Desarrollo de Software Educativo bajo Plataforma Web by jhs20192

VIEWS: 822 PAGES: 14

									                                                                                     1


      Desarrollo de Software Educativo bajo Plataforma
                            Web


                                              Leonel Antonio Madueño Madueño
                                                              lmadueno@luz.ve
                                                           Universidad del Zulia
                                                                     Venezuela




                                    Resumen
El manejo y rápido tratamiento de la información se plantea como el nuevo
paradigma de las sociedades modernas; independientemente del enfoque
ideológico-político que el término "globalización" implique. Estos avances han
generado que los sistemas educativos se revisen y actualicen para responder a las
exigencias que se avecinan, de acuerdo con las obvias tendencias. Bajo este
panorama, se requiere mejorar el rendimiento académico, mediante la ayuda
permanente de un proceso instruccional interactivo con variedad de medios y
técnicas adecuadas que permitan proveer soluciones de aprendizaje integral. Se
propone una metodología para el desarrollo de software educativo que permita
optimizar su producción, además se determina el lenguaje de autor más apropiado y
los requerimientos correspondientes.

Palabras Clave: Diseño y producción de software educativo, desarrollo tecnológico.


                                     Abstract
The handling and fast data processingis consider ed like the new paradigm of the
modern societies; independently of the ideological-political approach that
"globalization" implies. These advances have generated that the educative systems
are reviewed and updated to respond to exigencies that are approached, in
agreement with the obvious tendencies. Under this panorama, it is required to
improve the academic yield, by means of the permanent aid of an interactive
instructional process with variety of means and suitable techniques that allow to
provide solutions of integral learning. It is proposed a methodology for the
development of educative software that allows to optimize its production, moreover it
is determind the corresponding author language more approprite and requirements.

Keywords: Design and production of educative software, technologic development.



Introducción
                                                                            2

El desarrollo de un software educativo permite generar nuevas estrategias de
aprendizaje, donde los profesores encuentran un aliado en la prosecución de
actividades que permitan a un grupo de alumnos mejorar el rendimiento
académico, de tal manera que logre ser un ciudadano próspero y valioso
para el país.

Actualmente son pocos los profesores que pueden tener un software
educativo como herramienta de apoyo a su quehacer diario y muchos menos
los que puedan desarrollarlos. Esto, aunado a la poca receptividad que el uso
del computador ha tenido en las escuelas, impide el desarrollo y la aplicación
de la nueva tecnología en el proceso educativo, aunque hay algunas que
han hecho esfuerzos por lograr que sea una actividad común dentro de las
mismas. La sola dotación de laboratorios de computación equipados no es
suficiente, ya que los docentes necesitan tener preparación para la nueva
tecnología dentro del aula.

La informática educativa como la ciencia que estudia las formas y maneras
de utilizar el computador y las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información en educación, da al docente herramientas imprescindibles que le
permiten aprovechar estos avances tecnológicos. Esta función relevante de
la informática educativa ha llevado a que algunas universidades del país
desarrollen cursos de capacitación tanto a docentes en servicio como a
futuros docentes, intentando llenar la necesidad de personal vinculado a la
educación con conocimientos en esta área.

Ahora bien, la diversidad tecnológica actual, ha hecho surgir formas de
integrar distintas tecnologías tales como la informática y las
telecomunicaciones, dando origen a la mayor revolución tecnológica de los
últimos tiempos, la Internet, en especial la world wide web (WWW).

Esto ha permitido la existencia de softwares educativos de tecnología
multimedios y ambientes virtuales, pero sobre todo la existencia de
metodologías para determinar la forma cómo se tiene acceso a ellos, cómo
interactúan y evolucionan desde contextos locales a contextos totalmente
distribuidos, accediéndose a la premisa de: "lo que quiera, dónde quiera y
cuándo quiera".

Teniendo estas tecnologías como contexto, las bondades de un software
educativo unido con las facilidades de masificación de la WWW permiten que
personas preocupadas por mejorar la calidad de la educación puedan desde
su hogar, trabajo o lugares apropiados, capacitarse y/o especializarse en el
área en que se desempeña, y que de otra manera estarían imposibilitados a
realizar.

