RPG Militar Emboscada em SadrCity by rojventura

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                           Operações Especiais.


                    EMBOSCADA EM SADR CITY




                                                           Criação:

                               Anderson “Intruder ” Salafia: anderson1595@terra.com.br
                                  Ivã “LIb ” L. Camargo: absolut.ivas@gmail.com

                                Emboscada em Sadr City (1ºEdição) / Janeiro de 2008.


                                      Opera RPG: http://www.rpgopera.com/
                                   Starworks RPG: http://www.starworks.cjb.net
                                                  http://www.starworks.tk
                                                  http://br.geocities.com/starworksrpg/index.htm
                             Fórum OPERA RPG: http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

    Este material destina-se a distribuição gratuita através da Internet, tendo sido desenvolvido com regras específicas de
combate para uso com o OPERA RPG ©. Para maiores referencias sobre veículos, armas pessoais e equipamentos militares
         consultem os ‘netbooks’ disponíveis para download gratuito nos sites de divulgação do OPERA RPG©.
                            Índice de capítulos.



1. Apresentação:
         Iraque, o Vietnã americano do Século XXI. Pág 01


2. Introdução:
         A Guerra contra o terrorismo. Pág 02
         A invasão do Afeganistão. Pág 02
         Acertando as contas com Saddam Hussein. Pág 02
         Janeiro de 1991: Operação ‘Desert Storm’. Pág 03
         Armas de destruição em massa e a Operação ‘Iraq Freedom’. Pág 03
         O Iraque hoje. Pág 03


3. Conteúdo desta Aventura:
         Não deixe de trazer seu colete e capacete. Pág 04


4. Roteiro da Aventura:
         Bem vindo ao Iraque. Pág 05
         Roteiro da aventura. Pág 05
         Fase – 01: Reconhecendo o Teatro de Operações. Pág 06
         Fase – 02: Um pequeno “city tour” por ‘Najaf’. Pág 08
         Fase – 03: Matar ou morrer. Pág 10
         Distribuindo os Pontos de Experiência. Pág 12
         Medalhas e Condecorações Militares. Pág 12


5. Regras especiais:
         Adicionando maior realismo aos combates. Pág 14
         Verificação de Pânico em combate. Pág 14
         Traumas de Guerra . Pág 15
         Tabela de Reação de NPCs. Pág 16


6. Cenário: O Iraque hoje:
         Bem vindo ao caos. Pág 18
         Privative Military Corporations (PMC). Pág 18
         Grupos que se opõem a ocupação americana. Pág 19


7. Fichas de Personagens:
         Criando seus personagens. Pág 20
         Armas e equipamentos. Pág 21
         Habilidades e Características. Pág 22
         Veículos. Pág 23
         História dos personagens. Pág 24

                                                                            I
         Fichas de Personagens. Pág 26
                     1. Squad Leader: 1st Lieutenant McLanne, Andrew
                     2. Oficial Médico: 2nd Lieutenant Garcia, John
                     3. Marksman: 1st Sergeant Whinters, Patrick
                     4. Grenadier: Corporal Meyers, Bruce ‘Dic’
                     5. Operações Especiais: 1st Lieutenant Ryan, Peter
                     6. Rifleman: Private 1st Class: Whiteman, Brian
                     7. Rifleman: Private McArthur, Paul
                     8. Rifleman: Private Russou, Peter


8. Fichas de NPCs:
         Fichas de NPCs: Soldados, Mercenários, Terroristas e Insurgentes. Pág 35
                     1. Soldado Americano (Rifleman)
                     2. Mercenário Ocidental (PMC)
                     3. Insurgente Iraquiano (comum)
                     4. Terrosista Iraquiano (Suicida)
                     5. Insurgente Iraquiano (Sniper / Jubah)
                     6. Insurgente Iraquiano (Armas “Pesadas”)


9. Armas e equipamentos:
         Armas e Munições. Pág 37
         Armamento ‘Pesado’. Pág 40
         Equipamentos pessoais. Pág 40
         Veículos Militares. Pág 42


10.Apêndice:
         Mais alguns detalhes. Pág 47
         Gírias usadas pelos Norte-americanos. Pág 48


11.Créditos e agradecimentos:
         Créditos das imagens. Pág 49
         Fontes de Pesquisa e Referencias. Pág 49
         Agradecimentos. Pág 49
         Opera Operações Especiais. Pág 49




                                                                                    II
                                           Apresentação.
                                                Capitulo. 01




   Iraque, o Vietnã americano do século XXI:
    Podemos assim definir a guerra do Iraque, que vem se estendendo desde março de 2003. A exemplo do que
houve no Vietnã, as forças americanas no Iraque de hoje enfrentam um inimigo que esconde sua face, se mistura
entre a população civil e realiza ataques onde menos se espera. Nem toda a tecnologia de ponta adotada pelas
forças americanas, e as poucas nações aliadas que ainda mantém tropas no pais, tem garantido a vitória, ou pelo
menos reduzido os riscos.
    Tendo se iniciado com um argumento mentiroso, a alegação de que Saddam estaria produzindo armas proibidas;
sendo realizada sem a autorização do Conselho de Segurança da ONU, que vetou o pedido de autorização para a
invasão; e, sendo reprovada pela opinião publica internacional, a guerra do Iraque se releva estar distante de seu
fim, e passados mais de quatro anos desde a invasão, o numero de ‘baixas’ para as forças americanas durante o
período de ocupação já superou o de mortos durante a guerra.
    Com o Iraque e o Afeganistão sob controle americano, com Saddam morto e ‘Osama Bin Laden’ desaparecido,
mesmo com as informações de que a ‘Al Qaeda’ fora desarticulada, a ameaça de novas ações terrorista de grande
envergadura persiste, e novos ataques já foram realizados, como os cometidos contra estações de trens na
Espanha, e ao metro de Londres, causando grande pavor nas populações européias.
    A ‘Cruzada antiterror’, iniciada em meio a comoção dos atentados de 11 de setembro de 2001, que tinha
objetivos nobres, embora se resumisse a uma vingança, aos poucos se converteu em uma importante ferramenta
para atender aos interesses econômicos de grupos ligados a industria do petróleo. Prova disto foi a ação contra o
Iraque e as ameaças contra o Irã.




                                                                                                                 1
                                             Introdução.
                                                Capitulo. 02




   A Guerra contra o Terrorismo:
    Desde Setembro de 2001 o mundo mergulhou no que passou a ser conhecido como ‘Guerra contra o Terror’,
uma ‘cruzada’ empreendida pelos Estados Unidos contra o grupo terrorista ‘Al Qaeda’, que liderados pelo Saudita
‘Osama Bin Laden’ comandou o maior ataque terrorista da história, seqüestrando quatro aviões comerciais
americanos, dois dos quais foram lançados contra as Torres do ‘World Trade Center’ em Nova Iorque, um contra o
Pentágono e o quarto (apesar de uma grande controvérsia e teorias conspiratórias) caiu após os passageiros
tentarem retomar o controle da aeronave, instante no qual os terroristas teriam decidido jogar o Boeing contra o
solo, vitimando a todos os passageiros e tripulantes.

   A invasão do Afeganistão:
    Após aquela fatídica manhã de 11 de setembro, os Estados Unidos mobilizaram todo seu poderio bélico para
localizar e capturar ‘Osama Bin Laden’ e seus seguidores, bem como destruir sua organização terrorista. A primeira
etapa desta ‘cruzada antiterror’ teria lugar no Afeganistão, onde desde a retirada das tropas Soviéticas o grupo
extremista ‘Talebã’ consentia com a permanência de campos de treinamento terroristas. Sendo um regime que
seguia as leis do ‘Al Corão’ de forma radical, o regime afegão lançara seu pais em uma era sombria, isolando-o do
restante do mundo capitalista em nome da fé, seguindo uma interpretação errônea do Islamismo.
    Buscando uma autorização junto ao Conselho de Segurança da ONU para a invasão, devido a comoção
internacional esta não apenas foi concedida como diversas nações buscaram apoiar dentro de suas capacidades,
uma vez que outros regimes eram identificados como potencialmente simpatizantes a causa terrorista e poderiam
vir a ser também atacados.
    O ‘Talebã’ se encontrava no poder desde 1996, posição que havia alcançado, em parte, graças ao apoio
recebido da CIA durante a década anterior para combater a ocupação Soviética, especialmente com o recebimento
de mísseis antiaéreos portáteis do tipo ‘Stinger’; porém, ao término do conflito as relações foram rompidas.
    Poucas semanas após os ataques terroristas contra os Estados Unidos, a guerra tinha inicio com ataques aéreos
realizados no dia 07 de outubro de 2001, seguidos de operações terrestres, as quais rapidamente depuseram o
antigo regime em favor do grupo de oposição. Mas ao contrário do que havia sido planejado, ‘Osama Bin Laden’ não
fora encontrado, nem tão pouco morto (ou ao menos sua captura ou morte não foram revelados à mídia), e a paz se
mostrou um ideal distante uma vez que, a opressão do antigo regime se converteu em uma guerra de insurgência
que através de ações terroristas e combates em ambiente urbano vitima tanto a militares quanto a civis.

   Acertando as contas com Saddam Hussein:
    Com a revolução Islâmica em 1978, o Irã, antes aliado americano, adotava um discurso radical contra a
América, chamando-a de “o Grande satã”. Dentro do contexto da ‘Guerra Fria’, era necessário obter um novo aliado
no Oriente Médio e o Iraque, que naquele instante via Saddam subir ao poder através de um golpe, seria o aliado
ideal não apenas para fazer frente aos soviéticos, mas também ao próprio Irã.
    Durante a década de 1980 foi travada a “Guerra Irã X Iraque”, onde inclusive foram empregadas armas químicas
contra a população Curda. Ao termino daquele conflito, o exercito iraquiano havia se convertido em um dos maiores
do mundo, e obtinha uma invejável experiência em guerra no deserto, contando com centenas de blindados de
origem soviética, um eficiente sistema de defesa antiaérea, contando com radares de defesa, baterias de mísseis e
caças de defesa.
    Em agosto de 1990 o Iraque invadia o pequeno Kuwait, ameaçando a toda a região e a resposta americana não
tardou: um embargo fora imposto pela ONU e a ordem de retirar suas tropas o pais vizinho foram ignoradas,
levando a declaração de um ultimato, enquanto, sob liderança americana, era formada uma força de coalizão,
integrando americanos, ingleses, franceses, italianos, sauditas e pequenos contingentes de outras nações.

                                                                                                                   2
   Janeiro de 1991: Operação “Desert Storm”:
    Tendo desrespeitado a data para retirar suas tropas do Kuwait, em 17 de janeiro de 1991 o Iraque foi vitima de
uma intensa ofensiva aérea, envolvendo unidades de combate baseadas em bases terrestres na Arábia Saudita,
Porta-aviões no Mediterrâneo e Golfo Pérsico, além de bombardeiros B.52 que voaram direto dos Estados Unidos, e
principalmente mísseis ‘cruise’ disparados desde navios e submarinos no Golfo Pérsico.
    Arrasado pelo ar, o que restou das forças terrestres do ora poderoso exercito iraquiano não puderam deter a
ofensiva terrestre aliada, que se estendeu por apenas 100 horas, quando veio a ordem de suspender as ações de
combate, uma vez que o objetivo (de libertar o Kuwait) já havia sido alcançado.
    Mantendo-se no poder, Saddam havia deixado o Iraque em ruínas, com sua infra estrutura arrasada, forças
militares destruídas e ainda, sofrendo com um embargo imposto pelas Nações Unidas. Após o termino do conflito
foram criadas zonas de exclusão aérea ao norte, e ao sul do Iraque, vigiadas permanentemente por aeronaves
aliadas, com o intuito de impedir ações iraquianas contra a população curda (no norte) e o Kuwait (ao sul).
    Pequenos atritos foram constantes nestas zonas de exclusão, e respostas bélicas foram dadas, resultando na
destruição das baterias antiaéreas instaladas nestas áreas.

   Armas de destruição em massa e a Operação “Iraq Freedom”:
    Sob a alegação de que o governo iraquiano estava desenvolvendo armas proibidas (classificadas como ‘armas de
destruição em massa’ ou seja, nucleares, químicas ou biológicas) o governo americano solicitou, a partir de 2002,
junto ao Conselho de Segurança da ONU a autorização para atacar o Iraque. Mesmo sofrendo constantes inspeções
de agentes da ONU, que atestaram não haver meios de se produzir tais armas no Iraque, a maquina de guerra
yanque realizava os preparativos para a invasão. Sem autorização da ONU, e com falsas acusações, amparadas em
informações erradas e super estimadas, em 20 de março de 2003, mais uma vez o Iraque se via sob ataque de
forças anglo-americanas porém, diferente da ‘Primeira Guerra do Golfo’ nos céus de Bagdá não se via a mesma
atividade das baterias antiaéreas.
    Rapidamente teve inicio a ofensiva terrestre (diferentemente de 1991) e em 09 de abril de 2003 Saddam
Hussein era aprisionado e levado a julgamento e executado em 2007. Se em poucos meses o regime de Saddam
havia caído, e a ‘democracia’ era restaurada, as tais armas de destruição em massa (o motivo da invasão) não
haviam ainda sido encontradas, e a violência apenas iniciava uma escalada sem fim.
    Partidários de Saddam, membros da ‘Al Qaeda’ e iraquianos contrários a ocupação - que não tardou a revelar os
reais motivos da invasão: obter o controle da produção de petróleo! – iniciaram uma guerra de resistência, a qual
tem se revelado sangrenta e de longa duração, resultando em ataques com carros bombas contra alvos tanto civis
quanto militares, ataques contra a policia iraquiana, seqüestro e assassinato de estrangeiros (jornalistas,
funcionários de multinacionais e repórteres) entre uma série de ações que tem levado o pais ao caos, beirando uma
verdadeira guerra civil, um estado de barbárie.

   O Iraque hoje:
    Hoje, o Iraque vive o caos, um estado talvez até pior que uma guerra civil, onde grupos radicais não diferem
militares de civis e realizam verdadeiros massacres. A neurose tem lugar até mesmo nas ruas de Bagdá. As
patrulhas americanas saem sem terem a certeza de regressarem as suas bases, a população sofre com a falta de
diversos gêneros de primeira necessidade, e as multinacionais buscam explorar o petróleo e garantir seus altos
lucros mesmo que isto custe a vida de seus funcionários.
    Este é o cenário onde seus jogadores irão se aventurar: um pais arrasado por duas décadas de guerras, vitima
de sua maior riqueza: o petróleo, que apenas trouxe mortes e miséria a seu povo.




                                                                                                                     3
                                 Conteúdo deste Cenário.
                                                Capitulo. 03




   Não deixe de trazer seu colete e capacete:
    Iniciando nossa série Cenários ‘OPERA Operações Especiais’ iremos lhes apresentar o cenário atual da Ocupação
americana no Iraque. Inicialmente este nosso trabalho seria apenas uma aventura, porém a medida em que
adicionamos mais e mais informações, resolvemos converter em definitivo em um Mini-Cenário, contendo regras
especiais, instruções para criação de personagens (Soldados do ‘US Army’ ou ‘Delta Force’), equipamentos e armas
além de muitas informações. Nas próximas páginas você encontrará todas as informações necessárias para que
possa conduzir o roteiro proposto sem maiores dificuldades, contando com a descrição do cenário, o roteiro com
todas as etapas da aventura e é claro, fichas de personagens, NPCs, mapas e informações, além de ter tudo o que
precisa para criar muitas outras aventuras neste cenário.

          Resumo dos fatos históricos que levaram a Guerra do Iraque (Operação ‘Iraq Freedom’).
          Descrição do cenário da aventura.
          Roteiro detalhado.
          Imagens e Ilustrações para ajudar a visualizar e entender o roteiro da aventura.
          Sugestão de distribuição de pontos de experiência.
          Dois Mapas da área de combate (Arquivos em anexo).
          Fotos de satélite do Iraque (extraídas do ‘Google Earth’ / Arquivos em anexo).
          Informações detalhadas para você criar seus próprios personagens.
          Oito fichas prontas de personagens.
          Mini-ficha de soldado norte-americano.
          Mini-ficha de integrante das PMC (mercenários).
          Seis Mini-fichas de rebeldes iraquianos.
          Armas, equipamentos e veículos.
          Regras especiais.
                                                                                                                    4
                                     Roteiro da aventura.
                                                Capitulo. 04




   Bem vindo ao Iraque:
    Como você já percebeu nas páginas anteriores, nossa aventura irá se passar no Iraque, mais especificamente na
cidade de ‘Najaf’. Já passado alguns anos desde o final da ‘Guerra do Iraque’, a ocupação militar está distante de
encerrar-se, e o caos de uma verdadeira guerra civil mergulhou o Iraque em um estado de barbárie tamanho que
nem mesmo os soldados americanos estão seguros e livres de serem mortos por ações dos contra-insurgentes.
    Sendo um conflito que já há alguns anos vem se arrastando, nada mais ‘natural’ que haver a troca do
contingente, enviando para casa os veteranos já desgastados (quando não perturbados) da árdua rotina das
patrulhas diárias; e receberem jovens idealistas ou que buscam apenas adrenalina nos campos de batalha, e que
logo irão ou se verem em meio a brutalidade de uma guerra urbana, contra um inimigo que não tem um ‘rosto’
conhecido, ou então ter seus restos mortais (ou que puder ser reunido) devolvidos para a América em sacos pretos
e sepultados com todas as honras!

   Roteiro da aventura:
   Sempre gosto de dividir minhas aventuras em três fases distintas, gerando diferentes níveis de dificuldade e
uma escalada na tensão que irá envolver os jogadores, mesmo os que não estão familiarizados ao cenário ou tipo de
aventura em que estará se envolvendo!

    Fase 01: Reconhecimento do Teatro de Operações.
    O primeiro contato dos jogadores com o cenário é importante, pois sendo esta uma aventura única - ou quem
sabe o inicio de uma campanha, onde os jogadores estarão usando os mesmos personagens – devemos dar a eles
um tempo para se familiarizarem com os personagens e o local onde estarão atuando.
    Se você optar por adotar as fichas de personagens já prontas, irá notar que lhe apresentamos um mix de
soldados novatos, com veteranos e mesmo um integrante das Forças Especiais, o que irá resultar em um grupo
equilibrado, onde um necessitará dos demais para poder sobreviver! O ponto de partida, após o breve resumo da
situação, será o aeroporto de Bagdá, de onde os recém chegados seguirão em comboio para ‘Najaf’.
    Alguns estão chegando, outros de passagem e os mais “sortudos” (que sobreviveram) esperam pela hora de
embarcarem de volta para suas famílias. O clima é de descontração, embora relatos de ataques suicidas, carros
bombas e ações do ‘Jubah’ (um atirador que espelha o terror entre a tropa) demonstram que as coisas não estão tão
fáceis assim.
    Na estrada, já quase próximos da cidade o inesperado ocorre: um ataque dos rebeldes paralisa o comboio
causando varias baixas aos soldados. Para os nossos personagens, após esta trágica recepção dos rebeldes, não
restarão duvidas do que os esperam: muita ação e uma luta diária para sobreviverem!

    Fase 02: Um pequeno ‘City Tour’ por Najaf.
    Se a fase anterior era bem ‘light’ e até permitia algumas cenas engraçadas, e serviu para que os personagens se
conhecessem, eis que chega a hora de, literalmente, pegar em armas! Ao amanhecer uma breve reunião apresenta
a situação: perigo de ataques dos rebeldes, ameaça de carros bombas, atiradores, enfim, o de sempre! Embarcados

                                                                                                                  5
em veículos tipo ‘HUMVEE’, as ordens são de patrulhar a cidade, com especial atenção as áreas de maior
aglomeração da população e localizar um deposito de armas dos rebeldes.
    Finalmente é chegada a hora de alguns tiros, e nada melhor que uma nova emboscada! Montando guarda junto
ao ‘Centro Religioso’ da cidade, um carro bomba se aproxima em alta velocidade para explodir junto aos fieis que se
encontram na praça diante do templo. Atiradores em alguns prédios próximos, enfim o caos! Até alguns
‘mercenários’ se envolvem no combate causando mais caos ao abrirem fogo indiscriminadamente.
    Depois de terem controlado a situação junto a ‘Mesquita Dourada’, o grupo segue em sua missão original de
verificar um local onde provavelmente os rebeldes estejam estocando armas.

    Fase 03: Matar ou morrer!
    Não tenha duvidas de que se seus jogadores fossem soldados e estivessem vivendo esta aventura no mundo
real, eles teriam se arrependido amargamente do dia em que resolveram entrar para o exercito! Mas em se tratando
de uma aventura de RPG, e para o desespero dos críticos desta atividade lúdica, nós, observadores sabemos que é
disto que alguns jogadores gostam: um belo de um combate!
    Tendo constatado que no galpão já não existem mais armas, o grupo retorna à base levando alguns prisioneiros
que revelam que estas foram levadas para um local em ‘Sadr City’, onde há um grande estoque com muitos fuzis e
foguetes, explosivos e até o líder da célula terrorista da região estará lá! Esta é a grande chance do ‘US Army’
pacificar a região de ‘Najaf’ e não serão medidos esforços nesta tarefa. Tudo é preparado para que antes do sol
nascer as forças adentrem no bairro de ‘Sadr City’ (que na verdade é uma grande favela!) e cheguem rapidamente
ao local indicado, que se situa bem no centro do bairro.
    Porém, as coisas não são tão fáceis assim no Iraque e sem saberem da verdade os americanos caem em uma
emboscada, tendo seu comboio atacado pelos rebeldes e novamente se vêem diante de uma carnificina...
    Como você já deve ter notado este é o nosso ‘grande final’: fugir com vida de ‘Sadr City’ e retornar à sua base
inteiro! Inúmeros serão os obstáculos, desde rebeldes atocaiados, a populares revoltados com a ação dos ‘PMCs’ no
dia anterior e é claro, o risco de se ver sem munição em meio a este terrível pesadelo.


   FASE- 01: Reconhecendo o Teatro de Operações:
   Iremos agora nos aprofundar na descrição desta aventura, apresentando todos os detalhes possíveis para que
você possa conduzir seu grupo através da cidade de ‘Najaf’, mostrando-lhe todas as “belezas” do oriente e algo
mais...
   ...Deixando pensamentos maldosos, vamos ao que interessa!
   Selecione entre seus jogadores aqueles que tem mais experiência com aventuras militares, deixando-os com os
personagens veteranos e o integrante da ‘Delta Force’. Aos demais, reserve as fichas dos recrutas que estão
chegando ao Iraque pela primeira vez.

    Bem vindo ao Iraque:
    Desembarcando em Bagdá, o primeiro desafio do grupo será chegar até a cidade de ‘Najaf’, distante cerca de
100Km em direção ao sul. O aeroporto foi convertido em uma base militar, embora ainda haja vôos civis (muito
poucos diante da ameaça de mísseis antiaéreos portáteis!), e a segurança é bem rígida. O movimento de caminhões
e tropas é intenso e logo os ‘novatos’ são recebidos pelo Tenente (Personagem que estará liderando o grupo) e
recebem suas ordens: se deslocarem até a cidade de ‘Najaf’, dando proteção ao comboio que estará levando
suprimentos e reforços para a cidade.
    O comboio já está preparado e logo pegam a
estrada. Além de reforços (Soldados) o comboio                   A situação no Iraque está péssima, os rebeldes
também leva suprimentos e combustível para a base            tem realizado constantes ataques contra comboios
em ‘Najaf’. Abaixo a configuração do comboio:                nas estradas, atacado patrulhas americanas nas
                                                            cidades e realizado ataques a bomba contra a Policia
   - 4 x ‘HUMVEE’ com metralhadoras M.2                     e mercados públicos, vitimando milhares de civis nas
   - 4 x Caminhões M.35 com soldados.                       ultimas semanas. Os seqüestros e execuções de
                                                            estrangeiros tem sido freqüentes e a neurose entre
   - 4 x Caminhões M.35 Tanque (Combustível).               os soldados é grande, com alguns atirando primeiro e
   - 4 x Caminhões M.35 com suprimentos.                    vendo se era civil ou insurgente depois!
                                                                Enquanto varias nações que apoiavam a invasão
   - 2 x Blindados M.2A2 ‘Bradley’.                         do Iraque estão retirando suas tropas do pais (como
    Os dois ‘Bradley’ seguem a frente, reconhecendo o       a Espanha) os Estados Unidos continuam a enviar
caminho, seguidos por dois ‘HUNVEE’ e os caminhões          cada vez mais soldados para o pais, indicando que a
(Tropas, Tanque e Suprimentos). Fechando o comboio          ocupação está longe de se encerrar.
estarão os dois outros ‘HUMVEE’.

