PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA by zdn12589

VIEWS: 7,772 PAGES: 68

									   PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
 INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0
PADA MATERI FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)
   POKOK BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS




                           SKRIPSI

        Diajukan Dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1
          Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan


                         Disusun Oleh:


              Nama            : Kristiningrum
              NIM             : 4214990011
              Program Studi   : Pendidikan Fisika, S1
              Jurusan         : Fisika




   FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
             UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
                              2007
                         PERSETUJUAN PEMBIMBING



        Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam sidang

panitia ujian skripsi.




                                                  Semarang, April 2007

Pembimbing I                                      Pembimbing II



Dr. Supriadi Rustad                               Drs. Hadi Susanto, M.Si
NIP 131695157                                     NIP 130819142




                                       ii
                        PENGESAHAN KELULUSAN



        Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi

Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Negeri Semarang pada:

        Hari          : Jumat

        Tanggal       : 27 April 2007



                              Panitia Ujian Skripsi

Ketua                                                 Sekretaris



Drs. Kasmadi Imam S, M.S                              Drs. M. Sukisno, M.Si
NIP 130781011                                         NIP 130529522

Pembimbing I                                          Penguji I



Dr. Supriadi Rustad                                   Dr. Achmad Sopyan
NIP 131695157                                         NIP 131404300

Pembimbing II                                         Penguji II



Drs. Hadi Susanto, M.Si.                              Dr. Supriadi Rustad
NIP 130819142                                         NIP 131695157

                                                      Penguji III



                                                      Drs. Hadi Susanto, M.Si.
                                                      NIP 130819142




                                        iii
                                 PERNYATAAN


       Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam Skripsi ini benar-benar

hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian

atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam Skripsi ini dikutip atau

dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.




                                                      Semarang, April 2007



                                                      Kristiningrum
                                                      NIM 4214990011




                                         iv
              MOTO DAN PERSEMBAHAN



MOTTO

  ‫ ٭‬Anything is possible if you really want to!

  ‫ ٭‬Banyak orang gagal dalam hidup karena mereka menyerah pada

     saat mereka hampir berhasil. (Thomas Edison)

  ‫ ٭‬Menjadi bertanggung jawab terhadap diri sendiri ditandai dengan

     kesadaran untuk berjuang (belajar) mengatasi ketidakmampuan

     belajar. (Andrias Harefa)

  ‫ ٭‬Adakah hal yang lebih menyedihkan daripada pekerjaan yang

     belum selesai? Ada, yaitu pekerjaan yang tidak pernah dimulai.

     (Christina Rosseti).




                                                       PERSEMBAHAN

                                     Skripsi ini saya persembahkan kepada:

                                            1. Penggenggam jiwa ragaku.

                                                        2. Almamaterku.

                                     3. Para guru dan generasi sesudahku.

                            4. Bapak, Emak, dan Cici, adikku tersayang.

                                       5. Kau, yang menyayangiku selalu.




                                 v
                            KATA PENGANTAR



       Penulis memanjatkan syukur kepada Alloh Swt, Alhamdulillahi Robbil
‘Alamin. Atas karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi berjudul
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan Macromedia
Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok
Bahasan Kinematika Gerak Lurus”
       Skripsi ini terwujud juga berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
 1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si selaku Rektor Unnes.
 2. Drs. Kasmadi Imam S, M.S, Dekan FMIPA Unnes.
 3. Drs. M. Sukisno, M.Si., Ketua Jurusan Fisika FMIPA Unnes.
 4. Dr. Supriadi Rustad selaku Pembimbing Utama yang telah memberi banyak
     bimbingan dan motivasi pada penulis.
 5. Drs. Hadi Susanto, M.Si., Pembimbing II yang memberikan bimbingan dan
     dukungan dalam penyusunan Skripsi ini.
 6. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Fisika.
 7. Keluarga dan kerabatku yang senantiasa menyayangi dan mendoakan aku.
 8. Tim Research Grant (RG), Asro, Dewi, Erna, dan Yekti.
 9. Teman-teman Fisika angkatan 1999. (Kapan kita reuni?)
 10. Faiz, Ida, Mba Anah, Mus, Mba Ani dan MasRipto, MbaErni, MasWasi,
     PaGuruSuryo, Dodo, Ari, Biqi, Dewiq dan Metha yang selalu memotivasiku
 11. Candika, VBI, My Happy, saudariku di Wismanis, Panji Sukma, Tri Sanja,
     Kostie, keluarga Bp. Yatno, keluarga Bp.Suparno, dan para tetangga kosku.


       Semoga segala bantuan dan dukungan yang diberikan mendapatkan
balasan kebaikan dari Alloh Swt, Sang Penyempurna balasan segala amalan.
Penulis mengharapkan tanggapan, kritik dan saran dari pembaca untuk perbaikan.
Semoga Skripsi ini bermanfaat.
                                                    Semarang, April 2007
                                                    Penulis



                                      vi
                                 ABSTRAK


Kristiningrum. 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)
     dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah
     Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus.
     (Pembimbing: Supriadi Rustad dan Hadi Susanto)

          Telah dilakukan penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI) dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah
Menengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Penelitian ini
bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan
program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus dalam
bentuk CD Pembelajaran menggunakan software Macromedia Authorware 7.0.
          Program dinilai dengan metode checklist oleh peneliti, kemudian diuji
cobakan pada siswa (responden) untuk mengetahui tingkat kelayakan media
(program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan. Hasilnya diolah
secara deskriptif persentase. Hasil checklist menunjukkan program pembelajaran
ini termasuk dalam kategori Baik (83,33%). Sedangkan respon siswa (responden)
menyatakan program yang dikembangkan ini juga termasuk dalam kategori Baik
(76,33%). Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%),
kriteria tampilan program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kriteria
kualitas teknisnya temasuk dalam kategori Baik (79,25%).
          Tampilan CD Pembelajaran ini perlu disempurnakan lagi dengan
penambahan animasi, video, dan suara, bila perlu dilakukan proses dubbing
dengan kualitas suara yang baik. Sebagai tindak lanjut penelitian ini, perlu
dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap CD
Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode pembelajaran oleh guru
dan praktisi komputer untuk menghasilkan model kegiatan pembelajaran yang
lebih baik lagi.
          Program yang dibuat bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa melalui pengembangan dan penciptaan sarana belajar, sumber belajar, serta
menunjukkan kemajuan teknologi yang semakin pesat. CD Pembelajaran yang
dihasilkan dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dan meningkatkan
kreativitas serta memotivasi siswa untuk terus belajar supaya dapat memenuhi
tuntutan perkembangan zaman.



Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Macromedia Authorware 7.0,
                             Kinematika Gerak Lurus.




                                      vii
                                                DAFTAR ISI



                                                                                                            Halaman


HALAMAN JUDUL . ...............................................................................                i

PERSETUJUAN PEMBIMBING . .........................................................                              ii

PENGESAHAN KELULUSAN ...............................................................                           iii

PERNYATAAN ........................................................................................            iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...........................................................                              v

KATA PENGANTAR .............................................................................                   vi

ABSTRAK . ...............................................................................................      vii

DAFTAR ISI .............................................................................................       viii

DAFTAR TABEL .....................................................................................             x

DAFTAR GAMBAR.................................................................................                 xi

DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................                  xii



BAB I          PENDAHULUAN....................................................................                 1

                A. Alasan Pemilihan Judul ......................................................               1

                B. Permasalahan ......................................................................         3

                C. Pembatasan Masalah ...........................................................              3

                D. Tujuan Penelitian ................................................................          3

                E. Manfaat Penelitian . ............................................................           4

                F. Sistematika . ........................................................................      4




                                                        viii
BAB II. LANDASAN TEORETIS ..........................................................                                6

               A. Multimedia Pembelajaran Interaktif ..................................                             6

               B. Macromedia Authorware 7.0 ..............................................                          8

               C. Kinematika Gerak Lurus .....................................................                      14

BAB III METODE PENELITIAN ..........................................................                                29

               A. Metode Dokumentasi .........................................................                      29

               B. Metode Checklist.................................................................                 38

               C. Metode Angket....................................................................                 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................                                                     42

               A. Hasil Penelitian ..................................................................               42

               B. Pembahasan.........................................................................               50

BAB V PENUTUP ....................................................................................                  53

               A. Kesimpulan ........................................................................               53

               B. Saran....................................................................................         53



DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................                      54

LAMPIRAN               ..........................................................................................   56




                                                            ix
                                    DAFTAR TABEL


                                                                                       Halaman


Tabel 3.1 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program ....................           41
Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan ....................................     48
Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program ........................           49
Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kriteria Kualitas Teknis .............................        50




                                               x
                                         DAFTAR GAMBAR


                                                                                                    Halaman


Gambar 2.2 Jendela untuk Menampilkan Presentasi........................................                       9
Gambar 2.3 Toolbar Authorware 7.0................................................................ 10
Gambar 2.4 Control Panel. ..............................................................................     10
Gambar 2.5 Toolbox .......................................................................................   12
Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi .............................................................             16
Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type .....................................................                  16
Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis .............................................................              17
Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah ............................................                    18
Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar .................................................................           18
Gambar 2.11 Respon Salah dan Respon Benar ...............................................                    18
                              r
Gambar 2.12 Grafik Hubungan x dengan t pada GLB.....................................                         22
                             r
Gambar 2.13 Grafik Hubungan v dengan t pada GLB ....................................                         22
                   r
Gambar 2.14 Grafik x terhadap t pada GLBB .................................................                  22
                   r
Gambar 2.15 Grafik v terhadap t pada GLBB .................................................                  22
Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood ........................................................                27
Gambar 3.1 Prosedur Kerja ............................................................................       35




