obyek dipusatkan dibelakang mata secara
terbalik. Receptor mata mentransformasikannya menjadi sinyal dan dilewatkan ke otak.
Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak
di bagian depan mata yang memfokuskan obyek ke bagian belakang mata yang disebut retina.
Retina sensitif terhadap cahaya dan terdiri dari dua jenis photoreceptor, yaitu rod dan cone. Rod
sangat sensitif terhadap cahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat iluminasi
yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail. Sedangkan cone tidak
terlalu sensitif terhadap cahaya. Terdapat tiga jenis cone yang masing-masing sensitif terhadap
panjang gelombang cahaya yang berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenali warna.
Mata manusia memiliki kurang lebih 6 juta cone yang terkonsentrasi pada sebagian kecil daerah
retina yang disebut fovea. Retina terdiri dari photoceptor dan sel syaraf yang disebut ganglion
cells. Terdapat dua jenis ganglion cells, yaitu X-cells yang terkonsentrasi di fovea dan
bertanggung jawab terhadap proses awal pengenalan pola, dan Y-cells yang tersebar di retina dan
bertanggung jawab pada proses awal pengenalan gerakan.

Persepsi Visual
Informasi yang diterima oleh mekanisme / peralatan penglihatan harus disaring (filter) dan
dilewatkan ke elemen pemrosesan sehingga manusia dapat melihat obyek secara koheren,
mengenali benda yang terletak pada jarak yang berbeda serta perbedaan warna. Berikut ini akan
dibahas bagaimana manusia dapat mengenali ukuran, tinggi, pencahayaan (brightness) dan
warna, yang kesemuanya penting dalam perancangan interface visual yang efektif.

Persepsi ukuran dan tinggi
Sistem visual manusia memungkinkan kita untuk mengidentifikasi obyek yang sama walaupun
obyek tersebut memiliki ukuran yang berbeda. Bahkan kita dapat memanfaatkan informasi
ukuran tersebut untuk menentukan jarak dengan obyek.
Ukuran suatu obyek ditentukan oleh sudut pandang (visual angle) yang dipengaruhi oleh ukuran
obyek dan jaraknya terhadap mata, seperti pada gambar 2.1. Jika dua obyek terletak pada jarak
yang sama, obyek yang lebih besar akan memiliki sudut pandang yang lebih besar. Demikian
pula jika dua obyek berukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek terjauh akan
memiliki sudut pandang terkecil. Sudut pandang ini menunjukkan besarnya ruang pandang yang
digunakan oleh obyek dan umumnya diukur dalam derajat (degree) atau minutes of arc dengan 1
derajat sama dengan 60 minutes of arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc. Jika
sudut pandang suatu obyek terlalu kecil, maka obyek tersebut tidak dapat dilihat oleh manusia.
Visual acuity adalah kemampuan manusia untuk melihat obyek secara detail. Persepsi manusia
terhadap obyek akan tetap walaupun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara
mata dengan obyek berubah. Hal ini disebut hukum konsistensi ukuran (Law of size constancy)
dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung pada ukuran tetapi juga pada
ketinggian (depth).

Persepsi cahaya (brightness)
Keterangan (brightness) pada kenyataannya adalah reaksi subyektif terhadap cahaya. Brightness
dipengaruhi oleh luminance yang merupakan jumlah cahaya yang dipantulkan oleh obyek.
Luminance adalah karakter fisik yang bergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada
permukaan obyek dan dipantulkan. Luminance dapat diukur menggunakan photometer. Contrast
berhubungan dengan luminance, merupakan suatu fungsi dari luminance obyek dan latar
belakangnya. Meskipun brightness adalah suatu respon subyektif, namun tetap dapat
dideskripsikan dengan jumlah luminance yang mengakibatkan perbedaan yang sesuai terhadap
tingkat brightness. Visual acuity meningkat seiring dengan meningkatnya luminance, dan ini
mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminance tinggi. Namun tingginya
luminance, flicker juga meningkat. Flicker adalah kilatan cahaya yang cepat dan singkat. Mata
dapat menangkap kesan sinar yang dihidup-matikan silih berganti secara cepat pada waktu yang
cukup lama. Flicker dapat lebih mudah dikenali pada peralatan vision (peripheral vision).
Semakin besar display yang berarti semakin besar pula peralatan vision, akan semakin jelas
tampaknya flicker.

Persepsi warna
Warna dikaitkan oleh tiga komponen, yaitu hue, intensitas, dan saturation. Hue ditentukan oleh
panjang gelombang spektrum cahaya. Biru memiliki panjang gelombang yang kecil, hijau
sedang dan merah memiliki panjang gelombang yang besar. Kemampuan manusia rata-rata dapat
mengenali kurang lebih 150 hue yang berbeda. Intensitas adalah brightness dari warna.
Saturation adalah jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna. Mata dapat mengenali warna
karena cones pada retina bersifat sensitif terhadap cahaya dengan panjang gelombang yang
berbeda. Fovea pada retina memiliki vision yang terbaik terhadap warna dan buruk pada bagian
retina yang didominasi rods. Perlu diketahui bahwa hanya 3 – 4 % fovea terdiri atas cones yang
sensitif terhadap warna biru sehingga acuity terhadap warna tersebut rendah. Fakta lain
menunjukkan bahwa 1 % dari wanita dan 8 % dari pria menderita kelainan buta warna (colour
blindness) yang umumnya tidak dapat membedakan warna hijau dengan merah.

