; Kvinnor och dataspel
Documents
Resources
Learning Center
Upload
Plans & pricing Sign in
Sign Out
Your Federal Quarterly Tax Payments are due April 15th Get Help Now >>

Kvinnor och dataspel

VIEWS: 31 PAGES: 10

  • pg 1
									CDT212 Vetenskapsmetodik
VT. 2009, Mälardalens högskola




                             Kvinnor och dataspel
                                 Anders Lundbäck
                                 Mattias Karlsson
SAMMANFATTNING
Rapporten behandlar kvinnors spelvanor, hur kvinnor avbildas i spel och synen på de
kvinnliga spelarna.
Kvinnor gillar sociala, lättsamma spel. Dataspelens gryning dominerades av arkadspel och
äventyrsspel med inriktning mot familjeunderhållning. Sedan har branschen främst gått emot
tävlingsinriktade multiplayerspel, ofta med mycket action och med få mekanismer som
tilltalat kvinnor. Därefter introducerades onlinespel, samt de mer sociala spelen så som
musikspelen. De nya TV-spelskonsolerna har den senaste tiden fokuserat innehåll och
marknadsföring mot den stora massan snarare än sina trogna, inbitna spelare.
Kvinnliga spelare efterfrågar samarbete, kreativitet och personlig utveckling i spel. Dessa
komponenter återfinns ofta i onlinespel och sociala spel som lockat stor kvinnlig publik.
Spelbranschen har en lång historia bakom sig där kvinnliga karaktärer länge framställts som
hjälplösa och översexualiserade. Dock tenderar branschen att gå mot en naturligare, mer
jämställd avbildning av både kvinnliga karaktärer och synen på de kvinnliga spelarna.
Spelbranschen satsar på innovativa, enkla koncept som tilltalar den stora massan.




                                               2
INNEHÅLLSFÖRTECKNING
SAMMANFATTNING .............................................................................................................. 2
INNEHÅLLSFÖRTECKNING .................................................................................................. 3
INLEDNING .............................................................................................................................. 4
KVINNOR OCH DATASPEL ................................................................................................... 4
  Spelbranschens historia .......................................................................................................... 4
  Kvinnors spelvanor................................................................................................................. 5
  Genusperspektiv i spel............................................................................................................ 5
  Vilka spel spelar kvinnor? ...................................................................................................... 6
  Onlinespel............................................................................................................................... 7
  Hur ser branschen på kvinnor som målgrupp ......................................................................... 8
SLUTSATSER ........................................................................................................................... 9
REFERENSER ......................................................................................................................... 10




                                                                     3
INLEDNING
Denna rapport undersöker dataspelande hos kvinnor, hur stor andel av kvinnor som aktivt
spelar och vilka typer av spel som attraherar kvinnor. Jämförelser görs i den mån det är
möjligt med mäns spelande. Vidare undersöks hur spelbranschen ser på kvinnor som
konsumentgrupp och vad som görs för att attrahera kvinnor att spela. Rapporten tittar även på
företeelser som har verkat frånstötande eller främjande för den kvinnliga publiken.
Rapporten tar inte upp samhällssociala aspekter så som skillnader i teknikvana mellan genus
eller skillnader i möjlighet att spendera fritid på spel könen emellan. Den tittar heller inte på
underliggande aspekter som utbildning eller inkomstnivå i jämförelser. Rapporten behandlar
således spelbranschen som en egen entitet och sätter den inte i ett samhälleligt sammanhang.
Genomgående i rapporten används ordet dataspel som beteckning på spel. Detta begrepp avser
alla typer av spel som spelas på en elektronisk plattform och det görs ingen skillnad på om
spelet körs i en webbläsare, på en spelkonsol eller i en mobiltelefon.
Ordet avatar avser den karaktär som styrs av spelaren.