    Organize os Personagens dos jogadores de forma que metade do grupo (lembre-se de que cada ‘HUMVEE’
carrega quatro ocupantes) esteja no segundo ‘HUNVEE’ do comboio, e o restante nos últimos dois. Antes de saírem
da base o Personagem ‘Delta’ se unirá ao grupo, entrando em um dos veículos.




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    O caos em Bagdá:
    Já durante o caminho pelas ruas da cidade o grupo poderá ver o cotidiano de violência em que se converteu a
vida dos iraquianos: restos de carros bomba, prédios semi destruídos pelas bombas americanas, barricadas do ‘US
Army’ por toda parte, enfim, muita miséria!
    Aproveite este pequeno ‘city tour’ para criar alguma confusão, como um pequeno incidente de transito que pode
ser interpretado como um ataque terrorista. Use sua imaginação para dar um pouco de ação ao seu grupo de
jogadores, mas lembre-se de que há muitos civis à volta!




    A caminho de ‘Najaf’:
    Apesar de o Iraque estar em ruínas, ao menos as estradas estão bem conservadas (aquelas que ligam a capital
as principais refinarias de petróleo, é claro!) e o comboio ganha velocidade rapidamente. O único trafego que
presenciam no trajeto é o de comboios militares ou caminhões de empresas de petróleo – estes sempre protegidos
por escoltas providas pelas ‘PMCs’! O trafego de carros civis é quase que inexistente!
    A tarde vai caindo rapidamente, no radio a opção ou é uma radio local, tocando musica árabe, ou a radio do
Exercito. Em um momento de descontração os personagens podem se conhecer um pouco melhor, aproveitar para
apreciar a paisagem (areia, mais areia, areia de novo.... um camelo! Mais areia!) ou simplesmente jogar conversa
fora.
    A frente seguem os dois blindados ‘Bradley’, atentos a qualquer veiculo suspeito que se aproxime. O comboio
segue a uma velocidade média de cerca de 60km/h e já bem próximos a ‘Najaf’ algo ocorre...

    O poder de fogo dos rebeldes:
    Quase chegando a ‘Najaf’ uma violenta explosão (ocasionada por uma ‘EFP’) atinge o ‘Bradley’ que seguia a
frente do comboio, destroçando-o imediatamente e
arremessando destroços por todos os lados (sobreviventes?!). O
segundo freia violentamente e perde o controle saindo da
estrada enquanto o restante do comboio vira uma loucura!
Colisões, soldados correndo desesperados alguns tiros e... um
‘zunido’ agudo denuncia o disparo de um ‘RPG’ contra um dos
caminhões de combustível, que imediatamente se transforma
em uma bola de fogo! Alguns tiros distantes denunciam a
posição dos atacantes e um breve combate acontece.


     Uma eficiente forma de sabotar o esforço de ocupação
 militar americano no Iraque é o de atacar os comboios
 militares e mesmo caminhões das empresas petrolíferas. As
 emboscadas tem grande eficiência e contam com o elemento
 surpresa, o que aliado ao uso dos ‘EFP’ ou carros bombas
 resultam até mesmo na destruição dos poderosos blindados
 do ‘US Army’.




                                                                                                                    7
    O grupo de rebeldes havia preparado uma emboscada, posicionando na estrada uma carga explosiva para destruir
o blindado que seguiria a frente, paralisando o comboio, o que lhes permitiriam atacar os caminhões onde estariam
suprimentos e tropas.
 O grupo será de aproximadamente uns 10 a 15 homens (utilize as mini-fichas de NPCs) que contam com alguns
 lançadores de foguetes ‘RPG-7’, fuzis e estão usando dois carros para poderem fugir, embora a idéia de morrer
 lutando contra os ‘infiéis americanos’ e ter o direito ao paraíso seja algo interessante!
     Após realizarem com sucesso seu ataque, os rebeldes se retiram, aproveitando o caos gerado pela surpresa do
 ataque, enquanto os americanos disparam furiosamente e não sabem como agir: socorrem os companheiros feridos
 na colisão, apagam o incêndio no caminhão ou tentam resgatar os corpos dos tripulantes do ‘Bradley’...
     Eis o Iraque pós-ocupação americana: Bem vindo ao inferno meu rapaz!

    Omissão de socorro:
    Apenas para deixar seus jogadores um pouco mais “P” da vida, imediatamente após a fuga dos rebeldes,
enquanto eles tentam desesperadamente solicitar por socorro pelo radio, enquanto prestam os primeiros socorros
aos feridos, um comboio de caminhões de uma multinacional do petróleo passa pelo que restou do comboio - além
do ‘Bradley’ e do M.35 destruídos nas explosões, pelo menos metade dos caminhões estão sem condições de seguir
viagem, há muitos soldados feridos (alguns com fraturas graves!) e os ‘HUNVEE’, vai depender do quão bons são os
Personagens em condução! – escoltados por mercenários de uma ‘PMC’, estes passam e ignoram os apelos dos
americanos para que pelo menos levem os feridos mais graves e que necessitam de socorro imediato.
    Quase ao anoitecer (e depois que pelo menos dois soldados morram em decorrência da demora em chegar o
socorro!) chegam alguns caminhões e blindados que resgatam a todos e finalmente o grupo consegue chegar vivo a
base americana situada em ‘Najaf’.


    FASE- 02: Um pequeno ‘city tour’ por ‘Najaf’:
    Chegando já tarde da noite na base, cansados pela viagem desde os Estados Unidos e ainda se recordando da
emboscada (e da indiferença dos soldados da ‘PMC’) todos caem na cama e dormem, acordando cedo para
receberem suas ordens.




    A base está situada na área nordeste da cidade, e a segurança é uma preocupação constante – fato
compreensível ao se avistar em um canto os restos de diversos veículos vitimados por emboscadas! – sentinelas
montam vigia nas torres, próximo ao portão, soldados com metralhadoras fazem guarda detrás de barricadas feitas
com tambores e sacos de areia, enquanto ao redor da cerca se notam placas de ‘Mine Field’ (Apesar de proibidas,
Estados Unidos e China ainda fazem uso das minas terrestres antipessoal!). As instalações são simples, barracas de
lona e muitos veículos.
    Reunidos na barraca de comando as ordens do dia são simples: realizar patrulhas pela cidade, uma vez que tem
havido choques entre simpatizantes do antigo regime e a população; investigar alguns locais onde se acredita que
possam estar escondidos militantes rebeldes ou armas e a noite, após o jantar uma missa em intenção aos mortos
na emboscada do dia anterior.



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     Ordens: Localizar um deposito de armas dos rebeldes!
     Todos os pelotões são liberados, porém o comandante retém o pelotão dos jogadores, e lhes entregam uma
importante missão: averiguar um local onde há relatos de atividade suspeita, e acreditá-se hajam armas escondidas,
ou pelo menos membros da insurgência estejam se escondendo!
     A pequena patrulha deverá seguir para a região noroeste da cidade, montar guarda próximo ao centro religioso
de ‘Najaf’ e pouco antes do almoço se deslocarem para um galpão situado a poucas quadras da Mesquita. Devem ter
discrição, uma vez que é grande o numero de peregrinos que estão na cidade visitando a Mesquita.
     Patrulhando a cidade:
     Reunidos em dois ‘HUMVEE’ o pelotão recebe o reforço do integrante da ‘Delta Force’, que conhecendo bem a
região irá levar o grupo até um provável estoque de armas dos rebeldes. As ordens são simples: confirmar a
localização das armas e chamar por reforços.
     A fim de não alertar sobre seu verdadeiro objetivo, o grupo sai em patrulha, contornando a área norte da cidade
com destino ao centro religioso de ‘Najaf’, onde se encontra a Mesquita Dourada.
     A cidade está movimentada, vários carros cruzam o pequeno comboio, e as ruas estão repletas de civis.
Chegando ao centro religioso, constatam que é grande o movimento de fieis e conforme o ordenado devem montar
guarda. Pouco depois de chegarem, constatam a presença de um pequeno caminhão com seis ‘Mercenários’, os
quais logo constatam estavam no comboio que lhes omitiu socorro! Difícil não querer tomar satisfações, e se isto
ocorrer, não impeça seus jogadores, deixe a confusão rolar! Caso eles decidam ignorar, por parte dos ‘mercenários’
não haverá nenhuma provocação, eles irão ignorar os soldados!
     O movimento é grande na praça, os personagens
estarão de um lado, e os ‘mercenários’ do outro lado da           Os ‘mercenários’ que integram as ‘PMCs’ não
praça, dando proteção a alguns funcionários da                estão no Iraque por ‘caridade’ ou ‘idealismos’, eles
compania que estão aproveitando o dia para ‘fazer             estão lá com um único interesse muito bem
turismo’ na cidade.                                           resolvido: ganhar dinheiro! Sem disposição para
                                                              morrerem numa guerra que não lhes diz respeito
     Mais um ataque das milícias!                             tudo o que interessa é cumprir o contrato e voltar
     Talvez estejamos sendo um pouco repetitivos, mas         vivo, e inteiro, para poder aproveitar a fortuna que
enfim eis o Iraque criado pelos americanos: um caos!          estão construindo. Enquanto os militares americanos,
Buscando espalhar o terror um novo ataque é realizado         tal como qualquer soldado, de qualquer nação,
quando um carro surge rapidamente na direção dos              estarão sujeitos as leis militares caso façam alguma
fieis, os Personagens poderão perceber a aproximação e        atitude que coloque em risco os civis, ou lhes causem
tentarem intervir, abrindo fogo para destruí-lo antes         a morte, os ‘mercenários’ não possuem esta
que alcance o publico.                                        restrição, e por isso não hesitarão em abrir fogo
     Dos telhados, alguns rebeldes abrem fogo contra os       indiscriminadamente      ao    se   envolverem     em
militares e o caos mais uma vez está formado. Se seus         combates!
jogadores esperam alguma ajuda por parte dos ‘PMCs’ é melhor esquecer. Abrindo fogo indiscriminadamente, e
quase acertando os próprios soldados americanos (Jogadores!) fogem rapidamente escoltando os ‘Turistas’ que
pagam seus salários, não sem antes vitimarem alguns civis!
     Fique livre para determinar qual a quantidade de inimigos que irão realizar o ataque. Tão breve como teve inicio
o combate, ele se encerra e logo dezenas de ambulâncias e viaturas do exercito chegam em apoio, para socorrer os
feridos.

    Cumprindo a missão:
    Após deixarem o Centro Religioso o grupo segue na direção do galpão, que está a cerca de cinco minutos da
Mesquita em direção ao sul, e constatam que o local está abandonado. Alguns carros e um caminhão estão no pátio
externo e as condições do prédio são precárias. Aparentemente não há sinal de ninguém dentro, mas todo cuidado é
pouco.

     Dentro do galpão (esquerda)
 ficam veículos e algumas caixas,
 além de um pequeno deposito e
 uma sala de arquivos. No prédio
 anexo (Direita) há uma pequena
 garagem, com ferramentas e uma
 pick-up em manutenção. Nos
 fundos fica o escritório, com dois
 andares, e ao lado os depósitos no
 qual há diversas caixas e materiais
 estocados. O pátio é amplo, e há
 apenas um portão a frente, sem
 nenhuma saída pelos fundos. O
 muro tem cerca de dois metros de
 altura.
    O bairro onde o galpão está é uma área pouco habitada, havendo muitos galpões (a maioria abandonada) e
poucas casas. O movimento nas ruas é pequeno e um ou outro carro passam nas proximidades enquanto alguns
pedestres trafegam apressadamente pela área.


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    A primeira vista não há nenhum vigia ou movimento no lado externo do local, mas dentro haverão alguns
homens trabalhando (cerca de cinco ou seis no prédio anexo) além de dois seguranças (estes com lançadores ‘RPG-
7’ posicionados em janelas dentro da garagem). Todos estarão armados ou terão armas próximas para resistirem a
qualquer tentativa de ataque. No escritório estará o líder do grupo (que deverá ser capturado vivo!), e outros dois
seguranças.
    Nas portas de entrada da garagem haverão algumas armadilhas com explosivos (‘IEDs’ de baixa potencia,
equivalentes a uma granada, acionados por arames que acionam o detonador se alguém passar pela porta) – role
um teste de ‘Percepção’ para verificar se os jogadores identificam a ameaça! – que ao detonarem irão alertar os
terroristas.
    Após o grupo tomar o controle do galpão, deverão chamar por reforços mas logo irão constatar que não há mais
nenhuma arma no galpão, além dos Fuzis que os seguranças estavam portando. Por fim, receberão ordens de
escoltar os prisioneiros até a base, onde serão interrogados antes de serem enviados para ‘Guantanamo’ (Prisão
americana em Cuba, onde os acusados de integrarem a ‘Al Qaeda’ estão sendo mantidos presos!).
    De retorno para sua base, poucas horas depois de se iniciarem os interrogatórios (os gritos são ouvidos a
distancia e o ‘piscar’ das luzes já deixam claro o que significa ‘interrogatório’ no Iraque) todos os soldados são
chamados e novas ordens são dadas: todos devem se preparar para sair antes do nascer do sol. O local onde as
armas estão estocadas foi descoberto e é bem provável que importantes membros da liderança dos rebeldes
também estejam no local.


    FASE- 03: Matar ou morrer:
    Pouco antes de saírem, os homens recebem as ordens e detalhes da operação: o comboio seguirá através da
cidade evoluindo rapidamente. Serão três grupos com o grupo de vanguarda (onde estarão nossos jogadores!)
seguindo a frente para abrir caminho e alertar sobre emboscadas. O grupo principal virá logo atrás, a uma distancia
segura levando a força principal com quase uma centena de homens. Bem mais atrás, fora dos limites de ‘Sadr City’
ficará um grupo de reforço com blindados e a equipe medica, que entrarão em combate caso a situação fique
complicada. Como apoio, dois helicópteros AH.64 ‘Apache’ estarão de prontidão além de um UH.60 para resgate.

     Composição dos três grupos:
     Observação: abaixo iremos apresentar a formação dos comboios.


             Grupo de Vanguarda:                      Grupo Principal:                            Grupo de Apoio:

 -   1   x   M.1A2 ‘Abram’.             -   1   x   M.2A2 ‘Bradley’.                -   4   x   M.1A2 ‘Abram’.
 -   2   x   M.2A2 ‘Bradley’.           -   3   x   ‘HUMVEE’.                       -   4   x   M.2A2 ‘Bradley’.
 -   4   x   ‘HUMVEE’.                  -   6   x   Caminhões M.35.                 -   4   x   ‘HUMVEE’.
 -   2   x   Caminhões M.35.            -   3   x   ‘HUMVEE’.                       -   8   x   Caminhões M.35.
 -   2   x   HUMVEE’.                                                               -   4   x   ‘HUMVEE’.


    Os Personagens estarão no grupo de Vanguarda,
posicionados em dois ‘HUMVEE’, um dos quais                         Além da munição e equipamento individuais, os
equipado com uma Metralhadora M.2 (Calibre .50 /                Personagens terão os equipamentos adicionais,
12,7mm, com oito caixas de 200 projeteis) e o outro             levados e suas mochilas:
com um lançador de mísseis ‘BGM-71 TOW’ (um no
lançador, pronto para uso e outros quatro estocados).           - 8 Pentes extras de munição para a arma Primaria.
Além da munição que cada soldado carrega, eles
                                                                - 4 Pentes extras de munição para a arma secundária.
terão algumas armas e equipamentos adicionais
conforme a tabela ao lado, acondicionada em                     - 4 Granadas M.67 adicionais.
mochilas, o que significa que precisarão de pelo menos
                                                                - 8 Granadas 40mm (p/ M.203) para o ‘Grenadier’.
um ‘round’ para poder pegá-los.
                                                         - Designador laser AN/PEQ 27 (‘Delta Force’).
    Colocando a coluna em movimento:
                                                         - 2 Granadas XM.84 adicionais (‘Delta Force’).
    Uma vez que a missão tem inicio, a base se
converte em um caos organizado por breves instantes,     - 2 Granadas M.83 (‘Fireteam Leader’).
até que finalmente os comboios saem pela cidade
avançando rapidamente. Sendo ainda noite a cidade parece deserta e abandonada, sem movimento algum! Todos os
soldados estão atentos aos riscos de ataques e mantém seus olhos bem abertos. Impossível não conter a euforia
diante da possibilidade de se vingarem da emboscada de dois dias atrás, além de colocar fora de combate a célula
terrorista que aterroriza a cidade.




                                                                                                                       10
                                                        A medida em que o comboio se aproxima de ‘Sadr City’ o
                                                    grupo de vanguarda (ou seja, nossos jogadores!) se distanciam
                                                    do restante do grupo, mantendo cerca de 500 a 1000mts de
                                                    distancia do grupo Principal. O grupo de apoio para antes de
                                                    entrarem na área de combate, com os soldados montando
                                                    barricadas.

                                                       Os portões do inferno:
                                                       O comboio adentra ‘Sadr City’ rapidamente, seguindo pela
                                                   avenida principal (na verdade uma rua mais larga) e por toda a
                                                   volta o que se vê são sinais de miséria. O comboio evolui e a
                                                   exemplo do que se viu desde a saída da base, não há
                                                   movimento de pessoas nas ruas. Guiando o comboio até o local
                                                   indicado pelos rebeldes presos, o ‘Bradley’ que lidera o grupo
                                                   faz uma curva e entra em uma rua um pouco mais estreita
                                                   (com espaço o suficiente para um ‘HUMVEE’ ou blindado
                                                   passarem com pequena folga). Esta parece ser uma rua
comercial, e há alguns sobrados e pequenos prédios (de até três andares), todos bem juntos uns dos outros.
   Pouco antes de se aproximar do final da rua, o blindado que lidera o grupo é atingido por dois ‘RPGs’, porém
continua se movendo até que é atingido por dois caminhões que fecham a rua, bloqueando o comboio. Os veículos
que estão na retaguarda nem tem tempo de recuar, pois caminhões também bloqueiam o outro lado da rua. Do alto
dos prédios e residências atiradores começam a abrir fogo violentamente.
   O grupo de vanguarda se vê isolado do restante da força, uma vez que o ‘Grupo Principal’ ficou retido em outra
emboscada mais atrás e o ‘Grupo de Apoio’ está fora de ‘Sadr City’.

    Descobrindo a verdade:
    Sem saber, os americanos caíram em uma grande armadilha: os rebeldes lançaram uma isca falsa, e desta
forma colocaram os americanos exatamente aonde queriam. Uma grande quantidade de rebeldes, fartamente
armados foi reunida para causar uma grande derrota ao invasor. Militantes com fuzis, lançadores de mísseis,
granadas e explosivos (‘IEDs’) e até ‘suicidas’ tomam posições ou nos telhados e janelas das construções ou se
lançam no meio dos soldados e destroços dos veículos para fazer o maior numero de vitimas possível!

                                                                           Salve-se quem puder!
                                                                           A partir deste ponto não há mais nada a
                                                                       ser feito, seus jogadores terão que
                                                                       simplesmente “salvar seus traseiros” e
                                                                       conseguirem sair dessa rua e alcançar o
                                                                       ‘Grupo Principal’ e ajudá-los, uma vez que
                                                                       também estarão sob ataque, ou então
                                                                       chegarem ao ‘Grupo de Apoio’.
                                                                           Não há como definir o momento em que
                                                                       a aventura será concluída, ficando esta
                                                                       decisão em suas mãos, pois dependendo da
                                                                       empolgação de seus jogadores, ou do
                                                                       quanto de munição eles ainda tem... esta
                                                                       parte da aventura poderá durar horas!




    Solicitando apoio:
    Uma opção, caso a situação esteja muito ruim paras os soldados será chamar por apoio aéreo (lembre-se de que
há dois Helicópteros AH.64 ‘Apache’ e um UH.60 disponível). Do alto os helicópteros poderão localizar posições
inimigas e atacá-las, abrindo caminho para uma fuga, ou simplesmente aliviar a pressão do inimigo sobre os
soldados. Os ‘Apaches’ poderão usar tanto seus foguetes não-guiados - cuidado com os casos de “Fogo amigo”,
quando um erro pode resultar em disparos contra seus próprios amigos! – quanto os mísseis ‘Hellfire’ contra veículos
ou prédios e ainda seu canhão de 30mm. Bastará que alguém solicite pelo radio por apoio aéreo para que ele seja
disponibilizado, porém levará alguns minutos até que os helicópteros estejam sobre a área de combate. Uma vez
que sua munição se esgote, considere pelo menos trinta minutos até que ele esteja de volta para auxiliar o grupo
emboscado.




                                                                                                                 11
   Distribuindo os Pontos de Experiência:
    Uma vez que os combates (e a aventura) tenham terminado, é hora de distribuir as devidas condecorações aos
soldados, e é claro os ‘Pontos de Experiência’ aos jogadores. Deve ficar a critério do ‘Observador’ definir quantos
pontos cada jogador deverá receber, porém apresentamos abaixo uma sugestão para que você possa avaliar caso a
caso o quanto deverá conceder a cada jogador, tendo como base suas atitudes em combate e o resultado final da
missão.

           Sobreviver aos combates: + 1 ponto.
           Salvar a vida de um colega: + 2 pontos.
           Matar ou ferir civis: - 2 pontos.
           Matar ou ferir colegas: - 2 pontos.
           Realizar ato de bravura: + 2 pontos.
           Fugir ou agir como covarde: - 2 pontos.



                                          Medalhas e condecorações militares:

                                          Para os militares que se encontram em combate existem algumas
                                      condecorações que são concedidas por atos de heroísmo, bravura, distinção
                                      em serviço ou ainda por terem sido feridos em combate, as quais são
                                      conferidas mesmo que postumamente! Ao final da aventura avalie as ações
                                      dos personagens e, caso opte por reutilizar estes personagens ou dar
                                      seqüência a esta aventura, conceda tais condecorações àqueles que agiram
                                      de acordo com as normas, dando assim maior realismo a aventura.
                                          Abaixo as principais condecorações americanas, com um breve histórico
                                      de sua criação, além de detalhes sobre os casos e situações em que estas
                                      podem ou devem ser concedidas aos soldados:



     Medalha de Honra do Congresso (Medal of Honour): A mais importante
 honraria que um militar norte-americano pode vir a receber. Instituída ainda
 durante a Guerra de Secessão americana, foi entregue pela primeira vez a 25 de
 março de 1863, sendo que até hoje cerca de 3.500 soldados foram agraciados.
 Entregue pessoalmente pelo Presidente ‘em nome do Congresso’, é reservada
 àqueles que lutaram com bravura, valor e se destacaram em combate, colocando
 mesmo sua vida em risco pela defesa de sua pátria. Cada uma das forças armadas
 americanas contam com uma medalha ‘personalizada’ (a da foto é a entregue a
 membros do US Army), sendo que os ‘US Marines’ e integrantes da ‘US Coast
 Guard’ recebem a mesma da ‘US Navy’, e os soldados que receberem tal distinção
 ainda contarão com uma renda mensal e outros benefícios. Além dos soldados que
 sobrevivem aos combates, também podem ser agraciados os que morrem em
 combate, sendo a condecoração entregue aos seus familiares. Devido a sua
 importância e reconhecimento, esta condecoração está protegida pela legislação
 americana, prevendo severas punições a quem buscar reproduzi-la, roubá-la ou
 mesmo comercializá-la.



                            Cruz de Distinção em Serviço (Distinguished Service Cross): Os soldados que
                        realizam atos de bravura ou heroísmo em combate, e que não foram considerados aptos a
                        receberem a Medalha de Honra são agraciados com a Cruz de Distinção em Serviço. Esta
                        condecoração foi instituída pelo Presidente Woodrow Wilson em 02 de Janeiro de 1918,
                        após pedido do General Pershing, então Comandante em Chefe da Força Expedicionária na
                        França. A exemplo da ‘Medalha de Honra’, que resulta em benefícios ao soldado que for
                        agraciado com ela, aquele que receber a Cruz de Distinção em Serviço receberá um
                        aumento em sua pensão caso venha a dar baixa após um período superior a 20 anos de
                        serviços prestados ao Exercito.