Membaca
Persepsi dan pemrosesan teks merupakan hal khusus yang penting diperhitungkan dalam
merancang interface yang melibatkan display tekstual. Terdapat beberapa tahap dalam proses
membaca. Pertama, pola visual dari kata direkam. Kemudian kata tersebut di-dekoding menurut
representasi bahasa yang bersangkutan. Tahap akhir adalah pemrosesan bahasa yang meliputi
analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat.
Pada saat membaca, mata bergerak terhadap teks yang dikenal sebagai regression. Jika teks yang
dibaca kompleks maka akan ada lebih banyak regression. Orang dewasa dapat membaca kurang
lebih 250 kata per menit, dengan asumsi bahwa kata dibaca secara serial, karakter demi karakter.
Hasil percobaan menunjukkan bahwa kata dapat dikenali secara cepat seperti halnya karakter
tunggal. Kata yang sering ditemui (familiar) dapat dikenali dari bentuk katanya. Hal ini berarti
bahwa dengan mengubah bentuk kata (misalnya dengan mengganti huruf pertama kata dengan
huruf besar) akan mengurangi ketepatan / akurasi dan kecepatan membaca. Kecepatan sebuah
teks dapat terbaca merupakan ukuran dari legibility-nya. Hasil percobaan menunjukkan bahwa
ukuran huruf yang standar antara 9 sampai dengan 12, dan memiliki legibility yang sama.
Demikian pula dengan garis yang berukuran 2.3 sampai dengan 5.2 inchi memiliki legibility
yang sama. Terdapat hasil penelitian bahwa membaca di layar komputer lebih lambat daripada
membaca di buku. Hal ini mungkin disebabkan karena beberapa faktor diantaranya adalah baris
yang lebih panjang, jumlah kata dalam satu halaman yang lebih sedikit, orientasi, dan
terbiasanya menghadapi media. Faktor ini dapat dikurangi dengan perancangan tekstual dari
interface. Contrast yang bernilai negatif (karakter berwarna gelap pada layar yang berwarna
terang) menghasilkan tingkat luminance yang tinggi, sehingga meningkatkan tingkat acuity
dibandingkan dengan contrast yang bernilai positif. Hal ini kemudian akan memperbesar
legibility, namun juga cenderung rawan terhadap flicker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pada prakteknya, display dengan contrast negatif lebih disukai dan menghasilkan keakuratan
yang lebih.

Mendengarkan
Menyediakan informasi mengenai lingkungan : jarak , arah, obyek, dan lain – lain. Sistem
auditory (pendengaran) memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi
mengenai lingkungan sekitar kita.

Alat fisik berupa telinga.
Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang
suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory
melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari 3 bagian, yaitu :
• Telingan bagian luar (outer ear)
Merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian, yaitu pinna yang melekat bagian yang
melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian
tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap
kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga
memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
• Telingan bagian tengah (middle ear)
Merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles
dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membran
tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui
auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke aossicles yang kemudian
melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
• Telinga bagian dalam (inner ear)
Terdapat liquid–filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang
merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf
auditory (pendengaran).

Suara (sound)
Suara adalah perubahan atau getaran pada tekanan udara. Pitch adalah frekuensi suara. Luodness
adalah amplitudo (lebar / kekuatan suara), amplitudo suara berubah secara proposional namun
frekuensi tetap konstan. Timbre adalah jenis atau kualitas suara.
Telinga manusia dapat mendengar dari frekuensi 20 Hz sampai 15 kHz, kurang akurat
membedakan frekuensi tinggi dibandingkan dengan frekuensi rendah.
Pemfliteran suara pada sistem pendengaran, dapat mengenali syara pada suara latar yang menjadi
/ penuh dengan gangguan. Sebagai contoh adalah fenomena pesta. dimana kita mengenali suara
seseorang yang memanggil kita di pesta walaupun pada saat itu suasananya gaduh / bising sekali.
Peraba (touch) / sentuhan
Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai
lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau
dingin. Kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat /
menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan
dan akurasi gerakan perabaan. Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu
penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki
kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain
seperti komputer.
Stimulus diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit :
• Thermoreceptors : panas dan dingin
• Nociceptors : pada tekanan yang intens, rasa sakit
• Mechanoreceptors : tekanan (beberapa tekanan seketika / segera, beberapa tekanan yang terus
menerus)
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan
tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat,
sedangkan slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara
kontinyu. Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian
memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Beberapa daerah / bagian tubuh lebih sensitif daripada yang lain, contoh : jari – jari.
Aspek lain dari indera peraba adalah Kinethesis yaitu kesadaran akan posisi tubuh dapat
menjadikan nyaman dan berpengaruh baik pada kinerja.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu :
1) rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu
2) slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis
3) positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis

Pergerakan / Gerakan (movement)
Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai kendali
motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi
yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai
dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses
hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat
gerak.
Setiap tahapan tersebut memakan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian
yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu pergerakan (movement time).
Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak. Waktu gerak :
tergantung apda usia, kebugaran, dan lain – lain. Waktu reaksi : tergantung pada jenis stimulus:
• visual (pandangan) : 200ms
• auditory (suara) : 150 ms
• pain (sakit) : 700ms
Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi hal ini
tak berpengaruh pada operator yang terampil.
Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan
mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu
pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek. Selain kecepatan (speed) yang
tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur
pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam
mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target
tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk
memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.

Memory
Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan pengetahuan
faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut
memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan
menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori.

Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca
indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual,
memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic
memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang /
tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan
diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap
informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik
saja atau yang kita perlukan.
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang
masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan
berpindah ke hal yang lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima
oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa
informasi lain dan akhirnya hilang.

