Docstoc

Bn og computere

Document Sample
Bn og computere Powered By Docstoc
					Børn og computere



        SI-F opgave
5. semester, forår 2009




Pernille Hüttel Karstensen, V07 R
      Monica Juni, V07 R




Vejleder: Merete Zoffmann
Indholdsfortegnelse


Forord                                                       s. 2

Indledning                                                   s. 2

Målgruppens kulturelle livsbetingelser                       s. 3

Problemformulering                                           s. 4

Metode                                                       s. 5

Empiri – St. Gertruds förskola                               s. 6

Empiri – Småland                                             s. 8

Computeren som redskab for leg eller læring?                 s.10

Kommercielle spil og læringsspil                             s. 11

Sammenhæng mellem læringskultur og legekultur                s. 12

Gør computeren børn passive?                                 s. 13

Hvorfor er det så svært for pædagoger og forældre…?          s. 14

Computerleg og kulturel kapital                              s. 15

De forskellige kulturers perspektiver på problemstillingen   s. 17

Metodekritik                                                 s. 18

Perspektivering                                              s. 19

Konklusion                                                   s. 21

Bøger /artikler resumé                                       s. 23

Litteraturliste                                              s. 25




                                                                     1
Forord
Vi har valgt at arbejde med børn og computere i vores SI-F projekt af flere forskellige
årsager. Dels synes vi det er et område, man som pædagog, bliver nødt til at forholde sig
til og sætte sig ind i, hvad enten man er for eller imod børns brug af computeren, fordi
det nu engang er fremtiden, og fordi det fylder så meget i børnenes univers. Og dels
synes vi det er spændende at se på de sociale relationer og spilleregler der udvikler sig
omkring computeren. En interessant vinkel, vil også være at se på hvordan børnene
bruger spillene i deres leg væk fra computeren. Vi har en formodning der siger os, at de
evt. viderefører nogle af universerne fra computerspillene i deres øvrige lege. Det vil vi
gerne kigge nærmere på. Vi vil også gerne finde ud af hvad det er børnene finder så
dragende ved computerspillene, hvilke slags spil der fanger, og hvilke der ikke gør.
Hvad er det der kendetegner den gode leg, er det leg udenfor, er det forbundet med natur
eller motorik, eller kan det være leg ved computeren? Hvorfor har mange voksne
forbehold for børnenes fascination af computeren? Det er emner vi også vil kigge
nærmere på. Bruger institutionen computeren til leg eller læring, og er de bevidste om
det?
Er der forskel mellem piger og drenge i forhold til at spille computer, og hvad er det der
gør det. Er det noget vi finder slående i vores institutionsbesøg, eller er det vores
forforståelse der siger drenge spiller mere end piger, eller er det måden de bruger
computeren der er forskellig?


Indledning:
Det moderne samfund har gennemgået en stor udvikling på det teknologiske område.
Dette afspejler sig også i børns leg i dag, hvor elektroniske medier og digitalt legetøj
fylder mere og mere. Helt ned i børnehavealderen er børn aktive brugere af mange af
disse medier. I legekulturen der eksisterer i dag, er det for langt de fleste børn alment
accepteret og selvfølgeligt at bruge elektroniske medier i deres daglige leg, og mange
børnehaver støtter op om dette. Alligevel er der stadig en tendens til at opfatte brugen af
elektroniske medier som værende skadeligt for børn, og slet ikke accepteret som noget
der skal være en mulighed i børnehaven. Her skal den ”gode leg” udvikles, og her
refereres af mange til den legekultur de selv har været en del af da de var børn. En
legekultur hvor man leger med ”rigtigt” legetøj og udfolder sig motorisk. Denne
mulighed skal nutidens børn naturligvis have, men vi vil gerne se lidt nærmere på om
ikke det er muligt at kombinere disse ting på en god måde, så vi samtidig forholder os

                                                                                            2
til det samfund vi nu engang lever i idag.


Målgruppens kulturelle livsbetingelser
Målgruppen vi har valgt at arbejde med i vores SI-F projekt, er vokset op i det moderne
samfund, og kan hermed ses som et produkt af dette. Kendetegnende for det moderne
samfund, er nationalstatens fremvækst, industrialiseringens gennembrud og
kapitalismens udvikling. Der ses også en stigende grad af rationalisering, sekularisering
og individualisering. Særligt disse tre begreber har en direkte indvirkning på
børnefamiliernes liv. I det moderne samfund har vi mennesker indrettet os med den
forudsætning at mennesker planlægger og handler rationelt. Tiden er struktureret og
opdelt i forskellige kategorier – arbejde, familieliv, fritid. De offentlige institutioner kan
ses som en forlængelse af rationaliseringen. Børnene kan passes mens forældrene er på
arbejde, og samtidig er der offentlig styring af institutionerne. Institutionerne bliver en
del af den samlede samfundsplanlægning.
Sekularisering har også stor betydning for det moderne samfund. Samfundet er frigjort
fra et religiøst grundlag, og børnesynet har fået en videnskabelig tilgang og vi ser i dag
børn som ligeværdige medmennesker. Vi prioriterer børnene højt, samt deres rettigheder
i samfundet.
Sidst er der individualiseringen, som er kendetegnende i det moderne samfund, på godt
og ondt. Den moderne familie, eller man kan kalde den demokratiske familie, hvor
ingen er underlagt andre, alle har lige rettigheder. Samtidig har børn i dag, større ansvar
for deres eget liv, eller i formningen af eget liv. I en familie i dag, er der overvejende
respekt for hinandens personlige valg. Børn i dag vokser op med den forestilling at alle
valg er frie, alt er næsten tilgængeligt, og dette kan være en stor udfordring at udleve i
praksis.1
Et andet begreb der ved det moderne samfund er kendetegnende for vores målgruppe, er
den dobbeltsocialisering børn skal navigere rundt i i dag. De fleste børn tilbringer en
stor del af deres liv i en daginstitution, hvilket bevirker at børnene har to felter de
navigerer i. Familien og daginstitutionen. Familien dækker det private sociale liv, og
daginstitutionen det offentlige sociale liv. Barnet får opfyldt og udviklet forskellige
behov i disse to felter, men samtidig kan det være svært at veksle mellem de regelsæt
der gælder i hver af disse. Livet i familien kan ses som en kontrast til det offentlige og


1      Schou & Pedersen: ”Samfundet i pædagogisk arbejde, s. 51-62

                                                                                              3
på nogle punkter distancerede liv barnet lever i daginstitutionen.2 Det er vigtigt at få
kombineret de to felter på en god måde for barnet og stille gensidige krav. Man kan
sige, at børn i det moderne samfund er unikke på den måde, at de lever et børneliv ingen
andre har levet før dem. Samtidig stiller det højere krav til den enkelte om, at skabe sit
eget liv, da man ikke længere vokser ind i en social identitet. Den
selvsocialiseringsproces barndommen starter med, udgør en væsentlig del af den
moderne barndom.
Den målgruppe vi beskæftiger os med, er således i højere grad end tidligere aktører i
deres eget liv. De er vant til et samfund der er i hastig udvikling, både i tempo og
indenfor den teknologiske verden. Det at børn allerede i børnehavealderen tilbydes at
spille computer og blive fortrolig med det det indebærer, gør at vi får en generation
der allerede fra barndommen er velbevandret i elektroniske medier og de muligheder
medierne giver. Man kan sige at børn også ved at kunne søge på nettet, får en
fornemmelse af at verden er åben. Informationer der ellers er langt væk i tid og sted,
kommer pludselig tæt på og den læring der tilegnes herigennem er med til at styrke den
enkelte i dets sociale – og kulturelle udvikling i det samfundsmæssige perspektiv.