                                                                                                                  12
    Medalha de Distinção em Serviço (Distinguished Service Medal): Também criada
em 1918, com esta medalha são agraciados os soldados que se destacam em serviço,
cumprindo com seu dever de forma realmente excepcional e que resulte em resultados muito
além de seus deveres, sem que tenham de necessariamente incorrer em atos de heroísmo.
Em tempo de guerra, militares de outras nações aliadas podem vir a ser agraciados com esta
condecoração, mediante aprovação presidencial, tal como ocorreu durante a Primeira Guerra
Mundial quando os comandantes das forças aliadas, Marechais Foch, Joffre e General Petain
da França; Marechal de Campo Marshal da Inglaterra; General Diaz da Itália, e General
Gillain da Bélgica a receberam por seus esforços na luta contra a Alemanha do Kaiser.




                        Estrela de Prata (Silver Star): Os soldados que forem citados por Bravura em combate
                    podem ser condecorados com esta medalha, que foi criada em 1918 por iniciativa do
                    Congresso, porém apenas em 1932 foi de fato instituída em lugar da Estrela de Citação
                    (Citation Star) outorgada aos soldados que eram citados por atos de bravura em combate. A
                    exemplo de outras medalhas, esta também foi aplicada de forma retroativa, com todos os
                    soldados que haviam recebido uma citação por bravura sendo automaticamente agraciados
                    com a Estrela de Prata.




                             Coração Púrpura (Purple Heart): Esta condecoração é outorgada pelo
                         Presidente Americano a todos os soldados feridos em combate, ou àqueles que venham
                         a morrer em serviço (concedidas postumamente). Esta condecoração surgiu em 7 de
                         agosto de 1782, quando o comandante do exercito continental George Washington a
                         instituiu com o nome de Medalha do Mérito Militar e apenas três soldados foram
                         agraciados com ela pelos seus feitos durante a Guerra de Independência. Embora
                         ainda existindo, esta não foi mais usada até 22 de fevereiro de 1932, quando a pedido
                         do General McArthur (que teria destaque nas batalhas do Pacifico durante a Segunda
                         Guerra Mundial) voltou a ser utilizada, porém a medalha foi redesenhada e, inspirada
                         no bicentenário de nascimento de George Washington ganhou a cor púrpura, o formato
                         de um coração e o busto deste. Com novo nome passou a vigorar, de forma retroativa
                         a partir de 5 de abril de 1917, sendo o próprio General McArthur o primeiro a recebê-la
                         por sua atuação na Grande Guerra (1914 a 1918). Esta data, 5 de abril foi escolhida
                         por ser o dia anterior a entrada da América na Primeira Guerra Mundial.




                                                                                                               13
                                        Regras Especiais.
                                                Capitulo. 05


   Adicionando maior realismo aos combates:
    Embora regras mais detalhadas para combates estejam disponíveis em outros ‘netbooks’, muito mais completos
e detalhados (como os da série “Operações Especiais”), iremos apresentar para vocês algumas regras importantes
para uso neste cenário, as quais darão um pouco mais de “emoção” aos combates.
    Devemos lembrar que estas são regras optativas ou seja, caberá ao ‘Observador’ tomar a decisão de adotá-las
ou não, sendo que não são regras essenciais para o andamento da aventura ou dos combates. Para regras de
‘Barragem de Artilharia’, ‘Flanqueamento’ ou ‘Tiro de cobertura’ consulte o cenário ‘Guerra do Vietnã’.

   Verificação de pânico em combate:
    A guerra é sempre brutal e violenta, mesmo nos dias de hoje onde a tecnologia parece ter distanciado cada vez
mais os exércitos em combate porém, ao infante ainda existe a possibilidade do combate corporal ou muito próximo
disto com o inimigo, e mesmo para um marinheiro a bordo de um navio, o simples soar de um alarme de ataque
aéreo ou o aviso de que um submarino ronda seu navio podem significar o perigo iminente de morte. Como suportar
esta pressão de morrer a qualquer instante? Como resultado desta tensão e estresse, muitos veteranos ao
regressarem para suas famílias sofrem com problemas psicológicos, em resultado de traumas ocorridos nos campos
de batalha, e esta regra tem por finalidade buscar reproduzir esta possibilidade.
    Um jovem recruta, invariavelmente estará mais sujeito a ter um ataque de pânico diante de uma batalha que um
veterano (que já passou muitas vezes por esta situação!), porém se no inicio ele terá mais facilidade em suportar
esta situação, no decorrer da guerra poderá vir a até mesmo enlouquecer!

    Força de vontade:
    O ‘Atributo’ ‘Força de Vontade’ será importante para esta regra, uma vez que iremos nos amparar nele para
sabermos quando um personagem irá perder o controle ou se já chegou “ao limite” de sua sanidade mental.
    Quando uma situação de combate for profundamente desfavorável ao personagem, como por exemplo estar
diante de uma força inimiga poderosa, sofrer uma emboscada ou outra situação onde a morte seja uma
possibilidade, realize um teste de ‘Vontade’ e verifique o resultado. Caso o jogador venha a obter um sucesso seu
personagem irá manter a calma e agir de forma racional (de acordo com o que o jogador decidir!) porém, caso
venha a falhar os resultados do personagem no próximo ‘round’ serão determinados de forma aleatória, conforme a
tabela abaixo:

 1D6                       Reação:                                           Observação:
   1           Paralisia frente ao combate.*¹                 Role 1D6 ‘rounds’ antes de voltar ao normal
   2                   Cabeça baixa.*²                         Manterá a cabeça baixa, evitando se expor
   3                   Começa a rezar!                Aceitando a morte, começa a rezar. Não age por um ‘round’
   4          Se nega a sair de sua posição.*³         Manterá sua posição, embora ainda revide ao fogo inimigo
   5                       Rendição.                        Desesperado, se puder se render o tentará fazer
   6                  Matar ou morrer!                      Sai correndo em direção ao inimigo abrindo fogo
    Obs: *¹ - a cada ‘round’ o jogador poderá realizar um teste de ‘Vontade’ para sair desta situação.
         *² - o personagem buscará proteção, e não irá voltar a combater até que o jogador seja bem sucedido em
um teste de ‘Vontade’.
         *³ - para que o personagem possa mover-se novamente e avançar, o jogador terá de realizar um teste de
‘Vontade’.

    Modificadores de pânico:
    Abaixo uma pequena tabela com modificadores de situações em combate que irão resultar em penalidades para
os testes de ‘Força de Vontade’:

   Mod.                                                 Situação:
    0         Munição se esgotando
    -1        Ataque surpresa
    -2        Forças numericamente superiores ou melhor armadas
    -2        Emboscada ou armadilha
    -3        Ataque aéreo ou inimigo com apoio de fogo (Artilharia)
    -4        Ver um colega morrer a seu lado

    A tabela acima apresenta algumas situações, mas você poderá adicionar outras ou mesmo gerar penalidades
diferentes para estas mesmas situações, afinal uma emboscada em meio a selva (onde há meios de se evadir) é
bem diferente de uma emboscada no meio de uma rua, onde não há outro local para escapar.



                                                                                                                14
    Quando usar a verificação de pânico:
    Esta é uma questão delicada, pois utilizá-la com freqüência poderá resultar em perda da liberdade dos jogadores
ao verem seus personagens agindo de forma pré-programada, por isso utilize apenas em duas situações:
    - Recrutas: quando estão em seu primeiro combate, ou primeira ação de determinado tipo onde hajam riscos.
Invariavelmente, quando alguém entra em combate existe o risco de alguém perder o controle, pois tudo é
diferente. Porém, ainda com aquele sentimento de ‘invencível’, um recruta deverá realizar seu teste sem
penalidades, pois não conhece nada sobre a guerra.
    - Veteranos: os veteranos não mais se deixam impressionar com os “horrores da guerra” e situações mais
rotineiras como pequenas emboscadas ou a morte de colegas já não assustam. Porém, ao contrario de um recruta,
eles sabem avaliar muito bem a situação e diferir o que será uma batalha difícil de uma derrota (ou mesmo morte)
certa. Apenas nas situações mais difíceis eles estarão sujeitos a verificação de pânico, e geralmente com penalidades
maiores que os recrutas.
    Como você pode ver, haverão situações em que alguns personagens terão mais facilidade de entrar em pânico
que outros. Já no caso dos homens da ‘Delta Force’, que durante seu treinamento foram submetidos a intenso
preparo psicológico para reagirem as situações sem pensar, as verificações em pânico serão muito mais raras ou
mesmo quase que impossíveis de ocorrer!

    Liderança:
    Uma outra forma de um personagem sair de um ataque de pânico será a atuação de seus superiores ou seja, um
personagem de maior patente poderá realizar uma disputa entre sua habilidade ‘Liderança’ ou ‘intimidação’ (o que
for maior!) contra a ‘Força de Vontade’ do soldado que está em desespero. Desta forma o comandante estará
incentivando seu soldado (gritando mesmo!) para que retorne ao combate e deixe de ser covarde!

   Traumas de Guerra:
    Como já tratamos das situações em que um personagem entrará em pânico durante uma batalha, agora vamos
as seqüelas da guerra, os traumas a que um combatente estará sujeito em combate, e que poderão resultar em
graves distúrbios quando regressar a seu lar, ou que ainda se manifestarão em meio a luta!
    Tal regra é muito interessante em campanhas longas, onde os personagens poderão estar sujeitos as
conseqüências de seus traumas, ou mesmo serem usadas na criação de personagens que tenham sido veteranos de
algum outro conflito (mesmo que o cenário não seja o de guerra) vindo a gerar situações muito interessantes em
jogo ao colocá-lo diante de seus traumas.
    O ‘Atributo Mente’ terá grande importância para determinar o quanto um personagem poderá suportar, e
conseqüentemente o momento em que ele irá perder sua sanidade e ter um surto. Em decorrência disso, o
personagem irá receber uma ‘Característica mental desfavorável’ que seja adequada a situação. Tal característica
poderá ser removida tão logo o personagem possa reservar um bom tempo com terapia e tratamento ou ainda
minimizada com o uso de medicamentos adequados, por isso sugerimos que esta seja adicionada ao personagem
sem que resulte em ‘Pontos de Criação’ adicionais.

     Tipos de traumas:
     Poderemos ter desde simples ‘flashbacks’ ou ‘fobias’, a verdadeiros ataques de pânico, alucinações e
comportamentos psicopatas, dependendo do nível do trauma a que o personagem foi submetido. Desta forma
podemos definir três níveis de traumas:
     - Leve: entre os traumas leves, e que resultam em pequenas limitações ao personagem podemos destacar as
fobias, como por exemplo o medo do escuro ou lugares fechados. Para quem foi prisioneiro de guerra, um elevador
poderá fazê-lo lembrar-se da fétida cela em que era mantido enjaulado junto com vermes e sanguessugas; ou
ainda, uma piscina o faria relembrar um certo método de tortura... ‘Flashbacks’ (Leve) também são comuns, e
geralmente “disparados” por algo que remeta a lembrança da guerra: um estouro de pneu seria o bastante para um
veteranos relembrar o combate, com disparos a sua volta e colegas caindo feridos ou mortos, levando-o a perder
sua iniciativa (estado ‘Catatônico’) ou ficar “fora do ar” por alguns instantes, até que alguém o chame de volta de
suas lembranças.
     - Médio: as alucinações geram grandes transtornos aos veteranos, que pode começar a gritar feito maluco no
meio da rua: “ATAQUE AÉREO!” ao ouvir um avião passando mais baixo, ou então perder noites de sono montando
guarda a espera de um soldado inimigo que ele acredita vir matá-lo. Dependendo do nível da alucinação, a exemplo
de um ‘Flashback’ (Gravíssimo), ela somente se manifestará mediante algo que o faça lembrar da guerra ou então
(nos níveis mas graves) ser uma constante na vida do personagem. Muitos veteranos se tornam ‘Paranóicos’ ou
sofrem com ‘Alucinações mentais’.
     - Grave: nos piores casos a personalidade do soldado se degrada a um ponto tal que suas atitudes o torna um
ser anti-sociável, necessitando ser banido do convívio social por representar uma ameaça a todos. Um exemplo
típico seria o ‘Psicopata’, que depois de pegar ‘gosto’ por matar, não se contenta apenas em combater o inimigo,
precisando matar o maior numero deles (melhor não deixar prisioneiros nas mãos dele!) e, de volta a vida civil
qualquer situação de maior tensão tenderá a se converter e uma briga ou pior: um homicídio!

   Sofrendo um Trauma:
   Todo soldado estará sujeito a voltar para casa com traumas em decorrência dos combates, especialmente caso
venha a vivenciar os verdadeiros “horrores da guerra”, como genocídios, assassinatos, torturas e outras
barbaridades que contrariam a própria humanidade. Algumas situações poderão gerar traumas menores, que
acumulados irão resultar nas ‘características negativas’ acima relacionadas. Entre as varias situações que podem

                                                                                                                   15
acarretar danos mentais a um soldado, iremos listar apenas algumas, porém sinta-se a vontade para adicionar
outras.
    Em combate, algumas situações irão colocar os personagens sob forte stress emocional, quando deverão ser
submetidos a um teste de ‘Força de Vontade’ conforme a tabela abaixo:

             Situação:                   Mod:                                 Observação:
                                                    Quando uma derrota se mostrar inevitável, ou mesmo ocorrer mas o
    Sobreviver a um combate                          personagem conseguir sobreviver e escapar a captura pelo inimigo.
                                           -1                       Fobias ou Flashbacks leves podem ocorrer.
                                                     As emboscadas são situações de estrema tensão, uma vez que são
            Emboscadas                                          executadas de forma que o inimigo não saia vivo!
                                                      Nada mais traumático que ver um, ou mais colegas (e até todo o
        Morte de um colega                          pelotão!) morrerem em combate diante de você, ou em seus braços!
                                           -2                   Nada mais justo que desejar ou jurar VINGANÇA!
                                                        Mais que presenciar a morte, escapar da morte certa após um
      Ser ferido mortalmente                                    ferimento mortal mexe com a mente do soldado,
                                                        A humilhação da prisão, o medo de ser executado e mesmo as
    Cair prisioneiro de guerra             -3             torturas podem deixar seqüelas profundas em um veterano.
                                                    Os horrores da Guerra: morte de civis, execuções de inimigos, enfim,
    Presenciar os ‘Horrores da
                                                     a lista é longa e tudo o que não é tolerável de ser praticado por um
             Guerra’                                                 ser humano pode levar alguém a loucura.
                                           -4
                                                       Nada se compara aos erros que resultem em morte de soldados
   “Fogo Amigo” ou Genocídios                        amigos ou civis. E pior ainda na pratica de genocídios ou massacres
                                                            de civis, quando um soldado se torna o pior dos animais!

    A exemplo das verificações de pânico, que podem ser realizadas diante das situações de combate, os traumas
devem ser avaliados imediatamente, por meio de um teste de ‘Força de Vontade’. Caso o personagem obtenha um
sucesso terá superado este trauma, e não terá problemas porém, se fracassar terá seu atributo ‘mente’ (Mente
Atual) reduzido em um ponto. Os efeitos não irão ocorrer instantaneamente ou seja, haverá ainda um longo
caminho até que o soldado fique maluco de vez.
    A forma como os traumas irão se manifestar, deverão ser definidos de comum acordo entre o Observador e cada
jogador, havendo duas maneiras como abaixo descritas:
    - Perdendo o controle: caso o jogador deseje sofrer o quanto antes, e de forma minimizada, os efeitos destes
traumas, poderá optar por restaurar seu valor de ‘Mente Atual’ convertendo a penalidade a que foi submetido ao
receber uma ‘Característica Mental Desfavorável’ no valor desta penalidade.
    - Enlouquecendo: Esta é a forma mais dramática e ocorre quando o valor de ‘Mente Atual’ chegar a zero,
levando o personagem a loucura. O Personagem irá adquirir a ‘Característica’ Psicopata, e passará a agir como tal,
sendo seu valor de ‘Mente Atual’ mantido em zero. Nestes casos, o personagem irá se tornar uma ameaça tão
grave, que ou acabará sendo morto (por seus próprios colegas ou a policia, se voltar para casa!), ou internado em
algum hospício para o restante de sua existência!

    Curando-se de um trauma:
    Esta regra tem por finalidade dar um pouco mais de realismo na interpretação, e por isso deve ser aceita de
comum acordo entre jogadores e o Observador, pois tendo sido esta condição adquirida por meio de eventos de jogo
(e conseqüentemente interpretação) não será possível reverter as ‘características’ adquiridas por meio de ‘Pontos de
Criação’, mas somente por interpretação, onde os jogadores terão se organizar o tempo de seu personagem para
que possam passar por uma terapia ou ainda, ficar controlando medicações. Nestes casos, o Observador poderá
considerar que o uso de medicações irão resultar em um Bônus de +1 nas rolagens de Vontade para resistir aos
inconvenientes causados pelos transtornos mentais.

                                                                Tabela de reação dos NPCs:
                                                                 Quando iniciamos um combate envolvendo nossos
                                                            jogadores e ‘NPCs’, sempre temos as ações destes
                                                            últimos sendo pré-determinadas, resumindo-se a lutar
                                                            até a morte (literal e fatalmente, pois acabarão sendo
                                                            massacrados pelos jogadores, a menos que tenhamos
                                                            exagerado no numero deles e vez ou outra deixemos
                                                            alguém fugir!). Mas em uma guerra nem sempre
                                                            teremos esta única atitude por parte do exercito
                                                            inimigo, podendo ainda ver desde atos de coragem,
                                                            sacrifício pessoal ou mesmo uma fuga generalizada
                                                            diante de uma derrota fragorosa.
                                                                 Sem maiores dificuldades esta regra nada mais é
                                                            que uma tabela de reações aleatórias, a qual você pode
                                                            utilizar no momento em que julgar oportuno,
                                                            considerando um grupo de ‘NPCs’ ou mesmo de forma
                                                            individual (dependendo da quantidade deles!). Nos
                                                            casos em que se aplique uma ‘verificação de pânico’,
                                                            basta utilizar a tabela de reações para ‘personagens’.
                                                                                                                            16
  2D6                                                     Reação:
    2     Ato de bravura, avança contra o inimigo. (role 1D6, se 1 ação suicida)
    3     Audacioso, divide suas forças em dois grupos para cercar o inimigo
    4     Prepara uma emboscada, aguarda até o ultimo instante para abrir fogo
    5     Mantém a posição, buscando barrar o avanço inimigo
    6     Avança contra o inimigo de forma organizada, assume a ofensiva
    7     Nada de anormal, continua a combater / inicia o combate
    8     Recuam de forma organizada, dando cobertura uns aos outros
    9     Assustado, avança contra o inimigo em campo aberto
   10     Recuam rapidamente e de forma desordenada, uns ficam para trás e outros correm em fuga
   11     Precipitado, começa a atirar ainda distante denunciando sua posição
   12     Desiste de lutar, bate em retirada (role 1D6, se 1 rendição imediata)

   A tabela acima é um exemplo bem simples de ações mais comuns e genéricas em um combate, porém você
poderá criar sua própria tabela de acordo com o cenário de sua aventura, sendo mais adequada ao que você espera
que ocorra, ou ao que seu grupo está acostumado.




                                                                                                              17
                                   Cenário: o Iraque hoje.
                                                 Capitulo. 06




   Bem vindo ao caos:
     O Iraque desta primeira década do século XXI é bem diferente daquele que abrigou as mais importantes
civilizações da antiguidade, como a Babilônia e a Mesopotâmia. Andar pelas ruas de Bagdá é um desafio onde sua
vida estará correndo sérios riscos, ainda mais se você for um estrangeiro. Atentados a bomba, ataques das milícias
contra tropas americanas e seqüestros de estrangeiros, muitos dos quais encontram-se lá em missões humanitárias
em nada relacionadas com os interesses americanos no petróleo.
     A rotina de violência atinge principalmente a população civil, que desprovida dos equipamentos de proteção e
veículos blindados saem para fazer compras sem terem a certeza de voltarem vivos para casa. Se a queda do
regime autoritário de Saddam Hussein foi obtida com uma campanha rápida e fácil, havendo fraca oposição as
forças americanas por parte do que ainda restara do exercito iraquiano, o pós-guerra e a ocupação têm se mostrado
sangrento, graças as ações de grupos de insurgentes, milicianos sunitas leais a Saddam e é claro, grupos ligados a
Al-Qaeda que apenas desejam espalhar o caos em escalas inimagináveis.
     Some-se a este estado de barbárie a atuação de grupos para-militares a serviço de grandes corporações (Os
‘PMCs’) que livres das normas de conduta dos exércitos agem como bem entendem e ainda, para complicar a
imagem do ‘US Army’, os abusos cometidos por seus soldados contra prisioneiros e a população civil, o grande
numero de baixas, que já é maior neste período de ocupação do que foi durante a guerra propriamente dita e os
casos de ‘Fogo amigo’.
     Vamos agora tratar um pouco sobre cada um dos grupos envolvidos no conflito que vem assolando o Iraque
desde 2003, quando oficialmente teve inicio a ocupação americana no Iraque.

   Privative Military Corporations (PMC):
    Não é de hoje que o uso de mercenários, ou “soldados da fortuna” é pratica comum em guerras porém, no atual
conflito do Iraque esta pratica se converteu em um negócio lucrativo e muito mais organizado que o simples
recrutamento de militares estrangeiros, como ocorriam nos conflitos africanos no período imediatamente posterior à
                                                                Segunda Guerra mundial.
                                                                    Grandes corporações se organizaram, fornecendo
                                                                não apenas soldados mas toda a estrutura de suporte
                                                                como armas, munições e equipamentos individuais,
                                                                veículos e ainda o suporte logístico. Atuando
                                                                basicamente para prover a segurança de grandes
                                                                multinacionais, impedindo que suas instalações sejam
                                                                atacadas ou sabotadas, tem uma capacidade de
                                                                combate que em muitos casos superam a dos
                                                                exércitos convencionais, e não estando sujeitos aos
                                                                rigores das leis militares (e conseqüente Corte
                                                                Marcial) agem da forma que julgarem mais
                                                                adequadas, mesmo que esta viole os direitos humanos
                                                                e custe a vida dos civis iraquianos.
                                                               Seus integrantes são em geral ex-militares de diversas
                                                               partes do planeta, todos com excelente folha de
serviços e provenientes de unidades de elite. Adestrados para combates em situações de alto risco, recebem
excelentes remunerações e tem ao seu alcance o que há de melhor em armamento, empregando mesmo armas e
munições proibidas para uso por forças policiais ou militares nacionais. No Iraque a ‘PMC’ mais presente é a

                                                                                                                   18
“Blackwater”, que presta serviços diretamente ao Departamento de Defesa americano, mas também existem outras
como a “KBR” que presta serviços a empreiteira americana ‘Haliburton’, protegendo sus instalações e canteiros de
obra além de escoltarem os comboios. Ainda há espaço para outras Companhias menores como a Inglesa “Armour
Group”, a Australiana “PRT” e os “Praetorians” (ex-KBR que criaram uma empresa própria).
    Estes ‘soldados da fortuna’ não estão no Iraque para restabelecer a paz, realizar missões de ajuda humanitária e
muito menos para arriscarem suas vidas, todos tem um objetivo bem definido: protegerem os interesses das
grandes companhias petrolíferas e ganharem muito, mas muito dinheiro por este serviço. A presença destes
“soldados” é uma constante nas instalações (e arredores) de Refinarias, escritórios e transportadoras, além de
sempre estarem escoltando executivos e caminhões das empresas estrangeiras que atuam no Iraque. Muito bem
armados, não hesitam em abrir fogo.

   Grupos que se opõe a ocupação americana:
    Com a queda do Regime de Saddam Hussein diversos grupos se formaram para fazer oposição a presença de
tropas americanas no Iraque, entre eles ex-integrantes do partido Baath, da Guarda Republicana (unidade de elite
de Saddan) e para-militares Fedayeen. Também integram esta resistência grupos Xiitas que se por um lado são
contra a restauração do poder da minoria Sunita, são contra a permanência de forças americanas em seu pais.
Tendo recebido treinamento em nações estrangeiras, como o Yemen, Síria, Sudão e Arábia Saudita, empregam
táticas de guerrilha e ações terroristas para desgastar o exercito inimigo, cobrando um alto numero em mortes,
inviabilizando a ocupação.
    A estes grupos, que se encontram em uma verdadeira Jihad (Guerra santa contra os infiéis) se uniram
voluntários de outras nações vizinhas, motivados pelo fanatismo religioso, proveniente inclusive do antes inimigo
Irã. Suas ações, na maioria suicidas, tem por alvos a própria população iraquiana, bem como forças policiais e a
infra estrutura, como estradas e industrias de petróleo, o que além de inviabilizar a ocupação americana, busca
colocar a população contra esta situação, gerando um clima de tensão que pode resultar em um caos absoluto. Entre
estes grupos podemos citar a Ansar al-Sunnah, atuante no norte do Iraque, onde predomina a população curda.