KVINNOR OCH DATASPEL

Spelbranschens historia
Spelindustrin växte fram i slutet av sjuttiotalet. Runt denna period och i början på åttiotalet
sågs dataspel som en förströelse för hela familjen. Publicerare och utvecklare gjorde ingen
könsskillnad på sin marknad utan tillverkade och publicerade spel som bred
familjeunderhållning. Detta återspeglades i spelens teman som kretsade kring utforskande,
äventyr, pussel och problemlösning. Under åren 1985, då Nintendo släppte sin spelkonsol
NES och fram till Sonys Playstation år 1995, förändrades detta. Dessa år formade
spelindustrin mot den kollektiva synen att kvinnor helt enkelt inte spelar dataspel. Spelen kom
att i allt större grad innehålla mer traditionella ”pojkteman”, så som sport, science fiction och
racing.
I början av 2000-talet hade spelindustrin etablerat sig till en stor marknad men få resurser
lades ned på att bredda marknaden mot en kvinnlig publik[Krotoski05]. Framgången för
industrin låg snarare i en större åldersbredd där vuxna män kom att inkluderas i spelvärlden. I
slutet på 90-talet gjordes vissa försök att rätta till balansen genom ett initiativ som kom att
kallas ”girl movement” och en genre med spel kallat ”pink games”. Utmärkande för dessa spel
var ett interaktivt gameplay integrerat med en kvinnocentrerad, berättardriven kontext. Detta
var till stor del en reaktion på Mattells framgång med spelet ”Barbie Fashion Designer” från
1996. Spelet sålde i 600 000 exemplar bara i USA under första året, en succé för tiden, då 100
000 kopior räknades som en bästsäljare [Krotoski04].
”Pink games” rörelsen gick dock snart i graven, kritiker menar att initiativet fallerade då fokus
låg på en tänkt marknad bestående av stereotypa ”tjejspel” och nådde inte fram till den vuxna
kvinnomarknaden [HarrisonLundmark03].
Under de senare åren på 2000-talet har branschen sökt att bredda sig till att nå en större
publik. Detta har resulterat i att en ny flora av spel med annorlunda teman (sociala spel) och
nya sätt att interagera sett dagens ljus.




                                                4
Kvinnors spelvanor
Enligt en undersökning beställd av ISFE [ISFE08] för 2008 visas att 31 % av Europas
befolkning mellan 16 och 49 år anser sig vara aktiva spelare. Förutom att undersöka spelvanor
i Europa presenteras även jämförande data om spelvanor i de tre EU-länderna Storbritannien,
Finland och Spanien. Där visas viss demografisk skillnad mellan andelen manliga och
kvinnliga spelare. I Finland och Spanien är spelandet 38 % för den manliga befolkningen mot
18 % för den kvinnliga, detta att jämföras med Storbritannien där 29 % av kvinnorna i
åldersgruppen är aktiva spelare mot 48 % av männen.



     ES




     FI                                                                  Kvinnor
                                                                         Män


    UK



          0               20               40                  60   80

Figur 1: Könsfördelning bland aktiva spelare i tre EU-länder
I samma undersökning visas att de kvinnliga spelarna generellt lägger ner mindre tid på
spelande jämfört med männen. Både män och kvinnor använder företrädelsevis PC som
spelplattform men intressant är att kvinnor i högre utsträckning än männen väljer Nintendo
DS som spelplattform (15 % mot männens 9 % ).
För de flesta spelare i Europa är möjligheten till onlinespel en viktig del av spelandet. Så
många som 61 % av männen och 65 % av kvinnorna rapporterar att de spelar online.
 I en undersökning över spanska kvinnors spelvanor [Perez06] framgår att de kvinnliga
spelarna lägger ned lika mycket tid och prioritet som icke-spelare på andra
underhållningsaktiviteter såsom tv, sport, musik etc. Spelandet isolerar således inte sig från
andra fritidsaktiviteter utan är en integrerad del i de spelande kvinnornas förströelsetid.
Kvinnor och flickor spelar också och det vore fel att betrakta dataspel som enbart ”boy-toys”
även om kvinnor spelar i mindre utsträckning. Varför är speldeltagandet inte lika stort könen
emellan?