Problemformulering
Hvilken betydning har computeren/lignende medier for børnenes legekultur i
børnehaven? Hvilke muligheder er der for at gøre disse medier til en integreret og
accepteret del af børnehaven?


   Hvad kendetegner de sociale relationer der opstår omkring computeren?
   Skal adgang til computer og andre medier ses som et produkt af de kulturelle
    livsbetingelser børn vokser op under i dag?
   Hvad kan vi i vores institutionsbesøg udlede om børnenes opfattelse af
    computerspillene? Stopper legen her, eller videreføres spilleuniverserne væk fra
    computeren i andre legesammenhænge?
   Observerer vi tydelige forskelle i piger og drenges tilgange og interesse for
    computeren? Er det noget pædagogerne er opmærksomme på?




2      Schou & Pedersen: ”Samfundet i pædagogisk arbejde, s. 43-48

                                                                                             4
Metode
I vores studierejseuge besluttede vi at besøge to børnehaver. En i Sverige og en i
Danmark. Vi fandt det interessant at se om der er forskelle fra Sverige til Danmark i
måden man anvender computeren på. Vi er vel vidende at besøg i en enkelt institution
ikke giver et bredt sammenligningsgrundlag, men fandt alligevel tydelige tegn på
forskelle i og holdningerne til børns brug af computere.
Vores empiri har vi indsamlet, dels ved et todages studiebesøg i en svensk børnehave,
dels ved et todages studiebesøg i Danmark. Formen på studiebesøgene var et interview
med lederen i hver institution, og herefter iagttage en gruppe børn spille computer. Vi
har i vores studiebesøg været åbne overfor ændringer i formen, men fandt at denne
opdeling gav et godt og bredt grundlag for en analyse. Vores interview har været
semistrukturerede på den måde at vi har planlagt nogle områder og spørgsmål vi gerne
ville have besvaret, men ellers har vi været åbne overfor en generel snak. Det har været
givtigt også at få en indføring i institutionernes øvrige profil og arbejdsmetoder. I
opgaven veksler vi mellem forskellige begreber i forhold til de elektroniske medier og
spil. Det er dog udelukkende computerbrug vores opgave er baseret på. I nogle afsnit
refererer vi dog til samfundet som helhed og her elektroniske/kommunikative medier i
deres generelle betydning.
Noget af det vi opererer meget med, er de to forskellige kategorier af computerspil –
læringsspil og legespil/kommercielle spil. Når vi taler om læringsspil, mener vi spil som
fx Pixeline og Silke. Alligevel har vi dog også fundet forskelle i disse læringsspil, der er
også de helt konkrete læringsspil, hvor læringen står øverst, ment på den måde, at der
ingen historie er i spillet. Det handler om at nå frem til et mål eller et facit. Vi har
erfaret, at der i spil som Pixeline og Silke, er en lille fortælling. Man kan vælge at kalde
disse spil for udvidede læringsspil. De legespil/kommercielle spil vi refererer til, er
typisk spil som Star Wars, Indiana Jones og lignende. Hvor der er en egentlig fortælling,
en historie som er genkendelig fra film, legetøj osv.
Den teori vi har valgt at anvende i vores SI-F projekt, har for computerdelen været
baseret på Carsten Jessens teorier. Herudover har vi brugt SI-F kompendiet og
”Samfundet i pædagogisk arbejde”, med særlig vægt på Lars Denciks begreb om
dobbeltsocialisering til, at beskrive målgruppens sociale og kulturelle livsbetingelser.
Lege og læringsbegrebet bygger på Vygotskis teorier.
I vores bearbejdning af studiebesøgene, fandt vi eksempler på æstetiske læreprocesser i
forbindelse med børns computerbrug, og har brugt et kapitel fra grundbogen ”Æstetik

                                                                                           5
og læring” også fra SI-F kompendiet, som udgangspunkt til at forstå de æstetiske
læreprocesser. Vi har endvidere anvendt Carsten Jessen i den del af opgaven der
beskriver sammenhængen mellem leg og læreprocesser.


Empiri – St. Gertruds förskola
Institutionsbesøg i Sverige, St. Gertruds förskola.
St. Gertruds förskola er beliggende i det centrale Malmö i en gammel, meget flot og
velbevaret bygning. Förskolan har plads til 68 børn, fordelt på tre stuer – Matisse, Dali
og Monet. Förskolan arbejder ud fra Reggio Emilia pædagogikken. De fysiske rammer
er overdådige, der er masser af plads, og rum til at arbejde i forskellige værksteder, som
Reggio Emilia tanken bærer præg af. I institutionen er der lerværksted, træværksted,
sprogværksted, vandrum, og natur/udeliv. Herudover har børnene mulighed for at bage
eller spille computer. Hver morgen vælger børnene sig ind på den aktivitet de har lyst
til, og følger denne hele formiddagen. Institutionen bærer præg af ro og rummelighed,
men ikke megen fri leg.


St. Gertrud förskolas tanker og holdninger til computerbrug
I St. Gertrud förskola er computeren placeret i et stort lokale, som også rummer
træværksted, og forskellig dokumentation fra børnenes aktiviteter. Dette er et delvist
bevidst valg, tanken er at børnene gerne må gå til og fra computeren, også selvom der er
andre aktiviteter i gang. Hvis de havde et rum til computeren kunne den godt have været
placeret separat. Som det er nu, styrer børnene selv hvor længe de spiller, og hvem der
spiller. Lederen fortæller, at der har været perioder hvor de har været nødt til at indføre
”stopursmetoden”, men at dette afhænger af børnegruppen, og dens interesse for
computeren. Som børnegruppen ser ud nu, er der ingen forskel i, om det er drenge eller
piger der bruger mest tid foran computeren. Fælles for begge køn er, at de er gode til at
hjælpe hinanden med spillene og til at styre musen. Der opstår et klart socialt fællesskab
når børnene sidder ved computeren. Følgende iagttagelse fra institutionsbesøget: ”tre
børn sidder omkring computeren og spiller. Det er tre drenge. De spiller et spil, der går
ud på at finde kategorier af dyr med x antal ben. De sidder tæt sammen. Den dreng der
styrer musen er tavs, mens de to andre giver bud på hvilket dyr han skal trykke på. En
pige kommer til. Hun kigger på drengene, og på computeren. Smiler. Sætter sig ved
siden af ham der styrer musen, og giver også bud på hvor han skal trykke. Snakker lidt
med de andre. Alle griner. En dreng går fra computeren. En kommer til. Nu giver