    Entre os grupos atuantes no Iraque, podemos destacar três grupos principais, além é claro da presença da Al
Qaeda.
    - Al Qaeda na terra dos dois rios: Liderada por Abu Ayyub, é considerada o centro das atividades da Jihad. Seus
objetivos são o de expulsar as forças de ocupação, e instaurar no Iraque uma Republica Islâmica, contando com
apoio de elementos Sunitas e do grupo Ansar al-Sunnah. Entre suas táticas, temos ataques contra veículos
blindados com o uso de foguetes do tipo RPG, ações de guerrilha, seqüestro de estrangeiros e ataques suicidas com
homens bomba. Em janeiro de 2006 se uniu ao Mujahideen Shura Council, a exemplo de outros cinco grupos
insurgentes.
    - Mujahideen Shura Council: Começou suas atividades em 2005, com o seqüestro de um cidadão australiano,
que fora libertado em junho. Deixou de atuar até janeiro de 2006, quando centralizou o comando de diversos grupos
insurgentes e terroristas Sunitas, dentre os quais pode-se citar: Al Qaeda na terra dos dois rios, Jaish al-Taifa al-
Mansoura, al-Ahwal Brigades, Islamic Jihad Brigades, al-Ghuraba Brigades e, Saraya Ansar al-Tawhid. Por objetivo,
buscam destruir o governo Iraquiano e expulsar as forças americanas, embora tenham deixado de lado ações
violentas contra alvos civis, tarefa relegada a al-Qaeda.
    - Ansar al-Sunnah: Os “Seguidores da Tradição” é um grupo composto por radicais curdos, membros da al-
Qaeda e terroristas sudaneses. Atacando militares americanos, iraquianos e policiais, buscam implantar um Estado
Islâmico no Iraque, considerando inimigos todos os que se opõem a Jihad!
    - Islamic Army in Iraq: Grupo radical, tem por alvo não apenas as forças americanas e o governo iraquiano, mas
sim todos os que colaboram de alguma maneira com os infiéis. São os principais responsáveis pelos seqüestros, e
posteriores execuções de estrangeiros, - muitos atuando com grupos de ajuda humanitária sem nenhuma ligação
com as forças de ocupação, ou jornalistas – quando exigem, em troca do refém, a retirada das forças da coalizão.

    Na cidade de Sadr (onde nossa aventura se realiza) temos a presença do “Exercito Mahdi”, grupo xiita que assim
como outras milícias lutam entre si pelo poder no Iraque pós-Saddam. O Exercito Mahdi luta contra o Partido Dawa
de Maliki, e a Brigada Badr do CSRII, sendo esta ultima criada com o apoio do Irã.
    Em linhas gerais, os grupos insurgentes e terroristas que atuam no Iraque tem por objetivo destruir os
invasores, não importando o estado de caos em que o pais venha a mergulhar durante este processo, o qual se dará
por meio de ataques violentos com carros bomba, terroristas suicidas, emboscadas contra comboios militares e
ainda, sabotagens contra instalações petrolíferas e o seqüestro e execução de reféns, quer sejam civis ou militares.
Em netbooks futuros estaremos detalhando os grupos insurgentes, ampliando assim as possibilidades para suas
aventuras no Iraque.




                                                                                                                   19
                                    Fichas de Personagens.
                                                   Capitulo. 07




   Criando seus personagens:
    Para esta aventura teremos soldados do ‘US Army’ (Exercito americano), havendo tanto recrutas e soldados
comuns, de infantaria; quanto integrantes da elite, no caso membros da unidade ‘Delta’. Enquanto os soldados de
infantaria, que formam o exercito regular, contam com treinamento básico de combate – sendo uma unidade que
seria deslocada para o Iraque receberam algum treinamento adicional como sobrevivência no deserto – e sempre
agem em equipe, dependendo uns dos outros para sobreviverem. Já os integrantes das unidades Especiais, no caso
a Delta Force, além do treinamento básico, recebem intensivo e rigoroso treinamento de combate, estando
preparados para situações de combate não convencionais, e de alta complexidade contra forças inimigas numerosas.
    Inicialmente deveremos definir os ‘Pontos de Atributos’ do personagem, que para soldados deverão estar entre
18, para recrutas (pouco experientes) a até 22 para integrantes de ‘Forças Especiais’ (que somam excelente
condicionamento a adestramento a experiência em combate). Quanto aos ‘Pontos de Criação’, podemos somar ao
valor do Atributo Inteligência (multiplicado por 3) de 10 pontos para os recrutas, a até 20 pontos para ‘Operadores
Delta’ bastante experientes.
    Algumas Habilidades são essenciais, tais como as listadas abaixo, e recomendamos que sejam adotadas pelos
jogadores ao criarem seus personagens:


    Infantaria (‘US Army’):                                         Operações Especiais (‘Delta Force’):

    - Sobrevivência (Deserto).                                  Além das ‘Habilidades’ comuns aos soldados,
                                                            adicione as abaixo:
    - Camuflagem.
    - Briga.                                                   - Demolição.
    - Estratégia Militar.                                      - Explosivos.
    - Orientação.                                              - Medicina (Nível 02).
    - Habilidade Bélica Básica (Pistolas, Rifles, Etc).        - Treinamento Tático (Nível 03).
    - Habilidade Bélica Especifica (M.4A1, Mk23, etc).         - Treinamento ‘CQB’ (Nível 03).


   Quanto as Habilidades bélicas, todos os soldados são treinados para combaterem com pistolas e fuzis
(armamento básico), enquanto outros podem ainda ter habilidades para empregarem rifles de precisão (Sniper),
metralhadoras pesadas (artilheiros), lançadores de foguetes (como os AT-4 anti-carro) ou mesmo morteiros e
explosivos.



                                                                                                                 20
    Ainda podemos ter militares especialistas, como médicos, peritos em demolições ou operadores de equipamentos
de comunicações. Nestes casos deverão contar ainda com habilidades especificas para desempenharem suas
funções.

      Armas e equipamentos:
    Todo soldado conta com alguns equipamentos básicos, tais como coletes a prova de balas, capacetes, cantil e
etc, além de equipamentos especializados como material médico, explosivos e equipamentos de comunicação para
aqueles que tem funções especializadas. Nas fichas dos personagens os equipamentos já estão relacionados, porém
no Capitulo 07 você encontrará mais detalhes sobre os equipamentos.
    Quanto ao armamento, todos contam com armas padronizadas, por isso atente na hora de criar seus próprios
personagens. Soldados da infantaria e membros da ‘Delta Force’ empregam armamentos diferentes. Alguns
jogadores podem saber manejar mais de um tipo de arma (além de sua arma padrão, o fuzil) e durante a aventura
poderão empregá-las.
    Os soldados do Exercito Americano (US Army) carregam diferentes tipos de equipamentos de acordo com sua
patente e função.
    Soldado de Infantaria (Private): São a base do exercito, e podemos dividi-los em três grupos, que basicamente
carregam os mesmos equipamentos, porém há diferenças peculiares em suas armas primárias (Rifle).
           Rifleman: Rifle M.4A1 dotado de aimpoint M68CCO, manopla vertical extra, lanterna Surefire e mira laser
           IR AN/PEQ-2 (Visível apenas com NVG).
           Grenadier: Rifle M.4A1 com aimpoint M68CCO, mas sem mira AN/PEQ-2. Acoplado ao Rifle leva um
           lança-granadas M.203 de 40mm. No colete, carrega apenas 5 pentes de munição para o Rifle e quatro
           granadas de 40mm (para o M.203).
           Marksman: Rifle Mk.11 mod.0 com luneta Leopold e bipé rebatível. Conta como arma secundária uma
           Pistola M.9.

    Oficiais: Nesta categoria temos tanto graduados (Cabos e Sargentos – Fireteam Leaders) como oficiais (Tenentes
– Squad Leaders), que tem como responsabilidade comandar as pequenas frações de tropas (Pelotão ou Esquadrão).
A arma primária será sempre um Rifle M.16A4 com ACOG X1-4, mira AN/PEQ-2, manopla vertical extra e Lanterna
Surefire. Como arma secundária (Pistola) contam com uma M.9 embora alguns possam obter as Mk.23 ou M.1911.


   Soldado de Infantaria (Private):               Fireteam Leader:                       Squad Leader:

  -   Capacete PASGT.                   -   Capacete PASGT.                     - Capacete PASGT.
  -   Colete Lv IV ‘Interceptor’.       -   Colete Lv IV ‘Interceptor’.         - Colete Lv IV ‘Interceptor’.
  -   Colete Tático.                    -   Colete Tático.                      - Colete Tático.
  -   Visor / Óculos de proteção.       -   Visor / Óculos de proteção.         - Visor / Óculos de proteção.
  -   ‘Camel Back’.                     -   ‘Camel Back’.                       - ‘Camel Back’.
  -   GPS.                              -   GPS.                                - GPS.
  -   Comunicador.                      -   Comunicador.                        - Comunicador.
  -   Óculos Visão noturna – NVG.       -   Óculos Visão noturna – NVG.         - 1 Radio AN/PRC 148.
  -   Saco de Dormir.                   -   Saco de Dormir.                     - 1 Palm Top.
  -   Ração ‘tipo A’.                   -   Ração ‘tipo A’.                     - Óculos Visão noturna – NVG.
  -   ‘Medikit’.                        -   ‘Medikit’.                          - Saco de Dormir.
  -   1 Faca M.9.                       -   1 Faca M.9.                         - Ração ‘tipo B’.
  -   1 Arma primária (Rifle).          -   1 Arma Secundária (Pistola).        - ‘Medikit’.
  -   10 Pentes de munição (Rifle).     -   1 Arma primária (Rifle).            - 1 Faca M.9.
  -   2 Granadas M.67.                  -   10 Pentes de munição (Rifle).       - 1 Arma Secundaria
  -   1 Granada XM.84.                  -   2 Granadas M.67.                    (Pistola).
  -   1 Granada M.83 (Branca).          -   1 Granada XM.84.                    - 1 Arma primária (Rifle).
  -   1 Mascara contra gases.           -   1 Granada M.83 (Amarela).           - 10 Pentes de munição (Rifle).
  -   Algemas descartáveis.             -   1 Mascara contra gases.             - 2 Granadas M.67.
                                        -   Algemas descartáveis.               - 1 Granada XM.84.
                                                                                - 1 Granada M.83 (Amarela).
                                                                                - 1 Mascara contra gases.
                                                                                - Algemas descartáveis.
                                                                                - 1 Sinalizador IR.


    Especialistas: Também há outros dois tipos de soldados, no caso especialistas que levam equipamentos especiais
ou tem funções diferenciadas:
           Médicos: Levam o mesmo equipamento que os soldados porém, em lugar do ‘medikit’ levam uma mochila
           maior com o ‘Medipack’, mais completo e com material em quantidade.
           Operador de Rádio: Em adição ao equipamento da infantaria (Soldado) transporta um ‘Rádio mochila’
           AN/PRC-152 nas costas. Este radio é de longo alcance, permitindo comunicações seguras com o
           comando.


                                                                                                                  21
   Os integrantes da ‘Delta Force’ – uma unidade de Operações Especiais altamente adestrada para missões
complexas – contam com equipamentos diferenciados.


                     Delta Force:

 -   Capacete Tipo ‘MICH’.
 -   Colete Tático.
 -   Colete Lv IV ‘Interceptor’.
 -   Visor / Óculos de proteção.
 -   ‘Camel Back’.
 -   GPS.
 -   Comunicador.
 -   Óculos Visão noturna – NVG.
 -   Saco de Dormir.
 -   Ração ‘tipo B’.
 -   ‘Medipack’.
 -   1 Faca M.9.
 -   1 Arma secundaria (Pistola).
 -   1 Arma primária (Rifle).
 -   10 Pentes de munição (Rifle).
 -   2 Granadas M.67.
 -   1 Granada XM.84.
 -   1 Granada M.83 (Branca).
 -   1 Granada ANM-1W.
 -   1 Granada CS (Lacrimogêneo).
 -   1 Mascara contra gases.
 -   1 Sinalizador IR.
 -   1 Designador Laser AN/PEQ 27.
 -   7 metros de corda para Rapel.
 -   Equipamento para Rapel.
 -   1 Radio AN/PRC 148 (Bone-check mic)


     Como arma primária, os integrantes da ‘Delta Force’ podem escolher entre as opções abaixo de Rifles:

   - M.4A1 ‘SOPMOD’: dotada de mira ‘holográfica Eotech’, Mira laser AN/PEQ 2, manopla vertical extra e bipé
Harris, Silenciados QD, coronha com amortecimento, Lâmpada UV (para uso com NVG) e munição JHP.
   - FN SCAR L: em calibre .223 rem. Comporta os mesmos acessórios do M.4A1 SOPMOD.
   - FN SCAR H: em calibre .380 win. Comporta os mesmos acessórios do M.4A1 SOPMOD e silenciador.
   - Barret M.468: em calibre 6,8 rem SPC. Comporta os mesmos acessórios do M.4A1 SOPMOD.

    Como opção de armas secundárias, a escolha recai entre as pistolas Mk.23 SOCOM (Calibre .45) que pode ainda
receber silenciador e Mira Laser (LAM), ou a SIG P228 (Calibre .40).
                                                        Além do equipamento acima descrito, é usual o uso de
                                                    cotoveleiras e joelheiras, permitindo maior liberdade ao
                                                    realizar manobras mais ousadas como saltos (em caso de
                                                    quedas) minimizando possíveis ferimentos.
                                                        No caso do Designador Laser (AN/PEQ 27) e equipamento
                                                    para Rapel, o Personagem poderá optar por descartá-los caso
                                                    não sejam necessários na aventura.
     Fuzil FN SCAR-H adotado pela Delta Force.

     Habilidades e Características:
    Além das habilidades e características contidas no ‘OPERA RPG’ iremos adicionar algumas outras especiais,
restritas a cenários de guerra.

     Habilidades:

    Treinamento tático: Para se integrar uma unidade de elite o candidato deverá passar por um árduo
treinamento onde se tornará uma verdadeira “maquina de guerra”, reagindo instintivamente as situações de forma a
empregar seu treinamento automaticamente. Esta habilidade, baseada em ‘Força de Vontade’ representa o conjunto
de habilidades necessárias as operações especiais, considerando as corretas posturas em cada situação de combate,
movimentos e emprego das armas. Ao inicio de um combate, o jogador deverá rolar esta habilidade e sendo bem
sucedido terá os bônus baixo listados:
    Postura Boxer: esta postura é usada quando o soldado está em movimento, conferindo-lhe melhor proteção e
maior rapidez em localizar um alvo e abrir fogo. O atacante estará submetido a uma penalidade de -1 ponto ao
                                                                                                                22
disparar contra este personagem. Contudo, o soldado terá penalidade de -1 caso use ações para atingir alvos
múltiplos.
    Postura Isósceles ou Torre: posição de tiro em que o soldado fica parado e de pé ou ajoelhado, com os braços
bem esticados (no caso de pistolas) ou numa postura bem estável (armas longas, rifles ou SMGs) para obter melhor
suporte para tiro rápido e preciso, o que resulta em uma capacidade de atingir vários inimigos (desde que hajam
ações disponíveis no round de combate) e ainda reduz em -2 pontos as penalidades por distancia e recuo da arma.
    Arma Ombrada: a arma (Fuzil ou Rifle) será carregada de forma que facilmente estará em posição de tiro
(apoiada no ombro mas com o cano voltado para baixo quando em deslocamento {posição SUL ou Low Ready} ou
com o cano apontando para frente em deslocamento lento {High Ready}, utilizando somente a massa de mira
frontal para fazer uma pontaria rápida e instintiva) permitindo que o personagem realize um Tiro rápido com maior
precisão (TR +1) contra alvos próximos (até 7 metros com bônus, acima disto, rola-se TR normal).
    Agrupamento Moçambique: gastando-se 2 das suas ações disponíveis, o soldado realiza esta manobra de tiro
específico para armas secundárias ou SMGs, que consiste em disparar dois tiros contra o peito do oponente, seguido
de um na cabeça, assegurando que o mesmo será colocado fora de combate, mesmo que esteja usando coletes ou
capacetes. Esta manobra resulta no lançamento de duas rolagens de ataque, uma para verificar se acertou os dois
tiros no torço e depois outra contra a cabeça (esta com um bônus de +1 no disparo direcionado). Esta manobra
requer que o alvo esteja próximo (até 20 metros) e que se tenha duas ações disponíveis para serem gastas,
podendo ocupar todo um ‘round’.

     Treinamento CQB: (Pré-requisito ‘Treinamento Tático Nível 01). “Close Quarter Battle” Esta habilidade é muito
útil em combates dentro de ambientes fechados tais como prédios e demais construções ou ainda veículos e até
mesmo ruas estreitas, vielas, favelas ou feiras e mercados de rua. Baseada em destreza, esta habilidade irá livrar o
personagem das penalidades impostas por obstáculos em ambientes apertados ou fechados, que dificultam a
movimentação, manejo da arma e identificação de ameaças. O uso de rápidos golpes para desarmar oponentes e ou
imobilizar, como por exemplo ao adentrarem em uma sala dentro da qual esteja o soldado, também é treinado com
as técnicas de combate CQB. Esta habilidade é encontrada em policiais ou soldados de Forças Especiais, além de
unidades anti-terrorismo ou de resgate de reféns. Os personagens que não contarem com esta habilidade estarão
sujeitos as penalidades abaixo:

                Situação:                      Modificador:                        Exemplo:
     Ambiente aberto / condição normal               0                                  -
      Ambiente aberto com obstáculos                -1            Vielas, becos, Feiras e mercados populares.
                                                              Estações, aeroportos, estacionamentos, galpões,
    Ambientes fechados sem obstáculos              -1
                                                                         algumas fabricas e Shoppings.
  Ambiente fechado com poucos obstáculos           -2                Residência, escritórios, mercados, etc.
  Ambiente fechado com muitos obstáculos           -3                        Escombros ou ruínas.
            Ambientes restritos                    -4                   Aviões, ônibus, trens e esgotos.
   Observação: esta regra pode ser ignorada caso venha a tornar lentas as rolagens de combate.

    Estratégia [Progressão em Favelas]: Uma variação /especialização da habilidade Estratégia do Livro do
Opera, representando a capacidade do personagem em avançar através da favela ou bairros de periferia (com ruas
estreitas, becos e lugares onde o inimigo possa se esconder!) de forma segura, buscando evitar expor-se ao fogo
inimigo ou ainda, buscar abrigo e antever locais onde possa haver inimigos. Desta forma o policial terá meios de
comandar um pequeno grupo e levá-lo de forma segura até o ponto desejado. Um sucesso no teste permitira ao
personagem posicionar-se ou avançar de forma segura, sem estar exposto a emboscadas ou armadilhas. Na pratica,
permita que seus jogadores rolem os dados quando estiverem sem saber o que fazer em meio ao tiroteio no alto do
morro, diante da morte certa!

   Características:

     Fatiar (“slicing the pie”) 5 PC: Esta característica psíquica confere um bônus de +1 ao personagem quando
movendo-se de forma furtiva (somado a jogada de Furtividade) e ainda nas rolagens de esquiva (contra disparos
inimigos). Graças ao treinamento que recebeu, o Personagem move-se de forma segura e furtiva cobrindo esquinas,
aberturas (como portas, janelas ou rombos em paredes e muros) e outras posições de onde o inimigo possa estar
montando guarda, com movimentos circulares e amplos, longe da cobertura e observando assim o ambiente sem
expor sua posição, e caso isto ocorra irá mover-se de forma a minimizar sua exposição aos tiros inimigos
dificultando assim a mira do atirador inimigo e criando até o "elemento surpresa" contra eles.



   Veículos:
    Nesta aventura haverá também o uso de veículos, aonde os personagens irão pilotá-los ou simplesmente operar
armas neles instaladas (Metralhadoras Calibre .50, lançadores de granadas ou mesmo lançadores de mísseis anti-
tanque). Para regras especificas e mais detalhada sobre manobras com veículos, consulte o Netbook “Opera Most
Wanted” (Disponível para download em nosso site).
    Para que um personagem possa guiar um veiculo, será necessário que ele conte com a ‘Habilidade’ ‘Condução
[tipo de veiculo]’, a qual será usada nas devidas rolagens.

                                                                                                                  23
    Para o manejo nas armas montadas nos veículos, como metralhadoras e lança-granadas, bastará que o
personagem tenha a ‘habilidade Bélica’ básica (‘artilharia’ ou ‘metralhadoras’, dependendo da arma). Já para mísseis
e foguetes, no caso utilizados pelos Helicópteros de ataque, apenas pilotos os manejam e regras especificas para
cenários envolvendo aeronaves e pilotos apresentarão as regras adequadas para a criação deste tipo de
personagens e maiores detalhes para combates aéreos ou envolvendo aeronaves. Por padrão, um piloto (no caso um
NPC) contará com a ‘habilidade artilharia’ para poder operar os mísseis Hellfire. Quanto ao lançador de mísseis TOW
instalados nos ‘HUMVEE’, o personagem deverá ter a ‘habilidade’ ‘artilharia [mísseis TOW]’.

   História dos personagens:
    Abaixo você encontrará o histórico dos personagens que acompanham esta aventura, sendo sete soldados do
exercito americano (Infantaria) e um integrante da ‘Delta Force’. A seguir, estarão as Planilhas de Personagens já
preenchidas e prontas para uso, bastando apenas imprimi-las para poder começar a jogar. Você pode ainda optar
por usar apenas as Planilhas, e criar histórias diferentes para elas.
    Caso necessite de mais personagens, acesse nosso site para baixar Personagens já prontos ou crie seus os seus
próprios, utilizando as regras e informações contidas neste netbook.