                                                       xi
                                        DAFTAR LAMPIRAN


                                                                                                     Halaman
Lampiran 1 GBIPP .....................................................................................   56
Lampiran 2 Flowchart Program .................................................................           58
Lampiran 3 Listing Program ......................................................................        59
Lampiran 4 Tampilan Program ..................................................................           62
Lampiran 5 Kisi-kisi Checklist dan Angket ...............................................                72
Lampiran 6 Hasil Checklist .......................................................................       75
Lampiran 7 Daftar Responden ...................................................................          76
Lampiran 8 Angket Penilaian Program .....................................................                77
Lampiran 9 Analisis Hasil Angket ............................................................            79
Lampiran 10 Usulan Pembimbing .............................................................              81
Lampiran 11 Ijin Penelitian .......................................................................      82




                                                       xii
                                   BAB I

                             PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Masalah

          Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi gerak

   lurus beraturan (GLB) dan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) pada pokok

   bahasan Kinematika Gerak Lurus. Siswa perlu memperkuat konsep dasarnya

   supaya tidak mengalami kesulitan memperdalam materi ini saat duduk di kelas

   XII. Biasanya siswa kesulitan dalam materi yang memperkenalkan banyak

   persamaan gerak ini. Maka perlu dicari metode pembelajaran yang menarik

   minat siswa untuk lebih tekun mempelajarinya, di antaranya dengan

   memanfaatkan teknologi komputer.

          Pada tahun-tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian

   besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assisted

   Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri

   oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar

   secara individual, pengembangannya sebagai alat instruksional sangat

   dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. Menurut Ronald H.

   Anderson (dalam Y. Miarso dkk 1994:199), biasanya CAI digunakan

   berpasangan dengan CMI (Computer Managed Instruction) yang perannya

   semakin meluas, seperti: pembinaan bantuan dalam penyusunan tes,

   meyakinkan keamanan materi pelajaran, dan membantu menganalisis hasil

   maupun isi pelajaran.




                                      1
                                                                         2




       Maraknya pameran-pameran komputer di berbagai kota akhir-akhir ini,

situs-situs internet yang bertema IT (Information of Technology), serta

merebaknya Lembaga Pendidikan Komputer yang menawarkan program-

program pendidikan yang menarik bagi berbagai kalangan usia, menunjukkan

betapa tingginya minat masyarakat terhadap dunia komputer. Hal ini

merupakan suatu peluang sekaligus tantangan tersendiri bagi para praktisi

untuk membuat program-program pendidikan yang menarik dan interaktif.

(Wahana Komputer, 2004). Kemajuan di bidang sains dan teknologi,

khususnya bidang komputasi pada era globalisasi ini sudah merebak ke segala

bidang sehingga kehadiran teknologi komputasi ini tak bisa dihindari lagi,

termasuk di bidang pendidikan Fisika (Susilo, 1998).

       Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru

yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media

pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk

menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari

berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan

dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat

berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan

cara yang mudah adalah Macromedia Authorware 7.0.

       Berdasarkan pemikiran di atas peneliti bermaksud mengadakan

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan

Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas

(SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus.
                                                                              3




B. Permasalahan

          Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian

   ini, yaitu “Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif

   dengan Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika Sekolah Menengah

   Atas (SMA) pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus”?



C. Pembatasan Masalah

          Supaya lebih fokus, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai

   berikut:

   1. Bagaimana     membuat      program    pembelajaran    interaktif   dengan

      Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika SMA pokok bahasan

      Kinematika Gerak Lurus?

   2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria

      kelayakan media pembelajaran?



D. Tujuan Penelitian

          Tujuan penelitian ini adalah

    1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan

        program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus

        dalam bentuk compact disc (CD).

    2. Menguji kelayakan media (program) yang telah dibuat melalui uji coba

        pada siswa SMA.
                                                                              4




E. Manfaat Penelitian

          Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:

   1. Sarana dan prasarana laboratorium Fisika termanfaatkan.

   2. Dihasilkan CD Pembelajaran Kinematika Gerak Lurus yang dapat

      dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar.

   3. Pelajar dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta

      meningkatkan motivasi untuk terus belajar.



F. Sistematika Skripsi

   1. Bagian Awal Skripsi

              Bagian awal berisi halaman judul, persetujuan pembimbing,

      halaman pengesahan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar,

      sari penelitian, daftar isi, daftar tabel, dan daftar gambar.

   2. Bagian Isi Skripsi

              Bagian isi terdiri atas 5 bab, yaitu:

      Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, permasalahan,

                pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

                sistematika skripsi.

      Bab II Landasan Teoretis, menjelaskan tentang multimedia pembelajaran

                interaktif (MPI), macromedia Authorware 7.0, dan materi

                Kinematika Gerak Lurus.

      Bab III Metode Penelitian, meliputi karakteristik penelitian (responden,

                waktu dan lokasi penelitian), desain penelitian (peralatan dan
                                                                               5




              bahan, indikator program / kriteria media pembelajaran, indikator

              keberhasilan   penelitian    serta   prosedur     kerja),    metode

              pengumpulan data, dan metode analisis data.

   Bab   IV     Hasil   Penelitian   dan   Pembahasan,    memaparkan        media

              pembelajaran yang dihasilkan, kelebihan dan kekurangan, hasil

              checklist dan penyebaran angket, serta perhitungan persentase

              dan analisis hasil-hasil penelitian beserta pembahasannya.

   Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran sebagai implikasi hasil

              penelitian untuk perbaikan program selanjutnya.

3. Bagian Akhir Skripsi

          Bagian akhir terdiri atas Daftar Pustaka dan Lampiran-lampiran.
                                 BAB II

                       LANDASAN TEORETIS



A. Multimedia Pembelajaran Interaktif

           Yusufhadi Miarso dalam salah satu artikelnya memberikan batasan

   media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

   merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat

   mendorong terjadinya proses belajar dalam diri siswa (Sopyan 2003:4).

           Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu

   media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai

   macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini

   merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan

   informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan

   sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang

   masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya,

   dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia

   bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,

   menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini

   sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad,

   2000:169-171).

           Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara

   pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user

   memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program),
                                                                        7




kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang

disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam

pembelajaran berbantuan komputer ini.

         Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenal

dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segala

kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun

seluruhnya. Ada dua macam pembelajaran berbasis komputer (CBI), yaitu

Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction

(CMI).

          Penggunaan   komputer    dalam    pendidikan   tentu   menuntut

pendidikan guru yang mempunyai kompetensi mengajar dengan alat

teknologi pendidikan modern ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atau

CAL (Computer Assisted Learning), mempunyai sejumlah keuntungan,

antara lain:

 1. Sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan

     penyusun/pembuat.

 2. Memiliki kemampuan menghitung dan mereproduksi grafik, gambar,

     dan memberikan bermacam-macam informasi yang tidak mungkin

     dikuasai oleh manusia.

 3. Dapat menilai hasil setiap pelajar dengan segera.

 4. CAI dan guru dapat saling melengkapi (Nasution 1999:110-112).
                                                                            8




B. Macromedia Authorware 7.0

         Macromedia Authorware 7.0 merupakan software yang tepat untuk

   membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan

   berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara. Sehingga program

   ini cukup handal dalam pembuatan berbagai macam aplikasi tutorial yang

   interaktif dan menarik. Dengan Macromedia Authorware 7.0 Anda dapat

   membuat program pembelajaran multimedia interaktif untuk pendidikan,

   presentasi baik komersial maupun non komersial, maupun laporan ilmiah.

         Macromedia Authorware 7.0 mempunyai fasilitas yang lengkap,

   penggunaannya pun mudah, antara lain untuk:

     1. Mengimpor file, gambar, suara, dan movie,

     2. Membuat menu pilihan dan dan animasi sederhana,

     3. Membuat lompatan dari tampilan satu ke tampian lain,

     4. Membuat kuis dan game,

     5. Membuat respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi).

         Program ini juga didukung beberapa software animasi, grafis, dan

   sound (suara) yang bisa dikombinasikan menjadi suatu tampilan multimedia

   yang berkualitas. Software-software tersebut antara lain: Macromedia Flash

   MX, Director MX, Quick Time, Adobe Photoshop, Corel Draw, Cool Edit,

   dan sebagainya.

         Susunan ikon dalam Macromedia Authorware dikenal dengan nama

   flowline (semacam flowchart). Penggunaannya tidak sulit, tinggal melakukan

   click and drag (klik dan geser) dari Icon Palette ke Design Window. Susunan
                                                                            9




ikon-ikon ini akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang akan

dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.

Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk

memperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.

       Di dalam Display Icon Properties, kita dapat memilih layer, transisi,

dan posisi objek di Presentation Window. Saat kotak Display Icon Properties

terbuka, Authorware juga akan membuka Presentation Window sehingga

memudahkan kita dalam mengatur tata letak tampilan. Pemindahan objek pun

dapat secara cepat dilakukan.



