Construir videojuegos, una profesión en el siglo XXI by variablepitch339

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MUNDO TEC ACADÉMICO

05 DE MARZO DE 2007

Construir videojuegos, una profesión en el siglo XXI
El 70 por ciento de los profesionales que requiere la industria de creación de videojuegos son Ingenieros en Tecnologías Computacionales
Por MARIA ELENA CHÁVEZ Y JAVIER GONZÁLEZ

C

olleen McCreary, directora de Vinculación Universitaria de la empresa Electronics Arts (EA); Michael Capps presidente de Epic Games; y Davey Jackson CEO de GarageGames, afirmaron que en la industria del videojuego existe una necesidad creciente de ingenieros en desarrollo de software; señalaron que en promedio un 70 por ciento del personal en sus empresas son profesionales de la computación, en su mayoría con maestría y doctorado. Sólo un 30 por ciento son artistas o diseñadores. “En el área de arte y diseño no nos interesa contratar universitarios recién egresados, contratamos gente con al menos nueve años de experiencia; (en cambio) en desarrollo de software sí contamos con recién graduados”. El resto, aproximadamente 10 por ciento del personal, son productores y administradores de proyecto. “Incluso para estos puestos preferimos ingenieros que tienen capacidad de entender de qué se trata el proceso de construcción del producto”. Colleen enfatizó que para Electronics Arts el reto es grande, cada año se requiere generar nuevas y mejoradas versiones de juegos. ¿Quién no conoce FIFA, MADDEN NFL ó BattleField? “Nuestros juegos requieren un trabajo enorme de bases de datos, sistemas distribuidos, inteligencia artificial, gráficos computacionales y multicore programming, para eso necesitamos ingenieros”. Robin Hunicke (de EA) es líder del proyecto SIMS 2, trabaja diseñando videojuegos, es egresada de Ciencias Computacionales y ostenta un doctorado en Inteligencia Artificial. Robin comentó que desarrollar un videojuego es una labor que implica fuertes conocimientos en ciencias computacionales. En el marco del Microsoft Academic Days on Game Development, llevado a cabo en las instalaciones de Walt Disney World en Orlando, Florida, del 22 al 24 de febrero, Robin comentó que los videojuegos que ella coordina distan mucho de ser películas de Disney, se necesita mucho de inteligencia artificial para hacer atractivo al juego, el rendimiento es importante para los usuarios; multicore programming es el reto para la próxima generación de videojuegos, redes y bases de datos son imprescindibles para los juegos en línea. Michael Capps presidente de Epic Games resaltó la importancia de C++ en la industria: “necesitamos que aún los diseñadores conozcan el API de programación, no importa que su trabajo sea en 3DMAX, necesitamos que puedan interac-

tuar con nuestros arquitectos de software”. Además de las habilidades tecnológicas, propias de carreras de ingeniería, Robin comentó: “Mi equipo de trabajo está formado por personas en promedio de 30 años, todos ellos apasionados a su trabajo, con habilidades de comunicación, trabajo en equipo, compromiso y responsabilidad, pero todos ellos con una vida familiar y personal activa. En EA nos importa contar con gente comprometida con la compañía, pero terminada la jornada es obligatorio que vayan a convivir con sus familias, que salgan con sus novios y novias, practiquen deporte. (…) Para realizar un buen trabajo, primero hay que tener una buena vida, una vida integral”, remarcó Robin. Por parte de Microsoft Games Studios, Michael Zyskowski, administrador del proyecto Flight Simulator X, presentó la evolución del videojuego desde su versión 2004 a la versión actual. Hoy en día, Flight Simulator modela densidad de población, es capaz de modelar la situación climática de la ruta de vuelo interpolando reportes obtenidos desde Internet, modelar el comportamiento de flujo vehicular y desplazamientos de ambiente. “Esto es una pieza de ingeniería con años de trabajo, no podríamos construirlo de cero ahora, no es un escenario dibujado o preconstruido. Son módulos que obtienen información de la red o del propio DVD y construyen en tiempo real, escenarios y rutas. El resultado es excitante.” Finalmente,CoryOndrejka,CEOdeLindeLabs, presentóelmundodigitalen3DllamadoSecondLife (http://secondlife.com/). “Actualmente tenemos más usuarios de SecondLife que de podcasting, radio o televisión. Mil 500 empleados de IBM lo utilizan, profesores y estudiantes del MIT están en SecondLife, tenemos reporteros escribiendo sobre SecondLife a diario”. SecondLife es un espacio virtual tridimensional donde se puede construir, vender, usar y vivir en espacios virtuales para trabajo y enseñanza a distancia. Es un negocio y también una herramienta esencial en el siglo XXI. No es un videojuego, pero es un ejemplo de cómo la tecnología del videojuego se puede llevar más allá. ¿Te interesa el área de los videojuegos?, ya tienes una pista de en qué área preparase. Contactos: Maria Elena Chávez mechavez@itesm.mx Javier González Sánchez javiergs@itesm.mx


								
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