Genusperspektiv i spel
För att söka svar på varför kvinnor spelar i mindre utsträckning än män kan det vara intressant
att undersöka hur kvinnor framställs i spel.
Genom historien har en stereotyp bild av kvinnan konstruerats. Den tidiga bilden var som
hjälplöst offer som skulle räddas av riddaren i skinande rustning, till exempel prinsessan
Toadstool i Super Mario serien. Denna bild fick stå som modell för kvinnliga figurer i spel
under stor del av åttiotalet.




                                                               5
När kvinnliga avatarer började bli vanligare i början på 2000-talet framställdes de ofta med
översexualiserande drag, den kanske mest kända är Lara Croft från ”Tombraider”. Lara kan
dock sägas vara ett fall framåt då hon till skillnad från sina tidigare hjälplösa systrar ändå är en
kapabel kvinna som kan ses som förebild. Andra exempel på kvinnliga förebilder är Joanna
Dark från ”Perfect Dark” samt Samus i ”Metroid”.
I [HarrisonLundmark03] undersöks spelandet hos två kvinnor där den ena informanten spelar
online-rollspelet Final Fantasy XI. Rollspel av denna typ har länge haft en tradition av ett
”unisextänk” där spelet är tänkt att attrahera både män och kvinnor. Som ett led i detta kan
man välja att vara kvinna eller man och sedan bygga vidare på sin karaktär genom
rollspelande. I undersökningen visas dock att denna intention inte riktigt träffar sitt mål då
informanten i detta fall valt att spela man eftersom de kvinnliga karaktärerna inte motsvarar
något som hon vill identifiera sig med och understryker att kvinnors framställning i spelet är
något man måste bortse ifrån.
I samma undersökning ingår en kvinna som spelar Counter-Strike, ett spel i actiongenren som
anses vara ett typisk ”pojkspel”. I detta spel kan man inte välja kön utan alla karaktärer är
män. Detta ser informanten som något positivt då hon tror att producenterna skulle
översexualiserat kvinnokaraktärerna.
Trenden är genomgående att framställningen av feminina avatarer i dataspel främst är där för
att glädja manliga spelare och inte för att locka kvinnor.
En problematik i att sexualisera kvinnliga avatarer är att de blir beroende av den fysiska
kroppen och därigenom objektifierade. De manliga karaktärerna behöver inte utså denna
objektifiering och får därigenom en större handlingsfrihet att bygga upp en egen
identitet[HarrisonLundmark03].

Vilka spel spelar kvinnor?
I en undersökning över kvinnors spelvanor [Perez06] frågade man efter vilka typer av spel
som kvinnor gillar mest. Resultaten visar att arkadspel, grafiska äventyr och simulatorer är de
mest omtyckta. Sportspel, racingspel, onlinespel och pussel ligger i mellanskiktet. Slutligen
var spel för barn och erotikspel minst omtyckta.
Det är inom segmentet grafiska äventyr, simulatorer men även onlinespel man hittar de
ingredienser som verkar attraherande för en kvinnlig publik.
I [HarrisonLundmark03] där spelandet hos två kvinnor undersökts påvisas att de viktigaste
delarna i ett spel är:
      Samarbete och interaktion
      Gemenskap
      Kreativitet och utveckling
Kvinnor tenderar vidare att vilja ha dataspel där de kan göra emotionella upptäckter och
erfarenheter som sedan kan appliceras på egna livet medan män ser dataspelet i sig som ett
mål och inte behöver andra incitament för att spela. Vidare visar studier att kvinnor hellre
väljer samarbete framför tävlan. Vissa forskare menar att de miljöer som dataspel utspelar sig
i rimmar illa med kvinnors preferenser då de helst vill spela karaktärer som är nära sig själva
[HarrisonLundmark03].
För att känna närhet till karaktären är empati, identifikation och social närhet viktiga. Just den
empatiska och även emotionella delen är intressant då det har visat sig att dessa delar är


