Docstoc

Cibercultura - Andre Lemos

Document Sample
Cibercultura - Andre Lemos Powered By Docstoc
					A CIBERCULTURA
Andréia Andressa Lúcio Patrícia

O NASCIMENTO ...
• Metade dos anos 70 • Microinformática “computadores para todos” • Cibercultura x Cibernética
impactos sócio-culturais + que uma questão Atitude ciência, informação traduzida em bits leitura da realidade, traduzida pela tecnológica linguagem digital

ORIGEM ...

• Nos conceitos de Descartes: Racionalismo analítico x Dedutivo moderno • Século XVIII: o movimento é conseqüência condição técnica, é resultante do progresso da matemática e das ciências.

FORMAÇÃO DA MICROINFORMÁTICA ...
• A partir dos anos 40: - Cibernética - Inteligência Artificial - Teoria da auto-organização e de sistemas - Tecnologia de CM e a telemática.
• A partir dos anos 60 a 70: - Sistemas centralizados

FORMAÇÃO DA MICROINFORMÁTICA ...
• 1970 aos nossos dias: Surgimento dos microcomputadores e das redes telemáticas.
• Breton encerra sua cronologia aqui! ... André Lemos propõe uma 4. fase ...

FORMAÇÃO DA MICROINFORMÁTICA ...
• MARC GUILLAUME Desenvolve o conceito de espectralidade para tentar dar conta dos novos mecanismos postos em práticas pelas tecnologias microeletrônicas.

• Relação tecnologia X sociedade: 1) Estratégico 2) Retórico 3) Tático

INTERATIVIDADE, INTERFACE ...
A interface gráfica é a arena onde tanto humanos como computadores desenvolvem tarefas num contexto de ação com papéis definidos. • • • • Macintosh; John Walker; Laurel; Goffman e Massesoli

INTERATIVIDADE, INTERFACE E INTERAÇÃO SOCIAL...

“A interação homem-tecnologia é uma atividade tecnosocial presente em todas as etapas da civilização” (LEMOS)

CIBERCULTURA ...
- Internet: o ciberespaço planetário - A história da grande rede: Bob Taylor instaura a idéia de unir computadores... - Agentes: ... em busca de informação personalizada,: transformando-o num imenso num imenso ecossistema. - Hipertextos: ... são informação textuais, combinadas com imagens e sons, organizadas de forma a promover uma leitura.

AS ESTRUTURAS ANTROPOLÓGICAS DO CIBERESPAÇO ...

“O termo ciberespaço foi inventado pelo escritor cyberpunk de ficção científica Willian Gibson no seu monumental Neuromancer de 1984” (LEMOS).

AS ESTRUTURAS ANTROPOLÓGICAS DO CIBERESPAÇO ...
• Hermetismo e gnosticismo nas redes; • Ritos de passagem; • Tempo, espaço e hierofania de dados;

• Noosfera eletrônica, cybionte e inteligência coletiva;
• As redes informáticas como ambiente de partilha;

AS ESTRUTURAS ANTROPOLÓGICAS DO CIBERESPAÇO ...

• Agregações eletrônicas e comunidades virtuais; • Comunidades;

INSTRUMENTOS COMUNITÁRIOS ...

• E-MAIL • USENET • BBSs

• MUDs
• CHAT • CIBERCAFÉS

REALIDADE VIRTUAL
• Através de próteses (capacetes, luvas, óculos, roupas)

• RV nasceu de pesquisas militares com computação, neurologia, psicologia e ótica para fazer simuladores de voo – final 70 • Morton Heilig – Sensorama, 62, passeio de moto por Manhattan
• Douglas Elgelbart – meio sec. XX, máquinas como amplificadoras da mente (interface)

REALIDADE VIRTUAL
• Ivan Sutherland – 65, sistemas interativos gráficos, íntimo contato homem/computador

• NASA – metade 80, exploração pública RV
• RV – corpo migra pra mundo informações

• 79, Marvin Minsky, telepresença – supressão de distâncias por mediações tecnológicas
• 2 tipos RV

• Imersão – sentir-se parte do mundo virtual

REALIDADE VIRTUAL
• Navegação – deslocamento no mundo virtual, pelo fluxo da informação

• John Walker, 5 gerações RV: - 1, final 40, programação, cabos, plugues; - 2, 50, cartões perfurados; - 3, 60, tempo compartilhado, teclado/tela; - 4, janelas pop-up, seleção e execução; - 5, mouse/seta, movimento da mão.