Memory jangka pendek
Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect
adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan
kembali (recall) item – item yang lebih dulu
Beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan,
saluran visual, dan lain – lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu
pengingatan kembali (recall)

Memory jangka panjang
Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita, akses pelan : 1/10 detik, decay
(penghilangan) pelan, jika ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas
Terdapat dua jenis :
• Episodik : memory berurutan dari kejadian – kejadian
• Sematik : memory terstruktur dari fakta – fakta, konsep dan keterampilan
Informasi dalam memory jangka panjang sematik diturunkan dari memory jangka panjang
episodik
Struktur memory semantik, yaitu menyediakan akses ke informasi , merepresentasikan hubungan
diantara bit – bit (bagian kecil) informasi, mendukung inferensia.
Model : semantik network (jaringan semantik) ;
• Inheritance adalah node – node anak dituruni properti (siaft dan kemampuan) dari node – node
orang tuanya
• Hubungan diantara bit – bit informasi dilakukan secara eksplisit
• Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Model lain dari memory jangka panjang :
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai)
dengan nilai – nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi
atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai – nilai tertentu
Proses – proses dalam memory jangka panjang :
1. Penyimpanan informasi
• Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang dengan adanya
latihan / ulang / repetisi
• Jumlah yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis waktu total
• Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi efek latihan
• Struktur, arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat
2. Proses melupakan
• Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat terjadinya
• Interference (gangguan / campur aduk) : informasi baru menggantikan yang lama, gangguan
berlaku surut (retroactive interference)
• Yang lama mungkin tercampur denagn yang baru : pencegahan proaktif (proactive inhibition),
maak mungkin akan lupa sama sekali
• Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi, dapat dipilih mana untuk yang dilupakan
Informasi retrieval (temu kembali informasi)
• Recall (pengingat kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dapat dibantu dengan bantuan
petunjuk, seperti misalnya kategori dan juga perumpanpamaan / perbandingan
• Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan yang telah pernah
dilihat sebelumnya. Sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan recall, informasi adalah
petunjuk

Psikologi kognitif dan desain
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contohnya : ketajaman / kejelasan warna biru
adalah tidak bagus sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
• Pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
• Pemahaman mengenai kondisi – kondisi eksperimen tertentu
Banyak pengetahuan telah disarikan dalam :
• Guidelines (garis pedoman)
• Model cognitive
• Teknik – teknik evaluasi analitis dan eksperimental
Komputer
Komputer adalah partisipan dalam interaksi yang menjalankan program. Merupakan frase umum,
mencakup banyak peralatan iteraktif, skalar cahaya, mobil, dll. Kita harus memperhatikan
komputer elektronik.
Ada 2 bentuk perbedaan utama iteraksi :
• Batch, biasanya jika sejumlah besar data harus dibaca / diproses dalam mesin, membutuhkan
hanya sedikit intervensi / campur tangan pengguna
• Interaktif, saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu
Konsentrasi pada penggunaan interaktif.

Sistem komputer secara umum

Sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti : layar (screen) / monitor, dimana disitu
terdapat beberapa windows : area berbeda yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
Keyboard, mouse.
Peralatan – peralatan ini menetukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem. Jika kita
menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya interaksi yang
berbeda.

Peralatan masukan teks
1. Keyboard

Peralatan masukan umum. Memiliki layout terstandarisasi (QWERTY) (walaupun tombol –
tombol non alfanumerik ditempatkan secara berbeda dan terdapat perbedaan diantara
penempatan tombol pada keyboard Inggris (UK) dan Amerika (USA)).
Penyusunan tombol – tombol karakter QWERTY tidaklah optimal untuk layout pengetikan bagi
para penggunanya.
Desain keyboard yang lain menjadikan mengetik lebih cepat tapi masyarakat sosial sudah
terlanjur berbasiskan pengetikan QWERTY sehingga ini menyebabkan keengganan untuk
berubah.
Penekanan tombol menutup koneksi pada keyboard, menjadikan kode karakter terkirim.
Biasanya tersambungkan denagn suatu saluran / kebel ke pusat komputer. Mengijinkan masukan
teks yang cepat untuk pengguna yang berpengalaman.

2. Keyboard yang lain
• Alfabetik
Tombol – tombol diatur berdasarkan urutan abjad. Tidak lebih cepat buat pengetik yang telah
dilatih. Juga tidak lebih cepat buat para pengetik pemula.

• Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari – jari yang dominan. Condong/bias pada
pemakai tangan kanan (bukan kidal). Kombinasi umum dari karakter berganti – ganti diantara
dua tangan. Peningkatan kecepatan sampai 10 – 15 % dan mengurangi kelelahan. Tetapi
masyarakat yang sudah terbiasa dengan pengetikan dengan keyboard QWERTY menekan pasar
untuk tidak berubah.

3. Chord keyboard
Hanya sedikit tombol yang digunakan, empat atau lima. Huruf diketikan sebagai kombinasi dari
penekanan tombol. Berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawah – bawa (portable).
Waktu belajar yang singkat, penekanan tobol merefleksi bentuk dari huruf yang dinginkan. Cepat
pengetikannya. Tetapi penolakan dari masyarakat (terbiasa QWERTY), ditambah lagi dengan
kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.

Peralatan masukan teks yang lain :
• Pengenalan tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah
pena komputer, bentuk umum dari interaksi.
Memiliki permasalahan – permasalahan dalam :
a. mendapatkan semua informasi yang berguna, alur goresan, tekanan, dan lain – lain, dalam
perilaku yang alamiah
b. memilah penulisan gabungan ke dalam huruf – huruf yang terpisah
c. interpretasi huruf – huruf secara individu
d. penugasan atas gaya penulisan tangan yang berbeda
Alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer) sudah ada di pasaran, yang dapat menangani
teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang
memakan tempat.
• Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, pengguna tunggal, sistem
kosa kata terbatas.
Terdapat masalah dengan :
a. adanya gannguan eksternal
b. ketidaktepatan pada pelafalan / cara pengucapan
c. aksen

Peralatan penempatan posisi dan penunjuk
1. Mouse
Sangat umum digunakan. Peralatan untuk memindah dan menunjuk posisi di layar. Mudah
digunakan.