McLanne, Andrew____________________
McLanne, Andrew____________________
McLanne, Andrew____________________                           escolheu pela carreira militar, através da qual poderia
Nascimento: Los Angeles, Califórnia – 15/01/1979              se formar médico e ganhar muito dinheiro. Carrega
Idade: 29 anos                                                um grande trauma de quando adolescente, a morte
Patente: 1th Lieutenant.                                      de seu irmão mais velho por policiais, quando tentou
Função: Líder de pelotão.                                     fugir após roubar um veiculo. Apesar de ambicioso,
Unidade: 4th Infantry Division.                               procura ‘jogar limpo’, não se sujeitando a corrupção e
Personalidade: Jovem idealista, acredita estar                nem aceitando atitudes que fujam aos regulamentos
lutando para defender sua pátria e seu povo de                do exercito! Acabou de chegar ao Iraque, e apenas
terroristas que querem destruir o ‘americam way of            espera poder sair o quanto antes deste verdadeiro
life’. Diante da realidade da guerra, viu seus ideais         atoleiro, pois se esses “Hadjis” querem se matar, que
serem destruídos.                                             o façam o quanto antes!
História: Filho de um senador pelo estado da
Califórnia ingressou facilmente na academia militar, e
apesar de seu pai sempre lhe oferecer um cargo no             Winthers, Patrick____________________
                                                              Winthers, Patrick____________________
                                                              Winthers, Patrick____________________
Pentágono, ou mesmo chamá-lo para ser seu                     Nascimento:       Albuquerque,     Novo     México   –
assessor, optou por seguir para o Iraque                      22/09/1985
voluntariamente. Chegou à Bagdá em fins de 2006 e             Idade: 22 anos
logo viu seus ideais serem jogados no lixo ao                 Patente: 1st Sergeant.
presenciar a realidade da ocupação do Iraque:                 Função: Marksman.
enquanto a população vive miseravelmente, com                 Unidade: 4th Infantry Division.
restrições e dificuldades todo o esforço é voltado para       Personalidade: Um legitimo Cowboy, sempre
assegurar a exploração do petróleo por                        brincalhão, agitado e pronto pra ação, um alguém
multinacionais. Aprendeu a odiar os integrantes das           com quem se pode contar a qualquer hora, disposto a
‘PMC’, que tendo como único objetivo obter lucros             salvar qualquer colega de uma enrascada, por mais
fáceis e sobreviverem não pensam duas vezes em                feia que seja!
abrir fogo, mesmo em meio a civis, vitimando-os. Já           História: Religioso e devotado a família, faz questão
perdeu muitos colegas desde que chegou e agora                de ir a missa todos os finais de semana. Tem orgulho
coloca a vida de seu pelotão acima das ordens!                de dizer que em todo conflito, desde a Guerra da
                                                              Independência, sempre houve um Winthers nos
                                                              campos de batalha defendendo os Estados Unidos.
Garcia, John ___________________________
Garcia, John ___________________________
Garcia, John ___________________________                      Aos 18 anos deixou a tranqüilidade do rancho de sua
Nascimento:       Nova    Iorque,   New    Jersey   –         família e ingressou no exercito, movido pela luta
01/11/1982                                                    contra o terror e a invasão do Iraque. Sendo o mais
Idade: 25 anos                                                novo de um total de 4 irmãos, serviu de exemplo
Patente: 2nd Lieutenant.                                      paras os demais, com quem mantém constante troca
Função: Oficial Médico.                                       de correspondência, além é claro, das dezenas de
Unidade: 4th Infantry Division.                               caras das garotas de Albuquerque e arredores que
Personalidade: Um alguém egoísta que só pensa                 lhe escrevem semanalmente! Destacado aluno no
em si mesmo. Está no exército apenas por quê este             estagio básico, excelente atirador (graças ao
lhe pagou a Universidade de Medicina, só faz algo             constante convívio com armas desde criança) e tido
pensando em retorno ou lucros. Não teme desafios,             recebido elogios de seus superiores, se tornou
mas não costuma se preocupar com amigos. Para                 Marksman, enquanto aguarda uma chance de
ele, o que importa é cumprir a missão e voltar vivo           ingressar no curso de atiradores de elite (sniper).
para casa!                                                    Voluntário para ir ao Iraque, é um novato que não se
História: Descendente de latinos (sua mãe era                 deixa intimidar pelas histórias que já ouviu.
imigrante ilegal, vinda do México) sobreviveu nas
violentas ruas do Brookling, NY, e passou por maus
bocados e internatos para jovens delinqüentes. De             Meyers, Bruce “Dic”__________________
                                                              Meyers, Bruce “Dic”__________________
                                                              Meyers, Bruce “Dic”__________________
uma infância pobre, e da perspectiva de, assim como           Nascimento: San Diego, Califórnia – 02/07/1981
seu pai, se tornar um operário da construção civil,
                                                                                                                  24
Idade: 26 anos                                          logo seu nome ganhou as revistas especializadas e se
Patente: Corporal.                                      tornou o garoto propaganda de uma marca de roupas
Função: Grenadier.                                      jovens. Largou tudo para trás e seguiu para o Iraque,
Unidade: 4th Infantry Division.                         onde já está há dez meses. Vivendo a tensão e o
Personalidade: Não quer muito com a vida, é um          stress das ruas de Bagdá tenta sobreviver a um dia
verdadeiro fanfarrão, dificilmente leva algo a sério.   após o outro, aguardando o momento de retornar
“Guerras sempre existirão, então pra que bancar o       para casa.
herói e morrer logo na primeira em que me
envolvo?”.     Sempre    brincalhão,   faz   amizades
facilmente por onde passa, e é considerado um           McArthur, Paul______________________
                                                        McArthur, Paul______________________
                                                        McArthur, Paul______________________
grande amigo. Bom de briga!                             Nascimento: Norfolk, Virginia – 19/11/1988
História: Por mais irônico que possa parecer, Bruce     Idade: 19 anos
tinha tudo para estar longe do Exercito, gerenciando    Patente: Private.
as revendas de carros de sua família que se             Função: Rifleman.
estendem de San Diego até San Francisco, porém,         Unidade: 4th Infantry Division.
querendo mostrar independência acabou deixando          Personalidade: Não faz a menor idéia de onde
tudo para trás. Ingressou no exercito como soldado,     esteja, ou que fará da vida! Tímido, desajeitado e um
abandonando Harvard no ultimo ano, motivado pelos       tanto que assustado, porém dotado de um grande
acontecimentos de 11 de setembro. Esteve no             coração. Vive se metendo em apuros. Sente que tem
Afeganistão quando do inicio dos combates e depois      de fazer algo de útil de sua vida!
foi voluntário para a Operação Iraq Freedom. Está no    História: Viveu entre a escola e o quartel de
Iraque por vontade própria, e não sabe explicar o por   bombeiros onde seu pai servia, o que lhe despertou
quê de não querer mais sair!                            uma vocação para querer ajudar aos outros. Bom
                                                        aluno no colégio, seus pais queriam que se formasse
                                                        na faculdade,se torna-se doutor. Excelente atleta
Ryan, Peter_________________________
Ryan, Peter_________________________
Ryan, Peter_________________________                    (jogador do time de Futebol) e popular com as
Nascimento: Portland, Oregon – 15/01/1982               garotas, sentia-se sufocado e abandonou uma Bolsa
Idade: 25 anos                                          de Estudos após saber que um colega mais velho
Patente: 1th Lieutenant .                               havia morrido no Iraque. Abandonou tudo e se
Função: Operações Especiais.                            alistou, deixando sua cidade, família e amigos para
Unidade: Delta Force.                                   ser voluntário para servir no Iraque. Outro novato
Personalidade: Um guerreiro por natureza, um            que irá presenciar os horrores da guerra.
soldado por excelência. Tudo o que importa é a
missão. Frio, age por instintos, nada lhe distrai.
Sempre calado e observador as vezes parece estar        Russou, Peter_______________________
                                                        Russou, Peter_______________________
                                                        Russou, Peter_______________________
‘fora do ar’.                                           Nascimento: San Francisco, Califórnia – 10/03/1987
História: Por influencia de seu avô, desde cedo         Idade: 22 anos
estudou em colégio militar, e após se formar na         Patente: Private.
Academia Militar seguiu para as Operações Especiais.    Função: Rifleman.
Com a Delta Force esteve em operação em locais tão      Unidade: 4th Infantry Division.
diferentes quanto a África, Colômbia e Ásia. No         Personalidade: De personalidade forte, arrogante e
Iraque desde fins de 2006 já vivenciou muito da         encrenqueiro. Acredita que não pode confiar nas
selvageria pós-ocupação. Tudo o que lhe importa é a     pessoas, pois estas sempre irão decepcioná-lo. Tem
missão, e se lhe deram como missão combater no          graves problemas com autoridades e superiores,
Iraque, ele o fará sem questionar: ordens são para      especialmente se forem brancos!
serem seguidas, e não questionadas!                     História: Afro-americano cansado de sofrer com o
                                                        racismo da policia ingressou no exercito como
                                                        maneira de ganhar um certo status e orgulhar sua
Whiteman, Brian_____________________
Whiteman, Brian_____________________
Whiteman, Brian_____________________                    família. Sempre teve graves problemas com
Nascimento: Orlando, Florida – 29/12/1986               autoridade, quer seja no colégio, onde sofreu
Idade: 21 anos                                          constantes suspensões, com a policia e também com
Patente: Private First Class.                           seus instrutores durante seu treinamento. Queria
Função: Rifleman.                                       servir com a 101th Airborne, mas teve de se
Unidade: 4th Infantry Division.                         contentar com a infantaria. Valentão, foi voluntário
Personalidade: Aventureiro, sempre em busca de          para servir no Iraque, aonde espera ganhar algumas
adrenalina. Atendendo aos apelos patrióticos pós 11     medalhas para esfregar na cara daqueles que acham
de setembro, engajou-se no US Army. Acredita estar      que os negros são inferiores! Ostenta com orgulho
cumprindo com seu dever patriótico.                     sua tatuagem dos “Panteras Negras” em seu braço
História: Sendo um jovem de classe média como           esquerdo. Acredita já ter visto muita coisa feia nas
outro qualquer, filho de um corretor de seguros logo    ruas de San Francisco.
viu no Skate uma chance de vencer na vida.
Começando desde cedo em categorias amadoras,




                                                                                                           25
    FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: McLanne, Andrew
Patente: 1st Lieutenant
Exército: US Army, 4th ID
Jogador:

  Atributos:              Orig.      Mod.        Atual
    Físico                  6
  Destreza                  7
Inteligência                6
                                                                                                                         Proteção:                   Peso
  Vontade                   6
                                                                                                               Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                  6
                                                                                                                 Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                                Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                     área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                               A     Capacete               /4       -1
                                                                                                               B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva             Ações
                                                                                                               C     Colete                 /4       -1
         7                 8                 2
                                                                                                               D     Colete                 /4       -1
                                                                                                               E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                               F                             /
                                                                                                               G                             /
                                                                                                               H                             /

                                                                                                                      Habilidades Físicas:
                                                                                                                     Habilidade            Custo    Teste
                                                              Combate corpo-a-corpo:                          Briga                         1        8
                                                              Arma         Golpe      Aparo           Dano    Natação                       1        8
                                                             Faca M9         7             7           D2     Escalada                      1        8
                                                              Briga          9             9           1



                                                                 Combate à distancia:
                                                              Arma       TR/TM     Carga       Dano     Cad
                                                         Rifle M.16A4*   9/15       30         D2+4     2/3
                                                             M.1911      9/11        7         D2+2     2
                                                                           /
                                                                           /
                                                                           /
                                                         *ACOG X1-4 + manopla + AN/PEQ-2.
                                                             Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                     Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                              Habilidade           Custo    Teste
+10       Patente: 1st Lieutenant                        Camel Back (Cantil c/ 10lt)                          Camuflagem                    3        8
+3        Facilidade para Línguas                        Comunicador pessoal /Palm Top                        Estratégia                    6        9
+4        Prontidão (+1 perigo iminente)                 GPS / Sinalizador IR                                 Liderança                     6        9
                                                         NVG* / Óculos de proteção                            Língua [Árabe]                3        9
 -2       Catatonismo                                    Mascara contra Gases*                                Língua [Francês]              1        8
 -6       Responsabilidade de líder                      Saco de Dormir*                                      Sobrevivência [Deserto]       1        7
 -4       Devoção a pátria                               Medikit / Ração Tipo B                               Operação de Radio             1        7
 -2       Honestidade                                    Radio AN/PRC-148                                     Explosivos                    1        7
                                                         1 Pistola M.1911 (NC10)                      1,08    Administração                 1        7
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Rifle M16A4 (NC11)                         3,2
                                                         10 pentes de munição
                                                         2 Granadas M.67                              0,65
                                                         1 Granada XM.84                              0,53
                                                         1 Granada M.83 (Amarela)                     0,58
                                                         Algemas Descartáveis                                        Habilidades Bélicas:
                                                         Pá pequena*                                                   Habilidade          Custo    Teste
          OBS: +2TR para as armas se usar NVG            * opcionais, dependendo da missão!                   Faca (Básico)                 1        0
          Lanterna Surefire M.16                            Condecorações e Medalhas:                         Pistolas / SMG (Básico)       1        0
          Rifle c/ +1 para distancia (Manopla extra)        Medalha             Batalha           Data        Rifles / Fuzis (Básico)       1        0
                                                                                                  / /         Pistola M.1911                1        8
                                                                                                  / /
        Pontos Atributo               19                                                                      Rifle M16A4                   3        9
                                                                                                  / /
         Pontos Criação               36                                                          / /
        Ptos Experiência                                                                          / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: Garcia, John
Patente: 2nd Lieutenant
Exército: US Army, 4th ID
Jogador:

  Atributos:              Orig.      Mod.        Atual
    Físico                  5
  Destreza                  6
Inteligência                7
                                                                                                                      Proteção:                  Peso
  Vontade                   6
                                                                                                           Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                  6
                                                                                                             Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                            Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                 área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                           A     Capacete               /4       -1
                                                                                                           B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva            Ações
                                                                                                           C     Colete                 /4       -1
         6                 7                 2
                                                                                                           D     Colete                 /4       -1
                                                                                                           E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                           F                             /
+3       Ambidestria
                                                                                                           G                             /
                                                                                                           H                             /
 -2      Miopia (necessita Óculos)

                                                                                                                   Habilidades Físicas:
                                                                                                                   Habilidade          Custo    Teste
                                                              Combate corpo-a-corpo:                      Briga                         6        9
                                                             Arma          Golpe      Aparo       Dano
                                                            Faca M9          6             6       D2
                                                             Briga          11            11       1



                                                                Combate à distancia:
                                                             Arma       TR/TM      Carga   Dano     Cad
                                                         Rifle M.4A1*    9/14       30     D2+4     2/5
                                                          Pistola M9     9/13       15     D2+1     2
                                                                           /
                                                                           /
                                                                           /
                                                         *Aimpoint M68CCO + manopla + AN/PEQ-2.
                                                               Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                 Peso            Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                          Habilidade           Custo    Teste
+10       Patente: 2dn Lieutenant                        Camel Back (Cantil c/ 10lt)                      Medicina                      10      11
+3        Conexões (Vizinhança no Brookling)             Comunicador pessoal                              Operação [Raio-X]              3      9
                                                         GPS                                              Lábia                          3      9
 -6       Anseio de poder                                Óculos de Visão Noturna*                         Ciência [Biologia]             1      8
 -2       Estigma social (Latino)                        Mascara contra Gases*                            Jogo [Cartas]                  3      9
 -6       Voto (Voltar vivo para casa)                   Saco de Dormir*
 -4       Racista (Odeia árabes)                         Medipack
                                                         Óculos de proteção
                                                         Ração Tipo B
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Pistola M9 (NC11)                      0,9
                                                         1 Rifle M4A1 (NC10)                      2,5
                                                         10 pentes de munição
                                                         2 Granadas M.67                          0,65
                                                         1 Granada XM.84                          0,53
                                                         1 Granada M.83 (Branca)                  0,58             Habilidades Bélicas:
                                                         Pá pequena*                                               Habilidade          Custo    Teste
          OBS: +2TR para as armas se usar NVG            * opcionais, dependendo da missão!               Faca (Básico)                 1        0
          Lanterna Surefire M.4 e SCAR-H.                   Condecorações e Medalhas:                     Pistolas / SMG (Básico)       1        0
          Rifles c/ +1 para distancia (Manopla extra)       Medalha             Batalha        Data       Rifles / Fuzis (Básico)       1        0
                                                                                               / /        Revolveres (Básico)           1        0
                                                                                               / /
        Pontos Atributo               18                                                                  Pistola M.9                   3        8
                                                                                               / /
         Pontos Criação               36                                                       / /        Rifle M4A1                    3        8
        Ptos Experiência                                                                       / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: Winthers, Patrick
Patente: 1st Sergeant
Exército: US Army, 4th ID
Jogador:

  Atributos:            Orig.    Mod.        Atual
    Físico                6
  Destreza                7
Inteligência              6
                                                                                                                 Proteção:                   Peso
  Vontade                 6       +2
                                                                                                       Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                7       +2
                                                                                                         Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                  8
                                                                                                        Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                             área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                       A     Capacete               /4       -1
                                                                                                       B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa        Esquiva           Ações
                                                                                                       C     Colete                 /4       -1
         8               9               2
                                                                                                       D     Colete                 /4       -1
                                                                                                       E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                       F                             /
+4       Visão Ampliada (+2)
                                                                                                       G                             /
+5       Reflexos Rápidos (+1 inic. / Esq.)
                                                                                                       H                             /

 -2      Paladar Inativo
                                                                                                              Habilidades Físicas:
                                                                                                             Habilidade            Custo    Teste
                                                          Combate corpo-a-corpo:                      Briga                         6       10
                                                         Arma          Golpe      Aparo       Dano    Escalada                      3       9
                                                        Faca M9          7           7         D2     Furtividade                   6       10
                                                         Briga          12          12         1      Montar Cavalos                3       9


                                                            Combate à distancia:
                                                        Arma        TR/TM      Carga   Dano     Cad
                                                     Rifle Mk.11    10/16       20     D2+5      2
                                                     Pistola M.9    10/13       15     D2+1      2
                                                                      /
                                                                      /
                                                                      /
                                                     *Luneta Leopold +4 p/ distancia.
                                                           Equipamento pessoal:
                                                                Equipamentos.                 Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                 Colete MOLLE (10 pentes extras)                          Habilidade           Custo    Teste
+6       Patente: 1st Sergeant                       Camel Back (Cantil c/ 10lt)                      Estratégia                    1        7
+6       Vontade Forte (+1 vontade)                  Comunicador pessoal                              Rastreamento                  1        7
+1       Fé (+1 vontade)                             GPS
                                                     Óculos de Visão Noturna*
 -6      Excesso de confiança                        Mascara contra Gases*
 -4      Orgulho (história de sua família)           Saco de Dormir*
 -2      Código do Soldado                           Medikit
                                                     Óculos de proteção
                                                     Ração Tipo A
                                                     1 Faca M9
                                                     1 Rifle Mk.11 mod.0 (NC11)                2,5
                                                     1 Pistola Bereta M9 (NC11)                0,9
                                                     2 Granadas M.67                          0,65
                                                     1 Granada XM.84                          0,53
                                                     1 Granada M.83 (Branca)                  0,58
                                                     Algemas Descartáveis                                    Habilidades Bélicas:
                                                     Pá pequena*                                              Habilidade           Custo    Teste
                                                     * opcionais, dependendo da missão!               Faca (Básico)                 1       0
                                                        Condecorações e Medalhas:                     Pistolas e SMG (Básico)       1       0
                                                        Medalha           Batalha         Data        Fuzis e Rifles (Básico)       1       0
                                                                                          / /         Pistola M.9                   3       9
                                                                                          / /
        Pontos Atributo            20                                                                 Rifle Mk.11 mod.0             3       10
                                                                                          / /
         Pontos Criação            40                                                     / /
        Ptos Experiência                                                                  / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: Meyers, Bruce
Patente: Corporal
Exército: US Army, 4th ID
Jogador:

  Atributos:              Orig.     Mod.         Atual
    Físico                  7
  Destreza                  6
Inteligência                7
                                                                                                                           Proteção:                  Peso
  Vontade                   6
                                                                                                                Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                  6
                                                                                                                  Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                                 Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                      área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                                A     Capacete               /4       -1
                                                                                                                B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva            Ações
                                                                                                                C     Colete                 /4       -1
         6                 6                 2
                                                                                                                D     Colete                 /4       -1
                                                                                                                E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                                F                             /
+3       Ambidestro
                                                                                                                G                             /
                                                                                                                H                             /

                                                                                                                       Habilidades Físicas:
                                                                                                                      Habilidade            Custo    Teste
                                                              Combate corpo-a-corpo:                           Natação                       6        9
                                                             Arma          Golpe      Aparo            Dano    Correr                        3        8
                                                            Faca M9          6             6            D2     Arremesso                     1        7




                                                                Combate à distancia:
                                                             Arma       TR/TM      Carga       Dano      Cad
                                                         Rifle M.4A1*   10/15       30         D2+4      2/5
                                                             M.203       8/11        /         D4+10     1
                                                                           /
                                                                           /
                                                                           /
                                                         *Aimpoint M68CCO + M.203 acoplado.
                                                               Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                      Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                               Habilidade           Custo    Teste
+3       Recursos                                        Camel Back (Cantil c/ 10lt)                           Administração                 3       10
+2       Patente: Corporal                               Comunicador pessoal                                   Contabilidade                 1       8
+3       Bom senso                                       GPS                                                   Economia                      1       8
                                                         Óculos de Visão Noturna*                              Lábia                         3       9
 -4      Benevolência                                    Mascara contra Gases*                                 Sobrevivência [Deserto]       1       8
 -4      Fanfarrão                                       Saco de Dormir*                                       Estratégia                    3       9
 -6      Sem iniciativa                                  Medikit
                                                         Óculos de proteção
                                                         Ração Tipo A
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Rifle M4A1 (NC10)                           2,5
                                                         5 pentes de munição +4 40mm
                                                         2 Granadas M.67                               0,65
                                                         1 Granada XM.84                               0,53
                                                         1 Granada M.83 (Branca)                       0,58
                                                         Algemas Descartáveis                                          Habilidades Bélicas:
                                                         Pá pequena*                                                    Habilidade          Custo    Teste
         OBS: +2TR para as armas se usar NVG             * opcionais, dependendo da missão!                    Faca (Básico)                 1        0
         Lanterna Surefire M.4                              Condecorações e Medalhas:                          Rifles e Fuzis (Básico)       1        0
         Rifles c/ +1 para distancia (Manopla extra)        Medalha           Batalha              Data        Rifle M4A1                    6        9
                                                                                                   / /         Lança-granada M.203           6        9
                                                                                                   / /
        Pontos Atributo               20
                                                                                                   / /
         Pontos Criação               33                                                           / /
        Ptos Experiência                                                                           / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: Ryan, Peter
Patente: 1th Lieutnenat
Exército: US Army, Delta Force
Jogador:

  Atributos:              Orig.     Mod.         Atual
    Físico                  7
  Destreza                  8
Inteligência                7
                                                                                                                      Proteção:                  Peso
  Vontade                   6
                                                                                                           Capacete             MICH             1,2
 Percepção                  6        +2
                                                                                                             Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                            Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                 área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                           A     Capacete               /4       0
                                                                                                           B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva            Ações
                                                                                                           C     Colete                 /4       -1
         9                10                 2
                                                                                                           D     Colete                 /4       -1
                                                                                                           E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                           F                             /
+3       Ambidestria
                                                                                                           G                             /
+5       Reflexos rápidos (+1 inic. / esq.)
                                                                                                           H                             /
+2       Visão Ampliada (+1 visão)
+2       Audição Ampliada (+1 audição)
                                                                                                                  Habilidades Físicas:
+4       Imunidade a dor
                                                                                                                   Habilidade          Custo    Teste
+2       Resistência (+1 p/ esforço)                                                                      Furtividade                   1        9
                                                              Combate corpo-a-corpo:
                                                             Arma          Golpe      Aparo       Dano    Briga [Comando]               1        9
                                                            Faca M9          9           9         D2     Natação                       1        9
                                                             Briga          10          10         1      Escalada                      1        9


                                                                 Combate à distancia:
                                                             Arma        TR/TM     Carga   Dano     Cad
                                                           SCAR-H*       13/17      20     D2+5     2/5
                                                         Pistola Mk.23   12/13      12     D2+2     2
                                                         M4 SOPMOD*      10/15      30     D2+4     2/5
                                                                           /
                                                                           /
                                                         *Eotech + manopla/ bipé + AN/PEQ-2..
                                                               Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                 Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                          Habilidade           Custo    Teste
+4       Prontidão (+1 p/ perigo iminente)               Camel Back (Cantil c/ 10lt)                      Treinamento Tático            6       11
10       Patente: 1th Lieutenant                         Comunicador pessoal / GPS                        Treinamento CQB               6       11
                                                         NVG* / Óculos de proteção                        Medicina                      3       9
 -2      Excesso de Confiança                            Mascara contra Gases*                            Demolição                     1       8
 -6      Devoção a Pátria                                Saco de Dormir* / Ração Tipo B                   Explosivos                    1       8
 -2      Código do Soldado                               Medipack / Radio AN/PRC-148                      Sobrevivência [Selva]         1       8
 -4      Sanguinolencia                                  1 Sinalizador IR                                 Estratégia [Guerrilha]        1       8
                                                         1 Designador AN/PEQ-27*
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Pistola Mk.23 SOCOM (NC11)             1,1
                                                         1 Fuzil SCAR-H (NC11)                    3,8
                                                         10 pentes de munição
                                                         2 Granadas M.67                          0,65
                                                         1 Granada XM.84                          0,53
                                                         1 Granada M.83 (Branca)                  0,58
                                                         1 Granada ANM-1W                         0,71            Habilidades Bélicas:
         +2TR para SCAR-H e M4 se usar NVG               1 Granada CS                             0,73             Habilidade          Custo    Teste
         Lanterna Surefire M.4 e SCAR-H.                 * opcionais, dependendo da missão!               Faca (Básico)                 1       0
         Pistola e SCAR-H podem usar silenciador            Condecorações e Medalhas:                     Pistolas e SMG (Básico)       1       0
         Rifles c/ +1 para distancia (Manopla extra)        Medalha           Batalha           Data      Rifles / Fuzis (Básico)       1       0
                                                                                                / /       Pistola Mk.23 SOCOM           1       9
                                                                                                / /
        Pontos Atributo               22                                                        / /
                                                                                                          Rifle M.4 SOPMOD              1       9
         Pontos Criação               47                                                        / /       Fuzil SCAR-H / L              3       11
        Ptos Experiência                                                                        / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: Whiteman, Brian
Patente: Pritave 1th Class
Exército: US Army 4th DI
Jogador:

