Docstoc

Definisi Linux(1)

Document Sample
Definisi Linux(1) Powered By Docstoc
					Laporan Praktek Intelegensi Buatan Pengenalan Intelegensi Buatan

Dibuat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Praktek Intelegensi Buatan pada jurusan teknik komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Oleh:

M. Arvan Wahyu A 060630701057
Dosen Pembimbing:

Meiyi Darlies, S.Kom

POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER PALEMBANG 2008

1. Definisi Intelegensi Buatan.
Istilah intelegensi buatan atau kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : “Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi”. Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu

mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang. Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu. Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.

2. Sejarah Intelegensi Buatan.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts

menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan

psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan kekuatan bahasa sistem komputer berbasis Prolog. aturan Ted Shortliffe representasi

mendemonstrasikan

untuk

pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang

Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

3. Faham Pemikiran Intelegensi Buatan.
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence).

AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara

lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi: 1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut. 2. Petimbangan berdasar kasus 3. Jaringan Bayesian 4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi: 1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat 2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. 3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik. Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut) Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses

pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi. Jika dibanding kecerdasan alami, kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain: 1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. 2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. 3. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. 4. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. 5. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami. 6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami. Keuntungan Kecerdasan alami: 1. Kreatif. 2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedang pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik/ 3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

4. Sub Disiplin Ilmu Dalam Kecerdasan Buatan.
Persoalan-persoalan yang mula-mula ditangani oleh Kecerdasan

Buatan adalah pembuktian teorema dan permainan (game). Seorang periset Kecerdasan Buatan yang bernama Samuel menuliskan program permainan catur yang tidak hanya sekedar bermain catur, namun program tersebut juga dibuat agar dapat menggunakan pengalamannya untuk meningkatkan

kemampuannya. Sementara itu, Newell, seorang ahli teori logika berusaha membuktikan teorema-teorema matematika.

Makin

pesatnya

perkembangan teknologi

menyebabkan

adanya

perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran Kecerdasan Buatan. Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan Buatan tidak hanya merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika. Adanya irisan penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai disiplin ilmu menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan Kecerdasan Buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal

tersebut, maka pengklasifikasian lingkup Kecerdasan Buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya Kecerdasan Buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial). Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :  Sistem Pakar (Expert System). Penggunaan teknik AI ini pada umumnya dilakukan untuk membuat softwere Expert System, yaitu suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan pintar. Dengan mengambil pengetahuan yang disimpan dalam dominan tertentu. Seorang pemakai yang tidak berpengalaman sekalipun bisa menyelesaikan suatu masalah yang bagaimanapun rumitnya dan bisa mengambil keputusan yang tepat dan akurat seperti sering dilakukan seorang pakar. Tujuan utama Expert System untuk memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar-pakar yang sangat langkah itu, serta bisa memecahkan masalah yang rumit, sekalipun tidak ada seorang ahli. Output dari Expert System dapat berupa serangkaian rekomendasi yang harus ditempuh user atau memilih salah satu alternatif terbaik dari beberapa pilihan yang disajikan Expert System.

User juga bisa meminta Expert System untuk menerangkan proses jaalannya pengambilan keputusan. Beberapa Expert bisa menjelaskan langkah-langkah yang ditempuhnya sampai pada kesimpulan atau keputusan. Expert System sangat ideal bagi seseorang yang harus memilih serangkaian alternatif terbaik dari daftar pilihan panjang. Expert System juga bisa digunakan untuk membantu diagnosa kasus medis. Expert System juga dapat melakukan analisis keuangan. Expert System lainnya bisa digunakan untuk perencanaan pajak dan

pembelanjaan. Expert System juga digunakan untuk mencari cairan minyak dan menyajkan serangkaian nasihat kritis terhadap komandankomandan di medan pertempuran.  Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Penggunaan kedua aplikasi AI adalah pengolahan bahasa alami atau natural language processing (NLP). Bahasa alami adalah bahasa ibu. Program pengolahan bahasa alami menggunakan teknik AI agar komputer mengerti dan bisa membuat bahasa alami. Di atas sudah dikatakan bahwa kunci intelegesia adalah mengerti bahasa. Komputer dikendalikan atau diprogram oleh bahasa yang rumit. Anda harus selalu menyesuaikan diri dengan bahasa khusus seperti BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN, C dan lain-lain. Suatu aplikasi tipikal untuk program pengolahan bahasa alami adalah apa yang disebut “go-between” ke dalam bentuk softwere komputer lainnya. Program seperti itu merupakan interface bahasa alami. Dengan program ini user bisa mengadakan hubungan dengan softwere lainnya yang menggunakan bahasa alami dan tidak menggunakan sistem dan prosedur yang rumit seperti biasanya. Dalam bahasa alami ini bisa digunakan dalam suatu operating system. Sistem menejemen data base spreadsheet atau berbagai cara lainnya. Program bahasa alami lainnya