De tal manera que el desarrollo de software educativo bajo plataforma web,
como apoyo didáctico a sistemas tanto presénciales como a distanc ia, se
                                                                                3

hace necesario para lograr el mejor uso posible de las nuevas tecnologías de
la comunicación y la información.

El Problema

Hoy día, la humanidad como consecuencia de la dinámica de cambios acelerados, se
ha colocado en una posición vanguardista creativa, con iniciativa para innovar,
convirtiéndose esto en retos constantes que se deben enfrentar con perseverancia y
esfuerzo.
De lo que se trata es de modernizar, crecer y desarrollar un país sobre la
base de un ciudadano competitivo con capacidad adecuada para reducir
costos operativos y disminuir el tiempo de respuesta en la ejecución de
cualquier actividad a desarrollar.

Sobre este aspecto, opinan especialistas como Hurtad (1999), Casal (1999)
y otros, de reconocida profesionalidad en el área económica, que la creciente
concepción y aceptación de la llamada globalización, impone al hombre
nuevos aprendizajes, nuevas tecnologías y nuevos conocimientos. De allí la
necesidad de una posición educativa que busque sustituir sus paradigmas
actuales; convirtiéndose esta búsqueda en retos constantes.

Tratando de vincular esta corriente de opinión, al respecto señalan Mardones
y Ruiz (1996, P. 136) que, “la educación y la producción del conocimiento
constituyen en la actualidad la base del proceso de desarro llo nacional”.

Para afianzar su afirmación agregan los citados autores que, la globalización
de la Economía, Industria y creciente integración que hoy se da entre países
ha sido posible, en buena medida, por el acelerado desarrollo tecnológico
donde se han apoyado, y entre los cuales destacan los sistemas de
Telemática e Informática. Es decir, es la revolución de la comunicación
tecnológica.

Planteado así como está, se puede inferir que este tipo de desarrollo
tecnológico ha revolucionado el mundo de tal forma que el uso de las
computadoras se ha hecho casi imprescindible en la mayoría de las
actividades que se desarrollan en la sociedad actual. Un ejemplo de ello es la
manera cómo el manejo y rápido tratamiento de la información se plantea
como el nuevo paradigma de las sociedades modernas y hasta se habla de
la sociedad globalizada relacionada por la telemática; independientemente
del enfoque ideológico-político que el término globalización implique.

Sequera (1999) destaca que las nuevas tecnologías jue gan un papel
significativo en los planteamientos educativos, alterando algunos parámetros
clásicos de la enseñanza presencial, y permiten a la educación a distancia
alcanzar un alto valor dentro del sistema educativo, incorporando en su
modelo los recursos que ofrecen ellas.
                                                                                        4

Todo esto propone retos a los métodos de enseñanza actuales, donde la
experiencia de cursos virtuales motiva la reflexión en torno a la Universidad
que se desea tener en el milenio que se avecina.

Objetivo General

Desarrollar un Software Educativo como Apoyo Didáctico a un Sistema
Presencial-Virtual para Informática Educativa bajo Plataforma Web


Objetivos Específicos

   ?? Analizar el contenido programático de la cátedra Informática Educativa
      ofrecida a nivel superior.
   ?? Identificar la necesidad de enseñanza de la asignatura Informática
      Educativa sobre la base de un sistema presencial-virtual.
   ?? Identificar los requerimientos en la elaboración de softwares
      educativos en un Sistema Presencial-Virtual de Educación con
      tecnología Web.
   ?? Diseñar as pantallas con los respectivos elementos multimedios que
                 l
      conforman la página Web del software.
   ?? Construir un prototipo de Software Educativo que se ejecute en la
      WWW para Informática Educativa.