                                                                                              6
drengen musen videre til pigen. Der spilles og snakkes videre.” Denne iagttagelse af 10
minutters helt almindelig spilletid ved computeren, understøtter Carsten Jessens teorier
om børns sociale relationer omkring computeren. Det at spille handler ikke kun om at
spille, men i lige så høj grad om at gøre det i samvær med andre. På denne måde opstår
et socialt rum, og viden og kompetencer kan deles. Det handler altså langt fra om at få
alenetid ved computeren, men om at dele aktiviteten med kammeraterne. 3
Spillene børnene får lov til at spille, er udelukkende læringsspil. I forhold til
institutionens profil, vil og kan de ikke stå inde for kommercielle computerspil. Udover
den stationære computer, har förskolan rådighed over et antal bærbare computere, som
de ofte om eftermiddagen tager frem til børnene. Her har de internetadgang, og får lov
til at søge på forskellige ting med voksenhjælp, primært med den tanke, at styrke og
vække interessen for skriftsproget. Meget tydeligt er det, at förskolan udelukkende har
computeren for læringsdelen, og ser det som et redskab til læring. Følgende opslag hang
ved siden af computeren:
”Förskolan skal stræbe efter at hvert barn udvikler sit ord -og begrebsforråd og sin
evne til at lege med ord, sin interesse for skriftsprog og for forståelsen af symboler, samt
deres kommunikative funktioner. 4”
Udover computeren, har de i institutionen også et Smart board, som er en
computerstyret projektor. På denne er det igen læringen der er i centrum, med aktiviteter
der går ud på at kombinere figurer, skrive og sammensætte farver.
For St. Gertrud´s personale var der ingen tvivl om, at computeren var en integreret del
af förskolan. De så det som et vigtigt redskab til at indhente ny viden og konkrete
færdigheder i computerbrug. De så computeren som et middel til kommunikation, og
kunne således godt forsvare, at se computeren som en naturlig del af förskolan – også
set i et samfundsperspektiv. Det der særligt var vigtigt for dem, var at det computeren
blev anvendt til, var noget de som institution kunne stå inde for, og som overordnet faldt
i tråd med deres øvrige profil. Derfor kunne de fx ikke stå inde for brugen af
kommercielle computerspil. Også set i forhold til forældrene, her var det igen vigtigt at
de fik forklaret computerens plads i förskolan ud fra et læringsperspektiv. Forældrene
havde i øvrigt ingen forbehold overfor at der var og blev brugt computer.
Da det udelukkende var læringsspil børnene i St. Gertruds förskola havde adgang til,
kunne vi ikke umiddelbart se en videreførelse af spillene i lege væk fra computeren.

3      Jessen, Carsten :”Børn, leg og computerspil”. S. 131-143
4      Uddrag af ”Läroplan för förskolan”.

                                                                                            7
Dette er umiddelbart ganske naturligt, da man kan sige at det at nå frem til et mål/facit
gør at processen er lukket. Der er ikke basis for at bruge sin fantasi og udvikle
computerlegen kreativt. Det børnene viderefører, bliver mere til en uformel
læringsproces – en proces hvor barnet eksempelvis har fået en forståelse for en
genstands form, og herefter kan sætte den ind i en ny kontekst, med den benævnelse
genstanden i dagligdags tale har. Der er således tale om en uformel læreproces, hvor den
voksne ikke har været direkte aktiv deltager i denne. Det er børnene selv, der ved
udforskning og eksperimenteren opnår den viden der knytter sig til spillet. Dette er
kendetegnende for mange af de læreprocesser der opstår omkring computeren.5
Lederen fortalte os om et meget interessant eksempel, der virkelig understreger deres
tilgang til computeren som et læringsredskab. De havde en defekt mus, og da lederen
skulle skifte den, kom to drenge og spurgte om de ikke måtte få den. Hun spurgte hvad
de dog skulle bruge den til – den var jo i stykker. De svarede at de bare ville lege med
den. Børnene fik et klart nej. Det vi fandt interessant ved denne episode var, at her
havde børnene haft en oplagt mulighed til at føre en computerleg videre, ikke i form af
spillets verden, men ved fantasi og kreativitet. Det kunne have været spændende at
iagttage den leg drengene ville have leget med den defekte mus.


Empiri – Småland
Institutionsbesøg i Danmark, Småland.
Småland er en børnehave med plads til 44 børn i alderen 3-6 år. Den ligger på Amager i
København. Det er børn fra familier præget af et vist ressourceoverskud fra det
omkringliggende villakvarter. Børnehaven er fra 2004 og er den første daginstitution i
Ørestaden.
På Smålands hjemmeside kan man læse om deres pædagogiske arbejde at de arbejder
med æstetiske læreprocesser, de veksler mellem leg og aktivitet, skaber struktur i
hverdagen for børnene, pædagogisk dokumentation, som udgangspunkt for at iagttage,
analysere, refleksion og udvikling i det pædagogiske arbejde. Derudover arbejder de
med Storyline som læringsmål, som de på hjemmesiden beskriver som en
projektlignende metode at lære på, hvor man tager udgangspunkt i børnenes interesser
og ideer.
I Småland blev vi også modtaget af en meget engageret og oprigtigt interesseret leder,


5      Jessen, Carsten: ”Børn, leg og computerspil. S, 131-146.

                                                                                            8
der selv var meget optaget af spørgsmålet om hvad de som institution kan bruge
computeren til og hvordan børnene bruger den.


Computeren i institutionen – iagttagelser og refleksioner:
I Småland har de deres computer stående på den ene af de to stuer, der er i institutionen.
De bruger primært computeren om eftermiddagen til at spille på og der kan børnene
komme på en spilleliste, så de får omkring et kvarters spilletid hver. De kan derudover
selv tage spil med hjemmefra. På hylden med spil har de både Pixeline, Silke, Magnus
og Myggen, Pedersen og Findus, som vi vil definere som læringsspil, og derudover en
række mere kommercielle spil som Lego racers, Disneyspil, Star Wars med flere.
Da vi kom på besøg i Småland for at iagttage børnene, var det tydeligt at det var en
populær aktivitet at spille computer. Der var til at begynde med tre børn omkring
computeren. Det var piger og det var det primært fordi pædagogen bevidst spurgte
pigerne om de ville spille. Pædagogen forklarede os at pigerne ikke var lige så optaget
af at spille på computeren som drengene. Hun mente at forklaringen lå i at pigerne ikke
spillede lige så meget derhjemme som drengene. Vi kunne i hvert fald se at de piger, der
var der den dag, var meget optaget af at spille. De spillede et spil der hedder Silke og
det er udviklet som et læringsspil, og er en variation af Pixeline-spillene.
Da drengene skulle til at spille og de valgte at spille Star Wars, var der kun en pige
tilbage. De andre piger gik væk, med en lidt opgivende mine over at der nu skulle
spilles Star Wars, men uden protest. Ifølge pædagogen er det et meget typisk billede at
pigerne ikke vil spille “drenge-spillene”. Alligevel var der en pige tilbage, og det
skyldes måske især at hun har en storebror derhjemme der også spiller.
Vi fik gennem vores iagttagelser underbygget pædagogens udtalelser om forskellen
mellem piger og drenge – det var tydeligt, at drengene i højere grad end pigerne havde
et egentlig ”spilleunivers” – altså en form for udvidelse af det at spille selve spillet ved
computeren, sådan at de tager spillets indhold med videre i de lege de leger.
Det var også tydeligt for os at se at børnene fik meget ud af at have hinanden siddende
ved siden af sig. Der sad på et tidspunkt 8-10 børn omkring computeren da drengene
spillede, nogle gik og andre kom tilbage igen. De snakkede hele tiden om hvad de skulle
gøre for at løse opgaven eller banen. Dem der sad nærmest skærmen levede sig meget
ind i spillet og pegede på skærmen i ét væk. De andre børn sad tydeligvis og slappede af
ved at kigge, nogle hang lidt og andre småsludrede med sidemanden og en dreng sad og
legede med nogle klodser. Det var altså et samlingssted hvor man lige kunne droppe ind

                                                                                               9
og der var plads til alle. Vi oplevede heller ikke nogen konflikter omkring computeren i
den tid vi iagttog dem.