adalah program yang biasanya membaca sumber informasi yang ada dan bisa mengabstrasikannya.  Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Seperti expert system, bahasa alami pun biasanya sangat terbatas atau hanya diperuntukan memecahkan subjek masalah tertentu atau aplikasi tertentu yang terbatas. Salah satu AI yang khusus berhubungan dengan pengolahan bahasa alami adalah apa yang disebut pengolahan ucapan (speech recognation) Melalui pengenalan ucapan diharapkan

manusia dapat berkomunikasi dengan komputer melalui suara.  Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensor y Systems). Artificial intelligence juga digunakan dalam bidang robotik. Robotik adalah suatu bidang rekayasa yang mencurahkan perhatianya ke dalam bidang duplikasi kemampuan phisik manusia, yaitu suatu komplemen alami dalam bidang AI berusaha menirukan kemampuan mental manusia. Robot adalah mesin atau manipulator yang mampu melaksanakan fungsi phisik manusia secara terbatas.Agar bisa menggunakan softwere intelligence, robot harus bisa menerima input lingkungannya. Ini berarti ia harus menggunakan sensor untuk mendeteksi posisi yang ada disekitarnya.  Computer Vision. Komputer visi adalah aplikasi lain dalam artificial intelligence. Komputer visi merupakan alat analisis dan evaluasi informasi visual dengan menggunakan komputer. Agar komputer bisa melaksanakan operasi artificial intelligence tentang input visual, gambar atau adegan nyata pertama-tama dikonversikan terlebih dahulu ke dalam sinyal digital yang compatible dengan komputer.  Intelligent Computer-aided Instruction. AI juga bisa digunakan dalam pendidikan dan training. Dengan menggunakan metoda AI, softwere bentuk baru, yaitu Computer-based

(CBT) jadi tutor yang pintar. Hubungan antar siswa atau mahasiswa dengan program CBT sangat membantu belajar. Program CBT konvensional masih memiliki kekurangan, yaitu dalam hal penampilan suatu aturan yang sudah pasti, yang sudah fix dengan tidak melihat perbedaan latar belakang dan kemampuan siswa atau mahasiswa. Perbedaan dengan CBT konvensional, atau CBT trasisional, CBT yang menggunakan AI, tutorialnya sangat bervariasi dengan menyesuaikan pada pengetahuan dan pengalaman, kekuatan atau kelemahan siswa atau mahasiswa. Bahkan ia bisa melakukan dialog dengan menggunakan bahasa alami. CBT intelligence jauh lebih efektif dan jauh lebih berguna dibanding dengan CBT konvensional. Kelebihan lainnya, siswa atau mahasiswa juga bisa belajar expert system.  Game playing. Para peneliti merasa, kemampuan komputer untuk menjalankan games merupakan demonstrasi yang luar biasa tentang intelegensia manusia. Misalkan program AI untuk memecahkan teka-teki Kubus Rubik. Aplikasi pertama ini merupakan bukti hasil pemikiran pengolahan simbolik AI. Tetapi berkat pengembangan teknologiyang begitu pesat, pada saat ini, softwere AI tidak hanya terbatas pada komputer biasa saja, tapi juga sudah bisa diaplikasikan pada mini komputer dan bahkan komputer ikro atau komputer pribadi. Walaupun permainan sangat menarik, tetapi tidak terlalu berguna bagi kepentingan masyarakat luas. Oleh karna itu para pemakai sekarang mulai mencari program yang bisa lebih meningkatkan produktifitas kerjanya.