Desarrollo de Software

Los modelos de metodologías para el desarrollo de software educativo son lineales y
no lineales. Las fases en un modelo lineal pueden ser claras, diferencian las tareas a
ejecutar, pero cuando se aplican se observa como la separación de tareas y la
linealidad es difícil de mantener. La práctica ha demostrado que es difícil cerrar fases
hasta que el software esté terminado. Hay una revisión continua en función de los
resultados que se van obteniendo. Las razones antes expuestas han motivado la
utilización de modelos no lineales, como por ejemplo el modelo de desarrollo rápido
de prototipos (Tripp & Bichel-Meyer, 1990, citado por Gros, 1997, P.23).

Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas
por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como
diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas
en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la
realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos
adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador.

Tratando de cumplir ésta premisa se utilizará una metodología híbrida no lineal, la
cuál consta de seis fases (Ver Gráfico No. 1): Planeación, Diseño, Producción, Prueba
Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-
producción-prueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluación-
                                                                                                  5

mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los
documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación. Esta
metodología propuesta la llamaremos Metodología THALES.

A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología no lineal
propuesta.



Fase I. Planeación

                                                    l
De acuerdo a Marqués (1995, P. 142), el desarrol o de todo software educativo se
plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente
beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que
se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta
idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito
del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de
desarrollo.

                                   Gráfico N°. 1
                               Metodología THALES


             1                       2
        PLANEACION                DISEÑO




                                   3                                Si la prueba no es aceptada
                               PRODUCCION




                                     4
                               PRUEBA PILOTO


                                         Si la prueba es aceptada

                                     5
                                EVALUACION
                                                                          Si se hicieron
               Nueva Versión                                              cambios relevantes

                                    6
                               MEJORAMIENTO

Fuente: Madueño, L. (2001)
                                                                                      6

En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso o
asignatura son los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo o los
medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del currículo que
guía la acción.



La identificación de las necesidades permite reconocer el o los problemas, detectando
a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. Una vez estudiado el
problema se realiza un análisis de las necesidades y se culmina esta fase con la
formulación de un plan para llevar a cabo las siguientes fases. Esto implica consultar
los recursos disponibles y las alternativas de usarlos para cada una de las etapas
siguientes.

En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se esperan.
Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a
desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que
                                                       e
se utilizará y los recursos necesarios para llegar a f liz término. Se debe prever tanto
lo referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se
requieren para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o
“definición de requerimientos” en varias de las metodologías existentes.

En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, donde
según Madueño (1997) ésta abarca:

La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y
con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se
necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?.

La parte Operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se adaptará fácilmente el
usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo de operatividad?.

La parte Económica, es decir, ¿la relación costo-beneficio está dentro de las
expectativas?, ¿el costo será bajo?, ¿mejorarán los beneficios?, ¿los beneficios que se
obtengan serán suficiente para aceptar los costos?.

Fase II. Diseño

El diseño es un borrador de lo que será el producto final.

Al respecto Sánchez (1995, P. 135) expresa que el Diseño de un software educativo
consiste en el “delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales
fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al
componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los
objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje”.
                                                                                     7

En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que
serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el
software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo.
La cantidad y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En
esta fase se debe desarrollar tres subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la
interfaz y el diseño computacional, las cuales se detallan a continuación.
El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan
instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de
producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos
terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos,
estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general
el diseño instruccional representa el software educativo en el papel.

El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los usuarios tendrán
con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas a la hora de
realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine
(área de botones, área de información, área de ayuda, etc.). Se establecen cuales
dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizarán para la comunicación entre el
usuario y el software.

El diseño computacional especifica los elementos multimediales de información
(captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video,
animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los
distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a
utilizar.

Fase III. Producción

En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimediales
produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos
correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño.

Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona
con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de
mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará
con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos
aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado
por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho
esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software.

Fase IV. Prueba Piloto

La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización
por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes).

Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de
análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o
                                                                                    8

no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con
mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por
escrito.
Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las
posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los
otros aspectos considerados en su elaboración.

Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la
producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo
decidan que el prototipo no requiere más revisión.

Fase V. Evaluación

En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una
forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios
a quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo
el software se cumplen en su totalidad.

Fase VI. Mejoramiento

En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar,
corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie
de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo, nuevos hardware, nuevos
dispositivos, etc.