Børnenes mulighed for at have spil med hjemmefra var et andet interessant eksempel fra
børnehaven Småland. Som en pædagog fra Småland beskrev det: Vi har en dreng i
børnehaven på 5 år, han er en lidt stille dreng, og han var på et tidspunkt præget af at
stå udenfor fællesskabet i drengegruppen, og vi kunne se han havde svært ved at danne
relationer til de andre drenge. Men så en dag skete der noget, da han havde taget sit
Star Wars spil med hjemmefra...for pludselig kunne de andre drenge se at han også
synes at Star Wars er sejt og han var også god til at klare banerne. Så nu er han ligesom
blevet set og taget med ind i gruppen. Drengen kunne altså bruge Star Wars som en
platform til at vise at der var noget han kunne og var god til. Det gav ham status hos de
andre drenge og viste at han havde samme interesser som dem, nemlig at det er sjovt at
spille computerspil. Eksemplet viser, hvordan computerspillene kan være med til at
støtte børnene i deres relationer og være identitetsskabende.
At der på den måde opstår et særligt socialt rum omkring Star Wars spillet kan også
bruges til at sige noget om betydningen af den dobbeltsocialisering der finder sted, og
hvordan det kan være en hjælp for børn og give sammenhæng i børnenes liv, at de netop
kan have spil med hjemmefra.


Computeren som redskab for leg eller læring?
Hvad betyder det egentlig, at de i børnehaven Småland får lov til at tage spil med
hjemmefra?
På mange måder er det formentlig med til at styrke det legende i børnenes tilgang til det
at spille computer, og det er derudover motiverende for dem i forhold til at afprøve nye
ting i computerspillene. Eksempelvis hvordan man løser forskellige baner.
En anden afgørende betydning ved at lade børnene tage spil med hjemmefra er at
pædagogerne på den måde har mulighed for at følge med i de interesser børnene har.
Her tænker vi særligt på drengebørnene, da det er dem der spiller mest derhjemme. Hele
fortællingen om Star Wars, der jo rummer fortællingen om det gode og det onde, kunne
være noget man kunne snakke med drengene om og være udgangspunkt for mange
aktiviteter.
I børnehaven Småland arbejder de med Storyline, der er en skotsk udviklet pædagogisk
læringsmetode, hvor man tager udgangspunkt i at det er børnenes ideer og tanker, der er

                                                                                           10
udgangspunkt for de lege og aktiviteter, de voksne planlægger i en procesorienteret
tænkning. På Smålands hjemmeside står der om storyline: ”Storyline er baseret på teori
om, at viden er kompleks og har mange lag, at læring påvirkes af eksisterende viden og
erfaringer, og at barnet selv udbygger sin viden ved at handle og drage sine egne
erfaringer”.


Denne tilgang til læring mener vi er i tråd med den teori om en legende tilgang til læring
som Vygotskij er repræsentant for. Vygotskij mener, at legen har afgørende betydning
for barnets udvikling, idet det er gennem legeaktiviteten at barnet blandt andet udvikler
sin vilje, sociale forståelse og målrettethed. På den måde bliver legen afsæt for og
fundament for barnets næste læringstrin eller det som Vigotskij kalder for barnets næste
udviklingszone. I legen fjerner barnet sit fokus fra det konkrete for i stedet for at være
mere optaget af meningsindholdet i legen. Det vil sige, at det fra at være optaget af at
finde det konkrete stykke legetøj, der passer til legen, eksempelvis en skovl, bliver
barnet mere optaget af at finde noget der kan bruges som en skovl, da det er
meningsindholdet i legen der er det vigtige. Man kan også sige, at det at lege er en måde
at være undersøgende og kreativ på, idet vi søger udover ”det vi ved” eller det
umiddelbare i vores tænkning. Og det er udgangspunktet for at børn selv ubevidst
kommer videre i deres udvikling. 4


Kommercielle spil og læringsspil
Med udgangspunkt i vores fokus på børn og computerspil, er det derfor også vigtigt, at
børn får lov til at udforske computeren på en mere legende måde. Her er diverse
læringsspil måske ikke optimale som det, der skal give barnet de bedste betingelser for
at lære igennem leg.
Et andet element ved at se på børns brug af computer kan derfor være at se på forskellen
mellem kommercielle spil og læringsspil. Her giver det mening at se på computeren
som et udtryk for en æstetisk læreproces. Med begrebet æstetisk læreproces lægges der
særlig vægt på det legende, som et aktivt udforskende formudtryk, hvor man sætter
fokus på de sanselige og følelsesmæssige oplevelser af verden. Når børn spiller
computer er det også en æstetisk proces, hvor de bruger deres sanser, (dog på nær den
taktile sansning) og hvor spillet i sidste ende er en del af det æstetiske produkt. Man


4       Jerlang: ”Udviklingsspykologiske teorier”, s. 323

                                                                                             11
kunne også sige, at det æstetiske produkt er de lege der opstår efter de har spillet et
computerspil. Her er legen en fortsættelse af den fortælling, de oplevede i
computerspillet.
Med begrebet om den æstetiske læreproces lægges der særlig vægt på det sansende og
legende, og de elementer i legen, der gør det til mere end bare lærende. Dette står i
modsætning til en mere lineær tænkning om hvad læring er, som en mere gradvis
tilegnelse af særlige på forhånd definerede færdigheder. Mange læringsspil på
computeren forsøger måske netop at gøre brug af æstetiske læreprocesser ved at man
måske leger sig til at lære at regne, men det legende og æstetiske er ekstremt begrænset
og klart formålsstyret – ligesom det alene foregår ved skærmen. Og overfor det står de
mere kommercielle spil og den verden de iscenesætter som noget børn leger videre med,
også når computeren er slukket. Her er målene for læring ikke givet på forhånd, til
gengæld giver det legende univers mulighed for at udvikle identitet og relationer. Star
Wars spillet er på den måde på linje med andre store fortællinger om det gode og det
onde og børnene får i spillet mulighed for at skabe sig – selv, når de vælger hvilken
figur de gerne vil være. Det samme gælder når de kæmper sammen om at klare de
forskellige baner, på lige fod med andre gode børnelege.