                                                 6
viktiga inte bara för spelet självt utan även i andra aspekter. Så som hur man lär sig spelandet.
Män har en tendens att använda ”trial-and-error” inlärning i större utsträckning än kvinnor
som har en metodisk inställning till lärande och vill ha fakta innan de ger sig i kast med att
praktisera. Detta leder till att utformningen av exempelvis spelmanualer spelar viss roll, de bör
vara pedagogiska och utförliga. Vidare bör manualer vara grafiskt tilltalande och personliga
då de är lättare att göra en empatisk koppling till [HarrisonLundmark03].
De spel som har något eller fler av dessa ingredienser har visat sig framgångsrika hos kvinnor.
Exempel på spel är The Sims, ett strategiskt relationsspel utvecklat av Maxis. Spelet har i
dagsläget sålts i över 100 miljoner exemplar [TotVid08]. Spelet handlar om att bygga upp och
sköta om en familj och dess många relationer. Som spelare har man stora möjligheter att
påverka egenskaperna hos familjemedlemmarna, som utseende, personlighet och färdigheter.
Det centrala i spelet är hur karaktärerna interagerar med varandra.
År 2003 släpptes spelet EyeToy till TV-spelkonsolen Playstation 2. I EyeToy läggs
handkontrollen åt sidan och man spelar istället med en kamera. Detta kom att starta vågen av
så kallade sociala spel. Gemensamt för dessa spel är att de företrädelsevis spelas tillsammans
med vänner och är en social tillställning. Exempel på dessa spel är SingStar där spelkontrollen
bytts ut mot en mikrofon eller Guitar Hero där man spelar med gitarr istället för en traditionell
kontroll.




                                Figur 2: The Sims | Figur 3: Eyetoykamera

Onlinespel
Även onlinespel är något som i stor grad lockat en kvinnlig publik. Vad finns det för
komponenter som gör onlinespel tilltalande?
När man talar om onlinespel kan dessa delas upp i åtminstone två grupper, där den ena utgörs
av enklare förströelsespel ofta av karaktären pussel och frågesport. Dessa spelas ofta direkt i
webbläsaren och behöver inte ta mer än fem minuter att spela igenom. Undersökningar visar
att upp till 70 % av spelarna är kvinnor[HarrisonLundmark03]. Ett försök till förklaring av
detta har varit att flera av dessa spel är lätta att lära sig och komma igång med och att det
räcker att spela spelet i korta intervall vid varje tillfälle för att komma vidare. Denna
förklaring är dock lite missvisande då flera undersökningar visar att kvinnor lägger ned mer
tid än män på att spela denna ”lätta” typ av onlinespel vid varje speltillfälle [Krotoski04].
Den andra typen av onlinespel är av mer traditionell natur, det är ofta stora produktioner som
kräver installation på användarens dator. Dessa skall ses mer som den klassiska typen av
dataspel. Det har visat sig att även denna typ av onlinespel tilltalar kvinnor. En stor grupp av
dessa spel är genren MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Hit hör spel som World
of WarCraft och EverQuest m.fl. Dessa spel tar längre tid att nå framgång i vid varje
speltillfälle, vilket även detta skulle tala emot att kvinnor enbart är intresserade av att spela i
korta intervall.
Istället borde framgången hos kvinnor ligga i den möjlighet som ges till social kontakt med
andra spelare och vikten av samarbete för att lyckas bra i spelen.


