Docstoc

Strategi pemasaran - SKACI KREATiF

Document Sample
Strategi pemasaran - SKACI KREATiF Powered By Docstoc
					Judul: Kepak Sayap Kejujuran
Oleh: Fani paypay, 100000687177882 [30-05-2012 03:14:30]


Deskripsi
  Karya saya, hanyalah lagu-lagu dengan nada yang cukup enak didengar, yang mendidik tentang kejujuran, yang
  nantinya akan menjadi RBT saja, tidak unik dan biasa saja. Akan tetapi, kami konsisten untuk terus mencipta dan
  menghasilkan RBT secara terus menerus sepanjang tahun. Bahkan saya sedikit yakin bahwa proposal ini akan ditolak
  karena begitu tidak uniknya he he he, tetapi saya tidak ingin menyerah sebelum mencoba.

Latar Belakang
  Saat ini, sudah merupakan rahasia umum bahwa anak-anak di sekolah, pada masa UAN, diberi contekan oleh sekolah,
  maupun diizinkan mencontek.

  Guru, murid, kepala sekolah, bahkan orang tua, semua bersekongkol, merestui pelaksanaan contekan tersebut,
  dengan mendewakan kelulusan, dan membenarkan tindakan tersebut atas nama masa depan anak

  Tetapi, disisi lain, Indonesia secara umum membutuhkan sekali kejujuran.

  Pedagang yang menipu pembeli belia, dengan makanan palsu, bahan makanan berbahaya, Dokter yang menipu
  pasien dengan malpraktek, izin dokter palsu, bahkan titel palsu, Pejabat yang menipu rakyat dengan korupsi, Penelfon
  yang menipu yang ditelfon, Ayah yang menipu istri,Istri yang menipu anak dan masih saangat banyak lagi.

  Dan siapakah yang merugi? Kita, rakyat indonesia, dan Negara Indonesia secara globalnya

Manfaat
  area yang mendapatkan manfaat sebenarnya merata, bila memang berhasil kampanyenya

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasarnya sebenarnya besar, dimana banyak orang tua yang ingin mengajarkan anaknya menjadi orang yang
  jujur. Disisi lain, sebenarnya para guru juga gelisah mengajarkan sesuatu yang tidak benar. Mereka pasti lega bisa
  mengajarkan kejujuran, tanpa harus terkesan melawan pak kepsek, atau menyulitkan orang tua dst yang selama ini
  menekan mereka. Anak-anak yang baikpun banyak, saya yakin mereka senang ada kesempatan menyindir orang-
  orang yang telah memaksa mereka mencontek

  Team saya terdiri dari 2 orang penulis lagu,2 orang arranger, dan 2 orang penyanyi cilik 2 orang penyanyi remaja yang
  siap rekam dan 2 orang marketing. Kami memiliki akses ke KBPAS, komunitas Science Kids Club, Picu Pacu Ekspresi
  dan komunitas penulis bacaan anak PABers -memiliki anggota ribuan-, 3E, Rumah Qurani, dan Eco ethno yang secara
  tetap melakukan pelatihan, ulama dan pemerhati pendidikan yg bisa menjadi jalur promosi

  Strategi pemasaran kami tentu pertama-tama adalah dengan melakukan promo berupa talkshow, baik di radio, TV.
   menerbitkan artikel di berbagai media massa, untuk mengangkat isu kejujuran sebagai masalah nasional. Disana, lagu
  ini akan diselipkan sebagai jargon, sehingga dengan sendirinya, keduanya mendapatkan uplift secara bersamaan.
  Talkshow ini akan menggandeng pemerhati pendidikan (sudah acc ke Andi Asfandiyar), Ulama (yang sudah didekati
  prof Afif Muhammad, KH Muhtar Adam dan Muhsin Labib)

  Setelah itu, kami akan melakukan road show, mengajari lagu ini di berbagai pelatihan guru yang diadakan 3E -
  konsultan pendidikan- Rumah Qurani -lembaga pelatihan guru tpa- ke berbagai TK, SD, SMP dan SMA, serta
  melakukan show di taman bermain anak, seperti Taman Lalulintas, Kidszone, Dufan, dan lain-lain

  Ketiga, kami akan membagikan secara gratis CD album lagu kejujuran dan akhlaq baik ini ke mini market dan
  supermarket untuk diputar disela-sela lagu yang biasanya

  Keempat, dari awal, langsung mengupload video lagu ini ke youtube, dan diminta teman-teman semua untuk menshare
  di wall masing-masing, serta diangkat di twitter agar menjadi trending topic.
  Kelima, Video klip lagu jargon, diangkat ke TV

  Disetiap aksi promosi, link untuk RBT selalu disiapkan dan disebutkan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan sangat sederhana, yaitu menawarkan bagi hasil penjualan RBT bagi kami, sedang video
  talkshow dll dapat diunduh gratis/didapatkan gratis dengan memasang RBT ini selama minimal sekian waktu. setelah
  sekian lama, ketika lagunya udah mulai turun, keluarkan lagu baru dan seterusnya

Perencanaan Finansial
  Item          Detail           Dana yang dibutuhkan    total

  Lagu           2                @900 ribu             1,8 juta

  Aransemen       2                   @800 ribu          1,6 juta

  Penyanyi        4                   @1 juta           4 juta

  Sewa studio         2 sesi           @400 ribu          800 ribu

  Pemain tambahan         2             @600 ribu          1,2 juta

  Konsumsi           2 hari, 10 org    @20 ribu            400 ribu

  komunikasi n transport                                 500 ribu




  Untuk mewujudkan karya saya, sebenarnya saya sudah mendekati komunitas KBPAS untuk mendapatkan pembiayaan
  sementara, setidaknya untuk sewa studio , konsumsi, dan trasnportasi. Yang lain bisa belakangan ketika hasil RBT
  sudah mulai ada.



Judul: Portal Karya Ilmiah Anti Plagiat
Oleh: hari saptoadi, hari@pandyakira.com [21-06-2012 12:51:21]


Deskripsi
  A. Fungsi 1. Alat bantu untuk menguji orisinalitas karya ilmiah 2. Portal untuk publikasi karya ilmiah (perpustakaan
  digital) 3. Repository data terpusat untuk karya ilmiah B.Fitur 1. Kemampuan membandingkan 2 dokumen atau lebih,
  menghitung nilai kemiripannya dan menandai kalimat-kalimat yang mirip. 2. Mesin pencari presisi sampai dengan isi
  dari dokumen 3. Kemampuan mengatur hak akses pada dokumen dan pengunjung portal. 4. Built in viewer pengunjung
  portal tidak perlu memasang plugin untuk view dokumen C. keunikan 1. Fitur untuk membandingkan dokumen
  menghitung nilai kemiripannya dan menandai kalimat-kalimat 2. Kemampuan menangani dokumen dalam jumlah besar
  3. Mesin pencari yg mampu mencari sampai isi dari dokumen. 4. dibangun dengan teknologi open source yang gratis

Latar Belakang
  Berkenaan dengan gerakan anti plagiat yang di deklarasikan
  Pemimpin Perguruan Tinggi Negeri/ Pemerintah dan Koordinator Kopertis seluruh Indonesia dan seringnya terjadi
  plagiarisme
  dikalangan civitas akademika, maka perlu adanya sebuah alat bantu yang memudahkan pengujian sebuah orisinalitas
  dari sebuah karya sekaligus alat publikasi bagi karya ilmiah yg layak dipublikasikan.

Manfaat
  1. Bidang pendidikan (lembaga pendidikan, asosiasi yg menaungi lembaga pendidikan dan instansi yg mengurusi
  pendidikan)

  2 Badan usaha yang berbisnis dengan kalangan pendidikan

  3. perpustakaan

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  1. jual putus kepada lembaga pendidikan atau asosiasi yg menaungi lembaga pendidikan dan instansi pemerintah yg
  mengurusi pendidikan
  2. Sewa/ Kerja sama operasional dengan lembaga pendidikan atau asosiasi yg menaungi lembaga pendidikan dan
  instansi pemerintah yg mengurusi pendidikan
  3. Sewa dalam bentuk software as service dalam bentuk cloud dengan modal sendiri
  4. Bermitra dengan perusahaan yang memiliki infrastruktur untuk layanan cloud computing dan produk di tawarkan
  kepadan end user dalam format software as service

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. kerjasama operasional untuk menawarkan produk ini kepada end user dalam format software as service dengan
  Telkom sebagai penyedia infrastruktur
    sekaligus membantu mempromosikan kepda pelanggan Telkom
  2. Telkom menjadikan produk ini sebagai bagian dari content produknya (misalnya jd bagian dari content speedy)
  3. Telkom membundle produk ini dengan produk yg dijual telkom
  4. Telkom membantu promosi kepda pelanggan, khususnya dari kalangan pendidikan

Perencanaan Finansial
  Total biaya yg dibutuhkan untuk pengembangan sebesar Rp 40.000.000,-
  dengan rincian : biaya tenaga ahli 3 orangn 3 bulan @ 3.000.000,- : total Rp 27.000.000,-
  Pembelian server untuk produksi dan pengujian : Rp 10.000.000,-
  Sewa Laptop untuk tenaga ahli : Rp 3.000.000,-



Judul: Aplikasi Wisata Berbasis Android
Oleh: Hizkia Adi Surya, hizkia92@gmail.com [24-06-2012 14:43:27]


Deskripsi
  Aplikasi ini dapat menampilkan lokasi - lokasi wisata sesuai dengan preferensi dari pengguna. Hasil pencarian dapat
  diurutkan berdasarkan alphabetical, most favorite, most rated dan most viewed. Aplikasi ini juga akan menampilkan
  peta dari lokasi wisata tersebut.

Latar Belakang
  Saya menciptakan karya ini berdasarkan boomingnya penggunaan perangkat android dan juga sebagai tugas dari
  mata kuliah saya.

Manfaat
  Manfaatnya adalah aplikasi ini dapat digunakan untuk mencari lokasi wisata di daerah - daerah tertentu. Sangat cocok
  bagi orang yang tidak familiar dengan daerah tertentuk, karena aplikasi ini juga menyediakan peta untuk lokasi wisata.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Dikarenakan boomingnya perangkat android, maka peluang pasar aplikasi ini sangat besar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Saya mengharapkan telkom dapat memberikan kerjasama bila dibutuhkan.

Perencanaan Finansial
  Kurang tahu.
Judul: TIKET.COM
Oleh: Natali Ardianto, natali@tiket.com [26-06-2012 00:32:52]


Deskripsi
  TIKET.COM adalah solusi all you can book, dimana anda bisa melakukan booking pesawat, hotel, konser, bioskop dan
  kereta api secara online. Untuk pesawat, tersedia 4 airline terbesar di Indonesia Citilink, Sriwijaya, Lion Air dan Batavia
  Air dgn lebih dari 50 destinasi domestik. Untuk hotel, kami memiliki lebih dari 600 direct contract dengan hotel,
  sehingga booking hotel bisa dilakukan secara instan. Untuk konser, kami berhasil menjual 1000 tiket konser
  L'arc~en~ciel dalam waktu 2 menit, dan 5000 tiket Bigbang dalam waktu 15 menit. Kami satu-satunya yang menjual
  tiket bioskop online, diluar pemilik bioskop itu sendiri. Saat inis udah 3000+ kursi bioskop terjual. Kami yang pertama
  menjual tiket Kereta Api Indonesia secara online via Internet. http://go.tiket.com/MTi0lh

Latar Belakang
  Saat ini situs travel dan pariwisata terutama reservasi hotel online didominasi oleh perusahaan asing seperti
  Agoda.com dan Booking.com. Kami putra-putri muda Indonesia ingin mengubah peta industri online travel agent (OTA)
  sehingga kita bisa menjadi penguasa di negeri sendiri.

  Juga, banyak produk konten kreatif dan pariwisata di Indonesia yang belum dimarketingkan dengan benar secara
  online. Oleh karena itu kami juga mengagregat event-event online seperti konser dan kesenian dan membantu event-
  event offline tersebut untuk dimarketingkan secara online.

Manfaat
  Bidang pariwisata domestik akan mendapatkan manfaat terbaik, karena strategi kami adalah cross promotion. Jika
  anda membeli tiket pesawat pulang pergi, kami secara otomatis akan mencoba menawarkan hotel-hotel selama anda
  berada di kota tujuan.

  Sebaliknya jika anda memesan hotel, kami akan menawarkan transportasi udara maupun darat untuk mempermudah
  traveller dalam merencanakan perjalanannya.

  Begitu juga konser, kami mengeliminasi antrian pembelian tiket yang biasanya panjang yang melelahkan,
  menghabiskan biaya dan resiko rusuh. selain konser artis yang umumnya artis asing, kami juga menawarkan event
  lokal seperti teatrikal Bawang Merah Bawang Putih http://go.tiket.com/bm-bp




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
           Bandara Udara Soekarno Hatta merupakan bandara udara tersibuk ke-9 di dunia. 52 juta penumpang di
            tahun 2011. Pertumbuhan 18.5% sejak 2010. [airport council international]
           15% pertumbuhan penumpang pesawat di Q1 2012. [indonesia.travel]
           47% pertumbuhan tamu hotel Indonesia sejak 2007 [bps]
           Ramadhan 2010 - 2.49 juta pengguna pesawat terbang
           Ramadhan 2010 - 2.39 juta pengguna Kereta Api
           Java Jazz Festival 2010 - 103.000 tiket terjual

  Strategi pemasaran:
  Karena TIKET.COM adalah situs online, maka potensi terbesar adalah pengguna online. Strategi utama menggunakan
  social media seperti twitter dan facebook. Kami juga berpromosi di Google Adwords.
  Untuk travel, kami juga mengikuti travel fair, dimana biasanya penjualan akan meningkat drastis dari event-event
  seperti ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Team kami sangat kuat dari sisi B2B, dalam arti pendekatan ke konser (saat ini kami memiliki 7 promotor), hotel (sales
  kami adalah jebolan Agoda.com, Booking.com dan Asiaroom.com), film bioskop Blitzmegaplex dan pesawat.

  Namun kelemahan kami adalah di sisi marketing B2C, retail ke customer. Kami sangat percaya dengan channel
  marketing telkom yang begitu luas, dapat sangat membantu kami untuk memperkenalkan startup kami ke masyarakat
  luas.

Perencanaan Finansial
  Saat ini kami dapat beroperasi berkat angel investor yang mempercayai ide kami. Kami tidak bisa disclose terlalu
  banyak informasi finansial, namun dapat dikatakan bahwa penjualan sudah cukup baik. 1000 tiket L'arc~en~ciel sold
  out, 5000 tiket Bigbang sold out, 3000+ kursi bioskop telah terjual.



Judul: Math & physics for young and kids
Oleh: M HUSNI SYAHBANI, husni.syahbani@gmail.com [26-06-2012 08:20:43]


Deskripsi
  'Math & physhics for youngs and kids' merupakan aplikasi e-learning pada platform android sebagai client app dan
  aplikasi web server sebagai media untuk meng-upload konten, dimana anak-anak dan remaja sebagai pengguna
  konten aplikasi. fitur-fitur yang tersedia adalah: - pilih dan baca materi berupa text (facebook dan twitter share) - pilih
  dan baca materi berupa video (facebook dan twitter share) - pilih dan main games berdasarkan materi yang dipilih. -
  quiz materi - peringkat skor game dan skor quiz pengguna ketika membuka aplikasi, akan diminta register terlebih
  dahulu dan melakukan login, hal ini agar aplikasi server dapat memonitoring kegiatan pengguna sehingga diperoleh
  informasi tentang konten terlaris dan konten terfavorit dan lain sebagainya.

Latar Belakang
  Pelajaran berhitung seperti matematika dan fisika seringkali dianggap momok bagi anak dan remaja, anak-anak dan
  remaja tidak mengerti essensi dari matematika dan fisika yang mereka pelajari disekolah, mereka hanya dibekali
  rumus-rumus serta problem solving terhadap persoalan-persoalan berhitung, mereka tidak tau penerapannya dalam
  kehidupan sehari-hari, sehingga hal ini menghambat keinginan anak-anak untuk mendalami ilmu tersebut.


  Pola pikir anak dan remaja sekarang lebih menganggap proses belajar merupakan kegiatan yang menjadi beban bagi
  mereka, pelajaran yang mereka hadapi sering kali tidak dapat menarik minat anak dan remaja, tampa ada minat
  yang kuat maka akan sulit bagi anak dan remaja untuk memahami dan menerapkan ilmu yang mereka pelajari. untuk
  mengatasi hal tersebut diperlukan media pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat untuk belajar terutama
  untuk matematika dan fisika.


  dengan menyajikan konsep matematika dan fisika dalam bentuk animasi dan games yang berhubungan dengan
  kegiatan/kejadian sehari-hari, akan membentuk pola pikir anak tentang manfaat matematika serta ilmu terapannya
  seperti fisika dan lain sebagainya dan tentunya dapat menarik minat anak untuk mendalami ilmu tersebut.


  untuk mengatasi kondisi diatas maka dibuatlah aplikasi 'Math & phisics games for kids', yaitu aplikasi yang berisikan
  modul-modul pembelajaran matematika maupun fisika, yang disajikan dalam bentuk animasi, video, text dan games,
  dimana anak maupun remaja dapat menentukan sendiri media pembelajaran yang paling disukainya, apakah
  berbentuk video,animasi, text ataupun games.

Manfaat
  beberapa manfaat dalam bidang education yang akan dirasakan antara lain:


           Pengguna dapat memilih media pembelajaran yang disesuai dengan daya tangkapnya.
           Pengguna dapat terhibur dengan menyajikan materi dalam bentuk games.
           pengguna dapat sharing materi via media social (facebook dan twitter).
           Bagi pengajar dapat menjadikan aplikasi ini sebagai sumber inspirasi dalam menyajikan materi
            pembelajaran.
           dengan menggunakan aplikasi mobile android maka pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja.
           pengguna dapat berkompetisi dengan sesama pengguna dalam perolehan skor game dan skor quiz materi.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  media pembelajaran berbasis aplikasi mobile android masih memiliki potensi besar, dengan menyajikannya dalam
  bentuk animasi maupun games, aplikasi akan memiliki daya tarik lebih dibandingkan aplikasi e-learning lainnya.
  namun aplikasi akan tetap menyediakan media pembelajaran dalam bentuk text,audio maupun video sebagai
  alternativ pembelajaran.


  dengan pengguna aplikasi mobile rata-rata anak dan remaja, menambah peluang pasar bagi aplikasi ini. aplikasi akan
  diberikan free bagi pengguna agar dapat lebih menarik minat untuk mendownload aplikasi ini.


  model bisnis aplikasi ini adalah dengan membagi aplikasi dalam 3 bentuk:


           aplikasi gratis, dengan space iklan bagi produsen buku, iklan sekolah dan lain sebagainya.
           aplikasi full tanpa iklan dengan dibundle dengan produsen perangkat mobile tertentu.
           aplikasi berbayar full tanpa iklan.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kerjasama yang diharapkan adalah:


           telkom menyediakan dana pengembangan aplikasi.
           telkom menyediakan jasa marketing aplikasi, dan upload aplikasi di flexy market
           telkom dapat menjadi mediasi dengan produsen perangkat mobile android, untuk bundling aplikasi.



Perencanaan Finansial
  beberapa kebutuhan sumber daya manusia antara lain:


           2 programmer mobile @Rp 4.000.000/bulan
           1 programmer web @Rp 3.000.000/bulan
           1 desainer aplikasi @Rp 2.000.000/bulan
           perangkat tab android @Rp. 4.000.000


  dengan waktu pengembangan 2 bulan maka didapatkan total dana pengembangan aplikasi Rp 22.000.000



Judul: Simple Smart Publication System (SSPS)
Oleh: Tomy Alma'Arif, 816544345 [01-07-2012 11:40:35]


Deskripsi
  Simple Smart Publication System (SPSS) merupakan sistem informasi yang ditujukan untuk mengorganisir publikasi
  ilmiah di Indonesia. Adapun fitur yang disediakan oleh sistem ini adalah: 1 Bersifat open resource (penyimpanan dan
  server) yang dapat digunakan oleh semua Perguruan Tinggi (PT) secara bebas 2 Pengorganisasian publikasi ilmiah
  berdasarkan tanggal, penulis, PT, jenjang, kategori publikasi, kata kunci publikasi dan event yang diselenggarakan 3
  Dapat diintegrasikan dengan Pangkalan Data Pendidikan Tinggi (PDPT) Kemendikbud dan sistem informasi publikasi
  di PT yang sudah ada 4 Dapat juga digunakan sebagai website untuk event publikasi seminar yang didakan oleh PT
  Keunikan: 1 Sistem bersifat bebas. Pembiayaan yang murah berdasarkan jumlah publikasi yang dimasukkan

Latar Belakang
  Surat Dirjen Dikti No. 152/E/T/2012 tentang ketentuan publikasi untuk program S1/S2/S3
  yang merupakan salah satu syarat kelulusan, yang berlaku terhitung mulai kelulusan
  setelah Agustus 2012:

  1. Untuk program S1 harus ada makalah yang terbit di jurnal ilmiah
  2. Untuk program S2 harus ada makalah yang terbit di jurnal ilmiah nasional terutama yang
  terakreditasi Dikti
  3. Untuk program S3 harus ada makalah yang sudah diterima terbit di jurnal Internasional.

  Selama pengadaan conference publikasi ilmiah, arsip mengenai penulisan yang ikut tidak
  terorganisir secara rapi. Selain itu, sering kali arsip publikasi secara digital hilang begitu saja
  baik karena teknik maupun non-teknis. Pada contohnya, converence seminar internasional
  SITIA yang diselenggarakan oleh Jurusan Elektro ITS tidak mempunyai arsip secara digital
  yang dapat diakses oleh publik. Hal ini mengakibatkan sulitnya klaim publikasi dan
  keterbatasan referensi Hak Kekayaan Intelektual (HaKI).

  Dalam UU no. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta pasal 12 ayat 1 disebutkan bahwa salah
  satu bentuk ciptaan yang dilindungi adalah buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan
  (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, termasuk didalamnya
  publikasi ilmiah. Pengorganisasian publikasi ilmiah secara digital sangat diperlukan untuk
  menghindari plagiarisme yang mungkin dilakukan oleh peniliti baik sengaja maupun tidak
  disengaja.

  Membuat sistem informasi untuk publikasi ilmiah bukanlah menjadi hal yang sulit bagi
  instansi pendidikan yang besar, namun bagi instansi lain bisa dibilang hal yang sulit. Data
  yang diperoleh dari PDPT Kemendikbud menyebutkan bahwa jumlah perguruan tinggi yang
  kurang dari 1000 orang pada tahun 2010 masih sekitar 2000 instansi atau sekitar 66% dari
  total perguruan tinggi. Untuk selanjutkan kami menyebut perguruan tinggi dengan kategori
  ini adalah perguruan tinggi kecil. Perguruan tinggi kecil seperti ini tentu saja akan kesulitan
  dalam pembuatan sistem informasi publikasi ilmiah.

  Untuk itulah perlu dibuat sebuah layanan system informasi publikasi ilmiah yang dapat
  digunakan semua perguruan tinggi tanpa perlu membangun sendiri system informasi
  publikasi ilmiah mereka.
Manfaat
  Manfaat dari SPSS adalah:

  Untuk perguruan tingi:

  1. Mengakomodir PT yang belum mampu membuat sistem informasi publikasi secara mandiri

  2. Memudahkan PT dalam mempromosikan penyelenggaraan seminar ilmiah

  3. Efisiensi sumber daya, biaya dan waktu dalam hal pengorganisasian publikasi

  Untuk Kemendikbud:

  1. Mendapatkan data publikasi ilmiah secara rapi dan terorganisir

  2. Membantu mensukseskan keputusan Kemendikbud dalam publikasi ilmiah

  3. Membantu menciptakan iklim keilmiahan di perguruan tinggi sehingga secara tidak langsung meningkatkan kualitas
  dan kesetaraan antar PT

  Untuk Telkom:
  1. Memaksimalkan kapasitas infrastruktur broadband dalam negeri

  2. Mendukung proses bisnis TIME TELKOM Indonesia

  3. Memperbesar pangsa pasar koneksi fixed pada perguruan tinggi

  4. Mendukung kesuksesan TELKOM untuk berperan aktif dalam menciptakan masyarakat yang lebih cerdas melalui
  pendidikan teknologi

  Untuk peneliti:

  1. Mendapatkan sumber informasi dan referensi dalam pengembangan penelitian ilmiah

  2. Terhindar dari dulikasi atau plagiarisme yang diakibatkan oleh kurangnya informasi

  3. Publikasi yang dihasilkan, dapat diklaim kekayaan intelektualnya

  4. Menjaga portofolio penelitian tetap dapat diakses

  Untuk industri:

  1. Mendapatkan informasi hasil riset yang menarik untuk didukung, dikembangkan dan diaplikasikan ke masyarakat

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  A Peluang Pasar

  Pangsa pasar utama dari produk ini adalah instansi perguruan tinggi di Indonesia. Data dari PDPT Kemendikbud
  bahwa ada sekitar 3,8 juta mahasiswa aktif di Indonesia pada tahun 2010. Diasumsikan ada sekitar 25% mahasiswa
  yang lulus tiap tahun, maka publikasi ilmiah yang akan diterbitkan sebanyak 950 ribu publikasi ilmiah. Jumlah ini belum
  termasuk publikasi yang diselenggarakan dalam event seminar diluar persyaratan kelulusan mahasiswa.

  B Strategi Pemasaran

  Strategi pemasaran terbagi menjadi 3 tahap, yaitu:

  B.1 Tahap Prelaunch

  tahap ini dilakukan sebelum produk SSPS diluncurkan. Tujuan dari tahapan pemasaran ini adalah memperkenalkan
  nama SSPS sekaligus menjaring aspirasi dari pengguna. Adapun kegiatan yang dapat dilakukan selama tahapan
  prelaunch antara lain:

  Direct Marketing: Produk baru kami tentunya masih belum dikenal oleh calon konsumen, untuk itu perlu dilakukan
  promosi secara langsung ke beberapa perguruan tinggi. Agar dekat dengan lokasi home base kami, maka dipilih
  beberapa perguruan tinggi di sekitar surabaya atau jawatimur yang potensial untuk menjadi mitra. Penawaran menjadi
  mitra akan diberikan dalam bentuk proposal.

  Beta Tes Produk: Dilakukan untuk melakukan testing terhadap aplikasi SSPS. Kegiatan ini melibatkan beberapa
  perguruan tinggi yang bersedia menjadi mitra, dengan beberapa kompensasi tentunya

  Soasialisasi SSPS: Kegiatan ini dilakukan untuk mengedukasi calon mitra secama umum. Berbeda dengan direct
  marketing, sasaran sosialisasi lebih general. sosialisasi dapat dilakukan dengan melakukan roadshow ke beberapa
  kota yang potensial. Karena produk yang akan dipromosikan adalah publikasi ilmiah, maka dapat juga dilakukan
  sosialisasi dengan mengadakan seminar seputar pentingnya publikasi ilimiah yang didalamnya disisipi promosi SSPS
  B.2 Tahap Launching

  Tahap Launching adalah tahap dimana produk mulai dikenalkan ke pasar. Pada tahapan ini, produk sudah dalam
  kondisi “matang” dan telah melewati berbagai ujicoba, User Acceptability Test mauoun uji server menangani
  banyaknya request.

  Peluncuran produk: Timing atau waktu peluncuran produk sangat menentukan sukses tidaknya peluncuran sebuah
  produk. Karena SSPS digunakan untuk menampung publikasi ilmiah mahasiswa berbagai perguruan tinggi, maka
  waktu pelucuran yang tepat adalah satu bulan menjelang musim pengumpulan karya ilmiah, yakni pada bulan Juni atau
  Januari.

  Sweepstakes and Contests: Pada saat peluncuran, akan diadakan kegiatan pendukung yang mampu mengundang
  banyak partisipan. salah satu kegiatan yang menjadi favorit adalah dengan mengadakan kontes karya ilmiah terbaik.
  kontes yang diadakan dapat pula berupa kontes perguruan tinggi dengan jumlah publikasi ilmiah terbanyak. Dapat
  dilakukan pada akhir tahun pertama.




  B.3 Tahap After Sales

  Tahap after sales dilaksanakan setelah usaha ini dapat melakukan penjualan. Adapaun strategi after sales yang dapat
  dilakukan antara lain:

  Testimonial marketing: Testimonial dapat menjadi referensi bagi calon pengguna untuk menentukan apakah suatu
  produk/jasa layak dibeli. Bagi penyedia layanan, testimonial positif dapat mendorong keberhasilan dalam melakukan
  penjualan. Testimonial marketing mengandalkan paradigma “friend buy from friend”

  Direct Marketing: strategi satu ini tetap dapat menjadi andalan dalam mencari pelanggan baru. Bedanya dengan direct
  marketing pada tahap prelaunch, adalah adanya testimonial dari pengguna jasa sebelumnya yang dapat turut serta
  “dijual” saat menawarkan produk kepada calon pembeli yang baru

  Free maintenance dan backup: Setiap pengguna jasa akan mendapatkan layanan gratis berupa maintenance server
  dan backup yang kami lakukan secara rutin. Hal ini untuk memberikan jaminan kemanan terhadap data pengguna
  yang disimpan pada server kami.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan telkom adalah Telkom Cloud karena produk yang kami buat bersifat SaaS bagi
  perguruan tinggi. Sedangkan TELKOM mempunyai IaaS yang menyediakan infrastruktur yang dibutuhkan. Kerjasama
  ini dapat membuat suatu solusi baru untuk perguruan tinggi sehingga meningkatkan kebutuhan perguruan tinggi dalam
  hal koneksi internet fixed. Tarif yang dikenakan kepada perguruan tinggi dapat menggunakan skema pay per use
  dalam satuan rupiah per GB per bulan.

Perencanaan Finansial
  Investasi awal untuk 2 tahun pertama membutuhkan biaya total sekitar Rp 410 juta. Dalam 1 tahun bertahap-tahap
  jumlah jurnal yang diunggah ke SSPS sebanyak 10% dari jumlah mahasiswa pada tahun 2010. Pemasukan yang dapat
  diperoleh dari sewa sistem sekitar Rp 180 juta dengan biaya Rp 100.000 per bulan untuk tiap 1 GB.

  Pada bulan pertama diperkirakan akan membutuhkan biaya Rp. 76,095,000 yang akan digunakan sebagai starting fund
  untuk memulai usaha. Pada bulan pertama diperkirakan angka partisipasi mahasiswa masih 0%. Tahap ini akan
  digunakan seefektif mungkin untuk melakukan strategi-strategi pemasaran untuk menggaet pengguna baru. Angka
  partisipasi diperkirakan akan naik setiap bulannya dan akan terjadi lonjakan angka partisipas secara besar-besaran
  pada bulan ke enam yang bersamaan dengan dateline pengumpulan paper mahasiswa untuk keperluan yudisium dan
  kelulusan.

  Saldo diperkirakan akan mencapai angka positif pada bulan ke 14. Pada kondisi tersebut, diperkirakan angka
  partisipasi paper yang di submit sebesar 10% dari total mahasiswa yang berpotensi sebagai partisipan dalam sistem
  kami.

  Total pemasukan diperkirakan akan naik secara berkala setiap bulannya pada bulan ke-1 sampai dengan bulan ke-13.
  Setelah itu pemasukan akan konstant setiap bulannya dan akan naik setiap 6 bulan sekali, yakni pada saat dateline
  upload paper oleh mahasiswa. Karena sistem ini bersiafat sewa, maka perguruan tinggi yang berpartisipas akan
  dikenakan biaya setiap bulan. Hal inilah yang mengakibatkan angka pemasukan akan konstan ssetiap bulan dan akan
  naik setiap 6 bulan sekali. Saat mencapai angka partisipasi 25% dari total mahasiswa potensial dari semua perguruan
  tinggi, pemasukan diperkirakan akan berada pada angka Rp. 80.000.000 setiap bulan.

  Pengeluaran terbesar terjadi pada bulan pertama karena banyaknya pengeluaran yang bersifat investasi dan perizinan.
  Pengeluaran kembali naik pada bulan ke-25 karena sewa gedung yang digunakan untuk kantor harus diperpanjang.
  Secara umum, kenaikan pengeluaran terjadi seiring dengan kenaikan storage yang digunakan untuk menyimpan
  paper-paper yang di upload, tentunya terkait pula dengan sewa yang harus dibayarkan ke Telkom Cloud.

  Jumlah paper yang berada di server kami perkirakan akan mengalami kenaikan secara perlahan pada bulan ke-1
  sampai ke-12. Kenaikan berikutnya diperkirakan akan terjadi secara periodik setiap 6 bulan sekali selama periode
  upload paper oleh mahasiswa.




Judul: Bali Kosan
Oleh: Ame Isfine, ame268@yahoo.com [03-07-2012 15:10:19]


Deskripsi
  konsepnya sederhana, situs ini hanya semacam majalah dinding dimana pemilik kos bisa memasang info kos mereka
  dan pencari kos melihat serta membrowsing info-info yang terpasang. Keunikan: - balikosan mempunyai staff khusus
  yang mencari data offline secara riil sehingga data yang ada lebih lengkap mulai kos berkelas atas hingga kos untuk
  kalangan paling murah. - situs2 kos yang ada kebanyakan hanya memuat info2 kos kelas mewah yang sebenarnya
  lebih masuk kategori hotel2 kecil yang disewakan sistem harian/mingguan. Hal ini kurang cocok dengan kondisi yang
  sebenarnya dimana pencari kos yang sesunguhnya memang mencari info kos yang benar2 kos-kosan untuk tinggal
  disitu secara tahunan - situs2kos yang ada terlalu luas mencakup area seluruh indonesia, sehingga untuk area tertentu
  kurang detil

Latar Belakang
  balikosan.com adalah situs pusat informasi kamar kos dan rumah kontrakan di Bali. Sebagaimana kita tahu mayoritas
  pekerja di Bali bertempat tinggal di kamar kos atau rumah kontrakan. Mencari kos yang sesuai keingingan sungguh
  merupakan perjuangan tersendiri, harus berkeliling dari pintu ke pintu untuk mencari dan bertanya apakah ada kamar
  kosong dan segala fasilitasnya.

  Dengan menggunakan balikosan.com mereka dapat menghemat waktu dan tenaga untuk bertanya sana sini dan
  melihat serta membandingkan beberapa tempat kos yang menjadi pilihan. Disini kami sediakan foto, alamat dan kontak
  person pemilik atau pengurus kos-kosan.

Manfaat
  - Para pendatang / pekerja di Bali yang kebanyakan ingin mencari kos yang benar2 cocok

  - Para pemilik kos di Bali yang sekarang sangat banyak bermunculan membangun usaha kos, mereka perlu
  mengiklankan usaha mereka

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang: Informasi kos di Bali tidak akan pernah berkurang bahkan akan menjadi lebih banyak dan sangat di butuhkan
  seperti kondisi Jakarta sekarang ini dibanding beberapa tahun dulu.

  Strategi :

  - membuat situs yang berisi konten lengkap, berisi foto + peta lokasi (google map) + nomer telepon pemilik

  - mengembangkan Mobile Version supaya ringan untuk hape/tablet (sudah ada)

  - memasang spanduk, banner di jalan2 untuk memperkenalkan kepada para user offline

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Menyediakan IIX yang handal supaya lebih cepat

  - Mengembangkannya untuk kota-kota lain yang membutuhkan

  - Mengembangkannya menjadi pusat info BACKPACKER BALI dan kota-kota lainnya

Perencanaan Finansial
  1. Modal pribadi = untuk develop script, hosting, domain, pembuataan kaos, gaji karyawan untuk isi konten

  2. Perlu investor = untuk memperluas area pengumpulan info kos di Bali (foto dan lokasi), selain itu akan direncanakan
  pembuatan sistem reservasi bagi pemilik kos yang menginginkan



Judul: Aplikasi Pembelajaran Origami Untuk Anak-Anak Menggunakan Video Animasi 3D
Oleh: Atur Sumedi, Im.musician@yahoo.com [09-07-2012 10:48:45]


Deskripsi
  Aplikasi ini berbasis website yang memiliki banyak kelebihan,diantaranya adalah : 1.Dapat diakses dimana saja kapan
  saja asalkan terdapat jaringan internet dengan fitur yang update. 2.Menyediakan fasilitas download aplikasi agar dapat
  digunakan tanpa jaringan internet. 3.Memiliki tampilan penuh warna yang disukai anak-anak. 4.Menampilkan tutorial
  pembuatan origami secara 3D didukung dengan suara pengajar dan latar belakang lagu yang menyenangkan.
  5.Memiliki Galeri unik origami. 6.Memberikan bermacam-macam kategori origami diantaranya hewan dan tumbuhan.

Latar Belakang
  Pembelajaran yang cepat dicermati dan ditangkap oleh murid-murid tk adalah pembelajaran yang bersifat visual.
  Metode ini juga sangat membantu dalam mengembangkan otak kanan anak. Didukung dengan perkembangan
  teknologi TI yang semakin canggih, Metode pembelajaran ini dapat dikembangkan dengan memvisualisasikan objek
  3D bergerak berbasis video. Sistem pembelajaran ini menggantikan Sistem yang lama dimana masih menggunakan
  objek 2D. Dengan Menggunakan objek 3D tentunya anak-anak semakin tertarik dalam berinteraksi dan belajar.

Manfaat
  1.Memajukan kualitas pendidikan di Indonesia.

  2.Melatih kreatifitas anak-anak Indonesia.

  3.Mempermudah sistem pembelajaran.

  4.Dapat digunakan untuk sekolah-sekolah dalam pelajaran seni.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar alplikasi ini adalah sekolah-sekolah negeri dan swasta ataupun home schooling. Dengan memasarkan
  aplikasi ini melalui sekolah-sekolah tentunnya akan menarik ketertarikan anak-anak terhadap aplikasi ini dan pihak
  sekolahpun membeli aplikasi ini. Aplikasi ini sangat berguna untuk sekolah-sekolah tingkatan TK dan SD.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah dapat mempromosikan aplikasi ini ke seluruh Indonesia demi
  memajukan kualitas seni dan kreatifitas anak-anak Indonesia.

Perencanaan Finansial
  1.Merencanakan keuangan untuk membeli DNS.

  2.Merencanakan keuangan untuk keperluan referensi Origami.

  3.Merencanakan keuangan untuk keperluan lainnya.



Judul: CariBandung, direktori kota Bandung berdasarkan lokasi dan waktu
Oleh: Achmad Iman Firmansyah, 1106755081 [13-07-2012 20:33:12]


Deskripsi
  Fungsi utama aplikasi yang diajukan adalah menyajikan informasi pencarian tempat di kota Bandung. Fitur yang
  disajikan dari aplikasi ini berupa pencarian tempat dengan sistem LBS(Location Based Service) sehingga dapat
  menampilkan tempat terdekat dari lokasi pengguna. Selain LBS, aplikasi ini juga menampilkan lokasi berdasarkan
  waktu, dimana pengguna disajikan tempat yang masih buka. Untuk keunikan dari aplikasi yang diajukan adalah
  memiliki tampilan yang minimalis serta tanpa iklan yang membuat data yang dikirim dan terima kecil akhirnya
  mempersingkan waktu akses. Keunikan lainnya adalah data tempat dapat ditambah oleh pengguna tanpa melakukan
  registrasi.

Latar Belakang
  Dengan semakin beragamnya tempat di kota Bandung serta semakin banyaknya wisatawan yang berkunjung ke kota
  Bandung, namun tidak didukung dengan sarana informasi yang memadai. Baik wisatawan maupun penduduk kota
  Bandung sendiri mengalami kesulitan dalam mencari suatu lokasi terutama bila menggunakan aplikasi mesin pencari.
  Aplikasi mesin pencari sering kali menampilkan informasi yang kadaluarsa, kurang akurat bahkan tidak relevan.

  Adapun aplikasi social media seperti Twitter, dapat memberikan informasi mengenai tempat, namun harus menunggu
  respon dari pengguna lain.

Manfaat
  Akan ada 2 sisi area yang paling mendapatkan manfaat dari aplikasi yang diajukan. Sisi area yang pertama adalah dari
  sisi pengguna baik itu wisatawan maupun warga Bandung. Untuk area yang kedua yaitu dari sisi pebisnis(merchant).

  Keuntungan bagi pengguna adalah memudahkan pencarian suatu lokasi secara cepat(tampilan minimalis),
  mudah(karena dapat diakses dengan perangkat genggam yang memiliki browser) dan akurat(sesuai dengan kata
  kunci, lokasi dan waktu pencarian). Sedangkan keuntungan bagi pebisnis yaitu tempat usaha akan lebih mudah dicari
  oleh calon pelanggan melalui media internet, bahkan pemilik usaha yang tidak mengerti internet sekalipun dapat
  dengan mudah mempublisikan usahanya melalui aplikasi yang diajukan.

  Selain itu bidang yang mendapatkan keuntungan secara tidak langsung dari aplikasi yang diajukan adalah bidang
  pariwisata, karena mendukung infrastruktur pariwisata dari sisi informasi tempat.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar untuk aplikasi pencarian berbasis tempat sangat besar karena selama ini web direktori yang ada terlalu
  umum/tidak terkonsentrasi terhadap 1 kota. Sehingga informasi yang disajikan terlampau luas dan tidak relevan. Selain
  itu web informasi tempat umumnya memberikan review terhadap tempat, sedangkan yang pengguna butuhkan
  hanyalah informasi seperti alamat atau kontak tempat.

  Untuk strategi pemasaran yang kami lakukan yang pertama melakukan kampanye brand awarness secara offline dan
  online. Kampanye secara online dilakukan melalui social media yang sedang trend seperti Facebook dan Twitter.
  Sedangkan untuk kampanye offline dilakukan melalui viral marketing. Secara garis besar strategi pemasaran yang
  kami pergunakan adalah melakukan penyebaran aplikasi sehingga meningkatkan jumlah pengguna yang loyal dan
  memperbanyak interaksi.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
   Kami mengharapkan kerjasama yang sinergis dengan PT. Telkom, antara lain berupa penyediaan infrastruktur (server)
  dan ikut serta dalam jaringan pemasaran PT. Telkom dalam melakukan penyebaran aplikasi ke daerah lain.

Perencanaan Finansial
  Karena aplikasi yang diajukan tidak berbayar bagi pengguna dan tidak menampilkan iklan maka model bisnis yang
  digunakan adalah menjual posisi teratas hasil pencarian kepada merchant dan menjual source code aplikasi untuk
  kota-kota lain.



Judul: Polisi Lalu Lintas
Oleh: Febriansyah, febi_ef@yahoo.com [23-07-2012 12:40:19]


Deskripsi
  Sebuah permainan yang dimainkan oleh seorang pengguna. pengguna diminta untuk mengatur arus lalu lintas pada
  sebuah persimpangan jalan. tombol yang digunakan ada 4, [D], [F], [J] dan [K], untuk mengendalikan lampu lalu lintas
  pada keempat jalur. jumlah kendaraan pada setiap jalur akan selalu bertambah (dilakukan secara acak). pemain harus
  menekan tombol untuk mengubah kedudukan lampu lalu lintas dari merah menjadi hijau dan sebaliknya. kondisi yang
  mungkin terjadi: 1) arus menjadi lancar sampai kendaraan habis. 2) terjadi tabrakan. 3) antrian menjadi panjang hingga
  melampaui batas yang ditentukan. permainan berhasil jika menemui kondisi (1). permainan gagal jika menemui kondisi
  (2) dan (3).

Latar Belakang
  Hari ini pengatur lampu lalu lintas yang bekerja secara otomatis tiba-tiba rusak. Saat itu kamu bertugas di pusat kendali
  lalu lintas. Kamu harus mengatur lalu lintas secara manual...

  Kemacetan yang sering terjadi salah satu penyebabnya adalah pengaturan lampu lalu lintas yang kurang baik.
  Permainan ini akan mengajarkan bagaimana mengatur arus lalu lintas dengan baik.

Manfaat
  permainan ini akan mengajarkan anak - anak untuk memahami bagaimana menjadi seorang polisi yang mengatur lalu
  lintas di persmpangan jalan.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  anak - anak usia 3 sd 7 tahun.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  penyediaan sarana pengembangan dan promosi.

Perencanaan Finansial
  pengembangan aplikasi perbaikan sistem



Judul: Smart Parking
Oleh: Andi Nugroho Dirgantara, andi.n.dirgantara@gmail.com [24-07-2012 17:03:46]


Deskripsi
  Sebuah aplikasi pada perangkat bergerak (mobile device) yang dapat memberikan informasi mengenai kondisi lahan
  parkir secara langsung (real time). Informasi yang ditampilkan antara lain nama lokasi, pengelola parkir, kapasitas
  parkir, sisa slot parkir, tarif parkir, dan lain sebagainya yang sekiranya dibutuhkan oleh pengunjung/ wisatawan. Selain
  itu aplikasi ini juga didesain untuk dapat memberikan layanan kepada pengguna berupa pemesanan lahan parkir
  secara online dengan syarat dan ketentuan yang akan dikaji lebih lanjut saat pengembangan aplikasi dengan
  bekerjasama dengan sektor pengelola lahan parkir yang ada saat ini.

Latar Belakang
  Saat ini informasi secara langsung (real time) tentang keadaan suatu lokasi lahan parkir di pusat perbelanjaan,
  pariwisata, maupun pusat kegiatan lain masih sangat kurang. Hal tersebut sering kali menyebabkan kemacetan dan
  persoalan lain karena banyak wisatawan/ pengunjung yang datang ke lokasi tersebut namun tidak mendapatkan lokasi
  parkir, lokasi parkir belum dibuka, dan lain sebagainya. Dengan sebuah perangkat bergerak yang marak dipasaran
  saat ini, dapat dibangun sebuah aplikasi yang secara langsung (real time) memberikan informasi tentang kondisi lahan
  parkir pada suatu kawasan.

Manfaat
  Adanya aplikasi ini diharapkan akan membantu pengunjung/ wisatawan dalam mengambil keputusan perjalanan,
  apakah destinasi yang akan dituju masih memiliki slot parkir atau tidak, jika lokasi parkir yang dituju sudah penuh maka
  pengguna dapat melihat ada atau tidak lahan parkir alternatif di sekitar lokasi tujuan yang dapat disinggahi. Dari sisi
  perencanaan kota, aplikasi ini akan dapat membantu mengurangi kepadatan jalan pada suatu pusat aktivitas dan
  berguna juga untuk menghindari konsentrasi kepadatan jalan hanya pada satu titik saja karena pengguna dapat
  memilih lokasi parkir mana yang lebih cocok untuk disinggahi. Intervensi tersebut dapat dilakukan dengan cara
  mengubah perilaku pengunjung/ wisatawan dengan memanfaatkan teknologi informasi yang ada.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Target pasar dari aplikasi ini adalah pengunjung/ wisatawan lokal yang menggunakan kendaraan pribadi, khususnya
  kendaraan roda empat. Kendaraan roda empat cenderung lebih susah mendapatkan lokasi parkir pada pusat-pusat
  kegiatan perkotaan seperti kawasan perdagangan dan pariwisata lain. Selain itu pengguna kendaraan roda empat
  notabene merupakan kalangan masyarakat ekonomi menengah keatas sehingga akan menjadi target pasar yang
  cukup baik dalam hal pendanaan dan pemasaran aplikasi.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Pihak Telkom dapat memberikan bantuan berupa server cloud untuk penyimpanan data yang dibutuhkan oleh aplikasi
  yang berupa file hosting, webserver, database server, dan infrastruktur lain terkait cloud computing. Selain itu pihak
  Telkom selaku badan usaha yang legal diharapkan dapat membantu menjadi inisiator dalam kerja sama yang
  dilakukan dengan pihak pengelola usaha perparkiran, agar aplikasi yang dikembangkan dapat dipergunakan secara
  fungsional. Tanpa adanya kerja sama dengan sektor privat selaku perusahaan pengelola perparkiran, aplikasi ini tidak
  dapat berfungsi sama sekali.

Perencanaan Finansial
  Dalam pengembangan aplikasi ini, dana yang dibutuhkan tidak terlalu besar, namun membutuhkan gadget sebagai alat
  uji coba multiplatform seperti smartphone dengan OS Android 2.3, Android 4, iOS, Blackberry OS 5, Blackberry OS 6+,
  tablet dengan berbagai OS, dsb, sesuai dengan target pasar dan aplikasi yang diciptakan (opsional dan disesuaikan
  dengan target pasar). Aliran dana (revenue stream) yang bisa diciptakan dari aplikasi ini antara lain dengan sistem
  berlangganan bagi pengguna yang ingin menikmati fasilitas pemesanan lahan parkir secara online, iklan yang akan
  ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan, aplikasi premium tanpa iklan yang bisa didapat dengan caya membeli, kerja
  sama dengan sektor privat selaku perusahaan pengelola perparkiran, dan lain sebagainya.



Judul: Teka-Teki Detektif Daisy & Ridley
Oleh: Febriansyah, febi_ef@yahoo.com [24-07-2012 17:13:06]


Deskripsi
  Pemain akan diberikan cerita singkat dan sebuah ilustrasi gambar di mana teka-teki harus dipecahkan.

Latar Belakang
  Bersumber dari buku cerita karangan Jurg Obrist tentang petualangan dua orang detektif yang memecahkan kasus
  dengan ketelitian dan logika.
Manfaat
  Diharapkan dapat melatih ketelitian dan logika berpikir anak dalam menyelesaikan suatu kasus yang disajikan dalam
  bentuk cerita dan gambar.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Anak usia 9 s.d. 15 tahun.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Menyediakan ruang penyimpanan data dan web-server untuk aplikasi.

  Mempromosikan aplikasi.

Perencanaan Finansial
  Pengembangan aplikasi: pengumpulan materi, pembuatan web, kebutuhan perangkat keras & lunak.

  Perawatan sistem.



Judul: Aplikasi Penjadwalan Kegiatan Akademis
Oleh: Febriansyah, febi_ef@yahoo.com [26-07-2012 14:24:22]


Deskripsi
  Dalam aplikasi ini akan disajikan ketersediaan ruang dan waktu untuk kegiatan belajar-mengajar pada setiap harinya.
  Dosen dapat memilih jadwal mengajar yang bisa disesuaikan dengan kesibukannya tapi tetap harus berkoordinasi
  dengan rekan dosen yang lain. Mahasiswa pun dapat memilih jadwal sesuai dengan tingkatan akademisnya tanpa
  terjadi dua jadwal dalam satu waktu. contoh aplikasi dapat dilihat di: http://sirfatah.freetzi.com/penjadwalan/Jadwal.php
  Nomor Pengenal: *Dosen 132318250, *Mhs 00523040.

Latar Belakang
  Aplikasi penjadwalan yang ada umumnya hanya ditangani oleh seorang admin. Hal ini merupakan pekerjaan yang
  berat. Apalagi jika diterapkan dalam ruang lingkup yang luas, misalnya dalam suatu universitas.

  Dosen atau pun mahasiswa tidak diberi kesempatan untuk memilih, sehingga dalam satu hari mereka harus
  melaksanakan kegiatan akademis secara beruntun tanpa jeda waktu.

  Masalah lainnya adalah sering terjadinya dua jadwal dalam satu waktu.




Manfaat
  Meringankan tugas admin sehingga bisa lebih fokus pada perawatan karena entri data dilakukan sendiri oleh
  pengguna.

  Menghindari terjadinya jadwal yang beruntun tanpa jeda waktu.

  Menghindari terjadinya dua jadwal dalam satu waktu.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Institusi Pendidikan mulai dari Pendidikan Dasar s.d. Perguruan Tinggi.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Menyediakan ruang penyimpanan data dan web-server untuk aplikasi.
  Mempromosikan aplikasi.

  Bisa diintegrasikan dengan aplikasi SIAP online.

Perencanaan Finansial
  Pengembangan aplikasi: pembuatan web, kebutuhan perangkat keras & lunak.

  Perawatan sistem.



Judul: Situs Web Informasi Posisi Bulan dan Penanggalan Hijriah
Oleh: Febriansyah, febi_ef@yahoo.com [01-08-2012 11:00:12]


Deskripsi
  Situs web ini akan menampilkan penanggalan hijriah yang disesuaikan dengan posisi bulan. Posisi bulan akan
  ditampilkan secara grafis atau bila diperlukan dapat dibuat animasinya sehingga informasi akan lebih mudah dipahami.

Latar Belakang
  Perbedaan dalam menentukan awal Ramadhan dan Syawal seringkali membingungkan masyarakat yang masih belum
  memahami sistem penanggalan hijriah. Perbedaan tersebut memberikan banyak sekali dampak yang kurang baik.
  Mulai dari makanan yang terbuang karena mundurnya hari raya, sampai jadwal silaturahmi yang terganggu. Perbedaan
  tersebut akan sangat sensitif ketika berhubungan dengan masalah hukum halal da haram.

Manfaat
  Dengan adanya informasi yang akurat tentang posisi bulan dan bagaimana kaitannya dengan sistem penanggalan
  hijriah, masyarakat dapat lebih matang dalam mempertimbangkan penentuan awal Ramadhan dan Syawal.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Masyarakat umum yang beragama Islam.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Menyediakan ruang penyimpanan data dan web-server untuk aplikasi.
  Mempromosikan aplikasi.

Perencanaan Finansial
  Pengembangan aplikasi: pengumpulan materi, pembuatan web, kebutuhan perangkat keras & lunak.

  Biaya domain dan server web.

  Perawatan sistem.



Judul: ayopeduli.com | Portal kepedulian bangsa
Oleh: Jaenal gufron, jaynael@gmail.com [04-08-2012 11:03:03]


Deskripsi
  Ayopeduli.com adalah sebuah website dimana anda dapat menyampaikan program dan permintaan bantuan sosial dan
  kemanusiaan. ayopeduli.com mengutamakan menampung program-program yang berdampak sosial yang tinggi,
  seperti pembangunan masjid, sekolah maupun kegiatan sosial rutin lainnya seperti biaya pelatihan dan bimbingan
  masyarakat desa ataupun pembagian makanan untuk para gelandangan dan pengemis. Kami akan bekerja membantu
  program dan permintaan bantuan sosial anda kepada para donatur, mereka akan bekerja sama membantu
  mewujudkan program sosial anda. Website ayopeduli.com saat ini sedang masa beta (uji coba) secara live, dan kami
  sedang menyiapkan untuk mobile version yang dapat digunakan untuk perangkat smartphone dan tablet pc.
Latar Belakang
  Suatu hari di sebuah desa ada seseorang bernama budi yang ingin membangun sebuah sekolah pelatihan
  kewirausahaan untuk mengentaskan kemiskinan di desanya. Sekolah tersebut akan dibangun secara
  swadaya. Namun dalam pembangunan sekolah budi menemukan sebuah kendala yaitu pendanaan yang
  tersendat.




