Desarrollo de Videojuegos al alca by hilen

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									Andrés Cavallin
 Andrés Cavallin desarrolla videojuegos de forma
  independiente desde los 9 años de edad, cuando las
  computadoras no tenían ratón y se conectaban al
  televisor.
 En ese entonces los videojuegos eran desarrollados
  por individuos o pequeños grupos de máximo 5
  personas.
 La masificación de la computadora personal hizo que
  esta industria creciera al punto que los desarrolladores
  independientes quedaran relegados durante una
  década.
 Con la llegada de Internet, el desarrollo de
  videojuegos está de nuevo al alcance de todos.
   International Game Developer Association
   “Caracas Chapter” nace en el 2008 y busca
    promover y desarrollar la industria en
    Venezuela.
   Los foros son frecuentados por prefesionales,
    aficionados e interesados.
   Más información en:
    http://www.igda.org/caracas/
   The Game Creators (Lo mejor para iniciarse):
     DarkBasic Pro
      (http://darkbasicpro.thegamecreators.com/)
     DarkGDK (http://gdk.thegamecreators.com/)
     FPS Creator (http://www.fpscreatorx10.com/)
      (http://www.fpscreator.com/)
     DarkMatter (3D Media), Nuclear Glory (Collisions), Unity
      (LUA), Dark A.I., Dark Physics (ageia)
   Microsoft XNA (PC y XBOX 360)
     XNA Game Studio 3.0, Visual C# 2008 Express Edition,
      DirectX SDK
      (http://creators.xna.com/Resources/Essentials.aspx)
     Partners
      (http://creators.xna.com/Resources/Partners.aspx)
     XBOX Live Community Games (Longtail)
   GarageGames (Excelente arquitectura Cliente-
    Servidor y Misiones):
     Torque Game Engine
      (http://www.garagegames.com/products/torque/tge/)
     Torque X
     Torque 360, Torque Wii, Torque Game Engine Advanced
      (TGEA)
     Tienda de venta de contenido.
   Multiverse (MMOG http://www.multiverse.net)
     Code (The Multiverse Technology Platform)
     Content (The Developer Marketplace)
     Consumers (The Multiverse Network) (Longtail)




   Adobe Flash (http://www.adobe.com/products/flash/)
     Lo mejor para juegos en la web
   Modelación 3D
     3D World Studio (http://www.leadwerks.com/) compatible con
      DarkBasic y Torque Engine, soporta entidades.
     Softimage XSI Mod Tool, ideal para XNA y Half Life 2
      (http://www.softimage.com/products/modtool/)
     3D Studio Max, Maya, XSI: Para profesionales
     gameSpace, Milkshape, fragMotion: Para independientes.
   Edición de Texturas
     Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro.
   Creación de Audio
     Pro Tools, Cakewalk Sonar, cualquier editor de audio.
     XACT (para DirectX y XNA)
   Half Life 2 (Source Engine)
   Unreal (Unreal Engine)
   Crysis (CryEngine2)
   World of Warcraft
   Second Life
   Halo 3
http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm
http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm
                     LOAD OBJECT “Agent.x", 1
                     XROTATE OBJECT 1,270
                     SCALE OBJECT 1,200,200,200
                     PLAY OBJECT 1
                     SET OBJECT SPEED 1,500
                     DO
                        YROTATE OBJECT 1, OBJECT ANGLE
                     Y(1)+0.1
                     LOOP




http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm
http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm
http://catalog.xna.com/en-US/GameDetails.aspx?catalogEntryId=beb99c00-b273-4670-a6ae-a75e145da400&type=2
          http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855011f/
Andrés Cavallin
   Permite desarrollar para PC y XBOX 360
   Permite desarrollar juegos en red XBOX Live
   Permite vender los juegos en XBOX Live
    Community Games, con más de 12 millones
    de suscriptores.
   Protege el contenido (modelos, arte, música)
   Evita la piratería
   El mejor ambiente de desarrollo: C#
   Mucho soporte, ejemplos y starter kits
DirectX   XNA,
Default   WPF,
          OpenGL
   Direct3D soporta 3 modos de fuentes para la luz: Direccional,
    puntual y cónica. Se emiten 3 tipos de luz, ambiente, difusa
    (que es la que al chocar con el objeto se dispera en todas
    direcciones por igual) y especular (que rebota a groso modo
    en una dirección). Sin embargo, hoy en día se pueden crear
    otras maneras de iluminar la escena gracias a los Shaders.
 Indican que tanta luz se refleja o absorbe, determinando el color
  final.
 Al crear un material se especifican los siguientes parámetros (un
  color para cada uno, y para Power que tanto)
     Diffuse—Specifies the amount of diffuse light this surface reflects
     Ambient—Specifies the amount of ambient light this surface reflects
     Specular—Specifies the amount of specular light this surface reflects
     Emissive—This component is used to add to the overall color of the
      surface, making it appear brighter like its giving off its own light.
     Power—Specifies the sharpness of specular highlights; the higher this
      value, the sharper the highlights
   Normales en los Vertex, ayudan a determinar el reflejo de la luz,
    creando superficies más redondeadas sin tener que generar más
    polígonos.
El viewport es simplemente la pantalla completa o la
ventana en donde se dibuja
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb197293.aspx
    http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm

								
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