Conclusiones

De acuerdo a los objetivos propuestos en la investigación y en atención a los
resultados y análisis obtenidos luego de aplicada la metodología propuesta y
producción del “Software Educativo como Apoyo Didáctico a un Sistema
Presencial-Virtual para Informática Educativa” (INFOEDU), se emiten las
siguientes conclusiones.
Se analizaron los puntos críticos seleccionándose los puntos: “software
educativo”, “informática educativa” y “uso educativo de Internet” para ser
incluidos en el software INFOEDU.
Se identificaron las necesidades de INFOEDU como material de apoyo, así
como también un directorio Web sobre los contenidos incluidos, incluir los
correos electrónicos y sitios Web de expertos en el área, las cuales permiten
su aplicación en un sistema presencial-virtual. Se deja a la disposición del
profesor, según sus estrategias, la utilización de INFOEDU ya sea en un
sistema presencial o virtual, o una combinación de ellos, o en su defecto
discriminar por temas su utilización.
Se identificaron algunos requerimientos para INFOEDU, tales como los
procesos administrativo y docentes correspondientes, los correos
electrónicos de los profesores deben estar a la disposición de los alumnos,
                                                                             9

tener evaluación tanto formativa como sumativa, sin embargo por lo
innovador de este software se deja claro que no son los únicos
requerimientos.
Se evidencia la posibilidad de la incorporación de las Nuevas Tecnologías de
la Comunicación y la Información en el quehacer educativo, ya que se tiene a
la mano los requerimientos necesarios tanto en infraestructura como de
recursos humanos, sin olvidar los esfuerzos que hacen los gobiernos
actuales, tanto económico como el de generar políticas para que el país se
enrumbe definitivamente en la masificación del uso de estas tecnologías.

Se ejecutó la fase de Plantación de manera efectiva, obteniéndose un
cronograma de actividades, dejando todo listo para pasar a la siguiente fase,
ya que se demostró la factibilidad para desarrollar INFOEDU y se obtuvieron
los insumos necesarios para llevar a cabo la planificación del presente
estudio.

Se determinó que INFOEDU debe tener características tanto de ejercitación,
como de tutorial, sin menospreciar la parte de evaluación; se evidenció que
los servicios más utilizados son el correo electrónico, bajar información (FTP)
y sitios web (WWW); la utilización del computador como recurso instruccional
por parte de todos los profesores, además de que las universidades brindan
la oportunidad de conexión a la Internet.

Se elaboró el Mapa de Navegación dividiéndose el software en tres módulos
con la finalidad de realizar las pruebas pilotos en la medida en que se
producían dichos módulos, para luego diseñar los distintos elementos
multimediales necesarios para elaborar las pantallas.

Se logró evidenciar la capacidad actual de los distintos software que
permitieron desarrollar de una manera eficiente a INFOEDU (Flash 5.0,
Swish 1.51, MindManager 4.0, etc.) tomándose en cuenta todos los
parámetros necesarios cuando se realizan aplicaciones para la Internet,
específicamente para la World Wide Web.

Se integraron todos los elementos elaborados en la fase de DISEÑO, dando
como resultado las distintas pantallas, enlazándose del tal manera que
permitió su utilización como un todo, obteniéndose un prototipo con la
mayoría de las características que se habían previsto. Se tomó la decisión de
no incorporar sonidos ya que estos hacen que el tiempo de respuesta se
incremente y más aun cuando Venezuela todavía tiene una infraestructura de
comunicación que deja mucho que desear, además de lo costoso que
actualmente tiene mantener una conexión. Estos hechos lograron la
ejecución de la fase de Producción como estaba previsto.
                                                                              10

   Se determinó la posibilidad de generar cursos a distancia o virtuales
   utilizando la Tecnología Web, reafirmándose su uso en educación
   combinando su facilidad de interacción con la capacidad comunicativa de la
   WWW, permitiendo que se generen nuevos sistemas de educación tanto
   presenciales, como virtuales o una combinación de ellos, beneficiando y
   proyectando estas modalidades de estudio, quedando su aplicabilidad en la
   responsabilidad de las universidades y profesores.
   Por último es importante mencionar la disposición de los distintos usuarios en
   la utilización de INFOEDU en el dictado de cátedras de Informática
   Educativa, donde en general opinan que su aplicación mejorará el
   rendimiento de los estudiantes y por ende la calidad de la educación.