  Tak lama budi menuliskan program rencananya tersebut di ayopeduli.com , kemudian tim ayopeduli.com
  meninjau program tersebut, setelah mengetahui konsep dan tujuan dari pembangunan sekolah tersebut
  maka terjalinlah kerjasama dalam penggalangan dana untuk mewujudkan program tersebut.




  Setelah kerjasama terjalin maka pembangunan sekolah itu dapat dilakukan dengan dana yang terkumpul
  dan sekolah pelatihan kewirausahaan itupun dapat di dirikan di desanya.

  dari cerita diatas dapat dilihat beberapa ide sosial sering menemukan kendala pendanaan dan
  management yang tepat, maka dari situlah kami ayopeduli.com ingin menjadi sebuah solusi bagi mereka
  yang menginkan bantuan dalam membangun tempat ibadah, membangun sekolah swadaya dan
  mengobati anak dan saudaranya dari penyakit kronis dan banyak lagi lainnya.

Manfaat
  Tentunya yang akan merasakan manfaat dari apps ayopeduli.com ini adalah masyarakat sendiri karena semua
  program sosial yang akan ditampung di ayopeduli.com adalah program sosial yang berorientasi pada masyarakat
  seperti pengentasan kemiskinan dikawasan kumuh, pengobatan untuk seorang pasien dan pembangunan rumah
  ibadah.

  Ini sangat positive sekali untuk membangun toleransi, kerjasama dan meningkatkan kepedulian lingkungan dan
  masyarakat sekitar sehingga melalui ayopeduli.com bisa mendidik dan memberikan motivasi bagi user lainnya untuk
  melakukan tindakan-tindakan positive di masyarakat.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Ada beberapa strategi yang akan kami terapkan untuk menjaring donatur , antara lain dengan ;

      1.   Gifting : yaitu memberikan sebuah gift yang menarik seperti cangkir ayopeduli maupun t-shirt
           yang mengkampanyekan sebuah program di ayopeduli.com

      2.   Branding : yaitu bekerja sama dengan beberapa merk produk dalam mewujudkan sebuah
           program sosial, dan bekerjasama dengan CSR perusahaan-perusahan yang mempunyai visi
           untuk membangun bersama. kami menampilkan iklan sebuah brand dan dana iklan tersebut
           akan digunakan untuk mensponsori sebuah project sosial.

      3.   Advertising, Dengan metode beriklan untuk mengenalkan program-program sosial yang ada di
           ayopeduli.com, advertising dengan beriklan di media maupun menggunakan brosure dan
           sticker.

  Untuk menjaring program-program sosial kami secara kontinuitas akan mengadakan lomba ilmiah
  dikalangan mahasiswa dan masyarakat yang bertemakan pembangunan kepedulian sosial , hal ini untuk
  mengkampanyekan dan menjaring berbagai ide-ide kreatif program sosial yang akan berdampak positive
  bagi masyarakat itu sendiri.

  Kedepan kami akan mendevelop apps ini kedalam beberapa gadget device seperti ipad, iphone dan
  blackberry untuk kenyamanan user dalam mengakses web apps ayopeduli.com

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami mengharapkan kerjasama berupa pelatihan dan dukungan moral dalam pengembangan apps ayopeduli.com,
  karena relasi telkom yang sangat luas kami bisa melebarkan sayap untuk menjaring lebih banyak lagi donatur dan user
  untuk mensukseskan program-program sosial di ayopeduli.com

  Selain itu juga kemungkinan dibentuknya kerjasama dalam manajemen ayopeduli.com yang dilakukan oleh pihak kami
  ayopeduli.com dan telkom group, kerjasama ini seperti pihak telkom mempekerjakan beberapa orang untuk menjadi
  head office maupun manager pendistribusian donasi dan pengolahan penghasilan maupun pengawasan keuangan di
  ayopeduli.com

Perencanaan Finansial

                                     Tahun 1         Tahun 2         Tahun 3          Tahun 4          Tahun 5

   Investasi                     50.000.000       120.000.000     180.000.000 250.000.000          350.000.000

   Pendapatan (rinci)

       1.   Donasi masuk         500.000.000 650.000.000          770.000.000 900.000.000          1.100.000.000

       2.   Ads                  300.000.000 340.000.000          380.000.000 450.000.000          600.000.000
   Pengeluaran (rinci)

       1.   Donasi               455.000.000 585.000.000          693.000.000 810.000.000          990.000.000

       2.   Merchandise          45.000.000       65.000.000      77.000.000      90.000.000       110.000.000

       3.   Advertising          100.000.000 130.000.000          150.000.000 160.000.000          200.000.000

       4.   Gaji                 100.000.000 120.000.000          135.000.000 150.000.000          200.000.000

       5.   Pembelian            30.000.000       30.000.000      25.000.000      40.000.000       40.000.000
            perangkat
            computer dan
            software
   LabaSebelum Pajak             70.000.000       60.000.000      70.000.000      100.000.000      160.000.000



Judul: PARATUALAND GAME | paratualand.com
Oleh: Sudi Artha, 1375986688 [04-08-2012 15:31:59]


Deskripsi
  Paratualand Paratualand adalah game aksi petualangan yang bercerita tentang petualangan wisatawan di Bali /
  Daerah lain di luar Bali, untuk menikmati keindahan alam & budaya, kehidupan masyarakat dan bisnis industri
  pariwisata yang ada di dalamnya. Selain sebagai media hiburan dan edukasi, game ini diharapkan bisa menjadi media
  iklan, marketing & promosi untuk daerah dan industri pariwisata yang ada di indonesia dengan segala aspek yang
  mendukung di dalam nya. Game ini akan tersedia dalam berbagai platform seperti PC, Konsol Game, Mobile,
  Facebook.

Latar Belakang
  Paratualand ada sebuah tempat / pulau / daratan imajinasi yang di ciptakan oleh creator cerita untuk menggabungkan
  antara dunia nyata saat ini dan dunia maya (mistis dan spiritual). Nama Paratualand di ambil dari penggabungan 2
  suku kata Paratualang dan Land yang secara general artinya sebuah tempat / pulau / daratan untuk parapetualang.
  Paratualand juga bisa di artikan sebagai tempat / pulau / daratan untuk orang orang yang menghuni / di tuakan pada
  suatu tempat yang di sucikan / sakralkan.

  Untuk game ini yang akan diangkat adalah tempat / pulau dalam dunia nyata saat ini seperti Bali, Lombok dan daerah2
  wisata lainnya di seluruh Indonesia. Kisah ini di mulai dari kedatangan seorang turis asing yang masuk ke Bali,
  melakukan aktivitas seperti turis pada umumnya, menginap di hotel, shopping, makan dan minum di restaurant, naik
  taxi, rental mobil / motor, menggunakan gadget, water sport, main surng dan lain sebagainya, pada saat bermain
  surfing atau berkendaraan, turis itu akan mengalami kecelakaan, seperti hilang di lautan saat surfing dan berhari2 tidak
  di temukan, atau pada saat berkendaraan mengalami kecelakaan dan koma. Sehingga si turis asing tersebut akan
  memasuki dunia alam maya / gaib / mistis / spiritual.

  Pada saat memasuki dunia alam maya turis tersebut mengalami banyak pertualangan seru, memiliki kekuatan
  supranatural untuk menyelesaikan misi mengalahkan kejahatan untuk bisa kembali ke dunia nyata, dalam
  petualangannya tersebut turis banyak mendapatkan sejarah mengenai suatu daerah / tempat, dan mengumpulkan
  items / barang2 yang menjadi ciri khas dari masing2 tempat / daerah.

Manfaat

  Menjadikan game sebagai media visual yang interaktif sehingga memudahkan orang dari
  seluruh dunia untuk berinteraksi lebih dekat dengan kondisi alam, budaya, masyarakat dan
  industri pariwisata. Sehingga diharapkan kunjungan wisatawan bisa lebih meningkat dan
  lebih mengenal lebih dekat keunikan dari daerah - daerah yang ada di Indonesia
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Terlampir dalam attached file.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami sangat mengharapkan pihak PT TELKOM bisa menjadi produser dalam merealisasikan proyek ini, karena dalam
  game ini juga semua misi / perintah akan di kirim kan melalui gadget, sehingga bisa menggunakan FLEXI sebagai
  operator pilihan.

Perencanaan Finansial
  Terlampir dalam attached file.



Judul: HandyDoc ( Handy Doctor )
Oleh: Bernadus Billy Riantono, billy@blackpearlsoft.com [04-08-2012 23:04:43]


Deskripsi
  HandyDoc adalah sistem mobile dimana kita dapat melakukan konsultasi dengan dokter - dokter yang tergabung
  sebagai anggota, sehingga dapat membantu orang - orang yang tidak memiliki waktu untuk berkonsultasi ke
  dokter.Bahkan dapat membantu orang yang tidak mampu sekalipun. Keunikan : 1.Bersifat mobile 2.Berbasis web juga
  sehingga dapat diakses oleh device apapun dan dimanapun 3.Layanan sejenis masih jarang

Latar Belakang
  Dimana terkadang orang tidak punya waktu untuk melakukan konsultasi kesehatan

Manfaat
  Kesehatan , Layanan Kesehatan
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saya yakin peluang pasar produk ini cukup bagus, karena layanan sejenis yang masih jarang.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Infrastructure Aplikasi, serta Inkubasi

Perencanaan Finansial
  Untuk tahap awal nantinya akan dari ads, kedepannya nanti akan diadakan sistem membership , untuk masyarakat
  tidak mampu akan di gratiskan dengan menerapkan subsidi silang dari member yang tergolong orang mampu



Judul: InaFlight
Oleh: Bernadus Billy Riantono, billy@blackpearlsoft.com [04-08-2012 23:14:24]


Deskripsi
  InaFlight adalah aplikasi mobile berbasis windows phone 7, dimana user dapat melakukan pencarian tiket domestik
  baik bandara skala internasional ataupun bandara domestik, melalui handheld windows phone 7, dimanapun dan
  kapanpun.

Latar Belakang
  Kesulitan mencari tiket pesawat domestik ketika sedang dalam perjalanan

Manfaat
  Tourism, Penerbangan

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini mempunyai prospek yang cukup bagus , apalagi melihat trend penggunaan penerbangan domestik yang
  sangat tinggi sekarang, sehingga aplikasi ini dapat membantu para wisatawan dalam mencari tiket penerbangan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Infrastructure, funding dan inkubasi

Perencanaan Finansial
  Kedepannya direncanakan untuk mengadakan kerjasama dengan pihak lain , seperti tiket.com,ataupun ke pihak
  maskapai langsung , sehingga dari inaFlight dapat melakukan transaksi pembelian tiket pesawat, dari fee per transaksi
  itu yang nanti akan diambil sebagai keuntungan bagi perusahaan.



Judul: Ngajar.com
Oleh: Javan, subair@javan.co.id [08-08-2012 15:10:55]


Deskripsi
  1. Memiliki semua manfaat dan kelebihan dari SAAS; Better Return on Your Investment, Rapid Implementation,
  Automatic Upgrades, dan Improved Security. 2. Ngajar.com memiliki kemampuan dukungan terhadap berbagai macam
  tipe material (blog, video, presentasi, dll). 3. Ngajar.com juga menyediakan fasilitas diskusi khusus yang merupakan
  gabungan antara chatting dan forum. 4. Ngajar.com juga akan disajikan dalam bentuk social network, dimana antara
  anggota bisa menjalin hubungan pertemanan dan juga membentuk sebuah group atau komunitas. 5. Ngajar.com juga
  menyediakan akses khusus untuk mobile browser serta menyediakan aplikasi mobile untuk perangkat smartphone
  popular. 6. Paket-paket yang disediakan oleh Ngajar.com telah dirancang sedemikian mungkin agar sesuai dengan
  tipe-tipe penggunanya.

Latar Belakang
  Ngajar.com adalah lahir dari pengamatan kami akan kebutuhan layanan Software As A Services (SAAS) yang
  membuat proses belajar mengajar online lebih mudah dan menyenangkan. Platform Ngajar.com bisa dijadikan media
  untuk menjalankan kelas mandiri belajar mengajar jarak jauh dan juga sebagai pendukung kelas belajar mengajar
  offline.

  Model bisnis Ngajar.com adalah menyewakan platform Ngajar.com sebagai layanan kepada korporasi/institusi yang
  berlangganan paket yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhannya. Yang pasti, selain menawarkan platform e-learning
  yang lebih nyaman digunakan, secara biaya juga akan lebih murah dan fleksibel.

  Jadi jika Anda adalah seorang instruktur/ahli/penanggung jawab dari sebuah korporasi/institusi, menciptakan kelas
  dengan Ngajar.com akan benar-benar mudah. Setiap korporasi/institusi dapat mendaftar dan berlangganan Ngajar.com
  untuk selanjutnya bisa membangun brand, baik dari sisi domain serta tampilan untuk keperluan internal yang ekslusif.
  Kelas online yang dibuat akan ditunjang dengan fasilitas PDF, artikel, link, dokumen, video dan presentasi PowerPoint.
  Anda juga dapat membuat berbagai aktivitas, semisal ujian atau kuis dengan berbagai macam variasinya.

  Sedangkan jika Anda adalah seorang siswa, Anda dapat mengikuti berbagai kelas dengan mudah dan menyenangkan.
  Berbagai kegiatan sepert i melihat jadwal kegiatan pelatihan, materi, serta tugas dan evaluasi belajar telah disedikan
  dan dirancang khusus di Ngajar.com agar mudah digunakan.

Manfaat
  I. Pendidikan; Platform Ngajar.com dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar mengajar jarak jauh maupun sebagai
  pendukung belajar mengajar konvensional di kelas.

  II. Bisnis; Ngajar.com juga menjadikan update dan berbagi pengetahuan dalam sebuah institusi/organisasi menjadi
  lebih mudah dan nyaman, sehingga terwujud knowledge management yang berjalan sesuai kebutuhan
  institusi/organisasi.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saat ini di Indonesia saja menurut data terdapat lebih dari 50 juta pengguna internet dengan perkiraan pertumbuhan
  yang akan sangat tinggi dalam beberapa tahun kedepan. Selain itu penyebaran dan penetrasi pengguna internet di
  Indonesia yang sudah mulai merata di seluruh Indonesia juga mendukung kelebihan dan tujuan e-learning, dimana
  proses belajar mengajar bisa menjangkau wilayah yang luas dan beragam.

  Selain itu berbagai perangkat komunikasi bergerak semakin canggih dan terjangkau. Kemampuan komunikasi data
  yang dimiliki sekarang memungkinkan untuk mengirimkan berbagai konten termasuk materi pembelajaran digital.
  Jumlah pertumbuhan smartphone sangat pesat. Diperkirakan pada tahun 2014 pertumbuhan smartphone akan lebih
  dari 40%.

  Kondisi ini jelas menjadi pendukung bagi berbagai institusi untuk menggunakan metode pembelajaran berbasis internet
  baik sebagai media belajar jarak jauh ataupun sebagai pendukung pembelajaran online. Hampir semua institusi, baik
  itu institusi pendidikan maupun berbagai bidang bisnis sudah mempertimbangkan untuk memiliki platform pendukung
  e-learning - Computer Based Training dan tentu saja memilki anggaran khusus untuk pengadaan platform ini.

  Ngajar.com menyasar pasar UKM dan sekolah, yang dimana khusus untuk UKM saja jumlahnya tercatat 650 ribu
  (khusus skala kecil menengah). Dalam 3 tahun Ngajar.com menargetkan untuk memperoleh sekitar 1000 pelanggan
  yang artinya kurang dari 0.2% dari pasar UKM saja. Hal ini cukup realistis mengingat dari survey terakhir saat ini sudah
  sekitar 3% UKM yang mempertimbangkan menggunakan SAAS untuk mendukung proses bisnis mereka. Selain itu di
  level korporat dimana kebutuhan akan e-learning jelas ada, sampai saat ini belum ada pemain utama yang menguasai
  pasar Indonesia, membuat peluang Ngajar.com sangat terbuka lebar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Setidaknya ada 3 kerjasama yang sangat ingin dikaji dengan telkom;

      1.   Pemanfaatan platform Telkom, semisal cloud dan platform lainnya dalam implementasi Ngajar.com
      2.   Kerjasama pemasaran dan distribusi Ngajar.com, baik dengan tetap menggunakan brand Ngajar.com,
           maupun dibungkus sebagai produk dari Telkom.
      3.   Kerjasama investasi



Perencanaan Finansial
  Rekapitulasi Biaya 3 Tahun Pertama

  1. Belanja Modal (Tahun I: 18.000.000, Tahun II: 24.000.000, Tahun III: 30.000.000)

  2. Infrastruktur/Hosting (Tahun I: 16.200.000, Tahun II: 27.000.000, Tahun III: 36.000.000)

  3. SDM (Tahun I: 165.000.000, Tahun II: 210.000.000, Tahun III: 288.000.000)

  4. Marketing (Tahun I: 27.000.000, Tahun II: 66.000.000, Tahun III: 84.000.000)

  5. Operasional (Tahun I: 21.000.000, Tahun II: 36.000.000, Tahun III: 48.000.000)

  Total (Tahun I: 247.200.000, Tahun II: 363.000.000, Tahun III: 486.000.000)

  Proyeksi Pendapatan 3 Tahun Pertama

  1. Revenue Dari Sewa Platform (Tahun I: 87.500.000, Tahun II: 525.000.000, Tahun III: 1.750.000.000)

  2. Kostumisasi Platform Ekslusif (Tahun I: 10.000.000, Tahun II: 60.000.000, Tahun III: 180.000.000)

  Total (Tahun I: 97.500.000, Tahun II: 585.000.000, Tahun III: 1.930.000.000)



Judul: Sejuta Ide, Kumpulan Ide Pemecah Masalah Bangsa
Oleh: Helmy Satria Martha Putra, helmysmp@gmail.com [13-08-2012 21:16:13]


Deskripsi
  Portal Sejuta ide berisi karya-karya anak Indonesia yang sebelumnya pernah/belum pernah dilombakan dalam karya
  tulis ilmiah. Karya-karya tersebut dipublikasikan dan dijadikan referensi sebagai pemecah masalah bangsa.

Latar Belakang
  Saat ini, banyak sekali perlombaan karya tulis ilmiah. Namun, setelah perlombaan, karya tulis tersebut tidak digunakan
  lagi. Padahal ide yang diusulkan adalah ide yang bermanfaat untuk orang banyak. Oleh sebab itu, saya menawarkan
  pemecahan masalah yaitu Sejuta Ide, portal kumpulan ide yang telah ada dimasukkan kedalam portal tersebut dan
  dapat dijadikan referensi untuk pemecahan masalah bangsa.

Manfaat
  Ketika pemerintah mempunyai masalah, diharapkan dapat melihat karya-karya yang terdapat dalam portal sejuta ide
  sehingga timbul pemecahan masalah yang solutif sehingga masalah tersebut dapat terlaksana dengan cepat dan
  mudah.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Kami memberikan strategi pemasaran berupa iklan dan pembagian donasi kepada pihak ketiga yang ingin
  menggunakan karya tersebut.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama dengan telkom diharapkan dapat berupa bantuan sarana telekomunikasi berupa internet sehingga server
  dapat berfungsi 24 jam.

Perencanaan Finansial
  Perencanaan finansial yang kami gunakan adalah dengan menggunakan hosting dan domain berbayar pada awalnya.
  Seiring dengan semakin banyaknya pengiklan yang berada di web sejuta ide, maka server akan diperbesar dan akan
  mendapatkan keuntungan dari setiap ide yang dihasilkan.



Judul: SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BENCANA ALAM di INDONESIA
Oleh: Atur Sumedi, Im.musician@yahoo.com [14-08-2012 11:53:05]
Deskripsi
  Aplikasi ini berbasis website dengan menampilkan peta seluruh informasi sejarah bencana alam di indonesia. Keunikan
  aplikasi ini adalah website ini memiliki peta interaktif yang mudah digunakan dan data yang selalu update. Website ini
  memberikan informasi-informasi bencana alam melalui kordinat-kordinat dan data grafik. fitur: -Peta Interaktif dengan
  alat-alat :Panning, Zoom in, Zoom out, Full Extent,dan Fasilitas Search . -Memiliki galery foto terupdate dari suatu
  bencana. -Memberikan bantuan pencarian data korban. -Memberikan titik kordinat dari suatu bencana.

Latar Belakang

            Indonesia merupakan salah satu Negara yang sering dilanda bencana alam. Hal ini
  menyebabkan masyarakat Indonesia selalu waspada pada kemungkinan bencana alam yang
  akan terjadi. Pemberitahuan bencana alam di Indonesia terkadang sering terlambat, seperti
  pemberitahuan gempa maupun bencana lainnya. Ini membuat masyarakat Indonesia
  kekurangan info tentang pemberitahuan bencana sehingga ketika terjadi bencana selalu sulit
  untuk menyelematkan diri.
            Pada era komputerisasi seperti sekarang ini, internet bukanlah hal yang langka bagi
  semua kalangan masyarakat, semua orang sudah bisa dengan mudah mengaksesnya dengan
  harga yang relatif cukup murah. Oleh karena itu penulis memiliki ide untuk membuat sebuah
  web sistem informasi geografis mengenai pemberitahuan tentang bencana yang telah terjadi
  di daerah Indonesia demi keselamatan Umat Manusia.

Manfaat
  -Masyarakat dan pemerintah merupakan target dari pengguna aplikasi ini.

  -Turis dapat mengetahui tempat-tempat yang aman di Indonesia.

  -Pemerintah.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini dibuat untuk membantu seluruh penduduk di Indonesia dan turis mancanegara.Demi keselamatan seluruh
  umat manusia.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan telkom adalah mempromosikan dan membantu aplikasi ini diterapkan demi
  kemajuan keselamatan Indonesia, sehingga bencana alam yang akan terjadi dapat kita waspadai tanpa harus kembali
  menelan banyak korban lagi.

Perencanaan Finansial
  -Biaya Server dan Domain web.

  -Biaya Operasional untuk mendapatkan data-data bencana alam.



Judul: SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PARKIR MENGGUNAKAN PETA
Oleh: Atur Sumedi, Im.musician@yahoo.com [14-08-2012 12:15:23]
Deskripsi
  Aplikasi ini merupakan aplikasi pengolahan parkir dan pemesanan lokasi parkir melalui web secara online, dimana
  pengguna aplikasi bisa melakukan pengolahan parkir seperti mendata mobil masuk atau keluar, melihat dan
  menetapkan denah/lokasi, penginputan member, melihat semua data harian dan sistem lainnya. Sedangkan untuk
  pemesanan lokasi parkir melalui web, pengguna aplikasi bisa melakukan pemesanan tempat dan mengedit profil bagi
  member . Disamping itu, fitur menarik yang disajikan dalam aplikasi ini adalah pengguna aplikasi bisa melakukan
  pengolahan parkir secara bersama-sama dalam waktu yang bersamaan.

Latar Belakang
  Parkir adalah tempat dimana suatu kendaraan ditinggal dalam waktu

  tertentu oleh pemiliknya. Sistem manajemen parkir yang ada sekarang di

  gedung atau di tempat tertentu masih menggunakan sistem aplikasi

  komputer yang mengelola transaksi parkir yang terjadi di semua pintu

  masuk dan pintu keluar area perparkiran secara online, tetapi tidak

  memperhitungkan fasilitas didalamnya yang masih bersistem pertama

  masuk langsung mendapatkan lahan parkir tanpa memberikan informasi

  lahan parkir yang kosong yang dapat menyebabkan perebutan lahan parkir

  ataupun macet. Akibatnya menyebabkan konsumen tidak puas akan

  pelayanan pada parkiran. Untuk mengatasi masalah ini maka penulis

  membuat aplikasi Sistem Management Parkir untuk memudahkan

  manajemen perparkiran dengan cara pemesanan dan penempatan wilayah

  tertentu. Dan dengan adanya gambar denah / Peta yang dapat mempermudah

  melihat kondisi tempat secara dinamis.

Manfaat

           Menjaga keamanan informasi seluruh mobil yang parkir dalam apartemen.
           Mengefisienkan waktu dan kinerja dalam proses parkir mobil dalam jumlah
            yang banyak.
           Mempermudah pengontrolan penggunaan lahan parkir.
           Mempermudah pengawasan mobil pengguna lahan parkir.

  Area yang paling mendapatkan manfaat:

           Masyarakat
           Turis
           Pengelola tempat parkir : Mall,Hotel,Apatement,Tempat Hiburan Keluarga,
            dan Tempat Pariwisata.


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar : Bidang Pariwisata dan Bisnis. Memberikan kemudahan dalam mengatur parkir di suatu tempat.

  Strategi pemasaran : Mempromosikan aplikasi ini ke seluruh pengelola bisnis yang ada di Indonesia

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan melakukan promosi dan mempermudah proses implementasi aplikasi ini.

Perencanaan Finansial
  -Biaya Server

  -Biaya Domain

  -Biaya Operasional



Judul: WIKUMAGZ
Oleh: denma, denma.willyando@gmail.com [14-08-2012 12:24:36]


Deskripsi
  Disini WikuMagz mempunyai beberapa channel menarik http://wikumagz.com Berikut channel-channel yang kami muat
  menjadi konten : -Social Media -Technology -Entertaintment -Water Cooler -SMARTKETER -My Wiku -Wiku Corner

Latar Belakang

  WikuMagz adalah media ilmu pengetahuan teknologi dan (panduan) sosial internet pertama
  di Indonesia dan Asia. Berawal dari milis internal sebuah komunitas alumni dari SMK
  Telkom Sandhy Putra Malang WIKUSAMA. Pertama kali mengembangkan WIKUMAGZ
  ini kami membuat sebuah eMagazine yang didalamnya memuat konten IPTEK, trending
  watching, tips trik dan lainya. Dan sekarang eMagazine WIKUMAGZ terbit setiab bulannya
  di alamat http://emagz.wikumagz.com.

  Setelah beberapa bulan terbitnya majalah online ini, WikuMagz mengembangkan inovasinya
  dengan membuat super portal (media) tentang ilmu pengetahuan teknologi dan (panduan)
  sosial internet.

  http://wikumagz.com
Manfaat

  WikuMagz melakukan update berita setiap harinya tentang seputar Ilmu pengetahuan
  teknologi, Sosial (panduan) internet dan lainnya yang berkaitan dengan teknologi yang sehat
  dan bermanfaat untuk pembaca.

  WikuMagz juga memiliki fitur media hiburan (Wiku TV) dan Multimedia Gallery yang
  memutar acara/video menarik untuk pembaca

  Tidak hanya berita WikuMagz pula mempersembahkan penjualan online (Wiku Store) yang
  mempermudah pembeli dalam memilih dan membeli barang yang diinginkan

  NB : WikuStore masih dalam tahap konsep
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  1. WikuMagz (pihak 1) memiliki chanel Wiku TV yang dapat dimanfaatkan pihak 2 untuk
  melakukan kerja sama dalam promosi/iklan via live streaming/ video storage atas
  acara/promosi dari produk/komunitas pihak 2



  2. WikuMagz (pihak 1) memiliki chanel Wiku Store dapat dimanfaatkan pihak 2 untuk
  melakukan kerjasama dalam melakukan penjualan produk



  3. WikuMagz (pihak 1) memiliki chanel EMagazine dapat dimanfaatkan pihak 2 untuk
  melakukan kerja sama dalam promosi/iklan via promo page



  4. WikuMagz (pihak 1) tentunya membuka kesempatan pihak 2 untuk melakukan iklan pada
  baner website WikuMagz



  NB: WikuMagz (pihak 1) memiliki chanel Small Business (UKM) yang dapat dimanfaatkan
  pihak 2 untuk menulis dan promosi produk/ usaha pihak 2 secara free
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami berharap Telkom dapat memberikan support penuh pada kami baik secara materi dan non materi, untuk
  perkembangan kedepanya super portal informasi IPTEK dan (panduan) sosial media -WikuMagz-

Perencanaan Finansial
  Server (min 30 Gb) : Rp 5000.000,-

  Wiku Store (pembuatan & kerjasama) : Rp 10.000.000,-

  Wiku TV (pengembangan/ develop) : Rp 10.000.000,-

  Magazine WikuMagz versi cetak (pembuatan) : Rp 50.000.000,-

  Total kebutuhan perencanaan WikuMagz : Rp 75.000.000,-
Judul: INSISKE (Jejaring Sosial Kesehatan Indonesia)
Oleh: Atur Sumedi, Im.musician@yahoo.com [23-08-2012 12:59:15]


Deskripsi
  -Promosi Sarana Kesehatan Secara Gratis Fitur ini memberikan fasilitas dimana sarana kesehatan dapat
  menginputkan seluruh informasi yang bersifat publikasi. -Calon Pasien Dapat Mengambil Nomor Antrian Secara Online
  Insiske menawarkan terobosan baru yaitu mengambil nomor antrian secara online. Disini calon pasien dapat melihat
  nomor antrian dan jadwal praktek seorang dokter. -Pengguna Memiliki Riwayat Kesehatan Secara Online Pasien yang
  telah terdaftar dapat memiliki riwayat kesehatan secara online yang berguna untuk pemeriksaan bagi dokter. -
  Pencarian semua hal tentang kesehatan Fungsi pencarian di Insiske menggunakan prinsip pencarian pintar, yaitu
  mencari semua hal kesehatan tanpa menentukan kategori terlebih dahulu.

Latar Belakang

          Kesehatan menurut WHO diartikan sebagai keadaan baik secara menyeluruh
  termasuk kondisi fisik, mental dan sosialnya, tidak sekedar ketiadaan suatu penyakit atau
  kecacatan. Sedangkan sarana kesehatan adalah bagian integral dari suatu organisasi sosial
  dan kesehatan dengan fungsi menyediakan pelayanan paripurna (komprehensif),
  penyembuhan penyakit (kuratif) dan pencegahan penyakit (preventif) kepada masyarakat.
  Oleh karena itu, kami membuat aplikasi web untuk membangun informasi sarana kesehatan
  serta pendaftaran.
          Menurut pengalaman penulis, setiap layanan dari kelas menengah ke bawah ataupun
  menengah ke atas tidak mempunyai informasi yang jelas tentang sarana kesehatan tersebut
  tentang fasilitas khusussarana kesehatan, informasi keberadaan sarana kesehatan tersebut,
  dan cara pendaftaran yang masih dilakukan secara manual beberapa sarana kesehatan. Hal itu
  menyebabkan masyarakat yang tidak tau informasi sarana kesehatan tersebut akan
  kebingungan mencari sarana kesehatan yang tepat sesuai kondisi masyarakat tersebut.
  Akibatnya, terkadang masyarakat pergi keluar negeri untuk mencari sarana kesehatan yang
  tepat, padahal sarana kesehatan yang diperlukan itu ada di negeri kita sendiri bahkan lebih
  hebat.
          Hal ini banyak terjadi di Indonesia. Penulis lebih memperhatikan seluruh sarana
  kesehatan terutama sarana kesehatan menengah ke bawah yang tidak mempunyai informasi
  yang cukup serta sistemasi yang masih menggunakan secara manual. Dan ini juga berimbas
  pada masyarakat, mereka tidak tahu mau kemana, masih terjadi antrian yang panjang, dan
  adanya kepentingan-kepentingan pribadi yang menyebabkan suatu golongan tertentu
  mendapatkan prioritas yang berbeda. Hal ini membuat penulis ingin melakukan perubahan
  dalam bidang pelayanan.
          Kami menciptakan suatu media informasi serta pelayanan khusus dalam
  menghubungkan sarana kesehatan dan masyarakat. Sistem dapat mencari informasi sarana
  kesehatan baik itu informasi keberadaan, spesialis, dan profil sarana kesehatan tersebut,
  Sistem yang dapat melakukan pembobotan sarana kesehatan yang favorit pilihan masyarakat,
  artikel khusus, serta pendaftaran. Sistem ini tidak hanya untuk masyarakat, tetapi
  memudahkan juga bagi sarana kesehatan seperti wadah client yang telah melakukan
  pendaftaran.
Manfaat
  Bidang yang mendapatkan pengaruh dan manfaat adalah Rakyat Indonesia dan sarana - sarana kesehatan yang ada
  diseluruh Indonesia.
     Manfaatnya yaitu :


1.   -   Memudahkan masyarakat mencari informasi sarana kesehatan yang tersedia

2. - Memudahkan suatu sarana kesehatan memberikan informasi-informasi terbaru tentang sarana
     kesehatan yang diberikan.

3.   -   Memudahkan masyarakat dalam proses pendaftaran sarana kesehatan.

4.   -   Meningkatkan keuntungan finansial pihak yang memberikan sarana kesehatan.

5.   -   Memudahkan dokter-dokter dalam memeriksa riwayat kesehatan seorang pasien.



 Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
     Peluang pasar yang ditargetkan yaitu masyarakat dan sarana-sarana kesehatan di Indonesia. Semakin banyak
     menggunakan web aplikasi ini maka semakin popular aplikasi ini dan memberikan keuntungan dari periklanan suatu
     produk yang ingin di tempatkan di website ini. Strategi pemasaran yang akan dilakukan mengimplementasikan website
     ini dan dibantu mempromosikan website ini secara menyeluruh. Website ini pasti akan berguna sekali bagi Indonesia
     khususnya di Bidang informasi kesehatan

 Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
     - Kerja sama mempromosikan dan mengimplementasikan website ini demi kemajuan bidang IT dan kesehatan di
     Indonesia.

     -

 Perencanaan Finansial
     - Biaya pembelian Domain, Server, Hardware-hradware lainnya.



 Judul: JasMerah.com
 Oleh: Febriansyah, febi_ef@yahoo.com [24-08-2012 21:16:20]


 Deskripsi
     Dalam situs web ini, akan ditampilkan catatan sejarah dalam bentuk garis-waktu (timeline). Catatan sejarah yang
     sajikan berupa peristiwa-peristiwa penting, perjalanan hidup tokoh-tokoh ternama, dan penemuan-penemuan besar
     dalam berbagai bidang ilmu. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat para pelajar dalam mempelajari sejarah.
     Dalam penyajiannya akan dijelaskan penyebab terjadinya suatu peristiwa dan dampaknya sehingga bisa dijadikan
     pelajaran agar peristiwa tersebut tidak terulang.

 Latar Belakang
     "Jangan sekali-sekali melupakan sejarah", demikian jargon sang proklamator RI.
     Jargon tersebut sering kita dengar terutama pada hari kemerdekaan negara kita,
     yang bertujuan untuk mengingat jasa para pahlawan dan supaya peristiwa tersebut bisa menjadi bahan perenungan.
     Namun kebanyakan pelajar kurang menyukai pelajaran sejarah.
     Pelajaran sejarah seringkali membuat pelajar merasa bosan karena harus menghapal.
     Bagaimana kita bisa menjadikan sejarah sebagai bahan perenungan jika kita malas untuk mempelajarinya.

 Manfaat
     Para pelajar akan lebih mudah dalam mempelajari sejarah karena materi pelajaran sejarah disajikan berdasarkan
  urutan waktu, ditambah tampilan grafis yang menarik sehingga akan mempermudah pengguna untuk menghapal
  materi yang disampaikan.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pelajar mulai dari tingkat pendidikan dasar hingga perguruan tinggi.

  Belum ada aplikasi yang serupa sehingga akan memperluas peluang pasar.

  Penyampaian materi disajikan berbeda sedemikian rupa sehingga mampu menarik target pasar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Menyediakan ruang penyimpanan data dan web-server untuk aplikasi.
  Mempromosikan aplikasi.

Perencanaan Finansial
  Pengembangan aplikasi: pengumpulan materi, pembuatan web, kebutuhan perangkat keras & lunak.
  Biaya domain dan server web.
  Perawatan sistem.



Judul: Jejaring Sosial Untuk Pecinta Batik
Oleh: Toni, toni.bisnis2@gmail.com [26-08-2012 11:36:16]


Deskripsi
  Jejaring sosial ini memiliki beberapa fitur yang pada umumnya ada pada jejaring sosial lain, namun juga memiliki fitur
  khusus untuk mendukung kebutuhan pecinta batik. Berikut penjelasan fitur-fitur dalam jejaring sosial ini : 1. Follow 2.
  Post 3. Komentar 4. Memberi Bintang 5. Rancangan Batik Turunan 6. Koleksi Rancangan Batik 7. Tag 8. Kategori Batik
  9. Follow Kategori 10. Melihat Isi Kategori 11. Waktu Relatif Post 12. Metadata Batik 13. Pencarian 14. Notifikasi 15.
  Berhenti Barlangganan Notifikasi 16. Penyaringan Rancangan Bukan Batik

Latar Belakang

     Batik adalah salah satu bentuk industri kreatif unggulan Indonesia yang telah eksis sejak
  jaman Majapahit hingga sekarang. Batik merupakan budaya khas Indonesia yang diakui oleh
  UNESCO sebagai “Warisan Budaya Dunia Tak Berbentuk (Intangible World Heritage)”
  pada Oktober 2009, selain keris dan wayang.
     Saat ini batik sudah mulai berkembang, baik dari sisi kebuadayaannya maupun
  teknologinya. Menindaklanjuti perihal diatas, perlu adanya sebuah pengarsipan dan
  komunitas agar batik tetap eksis dari sisi teknologi yakni sebuah website yang dapat diakses
  semua orang dimanapun.


     Sementara ini, website yang ada merupakan website social networking untuk kebutuhan
  social dan website pengarsipan gambar (bukan batik). Akan sangat baik sekali apabila
  keduanya itu digabungkan menjadi sebuah website dimana orang dapat mengarsipkan hasil
  karya batik mereka sekaligus dapat saling berbagi dengan yang lain.

Manfaat



          Manfaat yang diharapkan yakni dari sisi kebudayaan batik yakni membantu para
  desainer maupun pecinta batik untuk saling berinteraksi dan berbagi desain batik. Sedangkan
  dari sisi pengguna yaitu pengguna tidak perlu lagi terlalu sering bertemu dengan pengguna
  lain khususnya sesama desainer dan pecinta batik.
       Tujuan dari jejaring sosial ini adalah untuk membantu mempertahankan batik sebagai
  budaya Indonesia.


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saat ini batik sedang dikembangkan di Indonesia mengingat batik merupakan budaya Indonesia dan bangsa Idonesia
  tidak ingin budaya tersebut diakui oleh bangsa lain. Dengan adanya jejaring sosial ini pasti akan banyak pecinta batik
  yang menggunakan aplikasi berbasis web ini. Tidak hanya itu, bahkan yang awalnya tidak begitu tertarik akan merasa
  tertarik karena fek dari jejaring sosial. Hal ini bisa menjadi tren di Indonesia dan akan menjadi jejaring sosial pertama
  tentang kebudayaan Indonesia yang patut dipertahankan yakni batik.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerja sama yang diharapkan dengan Telkom adalah penyediaan server untuk aplikasi ini dan security serta
  pengelolaan dala bidang lain dan peasaran. Terima kasih...

Perencanaan Finansial
  Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman yang open source dan dapat didistribusikan. Perencanaan finansial
  hanya pada biaya operasional saja. Untuk sementara menggunakan uang pribadi.



Judul: RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERANCANGAN DAN VISUALISASI MOTIF BATIK DENGAN
MENGGUNAKAN WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION
Oleh: Fendy Kosnatha, fendy0390@gmail.com [26-08-2012 13:54:50]


Deskripsi
  Perangkat lunak ini merupakan perangkat lunak berbasis desktop yang dibuat untuk memudahkan dalam merancang
  kain batik yang akan dibuatnya. Perangkat lunak ini dapat digunakan untuk membuat suatu rancangan kain batik yang
  baru dengan menggunakan isen-isen ataupun motif yang sudah ada pada perangkat lunak ini. Isen ataupun motif yang
  sudah disediakan didalam perangkat lunak ini merupakan isen ataupun motif dasar yang sering ditemui pada batik
  Jombang maupun batik Madura. Skope yang terdapat pada perangkat lunak ini meliputi pembuatan rancangan batik,
  pembuatan isen atau motif-motif turunan dari motif dasar yang sudah disediakan, dan juga dapat mencetak hasil karya
  yang sudah dibuat.

Latar Belakang

      Pada tanggal 2 Oktober 2009, batik diakui oleh dunia sebagai salah satu warisan umat
  manusia yang dihasilkan oleh bangsa Indonesia. Pengakuan serta penghargaan itu akan
  disampaikan secara resmi oleh United Nations Educational, Scientific, and Cultural
  Organization (UNESCO)[1]. Jenis-jenis batik yang telah dikukuhkan hanya meliputi batik
  tulis. Itu disebabkan batik tulis merupakan batik khas yang hanya diproduksi di Indonesia.
  Sedangkan untuk batik cetak belum bisa diakui karena banyak sekali negara-negara lain yang
  juga memproduksi batik cetak

      Dewasa ini, batik-batik produksi UKM di Indonesia kebanyakan adalah batik cetak
  karena lebih murah dan mudah dibuat. Karena itu pengusaha UKM tidak dapat menyaingi
  batik-batik cetak yang diproduksi oleh produsen dengan teknologi komputer. Modal finansial
  yang kecil menjadi salah satu faktor yang menyebabkan UKM-UKM ini kurang dapat
  bersaing di pasar. Selain itu, batik cetak produksi UKM lebih monoton dari batik cetak
  produksi merek terkenal, yang menyebabkan rendahnya penjualan.

      Batik yang termasuk dalam UNESCO merupakan batik tulis yang dibuat oleh para
  perajin batik yang terdapat di UKM-UKM tradisional yang terletak pada beberapa daerah
  kecil yang memiliki produksi yang sangat kecil. Beberapa kendala yang membuat para
  perajin batik memiliki hasil produksi yang rendah dikarenakan sulitnya pembuatan batik
  tulis. Beberapa faktor yang membuat sulitnya pembuatan batik tulis dikarenakan beberapa
  proses yang membutuhkan waktu yang lama seperti merancang isen, pewarnaan, dan juga
  pengaturan pola dalam meletakkan isen ke dalam suatu klowongan dalam kain batik.
Manfaat

     Piranti lunak batik ini diciptakan sebagai salah satu alat untuk mempermudah penciptaan
  motif-motif batik cetak baru. Sehingga dapat menjadi pendorong majunya ekonomi
  masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat pengusaha kecil menengah di Jawa Timur.

      Piranti lunak batik yang diciptakan merupakan perangkat lunak yang mudah dioperasikan
  oleh perajin batik dan menghasilkan rancangan dengan cepat dan berkualitas. Piranti lunak
  pencipta rancangan batik ini mempermudah proses perancangan motif kain batik. Piranti
  lunak ini juga tidak membutuhkan piranti lunak yang lain yang digunakan untuk mendukung
  piranti lunak ini.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Piranti lunak ini sangat berguna untuk menciptakan desain kain batik baru yang akan dibuat oleh para perajin batik
  maupun para pembuat batik cetak. Peluang pasar yang 'ditembak' oleh piranti lunak ini adalah untuk kalangan para
  UKM tingkat menengah dan tingkat atas, ataupun bisa juga bagi para perusahaan atau pabrik yang bergerak di bidang
  pembuatan batik cetak.

  Strategi pemasaran yang akan digunakan untuk mengenalkan aplikasi ini adalah dengan menggunakan sosial network
  ataupun dari beberapa UKM di daerah yang akan dengan senang hati menggunakan piranti lunak ini. Karena dengan
  perangkat lunak ini, pekerjaan mendesain motif batik baru tidak perlu menggunakan cara lama lagi. Dengan adanya
  sosial network maupun hasil kain batik dengan menggunakan aplikasi ini dari perajin batik, maka diharapkan aplikasi ini
  juga akan digunakan oleh UKM tingkat menengah, atas maupun oleh pabrik atau perusahaan penghasil kain batik

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Disini saya mengharapkan beberapa kerja sama yang tentunya dalam hal finansial yang akan digunakan untuk
  membeli beberapa perangkat lunak lain yang akan digunakan untuk membuat aplikasi ini. Selain dalam hal pembelian
  beberapa perangkat lunak, juga dibutuhkan untuk pembelian beberapa buku penunjang yang digunakan untuk
  mengetahui langkah-langkah dalam pembuatan batik agar para perajin batik tidak akan terlalu kesusahan dalam
  memakai aplikasi ini.

  Kami juga akan membutuhkan bantuan finansial lainnya yang akan digunakan untuk survei bagaimana User Interface
  (UI) yang mudah digunakan oleh semua tingkatan pemakai (dari kalangan berpendidikan sampai yang tidak
  bersekolah).

  Dan tentunya kerjasama yang tidak kalah penting adalah kami membutuhkan Telkom untuk pemasaran maupun
  pengenalan aplikasi ini kepada khalayak luas di Indonesia. Karena Telkom adalah salah satu perusahaan
  Telekomunikasi terbesar di dunia, maka diharapkan dapat menyebarluaskan tentang keberadaan aplikasi ini.

Perencanaan Finansial
1 Pembelian Perangkat Lunak
                                                        Harga
                                  Jumla                                   Harga
     No    Nama Kebutuhan                  Satuan       Satuan
                                    h                                     (USD)
                                                        (USD)
        Microsoft Expression
      1 Blend 4                     1     Buah                  600               600
        Microsoft Visual Studio
      2 2010 with MSDN              1     Buah                  800               800
                                                             TOTAL              1.400

2 Peralatan Habis Pakai
                                                              Harga Satuan        Harga
No         Nama Kebutuhan               Jumlah      Satuan
                                                                  (Rp)            (Rp)
 1    Biaya Pembuatan Dokumen             ~            ~              300.000     300.000
 2    Alat kantor lain                     1        Paket             100.000     100.000
 3    Cetak poster A2                      2        Biji               45.000      90.000
 4    DVD-R (10 biji)                     10        Biji                3.500      35.000
 5    X-Banner                             1        Biji              150.000     150.000
 6    Sewa Hosting                         1        Tahun             190.000     190.000
 7    Sewa Domain                          1        Tahun              90.000      90.000
 8    Microphone                           1        Biji               95.000      95.000
 9    Boks DVD                            10        Biji                1.500      15.000
10    Cetak Cover Boks CD                 10        Biji                1.000      10.000
11    Cetak Motif Batik                   10        Biji                5.000      50.000
12    Cetak Handout                       12        Biji               22.000     264.000
13    Poster A3                            1        Biji                5.000       5.000
14    Biaya Komunikasi                     4        Bulan              55.000     220.000
15    Biaya Internet                       4        Bulan             400.000   1.600.000
16    Lainnya                             ~            ~              143.500     143.500
                                                                      TOTAL     3.357.500




3 Peralatan Penunjang
                                                Jumla                      Harga Satuan                Harga
      No         Nama Kebutuhan                              Satuan
                                                  h                            (Rp)                     (Rp)
         1   Sewa Pen Tablet                      1         Bulan                200.000                  200.000
         2   Flashdisk 8GB                        4         Biji                  96.000                  384.000
         3   Buku Desain Batik                    1         Biji                 300.000                  300.000
         4   Buku Batikku                         1         Biji                  60.000                   60.000
                                                                                TOTAL                     944.000

    4 Biaya Survey
                                                Jumla                      Harga Satuan                Harga
      No         Nama Kebutuhan                              Satuan
                                                  h                            (Rp)                     (Rp)
           Sewa Mobil TOYOTA                                Perjalana
         1 AVANZA                                   2       n                       350.000                700.000
                                                            Perjalana
         2 BBM                                      2       n                       100.000                200.000
                                                            Perjalana
         3 Konsumsi                                 2       n                       150.000                300.000
                                                            Perjalana
         4 Sopir                                    2       n                       50.000                100.000
                                                                                   TOTAL                1.300.000


                                                BIAYA                                          Harga (Rp)
                        Bahan Habis Pakai                                                               3.506.000
                        Peralatan Penunjang PKM                                                           944.000
                        Biaya Survey                                                                    1.300.000
                        Biaya Perangkat Lunak ( 1 USD = Rp. 9475)                                      13.265.000
                                          TOTAL                                                        19.015.000




Judul: RumputKering.com
Oleh: said toni, tony_carnmantle@yahoo.co.id [27-08-2012 08:26:19]


Deskripsi
  Web Rumput Kering pada dasarnya sama dengan web-web yang ada di internet. Web ini berisi tentang kumpulan
  materi bahasa inggris, dari tenses, regular/irregular words, modals, hingga terjemahan (kamus). Pada hari dan jam
  tertentu akan ada jadwal video converence bagi yang ingin langsung latihan percakapan dan untuk mengoptimalkan
  percakapan, video converence dibatasi 4 orang yang dipandu 1 fasilitator. Jadi bisa diakses dimana saja.

Latar Belakang
  Untuk menghadapi persaingan global, sudah sangat wajib untuk kita mahir dalam berbahasa inggris. Banyak
  bermunculan lembaga-lembaga kursus, namun bagi beberapa orang susah mengakses. Alasannya mahal dan terbatas
  untuk kalangan tertentu. Ide awalnya kami membentuk sebuah komunitas saling berbagi bahasa Inggris "Rumput
  Kering Community", dimana pertemuannya diadakan tiap minggu. Kami mengutamakan percakapan. Metodenya, 15
  menit pertama bahas grammar dan selanjutnya langsung percakapan yang dipandu beberapa fasilitator. Komunitas ini
  terbuka bagi siapapun yang mau berbagi bahasa Inggris, baik pemula atau master sekalipun. Tidak dipungut biaya
  (free). Namun kami memiliki beberapa kendala, salah satunya "kehadiran", baik fasilitator atau peserta.

  Dari situlah ide kami berkembang untuk membuat web Rumput Kering yang nantinya membantu masyarakat yang ingin
  belajar bahasa inggris.

Manfaat
  Manfaatnya jelas membantu memasyarakatkan bahasa Inggris. Jadi masyarakat tidak perlu repot ke tempat kursus
  untuk belajar bahasa inggris karena dapat diakses dimana saja. Dan untuk belajar bahasa Inggris tidak lagi perlu bayar
  alias gratis. Manfaat lainnya yaitu orang2 bisa langsung praktek (percakapa) melalui video converence

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Semakin banyak orang yang mengakses web ini, otomatis meningkatkan rating web. Maka besar peluang perusahaan2
  akan memasang iklan di web ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami harapkan kerja sama dengan Telkom lewat produk jaringan internetnya seperti speedy, modem flexy dll.

Perencanaan Finansial
  Pemasukan melalui iklan

  pengeluaran : membayar fasilitator yang bertugas



Judul: Smoke Tracker
Oleh: Yadhi Aditya, yadhilho@garudagames.com [28-08-2012 16:39:48]


Deskripsi
  Kelebihan applikasi ini adalah kita dapat mengolah sendiri data rokok dari setiap merek. Katakanlah kita merokok
  merek A, jika belum terdapat data rokok A dalam aplikasi ini, maka kita dapat menambahkan data A mulai dari harga
  per bungkus, jumlah batang per bungkus, banyaknya tar dan nikotin yang terdapat tiap batangnya, dan juga kita dapat
  memfoto bungkus rokok, untuk dijadian satu data rokok baru. Selain itu aplikasi ini juga dapat melihat - berapa total
  rokok yang sudah kita hisap - berapa banyak racun tar yang berada dalam tubuh - berapa banyak racun nikotin yang
  berada dalam tubuh - kapan terakhir kita merokok - sudah berapa lama kita tidak merokok - memilih, merubah,
  menambah informasi data rokok - merubah mata uang yang dipakai - informasi kesehatan mengenai bahaya roko

Latar Belakang
  Saya seorang perokok, dan saya sangat ingin berhenti merokok. Saya beberapa kali mencari aplikasi-aplikasi agar
  dapat menghitung berapa sebenarnya uang yang saya keluarkan setiap saya menghisap rokok, dan berapa banyak
  racun nikotin dan tar yang sudah berada di tubuh saya. Namun beberapa aplikasi yang pernah saya coba, masih dirasa
  sangat kurang informatif.

  Oleh karenanya, saya mencoba mendesain aplikasi smoke tracker, yaitu suatu aplikasi yang dapat menghitung
  keperluan-keperluan saya diatas tadi.

  Dengan smoke tracker saya mulai dapat mengecek statistik berapa banyak rokok yang sudah saya hisap secara
  periode waktu harian, mingguan dan bulanan.




Manfaat
  Bidang kesehatan tentunya yang menjadi tujuan utama pembuatan aplikasi ini.

  Manfaat yang diharapkan dari aplikasi ini ingin menyadarkan bahaya rokok dan juga menyadarkan kerugian materiil
  yang sudah dikeluarkan setiap kita merokok.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini dikemas untuk aplikasi iDevice (iPhone/iPod/iPad) karena berupa aplikasi ini bersifat sangat universal,
  sehingga dapat digunakan di beberapa negara, dengan bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris.

  Target khusus pasar pengguna aplikasi ini tentunya adalah perokok yang ingin berhenti atau mulai sadar akan bahaya
  rokok.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Aplikasi ini ditujukan untuk kepedulian masyarakat akan kesehatan, saya sendiri kurang tahu mengenai apa tujuan
  bisnis telkom dengan mengadakan acara indigo fellowship.

  Kalau hanya untuk bersama-sama meraih keuntungan saya terus terang bingung mengenai kerjasama yang ingin
  diharapkan dari aplikasi smoke tracker ini.

  Namun jika telkom ingin lebih peduli dengan kesehatan/sosial-masyarakat maka kami tentu saja dapat membuatkan
  aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan kesehatan dengan memasang logo telkom diaplikasi kami nantinya.

Perencanaan Finansial
  Prototipe dari aplikasi ini sudah kami daftarkan dalam appstore http://itunes.apple.com/app/id527569491

  Kami jual dengan harga FREE, tanpa biaya sepeserpun. Memang UIX dari aplikasi ini masih harus dipoles, dan bahasa
  yang digunakan baru bahasa Inggris saja. Beberapa komentar dari pengguna aplikasi kami pun berpendapat sama,
  mereka merasa UIX dari aplikasi ini masih perlu dipoles lagi.

  Namun karena tidak ada rencana budget buat perbaikan aplikasi ini, maka kami tidak menindak lanjuti perbaikan
  aplikasi ini.