                                            Toolbar


                                                            Control Panel

                                                            Desain Window




                                                            Presentasion
                                                            Window



                                                            Icon Palette




        Gambar 2.2 Jendela Untuk Menampilkan Presentasi
                                                                                                            10




         1. Control Panel adalah panel yang berisi perintah untuk mengeksekusi

               Presentation Window.

         2. Design Window adalah jendela untuk menyusun piece / artikel yang

               terdiri atas ikon-ikon

         3. Presentation Window adalah jendela yang menampilkan presentasi

               yang akan kita buat. Untuk menjalankannya, gunakan tombol Play

               dan Control Panel.

         4. Icon Palette adalah jendela yang menampilkan semua ikon yang

               diperlukan untuk menyusun artikel di Design Window.


                                                                                           Control Panel

New     Save All     Undo       Copy      Find                        Bold     Underline            Variables




      Open      Import    Cut     Paste            Test Styles List          Italic   Restart    Function

                                                                                           Knowledge Objects

                                  Gambar 2.3 Toolbar Authoreware 7.0




                                       Reset          Pause

                    Restart                    Stop       Play                Show/ Hide trace




             Restart to flag                                                 Show Invisible Items

                                  Reset to flag       Step into

                                                 Step over Trace on/off

                         Gambar 2.4 Control Panel Authoreware 7.0
                                                                           11




 Fungsi masing-masing tombol tersebut adalah sebagai berikut :

 1. Restart : menjalankan presentasi dari awal

 2. Reset       : mengembalikan kondisi di awal presentasi

 3. Stop        : menghentikan jalannya presentasi

 4. Pause       : kondisi dimana presentasi berhenti sementara

 5. Play        : menjalankan presentasi

 6. Show / Hide trace : menutup/ memunculkan control panel

 7. Restart from flag : menjalankan presentasi mulai dari icon di bawah

      flag (bendera)

 8. Reset to flag : mengembalikan posisi awal di ikon bendera (flag)

 9. Step over : menjalankan presentasi mulai dari awal

10.   Step into : menjalankan presentasi tiap 1 ikon (bila tombol ini diklik)

11.   Trace on/off : memunculkan/menghilangkan ikon yang sedang

      dijalankan

12.   Show Invisible Items : menampilkan item-item yang perlu masukan.



      Selain Toolbar dan Control Panel, ada juga Toolbox untuk

pengolahan text dan gambar dari Authorware 7.0.



      Pointer                                         Text tool

      Rectangle tool                                  Stright line tool

      Ellipse tool                                    Diagonal line tool

      Rounded Rectangle tool                          Polygon tool
                                                                             12




        Palette warna untuk
        Garis tepi bidang

                                                  Palette warna untuk blok area


        Mengatur ketebalan garis


                                                  Mengatur mode tampilan

        Mengatur motif tampilan

                        Gambar 2.5 Toolbox Authoreware 7.0



       Ada beberapa ikon yang dapat digunakan ntuk membuat sebuah

proyek. Hasilnya merupakan susunan ikon dengan bermacam-macam fungsi.

Dalam satu file kita dapat menyusun lebih dari 16.000 ikon. Icon Palette yang

dapat kita gunakan antara lain:

            Display Icon          Menampilkan teks dan grafik pada layar

            Motion Icon           Menggerakkan objek sepanjang lintasan atau
                                  gerakan dari titik ke titik. Gerakan objek pun
                                  dapat digerakkan sesuai keinginan.

            Erase Icon            Menghapus sebagian atau seluruh objek dari
                                  layar

            Wait Icon             Menghentikan eksekusi dengan atau tanpa
                                  button

            Navigate Icon         Mengontrol perpindahan frame

            Framework Icon Menyatukan media yang berbeda seperti
                           struktur teks, grafik, sound, dan animasi
                           dengan tombol navigasi
                                                                        13




           Decision Icon      Keputusan apa yang akan diambil oleh ikon
                              ini? Misalnya pengulangan (looping), selama
                              kondisi itu benar maka akan selalu dikerjakan

           Interaction Icon   Memberikan selingan bagi para pemakai
                              aplikasi dalam menentukan pilihan menu
                              dengan mengklik button atau hotspot

           Calculation Icon Digunakan pada penghitungan matematis
                            If Score > 100 then Score := 100
                            If Score < 0 then Score := 0
           Map Icon         Digunakan untuk mengumpulkan beberapa
                            ikon dalam satu wadah. Dengan memilih
                            menu Modify, kemudian klik Group maka
                            akan terlihat fungsi itu

           Digital Movie      Menjalankan Macromedia Director, AVI,
           MOV, FLC,
           Icon               dan QuickTime digital movies

           Sound Icon         Memasukkan musik, narasi, dan Sound Effect

           Video Icon         Memasukkan media flm dari video disc baik
                              gambar, suara, atau animasi


           Start and          Mengawali dan mengakhiri perintah yang
           Stop Flags         harus dijalankan



           Icon Color         Memberi warna pada ikon sebagai kode
           Palette            tertentu


      Susunan ikon-ikon akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang

akan dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.

Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk

memperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.
                                                                          14




       Salah satu unsur penting dalam sebuah media interaktif adalah adanya

interaksi antara program dan user. Program dapat menjalankan suatu perintah

melalui respons yang diberikan oleh user. Sebaliknya, user juga memberikan

respon sesuai dengan permintaan program. Macromedia Authorware

memiliki beragam cara untuk membuat interaksi ini, seperti: button (tombol),

hot spot, hot text, hot object, text entry, pull-down menu, dan sebagainya.

Kita dapat menggunakan salah satunya sesuai kebutuhan.

       Secara umum terdapat tiga komponen dasar dalam sebuah interaksi:

1. Media Interaksi: button, hot spot, hot object, hot text, dan sebagainya.

       Pilihlah cara interaksi yang paling mudah dan efisien. Misalnya untuk

       memilih salah satu negara tentu akan lebih mudah dilakukan dengan

       klik tombol (Button) daripada mengetikkan nama negara tersebut

       melalui Text Entry.

2. Jenis Respons. Respons merupakan tindakan yang dilakukan oleh user.

       Respons yang diberikan oleh user tergantung pada media atau jenis

       interaksi yang terdapat dalam suatu program. Jika kita menggunakan

       sebuah tombol, tentu respons yang diharapkan adalah mengklik

       tombol tersebut. Jika Anda menggunakan text box, tentu respons yang

       diberikan oleh user adalah karakter yang diketikkan pada text box

       tersebut. Demikian seterusnya.

3. Feedback. Setelah user memberikan respons program akan menjalankan

       proses selanjutnya sesuai dengan jenis respons yang diterimanya. Hal

       inilah yang dimaksudkan dengan feedback (Respons balik/Balikan).
                                                                         15




       Untuk membuat gambar background pada Authorware, langkah-

langkahnya sebagai berikut:

1. Klik menu File > New > File atau tekan tombol Ctrl+N untuk membuat

   file Authorware baru.

2. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah

   labelnya dengan nama ”Background”.

3. Klik dua kali ikon Display ”Background” pada flowline, sehingga muncul

   Presentation Window.

4. Klik menu Insert > Image, sehingga muncul kotak dialog Properties:

   Image, klik tombol Import.

5. Pada kotak dialog Import Which File? yang muncul, pilih (klik) file

   gambar yang ingin digunakan, lalu klik Import.

6. Gambar    akan   masuk     ke   dalam   Presentation   Window.     Untuk

   mendapatkan ukuran gambar yang proporsional, tekan tombol Shift pada

   keyboard pada saat mengatur ukuran gambar.

       Seperti halnya pada aplikasi pengolah kata dan grafis, Authorware

juga memiliki Text tool yang dapat Anda gunakan untuk membuat teks

sederhana. Untuk membuat teks sederhana, lakukan langkah-langkah berikut:

1. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah

   labelnya dengan nama ”Membuat Teks”, klik dua kali sehingga muncul

   Presentation Window.

2. Klik ikon Text tool pada toolbox. Ketikkan teks yang diinginkan.
                                                                        16




       Struktur interaksi dalam flowline Authorware tampak dalam contoh

gambar 2.6. berikut ini:




                  Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi

       Untuk membuat susunan menu, langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Klik dan drag ikon Interaction pada palet Icons ke dalam flowline. Ganti

   labelnya dengan nama ”Menu Utama”.

2. Klik dan drag Map pada palet Icons ke dalam flowline, tempatkan di

   samping kanan ikon Interaction ”Menu Utama”.

 3. Pada saat ikon Map tersebut pertama kali diletakkan, maka kotak dialog

   Response Type akan muncul. Pilihlah jenis respons yang akan digunakan.




                Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type

4. Ulangi langkah-langkah di atas untuk membuat menu yang lain. Gantilah

   label masing-masing ikon Map tersebut sesuai dengan susunan menu yang

   telah direncanakan sebelumnya.
                                                                           17




       Macromedia Authorware 7.0 juga memiliki kemudahan untuk

membuat kuis dan game. Ada beberapa macam kuis atau tes, yaitu berbentuk

Pilihan Ganda (Click), Essai (Text Entry), Menjodohkan (Click and Drag).