Mouse mempunyai 2 karakteristik, yaitu pergerakan mendatar dan adanya tombol – tombol
(biasanya ada 1 sampai 3 tombol di bagian atas, digunakan untuk melakukan pilihan,
mengindisikan suatu pilihan atau untuk mengawali gambar, dan lain - lain)
Mouse berada pada dekstop : membutuhkan ruangan fisik, kelelahan tangan tak terjadi lagi.
Pergerakan relatif hanya jika terdeteksi. Pergerakan mouse menggerakkan cursor di layar.Cursor
layar berorientasi pada bidang (x,y), pergerakan mouse dalam bidang (x,z).

Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung. Peralatannya sendiri tidak mengganggu
layar, juga ia akurat dan cepat. Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan – mata
berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.
Cara kerjanya ada 2 metode untuk mendeteksi pergerakan, yaitu :
• Mekanik
Bola di dalam mouse bergerak saat mouse digerakkan. Menggerakkan potensiometer ortogonal.
Dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
• Optik
LED (Light Emitingm Diode) di dalam mouse. Ditempatkan pada tempat menyerupai alas mouse
di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran. Mendeteksi perubahab fluktuasi yang
terefleksu dalam intensitas saat mouse digerakkan pada bidangnya, digunakan untuk menghitung
gerak relatif dalam bidang (x,z).
Termasuk juga jenis mouse yang disebut dengan footmouse, beroperasi dengan kaki, termasuk
peralatan yang jarang digunakan

2. Joystick
Peralatan tidak langsung. Mengambil tempat yang amat sedikit.
Dikontrol oleh :
• Gerakan (Joystick sesungguhnya), posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor.
• Tekanan (Joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan), tekanan pada stick /
batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
Biasanya juga dilengkapi dengan tombol – tombol (baik pada bagian atas atau pun pada bagian
depan seperti sebuah trigger / pemicu) untuk memilih. Tidak mengganggu layar. Tidak mahal,
sering digunakan untuk permainan komputer, juga disebabkan peralatan ini sudah familiar
dengan pengguna.

3. Trackball
Bekerja seperti mouse yang terbalik. Bola bergerak pada rumahan statisnya, sebagai gerak relatif
yang menggerakkan kursor. Peralatan tida langsung. Cukup akurat. Membutuhkan tombol –
tombol untuk memilih. Membutuhkan ruang yang sedikit, menjadi populer untuk komputer
jinjing dan komputer yang dibawa – bawa.
4. Touchscreen (Layar sentuh)
Mendeteksi adanya jari – jari atau pena untuk menulis di layar. Bekerja dengan interupsi matriks
dari semburan cahaya atau dengan perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonik. Peralatan
penempatan posisi langsung.

Keuntungannya :
Cepat, dan tidak membutuhkan pointer khusus. Baik untuk pemilihan menu. Layak untuk
penggunaan dalam lingkungan yang tidak ramah, bersih dan aman dari kerusakan.
Kerugiannya :
Jari – jari dapat mengotori layar. Tidak presisi (jari – jari adalah instrumen yang tumpul), sulit
untuk memilih daerah kecil atau menggambar yang akurat. Mengangkat lengan dapat
menjadikan lelah, dan dapat membuat layar terlalu dekat untuk melihat secara mudah.

5. Light pen (pena cahaya)
Kabel tergulung mengkoneksikan pena pada layar. Dalam operasinya, pena menyentuh layar dan
mendeteksi pancaran cahaya dari fosfor layar selama pemindahan layar. Peralatan penempatan
posisi secara langsung. Akurat (dapat menandai piksel secara individual), sehingga dapat
digunakan untuk pemilihan yang lebih baik dan juga untuk untuk menggambar.
Masalah :
Pena dapat mengganggu, gampang rusak / patah / pecah, mudah hilang di meja kerja yang penuh
dengan beraneka barang, lelah di lengan.

6. Digitizing tablet (Tablet digital)
Peralatan penempatan posisi langsung. Resistive tablet (tablet tahanan) mendeteksi titik temu
diantara 2 lapisan yang terpisah. Keuntungannya, dapat beroperasi tanpa pena spesial, sebuah
pena atau jari – jari pengguna sudah bisa. Magnetic tablet (tablet magnetik) mendeteksi pulsa
saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus.
Termasuk juga di dalamnya tablet kapasitif (capacitive tablet) dan tablet elektrosatik
(elektrostatic tablet). Sonic tablet (tablet sonik) mirip dengan tablet – tablet yang dijelaskan di
atas tetapi membutuhkan permukaan khusus.
Ukuran penarikan contoh (sampling rate) diantara 50 dan 200Hz. Dapat digunakan untuk
mendeteksi gerak relatif atau gerak absolut. Dapat juga digunakan untuk masukan teks (jika di
dukung oleh perangkat lunak pengenal karakter). Membutuhkan ruang kerja yang amat besar,
dan mungkin janggal untuk digunakan jika digantikan oleh keyboard.

7. Cursor keys (tombol – tombol kursor)
Empat tombol anak panah (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard. Mendeteksi adanya jari –
jari atau pena untuk menulis di layar. Sangat murah, tetapi lambat. Berguna untuk kerja yang tak
lebih dari sekedar pergerakan pada pengeditan teks. Tak ada layout yang standar, garis, kotak,
”T” atau ”T” terbalik, atau bentuk wajik

8. Thumb wheels (roda jempol)
Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor. Murah, tetapi lambat.

9. Keymouse (mouse tombol)
Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometrik. Kecil kompak, tetapi mempunyai umpan
balik yang amat kecil dan kehandalannya tidak diketahui.

10. Dataglove (sarung tangan data)
Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik. Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara
3D. Solusi dalam pencarian suatu masalah, teknologi untuk mendayagunakan kekuatan dari
format input dengan layak, belumlah ada.
Keuntungan : mudah digunakan, secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu +
informasi meruang 3D pada 50Hz).
Kerugian : sulit digunakan dengan keyboard. Mahal (lebih kurang 10 ribu poundsterling).
Potensinya, yaitu pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam – macam gerakannya.
Interpretasi bahasa simbol / isyarat.