  Untuk lama perbaikan perkiraan membutuhkan waktu 1-2 bulan, dengan mempekerjakan 2-3 tenaga programmer dan
  designer dengan budget sekitar 20 - 30 juta rupiah



Judul: Bola Beklen
Oleh: Yans Sfyn, 100002361286015 [31-08-2012 00:18:00]


Deskripsi
  Adapun Keunikan karya aplikasi Beklen 1, ORIGINAL SCRIPT BUATAN SENDIRI 2. SANGAT RINGAN 3. satu aplikasi
  terdapat 4 peluang bisnis yang bisa diunggulkan 4. Bisa dikembangkan dalam bentuk mobile kedepannya

Latar Belakang
  Bola Beklen didirikan oleh diyan sofyan dan adri akbar dimana bola beklen diambil dari kata permainan tradisional anak
  indonesia, tujuannya agar indonesia tidak melupakan dan mengenang kembali salah satu permainan ciri khas
  indonesia

  LATAR BELAKANG

  dengan adanya Kemajuan di bidang sistem informasi pada saat ini Indonesia telah menjadi incaran pangsa pasar dari
  negara luar. maka dari itu kami mencoba untuk bersaing dan ikut serta dalam mencerdaskan bangsa untuk memajukan
  pendidikan teknologi IT,pariwisata dan Industri Ukm di Indonesia




Manfaat
  Manfaat yang dihasilkan Oleh Aplikasi Bolabeklen

  1. Bisa dijadikan ajang pembelajaran bagi para siswa SMU,SMK, Mahasiswa

  2. Bisa Dijadikan Ajang pembelajaran Bagi para pelaku Industri Engineering maupun Industri IT

  3. bisa dijadikan tempat untuk berdiskusi masalah pendidikan

  4. Bisa Dijadikan Ajang bisnis bagi para usaha kecil Menengah (UKM)

  5. Bisa Dijadikan Promosi bagi kegiatan pariwisata seperti Hotel, Kuriner, Tempat wisata, dan tarif

  6. adanya kemudahan dalam informasi mengenai pendidikan, pariwisata dan bisnis

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  ADAPUN PELUANG DAN STRATEGI PEMASARAN YANG KAMI TERAPKAN ANTARA LAIN

  A. PELUANG bISNIS APLIKASI BLEKEN

  1. Kerja sama antar Sekolah khususnya SMU, SMK dan Universitas dan Perusahan Industri

  2. Kerjasama pemasaran dengan pelaku bisnis UKM

  3. Kerja sama dengan industri pariwisata seperti Hotel, tempat wisata, cafe, Kuliner, dll

  4. Melakukan Kerjasama dgn pemerintah daerah mengenai pariwisata




  STRATEGI PEMASARAN YANG KAMI TERAPKAN ANTARA LAIN

  1.melalui pendekatan ke sekolah, universitas, industri

  2. Melalui media masa seperti Pamplet, radio, tv, internet,

  3.mendatangi dinas pariwisata di tiap daerah untuk mengorek data sekaligus promosi

  4. Promosi Pada aplikasi beklen itu sendiri




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. Mengharapkan PT. Telkom Tbk dapat mengakomodasi dari segi fasilitas server, mobilisasi, pengembangan aplikasi
  dan lain-lain

  2.Mensuport dari segi R & D PT. Telkom Tbk

  3.Pembinaan

  4. Aktualisasi Lapangan

Perencanaan Finansial
  1. Server 100jt

  2. Pengembangan aplikasi 200jt

  3.Mobilisasi lapangan 300jt

  4. kantor 130jt




Judul: SiPaMor.com (Sistem Pendataan Kendaraan Bermotor)
Oleh: Febriansyah, febi_ef@yahoo.com [02-09-2012 22:11:41]


Deskripsi
  Sistem ini akan menyimpan data kendaraan seperti nomor BPKB, nomor mesin dan nomor rangka serta nomor SIM
  pemilik kendaraan. Selain itu pemilik kendaraan harus memberi tahu mobilitas rutinnya selama satu pekan sebagai
  pengguna jalan. Data inilah yang akan diolah untuk menentukan pengaturan penggunaan jalan raya untuk mencegah
  kemacetan. Disamping untuk mencegah kemacetan, sistem dapat digunakan untuk melacak kendaraan yang hilang
  berdasarkan data kendaraan tersebut di atas.

Latar Belakang
  Kemacetan di jalan raya diakibatkan menumpuknya kendaraan pada suatu titik tertentu.
  Kendaraan diharuskan melewati sebuah jalur secara bersamaan.
  Jumlah kendaraan yang masuk lebih banyak daripada yang keluar.
  Hal yang perlu dilakukan untuk mengatasi kemacetan adalah dengan memecah konsentrasi arus kendaraan.
  Tapi bagaimana cara yang tepat untuk melakukannya?
  Perlu dipetakan asal dari kendaraan dan kemana tujuannya.


Manfaat
  Data yang diperoleh dapat digunakan untuk memetakan arus lalu-lintas dan selajutnya akan ditentukan solusi yang
  tepat untuk mengatasi kemacetan.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Semua pemilik kendaraan akan tertarik bila kemacetan bisa teratasi dan ada tindakan ketika kendaraannya dicuri.

  Selain itu sistem ini akan snagat membantu pihak kepolisian.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Menyediakan ruang penyimpanan data dan web-server untuk aplikasi.
  Mempromosikan aplikasi.


Perencanaan Finansial
  Pengembangan aplikasi: pembuatan web, kebutuhan perangkat keras & lunak.
  Biaya domain dan server web.
  Perawatan sistem.



Judul: BUKU-SRIWEDARI.COM, STRATEGI MENGANGKAT POTENSI WISATA ILMU DI TOKO BUKU MURAH
KAWASAN MURAH MBURI SRIWEDARI, SURAKARTA
Oleh: Muh. Ibnu Faisal, ibnu_faisal@yahoo.com [04-09-2012 14:27:38]


Deskripsi
  buku-sriwedari.com adalah sebuah sistem toko online, sekaligus juga sebagai katalog online yang menjadi fasilitas bagi
  pengunjung kawasan toko buku mburi sriwedari untuk mencari buku yang diinginkan dengan cepat dan efisien. Selain
  itu juga sebagai media untuk melakukan pembelian buku secara online. Fasilitas : - Hasil Pencarian buku, lengkap
  dengan lokasi lapak yang menyediakan dan sorting berdasarkan harga terMURAH - Pembelian buku di mburi sriwedari
  secara online - Konfirmasi pembayaran online bagi member Alamat website : http://buku-sriwedari.com/index.php

Latar Belakang



  Salah satu unit usaha toko buku murah yang berada di wilayah kota Surakarta adalah Mburi
  Sriwedari . Mburi Sriwedari merupakan satu-satunya                          komplek toko buku murah di
  Surakarta yang mana tempat ini sebenarnya komplek toko buku murah, sama seperti dengan
  bursa buku murah Senen di Jakarta atau Palasari di Bandung. Yang membedakan adalah
  toko-toko buku di sini mendiami bangunan permanen, bukan lapak-lapak seperti bursa buku
  pada umumnya. Kebanyakan masyarakat mengenalnya dengan sebutan Toko Buku Busri
  yang diambil dari kepanjangannya : Toko Buku Mburi Sriwedari (toko buku di belakang
  Taman Sriwedari), Solo, Jawa Tengah.Menariknya, meski ada banyak toko yang berjajar di
  kawasan ini, para pemiliknya menyediakan buku yang berbeda-beda di setiap kios.Ada yang
  khusus menjual buku-buku kuliah saja atau buku-buku agama saja.Buku-buku seni, budaya,
  humaniora, politik, sastra, agama, edisi klasik hingga terbaru tersedia di sini. Majalah bekas
  dan buku-buku pelajaran, bahkan contoh skripsi dan makalah penelitian juga dijual di sini.



  Salah satu kelebihan dari kompleks toko buku Busri adalah selain harganya murah dan dapat
  ditawar (bagi buku-buku bekas), kualitas dan keaslian bukunya juga terjamin, karena
  pedagang di kompleks toko buku Busri ini bekerjasama langsung dengan para penerbit
sehingga untuk keaslian buku-buku yang ditawarkan bisa dijamin. Hal inilah yang
menyebabkan kawasan ini banyak dikunjungi oleh para pembeli, khususnya oleh para
akademisi, pelajar dan mahasiswa kalangan menengah ke bawah.




Berdasarkan studi kasus yang penulis lakukan di Mburi Sriwedari, terdapat permasalahan
dalam pencarian informasi buku. Ketika pengunjung ingin mencari satu buku, maka harus
mencari dari satu lapak ke lapak yang lain yang berjumlah 97 lapak. Sehingga hal inilah yang
menyulitkan pengunjung, karena akan memerlukan banyak tenaga dan waktu.




Berdasarkan studi kasus pula, penulis mengetahui bahwa kawasan toko buku murah Mburi
Sriwedari belum banyak diketahui masyarakat umum secara luas. Hanya masyarakat kota
Solo dan sekitarnya yang banyak memanfaatkan kawasan ini sebagai alternatife belanja
buku. Padahal di sini terdapat banyak sekali buku-buku murah yang dijual, yang tidak kalah
dengan toko buku besar semisal Gramedia. Selain itu di kawasan ini juga terdapat buku-buku
kuno peninggalan jaman penjajahan. Tetapi hal tersebut belum begitu banyak diketahui
masyarakat luas.




Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis berupaya menghadirkan suatu solusi untuk
menunjang kegiatan para pembeli dalam hal penelusuran informasi buku dengan
  memanfaatkan fasilitas internet berupa pembuatan toko buku online berbasis website buku-
  sriwedari.com. Buku-sriwedari.com adalah sebuah sistem toko online ( yang sekaligus juga
  bisa sebagai katalog online) yang menjadi salah satu fasilitas bagi pengunjung kawasan toko
  buku Mburi Sriwedari untuk mencari buku yang diinginkan dengan cepat dan efisien
  sekaligus juga sebagai media untuk melakukan pembelian buku secara online. Dengan
  memanfaatkan internet, buku-sriwedari.com juga bisa menjadi sarana untuk mengenalkan
  potensi kota Solo dengan kawasan toko buku murahnya yang berada di Mburi Sriwedari
  kepada masyarakat luas.




  Diharapkan buku-sriwedari.com ini juga mampu memberdayakan pedagang sehingga mampu
  meningkatkan penjualan karena sistem buku-sriwedari.com juga dirancang untuk melayani
  transaksi penjualan secara online kepada masyarakat.



Manfaat



          -    Mempermudah bagi pengunjung toko buku murah Mburi Sriwedari Solo untuk
              mencari buku yang diinginkan beserta letak lapaknya.



          -    Media alternatif untuk mengenalkan kawasan Mburi Sriwedari sebagai potensi
              satu-satunya toko buku murah di Kota Solo kepada masyarakat luas melalui
              internet



          -   Membantu meningkatkan daya jual pedagang kawasan Mburi Srowedari melalui
              sistem transaksi online.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Mburi Sriwedari merupakan satu-satunya komplek toko buku murah di Surakarta yang mana
  tempat ini sebenarnya komplek toko buku murah, sama seperti dengan bursa buku murah
  Senen di Jakarta atau Palasari di Bandung. Yang membedakan adalah toko-toko buku di
  sini mendiami bangunan permanen, bukan lapak-lapak seperti bursa buku pada
  umumnya. Kebanyakan masyarakat mengenalnya dengan sebutan Toko Buku Busri
  yang diambil dari kepanjangannya : Toko Buku Mburi Sriwedari (toko buku di
  belakang Taman Sriwedari), Solo, Jawa Tengah.Menariknya, meski ada banyak toko
  yang berjajar di kawasan ini, para pemiliknya menyediakan buku yang berbeda-beda di
  setiap kios.Ada yang khusus menjual buku-buku kuliah saja atau buku-buku agama
  saja.Buku-buku seni, budaya, humaniora, politik, sastra, agama, edisi klasik hingga terbaru
  tersedia di sini. Majalah bekas dan buku-buku pelajaran, bahkan contoh skripsi dan makalah
  penelitian juga dijual di sini.



          Salah satu kelebihan dari kompleks toko buku Busri adalah selain harganya
  murah dan dapat ditawar (bagi buku-buku bekas), kualitas dan keaslian bukunya juga
  terjamin, karena pedagang di kompleks toko buku Busri ini bekerjasama langsung
  dengan para penerbit sehingga untuk keaslian buku-buku yang ditawarkan bisa
  dijamin. Hal inilah yang menyebabkan kawasan ini banyak dikunjungi oleh para pembeli,
  khususnya oleh para akademisi, pelajar dan mahasiswa kalangan menengah ke bawah.



  Sehingga peluang pasar kawasan Mburi Sriwedari sangat menjanjikan terutaman untuk
  kalangan akademisi.
  Strategi Pemasaran



  Kawasan Mburi Sriwedari sudah banyak dikenal oleh masyarakat Surakarta dan sekitarnya,
  maka yang dibutuhkan adalah memperluas daerah pemasaran untuk mengenalkan potensi ini
  kepada masyarakat di luar Surakarta dan mengenalkan website buku-sriwedari.com.
  Sehingga salah satu strategi yang akan diterapkan adalah melalui media :



          -   Koran



          -   Televisi



          -   Majalah



          -   Baliho



          -   Jejaring Sosial



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Kerjasama yang diharapkan dengan pihak Telkom adalah dalam hal strategi pemasaran
  produk dan pembiayaan dana server. Untuk lebih mengenalkan adanya website buku-
  sriwedari.com kepada masyarakat luas. Salah satunya melalui media :



          -    Koran



          -    Televisi



          -    Majalah



          -    Baliho



          -    Jejaring Sosial



Perencanaan Finansial



  Rincian Anggran Dana Pembuatan Sistem buku-sriwedari.com



          1. Dana Server



          -     Sewa Hosting (MWN EKSEKUTIF B CPANEL - Hosting Linux, disk
              15x500MB=7,5GB, cPanel+Fantastico) : Rp 1.575.000 per tahun



          -    Domain buku-sriwedari.com : Rp 85.000 per tahun
    Total biaya server                    : Rp 1.660.000,00 per tahun




2. Marketing



-   Iklan di televisi                            : Rp 8.000.000 per spot (15-30
    detik)



-   Iklan di media cetak (5 media massa nasional) : Rp 127.000 x 5 = Rp 625.000



-   Pembuatan baliho (5x5m)                               : Rp 875.000



-   Sosial media                                 : free



    Total biaya marketing                 : Rp 9.500.000




    Total biaya : Rp 11.160.000,00
Judul: Virtual Ustadz for Quran (VUQ)
Oleh: Anne Tiers, 685184022 [05-09-2012 00:19:17]


Deskripsi
  Aplikasi VUQ adalah aplikasi pembelajaran baca Qur’an secara interaktif melalui multimedia yang disertai sistem
  cerdas untuk mengoreksi kebenaran pelafalan bacaan. Koreksi bacaan ini merupakan pengembangan dari teknologi
  stochastic speech recognition berbasis pola cepstral yang merupakan hasil riset. Dengan diimplementasikannya
  teknologi ini, pengguna aplikasi akan merasa memiliki pembimbing virtual yang selalu mengoreksi kebenaran
  bacaannya. Aplikasi ini akan diimplementasikan dalam tiga jenis moda produk yaitu aplikasi web based, desktop dan
  mobile(J2ME dan Android). Diversifikasi produk ini akan meningkatkan fleksibilitas dan keleluasaan user dalam
  pembelajaran baca Qur'an.

Latar Belakang
  Indonesia merupakan salah satu negara dengan mayoritas penduduk beragama Islam terbesar di dunia. Berdasarkan
  data statistik BPS tahun 2010 (http://sp2010.bps.go.id), jumlah penduduk muslim adalah sekitar 87,18% dari jumlah
  total penduduk Indonesia. Karena banyaknya penduduk muslim ini, perkembangan dan budaya masyarakat Indonesia
  sangat banyak dipengaruhi oleh budaya Islam. Dan hal ini juga akhirnya akan berpengaruh pada berbagai bidang
  kehidupan secara luas hingga dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Salah satu kebudayaan Islam adalah kitab
  suci yaitu Al Qur’an. Kitab suci Al Qur’an ini digunakan sebagai pedoman hidup dalam berkehidupan umat Islam di
  berbagai aspek. Dan umat muslim diperintahkan untuk dapat membaca, memahami dan menerapkannya dalam
  kehidupan sehari-hari.

  Fenomena yang ada saat ini masih banyak umat muslim yang buta huruf Al Qur'an baik yang tidak dapat membaca
  sama sekali ataupun dapat membaca namun banyak kesalahan bacaannya. Banyak sekali sebab yang menyebabkan
  hal demikian. Salah satu faktor penyebabnya adalah diperlukannya pembelajaran dan latihan dalam waktu yang
  panjang agar dapat membaca dengan tepat dan benar karena kompleksitas pelafalan dan hukum bacaan dalam
  pembacaan Al Qur’an. Dan untuk belajar membaca dengan benar juga harus diawasi ustadz atau pembimbing yang
  nantinya melakukan koreksi dan evaluasi terhadap bacaannya. Padahal masyarakat saat ini cenderung menyukai hal
  yang instan dan fleksibel.

  Dengan menggunakan VUQ, pembelajaran bacaan Al Quran akan jauh lebih efektif dan fleksibel karena selain bersifat
  mobile juga disertai sistem cerdas yang dapat melakukan koreksi terhadap kebenaran bacaannya sehingga pengguna
  akan merasa seakan-akan memiliki ustadz atau pembimbing virtual.




Manfaat
  Beberapa manfaat yang diperoleh dari karya kreatif ini:

  1. Religiusitas

  Pemanfaatan aplikasi ini secara luas pada masyarakat akan mengurangi tingkata buta huruf Quran secara signifikan.
  Dengan semakin berkurangnya tingkat buta huruf Quran ini maka tingkat religiusitas ke-Islaman masyarakat akan
  meningkat.

  2. Sosio Kultural Kemasyarakatan

  Meningkatnya tingkat religiusitas masyarakat tentunya juga akan mempengaruhi keadaan sosio-kultural masyarakat
  khusunya dalam keberadaban dan akhlaq masyarakat. Dampak dari perubahan sosio cultural ini pada akhirnya juga
  akan berpengaruh pada stabilitas nasional bangsa Indonesia karena jumlah penduduk Muslim Indonesia yang
  merupakan penduduk mayoritas.

  3. Riset, Sains dan Teknologi

  Selain dua manfaat di atas, pemanfaatan plikasi cerdas ini secara tidak langsung akan mendorong berkembangnya
  teknologi dan riset di bidang IT dan software khususnya dalam kecerdasan buatan dan pengolahan sinyal digital.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  1. Peluang Pasar

  Software ini kami tujukan namun tidak terbatas kepada orang-orang muslim pekerja aktif dengan aktifitas dan mobilitas
  tinggi baik itu eksekutif muda, pengusaha, kontraktor, karyawan perusahaan atau pabrik atau yang lainnya dimana
  waktunya banyak tersita untuk kegiatan bekerja sehari-harinya. Selain itu kehidupannya yang dipenuhi dengan rutinitas
  dan kesibukan tidak memberikannya waktu kosong yang bisa digunakan untuk belajar membaca dan membenarkan
  bacaan Al Qur’an nya.

  Bardasarkan data sensus kependudukan BPS tahun 2010 prosentase penduduk muslim Indonesia adalah sekitar
  87,18% sedangkan prosentase jumlah penduduk produktif yaitu dalam rentang umur 20-49 tahun di Indonesia adalah
  sekitar setengah dari total penduduk (http://sp2010.bps.go.id). Secara matematis maka jumlah penduduk muslim yang
  produktif adalah 50% x 87,18 %= 43.6%. Jika dikalkukasi dengan asumsi setengah saja dari penduduk muslim dalam
  usia produktif ini tidak dapat membaca Al Qur'an secara tepat dan benar baik sebagian maupun tidak dapat membaca
  sepenuhnya maka besar target pasar kami adalah sekitar 21.8% dari total penduduk Indonesia atau sekitar 21.8% x
  207.176.162= 45.164.403 muslim. Ini merupakan peluang pasar yang cukup besar untuk pemasaran produk VUQ

  Dari data kependudukan dan kalkukasi di atas, kami sepenuhnya yakin bahwa aplikasi VUQ ini akan mempunyai
  peluang pasar yang cukup besar dan menguntungkan, tidak saja bagi pemilik modal, tapi juga akan memberikan
  manfaat besar bagi para penggunanya. Selain itu, tidak menutup kemungkinan, aplikasi ini akan dipasarkan hingga luar
  negeri dengan menjalin kerjasama dengan intitusi riset multimedia untuk tujuan pengembangan maupun pemasaran
  software.

  Pada dasarnya, saat ini cukup banyak beredar software pendukung pembelajaran baca Al Qur’an dalam masyarakat
  baik desktop maupun online. Namun dari semua aplikasi tersebut masih bersifat pasif dan konvensional. Dalam
  aplikasi-aplikasi tersebut masih memerlukan pendamping pembelajaran untuk melakukan koreksi bacaan yang dalam
  aplikasi VUQ ini, pendamping berbentuk smart-software dengan menggunakan teknologi stochastic speech
  recognition. Sehingga dengan masih belum adanya aplikasi serupa dalam masyarakat, menjadikan bisnis ini menjadi
  satu-satunya produk yang mengisi kekosongan pasar saat ini. Kekosongan inilah yang menjadi peluang besar untuk
  bisnis produk VUQ ini disamping target pasar yang juga sangat besar saat Sini.

  2. Strategi Pemasaran

  Strategi Pemasaran yang kami lakukan dibagi menjadi empat sub strategi yaitu strategi produk, promosi, distribusi dan
  harga
  a. Strategi Produk

  Produk VUQ ini merupakan produk hasil riset yang pengembangan dan inovasinya dilakukan secara berkelanjutan.
  Prototipe yang telah dibuat merupakan aplikasi berbasis desktop namun hingga saat ini tengah dilakukan
  pengembangan VUQ dalam moda online dan gadget. Nantinya ketiga produk tersebut yang akan menjadi produk
  utama dari inovasi bisnis ini.

  b.Strategi Promosi

  Sebagai produk baru hasil inovasi riset tentunya strategi promosi merupakan hal yang cukup penting agar inovasi
  bisnis ini dapat berkembang secara berkelanjutan. Promosi produk akan dilakukan melalui Free Version Application,
  Pengajian VUQ, Kegiatan Kajian KeIslaman berbasis Digital, Institusi Pendidikan Kerohanian Islam serta melalui Media
  Online.

  c. Strategi Distribusi

  Pada aplikasi desktop, distribusi dilakukan secara fisik dan penjualannya dilakukan bersama dengan pengusaha dan
  distributor aplikasi Islami di daerah-daerah dengan sistem bagi hasil.

  Sedangkan untuk aplikasi Online dan Gadget dimana distribusi aplikasi moda ini dilakukan secara online, media yang
  digunakan adalah website resmi dari perushaan maupun website-website aplikasi Islami lainnya.

  Karena target dari pasar ini merupakan muslim aktif yang notabene banyak beraktifitas di tempat kerja, distribusi yang
  dilakukan juga melalui tempat kerja atau perusahaan-perusahaan komersil melalui kerja sama mutual.

  Selain metode-metode distribusi tersebut, kami juga sedang merancang sistem distribusi melalui media fasilitas yang
  ada di tempat ibadah yang memang sudah memiliki orientasi komersil misalnya melalui koperasi masjid, perpustakaan
  masjid, komunitas kajian masjid, maupun melalui personal aktivis kerohanian masjid. Masjid ini merupakan tempat
  yang cukup tepat sasaran sebagai media distribusi karena selain pemasarannya yang berorientasi pada komunitas
  kerohaniaan Islam dan juga aplikasi VUQ merupakan tools pendukung pendidikan Islami yang kegiatannya banyak
  berpusat di masjid.




  d. Strategi Harga

  Aplikasi VUQ ini merupakan aplikasi modular sehingga pengguna dapat menambah sendiri jumlah modul yang akan
  dipelajari secara mandiri. Sehingga tiap aplikasi yang digunakan setiap user tentunya akan memiliki nilai uang yang
  berbeda-beda tergantung dari jumlah modul yang digunakan. Melalui strategi harga ini, selain pengguna dapat
  mengefektifkan penggunaan aplikasi, pengguna juga dapat mengefektifkan pembelian modul pembelajarannya.

  Selain strategi harga yang fleksibel dan modular, strategi harga yang kami lakukan adalah dengan melakukan
  diferensiasi harga berdasarkan moda aplikasi baik itu paket aplikasi standar maupun modul pembelajarannya. Hal ini
  dilakukan selain karena target pasar dari tiap-tiap moda yang berbeda, teknologi yang digunakan tiap-tiap moda pun
  berbeda.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Terdapat banyak peluang kerjasama saling menguntungkan yang bisa dilakukan untuk pengembangan bisnis produk
  ini dengan pihak TELKOM. Berikut adalah beberapa kemungkinan kerja samanya:

       1.   Kerjasama investasi penelitian dan pengembangan untuk peningkatan performa dan akurasi dari produk.
            Melalui kerja sama ini, secara tidak langsung TELKOM akan mendapat penilaian positif dari masyarakat
            khususnya dalam dukungan terhadap penelitian dan pengembangan teknologi cerdas dan canggih.
       2.   Kerjasama dalam pemodalan bisnis pemasaran produk jadi dari aplikasi dimana dilakukan dengan sistem
            bagi hasil keuntungan di luar biaya operasional. Melihat peluang pasar dari karya ini yang cukup besar, dapat
            dipastikan keuntungan dari pemasaran produk ini juga cukup besar.
      3.    Kerjasama produk khususnya dalam aplikasi perangkat mobile dimana ini dapat menjadi salah satu aplikasi
            unggulan dalam piranti mobile buatan atau yang dipasarkan oleh TELKOM. Kerjasama ini tentunya akan
            menambah nilai jual dari piranti mobile TELKOM di mata masyarakat.
      4.    Kerjasama sponsorship dalam aplikasi web VUQ. Peluang sponsorship terhadap aplikasi web based VUQ ini
            akan menguntungkan karena kami yakin pengunjung dari aplikasi ini akan cukup besar dengan disertai
            pemasaran yang gencar.
      5.    Atau kemungkinan kerja sama lain yang dapat dilakukan sesuai dengan kesepakatan kedua belah pihak atas
            asa saling menguntungkan.



Perencanaan Finansial

  Berdasarkan kalkulasi awal yang telah kami lakukan secara komperehensif, investasi awal
  yang diperlukan adalah Rp. 247.180.000, biaya operasional tiap tahun adalah Rp.
  528.400.000 dengan total pendapatan perbulan adalah Rp. 71.000.000. Nilai Return Of
  Investment (ROI) adalah tiga tahun dengan keuntungan total selama tiga tahun awal yaitu
  lebih dari 400 juta.




Judul: SIMANCIL ( Aplikasi Pemantuan Si Kecil )
Oleh: Tubagus Rizky Dharmawan, tbrizky91@gmail.com [06-09-2012 17:38:17]


Deskripsi
  Simancil (Aplikasi Pemantuan Status Si Kecil) adalah sebuah aplikasi perangkat mobile yang digunakan untuk
  memantau kondisi balita secara update. Aplikasi ini adalah mobile application yang dapat digunakan pada OS android,
  symbian, Blackberry, iOS. Secara umum deskripsi aplikasi ini terdiri dari 3 fitur utama, yaitu: 1.Cek gizi : Sistem untuk
  melakukan cek gizi balita yang berdasarkan parameter berat badan terhadap umur (BB/U),tinggi badan terhadap
  umur(TB/U) dan berat badan terhadap tinggi badan (BB/TB). 2.Cek Balita: Sistem untuk memberikan informasi berupa
  perkembangan balita,pemberian vitamin A, pemberian imunisasi, rangsangan perkembangan, berat ideal, jenis
  makanan 3.Forum Balita yang bertujuan untuk sebagai media online sumber informasi bagi orang tua balita.

Latar Belakang



  Dewasa ini, banyak balita yang mengalami keadaan gizi buruk di beberapa tempat. Bahkan,
  dijumpai adanya kasus kematian balita yang disebabkan kurangnya perhatian terhadap gizi
  buruk. Kondisi balita yang kekurangan gizi dapat mempengaruhi kondisi pertumbuhan dan
  perkembangan serta kecerdasan. Data tahun 2007 memperlihatkan 4 juta balita Indonesia
  kekurangan gizi, 700 ribu diantaranya mengalami gizi buruk. Sementara yang mendapat
  program makanan tambahan hanya 39 ribu anak. Ditinjau dari tinggi badan, sebanyak 25,8
  persen anak balita Indonesia pendek (SKRT 2004). Ukuran tubuh yang pendek ini
  merupakan tanda kurang gizi yang berkepanjangan. Lebih jauh, kekurangan gizi dapat
  mempengaruhi perkembangan otak anak. Padahal, otak tumbuh selama masa balita. Fase
  cepat tumbuh otak berlangsung mulai dari janin usia 30 minggu sampai bayi 18 bulan.



  Faktor pengasuhan anak juga menentukan. Anak yang diasuh oleh orang tuanya sendiri
  dengan kesadaran yang tinggi akan pentingnya nutrisi dan ASI, dan selalu memperhatikan
  kesehatan anaknya menjadikan anaknya memiliki gizi yang baik, sedangkan fenomena yang
  ada saat ini adalah perhatian orang tua terhadap anaknya sangat kurang, kemudian mereka
  menyerahkan kepengasuhan anak kepada orang yang kurang memperhatikan nutrisi dan
  kesehatan anak. Jika seperti ini keadaannya, besar kemungkinan anak akan mengalami gizi
  yang buruk.



  Berdasarkan hal di atas diperlukan suatu aplikasi pemantauan status gizi balita yang efisien
  dan bersifat mobile sebagai media informasi guna membantu proses penanganan terhadap
  status gizi balita yang dapat digunakan oleh orang tua dan posyandu. Sistem ini berupa
  aplikasi pada perangkat mobile. Sistem pemantauan status gizi balita dibuat berdasarkan
  standar acuan status gizi balita, yaitu Berat Badan menurut Umur (BB/U), Berat Badan
  menurut Tinggi Badan (BB/TB), dan Tinggi Badan menurut Umur (TB/U). Pedoman yang
  digunakan adalah standar antropometri penilaian status gizi anak tahun 2010.. Penggunaan
  aplikasi ini diharapkan memberikan kemudahan dan penanganan yang cepat bagi orang tua
  dan posyandu untuk memantau kondisi gizi balita sehingga kasus malnutrisi dapat dicegah


Manfaat



  Simancil merupakan sebuah aplikasi dengan tujuan untuk melakukan pemantauan kondisi balita secara real time, bisa
  digunakan secara online maupun offline. Aplikasi ini di tujukan untuk orang tua yang memiliki balita (bawah lima
  tahun) dan posyandu yang melakukan penanganan pada balita. Untuk orang tua, aplikasi ini diharapkan mampu
  memberikan manfaat sebagai berikut :




  1. Menjadi solusi untuk mengetahui kondisi terkini balita, hal ini tentunya memberikan kemudahan bagi orang tua
  untuk melakukan tindakan preventif atau represif jika terjadi kondisi malnutrisi atau kondisi buruk pada balita.




  2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai acuan orang tua dalam mengetahui kondisi balita karena menggunakan standar
  Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, yaitu Antropometri tahun 2010.




  3. Merupakan media bertukar pikiran dan sharing serta update info terkini bersama orang tua balita melalui fitur
  online pada mobile application Simancil




  4. Orang tua bisa mengetahui kondisi balita secara berkala dan kontinu
  5. Aplikasi ini bisa digunakan pada perangkat mobile diantaranya : Android, iOS, Blacberry, Symbian




  Untuk Posyandu aplikasi ini bermanfaat




  1. Memberikan kemudahan bagi kader posyandu dalam melakukan pengecekan data balita




  2. Aplikasi dapat bersinergi dengan database yang dimiliki oleh pihak posyandu, sehingga aplikasi ini dapat dijadikan
  sebuah baseline bagi posyandu




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Peluang Pasar Aplikasi Simancil :




  1. Jumlah populasi balita di Indonesia sekitar 23 Juta balita (http://www.tribunnews.com/2012/01/18/900-ribu-balita-
  indonesia-bergizi-buruk) dan jumlah ini memiliki kecendrungan bertambah, sehingga peluang dari penggunaan
  aplikasi ini sangat besar




  2. Trend saat ini adalah penggunaan perangkat seluler dalam menjalankan aktifitas sehari-hari, tentunya dengan
  menggunakan mobile application Simancil, yang bisa digunakan pada seluler berbasis Android, Symbian, iOS,
  Blackberry akan memberikan kemudahan dan memberikan kepuasan kepada pengguna aplikasi ini, yaitu orang tua
  balita dan posyandu




  3. Pola masyarakat khususnya orang tua balita, yang merupakan target utama dari aplikasi ini memiliki karakteristik
  untuk praktis, cepat, efisien, dan tepat. Tentunya karakteristik tersebut sesuai dengan aplikasi Simancil




  4. Masih banyaknya posyandu yang menggunakan cara konvensional dalam melakukan pendataan dengan
  pemantauan balita.




  5. Belum adanya sistem terintegrasi yang sesuai untuk menghubungkan antara user (orang tua balita ) dengan
  posyandu, sehingga komunikasi dan pemantauan balita antara user dan posyandu harus dilakukan secara offline




  Strategi Pemasaran :
  1. Applikasi ini akan dipasarkan melalui posyandu-posyandu




  2. Appstore (iOS), Google Play ( Android ), Blacberry app world ( Blackberry ), Ovistore (Symbian, Windows mobile)




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom :




  1. Sebagai pemasaran aplikasi




  2. Sebagai penyedia dana untuk melakukan pengembangan dan riset aplikasi




  3. Pelatihan, workshop dan seminar dalam melakukan pengembangan di bidang ICT, entrepeneur, dan pemasaran
  4. Diharapkan dengan bekerja sama dengan pihak telkom, saya bisa bertukar pikiran, mengembangkan ide, sharing,
  dan tempat untuk memberikan kontribusi yang maksimal bagi bangsa dan negara




Perencanaan Finansial



  Perencanaan Finansial yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Simancil :




  Perencanaan Finansial yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Simancil :




  1. Biaya hosting Domain               = Rp       600.000 / tahun




  2. Biaya perangkat smart phone        = Rp      2.500.000




  3. Biaya perangkat komputer server     = Rp 10.000.000




  4. Biaya registrasi App store          = Rp     1.000.000/ tahun




  5. Biaya registrasi blackberry app world = Rp    1.000.000




  6. Biaya registrasi google play        = Rp      250.000




  5. Biaya registrasi marketplace         = Rp 1.000.000/ tahun




  7. Biaya publikasi dan informasi       = Rp 1.000.000




  Total                                      = Rp 17.350.000
Judul: jajanjogja sebagai pusat informasi kuliner di jogja
Oleh: atmojo, atmojo07@gmail.com [06-09-2012 20:15:15]


Deskripsi
  JajanJogja adalah sebuah portal web baik versi destop maupun mobile untuk memberikan informasi yang ringkas
  tentang deskripsi suatu tempat makan dengan data dasar dari lokasi, menu andalan, jam buka dan foto-foto sebagai
  ilustrasi. adanya mesin pencari yang terbagi tiga yaitu : pencarian jenis makanan, waktu makan dan lokasi akan
  memudahkan pengunjung untuk segera memutuskan keingininan berwisata kuliner.

Latar Belakang
  kerepotan untuk mencari makanan baik dari jenis makanan, waktu makan maupun lokasi di jogja membuat kita
  terbentur pada selera yang itu-itu saja, minimnya informasi yang lugas, terpercaya dan mudah diakses adalah salah
  satu kendala

Manfaat
  sebagai bank data dari kuliner tradisional di jogja, diharapkan akan mengangkat jenis makanan maupun tempat makan
  tersebut menjadi pilihan wisatawan untuk lebih mengenal budaya lokal tanpa kesulitan dalam pencarian, sehingga
  kekayaan lokal menjadi tuan rumah di tengah gempuran globalisasi yang kian dekat. kedekatan emosional juga akan
  menciptakan kecintaan pada budaya Indonesia lewat kuliner, karena tidk hanya sekedar makan tapi kita bisa disuguhi
  cara penyajian dengan kearifan lokal.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  sebagai media informasi dibutuhkan promosi baik lewat media sosial maupun kerjasama dengan pihak media cetak
  maupun elektronik untuk menumbuhkembangkan budaya dan cinta pada kekayaan lokal, maka sebagai sumber
  informasi yang akurat dengan ilustrasi memikat pengunjung dapat mengapresiasi tempat makan lokal menjadi pilihan
  utama saat di Jogja. wisatawan domestik kian berkemang dan penggunaan mobilephone sebagai sarana komunikasi
  sudah lazim, maka kemudahan akses jajanjogja versi mobile akan memudahkan pencarian data. iklan tetap menjadi
  hal yang mesti diupayakan, disamping sharing atau menawarkan data untuk keperluan media cetak komersial.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  diharapkan telkom dapat menjadi pendorong dari tumbuhnya kecintaan akan produk lokal, upaya tersebut dapat
  diwujudkan sumbangan secara nyata baik dalam penguatan hardware maupun software, disamping dapat membantu
  dalam mengkampanyekan lebih luas dan menyokong entreprenership dengan menjadi partner.

Perencanaan Finansial
  jajanjogja disusun dengan sdm yang meliputi tim redaksi dan web programmer, perencanaan keuangan dalam
  penyusunan web menggunakan dana pribadi dengan perhitungan yang tercatat, setiap minggu diadakan 2 kali
  pertemuan untuk mengevaluasi konten, hal teknis dan promosi. perencanaan oprasional sudah dapat ditetapkan,
  sehingga tinggal mengejar kepercayaan masyarkat dan investor/pengiklan untuk dapat menyokong pertumbuhannya
  dalam 1 tahun kedepan. sedangkan tim awal akan mendapatkan saham dengan proporsi yang ditentukan dalam rapat
  dengan kesepakatan.



Judul: Software Batik Guide Map
Oleh: Tika Novita Sari, tikansari@gmail.com [08-09-2012 17:19:17]


Deskripsi
  Aplikasi ini dibuat menggunakan Netbeans 7.0, bahasa pemrograman Java ME, dan database MySQL. Software ini
  menawarkan dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Pengguna dapat menegtahui informasi gambar
  maupun makna setiap motif, sejarah batik, distributor batik, tempat kursus batik, teknik batik, dan peta untuk setiap
  distributor batik yang dihubungkan dengan Google Maps. Keunikan dari software ini adalah belum ada aplikasi batik
  yang dijalankan di handphone sehingga kurang praktis bagi para wisatawan. Karena aplikasi ini bersifat online maka
  update data tentang batik dapat dilakukan tanpa harus memaksa pengguna mengupgrade aplikasi lagi.

Latar Belakang
            Penggunaan perangkat handphone sebagai pemandu wisata elektronik merupakan
  sebuah trend yang relative baru di kalangan masyarakat. Adanya perangkat handphone di
  bidang pariwisata mampu mempermudah para wisatawan dalam mencari informasi yang
  terkait pariwisata di Indonesia. Batik yang merupakan salah satu icon di bidang pariwisata
  dan budaya menginspirasi para developer untuk menciptakan aplikasi baru salah satunya
  yaitu pemandu wisata batik atau Batik Guide. Berpatok pada aplikasi-aplikasi yang telah ada,
  hal ini membuka tantangan bagi para developer untuk melakukan pengembangan dari aspek
  desain, useability, portability, functionality dan implementation. Seiring banyaknya
  pengguna handphone yang berkembang saat ini yang ditambah dengan tingginya minat
  masyarakat terhadap konsumsi batik, memunculkan sebuah ide untuk membuat aplikasi
  mobile sebagai pemandu wisata batik di wilayah Jawa dan Bali yang diberi nama Software
  Batik Guide Berbasis Mobile Application Menggunakan Bahasa Pemrograman Java 2 Micro
  Edition (J2ME).

Manfaat
  Manfaat dari aplikassi ini adalah dapat memudahkan wisatawan asing maupun domestik untuk mempelajari batik dan
  mengetahui distributor batik. Aplikasi ini dibuat lebih ke bidang tourism karena adanya duo bahasa pada aplikasi ini.
  Namun, aplikasi ini dapat digunakan dalam bidang pendidikan juga karena ada beberapa sekolah yang terdapat mata
  pelajaran batik. Aplikasi ini multi fungsi karena bisa digunakan dalam bidang pariwisata maupun pendidikan. Dengan
  mengambil tema Batik juga merupakan upaya pelestarian budaya asli Indonesia yang sempat di lirik oleh negara
  tetangga.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Setelah melakukan bebrapa kali pengujian terhadap wisatawan manca, mereka tertarik dengan aplikasi ini. Aplikasi ini
  sangat membantu para wisatawan terutama wisatawan asing yang ingin membeli batik dan mempelajari batik. Peluang
  pasar dari aplikasi ini adalah wisatawan asing, pecinta batik, dan pelajar. Strategi pemasaran yang dilakukan adalah
  dengan launching dan download aplikasi berbayar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dari Telkom adalah Telkom dapat menjadi sponsor dari aplikasi ini dalam hal pemasaran.

Perencanaan Finansial
  Perencanaan finansial yang dilakukan adalah hosting dan maintenance.



Judul: King Hospital - The Smart Hospital Management
Oleh: Bambang Irawan, bi@smartcalculator.net [09-09-2012 21:20:35]


Deskripsi
  King Hospital Management terdiri modul yang terintegrasi menjadi sebuah kesatuan sistem yang utuh dalam
  mendukung fungsi yang diharapkan, yaitu pelayanan kesehatan dan pengobatan. King Hospital Management System
  dikembangkan sebagai solusi enterprise yang cerdas yang dapat dijalankan dengan perangkat berbasis desktop dan
  mobile sesuai dengan karakteristik user dalam melaksanakan data capturing, assembling,clasification, indexing,
  reporting dan analisisis secara komprehensip, aman dan mudahbagi aktivitas Pendaftaran Pasien, Pelayanan
  Kesejatan pada unit IGD/UGD, IPD, OPD,dan Instalasi Penunjang, Manajemen Data Pasien dan Rekam Medik,
  Manajemen Farmasi, Billing Dan Keuangan,Pelaporan, sesuai dengan otorisasi dan kewenangan masing-masing
  entitas.

Latar Belakang
  Sektor kesehatan yang merupakan salah satu sektor pembangunan yang sedang mendapat perhatian besar dari
  pemerintah, merupakan salah satu sektor pembangunan yang sangat potensial untuk dapat diintegrasikan dengan
  kehadiran teknologi informasi.

  Fokus proses bisnis (business process) dari rumah sakiy adalah pelayanan kesehatan bagi kemanusiaan. Dalam
  proses bisnisnya terdapat Key Success Factor (KSF) berupa kualitas pelayanan kesehatan yang diberikan, sehingga
  segala aktivitas operasional di rumah sakit harus bertujuan untuk mendukung KSF tersebut.

  Salah satu hambatan dalam pelayanan kesehatan pada suatu rumah sakit adalah manajemen pengolohan data pada
  rumah sakit yang mencakup data-data administratif dan fungsional secara efektif dan efisien. Untuk mengatasi
  hambatan tersebut, keberadaan sistem informasi merupakan salah bagian dari strategi untuk meningkatkan mutu
  pelayanan kesehatan, yang merupakan tujuan bisnis proses dari suatu rumah sakit.

  Dengan kemajuan perkembangan rumah sakit di Indonesia, baik dari aspek administratif atau teknologi, maka proses
  pelayanan kesehatan di Indonesia dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Untuk mengembangkan mutu rumah
  sakit dibutuhkan beberapa strategi dan fasilitas pendukung, dimana salah satu strategi dan fasilitas pendukung
  tersebut adalah implimentasi aplikasi teknologi informasi dalam bidang sistem informasi manajemen rumah sakit

  Salah satu cara untuk menentukan bentuk sistem informasi yang dapat memenuhi kebutuhan bisnis dan selaras
  dengan perkembangan bisnis organisasi adalah mengembangkan suatu arsitektur enterprise. Arsitektur enteprise
  menggambarkan suatu proses untuk mengorganisasikan dan mengarahkan rencana pengembangan sistem informasi,
  yang terdiri dari arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi untuk memperoleh dukungan dan komitmen
  manajemen dalam mengimplementasikan pengembangan sistem informasi yang terintegrasi.

Manfaat
  King Hospital Management dikembangkan sebagai untuk menyediakan system bagi organisasi dalam menghadapi
  berbagai tantangan serta perubahan yang memerlukan strategi untuk langkah-langkah efektif dan pemanfaatan sumber
  daya yang efektif, mudah, akurat, cepat dan efisien melalui sistem administrasi yang baik dan tertib agar mampu
  memberikan pelayanan kesehatan dan pengobatan terbaik bagi pasien khususnya dan masyarakat umumnya.

  Manfaat tersebut diperoleh, diataranya dengan cara sebagai berikut:



          Akses informasi yang handal : Manajemen data yang fleksibel, data yang konsisten dan akurat, sistem
           pelaporan yang lebih baik menghindari duplikasi data dan operasi modul-modul yang mengakses daya secara
           terintegrasi, sistem validasi by aplication dan DBMS, sehingga menghindari duplikas.
          Mempercepat waktu pemrosesan data : Menimalisasi waktu pengambilan data dan pembuatan laporan
          Mengurangi biaya : Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan organisasi karena analisis yang
           dilakukan didalamnya, Mengurangi biaya kritikal seperti pengurangan biaya pemakaian ATK, terutama yang
           disebabkan oleh Human Error
          Mobilitas Sistem : Mendukung mobiltas dalam berinteraksi dengan sistem



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Analisa Pasar :

  Sebagamaina dijelaskan pada jawaban pertanyaan pertama ( Latar Belakang), kebutuhan entitas pelayanan kesehatan
  dan pengobatan memerlukan sistem yang dapat mendukung secara efektif dan effisien sistem informasi bagi
  memberikan pelayanan terbaiknya.

  Entitas pelayanan kesehatan dan pengobatan memiliki jumlah yang besar baik swasta maupun pemerintah, baik
  sekala kecil, mengengah dan besar dan terus dibutuhkan, berbanding lurus dengan kebutuhan masyarakat terhadap
  pelayanan tersebut .

  Sisi lain regulasi mengharuskan entitas kesehatan untuk mampu melaksanakan fungsi administrasi kesehatan yang
  semakin baik dan menyampaikan laporan secara berkala sebagai bentuk pertanggungjawaban dan evaluasi unit
  pelayanan kesehatan tersebut.

  Fakta diatas menunjukkan prospek yang besar bagi Sistem Informasi Rumah Sakit, Klinik ataupun balai pengobatan
  dan pelayanan kesehatan lainnya. Sisi lain, Aplikasi sejenis telah tersedia cukup banyak, tetapi bagi sebagain entitas
  bisnis pelayanan kesehatan dan pengobatan, aplikasi sejenis masih memiliki banyak kendala, seperti keakuratan
  data historical pasien yang sangat diperlukan baik oleh tenaga medis maupun manajemen, kompleksitas sistem yang
  tidak di akomodir dengan baik sehingga menjadikan sistem existing menghasilkan problem seperti output yang bias
  dan tidak akurat, maintenance yang komplek dan memerlukan resource terampil dan terkadang langka, dan
  keterbatasan user dalam beradaptasi dengan existing sistem, dan lain-lain.

  Strategi Pemasaran :

  Untuk mencapai tujuan yang diharapakan, maka sistem manajemen dibangun untuk memberikan kepuasan pelanggan
  yang optimal dengan cara yang mudah, familier, tetapi tetap andal dengan membangun instrumen manajemen
  berbasis internet dan mobile pula, serta pengembangan ekosistem bisnis yang dapat memberikan keuntungan dan nilai
  tambah bersama.

  Channel informasi melalui media online dan offline dalam bentuk edukasi, show case, seminar dan pameran dan
  pengembangan layanan supporting kepada industri dan komunitas yang memiliki care terhadap perkembangan
  pelayanan kesehatan sehingga pasar memiliki awareness terhadap profitabilitas pemanfaatan sistem.

  Jalur distribusi yang akan dikembangkan adalah jalur distribusi online sehingga mampu mengcover prospek B2B atau
  B2C. B2C adalah model distribusi yang akan dikembangkan dengan pola wiralaba, online shop pada online portal
  yang memungkinkan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Untuk mencapai produk yang dapat diterima dan memberikan manfaat optimal bagi pemakai maka King Hospital
  Management memerlukan instrumen pemasaran dan dukungan teknologi yang sesuai disertai kemudahan prospect
  dan customer untuk memperoleh informasi dan supporting yang diperlukan.


  PT. Telkom sebagai salah satu Perusahaan Telekomunikasi dengan market share yang dominan di indonesia
  memiliki produk dan instrumen ( baik teknologi maupun pemasaran ) yang sesuai dengan kebutuhan pengembangan
  dan prospek market dari King Hospital Management System.

Perencanaan Finansial




                              Tahun -1           Tahun-2           Tahun-3            Tahun-4            Tahun-5
    A.Pendapatan

         Basic                                 1.200.000.0        2.400.000.0        2.400.000.0       2.400.000.0
         Lisensi            600.000.000                 00                 00                 00                00

         Additional                            1.800.000.0        2.400.000.0        2.400.000.0       2.400.000.0
         Lisensi            600.000.000                 00                 00                 00                00
        Project &
        Customise          500.000.000                     -                 -                 -                   -

        New                                                                                        1.200.000.0
        Product                          -                                       600.000.000                00

                            1.700.000.0       3.000.000.0      4.800.000.0       5.400.000.0       6.000.000.0
       Jumlah                        00                00               00                00                00
    B. Pengeluaran
       Rent &
       Building             54.000.000        81.000.000 121.500.000 145.500.000 157.500.000
       Computer,
       Electronic
       ,Internet           100.000.000 150.000.000 200.000.000 230.000.000 250.000.000
       Office &
       Supplies
       Expenses            108.000.000 140.400.000 182.520.000 200.520.000 218.520.000
       Marketing &
       Sales               160.000.000 172.000.000 184.000.000 196.000.000 232.000.000
       Bonus &
       Salary              270.000.000 351.000.000 456.300.000 492.300.000 528.300.000

        Overhead           173.000.000 223.600.000 286.080.000 316.080.000 346.580.000

                                              1.118.000.0      1.430.400.0       1.580.400.0       1.732.900.0
        Jumlah             865.000.000                 00               00                00                00

    C. Laba                                   1.882.000.0      3.369.600.0       3.819.600.0       4.267.100.0
    Sebelum Pajak          835.000.000                 00               00                00                00




Judul: DataCenter Mandiri Dengan Online Storage
Oleh: EKO HARI ATMOKO, aplikasi.solusi@yahoo.com [13-09-2012 19:14:23]


Deskripsi
  1.Operating Sistem DataCenter Menggunakan FreeBSD dengan FreeNAS 2.Aplikasi Penyimpanan Online Berbasis
  PHP dan Ajax 3.Fitur : -Dapat digunakan untuk lokal DataCenter dengan kemampuan transfer data lebih cepat dari
  pada DataCenter menggunakan operating sistem windows 2008 server -Dielngkapi Aplikasi Penyimpanan Data Online
  yang dapat diakses melalui browser ataupun mobile phone android -Dilengkapi protokol iSCSI yang merupakan
  standart pengiriman paket data server berkelas enterprise, namun dengan biaya yang terjangkau

Latar Belakang
  Dengan perkembangan teknologi IT, terutama teknologi menggunakan cloud computing dalam hal ini penyimpanan
  data online, kami menghadirkan sistem personal DataCenter dengan biaya murah serta kemudahan pengelolaan
  DataCenter, operating sistem DataCenter kami menggunakan freebsd sehingga bebas dari virus dan malware serta
  berbasis web konfigurasi sehingga memudahkan dalam konfigurasi.