  Atributos:              Orig.     Mod.         Atual
    Físico                  6
  Destreza                  7
Inteligência                6
                                                                                                                      Proteção:                  Peso
  Vontade                   6
                                                                                                           Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                  6
                                                                                                             Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                            Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                 área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                           A     Capacete               /4       -1
                                                                                                           B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva            Ações
                                                                                                           C     Colete                 /4       -1
         8                 9                 2
                                                                                                           D     Colete                 /4       -1
                                                                                                           E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                           F                             /
+5       Reflexos Rápidos (+1 inic. Esq.)
                                                                                                           G                             /
+4       Imunidade a dor
                                                                                                           H                             /

                                                                                                                  Habilidades Físicas:
                                                                                                                  Habilidade           Custo    Teste
                                                              Combate corpo-a-corpo:                      Esporte (Skate)               6       10
                                                             Arma          Golpe      Aparo       Dano    Briga                         3       9
                                                            Faca M9          7           7         D2     Arremesso                     1       8
                                                             Briga          10          10         1



                                                                Combate à distancia:
                                                             Arma       TR/TM      Carga   Dano     Cad
                                                         Rifle M.4A1*   10/16       30     D2+4     2/5
                                                                          /
                                                                          /
                                                                          /
                                                                          /
                                                         *Aimpoint M68CCO + manopla + AN/PEQ-2.
                                                               Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                 Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                          Habilidade           Custo    Teste
+4       Carisma (+1 interação social)                   Camel Back (Cantil c/ 10lt)                      Orientação                    1        7
+1       Patente: Private 1th Class                      Comunicador pessoal                              Camuflagem                    1        7
                                                         GPS                                              Sobrevivência [Deserto]       3        8
 -6      Impulsivo                                       Óculos de Visão Noturna*                         Língua [Iraquiano]            1        7
 -4      Anseio de Gloria                                Mascara contra Gases*
                                                         Saco de Dormir*
                                                         Medikit
                                                         Óculos de proteção
                                                         Ração Tipo A
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Rifle M4A1 (NC10)                      2,5
                                                         10 pentes de munição
                                                         2 Granadas M.67                          0,65
                                                         1 Granada XM.84                          0,53
                                                         1 Granada M.83 (Branca)                  0,58
                                                         Algemas Descartáveis                                     Habilidades Bélicas:
                                                         Pá pequena*                                               Habilidade          Custo    Teste
         OBS: +2TR para as armas se usar NVG             * opcionais, dependendo da missão!               Faca (Básico)                 1       0
         Lanterna Surefire M.4                              Condecorações e Medalhas:                     Rifles / Fuzis (Básico)       1       0
         Rifles c/ +1 para distancia (Manopla extra)        Medalha           Batalha         Data        Rifle M4A1                    6       10
                                                                                              / /
                                                                                              / /
        Pontos Atributo               19
                                                                                              / /
         Pontos Criação               28                                                      / /
        Ptos Experiência                                                                      / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: McArthur, Paul
Patente: Private
Exército: US Army, 4th ID
Jogador:

  Atributos:              Orig.     Mod.         Atual
    Físico                  7
  Destreza                  6        +1
Inteligência                5
                                                                                                                          Proteção:                  Peso
  Vontade                   6
                                                                                                               Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                  6
                                                                                                                 Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                                Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                     área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                               A     Capacete               /4       -1
                                                                                                               B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva            Ações
                                                                                                               C     Colete                 /4       -1
         6                 7                 2
                                                                                                               D     Colete                 /4       -1
                                                                                                               E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                               F                             /
+6       Reflexos em Emergências
                                                                                                               G                             /
+4       Recuperação Rápida
                                                                                                               H                             /

                                                                                                                      Habilidades Físicas:
                                                                                                                      Habilidade           Custo    Teste
                                                              Combate corpo-a-corpo:                          Esporte [Futebol]             6        9
                                                             Arma          Golpe      Aparo           Dano    Briga                         3        8
                                                            Faca M9          8             8           D2     Escalada                      1        7
                                                             Briga           9             9           1      Correr                        1        7
                                                                                                              Arremesso                     3        8

                                                                Combate à distancia:
                                                             Arma       TR/TM      Carga       Dano     Cad
                                                         Rifle M.4A1*   10/15       30         D2+4     2/5
                                                                          /
                                                                          /
                                                                          /
                                                                          /
                                                         *Aimpoint M68CCO + manopla + AN/PEQ-2.
                                                               Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                     Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                             Habilidade            Custo    Teste
+4       Prontidão (+1 p/ perigo iminente)               Camel Back (Cantil c/ 10lt)                          Camuflagem                    1        6
0        Patente: Private                                Comunicador pessoal                                  Sobrevivência [Deserto]       1        6
                                                         GPS
 -4      Fúria (ativa Reflexos em emergência)            Óculos de Visão Noturna*
 -6      Timidez                                         Mascara contra Gases*
 -2      Credulidade                                     Saco de Dormir*
 -6      Busca pessoal (qual o sentido da vida)          Medikit
                                                         Óculos de proteção
                                                         Ração Tipo A
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Rifle M4A1 (NC10)                          2,5
                                                         10 pentes de munição
                                                         2 Granadas M.67                              0,65
                                                         1 Granada XM.84                              0,53
                                                         1 Granada M.83 (Branca)                      0,58
                                                         Algemas Descartáveis                                         Habilidades Bélicas:
                                                         Pá pequena*                                                   Habilidade          Custo    Teste
         OBS: +2TR para as armas se usar NVG             * opcionais, dependendo da missão!                   Faca (básico)                 1        0
         Lanterna Surefire M.4                              Condecorações e Medalhas:                         Faca M9                       1        7
         Rifles c/ +1 para distancia (Manopla extra)        Medalha           Batalha             Data        Fuzis / Rifles (Básico)       1        0
                                                                                                  / /         Rifle M4A1                    6        9
                                                                                                  / /
        Pontos Atributo               18
                                                                                                  / /
         Pontos Criação               25                                                          / /
        Ptos Experiência                                                                          / /
      FICHA DE PERSONAGEM.

Personagem: Russou, Peter
Patente: Private
Exército: US Army, 4th ID
Jogador:

  Atributos:              Orig.     Mod.         Atual
    Físico                  6       +1
  Destreza                  6
Inteligência                7
                                                                                                                      Proteção:                  Peso
  Vontade                   6
                                                                                                           Capacete            PASGT             1,5
 Percepção                  6
                                                                                                             Colete       Lv. IV Interceptor     7,5
   Mente                    8
                                                                                                            Escudo                 -             -
    Sorte                                                                                                 área      Proteção         absorção   Penal
                                                                                                           A     Capacete               /4       -1
                                                                                                           B     Colete                 /5       -2
  Iniciativa          Esquiva            Ações
                                                                                                           C     Colete                 /4       -1
         6                 7                 2
                                                                                                           D     Colete                 /4       -1
                                                                                                           E                             /
Custo        Características Físicas:
                                                                                                           F                             /
+2        Resistência (+1 esforço prolongado)
                                                                                                           G                             /
+10       Surto de Adrenalina
                                                                                                           H                             /

 -1       Tatuagem no braço
                                                                                                                   Habilidades Físicas:
                                                                                                                   Habilidade          Custo    Teste
                                                              Combate corpo-a-corpo:                      Briga                         6        9
                                                             Arma          Golpe      Aparo       Dano    Escape                        1        7
                                                            Faca M9          6             6       D2
                                                             Briga          11            11       1



                                                                Combate à distancia:
                                                             Arma       TR/TM      Carga   Dano     Cad
                                                         Rifle M.4A1*    9/14       30     D2+4     2/5
                                                                           /
                                                                           /
                                                                           /
                                                                           /
                                                         *Aimpoint M68CCO + manopla + AN/PEQ-2.
                                                               Equipamento pessoal:
                                                                    Equipamentos.                 Peso          Habilidades Psíquicas:
Custo     Características Psíquicas:                     Colete MOLLE (10 pentes extras)                          Habilidade           Custo    Teste
+4       Instinto                                        Camel Back (Cantil c/ 10lt)                      Sobrevivência [Deserto]       1        8
+8       Controle Emocional                              Comunicador pessoal                              Orientação                    1        8
                                                         GPS                                              Lábia                         3        9
  0      Patente: Private                                Óculos de Visão Noturna*
 -6      Anseio de Gloria                                Mascara contra Gases*
 -2      Anseio de justiça                               Saco de Dormir*
                                                         Medikit
                                                         Óculos de proteção
                                                         Ração Tipo A
                                                         1 Faca M9
                                                         1 Rifle M4A1 (NC10)                      2,5
                                                         10 pentes de munição
                                                         2 Granadas M.67                          0,65
                                                         1 Granada XM.84                          0,53
                                                         1 Granada M.83 (Branca)                  0,58
                                                         Algemas Descartáveis                                      Habilidades Bélicas:
                                                         Pá pequena*                                               Habilidade          Custo    Teste
         OBS: +2TR para as armas se usar NVG             * opcionais, dependendo da missão!               Faca (Básico)                 1        0
         Lanterna Surefire M.4                              Condecorações e Medalhas:                     Pistolas e SMG (Básico)       1        0
         Rifles c/ +1 para distancia (Manopla extra)        Medalha             Batalha        Data       Rifles e Fuzis (Básico)       1        0
                                                                                               / /        Rifle M4A1                    3        8
                                                                                               / /
        Pontos Atributo               19                                                                  Pistola Taurus PT99           3        8
                                                                                               / /
         Pontos Criação               36                                                       / /
        Ptos Experiência                                                                       / /
  Fichas de NPCs: Soldados, Mercenários, Terroristas e Insurgentes.



Soldado Americano (‘US Army’).                             Mercenário Ocidental (‘PMCs’).

   Físico: 7        Dest.: 7              Intel.: 6            Físico: 7          Dest.: 8           Intel.: 7
   Mente: 8         Vont.: 7             Percep.: 6            Mente: 8           Vont.: 7          Percep.: 6

      Iniciativa:      Esquiva:        Ações:                     Iniciativa:     Esquiva:        Ações:
          7               7               2                           8               8             2

    Características:                Habilidades:               Características:                Habilidades:
      Devoção (L)                  Estratégia = 9              Reflexos rápidos               Furtividade = 10
    Código Honra (M)              Sobrevivência = 9              Egoísmo (G)                  Estratégia = 11
                                     Briga = 10                 Reputação má                 Treino Tático = 11

                Corpo-a-corpo:                                                  Corpo-a-corpo:
         Arma           Golpe          Aparo        Dano              Arma               Golpe      Aparo          Dano
      Baioneta M9         +1            +1           D2

               Disparo a Distancia:                                        Disparo a Distancia:
        Arma          TR TM Dano CdT Car                            Arma          TR TM Dano               CdT      Car
    Rifle M.4A1         9  12 D2+4 2/5      30              Revolver .454 ‘Casul’ 10 12 D2+6                2        5
   Rifle M.16A4*        8  12 D2+4 2/3      30                 Rifle HK G36C      11 14 D2+4               2/3/5    30
    Pistola M.9*        8  11 D2+1    2     15               Rifle DAS-58 OSW     11 13 D2+5               2/4      20
    Rifle Mk.11         8  13 D2+5    2     20                  Granada M67                 D4+3
*Somente para oficiais.
               Proteção individual:                                       Proteção individual:
         Tipo              Área     Absorção                        Tipo             Área               Absorção
   Capacete PASGT            A          4                      Chapel / Boné          A                    0
     Colete Lv IV         C/D (B)     4 (5)                  Colete Dragon Skin     B/C/D                  6

Observações:                                               Observações:



Insurgente Iraquiano (comum)                               Terrorista Iraquiano (Suicida)

   Físico: 6           Dest.: 6           Intel.: 6            Físico: 6           Dest.: 6          Intel.: 6
   Mente: 8            Vont.: 7           Perc.: 6             Mente: 8           Vont.: 10         Percep.: 6

      Iniciativa:      Esquiva:        Ações:                     Iniciativa:     Esquiva:        Ações:
          6               6               2                           6               6             2

   Características:               Habilidades:                 Características:               Habilidades:
 Controle Emocional (M)       Geografia (cidade) = 10        Controle Emocional (G)           Explosivos = 8
      Devoção (M)                 Condução = 8                      Voto (G)                  Demolição = 7
     Fanatismo (M)                                               Fanatismo (G)

                Corpo-a-corpo:                                               Corpo-a-corpo:
         Arma           Golpe          Aparo        Dano              Arma            Golpe         Aparo          Dano
      Adaga Árabe         8              7           D2            Adaga Árabe           8            7             D2

              Disparo a Distancia:                                         Disparo a Distancia:
       Arma         TR TM Dano                CdT    Car           Arma          TR TM      Dano           CdT      Car
    Rifle AK.47      8   12 D2+5              2/4    30       Colete Explosivo    /    /   2D6+30           1        1
   Metr. RPK.47      8   11 D2+5              2/4    75         Rifle AK.47       0   +4    D2+5           2/4      30
  Granada RDG-6               D4+3                                RPG.2*         -1 +2 D6+18                1        1

                                                           *Opcional para ‘abrir portas’!
             Proteção individual:                                           Proteção individual:
        Tipo            Área              Absorção                  Tipo                  Área          Absorção
      Nenhuma             0                  /                Colete Explosivo           B/C/D             /

Observações:                                               Observações:
Insurgente Iraquiano (Sniper ou ‘Jubah’)                 Insurgente Iraquiano (Armas pesadas)

   Físico: 6          Dest.: 7          Intel.: 7            Físico: 7        Dest.: 6            Intel.: 6
   Mente: 8           Vont.: 6         Percep.: 7            Mente: 8         Vont.: 7           Percep.: 6

      Iniciativa:     Esquiva:        Ações:                    Iniciativa:   Esquiva:        Ações:
          8              7              2                           6              6             2

   Características:                Habilidades:             Características:               Habilidades:
        Instinto                 Furtividade = 10         Controle Emocional (M)           Explosivos = 7
   Reflexos Rápidos                Escalada = 9                Devoção (M)             Geografia (cidade) = 10
    Fanatismo (M)                Camuflagem = 10              Fanatismo (M)

                Corpo-a-corpo:                                             Corpo-a-corpo:
         Arma           Golpe         Aparo       Dano              Arma            Golpe        Aparo    Dano
      Adaga Árabe         8             7          D2            Adaga Árabe           8           7       D2

               Disparo a Distancia:                                       Disparo a Distancia:
        Arma         TR TM Dano             CdT    Car            Arma          TR TM      Dano   CdT Car
 Pist. Maravok PMM 11 13 D2+1                2      8       Metr. Pesada PKM     8    11   D2+5   2/5 150
 Fuzil Sniper SVD1   10 15 D2+5              2     10             RPG.7          6     9  D6+18    1     5
                                                              Rifle AK74M*       8    12   D2+4   2/4   30
                                                            Granada VOP-25*      -     -  D4+12    1    10
                                                         * dotado de lança-granada GP-25
            Proteção individual:                                          Proteção individual:
       Tipo            Área              Absorção                  Tipo              Área       Absorção
     Nenhuma             0                  /                    Nenhuma               0           /

Observações:                                             Observações: Podem levar ‘IEDs’ ou ‘EFPs’.
                                   Armas e equipamentos.
                                                  Capitulo. 09




   Armas e munições:
   Iremos agora tratar das armas utilizadas tanto por militares americanos, insurgentes iraquianos e integrantes
das ‘PMCs’, de forma que você possa criar novos personagens ou oferecer outras opções aos seus jogadores uma
                                                            vez que, as armas adotadas nas fichas de personagens
                                                            prontas (que acompanha esta aventura) se referem às
                                                            armas adotadas de fato pelos militares americanos de
                                                            forma regular. Caso queira manter-se fiel a realidade,
                                                            basta usar a configuração nelas presentes, ou ainda
                                                            seguir as recomendações do Capitulo 05. Caso queira
                                                            fugir a esta restrição, fique livre para liberar quaisquer
                                                            armas para seus jogadores.

                                                               Armas disponíveis para o ‘US Army’:
Rifle M.4A1 SOPMOD com todos os acessórios possíveis!          Abaixo temos listadas as armas disponíveis tanto
                                                           para os soldados da infantaria regular (forças
                                                           convencionais), quanto para as Forças Especiais
(Unidade ‘Delta’). Para saber quais armas que tipo de soldado pode utilizar ou não consulte o Capitulo sobre criação
de personagens (Capitulo 06).

                                                                                                                     37
                       Arma                       Recarga      NC    TR    TM     Dano      Cad     Carga     Peso
                Pistola Beretta M9                  Pente     11    +1     +4     D2+1       2        15     0,9kg
     Pistola SIG/SAUER P228 Calibre .40             Pente     11    +1     +4     D2+1       2        13     0,85k
          Pistola HK MK23 Calibre .45               Pente     11    +1     +4     D2+2       2        12     1,1kg
               Pistola Colt M.1911                  Pente     10    +1     +3     D2+2       2        7      1,08k
               Carabina Colt M4A1                   Pente     10    +1     +4     D2+4      2/5       30     2,5kg
       Rifle DMR Knights Mk.11 mod 0                Pente     11    +0     +5     D2+5       2        20     6,9kg
                Rifle Colt M.16A4                   Pente     11    +0     +4     D2+4      2/3       30     3,2kg
        Carabina Colt M4A1 SOPMOD                   Pente     11    +1     +4     D2+4      2/5       30     2,6kg
          Fuzil FN SCAR-L (.223 rem)                Pente     11    +1     +4     D2+4      2/5       30     3,5kg
        Fuzil FN SCAR-H (.308 win) +                Pente     11    +1     +4     D2+5      2/5       20     3,8kg
                Fuzil Barret M.468                  Pente     11    +0     +4     D2+5      2/5       28     3,6kg
      Metralhadora Leve FN M.249 SAW               Correia    11    +0     +3     D2+4      2/5      100     7,1kg
    Granada 40mm (para uso c/ M.203) *                -        -      -     -    D4+10       -         -     0,75k
              Granada de mão M67                      -        -      -     -     D4+3       -         -     0,65k
     Granada de mão XM84 (‘Flashbang’)                -        -      -     -       -        -         -     0,53k
     Granada de mão M.83 (‘Fumigena’)                 -        -      -     -       -        -         -     0,58k
   Granada de mão ANM-1W (Incendiária)                -        -      -     -       -        -         -     0,71k
  Granada de mão CS (Gás lacrimogêneo)                -        -      -     -       -        -         -     0,73k
         Minas Antipessoais Claymore                  -       10      -     -    12+D6       -        1      3,5kg
          Lança-foguete AT.4 (M.136)                  -       10    +0     +3    22+D6       -        1      7,6kg
    * Carga tipo ‘HEAT’. Para os valores de ‘TR’ e ‘TM’ do lançador M.203 consulte a seção de acessórios para armas.
    + Pode ser dotada de Silenciador.
    Observações:
    Fuzil FN SCAR-L e SCAR-H: Rifle modular em fase de testes (mas já em uso para ‘Operações Especiais’ pela
‘Delta Force’) sendo mais preciso e confiável que os M.4A1 SOPMOD, com coronha dobrável e ajustável. São
construídos com compostos de alto impacto. A versão SCAR-L utiliza munição mais leve (.223 rem) enquanto a
SCAR-H tem munição mais pesada como a .308 (7,62 x 51mm) ou a .30 rus (7,62 x 39mm).
    Barret M.468: aprimoramento dos Rifles M.4A1 feita pela Barret (A mesma que produz o Rifle ‘mata-APC’
M.82A1 Barret calibre .50!). Seu calibre foi alterado para o 6,8 rem SPC (6,8 x 43mm) mais pesado e o sistema de
gás da Colt foi redesenhado.

    Armas disponíveis para as ‘PMCs’:
    A relação abaixo se refere apenas às armas que são de uso exclusivo dos Mercenários ou seja, proibidas aos
personagens que sejam militares do ‘US Army’. Porém os Mercenários podem escolher qualquer arma além destas,
pois tem livre acesso a qualquer fabricante e tipo de arma
(apenas use seu bom senso ao liberar certas armas!), podendo
escolher tanto desta tabela quando da acima, além de até
capturar armas dos rebeldes. Caso queira usar uma arma que
não está presente nesta aventura, você poderá ou obter as
informações de outros ‘netbooks’ ou ‘aventuras’ disponíveis ou
ainda, adicionar armas inéditas com base nas informações
contidas a partir da Pág 85 do livro do Opera RPG.

    Obs: os integrantes das ‘PMC’ adotam as mesmas granadas
americanas, além de poderem utilizar as mesmas armas. Em
resumo, os integrantes das ‘PMCs’ não tem nenhuma restrição
quanto ao tipo de arma que irão utilizar! “Tem coisas que o
dinheiro não paga; para todas as outras, tem Master Card!”



                      Arma                      Recarga     NC     TR    TM      Dano      Cad     Carga     Peso
              Pistola HK USP .40                Pente       11    +1     +4      D2+1       2       13      0,72K
              Pistola HK USP .45                Pente       11    +1     +4      D2+2       2       12      0,73k
          Pistola Browning HP 9mm               Pente       10    +1     +3      D2+1       2       13      0,85k
           Pistola S&W Mk22 9mm                 Pente       10    +1     +3      D2+2       2        8      0,78k
  Revolver .454 Casull (“Mata elefante”)        Manual      12    +1     +3      D2+6       2        5      1,2kg
                  Rifle HK 416                  Pente       11    +1     +4      D2+4      2/5      30      3,31k
                 Rifle HK G36C                  Pente       11    +1     +4      D2+4     2/3/5     30      2,9kg
  Rifle Pesado DAS-58 OSW ‘FAL Custom’          Pente       11    +1     +3      D2+5      2/4     20/30    4,25k




                                                                                                                    38
    Armas disponíveis para os Rebeldes Iraquianos:
    Os rebeldes podem fazer uso de armas capturadas dos americanos, por isso fique atento a esta possibilidade,
embora seu uso em combate seja mais raro uma vez que não tem como obter munições em quantidades adequadas
para usá-las.
                       Arma                      Recarga      NC     TR   TM      Dano     Cad     Carga     Peso
                   Rifle AK.47                    Pente      11     +0    +4      D2+5      2/4      30     3,4kg
             Rifle Pesado HK G3A3                 Pente      11     +0    +4      D2+5      2/4      20     4,5kg
                   Rifle AK74M                    Pente      11     +0    +4      D2+4      2/4      30     3,3kg
                Carabina AKS74U                   Pente      11     +1    +4      D2+4      2/4      30     2,71k
             Metralhadora RPK-47                 Tambor      11     +0    +3      D2+5      2/4      75     4,8kg
           Metralhadora Pesada PKM               Correia     11     +0    +3      D2+5      2/5     150     7,8kg
            Granada de mão RDG-6                     -        -       -    -      D4+3       -        -     0,75k
             Lança-foguete RPG.2                 Manual       8      -1   +2     D6+18       1        -     11,5k
             Lança-foguetes RPG.7                Manual      10      -1   +2     D6+18       1        -     11,8k
              Pistola Makarov PMM                 Pente       9     +1    +3      D2+1       2        8     0,73k
        Fuzil Sniper Dragunov SVD *1              Pente      11     +0    +5      D2+5       2       10     4,31k
             Fuzil sniper L42A1 *2               Manual      12     +0    +5      D2+5       1       10     4,6kg
           Espingarda c.12 TOZ-194               Manual      12     +0    +3      D3+3       1        7     4,2kg
        Granada VOP-25 de 40mm *3                    -        -       -    -     D4+12       -        -     0,77k
    Colete Explosivo “Homem-Bomba” *4                -       10       -    -     2D6+30      -        -      6,5K
    *1 Possui mira óptica PSO-1 com telêmetro visual e magnificação de X4, Bônus de +2 para distancia / +1 TM
    *2 Possui mira óptica Enfield com magnificação X8, Bônus de +3 para distancia / +1 TM
    *3 Granada utilizada pelo lançador GP-25. Esta granada tem a capacidade de "quincar" no chão ou em paredes,
muros, laterais de veículos, etc sem desarmar a espoleta de contato ao colidir com algo antes de voar 30 metros, e
dai ela ativa seu temporizador que a detona em 15 segundos (ou seja, ao contrário da 40mm americana, a VOP-25
NUNCA DÁ XABÚ, e ainda pega os alvos desprevenidos).
    * 4 Colete com explosivos para terroristas suicidas - é um colete de couro, amarrado sobre uma túnica
branca cerimonial de sacrifício (chamado de dishdasha), com bolsos para sustentar várias "bananas" de TNT
(dinamite) ou 4 pacotes de 1 kg de SEMTEX (o equivalente ao explosivo C4, fabricado na Rússia) e a fiação elétrica
ou pavios incendiários necessários para sua detonação. O detonador geralmente é acionado por uma cordinha
instalada na manga das vestimentas do "homem-bomba" ou um botão-gatilho oculto dentro do colete. *Pode
parecer superstição, mas se o suicida não gritar três vezes "Allah U AKbaaaar" antes de se detonar, o NC do colete
cai de 10 para 8!!!