REALIDADE VIRTUAL
• Couchot – imagens digitais mais importantes que objeto

• Imagens de síntese – algoritmos e fórmulas, perde materialidade, estocado, duplicação infinita, cópia=original • RV tem experiência, sente-se peso e textura, existe relação corpo/objeto
• Virtual incorpora e ancora-se no real, não é o seu oposto

REALIDADE VIRTUAL

• Pierre Levy – virtual é o deslocamento do “aqui e agora” • RV – mundos artificiais por imagens de síntese • O problema não é dizer que tudo será virtualizado e perderemos o senso do real, mas saber o que é a realidade

CORPO E TECNOLOGIA
• Cibersexo – apropriação novas tecnologias (chat, vídeos, sites, CD-rooms, imagens)

• Lisa Palac – qdo máquina intermedeia
• Mundo imaginário, pouco importa outro lado

• Voyerismo
• RV – situação erótica por contato virtual (Vingador do Futuro)

• Cyborg – fusão corpo/novas tecnologias

CORPO E TECNOLOGIA
• Orgânico/artificial, aceita diferenças, não luta contra elas

• Artificialidade na formação humana (lanças, tacapes) cyborgização é continuidade
• Produzir é natural (Enzo Manzine) • Técnica confronta a natureza • Virtualização deixa tudo disponível

CORPO E TECNOLOGIA
• Cyborg fusão cultura contemporânea (técnica, artificial)/tecnologias virtuais • Corpo obsoleto (lentes, ap. auditivo) • Robôs – inteligentes, divisão nítida • Nanotecnologias – manipulação do corpo para vários fins • Mundo cyborg acaba com dicotomias culturais (homem/mulher, bem/mal, novo/velho, corpo/mente, org/não-org), não sabe onde termina homem e começa máq.

CORPO E TECNOLOGIA
• Ciberarte – novas tecnologias + arte • Vídeo-arte não representa verdade, tudo invenção, sem original • Colagem de informações sem linearidade • Como imagens de síntese, ciberarte não se consome com uso, constrói novos espaços de experiências estéticas e interativas

CYBERPUNK: ATITUDE NO CORAÇÃO DA CIBERCULTURA
• Ciber (cibernética): ciência dos estudos do controle de
processos de comunicação entre homens e maquinas, homens e homens e máquinas e máquinas;

• Punk: revela a atitude, a força a rua no que nela há de mais
trágico, imediato e violento;

• Ciberpunks: outsiders, criminosos, visionários da tecnologia; • Herdeira da contracultura; • Bíblia: Mondo 2000.

CYBERPUNK: ATITUDE NO CORAÇÃO DA CIBERCULTURA
• Origens no movimento homônimo de ficçãocientífica; • Uma visão negra ou distópica do futuro; • Imaginário Cyberpunk: ambiente tecno-urbano, caótico, unindo visão distópica do futuro e altas tecnologias; • Anos 80: Surgimento do computador pessoal, redes telematicas...

NEUROMANCER (GIBSON) E BIG BROTHER (ORWELL)
• “1984” retrata o perigo do totalitarismo tecnocrático em que a tecnologia reduz o homem a uma função de simples máquina. • Ano 1984:
- Publicação do livro Neuromancer (Gibson) - Surgimento da Macintosh

• Surgimento da cibercultura e da atitude ciberpunk

CYBERPUNK PÓS-MODERNO
• Cyberpunk:
- Reflexo da cultura pós-moderna - Não é apenas um conceito, mas conseqüência da síntese social; - Mistura de cultura tecnológica e ativismo undergrund

• Ficção e arte cyberpunk atuam na apropriação de signos da sociedade do espetáculo • Seu imaginário coloca em evidência a quebra da barreira entre o orgânico e o inorgânico, o indivíduo e a tribo, o natural e o artificial.