  Serta ide ini kami buat karena kekhawatiran keprihatinan kami, dengan banyaknya masyarakat yang menggunkan
  teknologi cloud dari penyedia layanan dari luar seperti drop box dan google drive

  Harapan saya dan team dengan ini, perusahaan kecil dan menengah dapat memiliki DataCenter onlinenya sendiri
  untuk menghindari ketergantungan produk-produk dari luar

Manfaat
  1.UKM dengan adanya DataCenter ini para pengusaha UKM dapat memiliki DataCenter dengan kemampuan
  enterprise namun dengan biaya murah

  2.Instansi Pendidikan Dan Instansi Pemerintah Setingkat Kecamatan, dengan DataCenter ini mereka dapat memiliki
  DataCenter mereka sendiri dengan harga yang terjangkau\

  3.DataCenter ini juga tidak menutup kemungkinan untuk digunakan oleh perusahaan yang besar, dengan cara
  meningkatkan spesifikasi hardware DataCenter

  4.Para pekerja dengan mobilitas tinggi, sehingga pekerajaan anda dapat dikerjakan dimanapun berada

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
      1.   Untuk pasar penyimpanan Online dengan cloud, menurut Direktur Bisnis Telekomunikasi Telkom
           Sigma Otto Beni Hantoro, akan mencapai Rp.300 Milliar (sumber Telkom)




      2.   Untuk pasar Server/DataCenter menurut IDC(International Data Corporatioan), pembelian
           server/DataCenter di indonesia USD 199.45 Milliar pada tahun 2011 dan meningkat USD 217 Milliar
           pada tahun ini (sumber the-marketeers.com)


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami mengharapakan telkom dapat membantu memasarkan produk kami ini, dengan cara membundle ataupun
  memberikan penawaran digabung dengan paket speedy, karena di samping untuk instansi DataCenter ini dapat juga
  digunakan sebagai life style dikalangan masyarakat perkotaan sebagai penyimpanan external gadget yang mereka
  miliki

Perencanaan Finansial

                Modal Awal Aktiva Tetap                     Anggaran Yang Diperlukan (Rp)
            Sewa Tempat Selama 1 Tahun                                          6.000.000,-
            Laptop                                                              4.000.000,-
            Genset                                                              3.000.000,-
            Switch Hub 1000Mbps                                                   752.000,-
            DataCenter Enterprise                                             10.000.000,-
             DataCenter Personal & UKM                                           5.000.000,-
             ATK dan Meja Kursi                                                  3.000.000,-
             UPS                                                                 1.000.000,-
                                  Total Modal                                  27.752.000,-
                          Biaya pertahun                      Anggaran yang diperlukan (Rp)
                 Listrik                                                         3.600.000,-
                 Pulsa                                                           2.400.000,-
                 Operasioanal                                                    2.400.000,-
                 Akses Internet 512Kbps                                          1.200.000,-
                 Gaji tim 5 orang                                               60.000.000,-
                                     Total Biaya                               69.600.000,-

  Total : 97.352.000,-



Judul: UKM Online
Oleh: EKO HARI ATMOKO, aplikasi.solusi@yahoo.com [13-09-2012 20:08:51]


Deskripsi
  UKM Online merupakan situs e-commerce khusus produk-produk UKM yang berkualitas Keunikan : 1.Satu-satunya
  situs e-commerce yang membantu pengusaha ukm yang belum bisa menggunakan internet untuk memasarkan
  produknya dengan cukup memberikan foto dan deskripsi produk 2.Memiliki lembaga pembinaan UKM yang kebetulan
  kegiatan ini sudah berjalan dengan nama pakar mandiri dengan membawahi 17 ukm didalamnya, yang salah satu team
  kami merupakan pengelola

Latar Belakang
  UKM Online kami buat karena keinginan kami membantu para pengusaha, khususnya di yogyakarta yang kebanyakan
  dari mereka awam menggunakan internet dalam memasarkan produknya secara online, sehingga dengan website kita
  akan membantu mereka yang awam menggunkan internet tersebut hanya dengan mengirimkan deskripsi produk dan
  foto ke team kami, namuan produk tersebut terlebih dahulu kami akan filter utuk menjaga kualitas produk yang akan
  terpanjang di dalam situs web online kami, bagi pengusaha ukm yang sudah terbiasa dengan internet dan ingin
  bergabung dengan website e-commerce kami akan diberikan user login untuk mengupload produk mereka namun
  tetap dengan pemantauan dari team kami, serta ide ini terinspirasi dari situs alibaba.com yang merupakan situs e-
  commerce dari china yang dapat menghubungkan para pengusaha china dengan pembeli secara global dan situs e-
  commerce ini juga merupakan salah satu situs e-commerce terbesar

Manfaat
  Para pengusaha UKM yang belum terbiasa menggunakan internet dalam memasarkan produknya, yang bisa kami
  katakan hampir 80% pengusaha ukm di yogyakarta awam dengan hal semacam itu, walupun sebenarnya produk
  mereka berpotensi menjadi produk global

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran




      1.    Belanja online di indonesia menurut riset “Nielsen Global Online Survey” 80% pengguna internet di
            indonesia pernah melakukan belanja online, yang menurut Nielsen 80% pengguna internet itu
            mencapai 29juta orang, dengan persentase buku (38 %), baju/aksesoris/sepatu (33 %), pemesanan
            tiket pesawat (29 %), peralatan elektronik (27 %), hardware komputer (25 %), dan software komputer
            (15 %) (sumber : ViVA NEWS)




       2.   Nilai transaksi belanja online di indoensia mencapai $266 juta atau 2,5 Triliun Rupiah dan
            diperkirakan akan naik pada tahun 2013 sebesar 4,5 Triliun Rupiah, dikatakan oleh Direktur
            Ideosource, Andi S. Boediman seperti dikutip oleh Indo Telko (sumber : dailysocial.net)
       3.   Semakin meningkatnya jumlah transaksi online dan situs e-commerce di indonesia
            yang mengalami peningkatan sebesar 50% dari tahun 2009 ke 2010, menurut data
            dari bank dunia pengguna internet di indonesia pada tahun 2010 masih sebesar 9,1%
            dari total penduduk di indonesia serta diprediksi akan terus mengalami peningkatan
            untuk tahun-tahun berikutnya, untuk transaksi online di indonesia menurut lembaga
            riset International Data Corporation (IDC) sepanjang tahun 20010 mencapai US$3,4
            Miliar atau sekitar Rp.30 Triliun (sumber Detik-iNet 13 Desember 2010)




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Agar telkom dapat menjadikan kami menjadi mitra binaan, dengan kerjasama saling menguntungan web kami akan
  mencantumkan kami sebagai lembaga binaan dari telkom, disamping itu juga dapat membantu masyarakat khusunya
  ukm di yogyakarta dan harapan kami sampai dengan indonesia

Perencanaan Finansial
  Modal Tetap

  1. Server Database ----------> 10.000.000,-

  2. Laptop ---------------------> 5.000.000,-

  3. Kamera Digital ------------> 2.000.000,-

  4. ATK ------------------------> 5.000.000,-

  5. HP Android (YM Online)---> 2.600.000,-

  Operasional 1 Tahun

  1. Gaji Pegawai 5 Orang------> 60.000.000,-

  2. Pulsa -----------------------> 3.600.000,-

  3. Bensin ----------------------> 21.600.000,-

  4. Internet --------------------> 36.000.000,-

  Total Investasi : 145.800.000,-
     Judul: UKM Online
     Oleh: Solusi Aplikasi, solusi.yk@gmail.com [14-09-2012 06:06:52]


     Deskripsi
       UKM Online merupakan situs e-commerce khusus produk-produk UKM yang berkualitas Keunikan : 1.Satu-satunya
       situs e-commerce yang membantu pengusaha ukm yang belum terbiasa menggunakan internet untuk memasarkan
       produknya secara online dengan cukup memberikan foto dan deskripsi produk, yang saat ini banyak sekali pengusaha
       ukm yang belum terbiasa dengan internet untuk memasarkan produknya 2.Memiliki lembaga pembinaan UKM yang
       kebetulan kegiatan ini sudah berjalan dengan nama pakar mandiri dengan membawahi 17 ukm didalamnya, yang salah
       satu team kami merupakan pengelola didalamnya

     Latar Belakang
       UKM Online kami buat karena keinginan kami membantu para pengusaha, khususnya di yogyakarta yang
       kebanyakan dari mereka awam menggunakan internet dalam memasarkan produknya secara online, sehingga
       dengan website kita akan membantu mereka yang awam menggunkan internet tersebut hanya dengan
       mengirimkan deskripsi produk dan foto ke team kami, namuan produk tersebut terlebih dahulu kami akan
       filter utuk menjaga kualitas produk yang akan terpanjang di dalam situs web online kami, bagi pengusaha
       ukm yang sudah terbiasa dengan internet dan ingin bergabung dengan website e-commerce kami akan
       diberikan user login untuk mengupload produk mereka namun tetap dengan pemantauan dari team kami,
       serta ide ini terinspirasi dari situs alibaba.com yang merupakan situs e-commerce dari china yang dapat
       menghubungkan para pengusaha china dengan pembeli secara global dan situs e-commerce ini juga
       merupakan salah satu situs e-commerce terbesar

     Manfaat
       Para pengusaha UKM yang belum terbiasa menggunakan internet dalam memasarkan produknya, yang bisa
       kami katakan hampir 80% pengusaha ukm di yogyakarta awam dengan hal semacam itu, walupun sebenarnya
       produk mereka berpotensi menjadi produk global




       Untuk pengusaha UKM yang akan menawarakan produknya di situs kami, akan kami berikan user login,
       namun harus melalui seleksi produk dari team kami

     Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
           1.    Belanja online di indonesia menurut riset “Nielsen Global Online Survey” 80% pengguna internet di
                 indonesia pernah melakukan belanja online, yang menurut Nielsen 80% pengguna internet itu
                 mencapai 29juta orang, dengan persentase buku (38 %), baju/aksesoris/sepatu (33 %), pemesanan
                 tiket pesawat (29 %), peralatan elektronik (27 %), hardware komputer (25 %), dan software
                 komputer (15 %) (sumber : ViVA NEWS)
           2.     Nilai transaksi belanja online di indoensia mencapai $266 juta atau 2,5 Triliun Rupiah dan
                 diperkirakan akan naik pada tahun 2013 sebesar 4,5 Triliun Rupiah, dikatakan oleh Direktur
                 Ideosource, Andi S. Boediman seperti dikutip oleh Indo Telko (sumber : dailysocial.net)
           3.    Semakin meningkatnya jumlah transaksi online dan situs e-commerce di indonesia yang mengalami
                 peningkatan sebesar 50% dari tahun 2009 ke 2010, menurut data dari bank dunia pengguna internet
                 di indonesia pada tahun 2010 masih sebesar 9,1% dari total penduduk di indonesia serta diprediksi
                 akan terus mengalami peningkatan untuk tahun-tahun berikutnya, untuk transaksi online di indonesia
                 menurut lembaga riset International Data Corporation (IDC) sepanjang tahun 20010 mencapai
                 US$3,4 Miliar atau sekitar Rp.30 Triliun (sumber Detik-iNet 13 Desember 2010)



2.




3.

     Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Agar telkom dapat menjadikan kami menjadi mitra binaan, dengan kerjasama saling menguntungan web kami
  akan mencantumkan kami sebagai lembaga binaan dari telkom, disamping itu juga dapat membantu
  masyarakat khusunya ukm di yogyakarta dan harapan kami sampai dengan indonesia

Perencanaan Finansial
  Modal Tetap

  1. Server Database ----------> 10.000.000,-

  2. Laptop ---------------------> 5.000.000,-

  3. Kamera Digital ------------> 2.000.000,-

  4. ATK ------------------------> 5.000.000,-

  5. HP Android (YM Online)---> 2.600.000,-

  Operasional 1 Tahun

  1. Gaji Pegawai 5 Orang------> 60.000.000,-

  2. Pulsa ----------------------->   3.600.000,-

  3. Bensin ----------------------> 21.600.000,-

  4. Internet --------------------> 36.000.000,-

  Total Investasi : 145.800.000,-



Judul: Personal DataCenter Online Mandiri
Oleh: Solusi Aplikasi, solusi.yk@gmail.com [14-09-2012 07:05:05]


Deskripsi
  1.Operating Sistem DataCenter Menggunakan FreeBSD dengan FreeNAS 2.Aplikasi Penyimpanan Online Berbasis
  PHP dan Ajax 3.Fitur : *)Dapat digunakan untuk lokal DataCenter dengan kemampuan transfer data lebih cepat dari
  pada DataCenter menggunakan operating sistem windows 2008 server *)Dielngkapi Aplikasi Penyimpanan Data Online
  yang dapat diakses melalui browser ataupun mobile phone android *)Dilengkapi protokol iSCSI yang merupakan
  standart pengiriman paket data server berkelas enterprise, namun dengan biaya yang terjangkau

Latar Belakang
  Dengan perkembangan teknologi IT, terutama teknologi menggunakan cloud computing dalam hal ini
  penyimpanan data online, kami menghadirkan sistem personal DataCenter dengan biaya murah serta
  kemudahan pengelolaan DataCenter, operating sistem DataCenter kami menggunakan freebsd sehingga bebas
  dari virus dan malware serta berbasis web konfigurasi sehingga memudahkan dalam konfigurasi

  Serta ide ini kami buat karena kekhawatiran kami, dengan banyaknya masyarakat yang menggunkan
  teknologi cloud dari penyedia layanan dari luar seperti drop box dan google drive, sehingga data yang mereka
  miliki keluar yang mungkin data mereka itu penting seperti data perusahaan dan di khawatirkan akan keluar
  serta digunakan oleh pengusaha asing sebagai infomasi mendirikan perusahaan sejenis yang nantinya dapat
  mematikan usaha di indonesia

  Harapan saya dan team dengan ini, perusahaan kecil dan menengah dapat memiliki DataCenter onlinenya
  sendiri untuk menghindari ketergantungan produk-produk dari luar
Manfaat
  1.UKM dengan adanya DataCenter ini para pengusaha UKM dapat memiliki DataCenter dengan kemampuan
  enterprise namun dengan biaya murah

  2.Instansi Pendidikan Dan Instansi Pemerintah Setingkat Kecamatan, dengan DataCenter ini mereka dapat
  memiliki DataCenter mereka sendiri dengan harga yang terjangkau dan tidak perlu khawatir terhadap virus
  dan malware

  3.DataCenter ini juga tidak menutup kemungkinan untuk digunakan oleh perusahaan yang besar, dengan cara
  meningkatkan spesifikasi hardware DataCenter

  4.Para pekerja dengan mobilitas tinggi, sehingga pekerajaan anda dapat dikerjakan dimanapun juga

  5.Sebagai pendukung life style, dengan banyaknya gadget yang beredar saat ini, datacenter ini dapat
  digunakan sebagai penyimpanan data external sebagai solusi keterbatasan media penyimpanan gadget yang
  ada

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
      1.   Untuk pasar penyimpanan Online dengan cloud, menurut Direktur Bisnis Telekomunikasi Telkom
           Sigma Otto Beni Hantoro, akan mencapai Rp.300 Milliar (sumber TelkomSigma)
      2.   Untuk pasar Server/DataCenter menurut IDC(International Data Corporatioan), pembelian
           server/DataCenter di indonesia USD 199.45 Milliar pada tahun 2011 dan meningkat USD 217
           Milliar pada tahun ini (sumber the-marketeers.com)
      3.   Banyak pekerja dan masyarakat dengan mobilitas tinggi dengan memanfaatkan gadget yang dimiliki
           dapat bekerja dimanapun anda berada



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami mengharapakan telkom dapat membantu memasarkan produk kami ini, dengan cara membundle
  ataupun memberikan penawaran digabung dengan paket speedy, karena di samping untuk instansi
  DataCenter ini dapat juga digunakan sebagai life style dikalangan masyarakat perkotaan sebagai penyimpanan
  external gadget yang mereka miliki

Perencanaan Finansial
  Modal Tetap

  Sewa Tempat Selama 1 Tahun------------- 6.000.000,-

  Laptop---------------------------------------- 4.000.000,-

  DataCenter Enterprise---------------------- 10.000.000,-

  Personal DataCenter ------------------------ 5.000.000,-

  ATK dan Meja Kursi-------------------------- 5.000.000,-

  UPS ------------------------------------------- 1.200.000,-

  Router ---------------------------------------- 1.000.000,-




  Modal Lancar Selama 1 Tahun dan 1 Produk DataCenter
  Listrik ----------------------------------------- 3.600.000,-

  Pulsa ------------------------------------------ 2.400.000,-

  Operasioanal --------------------------------- 2.400.000,-

  Akses Internet ------------------------------- 3.600.000,-

  Gaji tim 5 orang ----------------------------- 60.000.000,-




  Total Investasi : 104.200.000,-



Judul: Petualangan Aksara di Bali
Oleh: Aksara Studio, info@aksarastudio.com [14-09-2012 12:12:59]


Deskripsi
  PAB merupakan aplikasi edukasi dalam bentuk permainan yang berjalan pada perangkat mobile dan mengusung
  konsep “Bermain Sambil Belajar―. Dengan memainkannya pemain secara tidak langsung akan belajar Aksara
  Bali yang merupakan salah satu kekayaan bangsa Indonesia. Permainan ini dibangun dengan Java ME sehingga dapat
  dijalankan pada sebagian besar ponsel yang tersebar di Indonesia. Aplikasi permainan ini terdiri atas 4 level dimana
  Aksara Bali akan dipelajari secara bertahap di setiap levelnya dengan cara bermain yang menarik. Melalui PAB ini
  diharapkan dapat memperbaiki paradigma mengajar yang telah ada menjadi cara belajar yang lebih atraktif. PAB
  memiliki desain yang khas dan orisinil karya anak bangsa yang mencerminkan budaya asli Indonesia. Video:
  http://youtu.be/ZvJmhPSWOZQ

Latar Belakang

  Siapa yang tidak kenal Bali? Bali sebagai pulau dewata termasyhur sebagai destinasi wisata
  terbaik dunia. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya penghargaan nasional maupun
  internasional yang jatuh pada pulau ini sebagai salah satu destinasi liburan terbaik dunia. Bali
  menawarkan pesona kecantikan alami seperti pantai-pantai eksotis, gunung-gunung vulkanis
  yang sakral beserta dataran tinggi yang sejuk dan indah, dan tidak lupa pesona kebudayaan
  asli Bali yang sungguh memikat para wisatawan. Tidak dapat dipungkiri bahwa pesona Bali
  tersebut memancing masuknya kebudayaan-kebudayaan asing diluar kebudayaan Bali. Salah
  satu upaya untuk melestarikan budaya Bali adalah gerakan yang disebut Ajeg Bali. Sudah
  menjadi hal yang lumrah ketika kita bertandang ke Bali, kita akan melihat penanda nama
  jalan dalam huruf latin dan Aksara Bali. Begitu pula dengan penggunaan Bahasa Bali yang
  semakin gencar yang dapat dengan mudah kita lihat pada papan-papan reklame yang ada di
  seluruh pulau tersebut.

  Pada dasarnya negara memiliki kewajiban dalam melestarikan warisan kebudayaan yang
terdapat di seluruh daerah negeri ini. Menurut penjelasan pasal 36 UUD tahun 1945
disebutkan bahwa bahasa-bahasa daerah dihormati dan dipelihara negara. Bahasa-bahasa
tersebut merupakan bagian dari kebudayaan Indonesia yang hidup tak terkecuali Bahasa Bali.
Aksara Bali sebagai budaya tulisan yang mengakar pada huruf Pallawa turut memberdayakan
Bahasa Bali. Aksara Bali merupakan sebuah kekayaan budaya Indonesia yang merupakan
salah satu peninggalan yang tak ternilai harganya dan patut dicintai serta dilestarikan oleh
masyarakat Indonesia. Aksara ini menjadi sebuah bukti nyata adanya zaman terdahulu
sebelum adanya bangsa Indonesia itu sendiri sehingga Aksara Bali dapat disebut sebagai
salah satu budaya yang merupakan jati diri bangsa Indonesia. Pemerintah telah berusaha
untuk melestarikan budaya ini, salah satunya dengan memasukkannya dalam kurikulum
pendidikan sehingga bangsa Indonesia tidak akan kehilangan nilai budayanya. Bahkan dalam
praktiknya pendidikan Aksara Bali telah dimulai sejak dini yaitu seusia anak Sekolah Dasar.
Hal tersebut ditujukan agar rasa cinta terhadap budaya ditanamkan sejak dini.

Salah satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam dunia pendidikan adalah
dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau yang lebih sering dikenal dengan media
pembelajaran. Namun, hingga kini media pembelajaran sebagian besar masih kurang atraktif
bahkan bersifat monoton. Salah satu metode pembelajaran terkini yang dapat dikembangkan
adalah pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Perkembangan teknologi makin
pesat dan luas baik itu teknologi informasi hingga teknologi perangkat bergerak (mobile),
seperti: telepon selular dan komputer tablet. Telepon selular merupakan teknologi yang
kemajuannya cukup pesat dan digunakan oleh seluruh lapisan masyarakat pada berbagai usia.
Di Indonesia pengguna telepon selular mencapai 116 juta orang (hampir lebih dari separuh
populasi masyarakat Indonesia) pada awal tahun 2010 maka pemandangan anak-anak SD
yang sedang menggunakan telepon selular bukanlah hal yang langka. Sebagian besar dari
mereka sering menggunakan telepon selular tersebut sebagai media untuk bermain.

Kecanggihan teknologi mobile juga dapat memberi nuansa berbeda dalam proses belajar
mengajar seseorang. Teknologi mobile mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana
pun peserta didik dapat belajar sehingga teknologi mobile mendorong terjadinya evolusi pada
  lokasi belajar. Belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat
  terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik merasa nyaman dengan
  situasinya. Pemanfaatan telepon selular sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile
  learning dan penyajian materi dalam format aplikasi permainan/game menjadi sebuah
  wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Oleh karena itu, pemanfaatan
  teknologi telepon selular sangat tepat sasaran khususnya dengan pembuatan sebuah aplikasi
  pembelajaran berbentuk permainan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun,
  tanpa sekat tanpa batas menjadi hal yang mudah untuk diwujudkan.

  Dalam upaya untuk ikut melestarikan peninggalan budaya, sebuah media pembelajaran
  tentang Aksara Bali dapat dihadirkan pada perangkat mobile khususnya telepon selular.
  Pembelajaran dapat dilakukan dimana saja tanpa terbatas ruang dan waktu, bahkan
  pembelajaran akan menjadi lebih menyenangkan melalui sebuah media permainan di dalam
  telepon selular sehingga akan memicu seseorang untuk dapat lebih cepat menangkap materi
  pembelajaran.

  Media permainan juga merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memuat materi
  pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual dan bersifat menyenangkan. Berdasarkan
  data dari survey yang ada, pemain game di telepon selular mencapai 90 persen dari total
  pengguna telepon selular (berdasarkan survey oleh BuzzCity, tahun 2010) dan jumlah
  pemain game di Indonesia meningkat hingga 33 persen tiap tahun (berdasarkan Senior
  Manager Content Aggregation and Incubation Telkom, 5 Juli 2010). Berdasarkan hal tersebut
  dapat disimpulkan bahwa pemain game pada telepon selular sangat banyak dan terus
  bertumbuh. Oleh karena itu sebuah media pembelajaran Aksara Bali yang berbentuk aplikasi
  permainan di dalam telepon selular akan sangat membantu pembelajaran serta pelestarian
  budaya Aksara Bali dan tentunya secara tidak langsung akan mendukung kehidupan sosial
  dan jati diri kita sebagai bangsa Indonesia yang mencintai dan melestarikan kekayaan
  budayanya.

Manfaat

  Segmentasi pasar aplikasi permainan PAB ditentukan berdasarkan usia. Hal ini dikarenakan
aplikasi ini membawa tema yang relevan dengan usia tertentu. Adapun kami membagi
segmentasi usia menjadi tiga kelompok usia yang akan dijelaskan sebagai berikut:

   ?   Kelompok usia 7-12 tahun: kelompok usia ini adalah target pasar pengguna aplikasi
       permainan kami. PAB sebagai media pembelajaran dan edukasi kebudayaan Bali
       khususnya aksara Bali. Kelompok usia ini merupakan kelompok usia Sekolah Dasar
       (SD) dimana pengenalan budaya kepada kelompok usia ini sangat tepat karena pada
       usia-usia inilah kemampuan menyerap informasi baru berada pada puncaknya. Nilai
       edukasi yang terkandung pada aplikasi ini akan bermanfaat bagi mereka sebagai
       generasi penerus bangsa.

   ?   Kelompok usia 13-22 tahun: sebagai kelompok usia remaja dan dewasa muda di
       mana relevansi aplikasi ini pada kelompok usia ini terdapat pada usaha pelestarian
       kebudayaan. Sebagai permainan edukasi yang mengangkat tema budaya Bali
       khususnya sastra dalam bentuk aksara Bali, PAB menyasar kelompok usia ini sebagai
       agen pelestarian budaya ini. Lebih lanjut, kelompok usia ini tampaknya menyukai
       permainan bersifat kasual yang juga dimiliki oleh aplikasi ini.

   ?   Kelompok usia 23 ke atas: sebagai kelompok dewasa muda lanjut dengan profil
       sebagai orangtua dan kalangan profesional khususnya edukator, seniman, sastrawan,
       dan budayawan. Orangtua sebagai edukator sejati anak-anaknya diharapkan dapat
       turut serta dalam mengedukasi anak-anaknya mengenai salah satu kebudayaan
       Indonesia yang diangkat aplikasi ini dengan mengunduh aplikasi ini pada perangkat
       ponselnya. Demikian dengan edukator lainnya serta para seniman, sastrawan, dan
       budayawan dapat menggunakan aplikasi ini bukan hanya sebagai permainan yang
       menghibur tetapi sebagai alat pelestarian seni dan budaya Indonesia (khususnya Bali).

Rationale

   ?   Stickiness: stickiness aplikasi ini terdapat pada ide permainan untuk menyelesaikan
       puzzle berupa aksara Bali dimana pengguna diharapkan dapat meraih posisi tertinggi
          dalam bursa skor dan berkompetisi secara global.

      ?    Relevansi: aplikasi ini memiliki relevansi terhadap pengguna berupa pendidikan
          kebudayaan Indonesia yaitu kebudayaan bahasa dan aksara dari Bali.

      ?    Keunikan: keunikan aplikasi terdapat pada tema yang diangkat yaitu kebudayaan
          Indonesia pada bahasa dan aksara dari Bali. Saat ini, belum ada pengembang aplikasi
          yang mengangkatnya sebagai tema permainan pada aplikasi ini.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Akhir-akhir ini persaingan antar sistem operasi smartphone memang sangat gencar, Android
  merupakan sistem operasi yang sedang naik daun untuk smartphone. Namun, berdasarkan
  data dari Gartner pada bulan Februari 2011 market share smartphone di seluruh dunia masih
  dikuasai oleh sistem operasi Symbian yang digunakan oleh Nokia dan mendukung J2ME
  sebesar 37,6%.

  Dari sejumlah ponsel Nokia yang beredar di pasar, varian sistem operasi Symbian yang
  memiliki market share terbesar di Nokia Store adalah Symbian Series 40 dan Series 60. Dari
  sejumlah ponsel dari varian tersebut berdasarkan data dari statistik Nokia Store
  (http://www.developer.nokia.com/Distribute/Ovi_Store_statistics.xhtml, diakses pada 1 Juli
  2011) ternyata varian dengan resolusi layar 320x240 piksel dan qwerty keyboard merupakan
  device yang populer dan favorit di banyak market seperti: Nokia E61, Nokia E63, Nokia E5,
  Nokia C3-00, Nokia X2-01 dan masih banyak lagi. Oleh karena itu, target pasar dari mobile
  game ini adalah Symbian Series 40 dan Series 60 dengan resolusi layar 320x240 piksel.

  Petualangan Aksara di Bali ini telah didistribusikan pada Nokia Store. Metode bisnis yang
  digunakan adalah freemium dimana mobile game ini akan didistribusikan ke seluruh dunia
  dalam 2 versi, yaitu: premium yang lengkap dan free yang tentunya terdapat sejumlah
  limitasi pada versi ini. Sesuai dengan kebijakan dari Nokia Store, harga dari game ini akan
  berbeda-beda di setiap negara. Versi berbayar dari mobile game ini juga ditawarkan dengan
  harga yang sangat terjangkau, yaitu: 1 euro untuk negara-negara di Eropa dan Rp. 3.000,00
  untuk Indonesia sehingga dapat dinikmati oleh semua orang. Selain itu, theme dari
  Petualangan Aksara di Bali juga dibuat untuk semakin memperluas pemasaran dari mobile
  game ini dan juga memperkenalkan kebudayaan dari Pulau Bali kepada masyarakat
  Indonesia dan juga internasional.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Petualangan Aksara di Bali akan terus dikembangkan pada berbagai varian perangkat Nokia, dan juga nantinya secara
  bertahap akan dapat dinikmati bagi pengguna Windows Phone, Android, Blackberry, iOS, dan lain sebagainya.
  Tentunya, dengan kuatnya jaringan partner bisnis yang dimiliki oleh Telkom diharapkan dapat semakin mengenalkan
  game ini kepada masyarakat luas dan juga memperluas pasar yang dapat dijangkau sehingga akan semakin banyak
  orang yang merasakan manfaat dari aplikasi ini.

Perencanaan Finansial

  Biaya

   No.            Jenis Biaya               Jumlah            Harga Satuan               Harga Subtotal
                                            Satuan
   1.     Gaji Lead Programmer              20 hari              Rp. 250.000,00            Rp. 5.000.000,00
   2.     Gaji Programmer                   20 hari              Rp. 200.000,00            Rp. 4.000.000,00
   3.     Gaji Game Artist                  10 hari              Rp. 200.000,00            Rp. 2.000.000,00
   4.     Gaji Game Tester                   5 hari              Rp. 200.000,00            Rp. 1.000.000,00

   5.     Biaya Operasional                  55 hari              Rp. 20.000,00           Rp. 1.100.000,00
                                                                       TOTAL             Rp. 13.100.000,00




  Proyeksi Pendapatan

  Karena kebijakan Nokia Store dimana harga di setiap negara yang berbeda, maka harga rata-
  rata game untuk seluruh negara adalah Rp. 6.000,00. Sedangkan, theme dijual dengan harga 2
  euro untuk negara di Eropa dan Rp. 6.000,00 untuk negara di Indonesia sehingga harga rata-
  rata theme untuk seluruh negara adalah Rp. 12.000,00.

    Bulan        Jumlah          Harga Rata-          Jumlah         Harga Rata-               Subtotal
                Penjualan        Rata Game           Penjualan       Rata Theme               Pendapatan
                  Game                                Theme
   Sep 12                  200     Rp. 6.000,00                  50    Rp. 12.000,00            Rp. 1.800.000,00
   Okt 12                  180     Rp. 6.000,00                  45    Rp. 12.000,00            Rp. 1.620.000,00
   Nov 12                  170     Rp. 6.000,00                  45    Rp. 12.000,00            Rp. 1.560.000,00
   Des 12                  160     Rp. 6.000,00                  40    Rp. 12.000,00            Rp. 1.440.000,00
   Jan 13                  150     Rp. 6.000,00                  40    Rp. 12.000,00            Rp. 1.380.000,00
   Feb 13                  130     Rp. 6.000,00                  35    Rp. 12.000,00            Rp. 1.200.000,00
   Mar 13                   90     Rp. 6.000,00                  35    Rp. 12.000,00             Rp. 960.000,00
   Apr 13                   80     Rp. 6.000,00                  35    Rp. 12.000,00             Rp. 900.000,00
   Mei 13                   80     Rp. 6.000,00                  35    Rp. 12.000,00             Rp. 900.000,00
   Jun 13                   75     Rp. 6.000,00                  32    Rp. 12.000,00             Rp. 834.000,00
   Jul 13                   75     Rp. 6.000,00                  32    Rp. 12.000,00             Rp. 834.000,00
                                                                            TOTAL              Rp. 13.428.000,00




  Berdasarakan biaya dan proyeksi pendapatan yang telah dipaparkan di atas, maka mobile
  game ini mencapai break even point pada bulan ke-11.


Judul: Indonesia's Daily
Oleh: Teten Sutendi, mechatenz@gmail.com [15-09-2012 15:10:11]


Deskripsi
  1. Layanan satu software seperti layanan satu atap. Sehingga, hanya dibutuhkan satu buah software untuk melakukan
  transaksi seperti pemesanan tempat makan, hotel, pembelian makanan, oleh-oleh atau pekaian, petunjuk jalan dan
  juga yang tidak kalah penting adalah ketersidaaan informasi yang akurat dan terbaru. 2. Layanan untuk mengadakan
  kerjasama antara pengembang software dengan pemilik bisnis, sehingga pemilik bisnis dapat memperbaharui semua
  informasi yang ada untuk diakses oleh pelanggan. 3. Informasi yang disediakan bukan hanya informasi mengenai
  tempat wisata, tetapi juga informasi mengenai tempat pendukung lainnya, misal Hotel, SPBU, Rumah Sakit, Tempat
  Perbelanjaan, dll.

Latar Belakang
  1. Kesulitan pencarian informasi tempat-tempat wisata atau tempat penting lainnya bagi penduduk luar kota atau luar
  negeri.

  2. Pada perangkat mobile yang tersedia sekarang, dibutuhkan untuk membuka satu atau lebih aplikasi untuk mencari
  informasi tujuan wisata tertentu seperti web browser untuk mencari informasi kelebihan dan kekurangan tempat
  tersebut, GPS untuk petunjuk jalan dan aplikasi lain yang mungkin dapat digunakan untuk memesan tempat pada
  tempat wisata tersebut.

  3. Informasi yang disediakan berbagai software wisata yang ada dimiliki oleh pengembang software sehingga ada
  kemungkinan informasi tersebut sudah bersfiat kadaluarsa.




Manfaat
  Area yang mendapatkan manfaat dari software ini diharapkan sangatlah luas, diantaranya pengguna perangkat mobile
  karena mendapatkan kemudahan dalam mendapatkan berbagai informasi. Dan juga pelaku bisnis, karena dengan
  software ini dapat dijadikan sebagai alat untuk promosi dan juga transaksi.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar yang dapat digambarkan sekarang adalah peningkatan pengguna smartphone yang sangatlah pesat
  dan dapat dikatakan terus meningkat setiap tahunnya. Selain itu, layanan promosi dari provider sendiri dapat
  mendukung terhadap pasar software ini karena banyaknya provider yang menyediakan koneksi internet unlimited untuk
  pelanggannya.

  Dari sisi pelaku bisnis, dengan adanya sebuah software yang dapat digunakan oleh masyarakat luas dengan mudah,
  dapat menjadi satu tempat promosi yang murah, mudah dan efektif. Selain itu, pihak pelaku bisnis juga tidak perlu
  menyediakan software untuk produk mereka sendiri, karena pada software ini pelaku bisnis dapat secara langsung
  memperbaharui informasi dari produk bisnisnya sendiri.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang kami harapkan dengan Telkom adalah terutama pada pelatihan dari sisi bisnis dan pemasaran
  software sehingga ekspansi dapat dilakukan dengan cepat. Selaini itu, besar harapan kami bisa mendapatkan
  dukungan finansial atau fasilitas untuk pengembangan software ini.

Perencanaan Finansial
  Perencanaan finansial yang dapat digambarkan sekarang ini masih meliputi pengadaan Hardware, Software dan
  Operasional sementara.

  Untuk kebutuhan pengembangan berkisar pada angka Rp. 75.000.000,-

  Untuk perkiraan pendapatan pada tahun pertama setelah software release berkisar Rp. 50.000.000,-



Judul: Ondel-ondel Explore Jakarta
Oleh: Frans, frans@monzee.biz [15-09-2012 21:26:20]


Deskripsi
  - Berbasis teknologi mobile. Saat ini di Indonesia maupun di dunia, penetrasi smartphone dan tablet sudah semakin
  terasa. Aplikasi yang kami kembangkan didesain untuk smartphone. - Menggunakan konsep yang kuat. Konsep yang
  diusung adalah ondel-ondel dan Jakarta. Tujuan permainannya adalah membantu ondel-ondel "pria" untuk
  menyelamatkan ondel-ondel "wanita" dari roh halus. Musuh-musuh yang dihadapi adalah berupa roh halus, misalnya
  pocong dan kuntilanak yang menculik ondel-ondel "wanita". - Pengembangan karakter digarap secara komprehensif,
  sehingga dapat dimainkan oleh semua golongan. Walaupun musuh-musuhnya digambarkan berupa roh halus, namun
  dibuat berupa karakter lucu sehingga tidak menyeramkan. - Sambil bermain, pengguna akan mengunjungi tempat-
  tempat wisata di Jakarta.

Latar Belakang
  Ondel-ondel saat ini sudah mulai dilupakan. Tidak seperti tahun 70 sampai 80-an saat masyarakat Betawi suka sekali
  mengadakan pertunjukan ondel-ondel. Kami mengharapkan melalui aplikasi ini, ondel-ondel akan diingat kembali dan
  diabadikan sebagai kesenian nasional. Dalam aplikasi ini, pengguna akan bermain sebagai ondel-ondel untuk
  mengunjungi tempat-tempat wisata di Jakarta, seperti monumen nasional dan bundaran HI. Tempat-tempat tersebut
  akan dilengkapi keterangan sehingga pengguna dapat bermain sambil mengenal Jakarta. Selain itu, ondel-ondel juga
  akan diperkenalkan kembali ke sejarah awalnya, yaitu sebagai penolak bala dan pengusir roh halus.

Manfaat
  1. Sebagai awal, aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan pariwisata Jakarta, dan dapat dilanjutkan ke kota-
  kota lain di Indonesia, sehingga dapat menarik wisatawan terutama dari mancanegara.

  2. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yaitu mengenalkan anak-anak Indonesia akan
  budayanya sendiri, yaitu ondel-ondel, juga akan kota Jakarta sebagai ibukota negara.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Jika dikembangkan, aplikasi ini dapat dijual di pasar-pasar smartphone (misalnya Apple App Store, Android Playstore,
  WindowsPhone MarketPlace) maupun social game (Facebook). Strategi pemasaran yang dapat dilakukan misalnya
  dengan menggandeng publisher luar yang telah dikenal sehingga lebih cepat dikenal oleh pengguna. Pemasukan juga
  dapat diperoleh, misalnya dengan menggandeng restoran-restoran ataupun hotel di sekitar tempat wisata sebagai
  sponsor.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. Dukungan finansial untuk pengembangan aplikasi.

  2. Dukungan pemasaran terutama untuk wilayah Indonesia.

  3. Telkom juga dapat melakukan branding di aplikasi ini.

Perencanaan Finansial
  Sumber daya finansial terutama dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi, yaitu pembuatan gambar dan
  pengembangan level. Untuk pemasaran, jika aplikasi sudah cukup baik mutunya, kemungkinan besar tidak akan susah.




Judul: Ondel-ondel Explore Jakarta
Oleh: Frans, frans@monzee.biz [15-09-2012 21:31:08]


Deskripsi
  - Berbasis teknologi mobile. Saat ini di Indonesia maupun di dunia, penetrasi smartphone dan tablet sudah semakin
  terasa. Aplikasi yang kami kembangkan didesain untuk smartphone. - Menggunakan konsep yang kuat. Konsep yang
  diusung adalah ondel-ondel dan Jakarta. Tujuan permainannya adalah membantu ondel-ondel "pria" untuk
  menyelamatkan ondel-ondel "wanita" dari roh halus. Musuh-musuh yang dihadapi adalah berupa roh halus, misalnya
  pocong dan kuntilanak yang menculik ondel-ondel "wanita". - Pengembangan karakter digarap secara komprehensif,
  sehingga dapat dimainkan oleh semua golongan. Walaupun musuh-musuhnya digambarkan berupa roh halus, namun
  dibuat berupa karakter lucu sehingga tidak menyeramkan. - Sambil bermain, pengguna akan mengunjungi tempat-
  tempat wisata di Jakarta.

Latar Belakang
  Ondel-ondel saat ini sudah mulai dilupakan. Tidak seperti tahun 70 sampai 80-an saat masyarakat Betawi suka sekali
  mengadakan pertunjukan ondel-ondel. Kami mengharapkan melalui aplikasi ini, ondel-ondel akan diingat kembali dan
  diabadikan sebagai kesenian nasional. Dalam aplikasi ini, pengguna akan bermain sebagai ondel-ondel untuk
  mengunjungi tempat-tempat wisata di Jakarta, seperti monumen nasional dan bundaran HI. Tempat-tempat tersebut
  akan dilengkapi keterangan sehingga pengguna dapat bermain sambil mengenal Jakarta. Selain itu, ondel-ondel juga
  akan diperkenalkan kembali ke sejarah awalnya, yaitu sebagai penolak bala dan pengusir roh halus.

Manfaat
  1. Sebagai awal, aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan pariwisata Jakarta, dan dapat dilanjutkan ke kota-
  kota lain di Indonesia, sehingga dapat menarik wisatawan terutama dari mancanegara.

  2. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yaitu mengenalkan anak-anak Indonesia akan
  budayanya sendiri, yaitu ondel-ondel, juga akan kota Jakarta sebagai ibukota negara.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Jika dikembangkan, aplikasi ini dapat dijual di pasar-pasar smartphone (misalnya Apple App Store, Android Playstore,
  WindowsPhone MarketPlace) maupun social game (Facebook). Strategi pemasaran yang dapat dilakukan misalnya
  dengan menggandeng publisher luar yang telah dikenal sehingga lebih cepat dikenal oleh pengguna. Pemasukan juga
  dapat diperoleh, misalnya dengan menggandeng restoran-restoran ataupun hotel di sekitar tempat wisata sebagai
  sponsor.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. Dukungan finansial untuk pengembangan aplikasi.

  2. Dukungan pemasaran terutama untuk wilayah Indonesia.

  3. Telkom juga dapat melakukan branding di aplikasi ini.

Perencanaan Finansial
  Sumber daya finansial terutama dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi, yaitu pembuatan gambar dan
  pengembangan level. Untuk pemasaran, jika aplikasi sudah cukup baik mutunya, kemungkinan besar tidak akan susah.



Judul: BeningLara The Spiritual Freedom
Oleh: nova, nova.erawan@gmail.com [16-09-2012 19:45:11]


Deskripsi
  Website BeningLara I Spritual Freedom merupakan home official yang ditujukan untuk pengenalan layanan pada
  umum, di dalamnya terdapat penjelasan konsep secara general, latar belakang, artikel, store, training dan service yang
  ditawarkan pada umum untuk dapat lebih dekat mengenal, mengetahui dan mendalami layanan human development
  yang ditawarkan oleh BeningLara.

Latar Belakang



       Dimasa lalu kita begitu banyak mengenal berbagai metode pendekatan Human Development,
       yang pada intinya adalah untuk meningkatkan kesadaran manusia atas potensi yang dimilikinya
       meliputi keselarasan intelektual, emosional dan spritual. Seperti pendekatan dengan
       menggunakan metode Intellegent Quality (IQ) yang seiring dengan berjalannya waktu dianggap
       tidak cukup untuk menjawab permasalahan psikologis manusia yang semakin komplek.
       Emotional Quality (EQ) menjadi edisi pembaharu metode pendekatan Human Development
       dengan menitik beratkan pada kecerdasan emosional dalam menjalin hubungan dan komunikasi
       dengan orang lain dan keadaan sekitar.

       Setelah IQ, EQ maka pendekatan Human Development berusaha disempurnakan lagi dengan
       metode Emotional Spritual Quality (ESQ) dengan tujuan manusia diajak untuk mengenali
       adanya hubungan lain yang yang dibangun di luar hubungan manusia dengan manusia yaitu
       hubungan manusia dengan Tuhan/Alam Semesta. Secara umum kita diajak untuk lebih
       menyadari adanya hubungan kesuksesan duniawi dan kesuksesan hubungan dengan Tuhan
       yang seharusnya saling bertautan dan selaras.

       Ketiga metode pendekatan Human Development tersebut ternyata memerlukan adaptasi untuk
       menjawab kebutuhan manusia yang tidak berhenti pada satu titik saja tetapi terus berubah dari
       satu kondisi pada kondisi yang lainnya. Frekuensi pergerakan tersebut terus bergerak dan
       memberikan pengaruh yang besar pada pola pikir, gaya hidup, daya tahan terhadap stress yang
       pada akhirnya memiliki pengaruh pada cara menilai, mencermati dan memutuskan sebuah
       masalah yang dihadapi sehari-hari.

       Disinilah Freedom Spritual hadir untuk memberikan solusi sebagai salah satu akternatif metode
       pendekatan Human Development terbaru yang di dalamnya telah mencakup IQ, EQ, dan ESQ.
       Pendekatan tersebut menitik beratkan pada pengaplikasian human potensial yang telah dimiliki
       sebelumnya dengan penyelarasan pada energi universe untuk memberikan aliran energi positif
       yang pada akhirnya akan memberikan keseimbangan energi pada Pelaku untuk mendorong
       kesadaran energi kebahagiaan dan kesuksesan.
Manfaat
  area yang paling mendapatkan manfaat dari karya kreatif BeningLara The Spiritual Freedom adalah bidang edukasi,
  entertainment, psikologis, dan human development.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar :




      Perkembangan bisnis coaching di Indonesia masih menjanjikan terutama trend perkembangan
      coaching spiritual. Dapat kita lihat dari masih maraknya kajian-kajian spritual di televisi maupun
      media elektronik lainnya, kajian spiritual ini tidak hanya pada tingkatan syariah (hukum dasar)
      agama tapi juga pada-pada hal lain yang bersifat supranatural.

      Pengembangan konteks spiritual yang tidak hanya berpatok pada salah satu agama saja,
      menjadi kekuatan dari pendekatan metode human development ala BeningLara, peluang bisnis
      ini menjadi lebih menjajikan lagi karena sasaran market BeningLara tidak hanya pada pemeluk
      agama tertentu. Salah satu goal besar BeningLara adalah membawa konsep spiritual sebagai
      sebuah need/kebutuhan dasar bukan hanya sebagai status, namun dengan cara pendekatan
      yang berbeda yaitu melewati freedom spiritual dan spiritual entertainment.

      Media-media yang dapat dijadikan partner marketing BeningLara yaitu :

                           1. Toko Buku; merupakan sarana Beninglarajmnjn
                           2. Radio;
                           3. Melalui widget    for android untuk pengiriman daily reminder dari
                              BeningLara;
                           4. Cafe-cafe.

  Strategi Pemasaran :




          1.    Menerbitkan buku BeningLara yaitu : strategi awal yang management lakukan adalah
                menerbitkan buku-buku yang berisi tentang gagasan-gagasan konsep human
                development ala BeningLara, buku-buku ini dibedakan jenisnya disesuaikan dengan
                tingkat sasaran.
          2.    Menerbitkan news letter atau digital news : dalam website BeningLara akan akan
                dimasukkan digital news yang isinya adalah artikel-artikel lepas tentang spritual dalam
                kehidupan awam.
          3.    Menerbitkan free magazine : merupakan bentuk lain dari digital news dengan kemasan
                cetak dan akan dikemas lebih menarik sesuai kebutuhan media cetak dengan tidak
                lepas dari konsep freedom spiritual.
          4.    Membuat video testimoni : dalam website akan dimasukkan video testimoni dari klien-
                klien BeningLara atau manajemen akan membuat video berkonsep tentang spiritual
                freedom dan spiritual entertainment.
          5.    Kerjasama penerbitan voucher BeningLara dengan cafe-cafe: management BeningLara
                melakukan kerjasama dengan cafe-cafe tertentu untuk menerbitkan voucher
                merchendise yang di dalamnya terdapat tawaran menarik dibanding konsumen secara
                langsung melakukan shopping ke website BeningLara.
          6.   Melakukan kelas preview dengan klien undangan di cafe-cafe : merupakan kerjasama
                lanjutan dengan cafe-cafe tertentu sebagai tempat preview BL Approach dengan klien
                undangan.
            7. Membuat game spiritual : manajemen BeningLara akan membuat game spiritual.
            8. Membuat quote secara berkala melalui social media dan membuat informasi promosi
                terkait kegiatan BeningLara, untuk saat ini BeningLara twitter sudah memiliki 2000 (dua
                ribu) follower dan viewer website sampai saat ini sudah 5000 (lima ribu) viewer.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



            Model kerjasama yang kami tawarkan kepada Telkom adalah kerjasama konten dan free
            konsultasi. Pelanggan Telkom Speedy yang berlangganan paket Speedy Multispeed 1 Mbps
            - 3 Mbps dan atau paket speedy Non Multispeed (personal, profesional dan Unlimited office),
            mendapatkan kesempatan untuk merasakan service one to one pada Kelas White Diamond
            dan atau Pelanggan dapat memilih service Group.

            Pada service group pelanggan Speedy dapat membawa teman dengan persyaratan yang
            sama (pelanggan Speedy yang berhak untuk mendapatkan layanan ini) dan dapat
            melakukan uji coba preview kelas 1-2 (satu sampai dua) jam. Serta setiap Pelanggan
            Speedy tanpa kategori tertentu mendapatkan diskon produk BeningLara untuk pembelanjaan
            melalui store website dengan menunjukan nomor berlangganan Speedy dan hanya berlaku
            untuk satu kali transaksi.

            Selain itu setiap transaksi yang terjadi di strore Website BeningLara dapat menggunakan alat
            bayar (payment gateway) Telkom, dan untuk setiap syarat dan ketentuan akan mengikuti
            aturan payment gateway tersebut.

            Kerjasama lain yang ingin menejemen BeningLara lakukan dengan Telkom adalah joint
            promo, untuk metode dan media yang akan dikerjasamakan dalam hal ini akan didiskusikan
            dengan Pihak Telkom dikemudian dan disesuaikan dengan kebutuhan tiap-tiap pihak.

Perencanaan Finansial



      No.          KETERANGAN                   COST           QUANTITY        TOTAL
       1       Develop website                100.000.000         1          100.000.000
       2       Pengurusan Haki                 30.000.000         1           30.000.000
       3       Membuat buku                    10.000.000         2           20.000.000
       4       Membuat Video                   20.000.000         1           20.000.000
               Membuat digital
        5      magazine                         5.000.000            1         5.000.000
        6      Membuat ebook                    5.000.000            1         5.000.000
               Operational cost
        7      marketing                       50.000.000            1        50.000.000

        Jumlah                                                              230.000.000


Judul: PINDO Peta Indonesia
Oleh: M. Humam Annafis, dedesitihasanah@ymail.com [17-09-2012 12:28:00]
Deskripsi
  INFORMASI KEUNIKAN KARYA: Aplikasi ini membantu anak-anak dalam memahami peta wilayah Indonesia. Yaitu
  terdiri dari pemahaman terhadap nama-nama provinsi di Indonesia. Dengan cara meng”klik” gambar wilayah di
  peta maka akan muncul nama provinsinya, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini: INFORMASI FUNGSI
  KARYA: Tujuan dari aplikasi ini supaya anak-anak lebih mengerti tentang peta wilayah Indonesia dan batas-batas
  teritorialnya. Lebih jauh lagi dengan animasi ini, diharapkan tumbuh kecintaan anak terhadap negerinya, karena
  pemahaman betapa kayanya negeri Indonesia ini dengan banyaknya provinsi, kepulauan, kekayaan alam, bahasa
  daerah dsb.

Latar Belakang



            Pemahaman anak terhadap batas teritorial negaranya sangat dibutuhkan dalam
            menanamkan kecintaan mereka terhadap negaranya. Pada pembelajaran di sekolah,
            tentang hal ini diajarkan melalui peta, atlas dan globe. Akan tetapi Penyajian peta
            pada Atlas yang kurang informatif, interaktif dan komunikatif, menyebabkan anak-
            anak kesulitan dan kurang berminat untuk menghafal dan memahami wilayah
            teritorial Indonesia, apalagi sampai pada pemahaman mengenai pentingnya
            mempertahankan wilayah tersebut.

            Negara tetangga Singapura dan Malaysia sudah memicu ketegangan karena dengan
            arogansinya mengklaim sepihak pulau-pulau terluar mereka yang sekaligus menjadi
            pulau-pulau terluar Indonesia. Hal ini salah satunya disebabkan kurangnya
            pemahaman kita terhadap wilayah teritorial negara kita. Hal ini jangan terulang pada
            generasi berikutnya, generasi penerus bangsa ini.

            Bagaimana kasus lepasnya Sipadan dan Ligitan, dua pulau yang memiliki akar
            sejarah sebagai wilayah Indonesia, akan tetapi karena kurangnya bukti, maka
            Malaysia mengklaim sebagai miliknya dan menang di Mahkamah Internasional. Dan
            terakhir kasus Ambalat, yang hampir menjadi wilayah kesekian Malaysia karena
            minimnya pengetahuan kita mengenai wilayah teritorial.

            Begitupun dengan negara tetangga kita yang satu lagi, yaitu Singapura. Usaha negara
            Singapura untuk reklamasi pantai yang semakin melebarkan wilayah mereka dan
            mengaburkan batas wilayah dengan Indonesia, khususnya Pulau Batam.
            Mengapa hal ini terjadi? Mereka membaca kelemahan negara Indonesia dan tanpa
            sungkan melecehkan kita dengan mengklaim satu persatu wilayah negara kita.
            Kembali, hal ini salah satunya disebabkan minimnya pemahaman rakyat Indonesia
            mengenai batas teritorial negaranya.


            PINDO “Peta Indonesia”, hasil karya M. Humam Annafis, dibuat dalam rangka
            kepedulian anak bangsa dalam membantu sesama anak bangsa yang lain agar lebih
            memahami peta wilayah Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
            Setelah menikmati animasi ini diharapkan anak-anak lebih mengerti mengenai
            wilayah-wilayah Indonesia beserta batas-batas teritorialnya. Lebih jauh lagi
            diharapkan karya ini akan menanamkan kecintaan anak-anak terhadap negaranya, dan
            kedepannya Indonesia tidak akan mengulang sejarah dengan di”caplok’nya wilayah
            milik Indonesia oleh negara lain, karena pemahaman yang minim mengenai batas
            teriorialnya

Manfaat
  Bidang Pendidikan yang paling mendapatkan manfaat dari aplikasi PINDO ini. Aplikasi PINDO, membantu pemahaman
  anak terhadap wilayah Indonesia dalam pelajara IPS SD

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar adalah sekolah-sekolah SD dan MI serta umum

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom dapat membantu dalam produksi aplikasi PINDO ini untuk bisa disebarluaskan kepada seluruh warga
  Indonesia terutama anak Indonesia

Perencanaan Finansial
  Aplikasi PINDO ini direncanakan untuk diproduksi dan diperbanyak untuk kemudian disebarluaskan baik dengan
  komersil ataupun non-komersil



Judul: Sistem Informasi Terintegrasi Sekolah Menengah Kejuruan
Oleh: Kurnia Jaya Eliazar, kurniaeliazar@gmail.com [17-09-2012 21:48:32]


Deskripsi
  1.Tata Usaha Absensi siswa/i menggunakan Barcode, Absensi Guru dan Staff menggunakan finger print, Pendataan
  siswa dan guru, Pembayaran SPP dan DSP. 2.Kesiswaan Pendataan dan Penjadwalan Ekstrakulikuler, Pendataan
  Prestasi Siswa, data – data tersebut langsung terhubung pada web sekolah. 3.Kurikulum Pendataan Matapelajaran,
  standar kompetensi, dan kode kompetensi, Sistem Administrasi Penilaian, Manajemen ajar guru, Manajemen Kelas,
  Manajemen ajar siswa, Pembuatan Jadwal Pelajaran dan Ujian, Pengolahan Nilai, Pembuatan Raport, Kartu Hasil
  Studi dan Ledger. 4.Perpustakaan Pendataan inventory buku,dan Peminjaman Buku. 5.Bimbingan dan Konseling
  Pendataan dan manajemen beasiswa, dan pendataan kasus siswa/i. 6.Hubungan Industri Pengajuan praktek kerja
  industri, monitoring praktek kerja ind
Latar Belakang
  Beberapa tahun terakhir perkembangan SMK bergerak begitu cepat, pemerintah baik pusat, provinsi maupun daerah
  banyak memberikan bantuan kepada SMKN Negeri sehingga SMK menjadi lebih diminati. Tak hanya itu swasta pun
  tak mau kalah, ini ditandai dengan banyak berdirinya SMK Swasta. Beberapa sekolah pun diarahkan pada sekolah
  bertaraf internasional dan memiliki ISO. SMK berbeda dengan sekolah menengah biasa, pembelajaran di SMK
  melakukan pembelajaran berbasis kompetensi, Tata cara kurikulum nya pun berbeda, ada prakterk kerja industri. Oleh
  karena itu perlu adanya sistem informasi terintegrasi yang dibuat khusus untuk SMK, karena jumlah SMK semakin hari
  peminatnya semakin banyak. Pembangunan dan pengembangan SMK pun didukung oleh dana pemerintah dan
  masyarakat yang tidak kecil sehingga sistem terintegrasi yang diimpikan hanya bisa dikembangkan diperusahaan
  besar kini dapat diaplikasi kan di sekolah menengah kejuruan yang pangsa pasarnya begitu luas.