Sammenhæng mellem læringskultur og legekultur
Ifølge Carsten Jessen og Camilla Baldslev er ”det syn at børns legekultur også er en
læringskultur...desværre et alt for overset faktum i studier af børn og interaktive
medier”.6 I vores besøg i Sct. Gertruds Förskola satte vi efterfølgende spørgsmålstegn
ved om de dér i brugen og forståelsen af computeren som en del af institutionens tilbud
til børnene, overså hvor vigtig legekulturen er for læringsdelen. Det var i hvert fald en
understregning af hvor meget fokus de havde på læringsdelen, at de hængte
lovgivningstekst vedrørende læring og computer op på væggen over computeren. Det er
under alle omstændigheder en tydelig kommunikation til omverdenen om hvor deres
fokus ligger.
Her var vi på ingen måde i tvivl i Småland og det var der flere grunde til. For det første
svarede deres leder på spørgsmålet om, hvorvidt hun så computeren som et lege- eller et
kommunikationsredskab, at det for hende og institutionen først og fremmest var et
legeredskab. Det hænger godt sammen med Carsten Jessens forståelse af


       5
6          Jessen & Nielsen: “Børnekultur, leg, læring og interaktive medier”, s.12

                                                                                            12
computerspillenes styrke, nemlig den at de ikke er legen selv, men et rigtig godt
udgangspunkt for at skabe leg. Carsten Jessen siger om computerspillene at ”De er gode
redskaber for leg” .6 Endvidere understreger han at computerspillene kun er redskaber
for leg og ikke legen selv. Det er altså ifølge Carsten Jessen computerspillenes evne til
at skabe sociale og kulturelle netværk, der gør dem interessante for børnene. Og fordi de
sociale og kulturelle netværk er et mål i sig selv for børnene og ikke blot en forbigående
oplevelse af et socialt rum, mens spillene spilles, men netop det at de rækker udover den
tid der spilles, gør computerspillet til et betydningsfuld legeredskab for børn i dag.
Det var også det vi kunne se udfra Smålands holdning til hvorvidt børnene måtte have
spil med hjemmefra. De havde på den måde øje for det sociale, der bliver skabt omkring
computerspillene, og ikke blot så computeren som et kommunikationsredskab, som det i
et samfundsmæssigt perspektiv var vigtig at blive fortrolig med.
Udover at have forståelse for computerspillenes muligheder og perspektiver i forhold til
at udvikle og viderebygge børnenes relationer, var de også bevidste om at bruge
computeren på en legende måde når pædagogerne brugte computeren i et
aktivitetsforløb sammen med børnene. Den blev eksempelvis brugt til at søge på
”drager” på google, da de havde et forløb, der havde udgangspunkt i flyvemaskiner,
men som videreudviklede sig til drage-forløb, da de kom til at snakke om hvad der
ellers kan flyve. Eksemplet viser endvidere hvor oplagt det er at bruge computerens
søgemuligheder og hurtige visuelle effekter til at fange børnenes opmærksomhed.
Herefter kan man nemt gå videre i et aktivitetsforløb, hvis man følger børnenes ideer og
spor. Og netop denne måde at bruge computeren på understøtter den pædagogiske linje
omkring Storyline i Småland.


Gør computeren børn passive?
Det har været og er stadigvæk en udbredt opfattelse af computeren at den gør børn og
unge passive, når børnene spiller, og i og med de ikke foretager sig noget fysisk aktivt
og på samme tid lever sig ind i en todimensionel kunstig verden, der har den negative
indvirken på dem at de bliver så grebet af denne pseudo verden bliver det en flugt fra
den virkelige verden. Og det har vagt bekymring siden computeren og computerspillene
blev opfundet og udbredt. Carsten Jessen refererer i sin bog ”Børn, leg og computerspil”
til legeforskeren Brian Sutton-Smith (Sutton-Smith 1986) der beskriver computerspil


6       Jessen: “Børn, leg og computerspil”, s. 165

                                                                                         13
som en fare for barnets sociale udvikling, Carsten Jessen mener Sutton-Smiths
forståelse af computerspil er meget tidstypisk og mindre tidsbunden. Carsten Jessen
skriver at: Sutton-Smith ser computerspil som et fremtrædende eksempel på det
moderne legetøjs tendens til at fremme individualitet på bekostning af børns
fællesskaber7.
Det vi så i de to institutioner var nærmere det modsatte nemlig fremmende for børnenes
fællesskaber og relationer. De sad altid flere sammen og spillede, de fulgte med når
hinanden spillede, var gode til at give spilletiden og musen videre. De var også meget
åbne og imødekommende i forhold til at få hjælp fra hinanden, det var nærmest noget
de søgte, som om det var en særlig ting at hjælpe hinanden og modtage hjælp til at klare
noget i spillene. Endvidere spillede de også på tværs af alder og vi så tydelige
eksempler på at de store hjalp de små. Det var altså nærmest med til at bringe børnene
sammen om noget de havde fælles interesse i at løse og var enige om var spændende og
godt legetøj.


Hvorfor er det så svært for pædagoger og forældre at anerkende computeren som
legeredskab?
Når man som vi åbent iagttager at børnene leger med computeren og tydeligt oplever
det sociale rum, der opstår omkring computeren, kan man undre sig over hvorfor det er
så svært for os pædagoger og forældre at anerkende computeren som legeredskab og
ikke blot et læringsredskab, men måske kan vi forstå det ud fra det refleksive-projekt
som Giddens beskriver det.
Vi lever i dag i et det moderne samfund med alle de muligheder og udfordringer der
ligger i det. I forhold til det at være forældre er der mange muligheder og valg vi
løbende bliver konfronteret med. Derudover har vi som forældre mange
informationskilder, når vi reflekterer over vores rolle som forældre, vores børns
udvikling, den gode barndom og det rigtige familieliv.
Børn vokser i dag op i et samfund, hvor selvet er et refleksivt-projekt, sagt med Giddens
ord.8 Det vil sige at vi ikke længere lever i et samfund præget af traditioner og ritualer,
der gør overgange fra forskellige stadier i livet lettere, eksempelvis fra barn til pubertet.
Eller gør de valg vi skal træffe gennem livet til et valg, der mere er et udtryk for ens


7       Jessen: “Børn, leg og computerspil”, s.49
8       Giddens: “Modernity and Self-Identity. Self and Society in the Late Modern
Age”, s.46

