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Clasificación de Software Educativo

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Clasificación de Software Educativo Powered By Docstoc
					Software Educativo
Centro De Informática Educativa Pontificia Universidad Católica de Chile 2000 A continuación presentamos algunas definiciones encontradas en la literatura de software educativo y evaluación: Software Educativo “Programa computacional que promueve, facilita y complementa aprendizajes de contenidos, destrezas y/o habilidades” (Apuntes de Trabajo, CIE-PUC, 1996) “Es uno o varios programas computacionales que incorporan una intencionalidad pedagógica y con objetivos de aprendizaje” (Revista Enlaces, Septiembre 1996) “Es un programa o conjunto de programas computacionales que se ejecutan dinámicamente según un propósito determinado. Se habla de software educativo cuando los programas incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje” (Manual del alumno: Centro Zonal Sur-Austral, Proyecto Enlaces, 1997) “Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1993)

Clasificación de Software
Clasificación por tipo de aplicación Una de las clasificaciones más simples aunque mayormente usadas es la distinción entre:  Software libre de contenido (genérico): son aplicaciones generales, que no fueron diseñadas para un tema o área en especifico, sino que pueden ser usadas para diversos propósitos. Ejemplos de estos son: procesadores de texto, planillas de cálculo, bases de datos, etc. Así, la misma base de datos puede ser usada por el profesor de historia para explorar el registro del censo local y por el profesor de química para investigar los patrones de la tabla periódica de los elementos. Software especifico: son aplicaciones diseñadas para ser usadas en temas específicos del currículum, en las diferentes asignaturas o sectores de aprendizaje. Ejemplos de estos son: simulaciones de laboratorios de ciencias, programas de práctica de idioma extranjero, aritmética, etc.

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Muchas otras clasificaciones se han desarrollado basadas en este criterio (tipo de aplicación). Algunos ejemplos son:

 Diapositivas, pruebas, ejercitación, tutoriales, modo comandos, simulaciones numéricas, árbol de decisiones y juegos.  Recuperación de información, ejercitación, juegos, modelación, simulación, tutoriales, aplicaciones y soporte de enseñanza.  Procesadores de texto, simulaciones, programas de aventuras, recuperación de información, solución de problemas, ejercitaciones, tutoriales, planillas de calculo, aplicaciones de control, comunicaciones y herramientas de productividad para profesores.  Ejercitación, tutoriales, sistemas tutoriales inteligentes, simulación y modelamiento, resolución de problemas, juegos educativos, recuperación de información y administración de bases de datos, procesadores de texto, programas de aplicación, aprendizaje administrado por computador, instrumentación computacional, exploración y descubrimiento. Autores más recientes ofrecen una lista de 23 categorías, que llevan a confirmar el hecho de que a medida que aumenta el rango y diversidad de software disponible, los sistemas de clasificación basados en tipo de aplicación requieren ser cada vez más extensos. Algo importante de tener presente... La experiencia ha mostrado que las categorías pueden ser útiles para describir, de una manera general, la estructura y estilo de uso de un software, en la medida que esto permite extrapolar a otro software categorizado igual y saber qué se puede esperar. Por otra parte, es relativamente simple clasificar software usando este sistema, sin embargo, este presenta tres grandes limitaciones: 1. Los criterios para la delineación de las categorías están generalmente implícitas y no presentan una fundamentación teórica clara para su elección. Por ejemplo: la categoría de ejercitación (basada en una aproximación educativa del software) suele estar mezclada con categorías funcionales, como el procesador de textos. 2. Así como la experiencia y rango de usos en educación aumentan el rango de categorías que se necesitan también aumentarán. 3. Con el movimiento hacia software de ambientes integrados algunos paquetes recientes de uso en educación no son posibles de categorizar claramente en ninguna de las clasificaciones. Por ejemplo: Works, Creative Writer.

Clasificación por rol educacional Las clasificaciones desarrolladas en base al rol educacional tienen puesto el énfasis en la manera en que se pretende que el software funcione en un contexto educativo. La definición de las categorías está hecha en términos de lo que el software es capaz de hacer, más que en las características del usuario. En este sentido, es posible señalar que las categorías están orientadas hacia temas de diseño de software. Un ejemplo clásico de este tipo de clasificación señala 3 tipos de aplicaciones:

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Tutor: es el software que pretende proveer un profesor sustituto, en que el computador presenta algunos materiales, el alumno responde y, a partir de la evaluación de la respuesta, determina el siguiente material a presentar. Ejemplos de este tipo son las aplicaciones de ejercitación y tutoriales. Herramienta: cuando el computador realiza labores tediosas permitiendo al usuario concentrarse en conceptos esenciales, sin ser distraído por las demandas de una labor superficial. Por ejemplo: aplicaciones que permiten realizar cálculos matemáticos, análisis estadísticos, gráficos, procesadores de texto, etc. Aprendiz: se refiere a la provisión por parte del computador de ambientes en los cuales el alumno puede “enseñar” al computador expresando sus propias ideas y soluciones a un problema. El ejemplo más conocido es el lenguaje de programación Logo y las aplicaciones de modelamiento.

