Social Games von Daniel Kopp

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Social Games von Daniel Kopp
Rheinische Fachhochschule Köln

University of Applied Sciences









Studienfach:



Multimedia



Fachbereich:

Wirtschaft & Recht





Studiengang:

Medienwirtschaft

Der Erfolg und die Erlösmodelle

von Farmville & Co.

Semester:

4. Fachsemester

WS 09/10



von:





Daniel Kopp

(BMW1081042)









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Köln, 18.01.2010

1 | Einleitung/Definition: SocialGame



„Social Game“ ist ein neuer Trend. Im Grunde ist es jedoch keine Neuerfindung

sondern eine Kombination von schon Bekanntem. Oder besser gesagt, vorhandenes

wird genutzt um es in neuer Einbindung noch ertragsreicher zu machen. Aber was

ist ein SocialGame und was unterscheidet es von anderen Spielen?



Die Suche nach einer schon vorhandenen Definition ist sehr schwer. Denn wie

anfangs schon erwähnt, sind SocialGames eigentlich nichts Neues. Nur findet man

auf der Suche nach einer Definition Begriffe wie CasualGame, BrowserGame, Online-

BrowserGame, Massivly-Multiplayer-Online-Role-Game, und viele mehr. Meist sind

diese Begrifflichkeiten noch weiter unterteilt und manchmal sind Unterschiede

nicht zu erkennen. Deswegen versuche ich mich an einer eigenen Definition.



„SocialGames sind in SocialCommunitys eingebundene, kostenlose, browserbasierte

CasualGames (Gelegenheitsspiele) deren Hauptaugenmerk auf der sozialen

Interaktion liegt.“



Der wichtigste Unterschied zwischen SocialGames und anderen Onlinespielen die

ebenfalls auf soziale Interaktion ausgelegt sind, ist die Einbindung in eine Social-

Community wie zum Beispiel Facebook.









2 | Funktionsweise eines SocialGame



Nachdem Facebook die Plattform für Drittanbieter geöffnet hat, gibt es täglich neue

Anwendungen oder Spiele in der Community. Die Spiellänge bestimmt in der Regel

der Spieler selbst, da es bei diesen Spielen keinen abgeschlossenen Handlungsstrang

gibt. Man kann also entweder immer wieder von Vorne anfangen oder das Spiel

durchgehend spielen da es im Prinzip kein Ende gibt. Die angesprochene

Kombination ist, dass nun diese Spiele auf der Community gespielt werden können

und damit mit einem sozialen Aspekt verbunden werden. Sozial im Sinne, dass die

Spiele nun in eine bereits bestehende Netzgemeinschaft integriert werden. Der Reiz

an diesen Spielen ist die leichte Zugänglichkeit durch das einfach gestaltete

Spielprinzip, um eventuell den langweiligen Alltag ein wenig zu überbrücken. Des

Weiteren kann man sich nun in einem Wettkampf messen. Dies kann man zwar auch



1

bei anderen Onlinegames, jedoch sind diesmal die Konkurrenten eigenen Freunde

aus der Community, welche in den meisten Fällen auch die Freunde oder Bekannte

aus dem realen Leben sind. Trotz dieser Konkurrenz ist man zusätzlich auch auf die

Hilfe der Freunde angewiesen um das nächst höhere Level zu erreichen. Dieses

einfache Prinzip zieht auch Personen in der Community an, welche vielleicht vorher

keine Browserspiele gespielt haben. Die Fülle an Spielen deckt auch jeden

erdenklichen Geschmack der Communitymitglieder ab. In Mafia Wars kann man mit

seinen Freunden den eignen Mafia-Clan gründen, in Restaurant City das eigene

Restaurant eröffnen oder in Happy Aquarium Fische züchten und beim Wachsen

zusehen. 1





Das Prinzip bleibt jedoch insgesamt das Selbe. Wie dieses Prinzip funktioniert und

wie erfolgreich ein solches Spiel sein kann soll nun anhand des Spiels „Farmville“

des Spieleentwicklers Zynga veranschaulicht werden.









3 | Ein Beispiel: „FarmVille“



Man ist Farmer und muss sich seine eigene Farm aufbauen und darum kümmern.