                                                                                           14
skæbne end det er udtryk for ens personlige valg. Tværtimod. Det personlige valg
møder vi kontinuerligt og det betyder at vi konstant er ved at danne vores selv i en
refleksiv-proces, hvor alt som sagt er op til den enkelte og alt kan vendes i hovedet. Der
er ikke nogen given sandhed man kan forholde sig til og regne med er sand viden. Det
er en sag for den enkelte.
Den store mængde viden og informationer vi modtager gennem
massekommunikationsmidlernes udvikling er med til at gøre os usikre, fordi vi her
igennem modtager ny viden og usikkerheden kommer, fordi vi ikke kan være sikre på
hvornår denne nye viden kan blive revurderet. Dette skaber en eksistentiel tvivl hos det
moderne menneske og det præger i høj grad vores identitet.
Denne tvivl der altså opstår i det moderne samfund er en kulturel livsbetingelse, der har
store eksistentielle konsekvenser for børn. Der ligger på den måde en særlig pædagogisk
opgave i at styrke børns selv, så de kan vokse op og leve med denne usikkerhed. Styrke
dem i at de valg de træffer er i orden og at det ikke er alt i denne verden vi selv kan
kontrollere, selvom vi har fået en lettere tilgang til viden. “Den øgede refleksivitet skal
ikke forveksles med, at vi har opnået en større og bedre viden og dermed er blevet i
stand til at “kontrollere” tilværelsen”.9
På den måde kan Giddens bruges til at forklarer hvorfor en diskussion om børn og
computere så ofte ender i et for eller imod. Netop fordi de rammer vi sætter for vores
børns leg og udvikling i høj grad er et udtryk for et refleksivt projekt, hvor vi ikke kan
bero på traditionen. Og hvad enten vi er pædagoger eller forældre har vi selv haft en
barndom uden computer - og derfor bliver computeren et fremmedelement vi skal
forholde os til. At skabe en god barndom, hvor computeren er en uomgængelig del af
vores børns hverdag og leg, er (måske særligt for os voksne uden egne erfaringer fra en
barndom med computer) et refleksivt projekt, som vi aktivt må forholde os til.


Computerleg og kulturel kapital
Som pædagoger spiller vi derfor også en stor rolle i den dobbeltsocialisering børn er
udsat for og det gælder alle børn. Det er dog klart, at de børn der tilbringer længst tid i
institutionen er dem der er mest præget af socialiseringen gennem os pædagoger. Vi kan
med denne prægning være med til at skubbe til de sociale/kulturelle livsvilkår børn
vokser op under.


9       Andersen og Kaspersen: “Klassisk og Moderne samfundsteori”, s.43

                                                                                          15
Sociologen Pierre Bourdieu peger på den sammenhæng der er mellem de sociale
faktorer på den ene side og kulturelle faktorer på den anden side. Det vil sige at et barn,
der eksempelvis vokser op i en familie, der er præget af socialt underskud og hvor
begge forældre måske ikke bruger computer i deres arbejde og derfor ikke er fortrolige
med en computer, bliver på den måde et produkt af sin opvækst. Det barn vil nemlig
ikke få erfaringer hjemmefra med at spille på computer og lærer ikke ved at se sine
forældre bruge de muligheder for at søge viden fra internettet og af den grund vil have
svært ved at blive fortrolig med computerens muligheder. Dette eksempel skal dog ses i
lyset af at langt de fleste børn i dag har en computer i hjemmet, men det er måske ikke
alle forældre der er lige fortrolige med at bruge computeren.
Og for Bourdieu er der altså en meget tæt sammenhæng mellem sociale og kulturelle
faktorer, idet vores opvækst og sociale klasse har stor betydning for vores kulturelle
selvforståelse og de kropsligt lagrede erfaringer, der bliver retningsgivende for vores
opfattelser og adfærd. Denne kulturelle og sociale prægning kalder Bourdieu endvidere
for vores habitus.10
Habitus er dog ikke uforanderlig, for Bourdieu understreger at der for det enkelte
individ er et vist spillerum, der er en mulighed for at den enkelte selv kan vælge
forskellige handlinger. På den måde kan vi som pædagoger være med til at præge de
mennesker vi møder i vores arbejde. Vi kan med andre ord være den betydningsfulde
voksen der er med til at hjælpe børnene så de har mulighed for at vælge mere
uafhængigt af de sociale og kulturelle faktorer de vokser op under.
Hvem har mulighed for at tage spil med hjemmefra og hvem har ikke? Og hvem har
lettere adgang til computer i hjemmet og hvem har ikke den mulighed? Det er måske
også med til at sige noget om de sociale og kulturelle faktorer børn er præget af
hjemmefra. Vi mener dog ikke, at det er sådan at forældre, der selv bruger computeren
meget privat og arbejdsmæssigt, nødvendigvis ser mere positivt på computerspil, og
som noget der kan være et godt legeredskab. En del af disse forældre vil måske
nærmere mene at det påvirker deres børn negativt. Og forklaringen kunne være at de
selv bruger meget tid foran computerskærmen. På den måde tror vi at der ligger en
pædagogisk opgave i at hjælpe forældrene med at se, at computerspil kan være en form
for kulturel kapital i nogle sammenhænge. Forældre der romantiserer deres egen og
deres børns barndom, kan ikke nødvendigvis se hvor stor værdi det kan have for deres

10      Olesen: “Pierre Bourdieu. Pædagogik i sociologisk perspektiv”, s. 148
        Rasmussen: “Levekår, livsformer og livsstil”, s. 125

                                                                                          16
barn at have et spil med eller i det hele taget at spille computerspil. Sagt med Carsten
Jessen og Camilla Baldslevs ord: “Netop barndom og børnekultur udsættes ofte for
romantisering, og der synes at herske en almen forventning om, at de mange sociale,
kulturelle og teknologiske forandringer, som verden gennemgår, ikke bør påvirke
barndommen nævneværdigt”.11


De forskellige kulturers perspektiver på problemstillingen
De to børnehaver vi har besøgt, havde to meget forskellige grundholdninger til
computerbrugen. Den svenske udelukkende med læringsspil/læringstilgang til
computeren, og den danske med et mere frit syn på at børnene selv kunne vælge spil,
kombineret med børnehavens indkøbte læringsspil. I begge børnehaver brugte de nettet
til at søge informationer på, dog var dette i den svenske børnehave samtidig med det
formål at udvikle skriftsproget.
Begge institutioner var meget bevidste omkring deres brug af computeren, og begge
steder var denne fuldt integreret og accepteret som fast inventar i institutionen. Både set
som en del af den moderne institution, og som en del af det børneliv pædagogerne er
med til at skabe.
Der var begge steder en klar holdning til, at computeren var med til at åbne op for gode
sociale relationer hos børnene, og at der netop her omkring computeren var grobund,
dels for nye relationer, dels for relationer på tværs af alder.
Det vi observerede som en tydelig forskel, var drengenes spillekultur der på en måde
kan siges at være stærkere i Småland sammenlignet med Förskolen, i og med de bruger
et spil som Star Wars, som udgangspunkt for en fælles fortælling, der danner ramme om
deres leg på andre tidspunkter i løbet af dagen. Når drengene er på legepladsen leger de
at de er de forskellige helte og skurke fra Star Wars, hvor de kæmper mod hinanden. De
har også lyssværd med hjemmefra, som et kampvåben, der yderligere er med til at
bygge legen op om den store fortælling i Star Wars, der i bund og grund handler om
helte/heltinder, der forsøger at bekæmpe det onde i et science fiction univers.
Pædagogen havde selv set Star Wars filmene og det er muligt at det er med til at give
hende nogle særlige muligheder for at leve sig ind i historien og figurerne fra spillet.
Måske er det en af de helt særlige udfordringer for pædagoger generelt - det er utrolig
vigtigt, at vi lever os ind i de fortællinger der er i nogle computerspil. På den måde har