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Otra clasificación reconoce 7 diferentes roles posibles de asumir por un software. Para ello se basó en una lista de las funciones que pueden asumir los medios educativos en general. Los roles que reconoce son: 1. motivación (juegos de aventuras) 2. proveyendo nuevo estímulo (programas que simulan el mundo real) 3. activando la respuesta del aprendiz (programas que presentan desafíos al estudiante) 4. dando información (ejercitación, tutoriales, manejo de información) 5. promoviendo la aplicación (programas de ejercitación) 6. secuenciando el aprendizaje (tutoriales) 7. proveyendo un recurso (micromundos, logo)

Una mirada crítica... Los marcos teóricos basados en roles para clasificar software educativo están cimentados en la premisa de que el alcance y naturaleza del ambiente de un software definen sus posibilidades educativas. El foco no está en el aprendiz, con necesidades personales de aprendizajes, o en el profesor con percepciones de pedagogía y currículum apropiado. El foco está en el rol con que el software ha sido diseñado para jugar, y en este sentido el énfasis está en el diseñador, sin ningún intento particular de relacionar las perspectivas del desarrollador con el de los usuarios (estudiantes y profesores). Clasificación por teoría educacional Uno de los más respetados y usados marcos teóricos para la clasificación de software educativo define las categorías basados en una propuesta de paradigmas educacionales. Estos son:  Instruccional: la experticia en el conocimiento de una materia es vista como el objeto de

enseñanza. Se busca que el aprendiz sea experto en el contenido. La instrucción es racionalizada usando técnicas tales como: secuencia, presentación y refuerzo. En relación a los software, los objetivos son enseñar material fragmentándolo en pequeñas partes y presentándoselo a los alumnos; el software asume la responsabilidad de presentar el contenido, de proveer la retroalimentación y definir las tareas.  Revelador: enfatiza el aprendizaje por descubrimiento y el desarrollo de un sentido intuitivo para un campo de estudio. El estudiante es visto como el foco principal. El software es usado para proveer ambientes para la exploración y el descubrimiento. Clásicos ejemplos son: las simulaciones (simula un ambiente de la vida real), por ejemplo de una estación de herencia genética, o la ecología de una laguna. Descubridor: incluye la articulación y manipulación de ideas y testeo de hipótesis. El énfasis curricular de este enfoque es el desarrollo de la comprensión a través de una activa construcción de conocimiento. El software es visto como proveedor de ambientes para la articulación y exploración de ideas a través de la creación de modelos, programas, planes y estructuras conceptuales. Por ejemplo los software que permiten explorar un tópico a través del testeo de las propias hipótesis, los paquetes de modelación, y Logo. Liberador: se origina de la noción de que el computador es una herramienta para ahorrar tiempo y trabajo en tareas necesarias pero incidentales al objetivo central. En sí mismo este paradigma no está directamente relacionado con una teoría educacional, más bien es visto como una forma de facilitar uno o más de los otros tres paradigmas.

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Las limitaciones... Este enfoque tiene una tendencia a considerar el software como perteneciente a sólo un paradigma. Sin embargo, un mismo software puede ser asociado con más de uno de los otros paradigmas. Asociar un paquete con solo un paradigma puede llevar a una visión estrecha de las posibilidades educacionales de un software. Por otra parte, aunque esta clasificación basada en una teoría educacional es un serio intento por incluir los temas curriculares, no considera en su propuesta el proceso de aprendizaje de los alumnos.

Clasificación por el tipo de actividad que promueve La clasificación que presentamos a continuación está construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presentan los softwares. Al definir los tipos de software que podemos encontrar podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudándonos a decidir para qué tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos están diseñados con el mismo objetivo. A continuación, se entrega una tabla con algunos de los principales tipos de software:

Tipo Ejercitación Tutorial

Simulación

Juego Educativo Material de Referencia Multimedial Edutainment

Definición Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea. Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Historias y cuentos Editores Hiperhistoria


				
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posted:12/15/2009
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