Pada sekuen kuis biasanya pemakai diberi kesempatan mengulang ketika

jawabannya salah. Sedangkan pada sekuen tes biasanya pemakai diberi

kesempatan satu kali menjawab. Langkah-langkah pembuatannya ditunjukkan

dengan contah sebagai berikut:




                  Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis

1. Klik dan drag ikon Display, beri nama ”Soal 1”, kemudian isikan teks:

   Dimanakah ibukota negara Indonesia?

   A. Surabaya                         C. Jakarta

   B. Bandung                          D. Semarang

2. Klik dan drag ikon Interaction, beri nama ”Jawaban”.

3. Klik dan drag ikon Map, letakkan di samping ikon Interaction, berupa

   Hot Spot.

4. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Surabaya.

   Isilah kotak dialog seperti contoh berikut (ini juga berlaku untuk ikon

   Map Bandung dan Semarang):.
                                                                        18




             Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah

5. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Jakarta. Isilah

   kotak dialog seperti contoh berikut ini:




                   Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar

6. Klik dan drag ikon Display, Wait, Erase, letakkan dalam ikon Map

   Surabaya. Isikan teks pada ikon Display ”Anda Salah!”. Berikan waktu

   tunggu 1 detik dan hapus isi ikon Display dengan ikon Erase. Sedangkan

   dalam ikon Map Jakarta, isikan teks pada ikon Display ”Anda Benar!”.




                      Gambar 2.11 Respon Salah dan Benar

7. Jalankan program, klik Restart.

8. Pilihlah jawaban dengan mengklik pilihan jawaban yang ada.
                                                                             19




C. Kinematika Gerak Lurus

   1. Gerak

              Suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukannya berubah

     terhadap acuan tertentu. Apabila titik-titik yang dilalui oleh benda

     dihubungkan dengan garis, maka terbentuklah suatu lintasan (Kanginan,

     2004:105). Gerak suatu benda bisa bervariasi. Ada kemungkinan bergerak

     lurus (linear), berotasi atau berputar (spinning), dan ada kemungkinan juga

     bergetar (vibrating). Kerumitan ini dapat dihindarkan dengan membahas

     gerak benda ideal, yaitu partikel. Secara matematis, sebuah partikel

     diperlakukan sebagai titik, yaitu benda tanpa ukuran, sehingga rotasi dan

     vibrasi tidak perlu diperhitungkan dahulu (Halliday Resnick 1998:43).

  2. Posisi, Perpindahan, dan Jarak

              Posisi adalah letak atau kedudukan suatu benda pada waktu

     tertentu terhadap suatu acuan (Ruwanto, 2003:73). Perubahan kedudukan

     suatu benda selama selang waktu tertentu disebut perpindahan. Misalkan
                                                         r
     suatu benda berpindah dari titik 1 dengan kedudukan x1 ke titik 2 dengan
               r                                         r
     kedudukan x2 , maka perpindahannya (diberi lambang Δx ) dinyatakan:
                                  r r r
                                 Δx = x2 − x1                            … (1)

              Sedangkan panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam

     selang waktu tertentu dinamakan jarak. Jarak selalu bernilai positif

     (Kanginan, 2004:107-108).
                                                                            20




3. Kelajuan dan Kecepatan

          Dalam Fisika, pengertian kecepatan berbeda dengan kelajuan.

   Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan dibagi dengan

   selang waktu tempuhnya. Jadi,
                                             r r r
                         r                  Δx x2 − x1
                         vrata − rata = v =    =                          … (2)
                                            Δt   t2 − t1

   Sedangkan kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai jarak total yang

   ditempuh dibagi dengan waktu total yang dibutuhkan.

                                     s
                                v=                                        …(3)
                                     t

          Untuk mengetahui kelajuan setiap saat, diperlukan konsep

   kecepatan sesaat, yaitu kecepatan rata-rata pada selang waktu yang sangat

   pendek, yaitu mendekati nol. Secara matematis, ditulis:
                                                  r     r
                            r         r          Δx dx
                            vsesaat = v = lim        =                   … (4)
                                          Δt → 0 Δ t   dt

          Istilah   kecepatan   sering    dimaksudkan       untuk   menunjukkan

   kecepatan sesaat. Kelajuan sesaat diukur dengan speedometer. Sedangkan

   alat untuk mengukur kecepatan disebut velocitometer.

4. Perlajuan dan Percepatan
                                                     r
          Anggap kecepatan mobil pada saat t0 adalah v0 dan setelah waktu t
                        r
   kecepatannya menjadi v . Percepatan/perlambatan rata-rata didefinisikan

   sebagai perbandingan perubahan kecepatan dengan selang waktu.
                                    r r r
                                r Δv v1 − v0
                                a=    =                                   … (5)
                                   Δt   t1 − t0
                                                                                  21




            r
            a = acceleration / percepatan (m/s2)
             r
            Δv = perubahan kecepatan (m/s)

            ∆t = selang waktu (t)                                  (Foster 2004:56).

            Sedangkan    perlajuan      didefinisikan         sebagai   perbandingan

   perubahan kelajuan dengan selang waktu. Situasi percepatan/perlambatan

   selalu     berubah-ubah,     sehingga        sangat        penting   didefinisikan

   percepatan/perlambatan ketika ∆t mendekati nol. Konsep ini sama dengan

   konsep kecepatan sesaat. Secara matematis dapat dituliskan:
                                                    r     r
                              r         r          Δv dv
                              asesaat = a = lim        =                       … (6)
                                            Δt → 0 Δ t   dt

5. Gerak Lurus Beraturan (GLB)

            Misalnya sebuah mobil bergerak lurus beraturan dengan kecepatan
   r                                                       r
   v . Setelah waktu t, berarti perpindahan mobil tersebut v t . Jika kedudukan
                            r                                    r
   mobil tersebut mula-mula x0 , maka kedudukan setelah waktu t, x dapat

   dicari dengan persamaan (2) :
                                                  r r r
                                  r              Δx x − x0
                              v = vrata − rata =    =
                                                 Δt   t −0

   Ketika benda bergerak dengan kecepatan tetap, kecepatan rata-rata sama

   dengan kecepatan sesaatnya. Maka:
                                               r r
                                 r             x − x0
                                 vsesaat = v =
                                                 t
                                 r r r
   atau:                         x = x0 + v t                                 … (7)
                                              r
           Grafik hubungan antara kedudukan ( x ) terhadap waktu (t) dan
               r
   kecepatan ( v ) terhadap waktu (t) ditunjukkan pada gambar berikut ini:
                                                                               22




     r                                   r
     x                                   v




                                t                                      t

   Gambar 2.12 Grafik Hubungan                   Gambar 2.13 Grafik Hubungan
             r                                           r
             x dengan t pada GLB                         v dengan t pada GLB


6. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

            Misalnya suatu benda bergerak dipercepat dengan percepatan
         r       r
   tetap a (jika a konstan, maka percepatan rata-rata sama dengan

   percepatan sesaatnya). Bila kedudukan benda mula-mula (t=0) bergerak
                    r                                           r
   dengan kecepatan v0 dan setelah waktu t kecepatannya menjadi v , maka
                                   r r r
                               r Δv v − v0
   menurut persamaan (5):      a=    =
                                  Δt   t −0
                               r r r
   atau:                       v = v0 + at                             … (8)

           Grafik kedudukan terhadap waktu dan kecepatan terhadap waktu

   ditunjukkan pada gambar berikut:

     r                                       r
     x                                       v




                                 t                                         t

                      r                                     r
   Gambar 2.14 Grafik x terhadap t       Gambar 2.15 Grafik v terhadap t
              pada GLBB                              pada GLBB
                                                                              23




                                                       r
        Jika benda memulai gerakan dari kedudukan awal x0 pada saat t=0

                        r                                r r r
dan kedudukannya adalah x pada saat t, maka perpindahan Δx = x − x0 ,

dinyatakan:
                              r
                             Δx = v t                                      … (9)

        Kecepatan benda berubah sesuai dengan persamaan (8), sehingga
                                                            r
kecepatan rata-rata adalah nilai tengah dari kecepatan awal v0 dan
                r
kecepatan akhir v
                                    r r
                             v = 1 (v0 + v )
                                 2
                                                                          … (10)

        Dengan mensubstitusikan v dari persamaan (10) ke persamaan (9),
                    r r
diperoleh hubungan Δx , v0 , dan t:

                              r            r r
                             Δx = v t = 1 (v0 + v )t
                                        2
                                                                          … (11)

                                 r                         r r r
        Kita dapat menghilangkan v dengan mensubstitusikan v = v0 + at

ke dalam persamaan (11):
                              r      r     r s               r r
                             Δx = 1 [v0 + (v0 + at )]t = 1 [2v0 + at ]t
                                  2                      2


                              r r         r
                             Δx = v0t + 1 at 2
                                        2
                                                                          … (12)

            r r r
Substitusi Δx = x − x0 , diperoleh:

                             r r      r       r
                             x − x0 = v0t + 1 a t 2
                                            2


atau:
                             r r r            r
                             x = x0 + v0t + 1 at 2
                                            2
                                                                          … (13)

            r
Perhatikan, x0 adalah kedudukan benda pada t=0 diukur dari titik acuan,
          r
sedangkan x adalah kedudukan benda pada saat t berikutnya.
                                                                         24




7. Gerak Vertikal

   a.   Gerak Jatuh Bebas (GJB)

               Gerak jatuh bebas adalah gerak suatu benda dijatuhkan dari
                                                r
        suatu ketinggian tanpa kecepatan awal ( v0 ≠ 0 ) dan selama geraknya

        benda mengalami percepatan tetap, yaitu percepatan gravitasi

        (dilambangkan g), sehingga GJB termasuk dalam GLBB.