Manfaat
  bidang yang paling merasakan manfaat yaitu pendidikan dan masyarakat, khusus sekolah - sekolah menengah
  kejuruan. Pendidikan akan lebih maju, pekerjaan guru khususnya administrasi bisa lebih mudah, siswa pun bangga
  dengan sekolahnya yang berbasis TI.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Sistem informasi terintegrasi ini memiliki peluang pasar yang luas, hubungan sekolah satu sama lain yang erat. Jika
  sistem ini dapat diterapkan di beberapa sekolah dengan baik sangat mungkin sekolah yang lain pun akan mengikuti.
  Jumlah SMKN pun banyak, bahkan ketika pengembangan aplikasi ini sudah ada beberapa sekolah yang memesan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami harap telkom dapat membantu kami dalam permasalah server dan bandwith. Bayangkan sekolah yang
  menggunakan sistem ini dapat diharuskan menggunakan ISP dari telkom, dll.

Perencanaan Finansial
  not yet



Judul: Digital Interactive Learning With Robot Angklung Toel & Android Mobile Phone
Oleh: Kurnia Jaya Eliazar, kurniaeliazar@gmail.com [17-09-2012 21:54:53]


Deskripsi
  Berikut ini kegunaan dan kelebihan KlungTo Mobi : 1.Memiliki media informasi (konten) pendidikan mengenai angklung
  berbasis android 2.Angklung elektronik dapat dimainkan melalui perangkat mobile dengan lebar nada 2 ½ oktaf.
  3.KlungTo Mobi memliki playlist, playlist tersebut dapat dikirim melalui media wireless(tanpa kabel) untuk dimainkan
  oleh angklung elektronik. 4.KlungTo Mobi dapat mengkonversi lagu – lagu MIDI sederhana untuk dimasukan
  kedalam playlist. 5. KlungTo Mobi memiliki Quiz untuk melatih pengetahuan mengenai angklung dan melatih
  pendengaran.

Latar Belakang
  Youtube video : http://www.youtube.com/watch?v=AVRaK5NgXAs


                    alat musik tradisional yang telah dikenal oleh masyarakat di Indonesia dan
  - Angklung merupakan
  dunia sebagai warisan budaya tak benda, oleh karena itu angklung memiliki daya tarik, atau
  magnet yang luar biasa.
  - pendidikan mengenai angklung sudah mulai memasuki dunia pendidikan mulai dari sekolah
  dasar sampai dengan perguruan tinggi.

  - Angklung yang kami gunakan adalah angklung toel, angklung jenis baru yang diciptakan
  oleh bapak Yayan udjo, sehingga robot yang digunakan untuk simulasi memilki keunikan
  karena berbeda dengan robot angklung lain.
  - Perangkat mobile berkembang secara pesat dapat dikatakan sekarang hampir semua orang
  menggunakan perangkat mobile, dan teknologi android yang kami pilih adalah salah
  teknologi yang sedang booming belakangan ini

  dengan menggabungkan ilmu seni , teknologi, dan manfaat untuk pendidikan adalah latar
  belakang kami untuk menciptakan Digital Interactive Learning With Robot Angklung Toel
  & Android Mobile Phone.


Manfaat
  - semua orang yang ingin belajar angklung, kalangan pendidikan mulai dari siswa sekolah dasar sampai perguruan
  tinggi, di sini kami sediakan fitur quiz untuk mengetes kemampuan para pelajar angklung baik secara teori dan praktek.
  - para penikmat musik angklung, bagi yang ingin menikmati musik angklung dapat langsung merubah atau
  mengkonversi file MIDi menjadi permain musik angklung yang live

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  - Peluang pasarnya sangat memilki prospek karena selain produk ini unik, juga harganya sesuai. Media pembelajaran
  langsung menggunakan robot dan mobile ini bisa ditawarkan ke sekolah sekolah.

  Strategi pemasarannya yaitu dengan mengikuti pameran - pameran kesenian agar lebih dikenal alhamdulilah kami
  sudah mengikuti lebih dari 5 pameran dalam tahun ini dengan respon yang luar biasa, hingga ada beberapa pejabat
  dan instansi yang tertarik untuk membelinya.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  -Kami harap telkom dapat mensupport pengembangan Digital Interactive Learning With Robot Angklung Toel &
  Android Mobile Phone, karena tidak hanya untuk versi sekarang, kedepan akang diciptakn versi - versi selanjutnya,
  kami harap telkom tertarik menjadi salah satu pendana untuk penelitan kami ini.

Perencanaan Finansial
  dengan bekerja sama saung udjo yang telah memiliki banyak relasi ke para penggemar angklund di berbagai negara,
  kita dapat buat ini menjadi produk jual untuk dipasarkan dalam dan luar negeri. Ongkos produksi yang ditaksir adalah 8
  - 15 juta tergantung harga bahan baku pembuat angklung, perangkat elektronik, dan juga perangkat lunaknya.



Judul: Kalifun
Oleh: M.Raditya, sdnsukaluyu1@gmail.com [18-09-2012 10:51:18]


Deskripsi
  Fungsi dari aplikasi Kalifun adalah agar anak-anak senang belajar perkalian, dikarenakan ada reward lagu nasional
  yang enak didengar akan dimainkan jika jawabannya benar. Fitur dari aplikasi Kalifun tersedia perkalian 1 sampai 10,
  Terdapat 5 lagu nasional. Informasi Keunikan Karya Kalifun adalah: Keunikan pada aplikasi Kalifun ada konsep belajar
  perkalian yang menyenangkan, dikarenakan ada reward lagu yang enak didengar jika jawabanya benar.

Latar Belakang
  Keinginan Saya Untuk Membuat sebuah aplikasi dimana anak-anak bisa belajar perkalian yang menyenangkan.

Manfaat
  Yang paling mendapatkan manfaat dari karya kreatif Kalifun adalah anak-anak sd kelas 3

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  karya ini dapat dipasarkan ke sekolah-sekolah SD atau yang sederajat seperti MI (Madrasah Ibtidaiyah) atau anak-
  anak SD yang homeschooling

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  aplikasi ini dapat diijinkan untuk dijual melalui website telkom speedy

Perencanaan Finansial
  biaya pembuatan aplikasi: Rp.75.000

  biaya desain aplikasi: Rp.25.000

  biaya programming: Rp.40.000

  biaya konten lagu: Rp.50.000




Judul: OkeTiket.com (#1st Online Ticketing Gateway in Indonesia)
Oleh: Vita Subiyakti, vita@ruangkerja.com [18-09-2012 17:34:47]


Deskripsi
  Fitur dan Fungsi dalam system: 1. Pencarian Tiket Pesawat Digunakan untuk melakukan pencarian rute
  membandingkan harga dan jadwal tiket ke seluruh airlines sekaligus hanya dalam satu sitem saja dan dalam satu
  tampilan saja, dan tanpa diperlukan ganti system 2. Booking Tiket Pesawat Digunakan untuk proses booking tiket yang
  terkoneksi langsung secara online ke database airline. 3. Issued Ticket Digunakan untuk memproses Issued Tiket yang
  telah dibooking. 4. Refund Ticket Digunakan untuk mengajukan permintaan pengembalian uang atas tiket yang tidak
  jadi dijual/digunakan.(Refund selalu mengacu kepada peraturan dari masing – masing Airlines.) 5.layanan Application
  Programming Interface (API), yang memungkinkan penggunanya untuk dapat memiliki website dengan fasilitas online
  ticketing

Latar Belakang
  permasalahan yang ditemui para agen tiket saat ini adalah keharusan membayar deposit yang cukup tinggi ke masing-
  masing airline. Selain itu mereka menggunakan system yang berbeda beda setiap airlinenya untuk mengakses
  informasi tiket maupun bertransaksi. Hal ini mempersulit proses komparasi harga dan jadwal penerbangan dari masing-
  masing airline.

  Oketiket menggabungkan beberapa system airline tersebut ke dalam satu system, sehingga pengguna OkeTiket dapat
  mengakses harga, jadwal, melakukan booking dan issue ticket dari seluruh airlines dengan cepat dari satu tempat.

  Selain itu, agen hanya perlu membayar deposit yang jauh lebih kecil untuk dapat mengakses seluruh system airlines
  tersebut.




Manfaat
  Dengan adanya OkeTiket.com ini membuka peluang bagi bisnis ticketing di tanah air, dan tentunya hal ini sangat
  membantu memajukan industri tourism di tanah air.

  Hal ini karena untuk menjadi seorang Agen Penjual Tiket saat ini menjadi sangat mudah tanpa beban deposit yang
  besar




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Segmentasi Pasar OkeTiket.com terbagi menjadi 2 (dua) segmen, yaitu:
  1. Travel Agent yang akan menggunakan OkeTiket.com sebagai sarana untuk berjualan tiket.
  2. Pelaku Bisnis Online Ticketing, dengan memanfaatkan Application Programming Interface (API) OkeTiket.com

  Dengan kedua segment tersebut di atas, OkeTiket.com menawarkan satu solusi cerdas sebagai agreegator pertama di
  Indonesia yang menghubungkan seluruh sistem airlines ke dalam satu gateway sistem, sehingga sangat mudah
  digunakan, join fee yang sangat murah, tanpa adanya beban deposit transaksi yang besar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah dalam bentuk marketing support




Perencanaan Finansial
  Dalam mewujudkan karya ini RuangKerja Software Engineering bekerja sama dengan satu travel agent sebagai
  administratif partner yang menjembatani antara airlines dengan agen.

  Administratif partner ini sendiri dituangkan dalam bentuk kepengurusan deposit dan operasional harian yang
  berhubungan dengan airlines langsung.

  Dari sisi produksi, kami terdiri atas 3 orang dalam team produksi.



Judul: SiKoMo ( Sistem Informasi Kontrol dan Monitoring)
Oleh: Odang Surya, odang.surya@fecsolution.com [18-09-2012 20:41:35]


Deskripsi
  Sistem Informasi Kontrol dan Monitoring "SiKoMo" adalah suatu sistem WEB Based Application, MOBILE Application,
  SECURITY Digital Content dan CLOUD Digital Concept yang dilengkapi dengan Modul Siemens MC55i quad-band
  GSM, dengan biaya sangat rendah. Sistem Informasi Kontrol dan Monitoring "SiKoMo" adalah suatu Alat Universal
  Mesin GSM GPRS yang dapat mengirim dan menerima Data Analog, Digital dan Pulsa Penghitung data, PLC, M2M,
  Data Logger dan , SCADA, dll. Platform Cloud Terpadu SiKoMo webNetwork memungkinkan Anda untuk mengakses
  Control dan Monitoring untuk Data Logging,Cafture,Text,image, Remote Machine ke Machine,Aplikasi Scada,file,
  aplikasi dan laporan dari perangkat apapun. Please Visit :http://youtu.be/ytQ28tNT2cU

Latar Belakang
  Sistem ini dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari klien kami untuk sistem otomasi untuk
  kegiatan industri, manufaktur, telekomunikasi dan monitoring. Sistem yang dikembangkan adalah
  berupa aplikasi berbasis web dan mobile yang dapat di- monitoring kapanpun dan
  dimanapun.Keunggulan lain yang didapat dari aplikasi ini adalah:
  1. Cost untuk maintenance rendah karena secara tidak langsung penggunaan SDM pun diminimalisir
  2. Efisien dari segi waktu dan jarak
  3. Efektifitas meningkat secara signifikan
  4. Berkurang jumlah SDM yang digunakan, cukup satu admin saja
  5. Berkurang biaya transportasi untuk check up site
  6. Biaya investasi rendah. Aplikasi ini hanya membutuhkan biaya untuk hardware, software, dan
  server
  7. Pengembalian modal (PBP) lebih cepa

Manfaat
  Siapa yang akan membeli Produk/Jasa/Sistem ini.
  Customer segments adalah segmentasi target pasar yang menjadi sasaran pengguna (user) SiKoMo,
  antara lain:
  a. Medium to large Enterprise
  b. Manufacturing industry
  c. Telco industry
  d. Retail industry
  e. Energy and Green Company
  f. Industri lain yang membutuhkan:

      1.    Aplikasi Security Alarm Sistem
      2.    Pengawasan dan Sistem Monitoring Alarm
      3.    Otomasi Sistem Pemantauan
      4.    Vending Machine
      5.    Stasiun Pemompaan.Tanks,Oil dan Water Level
      6.    Bangunan dan Real Estate (Building Management System
      7.    Monitoring Pusat Cuaca (Weather Stations)
      8.    Monitoring Sungai, Pengendalian Banjir dan Mendeteksi Tsunami Secara Dini
      9.    Minyak dan Pipa Gas
      10.   Perlindungan Korosi (Corrosion Protection)
      11.   Katup kontrol (Valve Control)
      12.   Hemat energi, sistem kontrol lampu jalan (Street Lights Control System)
      13.   Tank, Level, Suhu, Aplikasi kebocoran air (Water Leakage Applications)
      14.   Transformer Stations
      15.   Manajemen Kamar Mesin dan Automation Industry
      16.   Aplikasi Ruang Kontrol
      17.   PLC dan Sistem Otomasi
      18.   GSM Access Control System, GSM Gate Opener
      19.   BTS (Base Transceiver Station)
      20.   Automotic Monitoring System
      21.   Automation System Machine to Machine ( M2M )
      22.   ATM Machine and Vending Machines Protection,etc


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar

  Mengapa mereka akan membeli Produk/Jasa/Sistem Ini..?
  Sistem ini dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari klien kami untuk sistem otomasi untuk
  kegiatan industri, manufaktur, telekomunikasi dan monitoring. Sistem yang dikembangkan adalah
  berupa aplikasi berbasis web dan mobile yang dapat di- monitoring kapanpun dan
  dimanapun.Keunggulan lain yang didapat dari aplikasi ini adalah:
  1. Cost untuk maintenance rendah karena secara tidak langsung penggunaan SDM pun diminimalisir
  2. Efisien dari segi waktu dan jarak
  3. Efektifitas meningkat secara signifikan
  4. Berkurang jumlah SDM yang digunakan, cukup satu admin saja
  5. Berkurang biaya transportasi untuk check up site
  6. Biaya investasi rendah. Aplikasi ini hanya membutuhkan biaya untuk hardware, software, dan
  server
  7. Pengembalian modal (PBP) lebih cepat

  Strategi Pemasaran
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Development dan Profit Sharing

Perencanaan Finansial

  Perencanaan Financial

  Untuk merealisasikan karya ini, dibutuhkan beberapa sumber daya manusia yang

  terdiri dari beberapa bagian. Diantaranya :



  SDM Jumlah Biaya/bln Total



  Tim IT

  Programmer 2 Rp 3.000.000 Rp 6.000.000

  Web designer 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000



  Tim Engineer

  electrical engineer 2 Rp 3.000.000 Rp 6.000.000



  Tim Marketing

  offline marketing 1 Rp 3.000.000 Rp 3.000.000

  online marketing 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000
  Tim suppport &Maintenance

  customer service 1 Rp 1.700.000 Rp 1.700.000

  technician 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000



  Tim R&D

  Programmer 1 Rp 3.000.000 Rp 3.000.000



  Tim management

  Manager 1 Rp 7.000.000 Rp 7.000.000

  Administration 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000



  TOTAL Rp 34.700.000


Judul: Basic Math Formula
Oleh: M. FAHRUL ALAM YUNIARSA, m.fahrul@alamfay.com [18-09-2012 23:12:48]


Deskripsi
  Basic Math Formula adalah aplikasi sederhana yaitu kalkulator rumus matematika dasar. Saat ini, masih terdapat fitur
  rumus matematika bangun datar dan bangun ruang. Aplikasi ini cocok untuk anak-anak SD yang sudah sekarang
  sudah tidak asing dengan komputer. Dengan aplikasi ini, mereka bisa menghitung mulai dari luas dan keliling bangun
  datar hingga volume dan luas permukaan bangun ruang hanya dengan memasukkan angkanya dan akan muncul
  hasilnya dengan menekan tombol HITUNG. Keunikan dari Basic Math Formula adalah aplikasi yang ringan, interface
  yang sederhana dan penggunaan yang mudah sehingga tidak membingungkan pengguna untuk mengoperasikannya.
  Semua jenis bangun datar dan ruang telah tersedia. Dan, aplikasi ini akan terus dikembangkan dengan fitur rumus
  matematika yang lain.

Latar Belakang



  Semakin majunya teknologi berbanding lurus dengan perkembangan ilmu pengetahuan yang
  semakin menarik dalam pengaplikasiannya. Saat ini, di setiap sekolah mulai dari SD hingga
  Perguruan Tinggi telah memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran. Di sisi lain,
  proses belajar mengajar akan lebih mudah berjalan dan ilmu yang tersampaikan akan lebih
  maksimal. Teknologi yang digunakan adalah aplikasi di dalam komputer yang berbasis e-
  learning. Peningkatan pemakaian e-learning di sekolah-sekolah merangsang para
  programmer untuk lebih berkreasi menciptakan aplikasi yang dapat dengan mudah digunakan
  oleh para pengajar dan pelajar di setiap sekolah. Oleh karena itu, realita ini akan menjadi
  prospek bisnis masa depan yang sangat menguntungkan dan bermanfaat.




Manfaat
  Sasaran utama adalah pelajar dan guru sekolah dasar. Dengan aplikasi Basic Math Formula akan membantu mereka
  untuk melakukan proses belajar mengajar dalam materi pembelajaran matematika. Karena aplikasi ini masih
  menyediakan fitur bangun datar dan bangun ruang jadi manfaatnya akan lebih fokus ke materi ini.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar : Kabupaten/Kota besar di Jawa memiliki peluang pasar yang sangat besar, selain perekonomian yang
  terus berkembang, pendidikan juga semakin maju selaras dengan kemajuan teknologi.

  Kalangan pelajar SD-SMP dan guru SD-SMP juga menjadi peluang.




  Strategi Pemasaran : 1. Pendekatan dan pengenalan produk : terhadap keluarga dan teman-teman yang mempunyai
  kenalan anak SD-SMP atau guru SD-SMP.

  2. Melakukan demo produk : kepada pihak yang tertarik

  3. Sosialisasi lewat media online : social networking and blog

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom sebagai perusahaan telekomunikasi dan IT diharapkan bisa mensupport pengembangan aplikasi Basic Math
  Formula yang terkendala waktu dan dana.

  Pengembangan ini juga akan berguna bagi para pengajar dan pelajar di bidang matematika agar lebih mudah dalam
  proses belajar mengajar yang berbasis teknologi.

Perencanaan Finansial
  Karena saya masih pelajar SMA kelas 3, perencanaan keuangan saya untuk pengembangan aplikasi Basic Math
  Formula belum menjadi prioritas utama.

  Namun, setelah ada yang tertarik dan mau membeli aplikasi ini, saya mulai mengembangkan lagi dan merencanakan
  keuangan untuk mewujudkan aplikasi Basic Math Formula yang sebenarnya



Judul: CD Pembelajaran Interaktif Seri Asuhan Kebidanan
Oleh: Rudi, info@kliksci.com [19-09-2012 17:47:26]


Deskripsi
  CD Pembelajaran Interaktif Seri Asuhan Kebidanan berfungsi sebagai media pembelajaran yang informatif, efektif,
  atraktif dan tidak membosankan, dengan muatan materi pembelajaran kesehatan dalam bidang KEBIDANAN yang
  mendukung pembelajaran teori dan persiapan praktek mahasiswa. CD ini merupakan media pembelajaran yang
  menggabungkan antara materi tertulis, video praktek dan narasi, disertai dengan kuis yang interaktif dengan berbagai
  tipe soal yang memungkinkan proses evaluasi pembelajaran lebih terarah. Materi mencakup seluruh mata mata kuliah
  asuhan kebidanan (6 semester) dan ditulis oleh dosen ahli dan bidan profesional. CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF
  ASUHAN KEBIDANAN adalah produk pertama di INDONESIA, dan telah memiliki HAK CIPTA.

Latar Belakang
       1.   Visi perusahaan dalam mengembangkan pendidikan di Indonesia melalui media interaktif.
       2.   Kondisi obyektif di pendidikan kebidanan yang masih menggunakan media belajar buku yang masih kurang
            maksimal dalam mendukung proses belajar mengajar yang efektif sesuai dengan tipologi pendidikan
            kebidanan yang lebih bersifat vokasi.
       3.   Kebutuhan akan pemahaman materi tertulis, pemahaman praktek, dan penggunaan alat peraga merupakan
            sesuatu yang sangat diperlukan agar materi yang disampaikan dapat dimengerti dan dipahami lebih dalam.
            Namun, sumber-sumber pembelajaran yang terpisah kadang membuat peserta didik sulit memahami dan sulit
            berkreasi, apalagi jika materi yang diajarkan berupa materi praktek yang membutuhkan sebuah model atau
            alat peraga tertentu yang terkadang sulit untuk dituangkan dalam bentuk materi tertulis. Maka dari itu, akan
            sangat membantu apabila materi, praktek dan pengenalan alat peraga dikemas dalam sebuah media
            pembelajaran yang utuh.
       4.   Banyak lulusan kebidanan yang belum dapat bersaing ketika memasuki dunia kerja yang menerapkan
            standarisasi lebih ketat, seperti dukungan kemampuan penguasaan teknologi informasi dalam aktivitas
            kerjanya.



Manfaat
  CD Pembelajaran Interaktif Seri Asuhan Kebidanan yang menggunakan metode pembelajaran dua arah (interaktif)
  memungkinkan peserta didik mampu memahami materi pembelajaran secara utuh dan dapat memacu kreatifitas dari
  materi yang disampaikan, sehingga akan bermanfaat bagi mahasiswa kebidanan, dosen kebidanan dan bidan praktek
  dalam menerapkan ilmu kebidanan yang ada.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Market size (client utama):
  700 Perguruan Tinggi Kebidanan x 100 mhs = 70.000 mahasiswa
  700 Perguruan Tinggi Kebidanan x 5 dosen = 3.500 dosen

  Market size (client pendukung):

  Bidan seluruh Indoneisa sekitar 101.000

  Strategi pemasaran menggunakan pendekatan RETAIL dan PROYEK.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Pembiayaan dan Pemasaran Produk

Perencanaan Finansial
  Terlampir dalam lampiran.



Judul: Tablet Android Kebidanan
Oleh: Rudi, info@kliksci.com [19-09-2012 17:56:24]


Deskripsi
  Tablet Android Kebidanan berfungsi sebagai media pembelajaran yang informatif, efektif, atraktif dan tidak
  membosankan, dengan muatan materi pembelajaran kesehatan dalam bidang KEBIDANAN yang mendukung
  pembelajaran teori dan persiapan praktek mahasiswa. Tablet ini merupakan media pembelajaran yang
  menggabungkan antara materi tertulis, video praktek dan narasi, disertai dengan kuis yang interaktif dengan berbagai
  tipe soal yang memungkinkan proses evaluasi pembelajaran lebih terarah. Materi mencakup seluruh mata mata kuliah
  asuhan kebidanan (6 semester) dan ditulis oleh dosen ahli dan bidan profesional. TABLET ANDROID KEBIDANAN
  adalah produk pertama di INDONESIA, dan telah didaftarkan penciptaannya.

Latar Belakang
       1.   Visi perusahaan dalam mengembangkan pendidikan di Indonesia melalui media interaktif.
       2.   Kondisi obyektif di pendidikan kebidanan yang masih menggunakan media belajar buku yang masih kurang
            maksimal dalam mendukung proses belajar mengajar yang efektif sesuai dengan tipologi pendidikan
            kebidanan yang lebih bersifat vokasi.
       3.   Kebutuhan akan pemahaman materi tertulis, pemahaman praktek, dan penggunaan alat peraga merupakan
            sesuatu yang sangat diperlukan agar materi yang disampaikan dapat dimengerti dan dipahami lebih dalam.
            Namun, sumber-sumber pembelajaran yang terpisah kadang membuat peserta didik sulit memahami dan sulit
            berkreasi, apalagi jika materi yang diajarkan berupa materi praktek yang membutuhkan sebuah model atau
            alat peraga tertentu yang terkadang sulit untuk dituangkan dalam bentuk materi tertulis. Maka dari itu, akan
            sangat membantu apabila materi, praktek dan pengenalan alat peraga dikemas dalam sebuah media
            pembelajaran yang utuh.
       4.   Banyak lulusan kebidanan yang belum dapat bersaing ketika memasuki dunia kerja yang menerapkan
            standarisasi lebih ketat, seperti dukungan kemampuan penguasaan teknologi informasi dalam aktivitas
            kerjanya.



Manfaat
  TABLET ANDROID KEBIDANAN yang menggunakan metode pembelajaran dua arah (interaktif) memungkinkan
  peserta didik mampu memahami materi pembelajaran secara utuh dan dapat memacu kreatifitas dari materi yang
  disampaikan, sehingga akan bermanfaat bagi mahasiswa kebidanan, dosen kebidanan dan bidan praktek dalam
  menerapkan ilmu kebidanan yang ada.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Market size (client utama):
  700 Perguruan Tinggi Kebidanan x 100 mhs = 70.000 mahasiswa
  700 Perguruan Tinggi Kebidanan x 5 dosen = 3.500 dosen

  Market size (client pendukung):

  Bidan seluruh Indoneisa sekitar 101.000

  Strategi pemasaran menggunakan pendekatan RETAIL dan PROYEK.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Pembiayaan dan Pemasaran Produk

Perencanaan Finansial
  Terlampir dalam lampiran.



Judul: ulin ulin
Oleh: alvian, alvian@metric-design.com [19-09-2012 18:20:05]


Deskripsi
  ulin ulin adalah sebuah aplikasi mobile tourism geolocation dimana user dapat berbagi tempat tempat yg meimiliki
  potensi pariwisata, serta dapat berbagi review dari tempat tersebut. aplikasi yg mirip dengan ulin ulin adalah trip
  advisor, bedanya dengan trip advisor yg menjadikan keunggulan ulin ulin dibanding trip advisor adalah keakuratan
  lokasi POI (Point Of Interest) Atau letak tempat yang akurat karena untuk awal tempat akan diinput oleh surveyor dan
  di verifikasi oleh admin di backend. jadi dijamin tempat tersebut benar adanya. tidak akan ada kasus pantai kuta
  terletak di jakarta.

Latar Belakang
  latar belakang dari aplikasi ulin ulin adalah untuk memajukan pariwisata indonesia di mata dunia

Manfaat
  pariwisata, karena akan lebih mengexplorasi potensi pariwisata indonesia denga berbagi foto dan reviewnya. dan
  dilihat juga oleh user di seluruh dunia.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  ulin-ulin memiliki 2 sisi.




  free version :aplikasi ini diperuntukan untuk smart phone, iphone dan android phone, dimana data harus diakses di
  server dan hanya sekedar aplikasi geolocation tourism dimana user dapat berbagi foto dan review.

  premium version : aplikasi ini diperuntukan di ipad dan tablet android, device ini akan disewakan ke hotel hotel, dimana
  aplikasi ini juga dapat terintegrasi dengan sistem hotel, selain itu juga mendapat konten lebih lengkap dan data sudah
  on device. sehingga user masih dapat menikmati konten walau tidak memiliki koneksi internet.

  jadi pasar disini ada 2,

  1. pasar free user diperuntukan untuk memperkaya konten

  2. pasar premium user (tamu hotel) diperuntukan untuk di charge.




  strategi pemasarannya cukup approach ke hotel hotel yang potensial utuk bekerja sama menyewakan deveice yg
  sudah terinstal aplikasi ulin-ulin ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1.untuk pendekatan ke pasar dengan menggunakan nama telkom akan lebih dapat dipercaya.

  2. investasi dana untuk membeli device yang akan disewakan ke hotel.

Perencanaan Finansial
  perencanaan finansial saya bagi 2 tahap, tahap development dan tahap manage service:

  1. tahap pertama adalah menyediakan dana untuk devolopment aplikasi ulin ulin ini. di berbagai device seperti android
  smartphone, iphone, ipad dan galaxy tab. ini sudah ditanggung oleh kami.




  2. tahap 2 adalah tahap dimana kami harus mulai menyiapkan dana mempromosikan aplikasi ini ke free user agar
  digunakan dan mendapat konten dari mereka, juga untuk menyediakan device yang akan disewakan ke hotel yang
  bersedia. untuk tahap ini kami bermaksud untuk bekerja sama dengan pihak telkom



Judul: gunem.an ensiklopedia bahasa daerah di Indonesia
Oleh: Gamal Abdul Nasser, inpdreamer@gmail.com [19-09-2012 19:31:09]
Deskripsi
  Di dalam ide ini akan dikembangkan sebuah webapp yang bertujuan mendokumentasikan bahasa dan dialek yang ada
  di Indonesia dengan bentuk mirip thesaurus dan wiki. Tapi lebih interaktif, dengan gambaran situasi penggunaan
  melalui berbagai macam bentuk(gambar, video, animasi, sastra, dll). Dengan bentuk thesaurus maka pengguna bisa
  mengetahui makna dan penggunaan kata-kata yang dicarinya, serta padanannya di bahasa daerah atau dialek lain.
  Selain itu juga ditampilkan lokasi penggunaan kata-kata/bahasa/dialek melalui peta.

Latar Belakang

  Alasan mengapa karya ini diciptakan adalah sebagai berikut :

      1.    jumlah bahasa daerah di Indonesia yang dikenal makin sedikit, belum lagi
            dialek-dialek yang ada
      2.    belum ada yang mencatat detil semua bahasa di Indonesia atau belum ada
            yang bisa diakses masyarakat umum
      3.    penggunaan bahasa daerah mulai ditinggalkan dan tergeser bahasa
            Indonesia dan bahasa Asing
      4.    pengguna Internet di Indonesia terus meningkat serta penetrasinya cukup
            tinggi
      5.    pemerintah mulai sadar pentingnya pemeliharaan budaya
Manfaat

      1.    Informatif. Terdapat contoh penggunaan sehingga bisa dipraktekkan.
      2.    Mudah. Memudahkan masyarakat Indonesia dan Luar Indonesia untuk
            mempelajari budaya Indonesia.
      3.    Langkah konservasi. Sebagai media untuk mempertahankan kebudayaan
            Indonesia.
      4.    Pengembangan karya yang cukup luas, contoh : translator online, forum
            komunikasi pengembangan sastra daerah, media publikasi event
            kebudayaan, pembuatan kamus bahasa daerah, dll.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Peluang Pasar

  Pasar yang ingin diincar jelas adalah dari masyarakat Indonesia dan orang luar yang ingin
  belajar kebudayaan Indonesia terutama pengguna internet. Dari data yang ada di
  www.internetworldstats.com jumlah pengguna internet di Indonesia terus meningkat, bahkan
  tingkat penetrasinya mencapai angka 12.3% pada tahun 2010.


  YEAR                Users           Population          % Pen.         GDP p.c.*         Usage Source
  2000                 2,000,000        206,264,595           1.0 %          US$ 570                      ITU
  2007                20,000,000        224,481,720           8.9 %        US$ 1,916                      ITU
  2008                25,000,000        237,512,355          10.5 %        US$ 2,238                    APJII
  2009                30,000,000        240,271,522          12.5 %        US$ 2,329                      ITU
  2010                30,000,000          242,968,342         12.3 %   US$ 2,858     ITU

  Tabel 1. Tabel peningkatan pengguna internet di indonesia


  Selain itu pemerintah juga cukup antusias dalam pelestarian budaya Indonesia, terbukti
  dengan adanya berita tentang Pusat Bahasa Depdiknas akan menerbitkan peta bahasa yang
  terdiri atas kumpulan bahasa daerah di Tanah Air dari Sabang, Pulau We sampai Merauke,
  Papua pada tahun 2008, di koran online kompas,
  http://nasional.kompas.com/read/2008/10/22/22260274/depdiknas.terbitkan.peta.bahasa.

  Strategi Pemasaran
  Strategi Product
  1.   Produk dipasarkan berupa layanan yang dapat digunakan secara langsung tanpa
     penyediaan infrastruktur tambahan, kecuali penyediaan koneksi internet.
  2. Menyediakan antarmuka yang sederhana, fokus pada kemudahan penggunaan di
     lapangan.
  3. Layanan berbentuk kolaborasi terbuka sehingga pengguna bisa ikut serta dalam
     menyediakan data.


  Strategi Distribusi
  1. Produk dipasarkan melalui media website, yang menampilkan informasi produk secara
     detail, menangani pendaftaran kolaborator dan juga melayani customer support.
  2. Produk dipasarkan dalam penggunaan aplikasi mobile di berbagai platform yang ada
     seperti Android, iPhone, dan Blackberry.


  Strategi Promosi
  1. Website : digunakan untuk media informasi untuk produk yang dipasarkan.
  2. Media Cetak(majalah kampus,poster) : Digunakan untuk mencapai pelanggan secara
     offline.
  3. Social Media (facebook, twitter, youtube) : Sebagai media komunikasi horizontal
     antara penyedia produk dan pelanggan, dan juga sebagai media demonstrasi produk
     dengan biaya yang murah.

  4. Mengikuti Pameran : Mengikuti pameran yang berhubungan dengan teknologi
  informasi dan gelar karya mahasiswa, sebagai media publikasi dan demonstrasi
  secara offline.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Pemasaran/Promosi

  - Penghubung antara pihak pengelola dan Pusat Bahasa Depdiknas

  - Investor

Perencanaan Finansial

  Investasi yang Dibutuhkan dan Alokasinya




                                Investasi Awal                          Tahun 1
                                Start-up Expenses
                                Peralatan administrasi               Rp 5.000.000
                                Sewa kantor                          Rp 12.500.000
                                Sewa Server                           Rp 4.500.000
                                Total Start-up Expenses              Rp 22.000.000
                                Assets
                                Cash Required                       Rp 5.000.000
                                Other Current Assets                Rp 2.500.000
                                Long-term Assets                   Rp           -
                                Total Assets                         Rp 7.500.000
                                Total Investasi Awal                Rp 29.500.000


Judul: ICE (Indonesian Culture Encyclopedia)
Oleh: Arie Rachmad Syulistyo, arie.rachmad.s@gmail.com [19-09-2012 21:57:18]


Deskripsi
  Daftar kebudayaan Indonesia akan ditampilkan berdasarkan kategori dan daerah (propinsi) dengan tampilan yang
  menarik, yaitu berupa keterangan mengenai kebudayaan tersebut beserta gambar-gambar pendukungnya. Dengan
  demikian user dapat dengan mudah mengetahui kebudayaan-kebudayaan yang ada di Indonesia. Terdapat pula jadwal
  (waktu dan tempat) untuk acara-acara yang berhubungan dengan seni dan kebudayaan daerah. Dengan mengetahui
  adanya kegiatan yang berkaitan dengan kebudayaan Indonesia, diharapkan masyarakat dapat ikut andil dalam acara
  tersebut. Fitur yang lain adalah forum diskusi mengenai kebudayaan diantara pengguna aplikasi (user) dan fitur untuk
  share ke beberapa jejaring sosial, seperti facebook dan tweeter.

Latar Belakang
1.      Kebudayaan Nasional Indonesia secara hakiki terdiri dari semua budaya yang terdapat dalam wilayah Republik
       Indonesia (Suseno, 1992). Indonesia yang merupakan negara kepulauan dengan berbagai macam suku bangsa,
       memiliki kebudayaan yang beraneka ragam dari setiap wilayahnya. Kebudayaan tersebut terdiri dari beberapa unsur,
       diantaranya bahasa, rumah adat, karya seni, pakaian tradisional, makanan khas, lagu daerah, senjata dan alat perang,
       ritual adat, dan alat musik. Keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia ini menjadikan ciri khas tersendiri di antara
       bangsa-bangsa lain di dunia. Namun sayangnya, banyak diantara kebudayaan tersebut yang belum terekap secara
       sistematis sehingga tidak banyak masyarakat Indonesia khususnya dan warga negara asing pada umumnya yang
       mengetahui informasi mengenai keanekaragaman budaya tersebut. Salah satu cara untuk memperkenalkan
       kebudayaan Indonesia adalah dengan membuat sebuah sistem informasi yang memuat berbagai jenis kebudayaan
       dari seluruh propinsi yang ada di Indonesia. Maka dari itu, dibuatlah sebuah aplikasi ensiklopedia kebudayaan
       Indonesia berbasis mobile sebagai sistem informasi kebudayaan Indonesia.




     Manfaat
1.      Dengan adanya aplikasi ensiklopedia kebudayaan Indonesia berbasis mobile ini, diharapkan dapat digunakan
       masyarakat umum untuk mengetahui dan mempelajari kebudayaan Indonesia, serta dapat digunakan sebagai salah
       satu sarana untuk memeprkenalkan kebudayaan Indonesia pada dunia. Dengan mengenal kebudayaan yang dimiliki
       oleh bangsanya, diharapkan dapat menimbulkan kecintaan dan rasa ingin menjaga serta melestarikan kebudayaan
       tersebut. Selain itu diharapkan pariwisata di Indonesia dapat meningkat dengan kayanya pengetahuan masyarakat
       Indonesia dan warga negara asing akan keanekaragaman budaya Indonesia.

     Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
       Aplikasi ensiklopedia kebudayaan Indonesia memiliki pangsa pasar yang umum dan spesifik. Pangsa
       pasar umum ditujukan bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui keanekaragaman budaya
       Indonesia, baik masyarakat dalam negeri maupun luar negeri. Sedangkan pangsa pasar yang spesifik
       ditujukan bagi pelajar Indonesia di berbagai tingkat pendidikan yang ingin mempelajari kebudayaan
       Indonesia, sehingga aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu rujukan atau daftar pustaka.
       Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi berbasis mobile, mengingat perkembangan penggunaan
       smartphone yang semakin meningkat setiap tahunnya sehingga memungkinkan masyarakat luas
       untuk mengaksesnya.

       Strategi pemasaran aplikasi menggunakan jejaring soaial dan forum-forum yang ada pada dunia
       maya, serta mengunggah (upload) aplikasi pada google play store - karena aplikasi diperuntukkan
       bagi smartphone dengan sistem operasi Android - agar masayarakat dapat dengan mudah
       mengunduh (download) aplikasi. Kami juga berencana untuk memberikan rewards bagi pengguna
       yang aktif pada forum dan juga aktif memberi saran untuk perbaikan aplikasi berupa marchendise
       yang berhubungan dengan aplikasi (ICE).
     Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
       Diharapkan agar media-media yang dimiliki Telkom dapat memuat profil aplikasi ensiklopedia
       kebudayaan Indonesia (ICE) agar aplikasi ini dapat lebih dikenal luas oleh masyarakat, karena
       Telkom merupaka perusahaan informasi dan komunikasi terbesar di Indonesia dan memiliki andil
       yang cukup berpengaruh dalam kelancaran komunikasi Indonesia. Selain itu diharapkan aplikasi ini
       juga dapat berkolaborasi dengan feature edutainment yang dimiliki oleh Telkom, serta mendapatkan
       dukungan penuh dari Telkom pada proses pengembangan dan pemasarannya.
     Perencanaan Finansial
            1.    Desain aplikasi: Rp 1.000.000


            2.    Pengembangan aplikasi: Rp 4.000.000


            3.    Perlengkapan (device) untuk pengembangan dan testing aplikasi:


                 Tablet : Rp 5.000.000
                 Smartphone dengan sistem operasi Android: Rp 3.000.000


1.          4.    Keperluan untuk proses pengumpulan data: Rp 250.000


          5. Pendaftaran Google Play Store: Rp 250.000


          6. Pembuatan marchendise untuk pengguna aktif: Rp 500.000


          7.     Biaya tidak terduga: Rp 250.000




     Judul: Amazing Place
     Oleh: Taufik Nur Adi, taufik.nur.adi@gmail.com [20-09-2012 01:32:42]


     Deskripsi
       Permainan Amazing-Place sebenarnya terinspirasi dari reality show amazing race. Dimana sebuah tempat akan
       dikunjungi oleh peserta sebagai syarat untuk memenangi pertandingan. Amazing-Place merupakan aplikasi permainan
       untuk smart phone seperti Android. Permainan Amazing-Place menggunakan data tempat-tempat menarik sebagai
       tempat yang harus dikunjungi oleh peserta. Amazing-Place akan menentukan apakah seorang peserta benar-benar
       berada pada lokasi yang tepat berdasarkan Koordinat GPS yang terdeteksi pada handset yang digunakan oleh peserta
       selama permainan berlangsung. Jika peserta berhasil mengunjungi seluruh tempat yang ditampilkan pada sebuah sesi
       permainan di Amazing-Place (map-view-with-coin), maka peserta akan mendapatkan poin / mendapat hadiah dari
       salah satu tempat yang dikunjungi

     Latar Belakang
       Setiap kota di Indonesia memiliki tempat-tempat menarik yang seringkali tidak atau belum diketahui oleh orang banyak.
       Tempat-tempat tersebut bisa saja berupa tempat wisata, bangunan bersejarah, tempat makan (restaurant), tempat
       penginapan (hotel), dsb. Masing-masing pemilik tempat menarik tersebut sudah berusaha untuk mengenalkan
       tempatnya kepada masyarakat luas dengan memasang iklan pada media massa, menyebarkan brosur atau membuat
       situs web resmi. Tetapi dengan luasnya area yang menjadi target pemasaran membuat para pemilik tempat menarik ini
       memerlukan strategi yang efektif dalam melakukan pemasaran agar tempat yang akan dipromosikan dapat dikenal
       dengan baik oleh masyarakat. Memanfaatkan sebuah permainan sebagai media promosi dan pemasaran mungkin bisa
       menjadi cara alternative yang bisa digunakan.

     Manfaat
       Memberikan tempat untuk melakukan promosi melalui sebuah permainan.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Para pemilik tempat-tempat menarik seperti Tempat Wisata, Restaurant, Hotel, Amusing Park, Bangunan Bersejarah,
  dsb menjadi target segment dari aplikasi ini. Sedangkan strategi pemasaran yang akan digunakan adalah
  menawarkan langsung kepada pemilik tempat-tempat menarik untuk mempromosikan diri melalui aplikasi permainan ini
  berdasarkan event-event penting dalam periode tertentu.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah bundling aplikasi permainan ini dengan sebuah produsen
  smartphone berbasis android dan kerjasama dalam hal pemasaran aplikasi.

Perencanaan Finansial
  Saat ini semua kegiatan pengembangan aplikasi dibiayai oleh dana pribadi.



Judul: Nusantara Plaza : Pasar Kreasi dan Jual Beli Khas Nusantara
Oleh: Hasan, hasan5054@yahoo.com [20-09-2012 05:18:02]


Deskripsi
  Nusantara Plaza merupakan portal jual beli online produk khas nusantara yang tidak hanya berupa pasar barang
  namun pasar kreasi dan kolaborasi untuk tujuan produksi. Fitur umum Nusantara Plaza : - pembeli/konsumen dapat
  memilih dan membeli produk yang ditawarkan dalam portal - pembeli dapat memesan kreasi barang/produk yang
  belum terdaftar dalam portal - mitra/penjual dapat mendaftarkan diri untuk memasarkan produk dalam portal - layanan
  informasi wisata/profil daerah - melayani jasa pemasangan iklan yang terkait dengan portal

Latar Belakang
           Indonesia memiliki keberagaman budaya dan ciri khas sehingga dapat merupakan potensi yang dapat
            dikembangkan
           Kemampuan produksi masyarakat daerah seputar produk khas daerahnya cukup tinggi dengan berbagai
            produk khas saat ini di pasaran
           Daya tarik wisatawan baik dalam negeri maupun luar negeri terus meningkat karena kekayaan alam dan
            budaya serta produk khas daerah
           Keterbatasan waktu dan biaya untuk mendapatkan produk khas Nusantara
           Meningkatnya animo masyarakat seputar jual beli online




Manfaat
  Manfaat bagi Pemerintah Daerah:
  - lebih mudah memberdayakan dan membina ukm
  - alternatif peningkatan pendapatan penduduk
  - ajang/media untuk promosi daerah

  Manfaat bagi Pengusaha Lokal (UKM):
  - menambah pangsa pasar dan media pemasaran
  - menambah variasi dan kreasi produk

  Manfaat bagi masyarakat umum:
  - dapat membeli produk khas nusantara tanpa harus ke daerah asal produk tersebut
  - dapat mengambil peran dalam pasar kreasi yang ada dalam portal
  - lebih mengenal informasi wisata/profil dan produk khas nusantara

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  - memungkinkan pembeli memesan produk sesuai kebutuhan dengan kreasi
  - kualitas dan jenis produk yang ditawarkan adalah produk unggulan dan khas daerah di indonesia
  - metode pembayaran semudah mungkin baik transfer ATM, antar bank, m-banking maupun paypal
  - pengiriman barang akan bekerja sama dengan lembaga kargo ternama dan berpengalaman
  - informasi produk yang lengkap baik bahan, kegunaan, diskon khusus dll

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - kerjasama dalam hal jaringan telekomunikasi untuk pemasangan dan pengelolaan portal
  - kerjasama dalam media promosi karena Telkom memiliki jaringan pasar yang luas dan terkemuka di Indonesia

Perencanaan Finansial
  Modal awal yang diperlukan untuk memulai bisnis ini adalah sejumlah Rp. 50.000.000,- dengan rinsian sebagai berikut
  :


           pengembangan dan instalasi sistem portal : Rp. 10.000.000
           biaya promosi baik promosi media online maupun media cetak : Rp. 20.000.000,-
           Upah dan gaji karyawan (3 orang staff) selama proses pengembangan dan start-up (sekitar 3 bulan pertama)
            : Rp. 10.000.000,-
           Biaya aset kelengkapan uaaha (perlengkapan, administrasi, operasional, dll) : Rp. 10.000.000,-




Judul: DALA2-Oil & Gas Enterprise Series
Oleh: Mardhani Riasetiawan, 1329082867 [20-09-2012 12:05:54]


Deskripsi
  DALA 2 adalah sistem manajemen data digital bagi enterprises untuk keperluan aksesibilitas dan penggunaan jangka
  panjang untuk memenuhi standar industri yaitu healthcare, pharmaceutical, finance, aerospace, petroleum, dan
  scientific. DALA fokus pada pengembangan metode dan proses data creation, data use, data preservation, dan data
  akses. DALA 2 dibangun pada environment Data Grid, dan berbasis open source. DALA memiliki keunggulan features
  yaitu PC Bases Cluster dengan menggunakan teknik MPI dan MySQL Cluster sebagai storage infrastructure layernya.
  DALA menggunakan GFOrge Framework dengan kemampuan collaboration, authentication, access, control, output,
  source code. DALA apps berfungsi input, preservation planning, data management, ingest, archival storage,
  administration.

Latar Belakang



  Dala2-Oil and Gas Enterprises Series telah mendapatkan penghargaaan sebagai Winner pada
  ajang INAICTA 2012 pada ketegori e-Business and Industrial Application - Enterprise Level.
  Dala2 sendiri adalah sistem manajemen data, preservasi dan center system untuk menangani
  data-data upstream pada industri oil and gas.

  Perkembangan data digital di enterprises sudah menyebabkan transient antara kebutuhan
  storage dengan volume data digital. Setiap aktivitas enterprises menghasilkan data digital
  yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan, baik bisnis, engineering, proyeksi, dan
  pengambilan keputusan. Data digital tersebut sering kali tidak di maintain dengan proyeksi
  penggunaan dan aksesibilitas jangka panjang. Akibatnya banyak enterprises harus
  mengeluarkan biaya yang tidak sedikit hanya untuk mereproduksi data digital yang
  sebenarnya pernah dihasilkan.



  Perlunya sistem manajemen data digital bagi enterprises juga dirasakan di industri, baik itu
   perbankan, penerbangan, perminyakan dan pertambangan, kesehatan dan penelitian telah
   memiliki standar internasional dalam memanage data digital. sebagai contoh di perusahaan
   minyak dan gas terdapat standar industri semua data engineering harus disimpan selama
   lebihd ari 50Tahun sesuai dengan standar Slumberger. Di dunia keuangan transaksi yang
   mengakbiatkan perubahan finansial harus di simpan selama 6 tahun sampai dengan 72 tahun.
   Di dunia kesehatan, fdata digital XRay, medical record harus disimpan sampai person
   tersebut meninggal.



   Saat ini sistem manajemen data berorientasi pada pengelolaan penyimpanan data, tanpa
   memperhatikan aspek preservasi data digitai, aksesibilitas masa depan dan penggunaannya.
   Untuk itu kami memperkenalkan DALA Project yang didesain untuk memberikan solusi
   sistem manajemen data digital untuk enterprises dengan perspektif aksesibiltas dan
   penggunaan jangka panjang.

   DALA 2 adalah system manajemen digital data yang dibuat dan didedikasikan untuk
   melayani bisnis pada area eksplorasi minyak dan gas. DALA 2 adalah pengembangan
   lanjutan dari DALA Project yang terlah diimplementasikan di tahun 2011. DALA 2 selain
   mengkhususkan diri untuk melayani perusahaan minyak dan gas, dilengkapi dengan
   kemampuan untuk mengelola pemrosesan data dalam volume dan kompleksitas yang
   besar. Sistem dibangun dengan berbasis standar manajemen data internasional dan
   bertujuan menjadikan digital data dan informasi sebagai aset penting perusahaan di
   masa yang akan datang. DALA 2 memiliki keunggulan dalam preservasi dan manajemen
   data yang berorientasi penggunaan jangka panjang dan masa depan
 Manfaat



   DALA 2 didasarkan segmentasi produknya dari implementasi DALA Project sebelumnya
   memberikan segmentasi umum pada spesifik market di bidang yaitu:4



a. Healthcare: rumah sakit?



b. Pharmaceutical: perusahan farmasi dan penelitian farmasi?



c. Finance: perbankan?
d. Aerospace: insutri peswat terbang, dan maskapai penerbangan



e. Petroleum: perusahaan minyak dan gas



   DALA project secara spesifik pula membidik layanan data center dalam area digital
   management system industri-?indutri diatas.



   DALA project saat ini sudah running on project di beberapa perusahaan baik di Malaysia dan
   Singapura. Pasar yang lebih mature di lingkup minimal ASEAN dan terlebih global menjadi
   target pasar berikutnya, setalah product ini mencapai level pengembangan yang ready to
   market customization.

   DALA 2 diharapkan akan menjadi aplikasi terbaru baik versi dan keunggulan fitur untuk
   semakin berkompetisi dengan aplikasi-aplikasi sejenis lainnya. Pasar dan peluang terbuka
   lebar terutama bagi perusahaan yang akan mengimplementasikan beberapa standar
   internasional dalam area perusahaan minyak dan gas bumi.
 Peluang Pasar & Strategi Pemasaran


   Target Pasar dan Value:




          Meskipun pasar perusahaan minyak dan gas terbesar dari sisi jumlah, data BP MIGAS menyatakan terdapat
           tidak lebih dari 20 operator minyak dan gas.
          Tetapi dari sisi value of money system memiliki nilai jual cukup tinggi, dengan durasi implementasi yang
           cukup lama
          Perusahaan akan memiliki kemampuan meningkatkan value dengan ketersediaan informasi jangka panjang




   1.1. Strategi Product


       DALA Project berada dalam managemen Inteliigent Technology Initiatives,
       Perusahaan riset di bidang teknologi dan dukungan intelijen bisnis yang ber
       home based di Yogyakarta Indonesia. Dukungan finansial untuk project ini
       dibutuhkan lebih pada untuk product customization dan marketing activities.
       Kami merencanakan skema dukungan finansial sebagai berikut:



1. Pre-?initiation project yaitu fase inisiasi dan public launch aplikasi ini di Indonesia.



2. Implementation project, yaitu fase customisasi project agar sesuai dengan spesifik
   industri yang akan di bidik diatas?



3. Post-?implementation project yaitu fase packaging dan marketing poduk-?branding



4. Industry deilvery yaitu fase real project delivery ke customer




       Dukungan finansial pada poin 1 s.d 3 merupakan investment cost bagi kami, dan
       kami cover dengan financial resource yang didapatkan dari outstanding project,
       mengikuti kompetisi bisnis untuk mendapatkan prizes as capital, sounding and
       pithcing ke venture capital, dan mencari prospektif dan potential investor untuk
       berbagi share dengan kami.



       Finansial resource pada fase industry delivery akan dibebankan pada masing--
       ?masing enterprises dengan model project based contract dan long term
       maintenance services




   1.2. Strategi Distribusi
Produk dan layanan The Informer akan menggunakan beberapa strategi distribusi sebagai
berikut:



       1. Head-to-head marketing, pada model ini site layanan produk akan
          dijalankan pada layanan hosting terpercaya dan dedicated dengan lokasi
          yang mudah dijangkau pengguna secara global. Fokus kami akan kami
          hosting di Singapore dan London.



       2. Enterprise Proposal, produk dan layanan akan di perkenalkan ke publik
          dan kalangan industri melalui acara peluncuran produk yang mengundang
          potential enterprises users. Pemasaran juga dibarengi dengan distribusi
          proposal ke enterprises memanfaatkan jaringan bisnis dan direct
          offering.



       3. Corporation, Layanan ini juga akan mengandeng dunia pendidikan tinggi,
          institusi penelitian untuk menjalin kerjasama jangka panjang terutama
          untuk berhubungan dengan sentra-sentra penelitian.



       4. Komersialisasi, Layanan akan mengadakan publikasis komersial melalui
          media masa baik radio, TV dan koran untuk memperkenalkan produk dan
          layanan secara luas.




1.3. Strategi Promosi


   Business Preparation & Development



   Tahap ini memfokuskan pada persiapan berjalannya bisnis dan pengembangan
   teknologi pendukung berjalannya layanan yang akan ditawarkan. Persiapan
   bisnis akan memfokuskan pada pembangunan proposal dan portofolio layanan,
dan komunikasi bisnis baik dengan calon investor dan calon pelanggan
potensial. Hal ini diperlukan untuk memberikan view yang luas agar layanan
nantinya dapat diterima oleh calon pelanggan dengan baik.




Business Establishment



Tahap ini memfokuskan pada presentasi produk dan layanan melalui strategi
marketing baik online maupun offline dengan smart. Strategi marketing akan
diselaraskan dengan target market yang didesain dan menciptakan pasar
tersendiri. Tahap ini juga melakukan pilot project untuk memberikan contoh
praktek terbaik dalam pemakaian layanan bisnis ini dan menempatkan produk
layanan ini dalam salah satu well-?recognize business solution di



Indonesia. Strategi mengandeng media melalui acara-?acara khusus dilakukan
untuk menciptakan pasar yang lebih luas dan variatif.