     Acessórios para as armas:
     Algumas armas contam com acessórios especiais, tais como visores de pontaria, lançadores de granadas e mira
a laser, entre outros.
        Equipamento                                Descrição                                  Obs.
 Mira Aimpoint M68 CCO           Colimador laser “red dot” sem ampliação       +2 em TM (bateria dura 5 horas)
                                   Mira “holográfica” com colimador laser    +1 em TR / +2 em TM (bateria dura
         Mira Eotech
                                           avançado, sem ampliação                          5 horas)
                                Mira laser infravermelha visível apenas com     +2 em TR (com NVG ativado,
   Mira Laser AN/PEQ-2
                                                 auxílio de NVG                      bateria dura 6 horas)
                                                                             +2 em TR, mas o “ponto vermelho”
     LAM (laser aiming
                                                Mira laser visível           sobre o alvo pode tirar o “elemento
          module)
                                                                                           surpresa”
    Luneta Leopold X10                   Mira óptica com aumento x10         Bônus de +4 para distancia / +1 TM
                                                                             Bônus +2 para distancia / +1 TM ou
                                Mira óptica com aumento ajustável de X1 à
      Mira ACOG X1-4                                                            +2 TM com “red dot” ativado
                                        X4 e colimador “red dot” laser
                                                                                    (bateria dura 5 horas)
                                Lançador de granadas de 40mm, acoplável
  Lança-granadas M203                                                        TR-1/ TM+2 ; alcance: 30 a 300 mt
                                   à rifles e carabinas (embaixo do cano)
                                                                             Bônus de +2 para distancia / +1 TM
                               Bipé dobrável para apoiar armas de precisão    por dar maior estabilidade à arma,
   Bipé rebatível Harris
                                              (acoplável sob cano)             desde que esteja apoiada sobre
                                                                             alguma superfície plana (chão, etc)
                                                                                 Bônus de +1 para distancia/
                                                                            imprecisão por alta cadência, por dar
      Manopla vertical         Manopla extra acoplável sob o cano da arma
                                                                              maior estabilidade à arma (melhor
                                                                                        apoio às mãos)
                                Lanterna convencional compacta, acoplável   Cone de luz de diâmetro 2m, alcance
 Lanterna tática Surefire
                                          às laterais do cano da arma        médio 25 metros, bateria dura 3 hrs
                                  Lançador de Granadas de 40mm Russo,
 Lança-Granadas GP-25*              acoplável aos Rifles ‘AKM’ e ‘AKMS’.     TR -1 / TM +2; alcance 30 a 300mt
                                       (posicionado embaixo do cano).
     * Lança-granadas utilizado pelos insurgentes iraquianos.
                                                                                                                39
   Armas brancas:
   Quando a munição se esgota, ou é necessário eliminar um vigia sem fazer barulho ou então (No caso dos
rebeldes) a idéia é executar um refém de forma que aterrorize os americanos... nada melhor que uma faca!

                   Arma                               Golpe                   Aparo                  Dano
         Baioneta M.9 (US Army)*                       +1                      +1                     D2
                Adaga árabe                            +2                      +1                     D2
                Faca Grande                            +2                      +2                     D2
   *Pode ser encaixada na ponta dos Rifles M.16 / M.4.

                                                                  Armamento ‘pesado’:

                                                                  Acima o que lhes apresentamos foram as armas
                                                              de uso pessoal, havendo ainda as consideradas como
                                                              ‘pesadas’ ou seja, as manejadas desde veículos
                                                              como o ‘HUMVEE’ ou ainda as armas de blindados,
                                                              tanques pesados e helicópteros, como lançadores de
                                                              granadas, foguetes e mesmo mísseis anti-tanque!




                       Arma                        Recarga     NC    TR   TM      Dano     Cad     Carga      Peso
         Metralhadora M.240 (7,62mm)               Correia    11     +0   +3     D2+5       2/6     200      13 kg
     Metralhadora M.134 Minigun (7,62mm)           Correia    10     +0   +3     D2+5       2/8     500      17,8k
          Metralhadora M.2 (12,7mm)                Correia    11     +0   +3     D2+7       2/4     100       38kg
      Canhão M.242 Bushmaster (25mm)               Correia    11     +0   +2     D3+10      2/4       -         -
       Canhão M.230 Chain Gun (30mm)               Correia    11     +0   +2     D3+10      2/4     1200        -
         Lança-granadas M.19 (40mm)                            -     +0   +2     D4+10       2        -         -
             Canhão M.256 (120mm)                  Manual     10     -1   +3    3D6+10       1        -         -
        Míssil ATGM TOW2B (200m alc)*                 -       10      /   +5       20        1        -       23kg
        Míssil ATGM AGM.114K ‘Hellfire’*              -       11     +0   +5       20        1        -       47kg
         Míssil ar-ar AIM.9L ‘Sidewinder’             -       11     +0   +5       13        2        -       95kg
    *Perfurante de Blindagem: conta com duas cargas explosivas, a primeira rompe a blindagem, e a segunda
explode dentro do alvo.
    Para maiores referências (e regras avançadas) sobre veículos de combate, consulte os cenários específicos
disponíveis.

   Equipamentos pessoais:
    Mas não são apenas armas que os soldados carregam quando estão em combate. Para cumprirem com suas
missões, ou simplesmente suportarem o terrível calor do deserto, inúmeros outros equipamentos são
indispensáveis. Rádios de comunicação, kits médicos e acessórios para as armas se fazem necessários para garantir
o sucesso de toda missão.

   Proteção individual:

  Área             Proteção             Absorção     Penal                     Observação                     Peso
                                                               Possui encaixes para NVG, causa Percepção
              Capacete de Kelvar
   A                                         4         -1     -1 pelo seu tamanho (tampa ouvidos, restringe  1,5kg
                     PASGT
                                                                        levemente campo de visão)
  C/D             Colete Lv IV               4         -1      Possui SAPI – Special Armour Plate Insert –   3,80kg
   B             ‘Interceptor’               5         -2              resiste a até 3 tiros de AK.47!      +3,35 kg
                                                                Proteção leve / Não atrapalha a percepção /
   A       Capacete MICH (Delta)             4         0                                                     1,2 kg
                                                                         possui encaixes para NVG
             Colete Dragon Skin*                                  Resiste até a tiros de .30-06 perfurante!
 B/C/D                                       6         -1                                                    4,5 kg
                     LV IV                                           Protege ainda ombros e pescoço
   Obs: * Colete Dragon Skin de uso exclusivo de integrantes das ‘PMCs’.
          O Colete ‘Lv IV’ Interceptor possui 3,80Kg de peso com absorção de 4 (valor que cai para 2 contra tiros
      de Fuzil!), sendo que ao adicionar-se as placas SAPI ganha um adicional de 5 pontos de absorção nas áreas
      vitais (Área B do diagrama de dano) e um peso extra de 3,35kg com penalidade de 2 pontos.


                                                                                                                   40
          Os ‘Mercenários’ (PMCs’) dispensam o uso de capacetes em combate, por limitarem sua percepção e
também devido ao fato de serem pouco eficientes em caso de receberem um tiro de Fuzil ou Rifle!
   Obs: * Quanto aos insurgentes, dispensam o uso de coletes ou capacetes, limitando-se a turbantes ou coletes
com explosivos (para missões suicidas!).

   Comunicações:
   Basicamente todo soldado contará com um pequeno comunicador de curto alcance, permitindo total integração
com seu pelotão ou demais soldados que estejam operando próximos. Porém, para comunicações com o comando
ou unidades de apoio (Artilharia ou aviação) ou distantes, será necessário o uso de equipamentos maiores,
normalmente operados por um soldado especialmente adestrado para tal função.

    Comunicador Pessoal: Todo soldado (‘Private’) carrega um comunicador de curto alcance (ondas curtas) para
comunicar-se com seu pelotão, algo extremamente vital quando se fala em combates urbanos e muitas vezes, em
meio ao tumulto e caos da batalha, os soldados acabam se perdendo pelas ruas e becos. Em termos de jogo,
podemos considerar que seu alcance se limita a uns poucos quarteirões.
    Radio de mão AN/PRC 148: Radio de comunicação utilizado por oficiais. Os integrantes da ‘Delta Force’
também o utilizam, contando com o ‘bone-cheek mic’ , presos à garganta para conversas furtivas.
    Radio-mochila AN/PRC 152: Radio de maior alcance operado por um especialista em comunicações.
Acomodado em uma mochila permite ao comandante da operação enviar ordens ou solicitar reforços de qualquer
área do campo de batalha. Este rádio tem também como utilidade solicitar apoio aéreo (CAS) ou mesmo apoio de
fogo, repassando as coordenadas das posições inimigas a artilharia (quando estiver disponível).

   Mascaras, NVG e outros equipamentos:

    Algemas Descartáveis: Leves e descartáveis, estas algemas sempre são carregadas pelos soldados em
patrulha, e usadas para aprisionar insurgentes (quando estes são capturados com vida, algo raro!) e remetê-los
para interrogatório e posterior viagem para Guantanamo!
    Colete Tático M.O.L.L.E (MOdular Lightweight Load-carrying Equipment): Usado por todos os militares, tendo
capacidade para transportar (em bolsos) dez carregadores de munição (pentes) para as armas. Também há local
para o radio de comunicações pessoal, ‘medikit’, mapas, algemas descartáveis (para prender os rebeldes) e ‘ração’
(Alimentação).
    Camel back: Cantil com capacidade para dez litros d’água acomodado nas costas. Dispõem de um cano flexível
que fica preso à gola do uniforme, permitindo rapidez quando se deseja consumir a água.
    Night Vision Googles (NVG): Os NVGs podem ser monóculos ou binóculos e são usados durante a noite,
ampliando a iluminação residual do ambiente, ou na noite (Estrelas e a lua) permitindo ampla visão mesmo na mais
absoluta escuridão. Os capacetes dos soldados americanos contam com um suporte para afixar o NVG. Em jogo,
desconsidere as penalidades devido a escuridão porém, atente que qualquer aumento súbito na iluminação irá cegar
momentaneamente o operador que o estiver usando naquele instante.
    Global Position System: Os sistemas de posicionamento por GPS são indispensáveis para saber a localização
em qualquer área do planeta, e permitir que o socorro chegue no local exato o quanto antes, ou caso esteja se
falando em apoio de fogo com o uso de artilharia “pesada”, os tiros não acabem acertando as tropas amigas!
    Visor ou óculos de proteção: Possuem lentes na cor âmbar e além de proteção contra vento e poeira,
aumentam o contraste dos objetos ou pessoas conferindo maior precisão nos disparos.
    Mascara contra Gases M40 Series: Tão importante em situações nas quais se empregue granadas de gás
lacrimogêneo (CS), ou se algum maluco resolver usar armas químicas (no caso de biológicas, esqueça, apenas trajes
com oxigênio serão úteis!) as mascaras contra gases impedem que o soldado fique atordoado ou sofra com os
efeitos dos gases, embora resulte em limitações em sua visão. Seu filtro tem durabilidade de 8 a 12 horas.
    Sinalizador IR: Pequeno dispositivo empregado especialmente a noite para sinalizar uma posição. Apenas
pessoal operando visores de NVG poderão visualizar sua luz, sendo assim um meio discreto de marcar posições
quando se está próximo demais do inimigo.
    Designador laser AN/PEQ 27: Os membros da ‘Delta Force’ podem ser solicitados a designarem alvos
terrestres para as aeronaves, tendo de aproximar-se deles, e visualizá-los com o uso de um tipo de binóculos que
irá emitir um feixe laser que ao refletir sobre a área a ser destruída, retornará para a aeronave que realizara o
ataque. Este método gera maior precisão uma vez que a bomba, após lançada estará se guiando pelas coordenadas
do operador no solo, liberando a aeronave para regressar a sua base. Se antes do impacto a aeronave perdesse o
algo ou fosse abatida a bomba perdia sua orientação.
    Pá desmontável: Pequena pá utilizada para cavar trincheiras ou outras finalidades. Leve e compacta sempre
são levadas pelos soldados.
    Saco de dormir: Se os dias no deserto são quentes, as noites são frias com as temperaturas caindo
rapidamente. Embora possa ser algo raro para as tropas de ocupação a necessidade de ‘pernoitar’ fora de suas
bases, quando há a possibilidade de se ficar muito tempo distante da base é melhor estar preparado.

   Granadas:
   Além das granadas tradicionais, no nosso caso a M67, existe uma infinidade de outras granadas de usos
especiais e restritos. Estas granadas se encontram relacionadas na tabela de armas acima, porém abaixo iremos
descrever seu funcionamento e detalhes.


                                                                                                                 41
    Granada 40mm: Disparada pelo lançador M.203 (acoplado a Rifles ou Fuzis) e pelo lança-granadas M.19
(Utilizado por veículos) tem como única diferença o maior alcance e precisão disparando-as a até 300mts de
distancia com maior precisão que as granadas arremessadas. Podem ser de quatro tipos distintos: ‘HEAT’
(Explosiva), Incendiária (causa dano por calor à vitima), Fumaça (para ocultar ou dificultar a visualização pelo
inimigo) ou ‘flare’ (Sinalização). Requer uma distância mínima de 30 metros para se armar (se atingir um alvo antes
de percorrer 30 metros, “dá xabú”!!!).
    Granada M67: Esta é a granada ‘comum’ ou seja, de fragmentação.
    Granada XM84: Esta é uma granada pirotécnica, que ao ser detonada irá gerar ruído e luzes (‘Flashbang’), que
tem por finalidade atordoar quem estiver próximo a ela, sem resultar em ferimentos. Não libera fragmentos nem
calor ao ser detonada e é especialmente usada em situações que envolvam reféns em ambientes confinados, sendo
lançada antes de Operadores da ‘Delta Force’ realizarem uma ‘Tomada de Recinto’.
    Granada M.83: A granada M.83 é uma granada de fumaça (Fumigena) que ao ser acionada libera uma grande
quantidade de fumaça colorida (pode até ser segurada pelo soldado após ter o pino liberado) que tem por finalidade
sinalizar a localização de tropas amigas, indicar a direção do vento para helicópteros que estão pousando ou ainda,
alertar da situação da área, indicando a presença ou não de inimigos. Há diferentes granadas que geram fumaça
branca, amarela ou laranja.
    Granada ANM-1W: Em lugar de estilhaços, como a ‘M.67’, esta granada tem efeito incendiário, causando danos
por calor à vitima.
    Granada CS: A Granada CS ou de gás lacrimogêneo tem grande utilidade, tal como a ‘Flashbang’ (XM84), para
dispersar multidões. AO ser acionada irá detonar, porém sem liberar estilhaços, permitindo que o gás se espalhe
rapidamente por uma área grande, causando irritação as narinas e vias respiratórias alem dos olhos. O uso de
mascaras contra gases anulam seus efeitos.
    Granadas Fumigena M.257: Tais granadas são utilizadas em blindados e tanques de batalha e tem como
finalidade gerarem uma cortina de fumaça que envolve o veiculo, permitindo-lhe dificultar a pontaria do inimigo,
dando-lhe tempo para se re-posicionar e escapar do ataque.

    Equipamentos médicos:
    Basicamente, todo soldado carrega um ‘Medikit’, útil para o primeiro atendimento enquanto se espera que o
médico ou resgate esteja disponível. Porém, devemos lembrar-lhe de que os ferimentos causados por rifles, fuzis e
outras armas de guerra são por demais extensos e inevitavelmente a vitima terá chances de sobrevivencia!

     Medikit: Contém o essencial para apenas uma utilização, contemplando uma dose de morfina, uma dose de
‘sulfa’, iodo e penicilina, além de três bandagens e um patch, o suficiente para auxiliar um colega ferido ou ser
utilizado por você mesmo. O ‘Medikit’ só poderá ser empregado caso o valor de ‘Físico atual’ não esteja negativo
(vitima inconsciente) recuperando um ponto caso o jogador seja bem sucedido em um teste de primeiros socorros
(ou medicina nível 01). Outros ‘Medikits’ podem ser usados em um mesmo personagem até que seu valor de físico
tenha sido restabelecido. Caso o valor de ‘Físico Atual’ esteja negativo, apenas o ‘Medipack’ poderá ser empregado.
     Medipack: O Medipack equivale a uma maleta de ‘para-médico’, contando com medicamentos para atender a
vários feridos e mesmo itens mais complexos. Conta com 10 doses de morfina (Analgésico poderoso!), 3 de
adrenalina (para paradas cardíacas ou estado de choque), muitas ataduras, bandagens e patches, bem como kit de
sutura (material para dar pontos) além de remédios diversos (como antibióticos e cicatrizantes) e alguns
instrumentos como material para traqueotomia ou mesmo soro. O uso do ‘Medipack’ só é possível ou por integrantes
da ‘Delta Force’ (desde que contem com a ‘Habilidade’ ‘Primeiros socorros’) ou oficiais médicos devidamente
habilitados (Medicina nível 02). Para cada teste que tenha sido bem sucedido, o personagem irá recuperar um ponto
de ‘físico’. Caso o valor de ‘Físico atual’ esteja negativo (Paciente em estado de choque/ inconsciente) o ‘Medipack’
poderá ser usado para restabelecê-lo, devendo o jogador proceder da mesma maneira, recuperando um ponto a
cada sucesso. Atenção: o ‘Medipack’ não permite realizar cirurgias, por isso use bom senso quanto ao seu uso, uma
vez que ferimentos a bala na cabeça ou coração podem ser fatais a menos que a vitima seja operada
imediatamente. Nestes casos o máximo que o ‘Medikit’ permite é estancar a hemorragia e estabilizar o paciente até
que este chegue ao hospital e receba os devidos cuidados. Um ‘Medipack’ poderá ser usado apenas por médicos
(Personagens com a habilidade ‘Medicina’ em nível 02 ou maior), sendo que caso um personagem que tenha apenas
‘Primeiros socorros’ (ou medicina nível 01) deverá ser tratado como um ‘Medikit’. O limite máximo para se utilizar o
‘Medikit’ é de dez pacientes.




                                                                                                                    42
   Veículos Militares:
    As forças americanas no Iraque fazem emprego de diversos tipos de veículos para realizarem suas patrulhas
pelas cidades, e nos comboios de suprimentos ou tropas que ligam Bagdá as demais cidades. Focaremos nesta seção
apenas os veículos militares do ‘US Army’ e alguns modelos “genéricos” de veículos civis.




   Veiculo:             HUMVEE 1043 A2                         Veiculo:          Caminhão M.35 6x6
    Tipo:              Jeep multi-função.                       Tipo:           Transporte de Tropas.
                  Ficha Técnica:                                             Ficha Técnica:
  Controle       5          Tração         +4                 Controle       4         Tração        +2
   Chassi     7(x8)56     Blindagem       5/2                  Chassi     8(x8)64    Blindagem      4/1
  Potência    135km/h     Tripulação      1+3                 Potência    90km/h     Tripulação     1+13

Fabricante: AM General LLC                                 Fabricante: AM General; Kaiser; Reo
Pais: USA                                                  Pais: USA
Tripulação: Motorista + 3 soldados                         Tripulação: Motorista + 13 soldados
Peso vazio: 3.295Kg                                        Peso vazio: 2.500kg
Peso Máximo:                                               Peso Máximo: 10.000kg
Velocidade máxima: 135km/h / 50km/h campo                  Velocidade máxima: 90km/h
Armamento:                                                 Armamento: Nenhum
              1 x Metralhadora M2 (12,7mm)
              1 x Míssil ATGM TOW2B                        Em uso com as forças armadas norte-americanas
              1 x Lança Granadas M.19 (40mm)               desde uma longa data, o caminhão M.35 é o modelo
                                                           padrão para transporte de tropas e suprimentos.
O HUMVEE foi desenvolvido para suceder ao                  Desprovido de blindagem ou armamento expõem os
tradicional ‘Jipe’ no exercito americano, então            soldados aos ataques dos insurgentes no Iraque. A
empregado desde a Segunda Guerra Mundial em                exemplo do ‘HUMVEE’, diversas versões estão em
múltiplas tarefas, desde simples transporte                serviço, como caminhões pipa ou cisternas (Água
administrativo a até reconhecimento armado                 potável), caminhão tanque (combustível), guincho e
(contando com uma metralhadora calibre .30 ou              manutenção.
calibre .50). De dimensões maiores, o HUMVEE foi
desenvolvido para atuar até mesmo como um
blindado leve, desempenhando também múltiplas
tarefas, porém, diante de seu maior tamanho e
capacidade de carga diversas outras variantes
surgiram, como versões dotadas de lançadores de
granadas, mísseis anti-tanque e mesmo armas anti-
aéreas (Como o Avenger com mísseis ‘Stinger’).
Outras variações são as empregadas como
ambulâncias e mesmo transporte de tropas; levando
dois tripulantes na frente são similares a pick ups,
com as ambulâncias sendo fechadas, e a versão de
transporte de tropas com carroceria aberta.
Extremamente robustos, versáteis e confiáveis os
HUMVEE se mostraram inadequados para os
combates urbanos que dominaram o Iraque após a
rápida vitória em 2003, exigindo a adoção de placas
extras de blindagem para conferir maior proteção aos
seus ocupantes.



                                                                                                             43
   Veiculo:             M.1A2 ‘Abram’                     Veiculo:        Blindado M.2A2 ‘Bradley’
    Tipo:            Tanque pesado – MBT.                  Tipo:           Transporte de Tropas.
                  Ficha Técnica:                                         Ficha Técnica:
  Controle        4          Tração        +7            Controle        3         Tração         +6
  Chassi      15(x8)120    Blindagem      12/8            Chassi     10(x8)80    Blindagem       10/8
  Potência     67km/h      Tripulação      4             Potência     64km/h     Tripulação      3+6


Fabricante: General Dynamics Land Sistems              Fabricante: .
Pais: USA                                              Pais: USA
Tripulação: 4 Homens                                   Tripulação: 3 tripulantes + 6 soldados
Peso vazio: .                                          Peso vazio: .
Peso Máximo: 69.540kg                                  Peso Máximo: 24.730kg
Velocidade máxima: 67km/h / 48km/h campo               Velocidade máxima: 64km/h
Armamento:                                             Armamento:
              1 x Canhão M.256 (120mm)                               1 x Metralhadora M.240 (7,62mm)
              1 x Metralhadora M.2 (12,7mm)                          1 x Canhão M.242 (25mm)
              1 x Metralhadora M.240 (7,62mm)                        2 x Mísseis ATGM TOW2B
              24 x Granadas M.250                                    8 x Granadas M.257

Criado para substituir os veteranos tanques pesados    Substituindo o M.113, o ‘Bradley’ (Nome de um
M.60, o M.1 Abram foi projetado para ser o melhor      importante comandante americano da Segunda
de sua categoria, contando com sofisticados sistemas   Guerra Mundial) entrou em serviço em 1981, sendo
de visão e pontaria assegurando a destruição dos       um veiculo veloz, bem armado e anfíbio.
veículos inimigos no primeiro disparo. Pesadamente     Transportando apenas seis soldados equipados, conta
blindado, veloz e de alta mobilidade conta com um      com uma tripulação de três homens encarregados de
canhão de 120mm como seu principal armamento,          conduzir o veiculo e operar seu armamento. A versão
capaz de disparar quatro diferentes tipos de munição   M.2A2 (Em produção desde 1988) conta com uma
(SABOT, HEAT, MPAT e STAFF), levando quarenta          respeitável capacidade anti-carro, levando dois
projeteis. Além de seu canhão principal, leva uma      mísseis ‘ATGM TOW’ prontos para disparo e outros
metralhadora M.240 (10.000 projeteis) acoplada à       sete adicionais. Seu armamento principal é o canhão
torre do canhão, e uma outra M2 (900 projeteis)        M.242 ‘Bushmaster’, com 900 cartuchos; há ainda,
manejada externamente pelo comandante do tanque.       como arma secundária, uma metralhadora M.240
O “batismo de fogo” destes blindados ocorreu           com 2.200 projeteis e dois lançadores de granadas
durante a Primeira Guerra do Golfo (‘Desert Storm’ –   de fumaça (oito granadas M.257 no total). Apesar de
1991). Em ação no Iraque, se mostraram vulneráveis     ser um blindado dedicado ao transporte de tropas, foi
às ações dos rebeldes, especialmente quando fazem      desenvolvida a versão M.3A2 especializada para
uso de ‘EPFs’, o que vem resultando em baixas para a   reconhecimento armado, capaz de atuar como veiculo
força de blindados americanos.                         anti-tanque contando com uma maior capacidade de
                                                       armas que o M.2, sendo armado com 14 mísseis
                                                       ‘TOW’, 1.500 projeteis 25mm e 4.400 projeteis de
                                                       7,62mm.
                                                       Os tripulantes contam com sistema de visão noturna,
                                                       anulando quaisquer penalidades para operarem a
                                                       noite, além de seu interior estar protegido contra
                                                       radiação, armas químicas e biológicas por contar com
                                                       filtros que purificam o ar externo.
                                                       A versão mais recente é a M.2A3 / M.3A3, tendo
                                                       entrado em serviço a partir de 2001.