11. Eyegaze (Penangkap pandangan mata)
Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor. Sangat cepat dan akurat.
Mahal.

Peralatan output
1. Cathode Ray Tube
Yang utama, layar komputer. Biasanya menggunakan CRT (Cathode Ray Tube).
Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar elektron (elektro gun), difokuskan dan di
arahkan oleh medan magnet, mengenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.

Jenisnya ada 3, yaitu :
• Raster scan
Yang paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi. Semburan cahaya dipindahi dari kiri
ke kanan, dikibas balik balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang – ulang
seterusnya. Di ulang terus pada frekuensi 30Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk
mengurangi fliker. Interlacing, yaitu memindai baris gasal pada keseluruhan layar lalu baru
memindai baris genap, juga digunakan untuk mengurangi fliker. Resolusi biasanya pada ukuran
512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik juga sudah ada sampai kira – kira 1600 x
1200 piksel. Layar hitam dan putih dapat menampilkan grayscale (erajat keabuan) dengan
memainkan intensitas dari semburan elektron. Warna didapatkan dengan menggunakan tiga
pemancaran elektron yang menghantam fosfor merah, hijau dan biru. Mengkombinasikan warna
– warna ini dapat menghasilkan warna – warna lain, termasuk putih. Titik – titik fosfor
difokuskan dengan mask shadow, membuat layar berwarna memiliki resolusi yang lebih rendah
dibandingkan dengar layar monochrome.
• Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)
Daripada memindai keseluruhan tampilan secara sekuensial atau pun secara horizontal,
pemindaian acak menulis baris – baris yang akan ditampilkan secara langsung. Layar diupdate
pada kecepatan > 30Hz untuk mengurangi fliker. Efek citra bergerigi (jaggies) tak akan
ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel). Warna
dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih buruk.
Ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah, dan pendisplaian vektor lebih mahal.
• Direct viewstorage tube (DVST)
Banyak digunakan dalam oscilloscope analog. Serupa dengan CRT tetapi diolah menggunakan
pemancar alir, maka tidak ada fliker. Dapat secara bertahap diupdate tetapi tidak dapat
menghapus secara selektif, citra harus digambar ulang pada layar yang telah dihapus penuh.
Resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120 piksel), tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangannya
rendah sulit dalam menampilkan warna.
Keuntungan dari CRT :
Murah, cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan. Kemampuan warna yang tinggi.
Penambahan resolusi menambahi juga harganya.
Kerugiannya :
Bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang
layar. Masalah dengan jaggies, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses
pemindaian horizontal raster. Jaggies dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi
tinggi, atau teknik anti-aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis.
Flicker, pembacaan yang susah dan kontras yang rendah dapat juga menyebabkan kelelahan
mata.

2. Liquid crystal display (LCD)
Lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi. Ada pada notebook dan akan muncul lebih
banyak lagi pada desktop.Memiliki prinsip yang serupa dengan arloji digital. Lapisan tipis kristal
cair diapit 2 lempengan gelas. LCD membutuhkan proses refresh pada angka biasanya, tetapi
respons lambat dari kristal menyebabkan flicker yang terjadi sering diabaikan. Tingkat kelelahan
yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan CRT.

Pencetakan
Teknologi pencetakan popular membentuk karakter – karakter pada halaman, seperti terlihat
pada layar, sebagai serangkaian titik – titik (dot). Mengijinkan sembarang karakter atau grafik
untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi).
Printer dot-matrix (matriks titik) ; menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang
memukul pita, mencetak titik – titik di kertas. Resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi. Mungkin
mempunyai banyak baris secara paralel, membentuk matriks pin – pin.
Printer ink-jet dan bubble jet ; segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet
menyemprotkannya, bubblu-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung. Tenang.
Biasanya resolusinya bisa mencapai 300 dpi.
Printer suhu (thermal printer) ; menggunakan kertas yang sensitf terhadap panas yang
mengnubah warna jika dipanaskan. Kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan.
Biasanya hanya satu baris titik – titik yang dibuat setiap langkah. Kualitasnya jelek, tetapi
sederhana. Contohnya, mesin fax.
Printer laser (laser printer) ; seperti mesin fotocopy, titik – titik bermuatan disimpan dalam drum,
yang diambil dalam toner, digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.

Font
Font mengacu pada gaya teks tertentu. Jenis – jenis font banyak sekali, misalnya ; Verdana,
Times New Roman, Arial, Courier New, Palatino Linotype, dan lain – lain.

Scanner dan pengenalan karakter optik
• Scanner
Memindai kertas dan mengubahnya ke dalam bentuk bitmap. Dapat menangani warna : kilauan
cahaya pada kertas dan mencatat intensitas reflrksinya. Digunakan pada desktop publishing
(pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan cita – citra yang lain. Digunakan dalam
penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas.
Ada dua jenis scanner :
a. Flat-bed ; scanner besar, tetap tak mudah dibawa – bawa, kertas ditempatkan pada lempengan
gelas, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap.
b. Hand-held ; scanner dilewatkan melalui kertas, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki
lebar 3 – 4 inchi.

• Pengenal karakter optik (Optical character recognition)
Mengkonversikan bitmap kembali ke dalam bentuk teks. Font – font yang berbeda menjadikan
permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (“template matching”) sederhana. Sistem
yang lebih kompelks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut dan
menguraikan karakter – kerakternya.