Business Penetration



Tahapan ini memposisikan layanan ini sudah pada level yang matang.
Kustomisasi produk dihasilkan sebagai bagian dari fleksibilitas layanan bisnis
yang ditawarkan ke calon pelanggan. Program partnership dengan perusahaan
penyedia layanan data (seperti perusahaan telekomunikasi) dilakukan untuk
mendekatkan layanan bisnis ke pelanggan, sekaligus menciptakan nilai tambah.
Pemasaran layanan menjadi lebih massive pada tahap ini untuk
mempertahankan dan menciptakan pelanggan baru.
      Business expansion



      Tahapan ini merupakan langkah bagi kami untuk meningkatkan kapasitas dan
      cakupan layanan melalui satrategi pengembangan dan pelayanan yang lebih
      banyak dan kuat. Project akan dijalankan dalam full cloud architecture untuk
      melayani pelanggan dari luar negeri.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
         Penyediaan Infrastruktur Data Center secara on site di lokasi masing-masing perusahaan
         Penyediaan infrastruktur Disaster Recovery Center & Backup di off site dalam hal ini Data Center PT Telkom
         Penyediaan konektivitas kecepatan dan reliabilitas tinggi untuk data transfer antara lokasi
         Penyediaan solusi sistem management data center terintegrasi yang bisa dikolborasi dengan DALA2



Perencanaan Finansial



      Product Segmentation



       ?Layanan akan diperkenalkan dengan tiga model segmentasi yaitu dedicated services,
      shared services dan on demand service. Dedicated service adalah produk layanan proses
      management digital data dengan fasilitas dan kemampuan sistem secara penuh dan
      lengkap. Layanan ini memberikan fasilitas bagi perusahaan memiliki virtual data center
      system. Perusahaan dapat mengelola dan mengoperasionalkan sistem secara penuh dan
      fokus pada transaksi bisnis. Proses pengolahan data, pelaporan dan analisa akan
      dihasilkan oleh layanan Aplikasi DALA 2. ?Shared Services adalah produk layanan
      dimana perusahaan akan memiliki fasilitas standar virtual data center system. Perusahaan
      fokus ke transaksi bisnis dengan proses analisa dan pelaporan akan dilakukan oleh DALA
      2. ?On demand services adalah layanan bagi perusahaan yang hanya membutuhkan satu
      per satu, layanan terbatas virtual data center system. Perusahaan atau organisasi dapat
      memilih tools dan layanan tertentu yang saat tersebut dibutuhkan.
      ?Product & Services Value added ?



      Setiap layanan yang diberikan akan memiliki value added. Kami akan menawarkan hal
      tersebut dalam dua konsep, yaitu produk dan layanan. Nilai lebih produk adalah trial
      time, deployment & implementation collaboration, dan support. Kami tidak hanya
      menghantar layanan tetapi transfer of knowledge menjadi nilai lebih yang diberikan
      kepada perusahaan pengguna. ?Layanan akan memberikan nilai lebih pada konsultasi,
      pengembangan bisnis proses, dan out source services. ?



      Prices

  ?selain kualitas produk dan layanan yang difokuskan di dua strategi pemasaran diatas, kami
  juga memberikan penawaran harga yang fleksibel, yaitu melalui license model, products
  model dan usage model. Model harga ini akan sangat tergantung segmentasi produk dan
  nilai lebih yang aka


Judul: GamaBox
Oleh: Mardhani Riasetiawan, 1329082867 [20-09-2012 12:55:45]


Deskripsi
  GamaBox mendesain arsitektur perangkat lunak dengan fokus pada penyediaan infrastruktur berkolaborasi dan
  terintegrasi dalam sistem operasi tunggal dan manajemen komputasi yang kuat. Spesifikasi perangkat lunak dikelola
  dengan mempertimbangkan kemampuan terbaik dalam proses komputasi. Praktek-praktek terbaik yang didapat pada
  model cluster, dan model Cluster on The Box digunakan untuk diimplementasikan dalam model GamaBox. Model
  GamaBox dibangun dengan menggunakan sistem operasi Ubuntu Cloud. Manajemen komputasi menggunakan
  OpenNebula. Manajemen database menggunakan MySQL Cluster.

Latar Belakang

  Green Technology, currently is being intensively developed by several industries and
  enterprises. In the green technology area, the focus of computer science discuss the several
  issues on optimisation of bandwidth, maximise hardware resources, network management
  efficiency, power efficiency or power consumption in both desktop and server software, that
  applied for re-use hardware of unused hardware. These themes are faced with the
  development of simple/portable hardware and the mobile technology. IT consumer is spoiled
  by the presence of devices that are increasingly sophisticated (faster, reliable, and
  inexpensive) to make substitutions of course, certain devices.

  GamaBox give the examples how to use the re-use/unused hardware and the other computer
  components by developed a grid architecture technology, which hopes to have the
  computation capability on high performance levels. CloudBox has developed by the research
  that focus to build cloud architectures. It can be adapted to portable devices, using the
  software, implement the operating system and open source based applications to serve the
  cloud based apps, especially for small office and home office use
Manfaat



  Penetrasi cloud technology menyentuh pula aspek perangkat keras, yang memunculkan inovasi-inovasi perangkat
  keras yang variatif. Komputer tablet, gadget mobile, dan virtualisasi sumber daya komputasi menjadi fokus nya.
  Perangkat-perangkat lunak yang bekerja secara cloud models memberikan kemudahan bagi pengguna untuk selalu
  connected dengan sumber komputasi dan sumber informasi yang dipunyai. Konsekuensinya, perangkat-perangkat
  keras ini membutuhkan investasi yang tidak murah.




  Penggunaan perangkat keras memaksa produsen-produsen untuk menghasilkan produk yang siap dan plug and play
  dengan konsep cloud ini. Pemakaian perangkat lunak ini juga menyebabkan terjadinya tidak terpakai perangkat-
  perangkat lunak lama, sehingga menjadi sampah teknologi. Meskipun demikian, perangkat lunak tersebut masih bisa
  digunakan untk keperluan-keperluan tertentu.


  Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menghasilkan teknologi yang melekat pada
  perangkat keras. Teknologi yang dikembangkan menggunakan arsitektur cloud dengan
  memanfaatkan perangkat keras tidak terpakai demi menciptakan lingkungan yang ramah
  lingkungan dan sekaligus smart. Penelitian dikerjakan dengan beberapa langkah eksperimen
  yang melibatkan konfigurasi hardware, pendesainan model, dan uji operasional. Penelitian
  tidak hanya fokus pada hasil tetapi juga mengarisbawahi beberapa kegagalan yang
  didapatkan untuk menunjukkan best practise
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
          distribusi perangkat keras melalui program 1 to 1 yaitu satu Mahasiswa Baru dengan satu PC
          kerjasama dengan distributor perangkat keras
          bundled dengan akses data melalui layanan PT Telkom



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
          partner industri dalam penelitian jangka panjang
          penyediaan infrastruktur dan model bisnis distribusi perangkat keras
          bundled promotions dengan speedy telkom, dan aplikasi berbasis clooud Telkom



Perencanaan Finansial
          Investment, digunakan untuk proses riset dan pengembanga lanjutan untuk menjadi produk ready to deliver
           ke customer
          Marketing, digunakan untuk proses pemasaran dan pengenalan produk ke masyarakat dan mahasiswa UGM
           pada khususnya
          Business, operasional kerjasama dengan penyedia perangkat keras




Judul: SaveMillions
Oleh: Mico Wendy, micowendy@gmail.com [20-09-2012 15:07:35]
Deskripsi
  SaveMillions merupakan aplikasi mobile dan mobile web yang berjalan pada ponsel. Aplikasi ini menyediakan informasi
  tempat/bidang yang membutuhkan bantuan sosial. Bantuan tersebut dibagi menurut kategori (bencana alam,
  pendidikan, kesehatan, kemanusiaan, dll). Pembagian yayasan pada SaveMillions akan dipisahkan antara yayasan yg
  sudah bekerjasama dengan SaveMillions & yayasan yg belum bekerjasama. Untuk yayasan yang telah bekerjasama
  maka akan dapat menerima dana yang didonasikan pengguna melalui aplikasi SaveMillons. Untuk yayasan yang
  belum bekerjasama, maka hanya dapat menerima sumbangan langsung yang ditujukan ke rekening yayasan tersebut.
  web: www.youtube.com/watch?v=a1OVtn0lZts android: www.youtube.com/watch?v=Ra4q8lLM6jA bb:
  www.youtube.com/watch?v=wO9Hd88Ewh0

Latar Belakang

  Saat ini banyak masyarakat yang membutuhkan bantuan seperti anak yatim piatu, orang
  jompo, masyarakat miskin yang butuh biaya berobat dan bencana alam. Di sisi lain banyak
  pula masyarakat yang ingin membantu tapi kesulitan menyalurkan bantuan karena tidak tahu
  wadah yang akan menerimanya. SaveMillions akan menjembatani kedua belah pihak agar
  saling memberikan manfaat bagi sesama.

  SaveMillions akan memanfaatkan teknologi IT dan mobile phone yang user friendly dan
  tepat guna. Penggunaan ponsel sudah menjadi barang pokok di masyarakat dan hampir
  semua operator telah menyediakan layanan internet dengan jangkauan hingga ke pelosok.

  Termasuk diantaranya GPS (untuk mengetahui lokasi yayasan terdekat), mobile internet,
  phone camera (pengguna bisa mengecek keberadaan yayasan dan melaporkan kepada
  SaveMillions dengan mengirimkan foto hasil jepretan ponsel), pembayaran online melalui
  Bank dan operator (kemudahan dalam pemberian donasi), share social media (facebook dan
  twitter).
Manfaat
           Bagi pemberi bantuan, akan dimudahkan karena dapat segera memberikan bantuan melalui ponsel dan
            mendapatkan informasi yang lengkap mengenai target kategori bantuan.
           Bagi calon penerima dana, akan memiliki alternatif badan yang memberikan dana (selain dari bantuan-
            bantuan yang sudah berjalan saat ini).
           Masyarakat dapat mempercayai penyaluran dana ini karena transparan (dapat mengecek kapan saja
            menggunakan media ponsel maupun website).
           Memverifikasi suatu yayasan penerima dana apakah yayasan tersebut ada dan beroperasi atau tidak.
           Membantu mensosialisasikan kegiatan dari objek yang membutuhkan.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Strategi Product


           Transparansi informasi dan akuntabilitas operasional dapat dipertanggung jawabkan. Misalnya penyumbang
            dana dapat mengetahui penyerapan dana tersebut. Setiap saat, badan netral yang dipercaya dapat
            melakukan audit.
           Semua dana yang diberikan oleh pengguna tidak digunakan satu sen pun untuk operasional yayasan.
            Operasional yayasan memperoleh dana dari sumber lain seperti iklan (in-app ads, iklan lain), sumbangan
            masyarakat yang jelas ditujukan untuk operasional, sumbangan perusahaan/lembaga sosial lain.
           Dana yang diperoleh harus segera disalurkan dan diinformasikan sehingga akan memberikan efek
            multiplikasi dan sesuai dengan objek tujuan penyumbang.
           SaveMillions menggunakan media website untuk menyalurkan informasi. Dan bagi yang membutuhkan juga
            dapat memberikan informasi melalui website.

  Strategi Distribusi


           Distribusi aplikasi menggunakan media online dan toko online (ovistore, itunes, google play, appworld).
           Bekerjasama dengan operator, vendor dan distributor ponsel (pre-install application).


  Strategi Promosi


           Komunitas membantu penyaluran informasi melalui media sosial seperti facebook dan twitter.
           Kerjasama dengan pemerintah dan lembaga sosial lainnya.
           Iklan layanan sosial masyarakat.
           Kerjasama dengan media lain.


  Strategi Harga
  Sistem transaksi aplikasi SaveMillions akan menggunakan layanan mobile banking, internet banking maupun sistem
  manual sehingga penyumbang tidak perlu menghubungi yayasan tapi langsung bisa menyumbangkan dananya melalui
  aplikasi ini untuk nantinya akan disalurkan sesuai dengan pilihan penyumbang.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  SaveMillions memiliki tujuan mulia yaitu untuk membantu lembaga sosial dan masyarakat yang ini menyalurkan
  bantuan. Tetapi SaveMillions tidak bisa berdiri sendiri tanpa adanya dukungan dari pihak lain. Melalui indigo fellowship
  ini, diharapkan Telkom dapat membantu dalam bidang:


           Technical Support : penggunaan server dan koneksi (cloud service) untuk aplikasi SaveMillions agar dapat
            dengan mudah diakses oleh masyarakat.
           Publicity : Perlunya publikasi SaveMillions agar dikenal luas oleh masyarakat, sehingga mereka bisa
            memanfaatkan serta memberi dampak sosial terhadap sesama.
           Distribution : Aplikasi SaveMillions bisa didistribusikan melalui berbagai cara seperti telkom store maupun
            dengan paket bundling ponsel.
           Branding Partnership : Telkom telah dikenal dan memiliki jaringan yang luas, diharapkan dapat mengangkat
            nama SaveMillions sehingga brand-brand besar dapat ikut serta memberikan dukungan pada SaveMillions.



Perencanaan Finansial
  Sumber Pendapatan SaveMillions yaitu melalui:


           Iklan banner pada aplikasi ponsel.
           Iklan banner pada website.
           Transfer dana langsung dari pengguna (SaveMillions sebagai objek sumbang).
           Biaya administrasi 2,5% dari setiap transaksi.
           Sumbangan dana dari lembaga/perusahaan.




Judul: EDUCATION : Virtual Shadow Puppet - Fun | Edukasi | Wayang Virtual
Oleh: Erno Prayudo, ernonamaku@yahoo.com [20-09-2012 15:33:58]


Deskripsi
  Wayang mempunyai bahasa komunikasi gerak, gaya penyampaian tokoh dan karakter yang berbeda-beda satu sama
  lain. Wayang juga punya latar belakang sejarah dan cerita yang menarik untuk disimak. Keduanya disatukan dalam
  bentuk software Wayang Virtual, dimana semua info dan ulasan, termasuk karakteristik tiap wayang hingga
  gerakannya dapat disampaikan secara detil dan full multimedia. Bahkan pengguna dapat secara langsung memainkan
  wayang dengan gerakan sentuh yang terdapat di panel wayang digital yang akan dimainkan.

Latar Belakang
  Wayang menjadi identitas di berbagai negara. Namun wayang kulit; dimana presentasi yang dibawakan secara khas
  bersama dalang, para sinden, pemain musik dan penonton yang menyatu dalam satu pertunjukan, adalah ciri dari
  budaya Indonesia. Sudah saatnya bangsa ini menetapkan wayang sebagai aset budaya yang patut dihargai dan
  diwujudkan kedalam bentuk sebuah karya digital yang menghibur, fun sekaligus penuh kajian ilmu yang bermanfaat.

Manfaat
  Mengenalkan wayang kepada seluruh dunia, melestarikan budaya lokal yang kian hari kian tergerus oleh jaman.
  Memainkankan wayang secara virtual dengan sentuhan dan gerakan yang ditiru dari gerakan tokoh wayang dari
  dalang asli melalui data video yang ada, melihat review pembelajaran gerakan wayang yang kita lakukan. Memainkan
  wayang bersama 2 orang didalamnya, hingga game wayang untuk mengambil market anak-anak + remaja yang tidak
  lepas dari game & hiburan entertain. Dan bila karya ini dibuat, ini adalah karya pertama di dunia dengan teknis virtual
  shadow puppet + edukasi + fun dengan game Wayang Battle.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Sebagai permainan gerak melalui bayangan, hampir seluruh orang di dunia mengenal teknis ini. Itu sebabnya peluang
  pasar untuk tahu ‘Virtual Shadow Puppet’ adalah teknis bermain dan belajar yang pasti akan mudah untuk dipahami
  dan dimengerti. Selain itu pengembangan game Wayang Battle bisa mengambil ceruk pasar anak-anak dan remaja.
  Strategi pemasaran yang tepat adalah mengunduhnya melalui aplikasi online seperti : IOS, Android market dan
  Windows Store. Versi gratis dan pengembangan upload berikutnya yang berbayar akan membuat pendanaan aplikasi
  ‘Virtual Shadow Puppet’ terus berjalan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Pada dasarnya ‘Virtual Shadow Puppet’ adalah bank data wayang atau perpustakaan budaya portabel. Dimana
  wayang kulit menjadi isu utama yang akan dikenalkan ke seluruh indonesia hingga dunia, agar wayang kulit menjadi
  mudah untuk dipelajari sekaligus dimainkan, penuh ilmu sekaligus menghibur. Butuh perhatian ekstra agar pendataan
  budaya ini berjalan dengan baik; karena dalang, musik, sinden dan tokoh wayang yang akan didata dilakukan secara
  profesional . Tiap karakter dari wayang, hingga punakawan. Untuk mewujudkan hal ini tentu butuh perhatian dari pihak
  yang mampu mendanai pendataan budaya ini. Dan diharapkan kerjasama dengan pihak Telkom akan membuahkan
  kerjasama yang saling menguntungkan.

Perencanaan Finansial
  Untuk mencapai tujuan ini tentu akan dibutuhkan dana untuk merealisasikannya. Tapi sejalan dengan konsep dan ide
  yang dijual ke pasar dunia, maka keuntungan uang dari pembelian upgrade tokoh wayang, musik latar, ornamen
  wayang, hingga game Wayang Battle yang penuh dengan upgrade senjata untuk pahlawan yang melawan Kurawa /
  Buto Ijo dll, akan sangat menjanjikan. Bagaimanapun juga pangsa pasar yang membutuhkan aplikasi ini akan sangat
  besar dan luas nantinya.



Judul: HEALTH : Ganti Menu - Diet dengan Senang
Oleh: Erno Prayudo, ernonamaku@yahoo.com [20-09-2012 16:04:17]


Deskripsi
  Ganti Menu pada dasarnya adalah ‘personal trainer’ pribadi sekaligus klinik gizi yang praktis untuk para pribadi
  yang mengalami kegemukan, atau yang berbadan sehat namun ingin menemukan cara terbaik dalam merubah menu
  makan yang dikonsumsi sehari-hari. Dan tidak mempunyai waktu yang intensif berkomunikasi dengan ahli gizi maupun
  personal trainer yang akan selalu mengingatkan makanan apa-apa saja yang harus dihindari termasuk yang dapat
  dikonsumsi di jam-jam yang tepat dengan proporsi tubuh yang ada saat ini. Baik yang proporsional, hingga obesitas.

Latar Belakang
  Diet dan olah raga identik dengan para pengidap obesitas yang ingin menurunkan berat badannya.
  Namun banyak kasus di obesitas adalah tidak ada kesadaran untuk mengatur pola makan yang sehari-hari dikonsumsi.
  Untuk ukuran orang sejat dan tidak mengalami obesitas sekalipun, rutinitas makan yang kita asup dengan pola
  konsumsi yang tidak benar (konsumsi daging merah setiap hari), akan memberi dampak yang tidak baik ke depannya
  nanti.


Manfaat
  Banyak aplikasi diet dan nutrisi diluncurkan, tapi kekurangan terbesar dari aplikasi yang ada saat ini adalah :

  1. Pasif dalam mengarahkan pola terapan diet yang harus dilakukan oleh penggunanya.

  2. Memberikan banyak arahan makanan yang tidak umum, dan tidak terjangkau dalam pola pembelanjaan makanan
  asupan sehari-hari.

  3. Tidak fleksibel bagi para pegguna dengan menu makan asia atau Indonesia.

  4. Tidak ada reward bagi pengguna yang berhasil menuruti pola diet yang diatur.

  5. Tidak dapat share dengan rekan senasib.

  6. Tidak fun, karena tampilan monoton dan tidak menghibur.

  Dan aplikasi Ganti Menu memberi solusinya.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pengguna pasar Indonesia saat ini sangat potensial untuk mendapatkan aplikasi sejenis ini. Dalam versi untuk
  pengguna di luar asia, menu makananlah yang membedakan, namun tetap menghadirkan fitur interaktif yang tidak
  dimiliki oleh aplikasi sejenis. Untuk reward & pengembangan game Food Detective, akan difokuskan pada pengguna
  aplikasi di Indonesia. Karena peluang pasar untuk kerjasama sponsorhsip dengan produk makanan sehat atau tempat
  kebugaran & spa, akan memberikakan sinergi mutualisme yang menguntungkan, dan akan memenuhi biaya produksi &
  promosi gratis untuk aplikasi ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  Disadari atau tidak, memberikan gambaran nutrisi yang diasup oleh masyarakat Indonesia memang sangat dibutuhkan
  untuk saat ini dan ke depan. Pihak yang terlibat tentu saja selain melibatkan ahli gizi, liputan data nutrisi di instansi
  terkait, hingga kalkulasi statistik yang menghitung perbandingan ukuran tinggi tubuh dan berat dengan prosentasi
  asupan nutrisi, akan menjadi agenda pembuatan aplikasi ini. Tentu saja diharapkan kerjasama dengan pihak Telkom
  akan dapat merealisasikan kebutuhan data dan penyempurnaan aplikasi yang terus berkembang sesuai dengan
  upgrade yang dikhususkan untuk pengguna di Indonesia. Promo off air maupun on air yang terkait dengan aplikasi ini
  juga akan disertakan dengan brosur / iklan Telkom.

Perencanaan Finansial
  Teknis pengiriman data harian melalui sms akan didedikasikan sepenuhnya untuk pulsa Telkom. Selain itu aplikasi ini
  potensial menggaet sponsorhip makanan sehat seperti : WRP, L-men, Kalbe, Kelogs, Nestle dll. Juga tempat
  kebugaran, rileksasi dan spa seperti : Celebrity Fitness, Fitness First, Bali Spa, Yogya Spa dll. Pada prakteknya nanti
  aplikasi yang di support dengan berbagai event off air maupun on air + menggandeng sponsorship inilah, akan mampu
  menjadi potensi finansial yang menguntungkan.



Judul: TOURISM : Hello Bule! - Kami kawal dari datang hingga pulang
Oleh: Erno Prayudo, ernonamaku@yahoo.com [20-09-2012 16:23:09]


Deskripsi
  Website pariwisata yang ada saat ini tidak memiliki titik sasaran khusus yang dibutuhkan wisatawan. Jika melihat detil
  tawaran yang disampaikan website pariwisata saat ini, terlihat banyak arus informasi sepihak yang tidak interaktif dan
  tidak begitu bermanfaat. Selain bahasa yang digunakan mutlak harus mengikuti keinginan para pengguna yang
  sifatnya internasional, bukan lokal. Hal inilah yang melandasi kenapa website khusus pariwisata yang mutakhir,
  interaktif, mutakhir, menuntun dan mudah digunakan, sangat dibutuhkan saat ini.
Latar Belakang
  Indonesia dikatakan sebagai bangsa yang ramah tamah. Ditambah lagi industri pariwisata di Indonesia saat ini
  bukanlah hal sepele, mengingat dunia bisnis dan jasa yang terlibat didalamnya begitu besar dan mendatangkan
  keuntungan. Sikap ramah tamah + industri pariwisata inilah yang menjadi landasan utama pembuatan website berbasis
  industri pariwisata ‘Hello Bule’. Panduan lengkap dari datang hingga pulang bagi para wisatawan asing / pekerja luar
  negeri yang sedang bekerja di Indonesia / wisatawan lokal yang ingin melihat fitur-fitur melimpah yang tidak ada di
  website pariwisata lokal lainnya.

Manfaat
  Mengawal dengan sapaan sekaligus menuntun wisatawan tahu satu persatu dengan mudah sekaligus personal pada
  tiap menunya :

  1. Hallo Bule -Selamat Datang -Welcome to Indonesia

  2. Rencana Wisata? -Lihat Alamat & Peta -Nama Wisata Unggulan -Peta Tujuan Wisata -Tanya Lokasi

  3. Tujuan Kemana? -Posisi Saat ini -Lokasi GPS Tempat Tujuan -Saran Jalan Menuju Lokasi -Lainnya

  4. Pakai Transport Apa? -Transportasi Darat -Transportas Laut -Transportasi Umum -Taxi -Travel -Lainnya

  5. Menginap Dimana? -Hotel Kelas -Penginapan Murah -Backpacker -Lainnya

  6. Mau Makan Apa? -Khas Daerah -Ingredients Makanan -Harga sekitar

  7. Pakai Bahasa Apa? -Kamus Inggris & Indonesia -Kamus Inggris & Bahasa Lokal -Artikan Bahasa Lokal -Tanya &
  Jawab

  8. Mau Bertemu Siapa? -Lokasi Kamu -Lokasi Teman

  9. Mau Komunitas Apa? -Seniman Daerah -Kesenian Daerah -Komunitas Anak Muda -Lainnya

  10. Beli Souvenir Apa? -Hasil Karya -Makanan Khas -Harga Sekitar -Lainnya

  11. Pulang Pakai Apa? -Taxi -Travel -Maskapai Udara -Lainnya

  12. Lokasi & Telepon Penting -Polisi -Rumah Sakit -Bank -Turis Guide -Kedutaan, lainnya

  13. Tanya Kami -Kontak Kami -E-mail Kami

  14. Sampai Jumpa! -Lihat GPS lokasi selama di Indonesia -Buat Rencana Kembali




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar untuk website ‘Hello Bule’ sangat besar ceruknya, terkait dengan berbagai industri dan jasa. Termasuk
  lingkup pengguna yang akan menggunakan jasa website khusus pariwisata yang lengkap dan interaktif ini. Untuk
  wisatawan lokalpun, website ini dapat membantu menelusuri kebutuhan yang tidak pernah dipenuhi sebelumnya oleh
  jasa layanan informasi wisata. Misalnya : kajian lengkap dan data inventaris wisata di Indonesia timur termasuk
  pemetaan GPS yang tidak pernah digarap dengan detil dan jelas. Strategi pemasaranpun akan sinergi dengan
  keinginan Pemerintah dan swasta yang sama-sama ingin berlomba-lomba memajukan sekaligus mengambil
  keuntungan di industri pariwisata ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Teknologi terkini mutlak digabungkan dengan pariwisata, dipoles dengan keramahtamahan warga Indonesia dalam
  menyambut para wisatawan di negeri ini. Inilah yang akan menjadi poin kerjasama yang terintegrasi dalam project ini.
  Dari pemutakhiran data, liputan singkat wisata, poin-poin lokasi wisata, sponsorship hotel dan transportasi; hingga
  teknologi GPS yang dapat di akses dengan mudah, menggunakan gadget terkini. Jika data wisata ini nanti melibatkan
  seluruh propinsi potensial di seluruh Indonesia , dan bersinergi dengan jasa telekomunikasi yang dapat diakses secara
  mudah oleh para penggunanya, maka diharapkan ceruk inilah yang akan dapat melibatkan Telkom sebagai induk
  pemrosesan data sekaligus operator utama website ini.

Perencanaan Finansial
  Dari penjelasan secara runtut Manfaat Karya yang disampaikan, maka perencanaan finansial yang dapat
  dikembangkan dari project ini akan sangat terkait dengan banyak sektor dan bidang. Yaitu industri dan jasa pariwisata
  yang akan sama-sama menandatangani kerjasama dengan menggunakan jasa telekomunikasi Telkom,
  termasuk dalam memberikan sponsorship di website khusus wisata ini. Sekaligus layanan data online internet, GPS &
  pulsa telepon Telkom akan menghasilkan keuntungan maksimal.




Judul: Ngajar.com - Berbagi Ilmu Jadi Mudah!
Oleh: Javan, subair@javan.co.id [20-09-2012 20:47:38]


Deskripsi
  Ngajar.com adalah layanan Software As A Services (SAAS) yang membuat proses belajar mengajar online lebih
  mudah dan menyenangkan. Platform Ngajar.com bisa dijadikan media untuk menjalankan kelas mandiri belajar
  mengajar jarak jauh dan juga sebagai pendukung kelas belajar mengajar offline. Model bisnis Ngajar.com adalah
  menyewakan platform Ngajar.com sebagai layanan kepada korporasi/institusi yang berlangganan paket yang
  ditawarkan sesuai dengan kebutuhannya. Yang pasti, selain menawarkan platform e-learning yang lebih nyaman
  digunakan, secara biaya juga akan lebih murah dan fleksibel.

Latar Belakang



  Berangkat dari pengalaman internal perusahaan PT. Javan Cipta Solusi yang mengalami proyek berulang untuk
  pengerjaan layanan e-learning, Computer Based Training, dan lain-lain yang semisalnya, dari institusi yang berbeda.
  Lebih jauh lagi, pengamatan dari sistem e-learning yang digunakan di berbagai institusi/korporasi di Indonesia, masih
  belum memberikan kebutuhan dan kemudahan.




  Secara umum juga dapat dilihat bahwa saat ini di Indonesia, perkembangan pengguna internet dan perangkat
  komunikasi bergerak canggih sangat tinggi. Selain itu penyebaran dan penetrasi pengguna internet di Indonesia yang
  sudah mulai merata di seluruh Indonesia juga mendukung kelebihan dan tujuan e-learning, dimana proses belajar
  mengajar bisa menjangkau wilayah yang luas dan beragam.




Manfaat
  Pendidikan

  Ngajar.com dapat digunakan menjadikan belajar mengajar online menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Fitur-fitur
  Ngajar.com dirancang sedemikian rupa agar mudah dan nyaman digunakan, sehingga guru dan siswa lebih mudah
  beralih dari sistem konvensional.

  Korporasi

  Ngajar.com juga dapat dijadikan media knowledge sharing, e-learning, computer based training yang sangat
  dibutuhkan di lingkungan korporasi. Keuntungan mengadopsi Ngajar.com bagi korporasi adalah selain fitur-fiturnya
  yang sesuai kebutuhan dan mudah digunakan, juga biaya kepemilikan dan biaya operasional yang sangat ekonomis.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran




  Strategi pemasaran
  Strategi Product

  Ngajar.com dirancang sebagai e-learning yang menawarkan kemudahan, efektifitas
  dan efisiensi bagi semua penggunanya. Ngajar.com telah dirancang sedemikian
  mungkin agar bisa memenuhi kebutuhan belajar-mengajar online. Selain itu
  desainnya yang diusahakan mengadopsi best practice dalam User Experience
  sehingga memudahkan bagi pengguna, khususnya yang tergolong user awam.

  Dibanding perangkat e-learning yang sudah ada, Ngajar.com menawarkan nilai
  tambah;

      1.   Memiliki semua manfaat dan kelebihan dari SAAS.
             1. Lebih hemat investasi dan biaya


                    Dengan berbasis SAAS yang akan memangkas biaya implementasi
                    karena tidak memerlukan hardware baru, tidak perlu install, dan
                    tidak perlu melibatkan tim development, sebuah institusi dapat
                    langsung memiliki layanan dan aplikasi e-learning yang memiliki
                    kualitas sangat baik, teruji.

               2.   Implementasi Lebih Cepat

                    Terkadang sering ditemui kasus dimana software yang telah dipesan
                    atau dipackage tidak berjalan sesuai dengan harapan. Sangat
                    tergantung OS yang ada dan software yang telah terinstall di PC
                    tersebut. Dengan Ngajar.com proses implementasi sudah tidak
                    tergantung platform semisal OS lagi, selama ada browser dan koneksi
                    intenet semua akan berjalan aman.

               3.   Upgrade Otomatis

                    Ngajar.com selalu memakai versi terbaru. Dengan system terpusat
                    memungkian pihak developer me-upgrade secara cepat.

               4.   Tingkat Kemanan Lebih Baik

                    Server yang digunakan untuk server aplikasi dan data SAAS biasanya
                    telah dirancang dengan baik. Bagaimana system backup datanya,
           (disaster recovery plan). Ini akan sangat membantu perusahaan
           menengah bawah yang tidak mempunyai budget IT berlebih.

2.   Mendukung Berbagai Macam Jenis Konten.

     Ngajar.com memiliki kemampuan dukungan terhadap berbagai macam tipe
     material (blog, video, presentasi, dll).

3.   Interaktif

     Selain material yang disediakan oleh pengajar untuk diakses oleh siswa,
     Ngajar.com juga menyediakan fasilitas diskusi khusus yang merupakan
     gabungan antara chatting dan forum. Fitur ini merupakan sarana untuk
     membentuk komunitas yang loyal bagi is pengajar dan juga Ngajar.com.

4.   Berbasis Sosial dan Komunitas.

     Format layanan Ngajar.com juga akan disajikan dalam bentuk social
     network, dimana antara anggota bisa menjalin hubungan pertemanan dan
     juga membentuk sebuah group atau komunitas. Selain itu juga dirancang
     pemberian poin dan hadiah berupa lencana untuk setiap pengguna yang
     dirancang sedemikian rupa sehingga tetap menjaga kuantitas dan kualitas
     dari diskusi di Ngajar.com.

5.   Peluang Penghasilan dan Branding Online.

     Member dari Ngajar.com nantinya tentu saja bisa menjadi pasar untuk
     marketing dari sebuah insitusi atau perorangan via kelas-kelas yang dibuka
     atau materi yang dishare. Setiap user yang ingin membuat kelas online
     dapat membangun sebuah merek untuk diri sendiri di sini dan mendapatkan
     akses ke semua siswa online. Bagi perorangan atau institusi juga dapat
     memperoleh penghasilan secara langsung dari kelas yang berbayar yang
     diikuti oleh member. Setiap user yang ingin membuat kelas online dapat
     membangun sebuah merek untuk diri sendiri di sini dan mendapatkan akses
     ke semua siswa online.

6.   Sesuai Kebutuhan dan Fleksibel.

     Paket-paket yang disediakan oleh Ngajar.com telah dirancang sedemikian
     mungkin agar sesuai dengan tipe-tipe penggunanya. Semisal institusi yang
     hanya ingin menggunakan layanan Ngajar.com secara internal dan hanya
     sebagai pendukung kelas belajar offline, dapat mengatur layanan yang aktif
     sesuai kebutuhannya.
Strategi Distribusi

Sebagai SAAS (Software As A Service), strategi distribusi Ngajar.com tentu saja
akan berbasis layanan jaringan internet, dimana sistem bersifat terpusat.
Sedangkan di sisi client mengakses layanan yang tersedia melalui media browser di
desktop, browser di mobile, dan aplikasi client pada berbagai smartphone dan
tablet pilihan.

Strategi Promosi

Secara umum ada tiga target pengguna dari Ngajar.com, akan tetapi dari sisi
strategi pemasaran Ngajar.com akan membagi dua strategi umumnya, yaitu;

   1.   Untuk berbagai institusi baik itu perusahaan sekolah, organisasi maupun
        kelompok belajar bisa langsung menggunakan Ngajar.com untuk e-learning
        di internal institusi atau kelompoknya.

        Strategi pemasaran untuk institusi ini adalah dengan melakukan pendekatan
        satu per satu kepada masing-masing institusi untuk mengenal dan mencoba
        layanan yang ada pada Ngajar.com untuk digunakan sebagai pendukung
        media e-learning di institusi tersebut. Ngajar.com juga akan menawarkan
        layanan khusus untuk institusi berupa fasilitas konfigurasi dan penambahan
        fitur khusus untuk institusi yang menginginkan fasilitas unik bagi institusi
        mereka.

   2.   Untuk para pengajar baik perorangan maupun kelompok.

        Strategi pemasaran untuk mengajak pengajar/ahli/instruktur mau
        bergabung dan membuat kelas online di Ngajar.com adalah dengan secara
        bertahap dan berkelanjutan melakukan promosi dan sosialisasi online dan
        offline pada berbagai komunitas-komunitas potensial. Ngajar.com akan
        masuk ke berbagai forum dan mailing list dan membuat sosialisasi, selain itu
        tentu saja media social network akan menjadi salah satu alat bantu yang
        akan digunakan secara maksimal untuk melakukan viral marketing. Untuk
        pemasaran offline Ngajar.com akan ikut berbagai event yang dianggap
        membantu mensosialisasikan Ngajar.com.

Strategi Harga

Sebagai SAAS, Ngajar.com sejak awal sudah menawarkan fleksibilitas dalam harga
yang harus dibayar oleh pengguna yang ingin menggunakan layanan
Ngajar.com. Paket-paket yang disediakan oleh Ngajar.com telah dirancang
sedemikian mungkin agar sesuai dengan tipe-tipe penggunanya. Semisal
  institusi yang hanya ingin menggunakan layanan Ngajar.com secara
  internal dan hanya sebagai pendukung kelas belajar offline, dapat
  mengatur layanan yang aktif sesuai kebutuhannya.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Kerjasama pembinaan / inkubasi

  - Kerjasama pemasaran, dimana Ngajar.com dapat dipasarkan bersama paket dari Telkom, semisal paket internet, baik
  menggunakan brand Ngajar.com ataupun label dan brand baru dari Telkom.

Perencanaan Finansial
  Investasi ideal yang dibutuhkan dalam 3 tahun untuk mengembangkan untuk menjadi layanan besar yang bisa menjadi
  pemain utama dalam bisnis online di Indonesia khususnya e-learning adalah sebesar Rp. 1,25 milyar. Sedangkan nilai
  minimal yang harus ada dalam 3 tahun untuk menyangga seluruh operasional adalah sebesar Rp. 1 Milyar.

  Ada beberapa komponen biaya yang diperlukan dalam menjalankan produk ini setiap bulannya yaitu:

      1.   Belanja Modal
      2.   Infrastruktur/Hosting
      3.   Sumber Daya Manusia (SDM), khususnya untuk pengembagan
      4.   Operasional
      5.   Marketing

  Adapun target total revenue di tahun ke III adalah Rp. 1.875.000.000,-.

  Untuk informasi lebih detail tentang rencana keuangan, baik dari sisi detail biaya dan revenue, dapat dilihat pada
  ProposalBisnis-NgajarCom.pdf yang kami sertakan.
Judul: medidu
Oleh: Ardian Febri, dafeb.rules@gmail.com [21-09-2012 13:08:28]


Deskripsi
  Medidu.com adalah sebuah platform kelas online dengan konten yang berkualitas dimana setiap orang dengan mudah
  tanpa ada batasan ruang dan waktu dapat belajar langsung dari ahli di masing-masing bidang.

Latar Belakang
  Pengetahuan dan informasi yang berkualitas adalah salah satu kebutuhan utama masyarakat untuk maju.
  Perkembangan teknologi internet sudah membuka ketersediaan pengetahuan tersebut sebesar-besarnya dan
  semurah-murahnya, tanpa ada lagi batasan ruang dan waktu untuk mendapatkan pengetahuan tersebut.
  Permasalahan yang timbul adalah dengan sifat terbuka dan semua orang bisa mempublikasikan pengetahuan maka
  pengetahuan yang berkualitas jadi sulit untuk dibedakan, oleh karena itu medidu.com hadir untuk menyediakan konten
  yang berkualitas dari ahli yang terpercaya dan berpengalaman dalam bidangnya.

Manfaat
  Dengan adanya medidu.com maka diharapkan kemajuan di bidang pendidikan menjadi semakin merata, konten-konten
  yang berkualitas dapat diakses dengan mudah dengan biaya relatif murah bahkan gratis. Untuk mendapatkan konten
  yang bagus dan interaksi dengan ahli yang berpengalaman tidak harus dengan biaya murah dan dapat dilakukan dari
  manapun.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Dengan jumlah pengguna internet 40 juta orang di seluruh Indonesia medidu.com di tahap awal akan fokus ke pasar
  mahasiswa, ibu-ibu rumah tangga dan pasar profesional. Ketiga pasar tersebut merupakan pengguna internet terbesar
  dan kebutuhan akan pengetahuan berkualitas sangat tinggi.

  1. Mahasiswa (terdapat sekitar 7 juta mahasiswa di seluruh Indonesia menurut data BPS, dan sebagian besar dari
  mereka sudah mendapatkan akses internet yang memadai di masing-masing kampus)

  2. dari data facebook terdapat sekita 7-8 juta pengguna facebook dengan demografi perempuan berumur antara 25-40
  tahun, dan mereka adalah calon dan ibu muda yang mebutuhkan pengetahuan tentang mengasuh anak, tentang resep
  masakan dll

  3. Prosesional yang membutuhkan konten-konten untuk meningkatkan pengetahuan yang dibutuhkan dalam karir.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Medidu.com bisa dibundling dengan paket mobile atau speedy sehingga proses pembayaran konten bisa lebih mudah
  dilakukan. selain itu kerjasama pengembangan produk dan pemasaran.

Perencanaan Finansial
  Medidu mempunyai 3 lini produk:

  1. medidu.com

  2. medidu publisher

  3. medidu SaaS

  untuk pengembangan produk setiap bulan membutuhkan Rp 25 juta rupiah untuk biaya operasional developer.

  Selain itu untuk kebutuhan medidu publisher dibutuhkan investasi berupa mobile studio (untuk memudahkan proses
  recording content), dan mesin/komputer untuk rendering video. dibutuhkan investasi sebesar Rp 250 juta.



Judul: Putihabuabuers.com - Gaya Baru Belajar
Oleh: Tragulus, ninatantyabudi@yahoo.co.id [21-09-2012 14:44:50]


Deskripsi
  Website putihabuabuers.com dibuat dengan tujuan dapat menjadi website pertama yang mewadahi berbagai media
  pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa SMA. Melalui website ini para pengguna website dapat saling
  bertukar media pembelajaran kreatif, seperti video, animasi, slideshow, dan lagu. Dengan saling bertukar media, para
  siswa SMA diharapkan lebih mudah memahami pelajaran karena dibentuk dalam media audio visual. Para pengajar
  SMA juga diharapkan akan lebih mudah mendapatkan media pengajaran, sehingga mempermudah proses kegiatan
  belajar mengajar. Dengan berbagai keunggulan tersebut, website ini akan menjadi pionir dalam website pembelajaran
  kreatif dan inovatif.

Latar Belakang




  Dewasa ini, pelajar sma di Indonesia tentunya sangat sering menggunakan media internet sebagai salah satu bahan
  referensi dalam belajar, namun ironisnya belum ada website yang secara spesifik mengkhususkan diri dalam bidang
  pendidikan itu sendiri. Biasanya, para pelajar melakukan pencarian di internet hanya untuk mencari pengertian atau
  teori-teori dalam bentuk tertulis saja. Padahal dalam belajar diperlukan bebagai media yang juga menunjang pelajar
  untuk dapat memahami pelajaran dengan mudah seperti video, animasi, slide show atau lagu.




  Di sisi lain, juga banyak guru sma yang hanya mengandalkan media buku untuk menjelaskan materi di kelas, padahal
  diperlukan juga media lain untuk menunjang pelajar dalam memahami pelajaran dengan mudah.




  Berdasarkan permasalahan di atas, website putihabuabuers.com merupakan salah satu solusi dalam mengatasi
  berbagai masalah tersebut. Dalam website ini, para pelajar dan guru menjadi pengguna yang dapat mengakses,
  mengunduh, serta mengunggah berbagai media pembelajaran secara gratis, seperti video, animasi, slide show, dan
  lagu. Selain itu, pengguna juga dapat memberi penilaian terhadap media tersebut.




Manfaat




            putihabuabuers.com dapat menjadi website media pembelajaran yang inovatif dan
            kreatif bagi para pelajar SMA serta guru SMA, karena website tersebut mewadahi
            pertukaran media pembelajaran yang membantu para guru SMA dalam mencari
            bahan ajar dan membantu para pelajar SMA dalam memahami materi pelajaran.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar untuk putihabuabuers.com akan menjanjikan, karena:


           Website pertama yang mengusung ide untuk e-learning interaktif siswa SMA
           Sumber belajar lain selain yang siswa dapatkan di sekolah
           Didukung dengan gaya siswa SMA yang tidak bisa lepas dari internet

  Strategi Pemasaran


           Iklan (Google Adsense, Facebook Advert, dll)
           Social Media (Fanpage Facebook, Akun Twitter, dll)
           Forum/Portal (Kaskus, Indowebster, dll)
           Word of mouth



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
           Pembiayaan finansial
           Sponsor dari website/event-event yang akan dilaksanakan putihabuabuers.com di masa mendatang



Perencanaan Finansial
           Domain = 150,000/tahun
           Hosting = 1.000.000/tahun
           Iklan = 500.000
           Desain logo, banner, dll = 500.000




Judul: Mengenal Asmaul Husna Sejak Dini
Oleh: okta, okta.dwi1@gmail.com [21-09-2012 15:24:00]


Deskripsi
  Dalam aplikasi ini terdiri dari 3 menu,yaitu : 1. Menu Asmaul Husna yang menampilkan ke 99 Asmaul Husna dan bila
  kita memilih salah satu dengan mengkliknya maka akang muncul suara cara membaca Asmaul Husna tersebut dengan
  baik dan benar. 2. Menu Materi yang menampilkan arti dan keterangan dari tiap-tiap Asmaul Husna tersebut. 3. Menu
  Exit aplikasi.

Latar Belakang
  Melihat maraknya pengguna HP Android, serta seringnya anak-anak kecil di usia muda sudah dapat mengoperasikan
  HP tersebut. oleh karena itu saya mencoba membuat suatu aplikasi yang berguna untuk para anak-anak berupa
  aplikasi Mengenal Asmaul Husna Sejak Dini yang berguna untuk pendidikan ke agamaan bagi para anak-anak serta
  masyarakat umum yang ingin menghafal Asmaul Husna serta cara membacanya yangbaik dan benar.

Manfaat
  1. Mempermudah untuk menghafal Asmaul Husna dengan adanya fitur suara.

  2. Mempermudah untuk mempelajari arti dan definisi atau keterangan dari tiap-tiap Asmaul Husna.

  3. Memberikan pendidikan keagamaan bagi para pengguna.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  1. Dipromosikan melalui market atau web serta jejaring sosial yang ada.

  2. Kepada para pengguna Android.

  3. Kepada sekolah TK yang sudah terkomputerisasi dalam proses pembelajarannya.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. Pembagian keuntungan yang merata.
  2. Tidak membebankan kedua belah pihak.
  3. Perjanjian kerja tidak terkait.

Perencanaan Finansial
  1. Keuntungan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh pihak bersangkutan.
  2. Aplikasi ini tidak semena - mena untuk mencari keuntungan semata.



Judul: plantfeel
Oleh: indra, grow@plantfeel.com [21-09-2012 20:52:45]


Deskripsi
  Plantfeel merupakan jejaring sosial tempat orang dari seluruh dunia bisa mempublikasikan foto perkembangan
  tanaman yang ia tanam mulai dari biji sampai tumbuh besar bahkan berbuah. Dengan adanya publikasi tanaman ini,
  pengunjung lain akan penasaran dengan perkembangan tanaman seminggu berikutnya dan mendorong orang lain
  untuk bergabung, mulai menanam, dan mempublikasikan foto tanamannya juga. Plantfeel baru terpublikasi 11
  September 2012 yang lalu dan saat ini orang bisa mengakses plantfeel.com

Latar Belakang
  1) metode mengajak orang untuk menanam pohon melalui stiker dan baliho maupun gerakan penghijauan memakan
  biaya besar dan kurang efektif

  2) metode pembelajaran biologi bagi siswa SD, SMP, dan SMA bisa dikembangkan melalui dunia jejaring sosial di
  internet

  3) data Google Keyword Tool External menunjukkan bahwa keyword PLANT memiliki potensi jutaan pencari namun
  masih low di tataran persaingan situs

  4) masyarakat Indonesia yang terbiasa membeli buah umumnya hanya membuang biji ke tempat sampah, padahal biji
  itu merupakan bibit yang bisa membantu produksi pertanian nasional

  5) anak muda cenderung untuk meninggalkan sawah orang tuanya dan bekerja di kota padahal kebutuhan akan hasil
  pertanian cenderung meningkat




Manfaat
  1) bidang pendidikan : metode pembelajaran biologi bagi siswa SD, SMP, dan SMA menjadi lebih seru dan
  menimbulkan rasa persaingan antar siswa melalui perkembangan dan kualitas tanaman

  2) bidang pertanian dan lingkungan : mendukung gerakan menanam nasional serta kemandirian pangan

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Data Google Keyword Tool External per 7 Juli 2012 menunjukkan bahwa keyword PLANT memiliki potensi 37,2 juta
  penelusuran bulanan global dengan tingkat persaingan rendah (low).

  Strategi Pemasaran

  Strategi pemasaran dimulai dari segmen pasar yang paling membutuhkan yaitu komunitas pencinta tanaman. Dari situ,
  pengguna lama nantinya akan menginspirasi pengunjung untuk bergabung menjadi pengguna.

  Kerjasama dengan dunia pendidikan seperti SD, SMP, SMA, maupun perguruan tinggi juga bisa dilakukan.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Plantfeel membutuhkan server yang handal dan kemampuan simpan data yang besar karena nantinya akan banyak
  orang mengupload foto tanaman. Telkom sebagai perusahaan teknologi informasi bisa menjadi mitra plantfeel untuk
  menyimpan data dari seluruh dunia.

  Selain itu, upload dan download foto dari para pengguna internet Telkom akan meningkat serta Telkom secara
  langsung mendukung gerakan menanam dan penghijauan.




Perencanaan Finansial
  Pengeluaran Tahun Pertama

  Dana programming dan pengembangan situs: Rp30.000.000,-

  Dana sewa hosting 10 GB: Rp12.000.000,-

  Dana pengurusan legalitas usaha (pembuatan Perseroan Terbatas): Rp12.000.000,-

  Total pengeluaran tahun pertama: Rp54.000.000,-

  Untuk sewa tempat tahun pertama ditiadakan karena menumpang di Inkubator Bisnis kampus

  Pemasukan berasal dari iklan provider internet, upload-download high resolution plant photo, dan plantware market



Judul: Diskusi Android
Oleh: Sutadi Triputra, sutadi.triputra@gmail.com [21-09-2012 22:22:56]


Deskripsi
  Diskusi Android adalah forum diskusi yang difokuskan pada proses development produk dengan sistem operasi
  Android. Diskusi Android dapat diakses melalui www.diskusiandroid.com yang kini telah memiliki member hingga 6000
  member lebih. Dengan mengkhususkan pada sisi development, forum ini diharapkan dapat menjadi jawabam
  mengingat beberapa forum lain lebih mengkhususkan pada cara menggunakan smartphone atau tablet android namun
  sedikit yang menyentuh sisi development. Dibangun oleh beberapa developer android di bandung, Diskusi Android
  berkembang dengan berisi member yang bervariasi dari pengguna, pemerhati, mahasiswa hingga developer yang lebih
  memahami sisi developmentnya itu sendiri.
Latar Belakang



      Semakin berkembangan sistem operasi android dan diiringi dengan kemampuan membeli berbagai produk
      dengan sistem operasi tersebut mendorong meningkatnya jumlah pengguna. Oleh karena itu dibangunlah sebuah
      forum diskusi yang tidak hanya membahas seputar berita tetapi juga berbagai tutorial, tips dan trik dari sistem
      operasi ini sehingga pengguna android tidak hanya sekedar menggunakan tetapi juga dapat belajar untuk
      membuat sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.

Manfaat



      Dengan semakin banyaknya yang mencoba sisi development dari Android mendorong
      aktifitas kreasi dari developer dan memudahkan developer untuk membuat berbagai
      macam aplikasi yang diharapkan dapat lebih sesuai bagi masyarakat Indonesia pada
      khususnya dan internasional pada umumnya.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



      Meningkatnya pengguna android dan banyak aplikasi yang masih bersifat internasional
      tidak terasa cocok dengan kondisi Indonesia saat ini semisal aplikasi yang lebih cocok
      berjalan untuk area di amerika dan sebagainya. Dengan menunmbuhkan semangat untuk
      development aplikasi maka akan hadir berbagai aplikasi dan game dengan nuansa
      “Indonesia” maupun yang lebih cocok dengan kondisi dan kebutuhan warga Indonesia.

      Selain itu saat ini mulai banyak kampus yang memasukkan pemrograman android ke
      dalam salah satu mata kuliah sehingga dibutuhkan komunitas yang menjembatani untuk
      memudahkan pemula dalam memahami development android. Sehingga akan
      memudahkan bagi komunitas untuk bekerjasama dengan pihak kampus untuk lebih
      memasyarakatkan development di android diluar tutorial yang di tuliskan di
      www.diskusiandroid.com
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



      Dengan meningkatnya jumlah member maka traffic yang dibutuhkan semakin besar
      sehingga dibutuhkan sokongan kemampuan yang baik pada sisi server untuk melakukan
      manajemen pada forum.
Perencanaan Finansial



      Diskusi Android adalah forum yang bersifat gratis bagi seluruh membernya sehingga
      memudahkan seluruh member. Untuk pemasukan akan menggunakan sisi donasi
      sehingga komunitas tumbuh dari member dan untuk member. Selain itu akan dicoba
      untuk penggunaan advertising baik di website www.diskusiandroid.com maupun di
      berbagai aplikasi yang dibangun oleh Diskusi Android
Judul: e-supermuseum Batik Indonesia
Oleh: fikri budiman, f_budiman@yahoo.com [22-09-2012 09:09:59]


Deskripsi
  e-supermuseum batik Indonesia adalah gabungan e-museum dan e-supermarket/e-marketplace dalam satu wadah
  website, pengunjung atau konsumen website e-supermuseum selain berbelanja juga dapat mendapatkan pengetahuan
  sejarah dan filosofi keindahan motif batik Indonesia, sehingga pengunjung akan semakin tertarik dengan motif batik
  yang ada dimuseum, dan ketertarikan pengunjung dari apa yang dilihat pengunjung di museum tersebut kemudian
  akan mendapat fasilitas panduan belanja ketoko-toko yang ditempati oleh UKM/home industry. e-supermuseum juga
  mengenalkan ke dunia internasional beragam kekayaan motif batik Indonesia.

Latar Belakang

        Batik Indonesia pada 2-10-2009 sudah secara resmi dimasukkan dalam 76 warisan
  budaya tak benda oleh UNESCO, “Reperesentatif List of The Intangible Cultural Heritage of
  Humanity”. Batik Indonesia dinilai sarat dengan teknik, simbol, dan budaya . Upaya untuk
  meningkatkan pemasaran perlu melestarikan dan melindungi batik dengan mengenalkan
  kepada dunia berbagai macam motif batik yang ada di Indonesia dan sejarahnya.

         Pemanfaatan teknologi internet yang dikembangkan adalah model bisnis berbasis
  pengetahuan berupa web Supermuseum Batik Online. Supermuseum merupakan singkatan
  dari supermarket dan Museum. Model Museum berbasis web yang didalamnya terdapat kios-
  kios maya yang dapat digunakan para pengrajin home industry untuk memperluas
  pemasaran.

        Website ini menawarkan banyak pilihan produk batik yang dijual dari beberapa
  pengrajin. Sistem penjualan yang digunakan dalam website supermuseum batik online ini
  adalah pengunjung dapat langsung belanja atau dengan guide masuk ke museum maya untuk
  mengenal keindahan batik tradisional Indonesia dan proses pembuatanya, jika yang dilihat di
  museum ada jenis batik yang diinginkan maka pengunjung akan ditunjukan toko yang
  menjual jenis batik tersebut di supermaket maya yang ada disamping museum tersebut.

  e-supermuseum memiliki keunggulan dengan adanya museum online yang menyediakan
  pengetahuan dan memiliki daya pikat menyediakan segala informasi tentang batik, sehingga
  pembeli mendapat pengetahuan tentang keindahan motif batik tradisional Indonesia, dan
  merasa memiliki guide dalam berbelanja di supermarket online pada e-supermuseum.
Manfaat
  Mempromosikan keindahan batik Indonesia ke dunia internasional.