11
     Jessen og Baldslev: “Børnekultur, leg, læring og interaktive medier”, s.1

                                                                                           17
vi et bedre afsæt for at forstå børnene når de spiller og når de leger de er figurer fra et
spil. Et andet vigtigt element i dét er at det giver os mulighed for at tage udgangspunkt i
børnenes interesser når vi planlægger aktiviteter eller læringsprojekter.
Men selvom de to institutioner havde forskellige grundholdninger til indholdet omkring
computeren, var perspektiverne alligevel ens på mange områder. Det der for begge
institutioner var vigtigt var, at inddragelsen af computeren matchede deres øvrige profil.
Det var ikke bare en computer der var hevet ind i institutionen, det var nøje
gennemtænkt om det var noget de ville arbejde og profilere deres institution med. Den
svenske institution som arbejdede udfra Reggio Emilia principperne, og havde en
institution der også fysisk havde rum til at følge denne pædagogik op, mente at man i
den moderne institution godt kunne forsvare at have computer, fordi det de brugte den
til var med læringen som udgangspunkt, og fordi de så den som en del af de forskellige
værksteder. I den danske institution, var holdningen klar omkring at computeren var et
legeredskab og der herigennem opstod læring og et stærkt socialt fællesskab. De så det
som en naturlig ting i en børnehave i det moderne samfund.


Metodekritik
Når man arbejder med en metode som vores, må man fra starten gøre sig klart, at den
ikke kan give det brede vurderingsgrundlag. Vi har været i to børnehaver, en i Sverige
og en i Danmark, og da vi ingen forudsætninger har for at kende til de generelle forhold
i svenske børnehaver i forhold til computerbrug, må vi naturligvis have det in mente, og
ikke antage at vilkårene vil være de samme et andet sted. Da vi kun har haft en uge til
rådighed, har det dog ikke været en mulighed, at kunne besøge andre institutioner. Vi
valgte bevidst to børnehaver, for at kunne nuancere forholdene, også indenfor de
kulturelle livsbetingelser og forskelle der angiveligt vil være fra Danmark til vores
naboland. Måske kunne vi have gået mere i dybden ved at blive et sted, have fået flere
iagttagelser på børnene og institutionens kultur. Alligevel vurderede vi, at det for vores
opgave, ville være interessant, netop at have to vinkler på analysen.
En anden udfordring vil være ikke at komme til at tage parti for den ene af
institutionerne, og på det grundlag få vurderet analysen med en negativ ladning. Det at
være objektiv i analysen og ikke skulle vurdere den ene frem for den anden, har bestemt
været en udfordring for os. Når det er sagt, har vi været utroligt heldige i vores valg af
institutioner. Begge institutioner var rigtig gode institutioner, langt over middel, og med
et meget imødekommende personale, hvilket har lettet processen for os meget.

                                                                                              18
En interviewform, som vores – hvor vi på forhånd har valgt nogle spørgsmål vi meget
gerne vil runde, men ellers har ladet det være op til lederne at fortælle frit, og gribe de
budskaber vi har fundet relevante, kan have den negative side, at man ikke kommer
rundt om de ting man faktisk gerne ville have besvaret. Måske bliver man ledt på afveje
i fortællingen, måske stopper interviewet hurtigt. Dette afhænger i lige så høj grad af
den man interviewer, hvor meget vil og kan de fortælle om netop vores felt. Metoden
har dog for os vist sig at være særdeles brugbar. Dette skyldes to ting. Begge ledere har
været meget åbne, gode fortællere og oprigtige interesserede i computerbrugen.
Samtidig har det for os været vigtigt at få helhedsindtrykket af institutionerne, så
selvom vi måske har været lidt på ”afveje”, har det været godt for det samlede indtryk
og efterbearbejdelse.


Perspektivering
Hvis vi havde haft mere tid til projektet ville det have været interessant at inddrage
andre elektroniske medier. Vi har erfaret at nogle børnehaver eksempelvis giver børnene
lov til at tage gameboy/nintendo DS med på udvalgte dage. Hvordan dette i praksis
forløber og om/hvad det beriger det sociale fællesskab med, kunne være interessant at
undersøge. Vi tænker dog, at det vil være svært at finde andre medier i børnehaven, da
fx playstation nok hører hjemme i sfo-regi. Børnehaven i Danmark, overvejede dog om
de skulle købe en Wii, (som er en spillekonsol, hvor man aktivt bruger sin krop og
bevægelser i rummet). Det ville være spændende at se på hvordan børnene ville
administrere dette i praksis, da mange af de spil der fås til WII er mere
konkurrenceprægede spil. Samtidig er det et medie, der gør op med myten om
stillesiddende, passiv underholdning, da man i de fleste spil, skal være ganske aktiv.
Hvis børnehaven anskaffer sig en sådan, kunne det være oplagt at komme tilbage og se
hvordan børnehaven og børnene havde modtaget den.
Efterhånden som opgaven skred fremad, stod det dog mere og mere klart for os, at man
via computerbrug og spil kan lave en god kobling til at forbinde daginstitution og
hjemmet. Det at man som institution er åben overfor at se på hvad det er børnene bruger
computeren til i hjemmet og evt. give mulighed for at indvie dette i børnehaven, dele
det med personale og kammerater, mener vi understøtter mange af de kompetencer man
via computerbrug tilegner sig. Det sociale, hvor børnene har et univers der er
interessant, og hvor de samtidig kan hjælpe hinanden og videreføre legen væk fra
computeren. Den mulighed har børnene ikke, når det er læringsspil. Når man endvidere

                                                                                              19
som institution har valgt, at gøre computerbrug til en integreret del af institutionen,
mener vi det er en stor bonus at man ser brugen af denne i et helhedsperspektiv, ment på
den måde, at man netop her kan gå ind og støtte op om den dobbeltsocialisering der i
vores samfund finder sted, netop ved at kombinere hjemmets brug af spil til
børnehaven. Naturligvis skal institutionens overordnede profil falde i tråd med de spil
man accepterer, ligesom de skal være alderstilpassede osv., men der ligger her en oplagt
mulighed for faktisk at bygge en bro og følge op med aktiviteter, hvor pædagogen har
en enestående mulighed for at følge børnenes spor. Dette kombineret med hvordan
forældrene egentlig ser på det med computerbrug i institutionen, har været emner vi
gerne vil følge op på. Vi kunne i interviewet både fra Sverige og Danmark fornemme, at
netop dette punkt har stor betydning for hvad man i institutionen tør med computeren,
da det for mange stadig er lidt fjernt at have adgang til computer i institutionen. Mange
forældre er bekymrede for hvor meget tid børnene egentlig spiller i børnehaven, og
vægter fysisk og motorisk udfoldelse højt. Hvad det er der skaber denne skepsis og
hvorfor, er emner vi gerne vil arbejde videre med i vores FUA projekt. Samtidig finder
vi det interessant at se på hvorfor institutionen netop på dette punkt kan være
tilbageholdende.