 Pemecahan Masalah Umum Pemecahan masalah secara umum merupakan suatu masalah yang dikerjakan Ai dengan sangat baik. Bagi manusia yang sering menemui problem yang sulit yang tidak bisa dikerjakan oleh softwere algoritma, softwere AI merupakan alternatif yang boleh dipilih. Untuk membantu memecahkan problem yang sulit ini, program Ai tentang pembuktian theorema khusus sudah mulai dikembangkan. Contoh yang paling tepat adalah MASCYMA. Ketrampilan dasarnya adalah manipulasi aljabar. Aplikasi problem solving lainnya adalah perencanaan (planning), yaitu suatu tahapan proses langkah-langkah yang berurutan untuk mencapai suatu tujuan. Kunci dalam menjalankan usaha bisnis dan manufaktur adalah bisa menghemat waktu dan biaya serta langkahlangkah sederhana lainnya. Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun1975 John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupu buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma

Genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.

5. Karakteristik Intelegensi Buatan.
Karakteristik ini didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 kategori yaitu:

1. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia. Contoh system ini dikembangkan dan dipresentasikan Alan Turing pada 1950 yang kita kenal dengan Turing Test. Untuk lolos dari system ini diperlukan pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing), representasi pengetahuan (knowledge Representation), alasan terotomatisasi (Automated Reasoning), dan mesin yang dapat belajar (Machine Learning). 2. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia. Sistem ini menggunakan teori pikiran presisi untuk diekspresikan sebagai program computer. Sistem Newell & Simon’s GPS (general problem solver) mencari untuk penyelesaian masalah “jalan yang dilakukan manusia”. Sistem ini menggunakan ilmu kognitif yaitu gantungan antara model computer AI dan teknik psikologi. 3. Sistem yang dapat berpikir secara rasional. Sistem ini menggunakan logika yaitu dimulai dari pengetahuan dalam istilah formal, kemudian memberikan premis yang benar, dan akhirnya didapatkan kesimpulan yang benar. 4. Sistem yang dapat beraksi secara rasional. Sistem ini merupakan agen yang kadang-kadang perlu menggunakan perasaan dan dapat bertindak dengan baik. Rasional agen beraksi untuk mencapai tujuan dan memberikan kepercayaan. Lebih umum daripada berpikir secara rasional, karena inferensi yang benar tidak selalu mungkin, tetapi aksi selalu dibutuhkan. Selain itu, system agen ini lebih disetujui untuk pengembangan ilmu daripada pendekatan berdasarkan pada pikiran manusia atau tingkah laku manusia.

6. Perkembangan Intelegensi Buatan.
Banyak bidang yang melibatkan penggunaan AI antara lain penyelesaian masalah, logika kabur (fuzzy), pengenalan bahasa alamiah, robotic, dan system pakar. Ai boleh didefinisikan sebagai kajian yang menyeluruh bagaimana sebuah computer berupaya melakukan tugas dengan terapan yang lebih baik jika dibandingkan dengan manusia atau perlakuan mesin tersebut jika dikendalikan manusia.

Secara umum AI menjadikan computer dapat berkomunikasi dengan bahasa alamiah, berupaya mengingat semua fakta yang rumit serta memberikan keputusan, berupaya memberikan nashat untuk berbagai situasi, berupaya menggerakkan mesin dan terakhir berupaya merancang tindakan untuk menetapkan tindakan. AI dikembangkan kali pertama pada tahun 1956 ketika John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuat program computer yang “berpikir” seperti permainan catur dan pembuktian perhitungan matematis secra kompulasi. Perkembangan bidang kajian AI meliputi penyelesaian masalah, yaitu penyelesaian masalah yang banyak berkaitan erat dengan pencapaian pemikiran. Sistem pakar merupakan satu system yang dibentuk sebagai pangkalan pengetahuan. Sedangkan robotic, peranti mekanikal yang diprogramkan untuk melakukan berbagai tugas. Di sinilah AI memainkan peranan penting dalam pembangunan infrasturktur.

7. Aplikasi Intelegensi Buatan.
Bidang dan aplikasi AI sangat banyak misalnya: Pengenalan pola dan analisa citra: pemahaman bahasa alami; representasi pengetahuan; pembuktian teorema dan penyelesaian masalah; permainan game (catur, startegi, dll); pemrograman otomatis (sintesa program); transformasi program; expert system; formasi hipotesis dan ramalan; neural networks; daya penglihatan; machine learning; algoritma dan pemrograman genetika; logika Fuzzy; Aplikasi AI yang penting dan sedang dikembangkan dengan serius dari berbagai bidang di atas yaitu: 1. Aplikasi searching. Namun bukan berarti mencari data atau informasi dalam database melainkan menetukan penyelesaian dari suatu masalah (searching for solution). Contoh sederhana, ada seorang yang ingin mem-