  UKM terutama home industry dapat memasarkan batiknya hingga manca negara.

  Pembeli atau pengunjung e-supermuseum batik Indonesi selain berbelanja juga mendapat pengetahuan terhadap
  batik apa yang mereka beli.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  OPPORTUNITIES (Peluang)
      Batik tradisional Indonesia sudah diakui UNESCO, hal ini sangat membantu dalam
      promosi.
      Pemerintah daerah sudah turun tangan membantu dalam meningkatkan pengenalan
      pengetahuan batik dan pemasaran UKM batik.
      Didukung oleh museum Batik di Pekalongan, Yogyakarta, dan Solo.

  Web e-supermuseum memiliki pasar global/ internasional, konsumen adalah para pencinta
  keindahan kain tradisional. Dengan adanya e-supermuseum Batik Indonesia yang memiliki
  keindahan motif dan proses pembuatannya akan lebih dikenal dan diminati didunia global /
  internasional.



  PERENCANAAN PEMASARAN

  Strategi promosi offline:

          Mengiklankan adanya supermuseum.com pada seminar-seminar nasional
           dan internasional.
          Mengikut sertakan supermuseum.com pada pameran-pameran perdagangan
           di dalam negeri maupun diluar negeri yang diadakan oleh kedutaan besar
           atau kadin.

  Strategi promosi online:

  Strategi pemasaran dengan menggunakan strategi pemasaran online agar website e-
  supermuseum cepat dikenal didunia maya. Dilakukan penggabungan internet marketing :
  SEO(Search engine optimize), Direct Traffic, Other High Traffic Website, dan Paid Traffic /
  PPC(pay per click). Dengan demikian e-supermuseum cepat dikenal sebagai sumber
  pengetahuan batik tradisionalIndonesia dan tempat belanja batik dengan motif tradisional
  yang berkualitas.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom sebagai inkubator untuk keberhasilan e-supermuseum Batik Indonesia untuk dikenal masyarakat internasional.

Perencanaan Finansial

  Alokasi Investasi ke Biaya Selama 3 tahun:
      Biaya        Tahun 1      Tahun 2     Tahun 3
   Belanja       31.500.000 31.500.000 -
   Modal
   HPP           -            -           -
   Gaji          27.000.000 29.000.000 36.000.000
   Pemasaran 11.000.000 13.500.000
   Operasional 20.500.000 22.000.000 4.000.000
   Total         90.000.000 96.000.000 40.000.000
  Tahun ke-1

           Belanja Modal : digunakan untuk :
            - bahan/perangkat penunjang,
            - komponen pengambilan data
            - Pelatihan penggunaan kios maya untuk UKM/home industry
            - Alat tulis dan kantor
            - Hosting dan sewa domain

           Gaji : Diambil 30% dari total investasi untuk pembayaran SDM sesuai point
            5.1.
           Pemasaran dan operasional menggunakan 35% dari investasi, didalamnya
            termasuk biaya perjalanan dan konsumsi, dan untuk keperluan lain-lain serta
            pajak pembelian dan sewa.


Judul: Aplikasi Visualisasi Pertolongan Pertama Berbasis Mobile
Oleh: Khusnul Imad, khusnul.imad@gmail.com [22-09-2012 13:02:36]


Deskripsi
  Fungsi: Aplikasi dapat memberikan informasi pertolongan pertama beserta visualisasinya, dalam artian aplikasi
  menyediakan gambar yang menjelaskan dan membantu pengguna dalam memahami runtutan tata cara pertolongan
  pertama. Fitur: 1. Aplikasi menyediakan menu simulasi pertolongan pertama. Mulai dari membimbing pengguna
  aplikasi ketika dalam melakukan pertolongan pertama pada korban trauma signifikan, trauma tidak signifikan, dan
  kedaruratan medis. Sehingga ketika terjadi kecelakaan ataupun kedaruratan medis, pengguna lebih siap dalam
  memberikan pertolongan. 2. Aplikasi menyediakan menu pembelajaran pertolongan pertama yang berisikan informasi
  penilaian, bantuan hidup dasar, penanganan trauma dan medis, pengetahuan dasar, perlengkapan pertolongan
  pertama, dan tips trik keadaan medis.

Latar Belakang

        Pertolongan pertama merupakan hal penting yang dapat digunakan untuk membantu
  menyelamatkan jiwa korban kecelakaan ataupun kedaruratan medis, mulai dari memberikan
  kenyamanan pada korban hingga bantuan hidup dasar. Pertolongan pertama merupakan hal
  teknis yang diperlukan untuk menyelamatkan jiwa seseorang setelah terjadinya kecelakaan
  ataupun kedaruratan medis sebelum dirujuk ke rumah sakit terdekat. Oleh karena itu
  pengetahuan cara penanganan korban kecelakaan ataupun kedaruratan medis melalui
  pertolongan pertama ini sangat diperlukan.
        Pertolongan pertama dapat dipelajari oleh setiap orang melalui pelatihan pertolongan
  pertama, namun dibutuhkan biaya dan waktu yang tidak sedikit untuk mempelajari
  pertolongan pertama melalui pelatihan. Selain pelatihan, terdapat media yang dapat
  digunakan untuk mempelajari pertolongan pertama, seperti buku pertolongan pertama dan
  informasi pertolongan pertama di internet. Masing-masing media memiliki kelebihan dan
  juga kekurangan. Mempelajari pertolongan pertama melalui buku memiliki kelebihan yaitu
  dapat dibawa kemanapun, tetapi juga memiliki kekurangan dalam pencarian cara pertolongan
  pertama yang memakan waktu lama dan sedikitnya visualisasi yang menggambarkan tata
  cara pertolongan pertama. Mempelajari pertolongan pertama melalui media internet memiliki
  kelebihan yaitu dapat diakses kapan saja, tetapi juga memiliki kekurangan yaitu biaya yang
  dikeluarkan untuk akses internet dan gangguan koneksi yang mungkin saja terjadi, serta
  kurang akuratnya informasi pertolongan pertama yang dicari melalui browsing internet.
        Dari penjelasan di atas, dapat diketahui bahwa diperlukan suatu media yang dapat
  digunakan kapanpun dan tanpa mengeluarkan biaya untuk mempelajari tata cara pertolongan
  pertama. Salah satu solusinya adalah membuat suatu aplikasi visualisasi pertolongan pertama
  berbasis mobile menggunakan teknologi J2ME. Aplikasi ini dapat dijalankan pada
  Handphone yang banyak dimiliki masyarakat. Sehingga setiap orang dapat mempelajari cara
  melakukan pertolongan pertama, dan aplikasi ini juga menyediakan gambar yang membantu
  penggunanya dalam memahami tata cara pertolongan pertama. Aplikasi visualisasi
  pertolongan pertama ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah orang yang
  mempelajari pertolongan pertama.
Manfaat

  Manfaat:



         Aplikasi dapat digunakan oleh masyarakat umum untuk pembelajaran, jadi ketika
          terjadi kecelakaan masyarakat lebih siap dalam menolong korban.
         Aplikasi dapat digunakan oleh karyawan-karyawan perusahaan, jadi ketika terjadi
          kecelakaan kerja karyawan lebih siap dalam menolong korban.
         Aplikasi dapat digunakan sebagai buku saku elektronik bagi relawan Palang Merah
          Indonesia ataupun karyawan perusahaan/masyarakat yang telah mendapatkan
          pelatihan pertolongan pertama, karena tidak menutup kemungkinan orang yang sudah
          mendapatkan pelatihan pertolongan pertama pun lupa cara penanganan korban




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



           Peluang Pasar:

          Banyak perusahaan yang menyelenggarakan pelatihan pertolongan pertama dan
          pengadaan buku pertolongan pertama untuk karyawannya. Aplikasi ini dapat
          berfungsi sebagai penunjang pemahaman setelah pelatihan pertolongan pertama,
          ataupun sebagai ganti media pembelajaran buku pertolongan pertama. Disamping
          lebih memudahkan karyawan dalam memahami cara pertolongan pertama, aplikasi
          juga memiliki kelebihan yaitu selalu dibawa kemanapun.
           Strategi Pemasaran:

         Menjual aplikasi visualisasi pertolongan pertama kepada perusahan-
          perusahan untuk karyawannya.
         Menjual aplikasi visualisasi pertolongan pertama kepada masyarakat umum
          dengan versi berbayar dengan penambahan fitur simulasi pertolongan
          pertama.


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  TELKOM membantu memasarkan aplikasi pada perusahaan-perusahaan/relasi TELKOM
  dan masyarakat umum.
Perencanaan Finansial



           Secara umum biaya yang dibutuhkan untuk aplikasi ini meliputi:



         Beli dan sewa perlengkapan pertolongan pertama.
         Biaya instruktur pertolongan pertama.
         Biaya model penolong dan korban untuk visualisasi pada apikasi.
         Kamera digital untuk mengambil gambar visualisasi.
         Buku yang menunjang dalam mewujudkan aplikasi.
         Handphone untuk pengujian aplikasi.


  Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada Tabel:
                                                       Harga                Total
           No                 Kebutuhan                         Jumlah
                                                       (IDR)                (IDR)
           1.    Tas P3K beserta isinya                350.000       1      350.000
           2.    Sewa 1 Set Bidai                        20.000      1       20.000
           3.    Sewa Boneka Resusitasi Dewasa           20.000      1       20.000
           4.    Sewa Boneka Resusitasi Bayi             20.000      1       20.000
           5.    Sewa Papan Spinal                       20.000      1       20.000
           6.    Oxican                                  30.000      1       30.000
           7.    Pembalut Segitiga                        5.000     10       50.000
           8.    Kapas                                   20.000      1       20.000
           9.    Sewa Bidai Leher                        20.000      1       20.000
           10.   Biaya Jasa Penolong                   100.000       1      100.000
           11.   Biaya Jasa Korban                     100.000       1      100.000
           12.   Biaya Instruktur Pertolongan          500.000       1      500.000
                 Pertama
             13. Kamera Digital Sony CyberShot                        1.500.000              1 1.500.000
             14. Handphone Nokia E52                                  1.000.000              1 1.000.000
             15. Buku Pertolongan Pertama PMI                            35.000              1    35.000
                                       Total                                                   3.785.000




Judul: Curhat Ibu
Oleh: Indah Labibah, 03labibah20@gmail.com [22-09-2012 15:50:56]


Deskripsi
  Fungsi dari karya ini adalah : 1. Memperbanyak perbendaharaan kosakata bahasa Indonesia pada anak-anak usia
  produktif antara kelas 3-4 SD. 2. Bekal awal dalam memudahkan anak untuk berani berbicara dengan banyak kosakata
  yang tepat dan cermat. 3. Sebagai bahan referensi untuk bekal komunikasi di masa yang akan datang. 4. Metode
  pembelajaran yang interaktif dan sederhana. Fitur - fitur yang disediakan dalam karya ini adalah : 1. Login 2. Score and
  time. 3. Penjelasan per-kata 4. Level - level 5. Dapat dimainkan oleh beberapa user (conditional). Keunikan dari karya
  ini adalah : 1. Adanya score (nilai) and time. 2. Disajikan dalam UI yang menarik, disesuaikan dengan umur user. 3.
  Memiliki beberapa kategori kata seperti kata kerja, nama negara, nama negara,dll.

Latar Belakang
  Latar belakang dari penciptaan karya ini adalah untuk menanamkan pentingnya belajar kosakata bahasa Indonesia
  sebagai bekal komunikasi di masa datang. Karya ini dapat direkomendasikan untuk anak usia produktif seperti para
  siswa siswi kelas 3 - 4 SD. Memperkaya kosakata bahasa Indonesia dapat memudahkan mereka yang sedang
  beranjak dewasa. Mengapa? Karena ini merupakan bekal awal yang dapat memudahkan mereka untuk lihai dalam
  berbicara dan berkomunikasi dengan banyak kosakata yang mereka kuasai di depan umum khususnya. Untuk ke
  depannya jika karya ini telah ini terealisasi, bukan hanya kosakata bahasa Indonesia yang akan diasah namun bahasa
  lain, seperti bahasa Inggris juga dapat diterapkan.

Manfaat
  Area atau bidang yang paling mendapatkan manfaat dari karya ini adalah bidang pendidikan. dalam hal ini pendidikan
  akan sangat diuntungkan mengingat aplikasi ini untuk lebih mencerdaskan kehidupan bangsa, belajar kosakata bahasa
  Indonesia. selain itu dengan permainan aplikasii ini kita dapat untuk :

  1. Melatih anak-anak untuk berpikir kreatif dalam menyelesaikan permasalahan masyarakat serta menyampaikan
  dengan komunikatif solusi permasalahan kepada publik.

  2. Memperkaya perbendaharaan kosakata anak sebagai bekal komunikasi sejak dini.

  3. Metode permainan ’curhat ibu "AbCe"’ yang interaktif, aktraktif dan sederhana merupakan inovasi metode
  pembelajaran dalam mengembangkan kemampuan komunikasi pada usia dini sehingga kelak mampu berkomunikasi
  dengan baik dan efektif.

  4. Membantu guru sekolah dasar untuk mengembangkan metode pembelajaran kosakata.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar sangatlah bagus. dalam hal ini kita akan menembak pasar dengan lokasi sekolah-sekolah SD. Dengan
  pengguna yang meliputi guru-guru SD dan murid-murid SD kelas 3 dan 4. Hal ini sangatlah menarik jika dilihat dari
  kemanfaatannya, bahwa aplikasi ini sangatlah menarik dan atraktif. Sehingga murid dapat dengan mudah dalam
  menyerap pembalajaran ini karena aplikasi nya yang sangat interaktif, begitu juga dari pihak guru - guru SD nya.
  Untuk stategi pemasarannya, kita akan mendatangi sekolah - sekolah SD dalam lokasi tertentu terlebih dahulu. Kita
  lihat selama jarak 1 bulan, efektif tidaknya pembelajaran dengan cara ini. Jika ya, maka selanjutnya kita akan meminta
  bantuan pihak sekolah yang bersangkutan untuk merekomendasikan ini kepada sekolah - sekolah lainnya. Aplikasi ini
  dapat dijalankan sebagai salah satu ekstra kulikuler dalam sekolah yang bersangkutan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang kami harapkan dengan Telkom adalah mempromosikan aplikasi ini kepada para guru - guru, orang tua
  ataupun anak - anak melalui media telekomunikasi, komunikasi secara langsung ataupun melalui media jejaring sosial.

Perencanaan Finansial
  Untuk uji coba awal kita akan menembak 3 SD dalam satu lokasi sehingga membutuhkan :

  - 2 device tablet SAMSUNG 8.9 3G : @ Rp. 5.500.000,00               Rp. 11.000.000,00 / sekolah

  - 3 orang biaya develop per - orang : @Rp. 300.000,00             Rp. 1.500.000,00

  - Harga aplikasi "Curhat ibu "AbCe""                            Rp. 200.000,00 / device



Judul: Mobile crowdsourcing : Sistem kolaboratif cerdas berbasis SMS
Oleh: lukmanH, heryawan.lukman@gmail.com [22-09-2012 16:11:45]


Deskripsi
  Dengan teknologi ini, Telkom dan telkomsel dapat membangun pusat data terlengkap dan terkini dalam ranah
  pendidikan, kesehatan, dan pariwisata yang dapat diakses via SMS seperti layaknya pengguna komputer
  menggunakan search engine (mis. Google) untuk mencari informasi yang diinginkannya. Sebagai contoh, misalnya ada
  yang bertanya dengan mengirimkan SMS ke suatu nomor khusus telkomsel (mis. 888) dengan isi SMS “dimanakah
  gudeg paling enak di Yogya ?―, maka system dapat langsung mereply SMS tersebut menggunakan informasi dari
  pusat data dari Telkom / Telkomsel. Informasi dari pusat data tersebut merupakan hasil kolaborasi dari beberapa
  pelanggan Telkom dan telkomsel yang mengetahui jawaban atas pertanyaan tersebut. (info lengkap ada di materi
  pendukung yang di-upload)

Latar Belakang



  Mobile crowdsourcing : Sistem kolaboratif cerdas berbasis SMS untuk bidang
  pendidikan, kesehatan, dan pariwisata




  Telkom dan telkomsel adalah BUMN telekomunikasi terbesar di Indonesia. Hampir seluruh
  wilayah di Indonesia dapat dijangkau oleh jaringan telepon terutamanya telepon selular.
  Dengan jumlah pengguna kartu selular terbesar di Indonesia, Telkom dan telkomsel
  sepatutnya menjadikan segmen bisnisnya tidak hanya di ranah layanan komunikasi namun
  juga di ranah layanan informasi. Sekarang kegunaan telepon selular tidak hanya untuk
  komunikasi suara dan teks (SMS) , namun juga untuk akses data dan informasi. Hampir
  seluruh masyarakt Indonesia familiar menggunakan telepon selular, namun tidak demikian
  halnya dengan pemanfaatan internet dan computer. Penetrasi internet dan pemanfaatan
  computer di Indonesia masih sangat rendah. Hal ini dikarenakan akses internet di Indonesia
  tidak seluas akses jaringan telepon selular. Meskipun sekarang sudah ada generasi 3G untuk
  akses data/informasi via jaringan selular, namun jaringan 3G sendiri masih terbatas di kota –
  kota besar Indonesia.Di sisi lain, masyarakat Indonesia terutamanya di daerah pinggiran
  (rural area) lebih mudah beradaptasi dengan teknologi telepon selular (handphone)
  dibandingkan dengan internet dan komputer.



  Akses informasi menggunakan telepon selular merupakan keniscayaan di era mobile seperti
  saat ini. Namun demikian, informasi yang saat ini banyak tersebar di internet (online) yang
  seharusnya selalu up to date terutamanya untuk bidang pendidikan (portal e-learning),
  kesehatan (portal e-health), dan pariwisata (portal e-tourism) memiliki konten yang minim
  dan jarang di-update. Selain itu situs-situs berita yang berkaitan dengan ketiga bidang
  tersebut juga jarang diakses oleh masyarakat karena keterbatasan infrastruktur internet yang
  tidak menjangkau seluruh Indonesia serta ketidakfamiliaran masyarakat Indonesia terhadap
  computer. Hal tersebut menjadi peluang besar bagi Telkom dan telkomsel untuk
  mengembangkan teknologi mobile crowdsourcing untuk penambahan dan updating konten
  pendidikan, kesehatan, dan pariwisata secara berkala dan continue dengan melibatkan
  partisipasi aktif pelanggan Telkom dan telkomsel yang merupakan pengguna terbesar kartu
  telepon selular di Indonesia.




Manfaat



  Manfaat yang diperoleh Telkom/Telkomsel dengan teknologi ini adalah terbentuknya pusat
  data terlengkap mirip Wikipedia dalam bidang pendidikan, kesehatan, dan pariwisata yang
  merupakan pengetahuan (knowledge) hasil kolaborasi aktif para pelanggannya via SMS. Dan
  pusat data tersebut merupakan sumber informasi yang sangat mudah diakses via SMS yang
  analoginya seperti pengguna komputer memasukkan query atau keyword pada mesin pencari
  Google.



  Pertanyaan via SMS berasal dari pengguna yang membutuhkan akses informasi pendidikan /
  kesehatan / pariwisata. Pertanyaan dapat juga diajukan secara berkala oleh
  Telkom/Telkomsel mirip survey yang di-broadcast kepada beberapa pelanggannya yang
  paling mengetahui/berkompeten untuk menjawab pertanyaan tersebut. Dengan teknik
  recommender system, hal tersebut dapat dicapai karena pertanyaan akan dikirimkan kepada
  pelanggan Telkom/Telkomsel yang direkomendasikan oleh sistem dapat menjawab dengan
  valid pertanyaan tersebut.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Telkom Group melayani kebutuhan sekitar 58 persen masyarakat Indonesia atas jasa layanan
  telecommunication, information, media & edutainment (TIME) (sumber : Okezone -
  Pelanggan Telkom Diklaim Capai 132,9 Juta Orang). Dari 132,9 juta pelanggan tersebut,
  untuk layanan selular dilayani oleh 38.000 BTS. Dari 38.000 base transceiver station (BTS)
  telkomsel , hanya 8.300 (21%) yang merupakan BTS 3G (sumber : VIVAnews - Jumlah
  Pelanggan Telkomsel Tembus 100 Juta). Jika dilihat dari jumlah dan generasi BTS nya,
  maka layanan selular Telkom / Telkomsel yang paling luas jangkauan atau coverage nya
  adalah short message service (SMS).Hal ini dikarenakan layanan SMS telah didukung sejak
  BTS generasi awal (sebelum 3G).



  Di sisi lain, sesuai dengan portofolio bisnis TIME, pertumbuhan SMS naik hanya 10,8 persen
  kalah jauh dengan akses internet (3G) yang naik 34,6 persen. Penyebab utamanya adalah
  karena layanan SMS hanya digunakan untuk komunikasi dan belum dimanfaatkan untuk
  akses informasi. Jika dilihat dari coverage BTS nya yang luas dan semuanya mendukung
  layanan SMS serta kemudahan menggunakan SMS dibandingkan internet, maka dapat
  dipastikan implementasi mobile crowdsourcing akan meningkatkan pertumbuhan layanan
  SMS secara signifikan mengungguli layanan data internet.



  Strategi yang dilakukan dalam pemasarannya sangat mudah karena seluruh pelanggan
  Telkom / Telkomsel sudah sangat familiar dengan layanan SMS berlangganan (SMS
  premium).



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah kerjasama penelitian dan industri yang
  bersifat co-sharing dan co-creation. Dalam hal ini, Telkom / Telkomsel berperan sebagai
  penyedia infrastruktur dan penyandang dana untuk riset dan implementasi sistem. Sedangkan
  tim peneliti bertugas menghasilkan prototype sistem yang diujicobakan secara bertahap
  hingga mencapai fully functional system yang terintegrasi dengan layanan SMS Telkom /
  Telkomsel. Tim peneliti akan terus melakukan improvement dan quality assurance terhadap
  sistem ini hingga tercapai BEP (Break Event Point). Setelahnya akan dilakukan
  pendampingan konsultatif berkala supaya sistem ini tetap running well.



Perencanaan Finansial
  informasi ada di Materi pendukung pada file Proposal riset mobile crowdsourcing.xlsx



Judul: RuralHealth
Oleh: lukmanH, heryawan.lukman@gmail.com [22-09-2012 16:45:08]


Deskripsi
  Tool editing dan sharing konten multimedia kesehatan berbasis web, desktop, dan mobile yang dapat digunakan
  secara mandiri dimanapun dan kapanpun oleh SDM kesehatan, dari SDM kesehatan, dan untuk SDM kesehatan
  dengan memanfaatkan cloud computing platform yang terintegrasi dengan jaringan telekomunikasi dan data center
  Nasional untuk pemerataan dan peningkatan kompetensi tenaga kesehatan Nasional sebagai ujung tombak vital
  pelayanan kesehatan masyarakat Indonesia yang masih bersifat Paternalistik. (info lengkap ada di Materi pendukung
  yang di-upload)
Latar Belakang




                                       RuralHealth


                 Solusi Cloud untuk Demokrasi Kesehatan bagi


             Masyarakat Pedesaan Indonesia yang Paternalistik


          Kondisi sumber daya manusia bidang kesehatan di Indonesia saat ini masih jauh dari
  ideal, baik kuantitas maupun kualitasnya. Meskipun rasio SDM kesehatan telah meningkat,
  namun masih jauh dari target Millennium Development Goals (MDGs) 2015 yang
  dicanangkan PBB dan Visi Indonesia Sehat serta kesenjangan kualitas SDM kesehatan antar
  daerah masih sangat tajam.



          Permasalahan besar tentang SDM kesehatan yang dirasakan adalah kurang efisien dan
  kurang efektifdalam menanggulangi permasalahan kesehatan, serta kemampuan dalam
  perencanaan yang pada umumnya masih lemah. Itu merupakan dampak distribusi dan
  kompetensi tenaga kesehatan kurang merata, sehingga hal ini mengakibatkan terjadinya
  ketimpangan antara perkotaan dan perdesaan. Bahkan, sekitar 25-40% Puskesmas tidak
  mempunyai dokter, khususnya di daerah dengan geografi sulit seperti di Kawasan Timur
  Indonesia (KTI) dan di daerah rawan konflik lainnya. Padahal SDM kesehatan adalah ujung
  tombak pelayanan kesehatan masyarakat Indonesia yang masih bersifat paternalistik. Karena
  kultur paternalistik itu, maka perbaikan signifikan derajat kesehatan bangsa Indonesia tidak
  dapat dicapai melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi secara langsung kepada
  masyarakat namun harus melalui perantara dengan kompetensi mumpuni yang dalam hal ini
  adalah SDM kesehatan yang tersebar di seluruh pelosok Indonesia yang berperan sebagai
  panutan / figur kepercayaan masyarakat / GURU (digugu lan ditiru).



         Oleh karena itu kami akan mengembangkan tool untuk membantu mengeliminasi
  kesenjangan dan meningkatkan kompetensi SDM / GURU kesehatan secara demokratis
  dalam masyarakat Indonesia yang paternalistik , yaitu tool untuk sharing konten multimedia
  kesehatan berupa video, animasi, audio, text, dan gambar untuk peningkatan dan pemerataan
  kompetensi tenaga kesehatan di Indonesia. Dengan adanya cloud computing platform, maka
  konten multimedia dapat dishare dimanapun dan kapanpun. Konten diperbanyak secara
  mandiri oleh SDM kesehatan, dari SDM kesehatan, serta untuk SDM kesehatan, demi
  mewujudkan demokrasi kesehatan.



          Tool ini merupakan platform untuk editing dan sharing konten multimedia kesehatan
  yang bisa dibuat secara mudah dan mandiri oleh tenaga kesehatan atau siapapun untuk
  berbagi pengetahuan, skill, pengalaman, dan juga untuk broadcast pelatihan dari pusat /
  Depkes RI. Konten multimedia (video / animasi) dipilih karena ilmu kesehatan adalah ilmu
  yang selalu membutuhkan visualisasi untuk knowledge transfer nya. Karena peragaan dan
  visualisasi adalah bahasa universal, maka kesehatan yang bersifat universal seharusnya
  dijelaskan dengan bahasa universal pula yaitu bahasa visualisasi / multimedia.




Manfaat



          Karakteristik konten animasi dan video adalah konten yang memberikan visualisasi
  paling bagus dan paling mendukung untuk knowledge / skill transfer yang bersifat pedagogy.
  Episentrum teknologi informasi yang saat ini berpusat pada konten, tidak hanya bermanfaat
  untuk transfer dan sharing konten bergenre entertainment / life style (people, pictures, games,
  music + video, marketplace, office). Namun juga dapat dioptimalkan untuk sharing konten
  edukasi kesehatan, karena kesehatan berkontribusi paling signifikan terhadap
  keberlangsungan hidup suatu bangsa, terutamanya untuk negara berkembang.



          Tenaga kesehatan yang merupakan tumpuan utama masyarakat sebagai pemberi
  solusi kesehatan di negara berkembang, apalagi di Indonesia yang masyarakatnya masih
  bersifat paternalistik akan senantiasa membutuhkan update pengetahuan kesehatan yang terus
  menerus karena tanggung jawab dan peran mereka yang sangat sentral bagi kelangsungan
  hidup dan kesehatan masyarakat.



          Infrastruktur konten yang dalam hal ini adalah cloud platform, infrastruktur
  komunikasi, infrastruktur data center, dan tool untuk content editing dan sharing dapat saling
  terintegrasi untuk menciptakan demokrasi kesehatan dengan menerapkan prinsip co-creation.
  Co-creation dari penyedia infrastruktur konten, infrastruktur SDM kesehatan, dan
  infrastruktur CSR program.


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
        Ketika target user(SDM Kesehatan Depkes) 100% menggunakan aplikasi tersebut,
  maka asumsi keuntungan Investor adalah ( Rp 41.683.900.000 - Rp 4.168.390.000 ) =



  Rp. 37.515.510.000



         Asumsi tersebut belum termasuk peluang jumlah tenaga medis yang ada di yayasan /
  organisasi - organisasi swasta serta akademisi yang concern dalam perbaikan dan
  peningkatan kesehatan yang jumlahnya dapat ditambahkan sebagai target user diluar SDM
  Kesehatan Depkes RI




         Pemasukan dari iklan untuk membayar jasa yang membuat / upload / share konten.
  Semakin banyak yang mendownload konten, maka semakin banyak pula revenue yang
  didapat uploader / pembuat konten (mirip konsep Nokia Ovi store, Apple store, dan Android
  market) bedanya adalah downloader tidak membayar / free of charge namun disuguhi iklan,
  promosi dan pesan sponsor dari perusahaan farmasi / organisasi kesehatan lainnya.


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



                 Tim kita bekerja sama dengan (Penyedia data center dan infrastruktur
          telekomunikasi / Telkom Group – Departemen Kesehatan RI) untuk
          mengembangkan dan memasarkan aplikasi tersebut.



                 Untuk menambah akselerasi pendapatan perusahaan dan untuk
          memaksimalkan kontribusi dalam rangka mewujudkan Visi Indonesia Sehat, kita
          akan menjalin kerjasama berupa jasa iklan dengan perusahaan-perusahaan farmasi,
          rumah sakit-rumah sakit, dan organisasi kesehatan lainnya.
                     Selain dari jasa iklan, kita juga menawarkan kerjasama dengan skema bagi
            hasil / profit sharing, sponsorship, dan bundling produk dengan korporasi / lembaga -
            lembaga lain yang concern terhadap bidang kesehatan. Masyarakat dan organisasi
            non – profit juga dapat berkontribusi dengan memberikan donasi / charity secara
            langsung via RuralHealth.


Perencanaan Finansial



  Ada di file Perencanaan finansial RuralHealth.xlsx




Judul: Aplikasi Evaluasi Belajar Untuk Persiapan Ujian Nasional Berbasis Web
Oleh: ryandis, ryandis_polos@yahoo.com [22-09-2012 17:22:26]


Deskripsi
  Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuatlah aplikasi tes online berbasis web yang bertujuan untuk
  mempersiapkan siswa dalam menghadapi UN. Materi dan soal yang muncul dalam aplikasi tes online mengacu pada
  Standar Kompetensi Lulusan (SKL). Aplikasi tes online memiliki materi yang dapat diunduh, form untuk mengerjakan
  latihan, dan nilai sebagai laporan dari hasil evaluasi. Laporan tersebut berupa grafik dan laporan cetak. Hasil dari
  aplikasi adalah laporan tes siswa yang dibutuhkan oleh guru dalam memantau perkembangan belajar siswa secara
  individu, per kelas, maupun per mata pelajaran. Dengan adanya pemantauan tersebut, diharapkan dapat menunjang
  perbaikan pengajaran guru dalam mendidik peserta didik.

Latar Belakang
  Ujian Nasional (UN) adalah kegiatan pengukuran dan penilaian kompetensi siswa secara nasional pada jenjang
  pendidikan dasar dan menengah. Setiap jenjang pendidikan memiliki target yang harus dipenuhi oleh siswa. Target
  tersebut merupakan tolak ukur untuk menentukan layaknya kelulusan siswa pada satuan pendidikan. Peserta didik
  dinyatakan telah menangkap pelajaran dengan baik jika peserta didik telah mencapai target yang telah ditetapkan.

  Pihak sekolah memberikan latihan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa pada suatu mata pelajaran, agar pada
  saat pelaksanaan UN, tidak banyak siswa di sekolah tersebut yang gagal lulus dalam UN. Karena lamanya proses
  pengoreksian mengakibatkan guru kurang mengetahui siswa yang belum mengerti pada materi tertentu. Karena belum
  mengerti beberapa materi tertentu mengakibatkan siswa kurang siap dalam menghadapi UN. Kekurangan yang lain
  adalah kemungkinan besar siswa masih bisa melakukan kecurangan karena kesamaan urutan soal latihan yang
  diterima.




Manfaat
  Bidang yang paling mendapatkan manfaat dari karya saya adalah sekolah. Karena dengan menggunakan aplikasi ini,
  guru dapat memantau perkembangan belajar siswa secara individu. Guru dapat memantau perkembangan belajar
  siswa tiap kelas dan tiap mata pelajaran. Dan guru juga dapat mengetahui materi apa saja yang kurang dipahami oleh
  siswa.

  Dengan pemantauan tersebut, nilai siswa diharapkan dapat meningkat. Semakin tinggi nilai para siswa, maka semakin
  besar peluang siswa untuk lulus UN. Semakin banyak siswa yang lulus UN, maka semakin bagus citra sekolah di
  masyarakat.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pasar dari aplikasi saya adalah sekolah. Karena semakin banyak siswa yang lulus UN, maka semakin bagus citra
  sekolah di masyarakat.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Saya ingin pihak Telkom mamasarkan aplikasi saya

Perencanaan Finansial
  untuk saat ini, perencanaan finansial yang saya pikirkan hanya ini

  Pembuatan aplikasi      15.000.000

  domain per tahun          500.000

  hosting                  500.000

  Pelatihan aplikasi       1.000.000



Judul: Pengembangan Aplikasi Mobile berbasis Collabtive Sebagai Media Pendukung Akftifitas Student's Project
Oleh: MousePad Development, faris.ugm@gmail.com [22-09-2012 17:25:06]


Deskripsi
  Ada 2 komponen pembentuk sistem: 1. Aplikasi web yang terpasang pada sisi server. Pengguna menggunakan
  Collabtive yang akan dikembangkan menjadi "Collabtive Students Project" dimana aplikasi web ini akan di integrasikan
  dengan aplikasi mobile yang dibangun. 2. Collabtive Mobile API pada sisi server. (di Bundle pada Collabtive Students
  Project) 3. Aplikasi mobile pada platform Android (pengembangan saat ini, tidak menutup kemungkinan pada platform
  lain). Fungsi dan Fitur: 1. Menambah project 2. Menetapkan role dan anggota yang terlibat dalam student's project 3.
  Mendeskripsikan penjadwalan dan budged 4. Memberikan task-task pada user tertentu 5. Fitur upload file dan
  document 4. Fitur diskusi dan komunikasi menggunakan email dan SMS

Latar Belakang
  Edukasi menjadi pintu utama sebuah perubahan secara revolusioner, dimana generasi muda menjadi objek yang
  menggerakan perubahan tersebut. Saat sistem edukasi berkembang dan mampu mengarahkan siswa-siswi ke arah
  perkembangan yang bernilai positif, maka baik secara langsung ataupun tidak, perubahan dari diri mereka akan mulai
  terbentuk. Pola pikir, kreatifitas dalam penyelesaian permasalahan, prestasi akademis maupun non-akademis menjadi
  sedikit dari sekian banyak paramater yang menunjukan perkembangan yang dibentuk oleh sistem edukasi yang baik.

  Berbeda dari beberapa dekade sebelumnya saat teknologi informasi dan komunikasi merupakan "barang mewah" yang
  tidak semua orang dapat merasakan mafaatnya, saat ini layanan yang diberikan oleh teknologi informasi dan
  komunikasi dapat dikatakan sebagai sebuah yang masing-masing individu butuhkan.Perkembangannya yang pesat
  menjadikan teknologi informasi dan komunikasi dapat diimplementasikan pada berbagai macam sektor dan bidang,
  salah satunya adalah sektor edukasi/pendidikan.

  Salah satu perkembangan yang mendukung proses pendidikan adalah perkembangan teknologi internet. Dengan
  perkembangan teknologi internet, siswa-siswi tidak lagi terbatas dalam mencari literatur-literatur dengan cara-cara
  konvensional. Internet menjadi sebuah media dimana siswa-siswi dapat mencari atau bertukar informasi yang
  bermanfaat tanpa batas. Selain itu, penerapan konsep e-learning menjadi sebuah tools yang mempermudah siswa dan
  civitas akademika dalam proses belajar mengajar.

  Sistem edukasi di Indonesia memberikan kesempatan kepada siswa-siswi untuk mengembangkan diri mereka sendiri
  dalam proses pembelajaran secara formal. SCL (Students Center Learning) yang bertolak dari istilah Tut Wuri
  Handayani menjelaskan kepada edukator untuk mendidik siswa-siswi menjadi pribadi yang mandiri, memiliki pola pikir
  yang luas, memiliki kemampuan dalam menganalisa, dan secara kritis dapat memberikan pendapat terhapat seuatu
  permasalahan yang sedang dibahas. Dengan demikian, kewajiban siswa dalam proses belajar mengajar tidak lagi pasif
  seperti beberapa dekade silam.

  Student's Project adalah kata kunci dari karya kreatif yang diajukan oleh penulis. Penulis telah mempersempit istilah
  project pada konteks ini. Pada kegiatan belajar mengajar ataupun organisasi, siswa-sisiwi dihadapkan pada aktifitas-
  aktifitas yang dikerjakan secara kolaborasi (bukan perorangan) dan membutuhkan sebuah tahapan-tahapan prosedural
  dalam penyelesaiannya sehingga mencapai hasil yang diharapkan. Penelitian ilmiah, tugas besar dari sebuah mata
  pelajaran hingga program-program organisasi siswa (OSIS, Koperasi siswa) dikategorikan sebagai student's project.

  Karena pekerjaan tersebut membutuhkan tingkat kolaborasi yang mapan, maka diperlukan sebuah media yang
  memungkinkan integrasi antara siwa-siswi yang tergabung dalam sebuah student's project team dalam menyelesaikan
  pekerjaan yang sedang dijalankan. Seperti yang sudah dijelaskan, akses internet tidak lagi sesulit beberapa dekade
  silam. Hal ini dibuktikan dengan kemunculan berbagai macam produk dari layanan penyedia jasa internet. Salah
  satunya adalah Telkom Speedy yang menjadi pioner dari era internet murah dan berkualitas di Indonesia. Tidak cukup
  dengan perkembangan internet, perkembangan teknologi perangkat bergerak (mobile device) kategori smartphone
  memberikan dampak yang cukup besar pada perkembangan teknologi informasi secara luas. Dengan pertimbangan
  kedua perkembangan tersebut, penulis berinisiatif mengembangkan sebuah sistem dapat diakses secara mudah, tanpa
  constraint ruang dan waktu, memberikan informasi mengenai perkembangan proyek siswa secara up to date, dan
  mempermudah komunikasi antara siswa yang bersangkutan. Dengan kata lain sebuah aplikasi pada perangkat
  bergerak yang mendukung aktifitas student's project.

Manfaat
  Area yang menjadi fokus fungsionalitas sistem yang akan dibangun yakni pada sektor pendidikan dengan manfaat
  antara lain:

  1. Mendukung aktifitas siswa dengan memberikan sebuah media dimana siswa dapat berkolaborasi mengerjakan
  sebuah proyek khusus yang berhubungan dengan aktivitas akademika.

  2. Meningkatkan mobilitas siswa dalam melakukan aktifitas yang ditentukan.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Penulis menjadikan yang tercantum dibawah ini sebagai sasaran utama dari pengguna aplikasi yang akan dibangun:

      1.   Civitas Akademika: Secara keseluruhan, Indonesia memiliki potensi yang sangat besar dalam penggunaan
           teknologi smartphone. Sebagai aplikasi yang dikembangkan secara lokal, masyarakat diharapkan dapat
           menggunakan aplikasi ini, khususnya kepada civitas akademika, baik sekolah dasar maupun perguruan
           tinggi.
      2.   Pengguna Lain: Tidak menutup kemungkinan, bahwa pengguna lain tertarik menggunakan aplikasi yang akan
           dibangun.

  Strategi Pemasaran:

      1.   Pembuatan website resmi: Untuk pemasaran, pihak pengembang menggunakan website sebagai media
           dimana pengguna bisa mendapatkan informasi berkenaan dengan aplikasi terkait. Pada website ini,
           pengguna dapat mendownload aplikasi pada sisi server yaitu Collabtive Student Project yang merupakan
           pengembangan dari Collabtive, dan aplikasi mobile yang akan diinstall pada perangkat bergerak.
      2.   Iklan pada situs-situs pendidikan: Dikarenakan aplikasi ini diharapkan bermanfaat pada dunia edukasi. Maka
           pihak pengembang berniat memasarkan aplikasi ini pada situs-situs yang berhubungan dengan dunia
           pendidikan. Seperti situs-situs penerbit buku paket sekolah, lembaga bimbingan belajar, atau situs-situs
            terkenal yang berhubungan dengan dunia pendidikan atau forum terbuka.
      3.    Iklan pada Integration Portal: Saat ini aplikasi sedang dikembangkan pada platform Android. Dengan
            demikian secara umum, aplikasi-aplikasi yang berjalan pada platform tersebut terdapat pada sebuah portal
            khusus. Pada Android dikenal sebagai Google Play.
      4.    Penggunaan media jejaring sosial.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Pengembang mengharapkan Telkom dapat memberikan dukungan dalam bentuk:

      1.    Pengarahan Dalam Proses Development dan Pemasaran Aplikasi: Tidak menutup-nutupi bahwa saat ini
            pengembang masih membutuhkan bimbingan dalam memangun sistem yang tepat sasaran, dan
            memasarkannya. Pengarahan dari pihak telkom menjadi kerjasama yang tidak terhitung besarnya untuk pihak
            pengembang dalam hal ini.
      2.    Finansial: Pengembang juga membutuhkan dana untuk mengembangkan aplikasi ini. Dana digunakan untuk
            beberapa hal seperti penyewaan domain dan serever untuk website resmi dari sistem yang dipasarkan, dana
            operasional, dana promosi, hingga biaya untuk outsourcing developer.




Perencanaan Finansial
  Saat ini pengembang membutuhkan dana untuk hal-hal berikut:

      1.    Penyewaan / pembelian domain dan server untuk website resmi
      2.    Dana operasional pengembangan
      3.    Outsourcing




Judul: Tayangan Wayang Online, Media Kreativitas Budaya Nusantara
Oleh: albert, albert.geez@gmail.com [22-09-2012 22:00:37]


Deskripsi
  Fungsi: Aplikasi ini berfungsi menarik kembali kecintaan masyarakat Indonesia terutama kaum muda akan kesenian
  wayang, sehingga seseorang dapat memainkan wayang sesuai dengan yang diinginkan. Dengan kata lain dapat
  menciptakan "lakon" wayang mereka sendiri. Fitur: Aplikasi ini memiliki berbagai fitur menarik yaitu "Kreasikan" yang
  dapat diartikan bahwa pengguna dapat mengkreasikan kreasinya/ lakon sesuai yang dikehendaki, "Simpan" diartikan
  sebagai pengguna dapat menyimpan dan mengakses kembali hasil karya yang pernah dibuatnya. "Sebarkan" diartikan
  bahwa pengguna dapat menyebarkan hasil karyanya via media sosial. Keunikan: Keunikan aplikasi ini adalah
  pengguna dapat memamerkan karyanya,keuntungannya adalah selain ada rasa kebanggaan,juga terdapat promosi
  wayang secara gratis.

Latar Belakang

                  Sejak dahulu, bangsa Indonesia dikenal sebagai bangsa yang kaya, mulai dari
            keanekaragaman suku-bangsa, kebudayaannya, tak ketinggalan pula keseniannya.
            Bangsa Indonesia memiliki kesenian yang beraneka ragam, salah satunya adalah
            kesenian wayang yang berasal dari pulau Jawa. Kesenian ini sangat populer pada
            masa Sunan Kalijaga dimana pada masa itu, masyarakat sangat antusias ketika ada
            pertunjukan wayang. Namun, semakin berjalannya waktu kesenian ini semakin turun
            tingkat popularitasnya.
                  Kemerosotan popularitas atau semakin tidak dikenalnya wayang disebabkan
            oleh masuknya budaya asing yang lebih mudah diterima dan dicerna masyarakat saat
            ini. Selain itu, terdapat juga kelompok masyarakat yang masa bodoh dan acuh tak
          acuh yaitu orang yang mengerti wayang tetapi tidak peduli akan nasib kesenian
          wayang. Hal ini disebabkan oleh kurangnya informasi dan promosi yang berkaitan
          dengan kesenian wayang.
                Saat ini sudah banyak usaha untuk kembali membangkitkan kecintaan
          masyarakat akan kesenian wayang, misalnya melalui tayangan ’’Opera van Java’’ di
          salah satu stasiun televisi swasta. Melihat popularitas acara tersebut di televisi, dapat
          disimpulkan bahwa untuk menumbuhkan kembali rasa cinta masyarakat akan
          kesenian tradisional, packaging yang menarik mutlak diperlukan. Karena harus
          disesuaikan dengan ketertarikan masyarakat saat ini.
                Oleh karena itu, tayangan wayang online-interaktif dengan skenario yang dapat
          dikreasikan ini dipandang            sebagai media yang tepat untuk mendorong
          perkembangan kesenian wayang di Indonesia dengan cara yang kreatif. Selain itu,
          lewat tayangan wayang online ini, masyarakat bebas berkreasi sesuai dengan
          keinginan mereka sendiri. Sehingga akan muncul lakon-lakon wayang yang baru hasil
          kreasi pengguna. Tentunya dengan semakin banyaknya karya yang dihasilkan akan
          membuat aplikasi ini semakin terkenal. Sehingga pada akhirnya, kesenian wayang
          akan kembali digemari masyarakat luas.
                ,
Manfaat

  Manfaat yang diperoleh:

         Aspek Budaya: Dapat menjadi media dalam melestarikan dan mempopulerkan
          kembali kesenian wayang di mata masyarakat
          Aspek Ekonomi: Kesenian wayang sebagai salah satu aset bangsa yang berharga
          untuk menambah pendapatan devisa negara dan meningkatkan perkembangan industri
          kreatif kesenian
         Aspek Sosial: Dari penggunaan piranti lunak yang dihasilkan dalam penelitian ini,
          masyarakat bisa saling bertukar informasi dan berbagi pengalaman dalam
          berkesenian
         Aspek IPTEK: Dapat menjadi suatu model teknologi yang dapat digunakan untuk
          menstimulasi perkembangan kesenian dan kebudayaan daerah di Indonesia. Piranti
          lunak sinema wayang online-interaktif dapat menjadi framework dalam berlatih
          kesenian wayang dengan lebih mudah dan menyenangkan
         Aspek Pendidikan: Dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat untuk lebih
          mengerti, terlibat, dan memahami kesenian wayang di Indonesia. Karena dirancang
          mudah dan menyenangkan, piranti lunak ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh
          generasi muda secara berkelanjutan.
         Aspek Pariwisata: Dapat menjadi salah satu daya tarik yang membuat warga negara
          lain tertarik untuk mengunjungi negara Indonesia, untuk melihat pertunjukan dimana
          kesenian tersebut berasal,


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh seluruh masyarakat Indonesia, bahkan warga
  negara lain. Lewat tampilan dan fiturnya yang menarik diharapkan masyarakat Indonesia
  dapat mengingat dan menyukai aplikasi ini. Kemudian, dari sinilah akan tumbuh rasa
  kecintaan akan kesenian "wayang", sebab secara tidak langsung aplikasi ini juga
  mengingatkan kembali bahwa kesenian wayang berasal dari Indonesia, milik bangsa kita.
  Sehingga pada akhirnya, kesenian ini kembali pada masa jayanya dan tidak diakui oleh
  negara lain. Untuk dari pasar lintas negara diharapkan warga negara lain tertarik untuk
  memainkan aplikasi ini, dan setelah mereka tertarik, akan timbul rasa penasaran dan ingin
  tahu dari mana kesenian ini berasal. Dengan demikian mereka akan tertarik untuk
  mengunjungi dan melihat langsung kesenian yang asli, tidak dari layar monitor. Tentunya,
  hal ini akan menambah devisa negara.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  Kerjasama yang diharapkan berupa sosialisasi dan workshop mengenai aplikasi ini.
Perencanaan Finansial

    No                     Kategori                            Biaya (Rp)     Volume     Jumlah (Rp)
     1   Bahan habis pakai
         Kertas HVS A4                                            30,000.00      2 rim       60,000.00
         Tinta printer                                            60,000.00    3 botol      180,000.00
    2    Peralatan penunjang PKM
         Alat Tulis                                              100,000.00                 100,000.00
         DVD blank                                                 5,000.00    10 buah       50,000.00
         Akses Internet                                          100,000.00    3 bulan      300,000.00
         Buku-buku referensi                                     100,000.00     5 buah      500,000.00
         Sewa domain                                             100,000.00    2 tahun      200,000.00
         Sewa Hosting                                            150,000.00   24 bulan    3,600,000.00
    3    Perjalanan
         Dalam kota                                              250,000.00                 250,000.00
    4    Publikasi dan Hak Cipta
         Seminar Nasional (Prosiding)                            750,000.00                 750,000.00
         Pendaftaran Hak Cipta                                 3,000,000.00               3,000,000.00
    5    Lain-lain
         Materai                                                   7,000.00     2 buah       14,000.00
         Jumlah total                                                                     9,004,000.00


Judul: Try Out Plus
Oleh: Fatkul Amri, alfa.amri@gmail.com [22-09-2012 22:06:46]
Deskripsi
  Try Out Plus adalah aplikasi Try Out untuk evaluasi hasil belajar (self assessment) para siswa SD/MI, SMP/MTs,
  SMA/MA/SMK, SNMPTN, CPNS dan Umum. Tersedia lengkap untuk semua pelajaran dan bab sesuai kurikulum
  Diknas dan Depag. Sangat memudahkan evaluasi hasil belajar bagi siswa, orangtua siswa, guru. Aplikasi tersedia
  dalam versi desktop (Windows, Linux) dan mobile (Android, BlackBerry, IOS, Windows Phone). Saat ini Try Out Plus
  sudah dapat order dari Bank Mandiri untuk menggarap 250 sekolah di seluruh Indonesia dengan nilai kontrak hampir
  Rp 1 milyar. Beberapa pihak lainnya juga sudah menyatakan akan order dalam jumlah yang cukuop besar untuk
  program CSR mereka. Ditargetkan pada akhir 2013 nanti, Try Out Plus sudah dipakai oleh lebih dari 5% dari 36 juta
  siswa di Indonesia.

Latar Belakang
  Perkembangan teknologi telah banyak mengubah cara siswa sekolah dalam proses belajar dan mengevaluasi hasil
  belajar. Berbagai konten pendidikan sudah banyak tersedia dan bisa diakses dengan berbagai perangkat (PC, laptop,
  smartphone) secara online melalui internet maupun secara offline (tanpa terkoneksi internet). Namun dari sekian
  banyak pengembangan sistem informasi dan konten pendidikan di Indonesia, belum ada yang mengembangkan sistem
  evaluasi hasil belajar (assessment) yang sesuai dengan standar kurikulum Diknas. Oleh karena itu, PT Alfasoft sejak
  tahun 2011 mengembangkan proyek Try Out Plus. Info lebih detil tentang proyek ini bisa dilihat di http://tryoutplus.net

Manfaat
  Try Out Plus sangat membantu meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Siswa bisa melakukan evaluasi hasil
  belajar secara mandiri dengan mudah dari manapun dan kapanpun. Orangtua siswa dan guru bisa mengakses hasil
  belajar anak atau siswanya dengan mudah melalui internet (http://gameforsmart.com) dan juga via SMS. Diknas juga
  bisa mengevaluasi hasil belajar di wilayahnya, bahkan bisa mengevaluasi kesiapan ujian nasional dan sebagainya.
  Para siswa juga lebih semangat belajar karena mereka bisa share hasil belajarnya ke gameforsmart.com, Facebook
  dan Twitter.




  Hasil belajar di Try Out Plus juga bisa di-share via internet ke gameforsmart.com, Facebook dan Twitter, sehingga
  diharapkan juga bisa membantu meningkatkan pengguna Telkom Speedy dan produk Telkom lainnya.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Di Indonesia ada lebih dari 36 juta siswa SD sampai SMA. Dengan kesiapan produk, jaringan distribusi dan
  kemudahan dalam sistem pembayaran Try Out Plus, ditargetkan sampai akhir 2013, Try Out Plus sudah dipakai oleh
  lebih dari 5% siswa di Indonesia. Try Out Plus tersedia dalam berbagai aplikasi, baik desktop (Windows, Linux)
  maupun smartphone (Android, BlackBerry, IOS, Windows Phone). Untuk pembayarannya, kita membangun jaringan
  agen di seluruh Indonesia dan juga bekerjasama dengan berbagai web store (Telkom Speedy, Google Apps Store,
  Apple Apps Store, dsb) dan juga Payment Gateway (IPAYMU, Indomog, Gudang Voucher, dsb). Try Out Plus juga
  sangat mudah di-branding untuk program CSR, seperti proyek CSR Bank Mandiri, Indosat, dan sebagainya.

  Harga jual ke end user adalah Rp 22.000,- untuk per kelas. Kita sudah buat 24 paket untuk SD sampai SMA. Setiap
  tahun siswa harus beli Try Out Plus. Contoh kasusnya tahun ini siswa A dia kelas 3 SD, maka tahun depan ketika dia
  naik kelas 4 SD, maka dia perlu beli lagi Try Out Plus kelas 4 SD.

  Pertengahan September 2012 ini kita melakukan test pemasaran ke beberapa sekolah di Malang - Jawa Timur.
  Respon pasar cukup baik. Dalam waktu seminggu, Try Out Plus sudah terjual lebih dari 100 paket CD. Selanjutkan
  akan dikembangan jaringan pemasaran dan distribusi bekerjasama dengan para guru dan sekolah di berbagai daerah
  untuk pemasaran Try Out Plus.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Try Out Plus adalah aplikasi yang siap jual, sehingga pendanaan dari Indigo Venture sepenuhnya digunakan untuk
  kegiatan pemasaran. Jadi kerjasamanya akan langsung fokus ke penjualan di Indonesia dan ekspansi ke luar negeri.

  - Pendanaan untuk pemasaran Try Out Plus adalah Rp 2 milyar dengan share 30% untuk Telkom.

Perencanaan Finansial
  - Transaksi keuangan Try Out Plus akan diposting sebagai proyek, sehingga mudah dievaluasi dan dimonitoring.

  - Proyeksi keuangan akan dibahas di proposal.



