modul IMK by epo

VIEWS: 13,600 PAGES: 4

									Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) mempelajari tentang hubungan antara pengguna computer dengan computer sehingga pengguna dapat lebih nyaman dan lebih betah pada saat menggunakan komputer. Interaksi ini biasanya terjadi pada saat input maupun output atau biasanya disebut interface (antarmuka). IMK memberikan arahan bagi perancang interface untuk dapat memahami apa yang baik bagi user.

Bidang Keilmuan : Bidang ilmu yang harus kita pahami dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer diantaranya : 1. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer : merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajarai, dan user merasa senang. 2. Psikologi : sebagai perancang system kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna. 3. Perancangan Grafis dan tipografi : memanfaatkan gambar/image sebagai media komunikasi. 4. Ergonomik : aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan computer dalam waktu lama. 5. Antropologi : dapat memberikan padangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya. 6. Linguistik : bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan computer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah. 7. Sosiologi : mengenai struktur social suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin/computer/ otomatisasi.

Yang paling penting adalah bidang keilmuan psikologi. Karena sebagai perancang system, kita harus dapat mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dan diinginkan user. Kita harus tahu kebiasaan apa saja yang digunakan user dalam menggunakan sebuah system dan juga alat bantunya. Hal ini sangatlah penting, karena sebagus apa pun program yang kita buat, dan secanggih apa pun alat yang kita gunakan, jika itu tidak sesuai dengan kebiasaan user tersebut maka program dan alat bantu tersebut tidak akan pernah diterima oleh user tersebut. Oleh karena itu, kita harus dapat membuat program yang user friendly. Kita pastinya berharap agar program aplikasi yang kita buat dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusiakomputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer. Ada beberapa metode dan proses perancangan sebuah interface: 1. User Friendly/Menarik a. Mempunyai jiwa seni. Pada dasarnya, setiap orang memiliki jiwa seni. Hanya saja ada yang mengembangkannya dan ada juga yang tidak. Oleh karena itu, untuk membuat hasil interface yang menarik, kita harus dapat mengembangkan jiwa seni yang telah kita miliki. b. Mengerti yang diinginkan user secara umum. Sebagai seorang perancang system, kita harus dapat mengerti apa yang diinginkan oleh user secara umum. Maksudnya adalah mengerti gambaran umum dari suatu tampilan yang tidak hanya menarik, tetapi juga mudah digunakan oleh user. Misalnya, tata letak keyboard QWERTY. Tata letak keyboard ini sudah sangat

umum, jadi user sudah sangat familiar dan dapat menerimanya dengan baik. c. Implementasi hasil rancangan. Setelah membuat rancangan interfacenya, kita harus dapat mengimplementasikan hasil rancangan kita kepada user. sehingga kita dapat mengetahui apakah user sudah puas dengan hasil rancangan kita, atau ada yang perlu ditambahkan lagi. 2. Cara Dokumentasi Ada beberapa cara, untuk mendokumentasikan hasil rancangan kita, diantaranya sebagai berikut: a. Sketsa Rancangan awal yang dibuat oleh perancang system pada kertas untuk ditunjukan kepada user. b. Prototype Software aplikasi yang digunakan perancang system untuk membuat design awal yang akan ditunjukan kepada user. Biasanya, dalam bentuk Graphical User Interface (GUI). c. Tertulis Merupakan keterangan berupa textual yang merupakan penjelasan dari rancangan yang telah kita buat. d. CASE (Computer Audit Software Engineering) 3. Cara Pendekatan Perancangan Interface Ada 2 cara pendekatan dalam perancangan interface: a. User-Centured Design Melibatkan user secara langsung baik user yang sudah

mengerti/berpengalaman ataupun user yang belum mengerti sama sekali. Kesulitannya adalah diskusi mengenai rancangan yang akan di buat tidak selesai-selesai, karena permintaan user yang terlalu banyak.

b. User-Design Approach Memberikan kesempatan kepada user untuk membuat rancangan awalnya sendiri. Biasanya, user sudah berpengalaman.

Kesulitannya adalah pada saat coding. Karena, perancang tidak membuat sendiri design awalnya, maka dia akan mengalami kesulitan pada saat pengkodean.

Contoh bidang keilmuan psikologi dalam penerapannya:  User lebih familiar dengan office 97-2003, dibandingkan dengan office 2007. Hal ini dikarenakan, user kurang terbiasa dengan tampilan office 2007 yang mungkin menurut Microsoft dapat lebih membantu user.    User juga lebih menyukai system operasi Windows daripada Linux, karena penggunaannya yang mudah dan user sudah terbiasa dengan Windows. User lebih terbiasa dengan penggunaan tata letak keyboard QWERTY. Pada sebuah perusahaan percetakan yang menggunakan printer dot matrix, jangan menawarkan printer lain walaupun printer yang kita tawarkan merupakan printer terbaru dan tercanggih saat ini. Hal ini dikarenakan perusahaan tersebut sudah terbiasa menggunakan printer tersebut, dan mungkin bagi mereka, hasil gambarnya akan lebih baik menggunakan printer dot matrix.


								
To top