Memory
Random Access Memory (RAM) ; memori yang diakses secara acak. Waktu akses 100 nano-
second mudah berubah isinya. Data ditransfer pada kecepatan 10Mbytes/detik. Beberapa RAM
yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi dasar set-up.
Komputer desktop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM. Memori jangka
panjang, biasanya disk. Magnetik disk ; floppy disk menyimpan diantara 300bytes sampai
dengan 1,4Mbytes, hardisk diantara 20 Gbytes sampai 120 Gbytes. Waktu akses times ~ 10 ms,
angka transfer 1 Mbytes/detik. Optik disk ; menggunakan laser untuk membaca dan terkadang
menulis, lebih handal daripada media magnetik. CD – ROM, WORM.

Format penyimpanan
• ASCII ; kode biner 7-bit secara unik menandai setiap huruf dan karakter.
• RTF (Rich Text Format) ; mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi
layout.
• SML (Standart Markup Languange) ; dokumen diperlakukan sebagai obyek terstruktur
(paragraf, kalimat, dll)
• Format penyimpanan jamak (multiple storage format) ; untuk bitmap dan citra (portScript,
GIFF, TIFF, PICT, JPG), ditambah dengan pelbagai teknik kompresi yang berbeda untuk
mengurangi kebutuhan penyimpanannya.
• QuickTime ; stndar kompresi untuk format citra dan video, untuk Apple Macintosh.

Teknologi Jaringan
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat
jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet
yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan
komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya
perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah
pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda.

Pengertian
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang
terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna
jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama
dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap
komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan
biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang
lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau
memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung
tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio,
satelit, atau sinar infra merah.

Jenis-Jenis jaringan
Ada 3 macam jenis Jaringan/Network yaitu :
a. Local Area Network (LAN) /Jaringan Area Lokal.
Sebuah LAN, adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relative kecil, umumnya dibatasi oleh
area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya
tidak jauh dari sekitar 1 km persegi. Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya
di jadikan sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat lunak
(software) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat
digunakan oleh komputer komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer-komputer
yang terhubung ke dalam jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya
kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam
harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk
menghubungkan antara satu komputer dengan computer lainnya.
b. Metropolitan Area Network (MAN) / Jaringan area Metropolitan
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam
satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan jaringan kecil ke
dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa
kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya.
Misalnya Bank BNI yang ada di seluruh wilayah Ujung Pandang atau Surabaya.
c. Wide Area Network (WAN) / Jaringan area Skala Besar
Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan
sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BNI yang
ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Menggunakan sarana WAN, Sebuah
Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Hongkong, hanya
dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak
sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam Komunikasi Global seperti
Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam
beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.

Protokol
Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasi diantara beberapa komputer di
dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara
atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer
data.
Protokol-Protokol yang dikenal adalah sebagai berikut :
1. Ethernet
Protocol Ethernet sejauh ini adalah yang paling banyak digunakan, Ethernet menggunakan
metode akses yang disebut CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection).
Sistem ini menjelaskan bahwa setiap komputer memperhatikan ke dalam kabel dari network
sebelum mengirimkan sesuatu ke dalamnya. Jika dalam jaringan tidak ada aktifitas atau bersih
computer akan mentransmisikan data, jika ada transmisi lain di dalam kabel, komputer akan
menunggu dan akan mencoba kembali transmisi jika jaringan telah bersih. kadangkala dua buah
komputer melakukan transmisi pada saat yang sama, ketika hal ini terjadi, masing-masing
komputer akan mundur dan akan menunggu kesempatan secara acak untuk mentransmisikan data
kembali. metode ini dikenal dengan koalisi, dan tidak akan berpengaruh pada kecepatan
transmisi dari network. protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus
, Bintang, atau Pohon . Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun
kabel fiber optic pada kecepatan 10 Mbps.

2. Local Talk
LocalTalk adalah sebuh protokol network yang di kembangkan oleh Appl Computer, Inc. untuk
mesin-mesin komputer Macintosh . Metode yang digunakan oleh LocalTalk adalah CSMA/CA
(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Hampir sama dengan CSMA/CD.
Adapter LocalTalk dan cable twisted pair khusus dapat digunakan untuk menghubungkan
beberapa komputer melewati port serial. Sistem Operasi Macintosh memungkinkan koneksi
secara jaringan peer-to-peer tanpa membutuhkan tambahan aplikasi khusus Protokol LocalTalk
dapat digunakan untuk model jaringan Garis Lurus , Bintang, ataupun model Pohon dengan
menggunakan kabel twisted pair . Kekurangan yang paling mencolok yaitu kecepatan
transmisinya. Kecepatan transmisinya hanya 230 Kbps.

3. Token Ring
Protokol Token di kembangkan oleh IBM pada pertengahan tahun 1980. Metode Aksesnya
melalui lewatnya sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin . Dalam lingkaran token,
komputer-komputer dihubungkan satu dengan yang lainnya seperti sebuah cincin. Sebuah Sinyal
token bergerak berputar dalam sebuah lingkaran (cincin) dalam sebuah jaringan dan bergerak
dari sebuah komputer-menuju ke komputer berikutnya, jika pada persinggahan di salah satu
komputer ternyata ada data yang ingin ditransmisikan, token akan mengangkutnya ke tempat
dimana data itu ingin ditujukan, token bergerak terus untuk saling mengkoneksikan diantara
masing-masing komputer. Protokol Token Ring membutuhkan model jaringan Bintang dengan
menggunakan kabel twisted pair atau kabel fiber optic . Dan dapat melakukan kecepatan
transmisi 4 Mbps atau 16 Mbps. Sejalan dengan perkembangan Ethernet, penggunaan Token
Ring makin berkurang sampai sekarang.

