Docstoc

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Document Sample
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Powered By Docstoc
					Pengertian dari IMK
          Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang
membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu suatu
pengetahuan tentang bidang pentingnya hubungan antara manusia dan komputer, hal
ini berguna karena jika kita ingin memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan
atau menciptakan suatu software maupun hardware.
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan
disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
          Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari
interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau
lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang,
dengan menggunakan suatu program grafik interaktif yang ada pada suatu stasiun
kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang
dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk
meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita
ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum
tenteng Interaksi    Manusia     dan     Komputer.     Sebab Interaksi     Manusia     dan
Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah
komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan
sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa
programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara
lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi,
dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang
sesuai.
          Pernahkah anda mendengar istilah “user friendly” (ramah pengguna),
“WYSIWYG” (what you see is what you get)? Istilah ini digunakan ketika seseorang
atau perusahaan menawarkan sebuah perangkat lunak atau program aplikasi. Istilah
“ramah pengguna” digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh
perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai
sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna (user) merasa betah dalam
mengoperasikan program tersebut. Prinsip kerja dalam komputer adalah :
masukan (input) –> proses (process) –> keluaran (output)

       Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia melakukan interaksi dengan
komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang umum dilakukan adalah bahwa
pengguna    memberikan     suatu    perintah    kepada   komputer     dan     komputer
menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan
(monitor). Dari jargon “input, process, output” diatas, pengguna tidak tahu menahu
dengan apa (process) yang sesunguhnya terjadi di dalam sistem komputer. Dengan
kata lain, lewat input (masukan) dan output (keluaran)-lah pengguna dan komputer
saling berinteraksi. Agar pengguna dan komputer dapat berinteraksi, sehingga
pengguna dapat merasakan keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan
adanya suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh
sederhana     dari     interaksi       adalah   ketika     pengguna         menerapkan
statemen readln dan writeln. Statemen readln digunakan untuk memasukkan data
yang diminta oleh komputer. Statemen writeln digunakan untuk mencetak hasil proses
yang telah dikerjakan oleh komputer.

       Seiring banyaknya cacah data yang harus dimasukkan ke dalam komputer,
pengguna menginginkan agar ia dapat melakukan pemasukan data dengan cara yang
semudah mungkin, dan apabila terjadi kesalahan maka ia dapat mengulang dan
mengabaikan pemasukan sebelumnya.

       Antarmuka berbasis grafis di satu sisi memang atraktif, tetapi di sisi lain juga
menjadi sukar diimplementasikan. Tetapi untungnya saat ini sudah banyak dijumpai
kompiler yang memudahkan seseorang programmer untuk menyusun antarmuka
berbasis grafis. Kompiler-kompiler itu dikenal mendukung suatu teknik pemrograman
yang dikenal dengan pemrograman visual (visual programming).
Tujuan

        Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.

        Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly).

Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
        Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan
beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian
dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada
form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut
membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
        Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada
beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini
tidaklah baik.
        Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah
tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang
digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk
mengetik sesuatu.
        Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan
mempelajarimata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-
contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
1. Media Tekstual
        Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan
           komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
           Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
           menggunakan      bahasa    pemrograman      PASCAL    adalah readln dan writeln.
           Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh
           komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk
           menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.
           Berikut contoh listing program menggunakan PASCAL:




    Contoh Program Pascal
    OUTPUT :




   Contoh Output Program Pascal
      2. Media GUI (Graphical User Interface)
           Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
    berbentuk grafis dan sangat atraktif”
           Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan
    pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
Contoh GUI
BIDANG STUDI
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus
mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
A. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
     Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak
lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita
dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras
komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan
keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil
rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita
semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi
manusia-komputer.
B. Psikologi
     Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
C. Perancangan grafis dan tipografi
     Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dan komputer.
D. Ergonomik
     Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
E. Antropologi
      Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan
bidangnya masing-masing
F. Linguistik
       Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna
ketika ia berinteraksi dengan komputer.
G. Sosiologi
      Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer
dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang
user disebuah perusahaan.


Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
       Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka
(interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain)


Contoh Program UserFriendly Dalam Kehidupan Sehari-hari :
       Penggunaan Barcode pada Kasir di supermarket yang berguna untuk
mempermudah user untuk menghitung barang belanjaan konsumen dan apabila
terjadi kesalahan inputan, maka dengan cepat user bisa menghapus data tersebut.
ATM

       ATM adalah salah satu alat transaksi yang paling sering kita jumpai di kota. Seiring
pertumbuhan ekonomi masyarakat tingkat menengah mulai menggunakan ATM dalam
bertransaksi, namun tidak semua masyarakat tersebut ragu dalam menggunakan ATM pada
awal-awal kemunculannya. Namun berkat desain tampilan pada ATM yang sederhana dan
mudah di mengerti serta mengedepankan pada kecepatan proses ATM itu sendiri maka
pengguna ATM makin bertambah tiap hari.
           Disusun Oleh :

  Arvin Wongsari Wong ( 51008005 )
 Melita Eugenia Jimantoro ( 51008025 )



   STIMIK KHARISMA MAKASSAR

             2009-2010

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:3558
posted:12/30/2010
language:Indonesian
pages:8