               Dalam GJB, benda selalu bergerak ke bawah. Maka untuk

        mempermudah perhitungan, kita tetapkan arah ke bawah sebagai

        arah positif. Persamaan-persamaan yang digunakan dalam GJB sama

        dengan persamaan-persamaan GLBB, dengan mensubstitusikan:
        r        r r                   r                 r
        v0 = 0 , a = g , dan biasanya Δx diganti dengan Δy

   b.   Gerak Vertikal ke Bawah (GVB)

               Gerak vertikal ke bawah adalah gerak vertikal benda yang

        dilempar tegak lurus ke bawah dengan kecepatan awal tertentu
          r
        ( v0 ≠ 0 ). Dalam keseluruhan geraknya, benda selalu mengalami

        percepatan tetap yang sama dengan percepatan gravitasi (a=g).

        Karena percepatan gravitasi yang dialami      benda searah dengan

        gerak awal benda, maka benda bergerak dipercepat. Lintasan benda

        tersebut sama persis dengan lintasan benda dalam GJB.

   c.   Gerak Vertikal ke Atas (GVA)

               Gerak vertikal ke atas adalah gerak vertikal benda yang

        dilempar tegak lurus ke atas dengan kecepatan awal tertentu (ingat,
        r
        v0 ≠ 0 ). Pada setiap kedudukannya, benda selalu mengalami
                                                                        25




     percepatan tetap yaitu percepatan gravitasi yang arahnya selalu ke

     bawah, sehingga a=-g. Mula-mula benda akan bergerak ke atas

     sampai mencapai ketinggian tertentu (maksimal). Di titik tertinggi ini

     benda berhenti sesaat (kecepatan di titik tertinggi = 0 m/s) kemudian

     berbalik ke bawah (mengalami GJB).

d.   Hambatan Udara dan Kecepatan Terminal pada GJB

            Dalam GJB kita sering mengabaikan adanya hambatan udara.

     Hambatan udara memang bisa diabaikan untuk beberapa kasus

     dimana jarak atau ketinggian benda yang jatuh bebas relatif kecil.

     Dalam kenyataannya, hambatan udara tidak bisa diabaikan untuk

     beberapa kasus seperti terjun payung.

            Hambatan angin adalah gaya penghambat yang bekerja pada

     benda yang bergerak di udara yang arahnya melawan arah gerak

     benda. Gaya ini muncul karena benda yang bergerak tersebut

     bertumbukan dengan molekul-molekul udara.

            Ada dua hal utama yang mempengaruhi besar kecilnya

     hambatan udara, yaitu:

        kecepatan gerak benda: Semakin cepat gerak benda, semakin

             besar hambatan udara.

        ukuran benda: Semakin besar ukuran benda, semakin besar pula

            hambatan udara.
                                                                       26




        Perubahan massa jenis udara        karena perbedaan ketinggian

        sebenarnya merupakan faktor yang juga berpengaruh, tetapi relatif

        kecil.

                 Ketika sebuah benda jatuh bebas di udara, maka kepadanya

       bekerja gaya hambatan udara. Jadi ada dua gaya yang bekerja pada

       benda, yaitu gaya berat dan gaya hambatan udara. Suatu ketika,

       terjadi keseimbangan antara gaya berat dan gaya hambatan udara

       sehingga total gaya yang bekerja pada benda = 0. Ketika hal ini

       terjadi, benda tersebut bergerak dengam kecepatan maksimal yang

       konstan. Kecepatan konstan inilah yang disebut kecepatan terminal

8. Pesawat Atwood

           Pesawat Atwood pertama kali diperkenalkan oleh ilmuwan

   Inggris bernama George Atwood (1746-1807) dalam bukunya “Atreatise

   on The Rectilinear Motion and Rotation of Bodies with a Description of

   Original Experiments Relative to The Subject” yang dipublikasikan pada

   tahun 1784.

           Desain pesawat Atwood yang paling sederhana berupa

   seperangkat alat yang terdiri atas dua buah massa yang terhubung dengan

   benang/tali yang tidak elastis pada sebuah katrol tetap. Pesawat Atwood

   merupakan salah satu aplikasi yang sering digunakan selama bertahun-

   tahun untuk menggambarkan berlakunya Hukum II Newton.

         Pada awalnya pesawat Atwood digunakan untuk mengukur

   besaran-besaran mekanika, misalnya percepatan jatuh bebas, konsep
                                                                    27




tentang gaya, tegangan tali, percepatan, dan sebagainya. Selanjutnya

pengembangan pesawat Atwood meluas pada upaya menggali konsep

baru yang berkaitan, seperti: massa efektif dan bagian yang berotasi,

kecepatan terminal, percepatan gravitasi, percepatan positif (+) dan

negatif (-).

       Sketsa sederhana pesawat Atwood dapat dilihat pada gambar 2.16.


                                   katrol




                             4

                             3
                                       1



                         6

                                                2




                                                    3
                        7
                                            5



               Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood
                                                                       7




     Bagian-bagian perangkat pesawat Atwood adalah:

1. Tiang berskala dan pada ujung atasnya terdapat katrol,

2. Tali penggantung yang massanya dapat diabaikan,

3. Dua beban silinder yang massanya sama dan masing-masing diikatkan pada

  ujung-ujung tali penggantung,

4. Beberapa beban tambahan,

5. Klem atau penggenggam beban yang dilengkapi dengan pegas,

6. Penahan beban tambahan (yang berlubang),

7. Penahan beban (yang tidak berlubang).
                                  BAB III

                         METODE PENELITIAN



A.   Karakteristik Penelitian

     1.   Responden

               Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas X

          SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang.

          Karena sekolah ini telah menerapkan pembelajaran dengan komputer

          dan lebih mudah dijangkau oleh peneliti.

      2. Waktu dan Lokasi Penelitian

               Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari-April 2007 di

          Laboratorium Fisika Jurusan Fisika FMIPA Unnes untuk pembuatan

          program, shooting, editing, dan sebagainya.     Sedangkan uji coba

          program yang dibuat dilakukan di SMA Muhammadiyah 1 Semarang

          dan SMA Teuku Umar Semarang.



B.   Desain Penelitian

     1.   Peralatan dan Bahan

          a. Perangkat Keras (Hardware)

             ‫ ٭‬Satu set komputer multimedia

             ‫ ٭‬Satu set perangkat MBL dan pesawat Atwood

             ‫ ٭‬Sensor gerak (Photogate)

             ‫ ٭‬Handycam
                                                                        30




     b. Perangkat Lunak (Software)

        ‫ ٭‬Macromedia Authorware 7.0

        ‫ ٭‬Science Workshop 750 Interface

        ‫ ٭‬Microsoft Word dan Excel

        ‫ ٭‬MS Paint

        ‫ ٭‬Nero Express

     c. Bahan Penunjang

        ‫ ٭‬CD R / RW

        ‫ ٭‬CD Writer

        ‫ ٭‬Kaset perekam



2.   Indikator Program / Kriteria Media Pembelajaran

              Indikator / kriteria perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas

     program pembelajaran yang akan dikembangkan agar nantinya tidak

     menimbulkan berbagai persepsi tentang media (program) pembelajaran

     yang dibuat. Adapun indikator / kriteria tersebut meliputi:

     a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria)

        1) Pembelajaran (Instructional)

            a) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu,

                kelompok kecil, dan kelas.

            b) Program mempunyai topik yang jelas.

            c) Pendekatan       pembelajaran     dalam     program   dapat

                menyesuaikan dengan siswa.
                                                                31




2) Kurikulum (Curiculum)

   a) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa.

   b) Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

3) Isi materi (content of matter)

   a) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat.

   b) Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes.

4) Interaksi (Interaction)

   a) Struktur program fleksibel untuk pemakai.

   b) Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan

       oleh pemakai (bersifat responsif).

5) Balikan (Feedback)

   a) Balikan bersifat positif dan tidak memuat siswa putus asa

       jika siswa menjawab salah.

   b) Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif.

   c) Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga

       pemakai tidak merasa bosan.

   d) Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai.

6) Penanganan kesalahan (treatment of errors).

   a) Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban

       yang benar.

   b) Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan

       input (kecuali pada soal tes).
                                                                     32




b. Tampilan Program (Cosmetic)

   1) Pewarnaan (Color)

      a) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar.

      b) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep.

   2) Pemakaian kata dan bahasa (Text layout)

      a) Menggunakan karakter / huruf yang sesuai.

      b) Menggunakan bahasa Indonesia.

   3) Tampilan pada layar (Screen layout)

      a) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan

          membantu pemakai menjelajah program.

      b) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen

          berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga

          program tampak jelas.

   4) Grafis (Graphics)

      a) Grafis membuat informasi lebih atraktif

      b) Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi.

      c) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari.

      d) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu

          pemahaman).