CYBERPUNK
• Moda Ciberpunk:
- Estilo de rua; - Abusa de materiais sintéticos, utilizando acessórios oriundos da ficção-cientifica; - Covert design; - Cyber-suits.

• Mistura de esoterismo, programação de computador, pirataria e ficção-cientifica; • Recusam a utopia tecnológica.

“a informação deve ser livre; o acesso aos computadores deve ser ilimitado e total. Desconfie das autoridades, lute contra o poder; coloque barulho no sistema, surfe essa fronteira, faça você mesmo”

A RUA E A TECNOLOGIA. OS CYBERPUNKS REAIS
• Phreakers e Harckers, primeiros e verdadeiros cyberpunks da rua; • Cyberpunks reais não são homogênios, ser nucleo comum se da a mistura de fascinação, de apropriação, de diversão e de impertinência em relação às tecnologias do ciberespaço.
“As primeiras pessoas a se identificarem com cyberpunks foram os hackers adolescentes relacionados aos personagens dos mundos criados nos livros de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, e outros” . (Sirius)

PHREAKERS
• Phreak: é um neologismo a freak, phone, free;

• Conhecidos como piradas o telefone;
• Blue boxes; • Conotação política de tipo anarquista, com objetivo de apropriar-se do sistema telefônico americano para fins hedonistas, conhecer pessoas no mundo todo; • Organizavam as fomosas party lines, festas com varias pessoas de locais diferentes em linha telefônicas; • 1971: Mark Bernay é o primeiro a revelar os mecanismos necessários para fazer ligações telefônicas sem custo.

HACKERS
• Seu objetivo é o de desmascarar a falta de segurança de sistemas e revelar o papel das novas tecnologias de informação; • MIT: Primeiros hackers, responsáveis pelo nascimento da “informática para todos”; • Todas as informações devem ser livres para acesso, as redes democratizadas e computadores acessíveis a todos;

• Magos da comunidade digital, desvendando mistérios digitais, códigos secretos e desbravando novos espaços virtuais; • Chaos Computer Club

HACKERS
• Nos anos 80, com a popularização da midia de massa, os hackers são definidos como os “piratas das redes de computadores”;
• Deixam de serem vistos como exploradores, mas como intrusos; • Primeiro caso de condenação: 1983, adolescentes americanos penetraram no bando de dados da Ciments Lafarge deixando algumas mensagens irônicas, resultando em vários arquivos apagados; • 1990: Nick Whiteley (Grã Bretanha)

HACKERS
• ICATA (International Conference of Alternative use of Technology)
- Realizada em agosto/1989 em Amsterdã; - Objetivo de liberar os hackers de sua imagem negativa; - Declaração final: propõe a troca livre e sem freio da informação.

• HEU (Hacking at the End of the Universe)
- Ultimo aconteceu em agosto de 1993 dando continuação ao ICATA DE 1989; - Temas: BBS, internet, hacking, engenharia social, paranóia, phone-phereaking, criptografia, leis e direto, etc...

HACKERS
• Tribalismo:
- Formam uma verdadeira tribo, sendo o hacking uma pratica contra a sociedade tecnocrática; - Computador é a porta de entrada da tribo; - Local de socialização é o próprio ciberespaço; - A paixão pela rede cria uma forma de dependência; - Objeto de culto: computador; - O corpo, com a cibernética e o projeto genoma humano é visto como pura informação; - Não estão preocupados com seus corpos; - Leitura predileta: ficção-científica; - Dificuldades de interação em meios sociais. - Cibergang: o novato, o estudante, o turista, o vândalo e o ladrão

CRACKERS
• São aqueles que “quebram” tudo na fronteira cibernética; • Versão perversa dos hackers; • Penetram nos sistemas com o objetivo de apagar e roubar informações, inserir vírus destruitivos; • Hacking criminal, ou cracking é roubo de códigos de acessos, números de cartão de crédito, códigos de autorização telefônicos, etc. • Operação Sun Devil:
- Motivada por inúmeros ataques de crackers e hackers ao sistema de telecomunicação americano; - Conhecida com blitz aos hackers americanos, começou em janeiro de 1990; - Maio de 1990: 28 batidas, 14 cidades, apreensão de 42 computadores e 23.000 disquetes.