                                                   7
Ytterligare en förklaring ligger i möjligheten att skapa en egen karaktär utifrån sig själv, det
blir lättare att projicera sina egna värderingar på en egen skapad karaktär. Den känslomässiga
relation till avataren blir lättare då man själv formar sin karaktär.
Det har visat sig att kvinnor gärna provar händelser och sociala situationer i spel som de inte
har möjlighet att göra i verkliga livet. Därigenom använder man spelet för att skaffa sig
personliga erfarenheter som inte ligger inom spelets tänkta kontext. Vidare visar det sig att
kvinnor har ett stort förtroendekapital i spelets sociala cirkel, de är av andra spelare ansedda
att vara pålitliga. Kvinnliga spelare väljer ofta yrken som syftar till att hjälpa medspelare.
Detta förstärker ytterligare bilden av att kvinnor har en starkare personlig koppling till sin
karaktär.
Ytterligare en förklaringsaspekt är att många onlinespel ger möjlighet till anonymitet och
möjlighet att experimentera med identitetsskapande processer. Här kan man lätt befria sig från
de genusstereotyper som återfinns i spelvärden.

Hur ser branschen på kvinnor som målgrupp
Dataspel är en förströelse som många kvinnor ägnar sig åt och trenden är att den gruppen
växer. Det finns dock fortfarande mycket att önska då spel idag kan te sig främmande för
kvinnor eftersom de spelar med en annan värdegrund än män. Samtidigt som framställningen
av kvinnliga könet i många fall är bortstötande och främmande. Vad gör då spelbranschen för
att nå ut till en större kvinnlig publik?
I slutet av 2005 inleddes introduktionen av nuvarande generations konsoler då Microsoft
släppte sin Xbox 360. 2006 kom Sony Playstation 3 och Nintendo Wii. Nintendos konsol Wii
skiljer sig i många aspekter från sina två konkurrenter. Det är en konsol som inte är lika
kraftfull som konkurrenterna utan litar istället på ett nytt sätt att spela med sin speciella
spelkontroll.
I en intervju [BusWeek06] talar Nintendos chefsdesigner, Miymoto om att utvecklingen tog
sitt avstamp i att alla skulle inkluderas i spelandet och konsolen skulle tilltala alla på alla plan.
Den skulle vara lätt att komma igång med, vem som helst skulle kunna installera och börja
spela.




Figur 4: Nintendo Wii | Figur 5: Nintendo DS
Nintendo var stärkta i sitt tänkande från framgången med den bärbra spelkonsolen Nintendo
DS som med en innovativ tryckkänslig styrplatta och med speltitlar så som ”Brain Academy”
och ”Nintendogs” attraherat en stor publik. Detta gjorde att de vågade ta ett annorlunda grepp
på spelmarknaden. Den totala försäljningen av Nintendo DS uppgick vid ingången av 2009 till
96 miljoner sålda enheter. [Shacknews09]. Detta gör DS till den bäst säljande bärbara
konsolen genom tiderna tack vare dess kreativa inslag och nytänkande. Av nuvarande
generations konsoler är Nintendo Wii den bäst säljande med 45 miljoner enheter sålda fram
till 2009.
Nintendo har valt en strategi där de söker att inkludera flera konsumentgrupper. Flera dataspel
som varit framgångsrika hos kvinnor ligger det dock ingen medveten strategi bakom. Enligt
Jessica Lewis, producent för ”The Sims Online” består framgången hos den kvinnliga



                                                  8
publiken av implicit natur. Hon anser att Maxis där nästan 45 % är kvinnliga anställda gör att
deras spel attraherar kvinnor. Maxis har producerat flera spel som gått hem hos kvinnor (”The
Sims”, ”Sim City” m.fl.). Samma gäller spelet SingStar, där målet var att göra ett socialt
underhållningsspel som var kul och enkelt att spela och inte ett spel som specifikt riktade sig
mot kvinnor. Dock var flera i utvecklingsteamet kvinnor.
Det finns fler exempel där spelproducenterna riktar sig mot en större marknad som inkluderar
kvinnor i sina reklamkampanjer.
Xbox 360 har länge varit känd som en kraftfull spelmaskin där stora action- och äventyrsspel
dominerat marknadsföringen. Men på senare år har något hänt. Julen 2008 såg Microsofts
marknadsföring annorlunda ut mot tidigare år. Reklamen var full av bilder på folk som sjöng,
spelade gitarr, trummor eller lekte frågesport med speciella svarsknappar. I skymundan
återfanns de stora actionspelen som ”Gears of War” och ”Call of Duty”. Det var uppenbart att
den nya vågen av sociala spel hade kommit.