   5) Animasi/ video

      a) Animasi/video membutuhkan input dari pemakai.

      b) Animasi/video membantu pemakai dalam melihat kejadian

          yang jarang terjadi.
                                                                    33




   6) Suara

       a) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep.

       b) Suara dapat diatur (dimatikan atau dibunyikan).

       c) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif.

   7) Perintah, menu dan ikon

       a) Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan

          mudah dioperasikan.

       b) Program mempunyai menu dan ikon.

       c) Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif.

       d) Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan,

          keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain.

   8) Desain interface.

       a) Transisi antar layar sudah tepat.

       b) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik.

       c) Desain antarmuka interaktif dan menarik.

c. Kualitas teknis

   1) Pengoperasian program (program operation)

       a) Program dapat dimulai dengan mudah.

       b) Program dapat dioperasikan tanpa CD.

       c) Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi

          normal.

   2) Reaksi pemakai (user reaction)

       a) Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri.
                                                                        34




            b) Pemakai merasa senang menggunakan program.

            c) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program.

            d) Pemakai termotivasi belajar fisika setelah menggunakan

                program.

        3) Keamanan program (program safety)

            a) Program tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat

                diedit)

            b) Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai.

        4) Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials).

            a) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan

                program berhenti.

            b) Terdapat fasilitas table-tabel Fisika, kalkulator, dan

                bantuan.

     (Squires D., 1994:120 dan The Process of Evaluating Software and Its

     Effect on Learning. Available_online:

     http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html).



3.   Keberhasilan Penelitian

            Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari checklist dan

     angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100%

     dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.
                                                                         35




4.   Prosedur Kerja


                                   Analisis


                              Desain/Rancangan


             Tampilan Program                 Shooting dan Editing


                                   Mixing


                              Uji Coba Program


                                  Evaluasi



                        Gambar 3.1. Prosedur Kerja

  a. Analisis

         Proses analisis meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai

  (user) dan indikator. Ketiga kegiatan ini dilakukan secara bersamaan

  karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Topik yang dipilih

  dalam penelitian ini adalah Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA.

  Sehingga materinya disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMA.

  Adapun indikator/kriteria untuk menentukan kualitas media (program)

  pembelajaran yang dibuat ini berdasarkan berbagai referensi dari buku

  maupun internet.
                                                                     36




b. Desain (Rancangan)

          Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah

   pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada

   software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur

   cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat.

   Naskah untuk proses pengambilan gambar (shooting) perlu dibuat

   secara detail, file-file yang akan digunakan dalam pembuatan program

   sebaiknya ditempatkan dalam folder khusus, dan pesan visual

   tampilan program hendaknya mudah dipahami.

          Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk

   memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang

   lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain.

c. Pembuatan Tampilan Program

          Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang

   telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan

   dalam penelitian ini adalah Macromedia Authorware 7.0. Pesan visual

   yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan

   dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian

   (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat

   sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat.

          Di sini dituntut kreativitas dan keahlian programmer. Dalam

   tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari storyboard untuk

   memperoleh hasil yang leih baik dan memuaskan.
                                                                      37




d. Shooting dan Editing

            Proses pengambilan data praktikum direkam/diambil gambar

   adegannya (shooting) dengan pencahayaan (lighting) yang sesuai

   supaya dihasilkan gambar yang jelas dan bagus. Kemudian diedit

   (editing) dan dilakukan pengisian suara (dubbing) bila perlu. Editing

   dan dubbing pun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati. Hasil

   editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman

   Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat.

e. Mixing

            Selanjutnya   dilakukan   pencampuran/penggabungan.   Hasil

   editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman

   Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat. Kemudian dilakukan

   proses burning sehingga dihasilkan program pembelajaran dalam

   bentuk compact disc (CD).

f. Uji Coba Program

            Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan

   pembandingan untuk menilai media (program) yang dibuat. Responden

   yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMA karena materi

   dalam program pembelajaran ini ditujukan untuk tingkat SLTA.

   Responden melakukan pembelajaran menggunakan CD pembelajaran

   ini, kemudian responden diminta mengisi angket penilaian dan

   memberikan komentar, kririk serta saran untuk perbaikan program.
                                                                              38




      g. Evaluasi

                 Hasil uji coba kemudian dianalisis untuk menilai kualitas

          program dan kelayakannya. Masukan, kritik dan saran dari responden

          menjadi bahan pertimbangan yang sangat berguna untuk perbaikan

          program selanjutnya. Jika hasilnya belum memuaskan, maka dilakukan

          evaluasi pada tahap-tahap yang perlu aiperbaiki lagi.



C.   Metode Pengumpulan Data

             Metode untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah:

     1. Metode Dokumentasi

             Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata siswa kelas X

        SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang

        sebanyak 50 siswa/responden.

     2. Metode Checklist

               Metode checklist digunakan untuk mengukur indikator program

        yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapat

        orang lain. Program diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variabel

        pada indikator yang telah ditetapkan.

               Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya / ada atau tidak /

        tidak ada. Untuk pertanyaan positif, jawaban ya / ada memiliki bobot 1,

        sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot untuk

        pertanyaan negatif adalah sebaliknya.
                                                                        39




3. Metode Angket (Quetioner)

          Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program

   yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan

   kualitas teknis

          Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert,

   dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S),

   Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

          Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala

   yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4

   bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang

   Setuju (KS), skor 1 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 0 bagi Sangat

   Tidak Setuju (STS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka

   kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya.

          Validitas yang digunakan dalam penlitian ini adalah validitas

   logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian

   ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar

   dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa

   indikator, kemudian merumuskan butir-butir pertanyaan dan pernyataan.

   Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti

   yang dikehendaki dalam penelitian ini.
                                                                               40




D.   Metode Analisis Data

                Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data

     tesebut.    Penelitian   ini   lebih    menitikberatkan    pada   bagaimana

     mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Fisika, sehingga data

     dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil

     checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

     1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah

        ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah

        ditentukan sebelumnya.

     2. Membuat tabulasi data.

     3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus:

                                      P(s) = S/N x 100%

            P(s) = persentase sub variabel

            S    = jumlah skor tiap sub variabel

            N     = jumlah skor maksimum

                                                                 (Ali 1993:186).

     4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke

        dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk

        menentukan criteria kualitatif dilakukan dengan cara:

        a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.

        b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%.

        c. Menentukan range = 100-0 = 100.
                                                                      41




   d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan

       tidak baik).

   e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).

 Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria

 kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel 3.1.

       Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program

           No               Interval                  Kriteria

            1         76% ≤ skor ≤ 100%                 Baik

            2         51% ≤ skor ≤ 75%              Cukup Baik

            3         26% ≤ skor ≤ 50%              Kurang Baik

            4          0% ≤ skor ≤ 25%               Tidak Baik




         Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-

langkah sebagai berikut:

1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,

   kemudian disusun sesuai dengan kode responden.

2. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor

   sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

3. Membuat tabulasi data.

4. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang

   digunakan dalam perhitungan persentase skor checklist.

5. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke

   dalam tabel 3.1.
                                    BAB IV

                HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN



A. Hasill Penelitian

   1. Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

           Penyusunan program multimedia pembelajaran interaktif (MPI)

      melalui beberapa tahap prosedur kerja. Sebagai tahap awal adalah proses

      analisis, yang meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai (user), dan

      penentuan indikator program. Materi pembelajaran disusun berdasarkan

      GBIPP (Garis-garis Besar Isi Pembelajaran Pembelajaran) yang disajikan

      dalam Lampiran 1. Setelah materi disusun dan direncanakan dengan

      matang, kemudian dibuat flowchart (diagram alir) program MPI, seperti

      digambarkan dalam Lampiran 2. Software yang digunakan untuk membuat

      aplikasi program MPI dalam penelitian ini adalah Macromedia

      Authorware 7.0 dan file tersimpan dalam bentuk ekstensi a7p. Program

      terdiri atas beberapa framework yang dijabarkan sebagai berikut:

      a. Pembuka

             Bagian pembuka merupakan tampilan yang pertama kali muncul

         ketika program dijalankan. Bagian ini terdiri atas 3 halaman:

         1) Gambar pembuka, yaitu gambar pemandangan dengan teks

             “Selamat Datang” yang diatur dengan timing tertentu.

         2) Petunjuk menjalankan program, berupa penjelasan tentang tombol

             menu dan ikon yang digunakan serta fungsinya masing-masing,




                                       42
                                                                      43




       yaitu tombol ke menu utama, halaman awal, halaman sebelumnya,

       halaman selanjutnya, halaman akhir, dan keluar dari program.

   3) Judul program, yaitu teks ”Program Pembelajaran Kinematika

       Gerak Lurus untuk siswa SMA dan sederajat”, nama penyusun dan

       asal instansi (Jurusan Fisika FMIPA Unnes) serta tahun pembuatan

       program (2007).

b. Pilihan Menu

       Ada 7 menu yang disediakan dalam program pembelajaran ini:

   1) Standar Kompetensi, berisi standar kompetensi, kompetensi dasar,

       dan indikator pencapaian bagi user (pemakai/siswa) setelah

       menggunakan sistem pembelajaran dengan program ini.