VÍRUS
• Usado por hackers e crackers;

• Em 1986 acontece a primeira infecção em um sistema de computadores da universidade de Berlim
• Quatro tipos:
- Armadilha: permite contornar todos os procedimentos normais de segurança e ter acesso livre aos arquivos de um computador; - Cavalo de Tróia: permite que o hacker entre no sistema; - Bomba Lógica: uma espécie de armadilha, com hora certa para detonar a partir de uma ação específica; - Verme (ou worm): programa que se reproduz e se dispersa, passando de computador a computador.

CYBERPUNKS
• São pessoas que lutam para a privacidade do ciberespaço através da difusão de programas de criptografia de massa; • Buscam a liberdade individual e a proteção da privacidade nas redes de computador;

• São contra as tentativas de retraçar nossas vidas a partir de dados que deixamos na rede;
• Acreditam na criptografia, uma ciência da escrita secreta que permite ser revelada apenas aqueles que o usuário deseja que tenha acesso.

OUTROS GRUPOS DE TECNOLOGIA
• RAVERS:
- Herdeiros da contra-cultura; - Utilizam-se da música tecno, misturada ao hodonismo do corpo e do espírito pela dança - Agregam-se em mega-festas (raves)

• ZIPPIES:
- Uma mistura de vários movimentos como a cena aquatt inglesa, os fanzines, os covers designs, os hackers, o ciberespaço e a música

OUTROS GRUPOS DE TECNOLOGIA
• OTAKUS:
- Tipicamente japonês; - Jovens que vivem na sociedade pós-industrial e recusamse a sair da adolescência; - São colecionadores de informações nos mais variados formatos, porém, geralmente buscam informações estranhas e difíceis de serem obtidas.

• CIBER-REBELDES
- Rebeldes do fonte cibernético; - Figuras mais importantes: phreakers, hackers, crackers, cypherpunks, ravers, zippies e otakus; - Não buscam à revolução, apenas pequenas guerras.

O ESPÍRITO DA CIBERCULTURA
Entre apropriação, desvio e despesa improdutiva

APROPRIAÇÃO
• A cibercultura nasce da apropriação tecnológica. É favorável a novas formas de apropriação social dos objetivos tecnológicos. • As novas possibilidades oferecidas pela revolução da informática permitem que a RUA possa influenciar os destinos da tecnologia. • Processo de diferenciação social compondo o mosaico das forças entre a tecnologia e a vida social Análise da lógica dos usos (Perriault): “Os usuários têm uma estratégia de utilização dessas máquinas de comunicação” • Sociologia dos usos: modo pelo qual usamos os objetos tecnológicos no cotidiano; - Astúcia dos usos • APROPRIAÇÃO: - Tem uma dimensão técnica X simbólica (imaginário) - É uma forma de utilização X Desvio em relação às instruções de uso - Usuários como agentes

• O Hacking é o símbolo maior da cibercultura, podendo ser visto pela ótica da astúcia dos usos, desvio e despesa improdutiva.