booking pesawat garuda untuk rute Jakarta ke berlin. Ternyata tidak ada jadwal penerbangan seperti itu pada pesawat garuda. Kemudian computer memberikan solusi dengan menyatakan rute itu bisa ditempuh dengan tiga kali rute penerbangan, yaitu dari Jakarta-singapura, singapura-roma, dan roma-berlin. Teknik searching for solution ini terbagi menjadi beberapa metode, yakni Depth First Search (DFS), Breadth First Search (BFS), HillClimbing Search (HCS), dan Least-Cost Search (LCS). 2. Aplikasi Pemresesan bahasa alami (Natural Language Processing atau NLP). NLP dikembangkan dengan tujuan agar terjadi jalur komunikasi antara manusia dan computer dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari. Komputer respons terhadap input dari manusia dengan struktur bahasa yang baik. Bidang ini juga amat berpengaruh terhadap teknologi robotika. Materi utama yang dipelajari dalam NLP ini adalah parser, yaitu suatu bagian dari program yang membaca tiap kalimat, kata demi kata untuk menentukan tata bahasa yang benar. Terdapat tiga jenis parser, yaitu State Machine Parser, Context Free Recursive Descent Parser, dan Noise Disposal Parser. 3. Aplikasi dalam bidang pengenalan pola (pattern and recognition). Dengan teknologi ini, sebuah computer dapat mengetahui suatu objek. Contoh aplikasinya antara lain memeriksa arah permukaan suatu objek, pengenalan beragam objek berdasarkan klasifikasi tertentu, pengenalan pola system dua dan tiga dimensi, membedakan objek yang saling menindih, mendeteksi gerakan suatu objek, menetukan susunan

permukaan suatu objek, dan sebagainya. Bidang ini juga memegang peranan penting dalam pengembangan robotika. 4. Aplikasi dalam bidang logika dan ketidaktentuan (logic and uncertainly). Dalam bidang ini dipelajari hokum-hukum logika dan salah satunya diajarkan tentang ketidaktentuan. Hasilnya antara lain fuzzy logic atau logika kabur (kemungkinan) yang sudah diterapkan pada berbagai macam peralatan elektronik dan system control. Prinsip dasarnya ditemukan Lotfi AZadeh, seorang guru besar computer sains di universitas California pada tahun 1965. Jika computer konvensional hanya mengenal logika biner

tradisional dan terbatas seperti:on-off, hitam-putih, false-true atau satu-nol, logika fuzzy dapat memberikan informasi tidak umum. 5. Aplikasi yang mungkin paling banyak berkembang saat ini yaitu system pakar (expert system). Pada dasarnya expert system terdiri atas banyak database dan seperangkat aturan yang akan mencari dari database itu suatu solusi terbaik atas suatu masalah. Misalnya, program prospector yang dibuat tahun 1978 untuk pemakaian di bidang geologi, database-nya di buat berdasar ilmu para pakar dari berbagai spesialisasi bidang geologi, bahkan beberapa pakar bidang yang lain terkait.Keuntungan utama teknologi ini adalah ketersediaan semua pengetahuan para ahli berbagai bidang yang dapat diperoleh dari berbagai tempat (misalnya dengan penggunaan modem). Ada beberapa problema dalam pengembangan AI. Seperti pengenalan citra (image recognition), pengenalan kata/suara (speech recognition), peramalan cuaca (weather forecasting), serta pemodelan tiga dimensi. Pengenalan AI dapat dengan cepat dilakukan, oleh karena itu 1. Dee Blue adalah program computer pertama dengan elemen AI yang telah berhasil mengalahkan juara catur dunia, Gary Kasparov 2. Dalam waktu 30 tahun ilmuwan percaya bahwa kita mampu memahami bagaiman otak kita berfungsi dan ini memberikan peluang kepada kita untuk membangunkan teknologi Intelegensi Buatan dengan lebih hebat 3. Menurut ramalan ilmuwan, menjelang 2050, selain manusia dunia juga akan dipenuhi dengan berbagai robot cerdas dan dapat mempunyai enam pancaindera seperti manusia. 4. Contoh film terkenal yang penuh dengan teknologi AI ialah The Mtrix dan Terminator. 5. dan lain-lain.


				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:1176
posted:11/29/2009
language:Indonesian
pages:16
Jun Wang Jun Wang Dr
About Some of Those documents come from internet for research purpose,if you have the copyrights of one of them,tell me by mail vixychina@gmail.com.Thank you!