Um in dem Spiel weiterzukommen, gibt es einen Markt auf dem man sich die

verschiedenen Utensilien, die auf einer Farm benötigt werden kaufen kann. Diese

Utensilien nennt man virtuelle Güter. So gibt es Saatgut zum Anpflanzen der Früchte

oder Getreide, Tiere, Gebäude, Bäume oder auch Dekoration zum Kauf. Bezahlt wird

mit Coins und FarmCash (virtuelle Währung), welche man zum Beispiel durch das

Ernten der bewirtschafteten Felder oder auch Bäume erhält. Durch das erfolgreiche

Betreiben der Farm erhält man Erfahrungspunkte. Hat man eine bestimmte Anzahl

an Erfahrungspunkten gesammelt, steigt man ein Level weiter auf. Durch diesen

Fortschritt werden auf dem Markt neue Getreidesorten oder Tiere freigeschaltet,

welche wiederum einem mehr Geld einbringen und man somit an

Erfahrungspunkten gewinnt. Der Clou ist, das zwischen dem Säen und Ernten je

nach Sorte zwischen 1 Stunde und 2 Tagen vergehen können. Der Spieler muss also

innerhalb der Frist wieder das Spiel spielen, damit das Getreide oder Gemüse nicht

vergammelt. Der Aufenthalt bei Farmville kann somit auch nur fünf Minuten dauern,



1

Vgl. http://de-de.facebook.com/apps/directory.php; Dezember 2009



2

also ein kurzfristiges Vergnügen bringen, aber das Spiel hat trotzdem einen

längerfristigen Charakter und zwingt den aktiven Nutzer über Tage hinweg das Spiel

zu spielen. 2









4 | Erfolg von SocialGames



Farmville ist das derzeit erfolgreichste SocialGame, wie man in der folgenden

Tabelle sehen kann.





Tabelle 4: Rangliste nach Anzahl der Nutzer









Quelle: Eigen Darstellung in Anlehnung an

http://www.appdata.com/; Stand 8.Dezember 2009



Der generelle Erfolg von SocialGames steckt neben der sozialen Komponente

einerseits in der einfachen Bedienung und der Tatsache, dass man mit dieser Art

von Spiel den Nerv der Communitymitglieder getroffen hat, anderseits aber an

einem weiteren entscheidenden Faktor. Freunde aus Facebook, die auch das gleiche

SocialGame spielen, können als Nachbarn, Helfer oder Gangmitglied (je nach Spiel)

dem eigenen Spiel hinzugefügt werden. Je mehr Unterstützung der Spieler durch



2

Vgl. Farmville der eigenen Profilseite auf www.facebook.de



3

seine Freunde hat, umso schneller kann er das nächst höhere Level erreichen und

damit zusätzliche Utensilien kaufen. Dies hat den Effekt, dass man Freunden das

Spiel empfiehlt, damit diese sich auch bei dem Spiel anmelde. Finden diese auch

Gefallen an dem Spiel, werden sie das Spiel wiederrum anderen Freunden

empfehlen, um im Spiel so schnell wie möglich erfolgreich zu sein. Zudem gibt es in

fast jedem SocialGame die Möglichkeit, virtuelle Güter an seine Communityfreunde

zu verschenken. Und natürlich empfiehlt man vielen Freunden das Spiel, damit man

möglichst viele Güter geschenkt bekommt.

Damit breitet sich ein SocialGame wie ein Lauffeuer aus und wird immer bekannter,

was sich in den Nutzerzahlen wiederspiegelt. Der Reiz, so schnell wie möglich

virtuelles Geld zu verdienen um sich viele virtuelle Güter zu kaufen ist dabei groß.

Hierfür gibt es die Möglichkeit, sich mit realem Geld, virtuelles Geld und somit

virtuelle Güter zu kaufen. Und diese Möglichkeit ist ein Teil der Monetarisierung.







5 | Erlöse durch virtuelle Güter



Laut einer aktuellen Studie aus den USA beträgt der Umsatz durch virtuelle Güter in

den USA ca. 200-250 Mio. US-Dollar. Laut einer Prognose von „Strategy Analytics“

wird der weltweite Umsatz von 1 Mrd. auf 17,3 Mrd. US-D in 2015 wachsen.