• Novas tecnologias da cibercultura em estreita relação com a dinâmica social contemporânea.
• Nova dinâmica = micro-informática sendo apropriada pela vida social, alimentando as indústrias do virtual “Esta apropriação se dá como um método de improvisação, onde os desvios de uso são responsáveis pelos desenvolvimentos na indústria da informática e por sua popularização. Assim, a sociedade entra numa fase de excesso e de profusão desenfreada de informações.” • A Cibercultura é a popularização da atitude dos cyberpunks, tendo no hacking seu emblema fundamental. EXPRESSÃO DE UMA ASTÚCIA DO QUOTIDIANO, PERMITINDO A APROPRIAÇÃO SOCIAL DA TECNOLOGIA EM UM CONTEXTO DE DESVIOS E EXCESSOS

• A Cibercultura é a popularização da atitude dos cyberpunks, tendo no hacking seu emblema fundamental.

EXPRESSÃO DE UMA ASTÚCIA DO QUOTIDIANO, PERMITINDO A APROPRIAÇÃO SOCIAL DA TECNOLOGIA EM UM CONTEXTO DE DESVIOS E EXCESSOS

APROPRIAÇÃO
• Na evolução dos usos das máquinas de comunicar, vê-se a busca da tactilidade

• Várias ferramentas disponíveis na internet foram criadas por usuários de forma a potencializar o lado táctil das novas tecnologias. • Tactilidade social: fruto de uma utilização não programada das novas tecnologias
• Afirmação dos processos irracionais (festa, violencia, paixão) encontra-se potencializada pelos novos recursos tecnológicos

DESVIO SOCIAL
- Howard Becker: Outsiders ou desviantes - Outsiders da cibercultura vão operar um desvio na lógica da produção e consumo das novas tecnologias contemporâneas. - Todos encarnamos o espírito hacker ao lutar contra spam, pela liberdade de expressão, etc. - A deviance é produto da sociedade, falha na obediência das regras impostas. Os grupos sociais criam a deviance fazendo suas próprias regras. - “A deviance é um processo de interação entre pessoas, entre aqueles que cometem um ato e os outros que os julgam, não sendo assim, um problema natural ou patológico, mas um conflito politico-social.”

DESVIO SOCIAL
CATEGORIA PARA ATOS DE DESVIOS: - Anticonvencional: é visto como tal e obedece as regras do grupo.

X
- Desviante puro: está fora das regras impostas, mantém seu desvio em segredo. (Exemplo: fumantes de maconha) - Aplicar a análise de Becker aos desviantes da cibercultura, aos hackers e outros outsiders da era da informação. - Hackers e crackers são considerados desviantes por seus pares.

DESPESA E EXCESSO
- Excesso de informação - A sociedade contemporânea institui-se como uma disseminação virótica de dados binários dos diversas formas: samplings musicais, vírus, pirataria, colagens digitais, etc - Para Bataille, a sociedade só existe se deixar um espaço para as despesas improdutivas, para perdas e excessos. - Duas formas de consumo: 1) Considerada útil, direcionada para a continuação da vida 2) Atividades improdutivas, festivas, orgiásticas, ecessivas.

Atividades improdutivas como um excesso que garante o verdadeiro cimento social
- A cibercultura parece crescer nesse excesso

DESPESA E EXCESSO
- Exemplos de despesa excessiva, não acumulativa e irracional de bits, na cibercultura: dançar por horas em festas tecno, viajar por vinculos banais na internet, produzir virus, troca de informações frívolas em bate-papo. - Orgia de signos que preenchem essa realidade cotidiana desse fim de século - Baudrilard coloca que a despesa aquilo que vai evitar o deserto tecnológico do real. - Toda a ação cyberpunk consiste em gastar o máximo de informações e colocar excessos no sistema. Propõem a orgia de dados, a dança de bits no ciberespaço.

DO CYBERNANTHROPE AO CYBERPUNK
- Cibercultura foi criada por uma espécie de resistência ao poder da tecnocracia. - A grande figura da modernidade foi o cybernanthrope, que não é um robô, mas um um humano robotizado (Henri Lefebvre) - Filho da tecnologia moderna, não sendo o autômato, mas o homem automatizado que, cego, só vê o mundo pelo prisma autocentrado de sua razão onipotente. - cybernanthrope oposto do cyberpunk

DO CYBERNANTHROPE AO CYBERPUNK
- cybernanthrope quer o controle, a restrição. O Cyberpunk parece mais preso a uma certa magia da informática.