   Bibliografías

Cartier, M. (1992). Un Nuevo Modelo de Acceso al Conocimiento. Compendio de
   Artículos sobre Calidad, Tecnología y Globalización en la Educación Superior
   Latinoamericana. Caracas-Venezuela. UNESCO/CRESALC.

Castro, (1991). Desarrollo de las Ideas Geométricas Asistidas por Computación
  en Jóvenes de Octavo Grado, Usando el Lenguaje LOGO. Trabajo de
  ascenso para optar a la categoría de agregado. Maracaibo, Venezuela.
  Universidad del Zulia.

Chourio, J. (1999). Diseño, Producción y Evaluación de la Efectividad de un
  Software Educativo para la Materia Física de Noveno Grado. Trabajo
  Especial de Grado para optar al título de Magíster en Informática Educativa.
  Universidad Rafael Belloso Chacín. Maracaibo, Venezuela.

Galvis, A. (1992). Ingeniería de Software Educativo. Ediciones Uniandes.
   Universidad de los Andes. Santafé de Bogotá, Colombia.

Gros, B. (1997). Diseños y Programas Educativos . Ed. Ariel S.A. 1ra Edición.
   España.

Madueño, L. (1997). Diseño de un Sistema Automatizado para la Administración
  de la Evaluación de los Aprendizajes a Nivel Superior. Trabajo de Ascenso
  para optar a la categoría de Agregado. Maracaibo-Venezuela. Universidad
  del Zulia.

Mardones E. (1994). Una Alternativa para Mejorar la Calidad de la Educación:
  Proyecto “Thales” (un proyecto en informática educativa). Revista Encuentro
  Educacional. Vol. 1 No. 2. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y
  Educación. Centro de Documentación e Investigación Pedagógica.
                                                                             11

Mardones E. y Ruiz M. (1996). La Informática Educativa, un Factor de Cambio
  para la Educación Venezolana del Siglo XXI. Revista Encuentro Educacional.
  Vol. 2 No. 2. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación.
  Centro de Documentación e Investigación Pedagógica.

Marqués, P. (1995). Guía de Uso y Metodología de Diseño. Barcelona, España:
  Editorial Estel.

Montilva, J. (1997). Tecnología Web: marco conceptual, aplicaciones y
  tendencias. III Jornadas Nacionales sobre Multimedia y Video Conferencia.
  Mérida-Venezuela.

Ministerio de Educación de Chile. (1999). INTERNET, Un Nuevo Recurso para la
   Educación. Publicación de la Red de Enlaces. MECE. Chile.

Pressman, R. (1995). Ingeniería de Software . Tercera Edición. España. Editorial
   McGraw Hill.

Sánchez, J. (1995). Informática Educativa. Santiago de Chile. Ed. Universitaria.
   Segunda Edición.

Sánchez, J. (1999) Construyendo y Aprendiendo con el Computador. Centro
   Zonal Universidad de Chile. Proyecto Enlaces - MECE. Santiago de Chile.

Sequera, M. (1999). Diseño de una Propuesta Curricular para una Maestría en
   Informática Educativa. Trabajo Especial de Grado para optar al título de
   Magíster en Educación Area de Planificación y Administración Educativa.
   Maracaibo. Universidad del Zulia.

Universidad Nacional Abierta. (1996). Curso de Inducción. Vicerrectorado
   Académico. Subprograma Supervisión Académica Regional. Caracas-
   Venezuela.
                                                        12

Anexos

                              Gráfico N° 2
                      Botones en la Pantalla Iniciar.




         Fuente: Madueño, L. 2001
                                                13




                            Gráfico N° 3
                      Botones en los Submenús




Fuente: Madueño, L. 2001
                                           14




                         Gráfico N° 4
                     Elementos Gráficos.




Fuente: Madueño, L. 2001

								
To top