   2) Materi Pembelajaran, berisi penjabaran materi Kinematika Gerak

       Lurus (KGL) dan Pesawat Atwood.

   3) Praktikum dan Demonstrasi, mengenai teori praktikum dan

       demonstrasi percobaan pesawat Atwood, dilengkapi dengan video

       dan suara latar serta penjelasan masing-masing adegan.

   4) Soal Latihan, berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa)

       mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi KGL sebelum

       mengerjakan tes evaluasi. Dalam latihan soal ini user diberi

       kesempatan menjawab soal sampai memperoleh jawaban yang

       benar, baru bisa menuju soal selanjutnya, sehingga hasil akhirnya

       pasti berhasil (mendapat nilai 100).
                                                                       44




     5) Tes Evaluasi, dimana user hanya diberi kesempatan satu kali

         menjawab, sehingga bisa berpeluang gagal atau berhasil.

     6) Kesimpulan, berupa kesimpulan dari materi KGL

     7) Keluar, untuk keluar dari program.

     Pemakai dapat memilih menu sesuai keinginannya karena setiap menu

     telah diberi navigasi yang menghubungkan antar halaman.

  c. Penutup

         Bagian penutup berupa tampilan kerabat kerja dalam pembuatan

     program ini. Untuk melihat tampilannya, user harus melalui (memilih)

     menu kesimpulan, kemudian meng-klik tombol lanjut. Susunan kerabat

     kerja disajikan dalam tampilan teks yang bergerak dari bawah ke atas.

     Setelah itu muncul gambar penutup dan teks ucapan terima kasih, dan

     program akan keluar secara otomatis. Tampilan program dapat dilihat

     pada Lampiran 4.



2. Paket Instalasi Program MPI dalam Compact Disc (CD)

       Selain menyusun program dalam tahap programming, dilakukan juga

   tahap shooting (pengambilan gambar) adegan praktikum dan demonstrasi

   percobaan pesawat Atwood. Untuk demonstrasi pesawat Atwood,

   digunakan perangkat pesawat Atwood secara manual, sedangkan untuk

   praktikumnya dilakukan dengan bantuan komputer (sistem Microcomputer

   Based Laboratory (MBL)) Dalam media (program) yang dibuat, peneliti

   menampilkan video demonstrasi dan praktikum Pesawat Atwood secara
                                                                         45




manual maupun memanfaatkan sistem MBL ini karena MBL memang

belum banyak dikenal oleh siswa tingkat SLTA.

     Untuk persiapan shooting, diperlukan penguasaan yang baik terhadap

kamera, pemahaman adegan, pemilihan peralatan yang diperlukan serta

pemeriksaan secara berkala. Proses shooting memerlukan pencahayaan

(lighting) yang cukup, pengambilan gambar dari sudut yang tepat, jangan

terlalu jauh dan lebar, jangan pula terlalu dekat dan sempit, close-up pada

bagian tertentu, dan diusahakan supaya kamera tidak bergerak secara

berlebihan (menggunakan tripot untuk menopang kamera).

     Gambar video yang dihasilkan kemudian di-capture atau dikonversi

(dipindahkan) dari kaset kamera ke komputer menggunakan sistem IEEE

1394 (I triple E 1394) untuk diedit lebih lanjut. Untuk proses editting

digunakan software Studio 9, yaitu Pinnacle Studio Plus. Gambar

dipotong-potong (cutting), diberi efek transisi (transition), suara (sound),

insert music, gambar (picture), make cover, dan sebagainya. Selanjutnya

tahap rendering, yaitu mem-packing menjadi satu kesatuan adegan dalam

format MPEG, lalu dimasukkan dalam pemrograman Macromedia

Authorware 7.0.

       Tahap    terakhir   adalah   proses burning     (membakar),    yaitu

memformat hasil rendering ke dalam format video (bisa berupa VCD,

DVD,VHS, dan sebagainya). Untuk proses burning ini, software yang

digunakan adalah Nero Express. Proses transfer data ke dalam CD ini

menggunakan CD-Writer. Dalam proses ini CD-Writer menggunakan
                                                                          46




sinar laser untuk membakar dan mentransfer data ke dalam CD kosong.

Setelah selesai, program MPI siap dipaket (package) untuk didistribusikan.

Langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Membuat Folder Khusus

       Untuk mempermudah pengelolaan, sebaiknya dibuat folder khusus

  untuk menempatkan file-file Authorware yang telah selesai. Authorware

  memerlukan file-file Xtras dalam proses distribusi. Bila file-file tersebut

  tidak disertakan, maka aplikasi program yag dibuat tidak dapat berjalan

  dengan semestinya.

b. Membuat File Autorun.Inf

       Agar CD Pembelajaran tersebut dapat berjalan secara otomatis

  pada saat dimasukkan dalam CD_ROM drive perlu dibuat sebuah file

  Autorun.Inf. File ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat

  dibuat menggunakan Notepad dan namanya harus sama dengan nama

  file Authorwarenya. Supaya komputer dapat menjalankan CD

  Pembelajaran ini, maka program diseting supaya ekstensi a7p dari

  Authoreware diubah dalam bentuk ekstensi exe.          Sehingga program

  tetap bisa dijalankan walaupun CPU (komputer) tidak memiliki

  software Macromedia Authorware 7.0.

c. Klik menu File > Save and Compact untuk menyimpan file

  Authorware dalam ukuran yang lebih kecil. Simpanlah dalam nama

  yang unik pada folder khusus yang telah dibuat sebelumnya.
                                                                          47




  d. Untuk membuat paket programnya, klik File > Publish > Publish

     Setting atau tekan tombol CTRL+F12. Bila seting telah selesai

     dilakukan dan semua file telah siap, klik tombol Publish. Tunggulah

     beberapa saat hingga Authorware selesai.

  e. Bila proses telah selesai, program dapat dicoba pada komputer dengan

     memasukkan CD Pembelajaran tersebut ke dalam CD-ROM drive,

     maka program akan berjalan secara otomatis.



3. Analisis Checklist dan Skor Angket

        Setelah program dipaket dalam bentuk CD, selanjutnya dilakukan

   proses analisis data berdasarkan kisi-kisi checklist dan angket yang telah

   dibuat. Dari hasil checklist, program ini mempunyai kualitas kelayakan

   83,33% atau termasuk dalam kategori Baik (B) (Lampiran 6). Suara

   hanya disajikan bersamaan tampilan video karena keterbatasan waktu dan

   kurang efektifnya peralatan yang tersedia. Sehingga suara yang disajikan

   hanya pada bagian yang benar-benar memerlukan efek suara saja,

   sedangkan pada bagian-bagian tertentu disiasati dengan teks. Grafik yang

   ditampilkan tidak menunjukkan kejadian yang jarang terjadi, akan tetapi

   hanya merupakan pelengkap isi materi yang disajikan, sehingga tidak

   dibuat interaktif (tidak bisa diubah-ubah oleh pemakai). Tidak adanya

   fasilitas bantuan seperti kalkulator, tabel Fisika, dan sebagainya

   dikarenakan terbatasnya waktu dan fasilitas yang tersedia. Hal ini juga
                                                                          48




bertujuan supaya user tidak terlalu dimanjakan dengan kemudahan

sehingga malas berpikir.

      Sedangkan angket yang diisi oleh responden (Lampiran 7) dari dua

SMA, yaitu SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar

Semarang. Responden dipilih secara acak supaya data yang diperoleh lebih

valid dan obyektif. Jumlah responden dipilih sebanyak 50 siswa

(responden). Dari hasil angket yang disebarkan dan diisi oleh responden,

didapatkan hasil analisis skor sebagai berikut:



      Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan (Education)

No                Indikator              Item     Skor   Persen-   Kategori
                                         Soal             tase
 1.   Program menyajikan topik yang        1      162     81%         B
      jelas.
 2.   Pembelajaran dalam program           2      156     78%         B
      menyesuaikan dengan siswa.
 3.   Program relevan dengan materi        3      130     65%        CB
      yang harus dipelajari siswa.
 4.   Isi materi mempunyai konsep          4      148     74%        CB
      yang benar.
 5.   Struktur program fleksibel           5      154     77%         B
      untuk pemakai.
 6.   Balikan bersifat positif dan         6      161    80,5%        B
      korektif.
 7.   Balikan tidak membuat siswa          7      154     77%         B
      putus asa jika menjawab salah.
 8.   Balikan tampil di layar dalam        8      155     78%         B
      waktu yang sesuai.
 9.   Program mendorong siswa
      berusaha memperoleh jawaban          9      174     87%         B
      yang benar.
                      Rata-rata                          77,5 %       B
                                                                         49




     Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program (Cosmetic)