- cybernanthropes tem uma missão histórica enquanto os cyberpunks navegam no presente mais urgente.
- “Não existe um sistema tecnológico que aniquile a vida social. A rua vai dar formas ao novo sistema tecnico da cibercultura. Este fenômeno está presente em todas as ações da vida diária: FALENCIA DOS CYBERNANTHROPES”

O IMAGINÁRIO DA CIBERCULTURA
Entre neo-ludismo, tecno-utopia, tecno-realismo e tecnosurrealismo

-Imaginário da cibercultura é permeado por uma polarização que persegue a questão da técnica desde os tempos imemoriais: medo e fascinação - Com o desenvolvimento da internet, vê-se um acirramento da querela de Apocalípticos e integrados. Radicalização de debates intelectuais entre: NEOLUDISTAS - Inspirado no movimento anti-tecnológico liderado por Ned – Ludd. - Insistem em regular e manter sob controle social as novas tecnologias, alertando sobre o seu potencial destruidor

TECNO-UTÓPICOS

- Tentar mostrar como as novas tecnologias criam possibilidades inusitadas para a humanidade, sendo uma espécie de panacéia contra os males da tecnocracia moderna. - São considerados intelectuais. Para eles, as novas tecnologias de comunicação causam uma reestruturação e descentralização das estruturas de poder vigentes, descentralizando-o.

TECNOREALISMO
- Surge nos EUA - Encontrar o caminho do meio - Movimento criado em 12/3/1998 a partir de um encontro de 12 escritores e intelectuais. Documento proposto por Shapiro, Shenk e Jhonson.
- Manifesto tem 8 pontos assim explicitados 1. A tecnologia não é neutra (seguem de maneira intencional ou não as inclinações sociais, politicas e economicas) 2) A internet é revolucionária, mas não utópica (para todo aspecto potencializador, haverá dimensões maliciosas) 3) O governo tem um papel importante na fronteira eletrônica (o Estado tem o direito e a responsabilidade de ajudar a integrar o ciberespaço à sociedade convencional).

5)Interligar as escolas não as salvarão (a arte do ensino não pode ser reproduzida por computadores, ferramentas podem potencializar experiências, mas não se confiar nelas como uma panacéia) 6) A informação quer ser protegida (leis de proteção de direitos autorais, etc) 7) O público possui as ondas aéreas (beneficiar-se do seu uso) 8) Compreender a tecnologia (deveria ser um componente da cidadania global).

REALISTAS?
Críticas:
O movimento tecnorealista afirma apenas obviedades que, necessariamente, não o diferenciam dos utópicos e dos pessimistas. - Parece que o movimento tecnorealista foi formado por neoluddites reformados que sem querer aderir à crítica radical, e reconhecendo certos benefícios das novas tecnologias, pretendem-se hoje realistas.

TECNOSURREALISTA

- R.U.Sirius se contrapõe à euforia tecnorealista (cyberpunk convicto). Para ele, a cibercultura já atravessou quatro fases, chegando agora à tecnossurealista.
Para eles, foram necessárias 4 fases para chegar ao tecnosurrealismo 1. Nerdismo puro (76 a 88 caracterizando uma subcultura da informatica/toda informação deveria ser livre) 2. Tecno-anarquista (amadurecimento do ciberespaço) 3. Tecno-liberalismo (entrada da internet no comércio eletronico) 4. Tecnorealista (durou 1 semana de 12 a 19 de março de 1998) “O tecnorealismo nasceu e morreu tendo sido o desejo de um pequeno grupo de inteligência norte-americana de encontrar um norte para a época”. Para Sirius, o problema está na escolha legítima entre ser um otimista ou um pessimista e sim no tecnosurrealismo dos que acreditam em tudo e dos que não acreditam em nada.


				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Stats:
views:3977
posted:4/19/2009
language:
pages:57
Description: Andreia, Andressa, Lucio, Patricia