SLUTSATSER
Vi kan se att det finns en stor andel kvinnor som spelar och de tenderar att bli fler ju mer
mogen marknaden är. Spelbranschen har på senare år sökt att bredda sin marknad till fler
konsumentgrupper där kvinnor ingår. Även om sexism förkommer i traditionella spel är det på
väg att minska då man ser att kvinnor kan vara en viktig marknad även för dessa spel.
Det finns skillnader mellan värdegrunden på vilken män och kvinnor spelar. En tendens är att
män i större utsträckning ser ett egensyfte i själva spelandet medan kvinnor vill ha personligt
utbyte av sitt spelande. Detta kan vara en förklaring till framgången för onlinetitlar då de
erbjuder mer socialisering än ett ensamspel. Det råder en väl utbredd missuppfattning om att
kvinnor avstår från att spela våldsspel, något som inte stämmer. Våld i spel verkar inte
frånstötande för kvinnor så länge de attraherande ingredienserna av anknytning till karaktär
och samarbete återfinns.




                                               9
REFERENSER
[BusWeek06] ”The Big Ideas Behind Nintendo's Wii”,
http://www.businessweek.com/technology/content/nov2006/tc20061116_750580.htm
Publicerad: 2006-11-16 Citerad: 2009-02-17
[HarrisonLundmark03] ”Kvinnor, datorspel och identifikation: en genusanalys av två
datorspel och två kvinnors datorspelande”, Nikko Harrison och Sofia Lundmark, C-uppsats i
Medieteknik 10p, Södertörns högskola HT 2003.
[ISFE08] Nielsen Games, VIDEO GAMERS IN EUROPE – 2008 Prepared for the Interactive
Software Federation of Europe (ISF)
[Krotoski04] Aleks Krotoski,” Chicks and Joysticks: An Exploration of Women and
Gaming”, London: Entertainment and Leisure Software Publishers Association.
[Krotoski05] Aleks Krotoski, “Socialising, Subversion and the Self: Why women flock to
Massively Multiplayer Online Role Playing Games”, N. Garrelts (ed.) Digital Gameplay:
Essays on the nexus of game and gamer. Jefferson, NC: McFarland Press.
[Perez06] Joaquín Pérez Women and Videogames: Habits and Preferences of Video Gamers,
Universidad Europea de Madrid
[Shacknews09] “Latest Worldwide Console Sales Revealed” shacknews.com
http://www.shacknews.com/onearticle.x/56993
Publicerad: 2009-01-29 Citerad: 2009-02-24
[TotVid08] ”The Sims Surpasses 100 Million Sales”, Total Video Games.com
http://www.totalvideogames.com/The-Sims-2/news/The-Sims-Surpasses-100-Million-Sales-
12542.html
Publicerad: 2008-04-16 Citerad: 2009-02-24
Figur 2: The Sims framsida
http://www.mobygames.com/images/covers/large/951421866-00.jpg
Figur 3: Eyetoy kamera
http://cache.gizmodo.com/gadgets/EYETOY.jpg
Figur 4: Nintendo Wii
http://www.uncrate.com/men/images/2006/09/nintendo-wii.jpg
Figur 5: Nintendo DS
http://www.shacknews.com/images/generated/4981de4a941f6_featured_without_text_0_nds.j
pg




                                            10

								
To top