4. FDDI
Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan yang menghubungkan
antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang jauh. Metode aksesnyayang digunakan
oleh FDDI adalah model token . FDDI menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses
transmisi baiasanya menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan
secara otomatis menggunakan ring yang kedua. Sebuah keuntungan dari FDDI adalah kecepatan
dengan menggunakan fiber optic cable pada kecepatan 100 Mbps.
5. ATM
ATM adalah singkatan dari Asynchronous Transfer Mode (ATM) yaitu sebuah protokol jaringan
yang mentransmisikan pada kecepatan 155 Mbps atau lebih . ATM mentransmisikan data
kedalam satu paket dimana pada protokol yang lain mentransfer pada besar-kecilnya paket. ATM
mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. ATM bekerja pada model
topologi Bintang, dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair . ATM pada
umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih LAN . dia juga banyak dipakai oleh
Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet untuk klien
mereka.

Kesimpulan untuk Protokol :
Protokol yang dipakai Kabel yang digunakan Kecepatan Transfer Topology Fisik Ethernet
Twisted Pair, Coaxial,Fiber10 MbpsLinear Bus, Star,Tree Fast Ethernet Twisted Pair, Fiber 100
Mbps Star LocalTalk Twisted Pair 0.23 Mbps Linear Bus or StarToken Ring Twisted Pair 4
Mbps – 16 Mbps Star-Wired Ring FDDI Fiber 100 Mbps Dual ring ATM Twisted Pair, Fiber
155-2488 Mbps Linear Bus, Star,Tree.

Perangkat keras yang diperlukan
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan komputer yaitu : Komputer,
Card Network, Hub, dan segala sesuatu yang berhubungan dengan koneksi jaringan seperti:
Printer, CDROM, Scanner, Bridges, Router dan lainnya yang dibutuhkan untuk process
transformasi data didalam jaringan.
1. File Servers
Sebuah file server merupakan jantungnya kebayakan Jaringan, merupakan komputer yang sangat
cepat, mempunyai memori yang besar, harddisk yang memiliki kapasitas besar, dengan kartu
jaringan yang cepat. Sistem operasi jaringan tersimpan disini, juga termasuk didalamnya
beberapa aplikasi dan data yang dibutuhkan untuk jaringan. Sebuah file server bertugas
mengontrol komunikasi dan informasi diantara node/komponen dalam suatu jaringan. Sebagai
contoh mengelola pengiriman file database atau pengolah kata dari workstation atau salah satu
node, ke node yang lain, atau menerima email pada saat yang bersamaan dengan tugas yang
lain....terlihat bahwa tugas file server sangat kompleks, dia juga harus menyimpan informasi dan
membaginya secara cepat. Sehingga minimal sebuah file server mempunyai beberpa karakter
seperti tersebut di bawah ini :
• Processor minimal 166 megahertz atau processor yang lebih cepat lagi (Pentium Pro, Pentium
II, PowerPC).
• Sebuah Harddisk yang cepat dan berkapasitas besar atau kurang lebih 10 GB
• Sebuah RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks).
• Sebuah tape untuk back up data (contohnya . DAT, JAZ, Zip, atau CDRW)
• Mempunyai banyak port network
• Kartu jaringan yang cepat dan Reliabilitas, kurang lebih 32 MB memori
2. Workstations
Keseluruhan komputer yang terhubung ke file server dalam jaringan disebut sebagai workstation.
Sebuah workstation minimal mempunyai ; Kartu jaringan, Aplikasi jaringan (sofware jaringan),
kabel untuk menghubungkan ke jaringan, biasanya sebuah workstation tidak begitu
membutuhkan Floppy karena data yang ingin di simpan bisa dan dapat diletakkan di file server.
Hampir semua jenis komputer dapat digunakan sebagai komputer workstation.
3. Network Interface Cards (NIC) atau Kartu Jaringan
Kartu Jaringan (NIC) merupakan perangkat yang menyediakan media untuk menghubungkan
antara komputer, kebanyakan kartu jaringan adalah kartu inernal, yaitu kartu jaringan yang di
pasang pada slot ekspansi di dalam komputer. Beberapa komputer seperti komputer MAC,
menggunakan sebuah kotak khusus yang ditancapkan ke port serial atau SCSI port komputernya.
Pada komputer notebook ada slot untuk kartu jaringan yang biasa disebut PCMCIA slot. Kartu
jaringan yang banyak terpakai saat ini adalah : kartu jaringan Ethernet, LocalTalk konektor, dan
kartu jaringan Token Ring. Yang saat ini populer digunakan adalah Ethernet, lalu diikuti oleh
Token Ring, dan LocalTalk,

4. Ethernet Card / Kartu Jaringan Ethernet
Kartu jaringan Ethernet biasanya dibeli terpisah dengan komputer, kecuali seperti komputer
Macintosh yang sudah mengikutkan kartu jaringan ethernet didalamnya. kartu Jaringan ethernet
umumnya telah menyediakan port koneksi untuk kabel Koaksial ataupun kabel twisted pair, jika
didesain untuk kabel koaksial konenektorya adalah BNC, dan apabila didesain untuk kabel
twisted pair maka akan punya konektor RJ-45. Beberapa kartu jaringan ethernet kadang juga
punya konektor AUI. Semua itu di koneksikan dengan koaksial, twisted pair,ataupun dengan
kabel fiber optik.

5. LocalTalk Connectors/Konektor LocalTalk
LocalTalk adalah kartu jaringan buat komputer macintosh, ini menggunakan sebuah kotak
adapter khusus dan kabel yang terpasang ke Port untuk printer. Kekurangan dari LocalTalk
dibandingkan Ethernet adalah kecepatan laju transfer datanya, Ethernet bi Jaringan komputer
bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer
untuk memperlancar arus informasi di dalam perudahaan tersebut. Internet yang mulai populer
saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang
terhubungan dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan
teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah pengguna
jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda.asanya dapat sampai 10 Mbps,
sedangkan LocalTalk hanya dapat beroperasi pada kecepatan 230 Kbps atau setara denga 0.23
Mps

6. Token Ring Cards
Kartu jaringan Token Ring terlihat hampir sama dengan Kartu jaringan Ethernet Satu
perbedaannya adalah tipe konektor di belakang KArtu jaringannya, Token Ring umumnya
mempunyai tipe konektor 9 Pin DIN yang menyambung Kartu jaringan ke Kabel Network.