Konklusion
På baggrund af de institutioner vi har valgt til vores empiri, må vi konkludere, at
computeren har stor betydning for børnenes legekultur i børnehaven. Computere er i
dag en integreret del i mange børns leg, og det fylder meget i det samfund de vokser op
i og skal agere i. Børnene er oftest vant til at se forældre/pædagogisk personale bruge
computeren, og det er en naturlig ting at have adgang til computer. Computerbrug kan
derfor ses som et produkt af de sociale og kulturelle livsbetingelser børn vokser op
under i dag. At spille computer i børnehaven bliver for børnene en social proces, hvor
det ikke bare er den der spiller der engagerer sig, men også dem der kigger på. Desuden
opstår der nye sociale relationer omkring computeren, fordi nogle kan mere end andre,
og børnene er rigtigt gode til at hjælpe hinanden, også på tværs af alder.
Vi har konstateret, at når børn spiller legespil, inspirerer det dem til lege der fortsætter
væk fra computeren. Læringsspil åbner ikke op for denne mulighed, da processen er
lukket, det gælder om at nå et facit, og spillene indeholder ikke den fantasiverden, som

                                                                                               20
legespillene gør. Dette hindrer videreførelse af læringsspil i andre legesammenhænge.
Tydeligt var det, at især drengene har interesse for computeren, men pigerne vil også
gerne, de skal bare ”hjælpes” lidt på vej. Vi observerede en umiddelbar større interesse
for læringsspil blandt pigerne, især de pigehenvendte udvidede læringsspil men om
dette er en generel ting, eller om det er fordi det legespil der var på (Star wars) ikke
appellerede til pigerne, kan vi ikke med sikkerhed sige. Derfor er det vigtigt med
regelsæt der sikrer at mange kan komme til, og man herigennem kan engagere de børn
der ikke står forrest i køen, fx pigerne.
Når vi ser på hvilke muligheder institutionerne har for at gøre computeren til en
integreret og accepteret del af børnehaven, er det vigtigt at huske på, at det ikke er en
diskussion om for eller imod computerbrug, men om hvordan. Der er mange rigtige
måder at tackle problemstillingerne omkring computere på. Det er først og fremmest
vigtigt at have en dialog og beslutning omkring brugen af computeren. At man som
institution er afklaret i forhold til hvorfor man har valgt at have computere. Dette
fungerede rigtig godt både i Sverige og i Danmark. Selvom deres tilgang til hvilke spil
de havde lyst til at introducere for børnene var forskellig, var deres signaler i forhold til
computeren som en del af en moderne institution klare. Ligeledes deres overbevisninger
om, at computeren bidrog positivt, dels til sociale relationer, dels til leg og læring.
Mulighederne for at gøre computeren til en integreret og accepteret del af institutionen
er altså mange, det vigtige er hvordan man kommunikerer det ud.
Og vigtigt er det også at bemærke, at computeren ikke udelukker anden aktivitet i
institutionen, da det trods alt var et ret begrænset tidsrum den var i brug på en
almindelig dag. Der var stadig tid og rum til masser af anden god leg.




                                                                                            21
Bøger / Artikler resumé


Carsten Jessen : ”Børn, leg og computerspil”
Bogen er en lettere redigeret udgave af en ph.d. -afhandling (Carsten Jessen), og er en
blanding af teoretiske forklaringer om barndom og børnekultur, herunder brug af
computerspil og konkrete fortællinger fra de projekter Carsten Jessen har medvirket i.
Bogen beskriver børns leg med og omkring computeren, og forfatteren prøver at
synliggøre kvaliteten af de elektroniske og digitale medier. Han er desuden stor fortaler
for at computerspil er en leg, som ikke nødvendigvis er skadelig for børn. Der er mange
eksempler via cases i bogen. Bogen beskriver også de sociale relationer der opstår
omkring computeren.


Schou & Petersen: ”Samfundet i pædagogisk arbejde.
Bogen præsenterer et sociologisk perspektiv på det moderne pædagogiske arbejde. De
kapitler der for os har været relevante, har været kapitlerne om familieliv og
institutionsliv og tradition og fornyelse. I disse beskrives hvordan børn i det moderne
samfund navigerer rundt i forskellige sociale sammenhænge, familie og institution, og
hvordan disse er med til at præge barnet i dets socialiseringsproces.
Samfundet bliver også beskrevet ud fra det traditionelle samfund der frem til omkring
1800-tallet gjorde sig gældende. Her var landsbyen, slægten og familien de naturlige
rammer om fællesskabet og det der primært dannede det sociale fællesskab. Det
moderne samfund frem, og udgør i dag det kapitalistiske, individualiserede samfund vi
kender i dag. Bogen beskriver dette ud fra familien og barnets omdrejningspunkt.


Bennyé D. Austring & Merete Sørensen: Æstetik og læring
Bogen beskæftiger sig med tre forskellige læringsmåder – den empiriske, den æstetiske
og endelig den diskursive læringsmåde. Den empiriske læringsmåde har at gøre med
den direkte sansende møde med verden. Eksempelvis hvis vi vil undersøge fænomenet
vand, vil vi aktivt med krop og sanser eksperimentere med vand underforskellige
former. Den æstetiske læringsmåde handler om at skabe sig sanselige, følelsesmæssige

                                                                                          22
og refleksive erfaringer gennem aktivt skabende æstetisk virksomhed, og gennem
oplevelser i mødet med andres æstetiske udtryk. Læringsmåden kan forstås som en
fænomenologisk, hermeneutisk og socialkonstruktivistisk tilgang. Den diskursive
læringsmåde er den sidste læringsmåde vi mennesker tager i anvendelse. At
læringsmåden er diskursiv betyder, at den anvender diskursiv symboldannelse som
fortolknings- og formidlingsredskab. Eksempelvis vil vand ikke blot være noget vi
erfarer sanseligt, men også noget vi kan beskrive abstrakt og teoretisk – og eksempelvis
sætte på formel som H2O. De tre læringsmåder er ligestillede og lige væsentlige, og i
barnets socialisering begynder erkendelsen typisk ved den empiriske læringsmåde,
fortsætter til den æstetiske og ender endeligt ved den diskursive læringsmåde.




                                                                                        23
Litteraturliste


Andersen, Heine & Lars Bo Kaspersen (red.) (2007) Klassisk og moderne
samfundsteori. Hans Reitzels Forlag


Austring, Bennyé D. og Merete Sørensen (2006) Æstetik og læring. Grundbog og
æstetiske læreprocesser. Hans Reitzels Forlag


Drotner, Kirsten (1996) At skabe sig – selv. Ungdom, æstetik og pædagogik. Nordisk
forlag


Giddens, Anthony (1991) Modernitet: Nogle generelle betragtninger. I: Modernitet og
selvidentitet. Hans Reitzels Forlag


Jerlang, Espen (red.) (1999) Udviklingspsykologiske teorier. Hans Reitzels Forlag


Jessen, Carsten (2001) Børn, leg og computerspil. Odense Universitetsforlag


Niklasson, Grit (2002) Socialfag for pædagoger. Frydenlund


Schou & Pedersen (2006) Samfundet i pædagogisk arbejde. Akademisk forlag




                                                                                      24

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:33
posted:4/6/2010
language:Danish
pages:25