No                Indikator               Item   Skor   Persen-   Kategori
                                          Soal           tase
1.     Pemakaian warna membantu           10     170     85%         B
       pemahaman konsep.
2.     Pewarnaan tidak mengacaukan        11     154     77%         B
       tampilan layar.
3.     Program menggunakan                12     154     77%         B
       karakter/huruf yang sesuai
4.     Setiap tampilan merupakan
       kombinasi komponen yang            13     150     75%        CB
       bekerja bersama sehingga
       program tampak jelas.
5.     Grafis membantu mengingat
       informasi/materi yang dipelajari   14     149    74,5%       CB
6.     Grafis terlihat jelas dan mudah
       dipahami.                          15     138     69%        CB
7.     Video membantu melihat
       kejadian yang jarang terjadi.      16     175    87,5%        B
8.     Suara menambah pemahaman           17     128     64%        CB
       konsep.
 9.    Suara terdengar jelasdan efektif   18     120     60%        CB
10.    Perintah-perintah dalam
       program bersifat sederhana dan     19     156     78%         B
       mudah dioperasikan.
11.    Menu dan tombol dapat              20     157    78,5%        B
       digunakan secara efektif.
12.    Perpindahan antar layar sudah      21     133    66,5%       CB
       tepat
13.    Tampilan program menarik.          22     146     73%        CB

                      Rata-rata                         74,23%      CB
                                                                             50




                    Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kualitas Teknis

      No               Indikator              Item   Skor   Persen-   Kategori
                                              Soal           tase
       1.   Program dapat dimulai dengan      23     140     70%        CB
            mudah.
       2.   Pemakai merasa senang belajar     24     172     86%         B
            dengan program ini.
       3.   Pemakai tidak merasa bosan        25     163    81,5%        B
            menggunakan program ini.
       4.   Pemakai dapat mengulangi pada
            bagian pelajaran yang             26     164     82%         B
            diinginkan.
       5.   Pemakai termotivasi belajar
            Fisika setelah menggunakan        27     161    80,5%        B
            program pembelajaran ini.
       6.   Program tidak terhapus bila ada
            kesalahan pemakai.                28     151    75,5%       CB

                           Rata-rata                        79,25%       B



B. Pembahasan

        Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka sebagian

   program dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan

   Kinematika Gerak Lurus. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana,

   hanya (meng-klik) menggunakan mouse dan sedikit kegiatan mengetik, yaitu

   saat mengisikan nama pada menu soal latihan dan tes evaluasi.

        Berdasarkan hasil checklist yang telah dilakukan, maka program ini

   telah memenuhi syarat kelayakan sebesar 83,33% atau dalam kategori Baik.

   Program ini seluruhnya menggunakan bahasa Indonesia sehingga kendala

   bahasa telah diatasi. Dalam program disajikan hypertext untuk membuat isi

   pembelajaran non linier, sehingga user dapat menjelajah isi program sesuai

   dengan keinginannya.
                                                                         51




     Berdasarkan tabel 4.1, kualitas pendidikan yang disajikan oleh program

pembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 77,5% atau dalam

kriteria Baik (B). Responden menilai bahwa program dapat mendorong siswa

(responden) untuk memperoleh jawaban yang benar. Hal ini ditunjukkan

dengan skor tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan

persentase sebesar 87%. Sedangkan skor terendah terdapat pada relevansi

program dengan materi yang harus dipelajari siswa/responden, dengan

persentase sebesar 65%. Hal ini dikarenakan uji coba dilakukan pada saat

siswa (responden) mempelajari pokok bahasan lain. Namun siswa telah

menerima materi tentang gerak sebelumnya.

     Berdasarkan tabel 4.2, tampilan program yang disajikan memiliki

kualitas kelayakan sebesar 74,23% atau dalam kriteria Cukup Baik (CB).

Responden menilai bahwa program menyajikan video (praktikum dan

demonstrasi pesawat Atwood) yang jarang dilihat, sehingga untuk kategori

tampilan program ini, persentase tertingginya sebesar 87,5%. Sedangkan skor

terendah terdapat pada efektivitas suara, dengan persentase sebesar 60%. Hal

ini dikarenakan suara yang disajikan hanya pada saat yang bersamaan dengan

tampilan video. Kualitasnya juga masih relatif rendah, tidak dapat terdengar

jelas. Suara praktikan memang sengaja diambil secara langsung bersamaan

proses praktikum supaya lebih alami.

     Berdasarkan tabel 4.3, kualitas teknis yang disajikan oleh program

pembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 79,25% atau dalam

kriteria Baik (B). Responden merasa senang belajar dengan program
                                                                        52




pembelajaran interaktif semacam ini. Hal ini ditunjukkan dengan skor

tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan persentase sebesar

86%. Sedangkan skor terendah terdapat pada kemudahan memulai program,

dengan persentase sebesar 70%. Hal ini dikarenakan tidak semua siswa

(responden) dapat mengoperasikan komputer dengan lancar.

     Selain jawaban pernyataan dalam angket, terdapat juga masukan, kritik

dan saran dari para responden, antara lain komentar tentang gambar video

yang kurang jelas. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan resolusi antara

kamera dan komputer yang digunakan. Perlu juga ditambahkan suara,

gambar, dan animasi untuk membuat tampilan lebih menarik lagi.

     Secara keseluruhan, responden menilai program pembelajaran ini cukup

menarik, interaktif, dan telah memenuhi indikator keberhasilan sebesar

76,33% atau dalam kategori Baik. Dengan demikian, hasil analisis dari uji

coba memberi gambaran perlunya pengembangan pembelajaran semacam ini,

mengingat tanggapan positif dari responden terhadap program ini.
42
                                   BAB V

                                  PENUTUP



A. Kesimpulan

           Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan

   yang telah dijabarkan, dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini:

   Program pembelajaran Fisika dengan Authorware 7.0 yang dikemas dalam

   bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (76,33%). Untuk

   kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%), tampilan program

   dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk dalam

   kategori Baik (79,25%). Demikian juga hasil checklist menunjukkan program

   pembelajaran yang dibuat termasuk dalam kategori Baik (83,33%).



B. Saran

           Untuk perbaikan dan penelitian selanjutnya, beberapa saran yang

   dapat diberikan antara lain:

   1. Sekolah yang digunakan untuk penelitian sebaiknya sekolah yang

     memiliki fasilitas laboratorium komputer lengkap dan memadai supaya

     pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal.

   2. Perlu dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

     terhadap CD Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode

     pembelajaran oleh guru dan praktisi komputer untuk menghasilkan model

     kegiatan pembelajaran yang lebih baik lagi.




                                      53
                           DAFTAR PUSTAKA


Anderson, Ronald, H. 1994. Pemilihan         dan Pengembangan Media Untuk
          Pembelajaran. (penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk). Jakarta: PT
          RajaGrafindo Persada.
Che, C.T and C. Y Hong, 1999. Atwood’s Machine: Experiments in an
          Accelerating Frame. Physics Education, Volume 34 no. 2, 72-75.
Ena, Ouda Teda. Media Pembelajaran: Membuat Multimedia Pembelajaran
          Interaktif dengan Piranti Lunak. Presentasi.
(http://www.google.com/search?q=interaktive+multmedia+for+strength+of+mat
          erial+laboratory&btnG: Google+Search.25 Maret 2006)
Foster, Bob. 2004. Terpadu Fisika SMA 1A untuk Kelas X Semester 1. Jakarta:
          Erlangga.
Halliday Resnick. Silaban, Pantur dan Sucipto, Erwin. 1998. Fisika Jilid 1 Edisi
          Ketiga (edisi mahasiswa).Jakarta: Erlangga.
Kanginan, Marthen. 2004. Fisika 1A untuk SMA Kelas X Semester 1 Kurikulum
          2004. Jakarta: Erlangga.
Lukmanto, Yudi. 2003. Eksperimen Pesawat Atwood Berbantuan Komputer.
          Skripsi.
Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Rustad, Supriadi. 2005. Percobaan Atwood Berbasisi Komputer. Jurnal
          Pendidikan Fisika Indonesia, Volume 3 no.2, 91-102.
Ruwanto, Bambang. 2003. Asas-asas Fisika untuk Kelas 1 SMA Kurikulum
          Berbasis Kompetensi. Yogyakarta: Yudhistira.
Sadiman, Arif S, dkk.2002. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
          Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGRafindo Persada.
Satmoko, Retno Sriningsih. 1999. Proses Belajar Mengajar II: Penilaian Hasil
          Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.
Sopyan, Ahmad. 2003. Media Pembelajaran (Bahan Perkuliahan). Unnes,
          Semarang. (tidak diterbitkan)
Stogner, Dave. 1996. User’s Guide Science Workshop. USA: Pasco Scientific.




                                       54
Suleiman, Amir Hamzah. 1981. Media Audio Visual untuk Pengajaran,
           Penerangan, dan Penyuluhan. Jakarta: PT Gramedia.
Sumanto. 1990. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta: Andi
           Offset.
Surya, Yohanes. 1996. Olimpiade Fisika SMU Cawu Pertama Kelas 1. Jakarta:
           PT Primatika Cipta Ilmu.
Triarso, Agus. 2005. Modul Pemrograman Macromedia Authorware 7.0.
           Semarang: BPM Semarang.
Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan. 2004. Membuat Aplikasi
           Tutorial Interaktif dengan Macromedia Authorware. Jakarta: Salemba
           Infotek
Wibowo, Suryo Adhi. 2004. Desain Prototipe Program Aplikasi Pembelajaran
         (Courseware) Fisika Berbasis GUI (Graphical User Interface).
         Skripsi.

http:// www.hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html). (7 Januari 2005)

http://www.itn. Liu.ic/~jonbe/fou/didaktik/papers/ESERA 2001.pdf.(23 Mei 2006)




                                       55

								
To top