7. Hub/Konsentrator
Sebuah Konsentrator/Hub adalah sebuah perangkat yang menyatukan kabel-kabel network dari
tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain. Dalam topologi Bintang, kabel twisted pair
datang dari sebuah workstation masuk kedalam hub.Hub mempunyai banyak slot concentrator
yang mana dapat dipasang menuru nomor port dari card yang dituju.
Ciri-ciri yang dimiliki Konsentrator adalah :
• Biasanya terdiri dari 8, 12, atau 24 port RJ-45
• Digunakan pada topologi Bintang/Star
• Biasanya di jual dengan aplikasi khusus yaitu aplikasi yang mengatur manjemen port tersebut.
• Biasanya disebut hub
• Biasanya di pasang pada rak khusus, yang didalamnya ada Bridges, router

8. Repeaters
Contoh yang paling mudah adalah pada sebuah LAN menggunakan topologi Bintang dengan
menggunakan kabel unshielded twisted pair. Dimana diketahui panjang maksimal untuk sebuah
kabel unshileded twisted pair adalah 100 meter, maka untuk menguatkan sinyal dari kabel
tersebut dipasanglah sebuah repeater pada jaringan tersebut.

9. Bridges / Jembatan
Adalah sebuah perangkat yang membagi satu buah jaringan kedalam dua buah jaringan, ini
digunakan untuk mendapatkan jaringan yang efisien, dimana kadang pertumbuhan network
sangat cepat makanya di perlukan jembatan untuk itu. Kebanyakan Bridges dapat mengetahui
masing-masing alamat dari tiap-tiap segmen komputer pada jaringan sebelahnya dan juga pada
jaringan yang lain di sebelahnya pula. Diibaratkan bahwa Bridges ini seperti polisi lalu lintas
yang mengatur di persimpangan jalan pada saat jam-jam sibuk. Dia mengatur agar informasi di
antara kedua sisi network tetap jalan dengan baik dan teratur. Bridges juga dapat di gunakan
untuk mengkoneksi diantara network yang menggunakan tipe kabel yang berbeda ataupun
topologi yang berbeda pula.,.

10. Routers
Sebuah Router mengartikan informaari dari satu jaringan ke jaringan yang lain, dia hampir sama
dengan Bridge namun agak pintar sedikit, router akan mencari jalur yang terbaik untuk
mengirimkan sebuah pesan yang berdasakan atas alamat tujuan dan alamat asal.Sementara
Bridges dapat mengetahui alamat masing-masing komputer dimasing-masing sisi jaringan, router
mengetahui alamat komputerr, bridges dan router lainnya. router dapat mengetahui keseluruhan
jaringan melihat sisi mana yang paling sibuk dan dia bisa menarik data dari sisi yang sibuk
tersebut sampai sisi tersebut bersih. Jika sebuah perusahaan mempunyai LAN dan menginginkan
terkoneksi ke Internet, mereka harus membeli router. Ini berarti sebuah router dapat
menterjemahkan informasi diantara LAN anda dan Internet. ini juga berarti mencarikan alternatif
jalur yang terbaik untuk mengirimkan data melewati internet. Ini berarti Router itu :
• Mengatur jalur sinyal secara efisien
• Mengatur Pesan diantara dua buah protocol
• Mengatur Pesan diantara topologi jaringan linear Bus dan Bintang(star)
• Mengatur Pesan diantara melewati Kabel Fiber optic, kabel koaaksialm atau kabel twisted pair

Topologi/Bentuk Jaringan
Topologi suatu jaringan didasarkan pada cara penghubung sejumlah node atau sentral dalam
membentuk suatu sistem jaringan. Topologi jaringan yang umum dipakai adalah : Mess, Bintang
(Star), Bus, Tree, dan Cincin(Ring).

a. Topologi Jaringan Mesh
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus
disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah
sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang
terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam
pengoperasiannya.

b. Topologi Jaringan Bintang (Star)
Dalam topologi jaringan bintang, salah satu sentral dibuat sebagai sentral pusat. Bila
dibandingkan dengan sistem mesh, sistem ini mempunyai tingkat kerumitan jaringan yang lebih
sederhana sehingga sistem menjadi lebih ekonomis, tetapi beban yang dipikul sentral pusat
cukup berat. Dengan demikian kemungkinan tingkat kerusakan atau gangguan dari sentral ini
lebih besar.

c. Topologi Jaringan Bus
Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan
konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara
bersamaan dalam dua arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi jaringan
mesh atau bintang, yang pada kedua sistem tersebut dapat dilakukan komunikasi atau
interkoneksi antar sentral secara bersamaan. topologi jaringan bus tidak umum digunakan untuk
interkoneksi antar sentral, tetapi biasanya digunakan pada sistem jaringan komputer.

d. Topologi Jaringan Pohon (Tree)
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya
digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang
lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki
semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

e. Topologi Jaringan Cincin (Ring)
Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain
dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang
agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian
kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral.Keuntungan dari topologi jaringan ini
antara lain : tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana), juga bila ada gangguan atau
kerusakan pada suatu sentral maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam sistem.
Yang paling banyak digunakan dalam jaringan komputer adalah jaringan bertipe bus dan pohon
(tree), hal ini karena alasan kerumitan, kemudahan instalasi dan pemeliharaan serta harga yang
harus dibayar. Tapi hanya jaringan bertipe pohon (tree) saja yang diakui kehandalannya karena
putusnya salah satu kabel pada client, tidak akan mempengaruh hubungan client yang lain.

				
DOCUMENT INFO