                                                                                                          44
                                                        apoiando as forças em terra a avançarem em áreas
                                                        dominadas pelo inimigo, atacando suas posições com
                                                        mísseis ‘Hellfire’, foguetes não guiados de 70mm ou
                                                        seu canhão de 30mm ‘Chain Gun’. Para poder operar
                                                        diuturnamente, conta com modernos sistemas de
                                                        visão e pontaria (Designador laser), incluindo
                                                        sistemas de visão noturna e TV.
                                                        Para seu canhão, transporta 1200 projeteis, enquanto
                                                        pode levar um máximo de até 16 mísseis AGM.114
                                                        ‘Hellfire’ – estes em versões guiadas por laser ou
                                                        radar – ou 74 foguetes de 70mm em quatro
                                                        lançadores, além de dois mísseis ar-ar para auto
                                                        defesa. A configuração acima apresentada é a mais
                                                        usual, permitindo atacar tanto tanques e blindados
                                                        como posições inimigas.




   Veiculo:          Boeing AH.64 Apache
    Tipo:            Helicóptero de Ataque.
                  Ficha Técnica:
  Controle       6          Tração          -
   Chassi     8(x8)64     Blindagem       10 / 6
  Potência    293km/h     Tripulação        2
                                                           Veiculo:        Sikirsky UH-60 Black Hawk
Fabricante: Boeing                                          Tipo:            Helicóptero de Assalto.
Pais: USA                                                                 Ficha Técnica:
Tripulação: 2 Homens                                      Controle        3         Tração
                                                           Chassi      7(x8)56    Blindagem        6/3
Peso vazio: 5.165kg
                                                          Potência                Tripulação       3+14
Peso Máximo: 9.525kg
Velocidade máxima: 293km/h
                                                        Fabricante: Sikorsky
Armamento:
                                                        Pais: USA
              Telemetria (Designador laser):
                                                        Tripulação: 3 tripulantes + 14 soldados
              1 x Canhão M.230 Chain Gun (30mm)
                                                        Peso vazio: kg
              8 x Mísseis ATGM AGM.114 ‘Hellfire’
                                                        Peso Máximo: kg
              38 x Foguetes de 70mm
                                                        Velocidade máxima: km/h
              2 x Mísseis Ar-ar AIM.9L ‘Sidewinder’
                                                        Armamento:
                                                                      2 x Metralhadoras Minigun (7,62mm)
Em resultado da bem sucedida experiência adquirida
durante a Guerra do Vietnã - quando helicópteros Bell
                                                        Sucessor do Bell UH.206 ‘Huey’, o ‘Black Hawk’ é um
UH.206A/B ‘Huey’ foram convertidos em “Gunships”,
                                                        helicóptero versátil e passou a ser operado tanto pelo
armados com foguetes e metralhadoras – o ‘US
                                                        ‘US Army’, quanto a ‘US Navy’ e ainda, a ‘USAF’
Army’ colocou em serviço seu primeiro helicóptero de
                                                        (para Operações de Busca e salvamento de pilotos
ataque, o AH-1 ‘Cobra’. Porém, a grave ameaça
                                                        abatidos). Basicamente, para esta aventura teremos
representada pelas forças blindadas do”Pacto de
                                                        a versão de evacuação aeromédica, que consiste em
Varsóvia”, numericamente superiores as forças da
                                                        uma versão adotada para resgatar feridos em
OTAN, levaram a necessidade de desenvolvimento de
                                                        combate (algo que tem se tornado muito comum no
um helicóptero anti-tanque. Nascia assim, em 1975 o
                                                        Iraque!), além da de assalto (Transporte de tropas).
AH.64 ‘Apache’, dotado de mísseis anti-tanque e
                                                        Na versão de assalto, o helicóptero conta com duas
avançada suíte eletrônica e sistemas de pontaria.
                                                        metralhadoras Minigun, podendo transportar ainda 14
Durante a Guerra do Golfo (1991) foram largamente
                                                        soldados equipados. Já a versão médica não conta
empregados contra as forças iraquianas, causando
                                                        com armas, havendo apenas espaço para as macas e
pesadas perdas a sua imensa frota de blindados BMP,
                                                        a equipe médica.
BTR e tanques pesados.
Além de sua excepcional capacidade como caçador de
tanques, se presta bem a tarefa de apoio de fogo,




                                                                                                           45
                                                         também encontraremos Mercedes, Kombis e diversos
                                                         tipos de outros veículos.




   Veiculo:             Carro de ‘passeio’
    Tipo:
                  Ficha Técnica:
  Controle       6          Tração          0
   Chassi     6(x8)48     Blindagem        3/1
  Potência    170km/h     Tripulação        -               Veiculo:       Caminhão médio / pesado
                                                             Tipo:            Caminhão de carga
Fabricante: Diversos fabricantes                                           Ficha Técnica:
Pais: Diversos paises                                      Controle        3         Tração        +1
Tripulação: 5                                               Chassi     10(x8)80    Blindagem      4/1
Peso vazio: .                                              Potência    140km/h     Tripulação      1
Peso Máximo: 1.000Kg
Velocidade máxima: 170km/h                               Fabricante: Diversos
Armamento:                                               Pais: Diversos
              Nenhum                                     Tripulação: 1 motorista
                                                         Peso vazio: 4.000kg
Nas ruas de Najaf iremos encontrar mais que apenas       Peso Máximo: 10.000kg
‘HUMVEEs’, ‘Bradleys’ ou ‘M.35’, mas também toda         Velocidade máxima: 140km/h
uma infinidade de carros civis, ou mesmo adotados        Armamento:
pela policia local ou ainda, caminhões empregados                       Nenhum
pelas ‘PMCs’. Ainda será comum o uso de carros civis
carregados de explosivos em ataques, suicidas ou         Usados para transportar mercadorias diversas,
não contra comboios americanos, bases militares ou       caminhões simples ou carretas, vagando pelas ruas
da policia e mesmo alvos civis (apenas para              ou cruzando as estradas, enfim menos comuns que
disseminar o terror entre a população!).                 os veículos podem transportar desde alimentos a
Optamos por colocar a foto de um veiculo Passat por      combustíveis. Também são uma excelente opção
um motivo bem peculiar: durante os anos oitenta o        para atentados com carros bombas, desde que se
Brasil manteve excelentes relações comerciais com o      tenha uma boa quantidade de explosivos!
regime de Saddam Hussein, e além da venda de             Use estas informações também para caminhões
armas, milhares de carros do modelo Passat foram         empregados por multinacionais e mesmo para as
exportados para aquele pais, muitos dos quais ainda      PMCs.
rodam hoje pelas ruas. Entre outros tipos de veículos,




                                                                                                             46
                                               Apêndice.
                                               Capitulo. 10




   Mais alguns detalhes:

    Cidade de Najaf: Uma das localidades mais pitorescas de Najaf é também a menos discreta: o mega-cemitério
sagrado Wadi al Salam (Wadi da Paz), que compreende quilômetros de criptas e jazigos familiares, onde estariam
enterrados algumas das figuras mais sagradas do islamismo xiita (o Imã Ali, cunhado de Maomé, dentre outros
profetas, aiatolás e imãs), e fora placo de um sangrento tiroteio entre insurgentes locais e os US Marines, que
culminou num bombardeio aéreo que QUASE danificou a mesquita sagrada do Imã Ali. Devido a sua extensão, e a
presença de muitas catacumbas e túneis, suspeita-se que ainda existam células terroristas e insurgentes que se
abrigam em seus recônditos escuros.
    Qwat (Droga): Esta droga, que é um tipo de adrenalina sintética ou injetável é consumida por alguns dos
rebeldes iraquianos, a qual lhes conferem força sobre humana e uma resistência que os tornam adversários
perigosos para a maioria dos soldados. Instantes após ser injetada, esta droga age sobre o sistema nervoso do
usuário, levando-o a realizar atos de loucura quando em combate. Outra conseqüência do uso desta droga faz com
que o usuário não sinta dor, e conseqüentemente ganhem uma maior resistência aos ferimentos e mesmo tiros!
    Em termos de regras de combate, considere a ação desta droga como sendo um ‘Surto de Adrenalina’ (Pág 38
do Opera RPG). O personagem ainda ganhará a ‘Característica Física Favorável’ ‘Imunidade a dor’ (Pág 38 do Opera
RPG) enquanto durar o ‘Surto de Adrenalina’ ou for morto. Tiros no peito ou tórax (Área C do ‘Diagrama de dano’)
não resultarão em atordoamento, a menos que o dano causado seja o suficiente para matá-lo, e mesmo tiros no
coração (Área B do ‘Diagrama de dano’) ainda permitirão que o usuário realize uma ultima ação (como detonar
explosivos atados ao corpo ou uma rajada sem maior precisão). Apenas tiros na cabeça (Área A do ‘Diagrama de
dano’) resultarão em morte instantânea sem direito a uma ultima ação de combate. Em conseqüência do uso desta
droga e, enquanto seu efeito durar (ou mesmo alguns minutos após) o personagem estará sujeito a ‘Característica
Desfavorável’ ‘Excesso de Confiança’ (Gravíssima – Pág 46 do Opera RPG), devendo agir como tal.

    Improvised Explosives Devices (IED): Uma das armas adotadas pelos rebeldes contra as forças de ocupação
americanas são os ‘IED’ ou explosivos improvisados. Seu principio de funcionamento é simples, bastando adotar
uma carga explosiva de tamanho e potencia variada associada a um detonador; que pode ser do tipo gatilho, de
retardo, rádio ou mesmo celulares, dependendo da sofisticação da bomba, para vitimar desde soldados desavisados
(famosas ‘bobbytraps’, de pequeno poder) a comboios militares causando pesadas baixas as tropas. Geralmente são
bombas que agem por efeito de fragmentação (estilhaços projetados, tal como uma granada), sopro (violento
deslocamento de ar) ou ainda incendiárias; por isso não são efetivas contra blindagens porém, causam graves
danos a veículos não blindados e mesmo soldados portando coletes especiais (dependendo do poder de destruição
do explosivo).

    Explosively Formed Penetrator (EFP): Para dar fim aos ‘Humvees’, ‘M.2 Bradley’ ou mesmo aos ‘M.1A2
Abrams’, que contam com blindagens mais espessas, uma opção aos lançadores de foguetes ‘RPG’ (de procedência
Soviética) ou similares, bombas mais potentes são empregadas, resultando em um maior poder de destruição
graças a sua capacidade de penetração, perfurando a blindagem, causando danos diretos ao interior do veiculo.
Efetivos contra veículos levemente blindados, dependendo do poder do explosivo adotado se mostram letais até
mesmo contra os ‘Tanques M.1’ pesadamente blindados! A exemplo dos IED podem contar com diversas formas de
serem detonados: por gatilhos, detonadores de retardo, rádio ou mesmo celulares!

                                                                                                               47
   Gírias utilizadas pelos Norte-americanos:
   Para um pouco mais de realismo ou simplesmente diversão, algumas gírias utilizadas pelos soldados americanos
em ação no Iraque e que seus jogadores podem utilizar!

   "Death from Above" - termo que serve tanto pra artilharia quanto para A-10 e AH-64 e AH-1Z em missão de
CAS.

    "Bring da house down" - gíria criada nas campanhas do Iraque e Afeganistão, para designar a tática covard...
ops, preventiva, de chamar um tanque para "sanitarizar" uma casa, galpão ou edifício repleto de insurgentes e
‘Talebans’ entrincheirados... os tanques e blindados demolem a construção com disparos de canhão e mísseis anti-
tanque!

   "FUBAR" - anacronismo de "Fucked Up Beyound Any Repair", ou seja, algo inutilizado, ferrado, f####o e sem
esperança. Geralmente usado quando soldados sentem que algo ou a missão está muito errado ou "cheira a
confusão". Usado desde a WWII mas até hoje não perdeu seu sentido (war, war never changes...).

   "Houuuahhh!" - brado de guerra dos soldados americanos, usado para saldar, mostrar confiança e
concordância.

   "AWOL" – (‘Absent Without Official Leave’) termo para indicar covardes, desertores ou simplesmente soldados
em choque e fora de si...

   "Papa bear" - termo genérico para designar o HQ e outros centros de comando para os quais os soldados
devem se reportar.

   "Messhall" - termo também antigo (remonta o Vietnã) para o salão de refeições e outras dependências sociais
das bases yankees.

    "Jarhead" - "apelido" para se referir aos ‘Marines’, devido ao característico corte de cabelo "máquina zero"
deles.

   "Knobheads" - "apelido" para se referir a infantaria americana, devido aos seus capacetes PASGT parecerem
com "maçanetas gigantes".

   "Corps" - contração de corpsman, que são os médicos de campo dos pelotões.

    "Guardian angels" - "apelido carinhoso" dado para os ‘snipers’, pois em várias incursões nas cidades
iraquianas, eles protegiam à distância (camuflados e no topo de prédios abandonados) os soldados entrincheirados e
acuados.

    "Eyes of God" - termo metafórico dado para a vigilância e acompanhamento de missão dado por observadores
em helicópteros de apoio e reconhecimento (geralmente UH-60 ”Black Hawks” e OH-6 "Little Birds") ou mesmo dos
satélites militares americanos.

    "Hadjis" - termo pejorativo para se referir aos insurgentes islâmicos, principalmente os que lutam encapuzados
e com turbantes. Uma alusão ao amigo hindu do personagem WASP da Hanna Barbera "Johnny Quest".

    "Sand niggas" - termo duplamente pejorativo para se referir aos iraquianos em geral, ou insurgentes que
lutam sem "esconder o rosto", pois eles geralmente são bronzeados e por isso os americanos jocosamente os
apelidaram de (sic) "pretos do deserto", insultando inclusive a comunidade afro-americana




                                                                                                                   48
                              Créditos e agradecimentos.
                                               Capitulo. 11




   Créditos das Imagens:

   Screenshots do Jogo “Operation Flash Point” – Bohemia Interactive. Mod. FFUR SLX 2.5.
   Screenshots do Jogo “Delta Force Black Hawk Down” – Novalogic.
   Imagens de Satélite do Google Earth.
   Imagens e fotos diversas extraídas de sites da Internet.

   Fontes de Pesquisa e Referencias:

   Revistas Tecnologia & Defesa (diversas edições).
   Site do Exercito Norte-Americano (US Army). http://www.army.mil/
   Multi-National Force – Iraq. http://www.mnf-iraq.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
   Site oficial da 4th Infantry Division (US Army). http://pao.hood.army.mil/4ID/index.html
   Informações sobre armas: www.world.guns.ru

   Agradecimentos:

    Este trabalho não teria sido possível sem o apoio de inúmeros colaboradores e da Equipe StarWorks RPG, os
quais tem se dedicado a produzir materiais de reconhecida qualidade, buscando assim divulgar e difundir o RPG
nacional.
    Agradecimentos a os colaboradores Gelatto, Rogério e Fernando, que comentaram, opinaram e ajudaram no que
se refere as habilidades e regras especiais contidas neste cenário e, também ao pessoal do Fórum do OPERA RPG.
    Agradecimentos especiais ao Ivã “Lib” que foi o responsável pela mais que completa relação de armas e
acessórios disponíveis neste cenário, além das informações sobre os grupos Insurgentes, PMCs e “Gírias”.




   Opera Operações Especiais:

    Este é o primeiro de uma série de NetBooks contendo todo o material necessário para aventuras com temática
militar envolvendo forças militares e unidades de Operações Especiais. Em breve teremos novos lançamentos com
aventuras, Kits de personagens e diversos acessórios.

                   Insurgentes Iraquianos: Kit de Personagens.
                   US Marines in Iraq: Kit de Personagens.
                   ‘NetBook’ GruMec: Mergulhadores de Combate – Marinha do Brasil.



                                                                                                                 49
                     Opera rpg
                           Operações Especiais.


                    EMBOSCADA EM SADR CITY


                                      Venda Proibida!
                              Material para distribuição gratuita através da Internet.

       Distribuição gratuita através de sites na internet autorizada mediante comunicação prévia ao autor.
      Reprodução total ou parcial desta obra, para uso pessoal e sem fins lucrativos ou comerciais permitida.

  Todas as imagens foram retiradas de sites da Internet, cabendo a seus autores os respectivos direitos autorais.




                                       Versão final revisada em dezembro de 2007.




                                                           Criação:

                               Anderson “Intruder ” Salafia: anderson1595@terra.com.br
                                  Ivã “LIb ” L. Camargo: absolut.ivas@gmail.com

                                Emboscada em Sadr City (1ºEdição) / Janeiro de 2008.


                                      Opera RPG: http://www.rpgopera.com/
                                   Starworks RPG: http://www.starworks.cjb.net
                                                  http://www.starworks.tk
                                                  http://br.geocities.com/starworksrpg/index.htm
                             Fórum OPERA RPG: http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

    Este material destina-se a distribuição gratuita através da Internet, tendo sido desenvolvido com regras específicas de
combate para uso com o OPERA RPG ©. Para maiores referencias sobre veículos, armas pessoais e equipamentos militares
         consultem os ‘netbooks’ disponíveis para download gratuito nos sites de divulgação do OPERA RPG©.

                                                                                                                         50
                                    Mapas para a Aventura.
                                                  Complemento.




   Ordens do Comando:
    Buscando dar maior realismo ou simplesmente adicionar alguns detalhes (que fazem a diferença) apresentamos
neste ‘complemento’ não apenas os mapas para você usar em sua aventura, mas também as “ordens de missão”,
emitidas pelo Comando, nas quais são repassados os detalhes pertinentes a cada uma das duas missões que os
jogadores enfrentarão nesta aventura. Você pode imprimi-las e entregá-las aos seus jogadores, sem ter de se
preocupar em acabar revelando mais do que deveria, e em vez de gastar alguns preciosos minutos descrevendo o
que eles deverão fazer, ou então ter de parar a ação para responder àquele jogador desatento, que está com
duvidas quanto aos objetivos, o que você já disse antes.
    Os mapas utilizados foram extraídos do Google Earth, sendo por tanto imagens de satélite, que foram editadas a
fim de receberem as anotações e legendas necessárias. Tal como as “ordens”, estes mapas podem ser impressos e
entregues aos jogadores, ou usados por você para fazer as anotações necessárias.

   Preparando a Emboscada em Sadr City:
    A ultima batalha desta aventura ocorre em ‘Sadr City’, que se encontra detalhada no ultimo mapa deste
‘complemento’. De posse do mesmo, marque o local onde ocorrerá a emboscada, devendo se situar além do “PONTO
DE INGRESSO”, onde o comboio será cercado e massacrado pelos insurgentes.




                                                           Criação:

                               Anderson “Intruder ” Salafia: anderson1595@terra.com.br
                                  Ivã “LIb ” L. Camargo: absolut.ivas@gmail.com

                                Emboscada em Sadr City (1ºEdição) / Janeiro de 2008.


                                      Opera RPG: http://www.rpgopera.com/
                                   Starworks RPG: http://www.starworks.cjb.net
                                                  http://www.starworks.tk
                                                  http://br.geocities.com/starworksrpg/index.htm
                             Fórum OPERA RPG: http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

    Este material destina-se a distribuição gratuita através da Internet, tendo sido desenvolvido com regras específicas de
combate para uso com o OPERA RPG ©. Para maiores referencias sobre veículos, armas pessoais e equipamentos militares
         consultem os ‘netbooks’ disponíveis para download gratuito nos sites de divulgação do OPERA RPG©.
                 Quartel General dos Comando das Forças de Ocupação.
                                    Bagdá – Iraque.



       Para o Comando de Operações em Najaf.
       4Th Infantry Division



Ordens: Realizar missão de patrulhamento de rotina em Najaf.


Área de Operações: Região noroeste de Najaf, próximo a Mesquita Imã Ali.


Condições: Área de grande concentração de não combatentes, centro religioso.


Oposição: Na área de patrulha, provável presença de atiradores (sniper) nos arredores, além da ação
(emboscadas) de grupos hostis, quer seja com o uso de dispositivos explosivos, armadilhas,
emboscadas ou mesmo ações suicidas. Junto ao Objetivo, segundo a inteligência devem haver cerca
de seis a dez guardas.


Objetivo: Localizar, identificar e confirmar a existência de deposito de armas das milícias locais.


Execução: Pequena patrulha, composta por um pelotão e veículos HUMVEE, empregando
armamento padrão. Após manter-se na frente da Mesquita durante as orações da manhã (por cerca
de 20 – 30 minutos) a patrulha deverá encaminhar-se do ponto de passagem (WP-01) ao ponto de
Objetivo (WP-02) e executar a averiguação dos arredores e área externa do mesmo, ingressando se
assim o oficial em comando julgar seguro. Uma vez confirmada a presença de armas e munições, ou
grande numero de terroristas, deverá reportar-se ao comando para receber novas ordens.


Apoio adicional: Dois pelotões em stand by na base, prontos para entrarem em ação ao serem
acionados.


Códigos de chamada: Patrulha encarregada do reconhecimento: ‘SABRE 01’ e ‘SABRE 02’;
Comando da Operação: ‘BEAR PAPA’; Apoio (Pelotão em Stand By): ‘HOOK 01’ e ‘HOOK 02’;
Mesquita Imã Ali: ‘HOLLYDAY’; Objetivo: ‘BLACKHOLE’.
                 Quartel General dos Comando das Forças de Ocupação.
                                    Bagdá – Iraque.



       Para o Comando de Operações em Najaf.
       4Th Infantry Division



Ordens: Ataque contra base da resistência iraquiana.


Área de Operações: Região sudoeste de Najaf, bairro de Sadr City.


Condições: Área urbana, com grande concentração de não-combatentes, situada em local com forte
presença do inimigo. Inúmeras residências, pequenos prédios comerciais. Ruas estreitas, algumas de
transito difícil para viaturas blindadas ou caminhões.


Oposição: Reduto de grupos insurgentes, capacidade do inimigo estimada em cerca de 20 a 50
guerrilheiros, incluindo-se homens bomba, atiradores e soldados portando armas pesadas e lança-
foguetes anti-carro.


Objetivo: Capturar lideres inimigos, destruir carregamento de armas e desarticular a capacidade de
combate do inimigo na área de Najaf.


Execução: Três grupos contando com blindados Bradley e Abram, veículos ‘HUMVEE’ e
caminhões, além de apoio aéreo (Helicópteros de ataque Apache e de apoio médico UH-60).
Divididos em três escalões, a vanguarda deverá abrir caminho, reconhecendo o local e garantindo a
via de acesso ao grupo principal. O grupo de apoio ficará a distancia segura do objetivo, sendo
acionado se assim for preciso, com o intuito de garantir a retirada das forças aliadas. O Perímetro do
Objetivo deverá ser assegurado e garantido pela Vanguarda, enquanto a força principal realiza o
assalto contra o local assinalado como o QG inimigo (uma antiga fabrica). Com a área segura, o
local será demolido com explosivos e os prisioneiros conduzidos ao comando.


Apoio adicional: Dois Helicópteros UH.60 de evacuação médica e dois AH.64 de ataque.


Códigos de chamada: Vanguarda: ‘SPECTRE’; Grupo Principal: ‘THUNDER’; Grupo de Apoio:
‘PITTBULL’; Apoio medico (UH.60): ’DOC’; Apoio aéreo (AH.64): ‘SHARK’; Comando: ‘PAPA
BEAR’; Objetivo: ‘CANDY SHOP’.

								
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