Grundlage der Studie war die Definition von virtuellen Gütern, welche demnach

nicht-physische Objekte sind, die über das Internet in Spielen, virtuellen Welten und

Sozialen Netzwerken erworben und getauscht werden. 3



Die Firma Zynga, welche sich auf Online- und SocialGames spezialisiert hat,

erwirtschaftet Schätzungen zu Folge jährlich einen Umsatz von rund 100 Mio. US-

Dollar. Ein Teil des Umsatzes erzielen Sie mit Werbung, den größten Teil jedoch mit

den 2-10% der Nutzer die für virtuelle Güter oder kostenpflichtigen Premiumgames

zahlen. 4 Die folgenden Abbildungen zeigen am Beispiel von „Cafe World“ wie der

Kauf von virtuellen Gütern funktioniert. In dem Spiel muss der Spieler Essen kochen

und an seinen Gästen zum Verzehr servieren. Jeder der Gäste zahlt hierfür virtuelles

Geld. Mit diesem kann der Spieler dann neues Essen kochen, oder sein Cafe





3

Vgl. http://www.magid.com/publications/ifacts/news_article.asp?articleID=3195; Dezember 2009

4

Vgl.

http://www.businessweek.com/technology/content/apr2009/tc20090429_963394_page_2.htm;

Dezember 2009



4

verschönern mit Stühlen, Tischen etc.. Sollte einem Spieler das virtuelle Geld zu

knapp sein, kann er dieses mit realem Geld auffüllen. Für 4,99 $ bekommt der

Spieler entweder 25 „Cafe Cash“ oder 15.280 „Cafe Coins“.



Abb. 1: Café Cash Fenster









Quelle: Screenshot Cafè World auf Facebook.de; aufgerufen am 12.12.2009







Abb. 2: Wahl der Höhe von Café Cash und Café Coins









Quelle: Screenshot „Cafè World“ auf Facebook.de; aufgerufen am 12.12.2009









Wie zuvor erläutert, zahlen lediglich 2-10% der SocialGame Nutzer für virtuelle

Güter. Um diesen Nutzerkreis auszubauen, gibt es nun auch die Möglichkeit

virtuelles Geld zu verdienen, indem der Nutzer in den Bezahloption auf ein Angebot



5

eines Werbepartners klickt. Somit soll erreicht werden, dass ein Nutzer sich ein

reales Gut kaufen kann, welches sein Bedarf befriedigt und dafür zusätzlich

virtuelles Geld bekommt. 5







6 | InGameAdvertising

Eine andere Möglichkeit Erlöse zu erzielen, ist die Implementierung von Werbung in

das Spiel. Dies bezeichnet man als InGameAdvertising (kurz: IGA). Da es sich um ein

Onlinespiel handelt, wäre dynamisches IGA sinnvoll. Hierbei werden Platzhalter für

Werbung in das Spiel eingebaut. In diese kann die Werbung eingesetzt und wieder

ausgewechselt werden. Diese Form von Werbung ist Zielgruppengenau, messbar

und kann Länderspezifisch als auch zeitlich gesteuert und platziert werden. 6 Durch

die Profilinformationen der Nutzer von Onlinecommunitys ist somit eine sehr

genaue Werbeansprache möglich.





Abb. 3: Stört Werbung bei Online- Spielen?









Quelle: Reitbauer; Media- Report Gaming (2007); S. 65



5

Vgl. http://www.sponsorpay.com/de/de/how-it-works; Dezember 2009

6

Vgl. http://www.gamemediarep.com/In-Game-Werbung/Dynamische-In-Game-Werbung.aspx;

Dezember 209



6

Bei meiner Recherche über die SocialGames auf Facebook, habe ich jedoch in

keinem Spiel eine solche Werbung gesehen. Dies liegt wahrscheinlich daran, dass

die Spieleentwickler mit dem Verkauf von virtuellen Gütern genug Gewinn

erwirtschaften und sie vorerst die Nutzer der Games nicht mit Werbung belästigen

wollen. Ich bin mir jedoch sicher, das sich das in Zukunft ändern wird.



Denn laut einer Studie findet die Werbung in Spielen auch Akzeptanz bei den

Spielern. Die Studie in Abb. 3 verdeutlicht, dass die Spieler IGA akzeptieren solange

die Werbung nicht das Spielvergnügen durch zu viel oder unangebrachter Werbung

beeinträchtigt. 7 IGA ist ein großer Trend in der Spieleindustrie, ins besondere bei

den Konsolen- und PC-Spielen. Es ist nur eine Frage der Zeit bis IGA auch in

SocialGames Einzug hält.







<<









7

Vgl. Reitbauer; Media- Report Gaming (2007); S. 65



7


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