Documents
Resources
Learning Center
Upload
Plans & pricing Sign in
Sign Out
Your Federal Quarterly Tax Payments are due April 15th Get Help Now >>

review e-jurnal

VIEWS: 409 PAGES: 2

									KPT6053 - MOHD AZLI BIN YEOP [M20091001082]

ULASAN ARTIKEL e- JURNAL : oleh MOHD AZLI BIN YEOP [M20092001082] Sarjana Rekabentuk Instruksional dan Teknologi

Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness by Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos Department of Informatics University of Piraeus, Piraeus 18534, Greece

Jurnal ini diperolehi dari web Journal of Educational Technology ( http://www.ifets.info/) : Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65.

&

Society

Perbincangan artikel jurnal ini berkisar terhadap Keberkesanan Pembelajaran apabila Perisian Permainan digabungkan dalam proses pembelajaran. Memandangkan permainan computer begitu digemari oleh ramai kanak-kanak dan orang dewasa kini, penyelidik merasakan ianya boleh diexploitasi oleh pereka-pereka perisian pendidikan untuk mencipta perisian permainan yang boleh diguna pakai di dalam pengajaran dan pembelajaran. Usaha ini adalah untuk meningkatkan lagi motivasi dan minat para pelajar terhadap mata pelajaran yang diikuti. Dalam kajian ini, mata pelajaran yang dipilih ialah geografi dan penyelidik menggunakan kaedah eksperimental dalam membuktikan keberkesanan pembelajaran tersebut. Penyelidik telah menjalankan beberapa siri pre-test dan post-test terhadap beberapa kumpulan responden/pelajar. Dalam usaha menjalankan kajian ini, pengkaji telah mencipta satu perisian permainan berbentuk ‘Virtual reality’ yang dinamakan VR-ENGAGE. Perisian permainan ini digunakan semasa proses pembelajaran dijalankan terhadap kumpulan eksperimen. Kajian ini melalui beberapa proses atau langkah untuk membentuk kumpulan pelajar. Langkah pertama pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan besar. Iaitu kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan. Kemudian kumpulan pelajar tersebut dibahagikan pula mengikut tahap pencapaian dalam peperiksaan yang lepas. Iaitu kumpulan pencapaian yang lemah, kumpulan pencapaian sederhana dan kumpulan pencapaian yang baik. Kesemua enam kumpulan ini melalui proses pembelajaran yang dirancang serta menjalankan siri ujian pre-test dan post-test.

KPT6053 - MOHD AZLI BIN YEOP [M20091001082]

Hasil kajian menunjukkan kombinasi atau gabungan perisian permainan dalam pembelajaran memberi kesan yang signifikan terhadap keberkesanan pembelajaran. Ini dapat ditunjukkan oleh pengkaji melalui perbandingan keputusan pre-test dan post-test yang dijalankan. Analisis data oleh penyelidik dengan menggunakan t-test. Kumpulan eksperimen yang melalui pembelajaran menggunakan perisian permainan melakukan kurang kesalahan dalam menjawab soalan-soalan post-test berbanding kumpulan bukan eksperimen yang menggunakan perisian biasa dalam pembelajaran mereka. Hasil kajian juga menunjukkan tahap disiplin pelajar dari kumpulan pelajar sederhana dan lemah meningkat semasa proses pembelajaran dijalankan. Ini di sebabkan minat dan motivasi pelajar yang tinggi terhadap proses pembelajaran. Dapatan ini dibuktikan melalui temubual penyelidik bersama guru dan pelajar dari kumpulan eksperimen itu sendiri. Disamping rumusan kajian melalui analisis data.


								
To top