Judul: Si Vito: Aplikasi Immersive Interactive Virtual Tour 360º
Oleh: didik dwi, didikdwi@gmail.com [23-09-2012 05:11:21]


Deskripsi
  Karya yang dibuat merupakan aplikasi perangkat lunak immersive interactive virtual tour berbasis web. Fungsi utama
  aplikasi ini sebagai media promosi yang interaktif dan komunikatif guna membantu meningkatkan kunjungan
  pariwisata. Aplikasi ini mampu menyajikan visualisasi 3D gambar panorama imersif bergerak 360º (tanpa memerlukan
  plugin Flash) secara dinamis sehingga terlihat hidup dan mirip aslinya. Pengembangan aplikasi memanfaatkan
  teknologi HTML5, CSS3, JQuery, PHP, dan MySQL. Aplikasi ini juga terintegrasi dengan API Google Map untuk
  menyediakan dukungan pemetaan geografis sehingga memudahkan jangkauan ke lokasi pariwisata. Sebagai
  pelengkap, juga disediakan antarmuka web mobile yang memungkinkan akses lebih fleksibel melalui perangkat
  bergerak. (Selengkapnya di dokumen lampiran)

Latar Belakang

            Sektor pariwisata memiliki peran strategis dalam pembangunan ekonomi yang saat
  ini pertumbuhannya masih sangat lambat. Hal ini terbukti dengan posisi pariwisata sebagai
  sumber devisa negara terbesar ketiga setelah migas dan minyak kelapa sawit pada tahun
  2010. Sektor pariwisata bisa mendatangkan devisa negara dalam jumlah besar tanpa
  mengeksploitasi sumber daya alam. Menurut laporan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
  Kreatif, pada tahun 2010 sektor pariwisata menyumbang penerimaan devisa negara
  sebesar 7,6 miliar dolar AS atau setara 68 triliun rupiah (Kemenparekraf, 2010).

            Sayangnya, potensi besar industri pariwisata Indonesia masih belum tersentuh
  secara optimal, yang ditandai dengan masih rendahnya minat kunjung wisatawan. Menurut
  laporan World Tourism Organization (WTO) pada tahun 2011, Indonesia menempati
  peringkat 8 se-Asia Pasifik sebagai negara tujuan wisata dengan jumlah total 7,65 juta
  pengunjung. Peringkat pertama ditempati China (57,58 juta pengunjung) dan disusul
  Malaysia (24,71 juta pengunjung). Survei World Economic Forum (WEF) pada Travel and
  Tourism Competitiveness Report 2011 menunjukkan hal yang tidak jauh berbeda, di mana
  indeks daya saing pariwisata Indonesia menempati peringkat 74 dari 139 negara. Kondisi ini
  jauh sekali dibandingkan dengan negara-negara tetangga, seperti Singapura (10), Malaysia
  (35), Thailand (41), dan Brunei (67).

            Salah satu permasalahan dalam industri pariwisata Indonesia adalah kurang
  optimalnya pengelolaan aspek pemasaran, yang antara lain terlihat dari anggaran biaya
  promosi dan jumlah pusat promosi wisata (Winantyo, 2008). Hal ini juga ditegaskan oleh
  Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif melalui Rencana Strategis (Renstra) tahun
  2010-2012 bahwa sarana pemasaran dan promosi masih belum optimal. Padahal, kekuatan
  pariwisata dalam menyedot devisa negara terletak pada kemampuan pengelola dalam
  mengemas dan memasarkan objek wisata kepada para wisataan.

          Inovasi ini mengemukakan pengembangan aplikasi perangkat lunak immersive
  interactive virtual tour 360º berbasis web untuk membantu meningkatkan kunjungan
  wisatawan dan membangkitkan kewirausahaan di bidang pariwisata. Aplikasi yang
  dihasilkan mampu menyajikan visualisasi gambar 3D panorama imersif bergerak dinamis
  360º dengan kualitas tinggi sehingga terlihat hidup dan mirip panorama aslinya.
  Pengembangan produk aplikasi memanfaatkan teknologi-teknologi open source, seperti
  PHP, MySQL, Apache web server, dan jQuery. Aplikasi yang dikembangkan terintegrasi
  dengan API Google Map untuk menyediakan dukungan pemetaan geografis sehingga
  memudahkan jangkauan ke lokasi pariwisata.

          Hasil inovasi ini diharapkan mampu memberikan kontribusi nyatasebagai media
  promosi berbasis TIK yang efektif dan efisien dalam upaya menarik minat wisatawan
  sebanyak-banyaknya. Upaya ini juga sejalan dengan strategi pemasaran Kemenparekraf
  yang akan berfokus dengan menerapkan horizontal marketing, antara lain menggunakan
  media    online.   Menurut     UNWTO,   program-program   pengembangan kepariwisataan
  berkontribusi langsung bagi pencapaian tujuan pembangunan milenium (MDGs) terutama
  MDG 1 (pemberantasan kemiskinan dan kelaparan), MDG 3 (kesetaraan gender), MDG 7
  (kelestarian lingkungan), dan MDG 8 (kemitraan global untuk pembangunan).

Manfaat
  Bidang yang mendapatkan manfaat langsung adalah:

         Industri pariwisata (baik yang dikelola pemerintah maupun swasta)
          Para wisatawan (baik domestik maupun mancanegara)
         Industri Perhotelan
         Jasa Transportasi
         Industri Kuliner
         Industri souvenir
         Masyarakat luas


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Usul inovasi yang dikemukakan memiliki beberapa peluang pasar yang potensial, di
  antaranya adalah sebagai berikut:
      a. Sektor pariwisata memiliki potensi strategis untuk digali dan dikembangkan karena
          tidak mengeksploitasi sumber daya alam, serta berpeluang menjadi sumber devisa
          negara terbesar. Selain itu, juga memiliki dampak langsung terhadap perekonomian
          masyarakat di daerah wisata.
      b. Penggunaan web yang berjalan di jaringan Internet memungkinkan akses luas
         sedunia tanpa terbatas ruang dan waktu. Hal ini sangat menguntungkan dalam
         pemasaran pariwisata untuk menggaet wisatawan asing sebanyak-banyaknya, tentu
         dengan biaya yang lebih murah.
      c. Penyajian gambar-gambar panorama bergerak 360º memiliki keunggulan tersendiri
         dibandingkan video (yang cenderung berat), di mana mampu memberikan
         visualisasi yang dinamis dan interaktif dengan kualitas tinggi mirip panorama
         sesungguhnya.
      d. Integrasi API Google Map bisa menjadi kelebihan tersendiri di mana memudahkan
          bagi para calon wisatawan untuk mengetahui peta lokasi geografis pariwisata.
      e. Penyediaan antarmuka web mobile memiliki peluang bagus dalam memperluas
         akses wisatawan secara fleksibel melalui perangkat bergerak.

  Strategi pemasaran terdiri dari:
   Fitur SEO untuk promosi dalam pencarian
   Melalui komunitas jejaring sosial
   Melalui pameran teknologi informasi
   Proposal kompetisi
   Melalui iklan (khususnya online)
   Pembuatan booklet, stiker, banner, dsb
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dukungan pengembangan aplikasi lebih lanjut, khususnya untuk penyimpanan/ publikasi
  data (hosting) dan pendanaan pengembangan konten lebih luas. Aplikasi Si Vito juga
  diharapkan dapat diimplementasikan dan menjadi salah satu aplikasi layanan Telkom dalam
  mendukung upaya pemerintah untuk meningkatkan kunjungan pariwisata.
Perencanaan Finansial
  Proyeksi Pendapatan


  Produk aplikasi ini menjual dua jenis layanan, yaitu jasa aplikasi dan periklanan.

  Investasi Selama 3 Tahun:
     Investasi     Tahun 1        Tahun 2    Tahun
                                               3
   Sendiri              10.000    20.000    30.000
   Pihak Luar           15.000    30.000    50.000
   Total                25.000    50.000    80.000
  Alokasi Investasi ke Biaya Selama 3 tahun:
        Biaya        Tahun 1 Tahun 2       Tahun
                                             3
   Belanja Modal 6.000          10.000    15.000
   HPP               7.000      10.000    18.000
   Gaji              6.000      14.000    20.000
   Pemasaran         2.000       6.000    10.000
   Operasional       4.000      10.000    17.000
   Total             25.000     50.000    80.000




  Proyeksi Pendapatan Selama 3 tahun:
    Pendapatan     Tahun 1 Tahun 2                    Tahun
                                                        3
   Produk/Jasa          25.000          70.000       170.000
   Proyek               15.000          50.000        80.000
   Total                40.000         120.000       250.000

  Ket: nilai dalam satuan ribuan


Judul: Donor Darah Online (hilaltechno.com)
Oleh: Tarudin, jims_rudin@yahoo.com.au [23-09-2012 06:42:59]


Deskripsi
  Donor darah online merupakan aplikasi yang memanaje komunitas jaringan sosial pendonor darah dan memanaje
  informasi kesehatan pendonor itu sendiri. Fungsinya adalah menjaring kebutuhan darah dan pendonor darah sehingga
  aliran informasi dapat lebih efektif dan efisien. Pendonor akan berada dalam jaringan sosial yang selalu uptodate.
  Transaksi data dan Informasi kebutuhan darah akan dimanaje berdasarkan arsitektur yang handal, sehingga
  seseorang tidak akan menerima informasi yang tidak sesuai. Pendonor akan menerima informasi berdasarkan
  golongan darah, batas minimal donor darah dan tentunya berdasarkan wilayah yang dapat dijangkau oleh pendonor.
  Informasi dapat disampaikan dengan aplikasi web, SMS dan kedepannya akan dikembangkan melalui aplikasi mobile
  (android dan java).

Latar Belakang



  Kebutuhan darah di Indonesia terus meningkat, di jakarta sendiri dalam 1 tahun mencapai 415 ribu kantong
  (suarapembaharuan.com- 3 Mei 2012), di Pekanbaru membutuhkan 3000 kantong darah setiap bulannya. Akan tetapi
  hal ini tidak sebanding dengan peningkatan jumlah pendonor walaupun naik dalam tiap tahunnya. Akibatnya sering
  ditemui penipisan stok darah di sejumlah daerah seperti Cirebon mengalami kehabisan stok darah (lingkarjabar.com –
  9 Agustus 2012), bantul (globalfmjogja.com – 12 Agustus 2012) dan daerah lainnya.
  Pada saat dekat-dekat ini sering menerima SMS dan menyebar SMS yang isinya membutuhkan beberapa kantong
  darah untuk pasien X yang sedang dirawat di RS Y dengan kondisi kritis. Akan tetapi SMS tersebut tidak tepat diterima
  karena yang dibutuhkan adalah golongan darah yang tidak sesuai dengan golongan darah penerima SMS. Hal tersebut
  belum dikaitkan dengan riwayat donor darah seperti batas minimal donor darah (2-3 bulan) dan beberapa orang yang
  tidak ingin mendonorkan darahnya jika tidak langsung disalurkan kepada yang membutuhkan darah.




  Atas dasar itulah demi rasa kemanusian untuk menolong jiwa seseorang maka timbul ide membuat aplikasi yang dapat
  memanajemen informasi pendonor dan penerima dengan aplikasi yang diberi nama “Donor Darah Online”.




Manfaat



  Donor darah online akan sangat bermanfaat bagi orang yang harus segera ditangani karena banyak mengalami
  kehilangan darah dan pasien yang emergency yang harus segera dilakukan tindakan medis akibatnya sangat
  membutuhkan donor darah dari beberapa orang. Bahkan jika tidak segera dilakukan tindakan akan merenggut nyawa
  seseorang. Disamping itu manfaat dari donor darah online ini juga bisa didapatkan oleh para relawan donor darah
  (yang berumur 17 – 55 tahun).




  Bagi para pengguna donor darah online ini dapat menyebarkan dan mencari pendonor dengan lebih mudah dan tepat
  tentunya karena dalam donor darah ini akan dilakukan hal-hal sebagai berikut




                1.   Penjaringan pendonor darah dan kebutuhan darah yang lebih efektif dan efisien
                2.   Memusatkan dan Memudahkan manajemen database pendonor darah
                3.   Terciptanya komunitas yang uptodate, solid dan valid
                4.   Personal health record mini
                5.   Menolong nyawa seseorang




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
               1.   Peluang Pasar
                         1. Masyarakat yang menggunakan alat komunikasi (SMS) sudah cukup banyak akibat dari
                              pesatnya perkembangan industri TI yang cukup pesat
                         2. Pesatnya perkembangan internet mobile yang berpeluang semua orang dapat mengakses
                              internet dengan lebih mudah dan terjangkau
                         3. Kebutuhan stok darah yang terus meningkat dalam setiap tahunnya
                         4. Produk yang dihasilkan dapat menjadi solusi untuk kebutuhan yang urgen bahkan
                              menyelematkan hidup seseorang
               2.   Strategi Pemasaran

                    Aplikasi ini dibangun untuk mendapatkan profit yang semata-mata bukan uang akan tetapi
                    menghasilkan profit berupa keselamatan hidup seseorang. Oleh karena itu peluang dan stategi
                    pemasaran dilakukan tidak seperti money oriented. Strategi pemasaran yang dilakukan ditujukan
                    untuk menjaring pendonor darah sebanyak-banyaknya dan seluas-luasnya. Strategi tersebut adalah

                        1.   Melakukan kegiatan-kegiatan promosi
                                 1. Melalui media jejaring sosial
                                 2. Melalui event-event pameran, seminar, workshop
                                 3. Roadshow ke kampus, sekolah, kader/tokoh masyarakat, media cetak, lembaga
                                     formal, lembaga non formal, Rumah Sakit, Ormas, dan perusahaan-perusahaan
                                 4. Melalui android market
                        2.   Memperbaiki layanan donor darah online
                                 1. Produk layanan yang bermutu (permudah layanan, perbanyak server SMS, dll)
                                 2. Produk aplikasi yang multiflatform dan handal
                        3.   Membuat dan menjual buku tentang donor darah. Strategi ini merupakan stra




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



               1.   Pengadaan server web dan SMS (Home Server)
               2.   Mendukung biaya operasional yang berkaitan dengan akses internet dan SMS
               3.   Menyokong dana dalam event-event promosi melalui CSR Telkom




Perencanaan Finansial



  Finansial Donor darah online akan dirancang dengan didapatkan dari dana-dana sosial baik dari donatur pribadi,
  organisasi dan perusahaan. Ketika donor darah online ini sudah cukup established maka dana juga bisa didapatkan
  dari sponsor-sponsor (iklan) dari perusahaan atau produk komersial

               1.   Inventasi Awal
                        1. PC server rumah Rp 6.000.000,-
                        2. Modem SMS Gateway Rp 500.000,-
                        3. Modem internet/speedy RP 800.000,-
                        4. Website Rp 3.500.000,-
               2.   Biaya Operasional
                        1. Sewa hosting dan domain Rp 500.000,-
                        2. Biaya kirim SMS Rp 2.000.000,-
                        3. Listrik Rp 200.000,-
                        4. Internet Rp 219.000,-
                        5. Biaya SDM
                                  1. Relawan Regional Rp 800.000,-
                                  2. Administrator Website Rp 1.300.000,-
                                  3. Programmer Rp 1.300.000,-
               3.   Modal
                         1.   Dana Hibah dan donatur 13.619.000,-
                         2.   Modal Pemilik 3.500.000,-




Judul: zamrud.tv
Oleh: islahtaufiq, lombokpeace@gmail.com [23-09-2012 07:59:03]


Deskripsi
  Zamrud.TV merupakan portal televisi online, yang menyediakan beragam content menarik dalam bentuk edukasi visual
  yang menarik,sehingga mudah diserap langsung oleh pengunjung. content seru didalamnya diantaranya Peninggalan-
  peninggalan pra sejarah, pahlawan indonesia, kebudayaan daerah, seni daerah, hingga permainan daerah. Selain itu
  Zamrud.TV juga menyediakan konten share / berbagi cerita, sebagai media sharing dan bertukar informasi dari daerah-
  daerah di penjuru nusantara. Tampilan animasi visual akan sangat membantu pengunjung, untuk lebih detil melihat
  object dari berbagai sudut pandang proyeksi.

Latar Belakang
  Sejarah merupakan salah satu aset yang tidak bisa dilupakan, banyak genarasi muda sekarang menyampingkan
  sejarah, asal muasal negara tercintanya Indonesia. Ironisnya ketika kita keluar daerah atau ke luar negeri, banyak
  orang yang bertanya tentang daerah asal kita, dan kita lebih sering menjawab tidak tahu, atau bahkan baru tahu.

  Alasan tersebut memang cukup beralasan dikarenakan sumber informasi yang didapatkan atau diterima sangat
  membosankan. Zamrud.tv adalah portal televisi online yang bisa di akses kapanpun, serta bisa di jadikan acuan bagi
  setiap orang yang ingin belajar tentang sejarah, budaya, dan berbagai keanekaragaman yang mulai terkikis di
  Indonesia.

Manfaat
  Manfaat Zamrud.TV yang paling menonjol dapat dirasakan oleh para pelajar dan mahasiswa, karena tidak jarang
  pelajaran sejarah hanya sebatas menghayal di dalam kelas. Dengan tampilan audio Video yang menarik, akan sangat
  memudahkan pengunjung memperoleh informasi secara maksimal.

  Manfaat lain yang lebih besar adalah bagi Museum diseluruh nusantara, karena mereka akan sangat terbantu dengan
  memiliki database Visual yang lebih interaktif dan menarik. Sehingga data yang ada akan terus dapat diakses hingga
  masa depan.

  Wisatawan Mancanegara yang ingin mengetahui lebih jauh tentang budaya dan peninggalan sejarah indonesia,
  sehingga mereka tahu kebudayaan Asli Indonesia.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pasar domestik hingga Mancanegara sangat membutuhkan informasi yang cepat dan mudah, karena banyak
  wisatawan ingin tahu lebih jauh tentang sejarah budaya yang berkembang di daerah maupun Indonesia pada
  umumnya.

  Dengan memmanfaatkan fasilitas share and advertising link, akan sangat membantu berbagi layanan/jasa melalui
  berbagai space iklan yang bisa dimasukkan. Mulai dari content video, hingga ruang space yang a.da di portal.

  Selain itu membangun dan memperluas jaringan dan pengunjung portal, bisa ditingkatkan dengan mengadakan lomba
  hingga festival seni budaya sejarah indonesia. sehingga akan menambah pengetahuan dan kecintaan akan Budaya
  Indonesia

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kebaradaan Telkom sebagai media Komunikasi dan Informasi, yang kian berkembang dengan teknologi yang semakin
  inovatif, tentunya sangat diharapkan penuh. Mulai dari pengadaan server database, transfer data yang baik, serta
  memiliki jaringan dan akses ke suluruh daerah yang kuat, akan sangat membantu dalam upaya produksi Database
  Video yang akan dibuat, sehingga trafic data akan sangat cepat dan efisien. Dukungan pendanaan dalam proses
  mengumpulan database, serta dukungan dari berbagai suplayer, vendor, mitra Telkom akan sangat membantu
  mewujudkan ini semua, sehingga negara lain tidak serta merta mengclaim budaya asli Indonesia, karena kita buta akan
  sejarah bangsa.




Perencanaan Finansial
  Perencaan Finansial sementara ini masih dalam proses pemetaan sumber biaya Produksi. Biaya-biaya yang
  dibutuhkan dalam proses ini diantaranya, :

      1.    Pengadaan Peralatan produksi,
      2.    Studio Post produksi,
      3.    Server and database,
      4.    TIM creative.




Judul: SeputarSalatiga.com
Oleh: Iedha Ida, 1806444064 [23-09-2012 08:24:50]


Deskripsi
  SeputarSalatiga.Com merupakan portal informasi tentang kota Salatiga dan sekitarnya. Informasi yang disediakan
  dapat bermacam-macam meliputi berbagai solusi iT, jenis lokasi, kos, kuliner, berita, event, cuaca, lowongan kerja,
  forum, musik, komunitas, permainan (game) dan banyak hal menarik lainnya yang akan ditampilkan di
  SeputarSalatiga.Com. Keunikan dari portal ini adalah memiliki daya tarik tersendiri yaitu pemilik usaha dapat
  mengubah deskripsi usahanya sendiri, mengubah foto, member dapat menulis berita, komunitas dapat melakukan
  posting kegiatannya, member dapat mendaftar lowongan kerja, perusahaan dapat melakukan posting lowongan kerja
  dan supaya menarik terdapat mini games yang berhubungan dengan kota Salatiga. konten dan informasi merupakan
  kekuatan dari portal ini.

Latar Belakang
  Salatiga, kota kecil yang dari segi IT masih tertinggal jauh dari kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan
  lain-lain.

  Namun dengan ketertinggalan tersebut, menyimpan potensi besar bahwa kebutuhan IT lambat laun akan menjadi hal
  pokok.

  (termasuk kota-kota di sekitar salatiga seperti Ambarawa, Bawen, Ungaran, Boyolali, Sragen dan lain-lain)

  Saat ini, banyak usaha yang berkembang di Kota Salatiga dan sekitarnya namun kemampuan masyarakat untuk
  membeli website dan hostingnya masih terbilang memberatkan.

  Begitu juga dengan pintu informasi yang masih minim. Padahal banyak pendatang dari seluruh wilayah Indonesia hadir
  di salatiga karena adanya kampus UKSW

  yang merupakan kampus dengan mahasiswa dari berbagai wilayah di seluruh Indonesia. Dengan ini, maka perlu ada
  sebuah pintu informasi yang memudahkan pengguna

  untuk mencari berbagai informasi yang dibutuhkan di kota tersebut. Begitu juga dengan pebisnis, dibutuhkan model
  yang mudah agar mereka dapat menampilkan usaha mereka

  dengan mudah dan lebih murah.

Manfaat
      1.    Masyarakat Umum => Dapat mengakases semua informasi yang disediakan secara gratis, mengekspose
            event atau komunitas tertentu, memperkenalkan budaya asli dan produk asli Salatiga.
       2.   Pengusaha => Dapat mempromosikan usaha mereka (produk atau jasa) secara gratis dan mudah serta
            mengirimkan informasi lowongan pekerjaan.
       3.   Member => Terdapat fasilitas pencaian pekerjaan, diskusi-diskusi dalam bentuk forum.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar : Targetnya adalah usahawan/pebisnis, pendatang dari luar kota salatiga, akademisi, dan kalangan
  anak muda dari berbagai komunitas.

  Strategi pemasaran dengan cara mengumumkan lewat radio, brosur dan pencetakan sticker untuk dibagi ke berbagai
  tempat keramaian.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang kami harapkan dari Telkom adalah :

  Dengan jaringan pemasaran yang dimiliki oleh Telkom kami mengharapkan Telkom dapat membantu dalam promosi
  awal. Sebagai contoh :


           Telkom Speedy mempunyai pelanggan tetap di kota Salatiga dan sekitarnya. Dengan data ini kami
            mempunya ide, bagaimana jika setiap kali pelanggan tersebut terhubung ke jaringan internet, selalu muncul
            splash iklan SeputarSalatiga.com.
           Dalam SeputarSalatiga.com ada fasilitas Premium Member, yaitu member(pengusaha) berbayar dan
            mendapatkan fasilitas khusus dalam mengiklankan produk / jasanya. Kami mempunyai ide, bagaimana jika
            semua pelanggan Telkom Speedy secara otomatis mendapatkan 1x kesempatan untuk menjadi Premium
            Member.




Perencanaan Finansial
  Total biaya termasuk :


           Biaya server dan hosting 1 tahun pertama
           Biaya development
           Biaya pencarian data

  Total: 51 juta

  Waktu Pengerjaan: 3 bulan



Judul: Earth Savior
Oleh: ILham Andrian, 1632203070 [23-09-2012 09:59:10]


Deskripsi
  Aplikasi ini digunakan dalam dua platform mobile dengan sistem operasi Android dan Windows Phone serta platform
  web yang merupakan pengelola data pengguna. Setiap orang yang berjalan kaki atau bersepada, aplikasi Earth Savior
  akan menghitung berapa jarak dan waktu yang ditempuh pengguna untuk sampai ke tujuan. Setelah itu aplikasi Earth
  Savior akan mengkalkulasi berapa banyak pengguna menghemat emisi dibandingkan dengan orang yang
  menggunakan kendaraan bermotor. Dari sini pengguna akan mendapatkan rangking dan badges yang sesuai dengan
  jarak yang ditempuh dan jumlah emisi yang telah dihemat. Dengan mendapatkan badges orang lain akan tertarik untuk
  menggunakan aplikasi Earth Savior dan berlomba-lomba mengurangi emisi dan menyelamatkan bumi.

Latar Belakang
  Meningkatnya dampak dari global warming yang
  menyebabkan bencana alam yang semakin menjadi-jadi dan
  kematian yang semakin marak. Seperti 1.05-2.07 jutaorang
  meninggal di Indonesia karena infeksi saluran
  pernafasan serta ancaman tenggelamnya ibu kota Jakarta
  pada tahun 2100 jika air laut naik sampai 7 meter. Maka
  diperlukan suatu terobosan dalam bidang teknologi yang
  dapat memotivasi setiap orang untuk mengurangi polusi
  udara yang menyebabkan global warming.


Manfaat
  Manfaat bagi pengguna :

      1.   Menyehatkan tubuh karena berolahraga sambil menyelamatkan bumi.
      2.   Menambah pertemanan, pengguna dapat membuat pertemanan baru dalam aplikasi ini.
      3.   Memotivasi pengguna untuk mengurangi polusi.
      4.   Menghemat biaya transportasi.
      5.   Berkurangnya angka kematian yang dikarenakan oleh Infeksi Saluran Pernafasan.

  Manfaat bagi lingkungan :

      1.   Mengurangi polusi udara.
      2.   Membuat udara menjadi bersih.
      3.   Mencegah terjadinya pulau tenggelam.
      4.   Mengurangi bencana.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini akan didistribusikan di seluruh dunia melalui market yang ada di setiap platform sehingga dapat menyaring
  pengguna lebih banyak. Dengan adanya fitur sharing ke sosial media maka penyebaran aplikasi ini menjadi lebih cepat
  dan mudah.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah sebagai berikut :

      1.   Server dengan spesifikasi tinggi untuk mengantisipasi jumlah pengguna yang semakin tinggi.
      2.   Device mobile yang mempunyai OS seperti Windows Phone, Android, iPhone, dan Symbian untuk memenuhi
           kebutuhan pengguna yang multiplatform.
      3.   Membantu memasarkan aplikasi Earth Savior.



Perencanaan Finansial
       Aplikasi ini tersedia versi free dan pro, pengguna dapat mengupgrade kebutuhannya dengan versi pro karena versi pro
       mempunyai lebih banyak fasilitas dan fungsional.



     Judul: OASYS (Office Automation System)
     Oleh: Muhammad Askari, askari.journals@gmail.com [23-09-2012 11:01:24]


     Deskripsi
       OASYS memiliki beberapa keunggulan, yaitu: 1. OASYS menunjang berbagai proses surat menyurat dari awal
       pembuatan konsep surat hingga pengiriman surat ke penerima surat. 2. OASYS dapat menelusuri disposisi yang telah
       dikirimkan apakah telah dilaksanakan oleh bawahan. 3. OASYS memiliki fitur pengingat jadwal yang dapat digunakan
       untuk mengingat jadwal rapat, jadwal presentasi,. 4. OASYS memiliki fitur notifikasi surat masuk, disposisi, pengingat
       jadwal yang dikirimkan melalui sms dan email. 5. OASYS mengirimkan surat keluar eksternal langsung ke email
       penerima surat.

     Latar Belakang

       Surat merupakan salah satu media komunikasi yang sering digunakan untuk menyampaikan
       informasi. Dalam perkembangan teknologi saat ini, surat dikirimkan melalui media
       elektronik sehingga mempercepat penyampaian informasi kepada penerima surat.

       Namun aplikasi yang ada pada saat ini, seperti email belum dapat memenuhi kebutuhan
       proses bisnis secara keseluruhan. Pada awalnya, aplikasi ini dibuat untuk memenuhi
       kebutuhan aplikasi surat menyurat di lingkungan Yayasan Pendidikan Telkom (Institut
       Teknologi Telkom, Institut Manajemen Telkom, Politeknik Telkom, STISI Telkom, dan
       Telkom PDC).

       OASYS ditujukan pada aplikasi SME (Small and Medium Size Enterprise) untuk administrasi
       pendidikan.
     Manfaat

       Fungsi yang ada pada OASYS adalah melakukan pengiriman surat, pendisposisian surat,
       pengarsipan, dan scheduling and reminder. Bidang yang mendapatkan manfaat dari aplikasi
       ini adalah kesekretariatan.

       Aplikasi ini dapat dimanfaatkan hampir di semua bidang

       Manfaat dari adanya OASYS adalah untuk mempermudah administrasi pendidikan yang
       selama ini membutuhkan banyak waktu dan membuang banyak kertas.
     Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
       Peluang dari aplikasi ini, yaitu:
1.     - Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan open-source sehingga tidak perlu biaya tambahan membeli lisensi.


2.     - Aplikasi   ini hampir dibutuhkan di setiap perusahaan.

3.     - Belum   banyak aplikasi yang seperti OASYS.


       Strategi pemasaran:
1.     - Melakukan    kerjasama dengan Telkom.

2.     -   Membuat media informasi tentang aplikasi ini, baik berupa website.


       - Menybarkan melalui media sosial, seperti Facebook, Twitter, Kaskus.
     Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



       Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom, yaitu:

-       - Memberikan dukungan pemasaran dari aplikasi yang dihasilkan. Dengan pemasaran yang baik, aplikasi dapat lebih
       banyak dikenal. Dukungan terhadap ide-ide baru pun dibutuhkan sehingga aplikasi ini lebih sesuai dengan kebutuhan
       pasar.




-

-




M




     Perencanaan Finansial
       Biaya hosting : Rp 400.000


       Biaya domain: Rp 100.000


     Judul: Technopreneurship anak SLB dengan WTR
     Oleh: ahmad Abdul habib khoirul amin, algaemas@yahoo.com [23-09-2012 11:04:45]


     Deskripsi
       Keunikan Karya : Karya Kami merupakan satu-satunya karya di Indonesia yang menajadikan anak2 SLB menjadi
       Subjek dalam technopreneurship,100 % terealisasikan karena karya kami ini terbentuklah sebuah komunits pengajar
       tuna rungu yang nantinya akan merealisasikan aplikasi web kami.Komunitas kami sudah berjalan selama 5 bulan dan
       ada 7 slb yang telah mendapatkan manfaat dari komunitas dan website ini sendiri,Unik pada GUI yang
       diterapkan..Didalam website kami ada 2 tampilan yangs sengaja kami bedakan.Untuk user umum ada menu beranda,
       donate, chat, galeri, hasil karya, Testimonial dan tentang kami.sedangkan pada anak tuna rungu ada home, games,
       karya, chat,technopreneurship.

     Latar Belakang

               Di Indonesia, kesenjangan sosial begitu tinggi. Salah satunya masalah kesempurnaan
       fisik seseorang.Banyak sekali orang yang tidak memperhatikan orang-orang yang memiliki
       banyak kekurangan, salah satunya anak-anak SLB di Indonesia.Dari beberapa survey
       membuktikan bahwa 7-8 % dari jumlah anak di Indonesia mereka adalah anak-anak SLB
       dan sebagian besar diantara mereka tidak mendapatkan perhatian khusus dari pemerintah,
terutama dalam pendidikan dan pengenalan teknologi [www.gizikia.depkes.go.id].

        Padahal untuk meningkatkan kemajuan sebuah negara harus diseimbangi dengan
kemampuan human capital yang merata dan tanpa ada salah satu kelompok minoritas yang
merasa ketinggalan dan terabaikan. Oleh karena itu, upaya peningkatan akses masyarakat
terhadap pendidikan yang lebih berkualitas merupakan mandat yang harus dilakukan sesuai
dengan tujuan negara Indonesia yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945 yaitu “untuk
melindungi segenap masyarakat dan seluruh tumpah darah Indonesia, mencerdaskan
kehidupan masyarakat, memajukan kesejahteraan umum dan ikut melaksanakan ketertiban
dunia yang berdasarkan kemerdekaan, perdamaian abadi dan keadilan sosial”. UUD 1945
mengamanatkan mengenai pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara sebagaimana
diatur dalam Pasal 28C Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan diri melalui
pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan memperoleh manfaat
dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas hidupnya
dan demi kesejahteraan umat manusia, dan Pasal 31 Ayat (1) bahwa setiap warga negara
berhak mendapat pendidikan sesuai Ketentuan Umum Penjelasan Undang-Undang Nomor 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
         Pendidikan dan kemampuan teknologi harus mampu menciptakan kemandirian baik
  pada individu maupun masyarakat. Pendidikan yang menumbuhkan jiwa kemandirian
  menjadi sangat penting justru ketika dunia dihadapkan pada satu sistem tunggal yang
  digerakkan oleh pasar bebas. Masyarakat Indonesia sulit bertahan jika tidak memiliki
  kemandirian karena hidupnya semakin tergantung pada masyarakat-masyarakat yang lebih
  kuat. Selain itu, pendidikan harus menjadi bagian dari proses perubahan masyarakat menuju
  masyarakat madani, yakni masyarakat demokratis, taat, hormat, dan tunduk pada hukum
  dan perundang-undangan, melestarikan keseimbangan lingkungan, dan menjunjung tinggi
  hak asasi manusia.
            Terutama anak-anak SLB yang seharusnya menjadi sorotan utama dalam
  perkembangan sebuah bangsa dan salah satu faktor penentu kemajuan sebuah
  negara.Dengan meningkatkan kemampuan Human Capital anak-anak SLB seperti anak-
  anak lainya, diharapkan bisa meningkatkan dan memajukan sebuah negara khususnya
  Indonesia. Pada tahun 1998, Hallahan (nama seorang peneliti) mengestimasi jumlah anak-
  anak cacat Indonesia sebanyak 2,3 %. Namun, pada tahun 1984, Anual eport to congres
  menyebutnya 1,9% anak sekolah SLB di Indonesia yang terdiri dari laki-laki 60% dan
  perempuan 40% dengan total 3:2.
         Data Pokok Sekolah Luar Biasa (2003), dilihat dari kelompok usia sekolah,jumlah
  penduduk di Indonesia yang menyandang kelainan adalah 48.100.548 orang, jadiestimasi
  jumlah penduduk di Indonesia yang menyandang cacat adalah 2 % X48.100.548 orang =
  962.011 orang.Dan setiap bertambah angka kelahiran , maka setiaptahunnya jumlah anak
  cacat        di        Indonesia       semakin         bertambah[file.upi.edu/Direktori/FIP
  /JUR._PEND.../Anak_Tunagrahita.pdf].
             Dengan kita memberikan pengetahuan dan pelatihan pengaplikasian program
  technopreneurship kepada anak-anak SLB, diharapkan bisa membuat mereka menjadi
  individu yang bisa berkembang dan mahir dalam berbahagai hal khususnya di bidang
  technopreneurship. Berdasarkan konsep technopreneurship itu sendiri, diharapkan para
  Human Capital di Indonesia dituntut untuk bisa menjadi subjek dalam pengembangan
   teknologi dan interpreneurship yang semakin maju. Maka untuk itu kami menggabungkan
   dua masalah tersebut yakni tidak adanya persamaan penyampaian pendidikan dalam
   teknologi yang diberikan kepada anak-anak SLB dan kurang adanya konsep pengaplikasian
   technopreneurship dilingkungan masyarakat Indonesia.
          Kami melihat hal tersebut sebagai salah satu kesempatan untuk lebih
   mengembangkan sistem baru. Dalam sistem kami, banyak penyempurnaan dari sistem
   yang sudah ada dan membawa dampak signifikan bagi keberhasilan program.

          Harapan kami dengan dilaksanakannya program ini adalah untuk menjadikan
   Human capital anak-anak SLB di Indonesia menjadi subjek pelaku dalam era
   technopreneurship ini. Kami yakin hal tersebut akan tercapai bila kita saling bergandengan
   tangan dan membantu mereka.
Manfaat

       Kegunaan program terbagi menjadi lima, yaitu:
        1. Bagi anak-anak SLB
        a.  Meningkatkan kemampuan anak-anak SLB dalam berkreasi dan mengeksplor
           kemampuan mereka dalam hal technopreneurship.
        b.   Mengikutsertakan anak-anak SLB di Indonesia dalam mengurangi jumlah
           pengangguran dan gagap teknologi di Indonesia.
        c. Anak-anak SLB bisa mendapatkan pengetahuan teknologi dan mempraktikan
           bagaimana berinterpreneurship yang baik.
        2. Bagi Yayasan SLB

          a.   Mendapatkan info tentang SLB di Indonesia dan juga sumber dana yang semakin
               banyak melalui hasil-hasil penjualan karya .

          b.   Mendapatkan kepercayaan lebih dari masyarakat umum, karena melaporkan hasil
               penyaluran dana pembelian hasil karya secara langsung.

          3.    Bagi Masyarakat atau Pembeli karya SLB
          a.    Semakin mudahnya masyarakat umum untuk mendapatkan info tentang anak-anak
               SLB di Indonesia.
          b.    Terciptanya hubungan masyarakat yang kondusif antara anak-anak SLB dengan
               orang normal.
          c.    Memberiakan kemudahan pada masyarakat umum untuk membeli barang-barang
               karya anak-anak SLB di Indonesia yang memiliki nilai jual yang tinggi.
          4.    Bagi Pemerintah
          a.    Membantu pemerintah dalam mengatasi permasalahan ketidaktahuan anak-anak
               SLB di Indonsia akan perkembangan teknologi dan interpreneurship.
          b.    Mengurangi tingkat pengangguran karena melalui program ini dapat membuka
               lapangan kerja baru.
          c.   Membantu pemerintah dalam merealisasikan Undang-undang Pasal 28C Ayat (1)
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Kami yakin aplikasi ini memiliki peluang yang begitu besar untuk masyarakat indonesia bahkan sampai ke dunia
  internasional.Terakhir aplikasi kami mendapatkan reward dari bapak Dekarnasda, Bapak Walikota Cimahi dan Ibu
  dinas pendidikan jabar beserta Persatuan dharma wanita jabar.

  Bahkan aplikasi kami akan di double language oleh orang belanda dan USA yang menjadi donatur dalam komunitas
  pengajar tuan rungu.

  Strategi pemasaran adalah dengan terjun langsung kebeberapa event yang berhubungan dengan anak-anak ABK
  seperti kemaren di PLB award, Dharma wanita workshop, Billc Workshop dll, Dan pastiya kami juga bersama
  komunitas mengajarkan langsung kepada anak-anak tuna rungu di beberapa SLB.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom memiliki sebuah aplikasi I chat. Kami ingin sekali bisa bekerjasama dengan Telkom untuk berkolaborasi
  membentuk sebuah barisan untuk anak-anak ABK. Kami ingin telkom dan komunitas ini menjadi agent of change yang
  bisa membantu anak-anak ABK di Indonesia khususnya

Perencanaan Finansial

    No             Jenis Anggaran                 Keterangan              Biaya                   Total

     1     Barang Habis Pakai
           a       Kertas untuk proses                4 rim          Rp     30.000,00                   Rp
                   pembelajarandan                                                                 120.000,00
                   publikasi
           b       Catridge Printer                   2 buah         Rp 200.000,00         Rp      400.000,00
           c       Pembuatan X Banner                 5 buah         Rp 100.000,00         Rp      500.000,00
           d       Booklet                          120 buah         Rp      2.500,00       Rp     150.000,00
           e.Poster                                                                         Rp     150.000,00
           F. Merchandise untuk pengisi               3 buah           Rp 50.000,00           Rp 150.000,00
           video



     2     Implementasi Program
                   a.Sewa Infocus untuk              12 kali                     Rp        Rp      600.000,00
                   proses training supaya                                   50.000,00
                   lebih jelas
                   b.Sewa Tempat untuk               12 kali                     Rp        Rp      240.000,00
                   proses pembelajaran                                      20.000,00
                  c.Spanduk pelaksanaan            2 buah                     Rp       Rp    200.000,00
                  program                                              100.000,00
                  d.Web Hosting                   1 tahun                         Rp   Rp 1.200.000,00
                                                                    1.200.000,00
                  e.Poster pelaksanaan             4 buah                     Rp       Rp    400.000,00
                  PKM                                                  100.000,00
                  f.Dokumentasi                                               Rp       Rp    300.000,00
                  (Foto+cetak, +baterai                                300.000,00
                  handycam)
                  g.Sewa Handy camp                12 kali                        Rp              Rp
                                                                        50.000,00            600.000,00
                  h.Pembelian Buku                10 buah                    Rp        Rp    500.000,00
                  Referensi                                             50.000,00
                  i.Pemeliharaan sistem                                                Rp. 1.000.000,00
                  j. Transportasi selama           12 kali        Rp    25.000,00      Rp    300.000,00
                  pelaksanaan dan
                  pengamatan
                  pembelajaran
                  k. Survey                                                            Rp    300.000,00
                  L.Konsumsi ketika                12 kali       Rp 150.000,00                     Rp
                  training buat para guru                                                   1.800.000,00
                  ( 1 orang 7500x 20
                  orang)
                  m. Konsumsi Tentor ( 3           12 kali         Rp       5000,00 Rp       180.000,00
                  tentor)
                  N. sewa kamera 5 bulan           1 buah                              Rp    200.000,00
                                       TOTAL                                           Rp 9.290.000,00


Judul: TARATRIP
Oleh: Yudhi Dwi Cahyono, yudhi.dwicahyono@gmail.com [23-09-2012 11:46:39]
Deskripsi
  Dengan mengusung tagline "Travelling can be more fun", aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang menarik untuk para
  traveller, antara lain : 1. Klik tempat wisata yang ingin Anda kunjungi, dan Anda akan mendapatkan informasi berupa,
  a. Deskripsi tempat wisata dan dokumentasinya (foto, catatan perjalanan, review dari traveller yang sudah pernah ke
  sana) b. Saran perjalanan, baik itu dari traveller yang lain, atau dari tim kami c. Rekomendasi tempat-tempat wisata
  yang ada di sekitarnya d. Agen perjalanan, hotel, dan lain sebagainya lengkap dengan harganya 2. Inisiator trip,
  sekaligus ajakan buat nge-trip bareng traveller yang lain 3. Everyone can be travel guide. Anda kenal dan tahu luar
  dalam tempat wisata? Buat tawaran tour Anda sendiri! 4. Socmed connectivity

Latar Belakang
  Di era sekarang, travelling, telah menjadi gaya hidup sebagian besar orang. Orang-orang selalu ingin menghabiskan
  waktu liburannya untuk pergi ke suatu tempat, baik itu di Indonesia, ataupun luar negeri. Perusahaan-perusahaan yang
  menyediakan jasa perjalanan wisata pun semakin menjamur. Apalagi dengan kemajuan teknologi informasi, informasi
  seputar tempat wisata tertentu sangat banyak ditemui, baik itu di blog personal, situs tempat wisata itu sendiri, atau
  sosial media.

  Namun, ternyata banyak informasi itu ternyata belum menjamin kemudahan orang untuk travelling. Pernahkan Anda
  mengalami seperti ini, "saya ingin travelling, tapi saya belum pernah dan bahkan tidak tahu akomodasi dan transportasi
  di sana?" Dan Anda pun langsung mencari jawaban dengan mengetikkan keyword-keyword tertentu di google. Setelah
  lama mencari dan memilah, Anda akhirnya menemukan jawaban. Lalu, muncul pertanyaan-pertanyaan berikutnya,
  "Informasi ini valid nggak ya?", "Wah, saya butuh teman jalan nih.", "apa saja ya agen-agen perjalanan yang
  menyediakan jasa wisata ke sana?", "berapa sih biaya yang dibutuhkan untuk wisata di sana?". Satu lagi, "ada nggak
  ya teman atau personal guide di sana"

  Berangkat dari kebutuhan-kebutuhan orang untuk travelling, maka kami membangun aplikasi, yang akan memudahkan
  orang dalam melakukan perjalanan wisata. Aplikasi inilah yang akan menjadi jawaban-jawaban dari pertanyaan orang
  yang ingin melakukan perlajanan wisata. Tinggal akses ini, dan Anda akan mendapatkan informasi mengenai tempat
  wisata, bagaimana cara menuju kesana, biaya yang dibutuhkan, dan bahkan, Anda bisa membuat ajakan jalan ke
  tempat tertentu bagi siapa saja yang ingin bergabung dengan Anda. Anda pun bisa menjadi seorang guide, di mana
  Anda bisa membuat tawaran tour Anda sendiri.

Manfaat
  Tujuan besar dari pembuatan aplikasi ini ada dua poin :

  1. Dengan adanya aplikasi ini, orang akan semakin mudah dalam melakukan perjalanan wisata. Apalagi, dengan fitur,
  everyone can be a travel guide

  2. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan potensi-potensi tempat wisata yang belum banyak diketahui dan dikunjungi
  orang menjadi terangkat. Dan ini yang menjadi fokus kami, di mana kami akan banyak memberikan informasi-informasi
  seputar tempat wisata yang unik, punya pesona yang indah, tapi jarang orang yang tahu. Tentunya, dunia pariwisata,
  khususnya tempat-tempat wisata Indonesia, akan semakin lebih beragam.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar

   - Aplikasi ini ditujukan bagi siapapun traveller, yang ingin mendapatkan informasi soal tempat wisata. Berkaitan
  dengan tempat wisata, sebagai langkah awal, kami fokus pada tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia. Jika
  melihat data dari Biro Pusat Statistik (BPS) serta Pusat Data dan Informasi (PUSDATIN) Kemenparekraf, jumlah
  perjalanan wisatawan domestik pada 2011 mencapai 236,752 juta, tentunya peluang pasar di bidang travelling sangat
  besar. Apalagi, kita menawarkan new experience soal travelling.




  Strategi Pemasaran
   - Ada beberapa strategi pemasaran yang akan kami lakukan, diantaranya adalah sebagai berikut :

    a) Pada saat launching, maka kami akan mengadakan kompetisi fotografi yang bertemakan pengalaman wisata.

    b) Traveller Award, adalah salah satu fitur di aplikasi kami, di mana akan diberikan periodik, bagi traveller yang
  mempunyai poin tinggi. Poin ini didapatkan dari rating yang diberikan oleh user yang lain soal catatan perjalanannya,
  jumlah saran perjalanan yang dia berikan, dan seringnya upload catatan perjalanan.

    c) Traveller Badge, juga merupakan salah satu fitur dari aplikasi kami, di mana seorang traveller akan mendapatkan
  badge tertentu dari pencapaian yang telah dia lakukan. Contoh, Active Traveller diberikan jika seorang traveller sudah
  menuliskan catatan perjalanan 20 kali dan lain sebagainya.

    d) Sampai menunggu launching dari produk ini, kami akan melakukan buzz di sosial media, dengan tujuan, orang
  penasaran dengan brand ini.

    e) Kami juga akan membuka kesempatan untuk melakukan kerja sama dengan perusahaan-perusahaan penyedia
  jasa wisata, sehingga akan membuat aplikasi kami menjadi semakin informatif.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Beberapa hal yang kami harapkan dari kerja sama dengan Telkom adalah,

  1. Bantuan akan marketing, agar brand kami cepat untuk dikenal oleh masyarakat.

  2. Kerja sama investasi. Karena kami sadar, untuk pembuatan proyek ini dibutuhkan dana sebagai modal, dan harapan
  kami, Telkom bisa menjadi investor dalam proyek ini.

  3. Kami merupakan orang baru terkait dengan entrepeneurship. Tentunya, kami sangat berterima kasih jika diberikan
  bimbingan selama proses perwujudan proyek ini.

Perencanaan Finansial
  Dana yang dibutuhkan untuk mewujudkan aplikasi ini :

  1. Sebagai awal, aplikasi ini hanya akan ada untuk aplikasi web. Aplikasi web sendiri dibangun oleh tim, sehingga di
  awal tidak dibutuhkan biaya.

  2. Software. Untuk software, sebisa mungkin akan dibuat dari software-software open source. Hal ini ditujukan, agar
  kami bisa menekan modal semaksimal mungkin.

  3. Sewa server, hosting + domain.

    Untuk di awal pengembangan, pos biaya yang dibutuhkan per bulannya adalah Rp 800.000 (dedicated server,
  hosting dan domain). Peningkatan server dilakukan dengan memperhatikan peningkatan akan trafik.

  Untuk berikutnya, setelah aplikasi jadi, maka akan muncul pos biaya untuk promosi. Hal ini menyesuaikan, dengan
  strategi pemasaran yang akan kami pilih, diantara strategi pemasaran yang sudah kami sebutkan di atas.

  Kemudian untuk sumber penghasilan, ada beberapa pos, antara lain,

  1. Fee kerja sama dengan perusahaan-perusahaan jasa perjalanan.

  2. Strategi monetisasi



Judul: Tour of Bandung
Oleh: R Padrin Panji S, padrinpanji@gmail.com [23-09-2012 12:28:22]
Deskripsi
  website ini menjelaskan tempat - tempat wisata yang ada di Bandung yang memiliki fitur - fitur sebagai berikut : 1.
  Menemukan lokasi tempat wisata dengan peta 2. Menjelaskan fasilitas tempat wisata dalam bentuk deskripsi 3. Galeri
  tempat wisata yang menggambarkan suasana di tempat wisata 4. Halaman buku tamu yang berisikan komentar web
  kami

Latar Belakang
  Banyaknya turis lokal / asing yang sering berwisata ke kota bandung tanpa mengetahui lokasi atau jalan alternatif
  menuju tempat wisata tersebut. Oleh karena itu kami membuat website yang menjelaskan tempat - tempat wisata
  tersebut




Manfaat
  1. Mempermudah menentukan objek wisata

  2. Mempermudah pencarian tempat wisata

  3. Mempermudah mencari jalan alternatif menuju objek wisata

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar :




  1. Para turis lokal maupun asing

  2. Penyedia objek tempat wisata

  3. Agen tour kota Bandung




  Strategi Pemasaran :

  1. Dipromosian melalui jejaring sosial (facebook, twitter, dll)

  2. Pemasangan iklan di media online

  3. Brosur yang dibagikan kepada penyedia objek wisata maupun agen tour

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. Kedua belah pihak saling menghargai kerjasama

  2. Kedua belah pihak saling bersikap adil saat menjalin kerjasama

  3. Tidak ada perjanjian kerja terkait dalam waktu yang lama




Perencanaan Finansial
  1. Mengelola arus uang masuk dan keluar secara likuiditas

  2. Merencanakan investasi pada Telkom

  3. Merencanakan penganggulangan akibat adanya resiko yang muncul



Judul: Ulin Bandung
Oleh: Teten Sutendi, mechatenz@gmail.com [23-09-2012 13:13:20]


Deskripsi
  Fungsi utama : - Sebagai sumber informasi - Sebagai alat transaksi - Sebagai alat promosi untuk pelaku bisnis Fitur : -
  Pencarian tempat wisata, hotel, factory outlet dan mall, restaurant, tempat ibadah, rumah sakit dan kantor polisi. -
  Membantu menunjukan jalan ke tempat wisata pada poin diatas baik dengan kendaraan pribadi maupun dengan
  kendaraan umum. - Alat transaksi untuk reservasi hotel, restaurant, taksi dan shuttle service.

Latar Belakang
  Bandung adalah salah satu kota tujuan wisata akhir pekan yang cukup diminati. Hal ini dikarenakan berbagai faktor,
  salah satunya adalah dengan tersedianya berbagai tempat wisata alam dan juga banyaknya factory outlet sehingga
  banyak wisatawan mancanegara dan juga wisatawan dalam negeri berkunjung ke kota Bandung ini terutama pada
  akhir pekan.

  Mobile device, pada akhir-akhir ini mengalami peningkatan jumlah pengguna yang cukup signifikan. Pengguna mobile
  device juga mayoritas selalu terhubung kedalam jaringan internet, baik itu untuk sekedar mencari informasi atau
  bahkan bertransaksi.

  Berkaca pada kondisi tersebut, pengembangan sebuah software yang dapat memudahkan pencarian informasi atau
  bahkan bertransaksi secara langsung, diperkirakan akan mendapatkan reaksi pasar yang cukup positif. Karena,
  mayoritas wisatawan yang berkunjung ke Kota Bandung bukanlah berasal dari dalam kota sendiri.

Manfaat
  Area yang mendapatkan manfaat, utamanya adalah para wisatawan dan pelaku bisnis. Hal ini dikarenakan pelaku
  bisnis dapat mempunyai akun sendiri untuk mempromosikan usahanya seperti hotel, restaurant dll. Sedangkan untuk
  wisatawan sangat jelas sekali karena akanmendapatkan kemudahan ketika mengunjungi kota Bandung terutama bagi
  pengunjung yang belum mengetahui seluk beluk kota Bandung.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar yang ada menurut kami cukup besar. Hal ini karena pertumbuhan pengguna smartphone dan tablet
  masih tetap berkembang, dan kemungkinan tren pasar dibidang mobile device akan terus berkembang. Selain itu,
  provider juga menyediakan layanan internet unlimited yang akan sangat memudahkan para pengguna mobile device
  untuk mengakses internet tanpa khawatir terbebani biaya akses yang berlebih.

  Sedangkan dari sisi wisatawan sendiri, data Statistik Kota Bandung menunjukan data kunjungan wisatawan yang terus
  bertambah dari tahun ke tahun. Data kunjungan pada tahun 2011 menunjukan adanya peningkatan wisatawan sebesar
  12% dibanding tahun 2010. Ini berarti pengunjung kota bandung yang baru berjumlah cukup banyak.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dalam pengembangan software ini, besar harapan kami untuk mendapatkan bimbingan dari sisi pengembangan model
  bisnis dan juga dalam sisi pengembangan software sehingga menghasilkan software yang memiliki kualitas sangat
  baik.

Perencanaan Finansial
  Perencanaan finansial belumlah cukup matang, karena tim kami hampir tidak memiliki dasar dalam bidang bisnis.
  Tetapi yang jelas sangatlah diperlukan adalah berupa dukungan dana untuk pengadaan device sebagau bahan uji
  coba. Sedangkan untuk jauh kedepannya kemungkinan besar kami memerlukan sebuah server untuk pusat data
  transaksi, mungkin untuk memangkas biaya dapat menggunakan layanan cloud computing untuk kebutuhan server ini.

  Sedangkan untuk pendapatan, kami berharap kerja sama dengan rekan bisnislah yang akan menjadi pendapatan kami.
  Dengan beberapa kontrak seperti kontrak kerjasama dalam tempo waktu tertentu baik untuk pemsangaan iklan,
  dukungan penggunaan software dan juga penyediaan akun untuk pelaku bisnis. Model kontrak lainnya adalah dengan
  adanya profit sharing, sehingga dari keuntungan atau dari ilai transaksi tertentu, pihak pengembang mendapatkan
  persentase tertentu.



Judul: Mari Berdo'a
Oleh: Lukmannul Hakim Firdaus, hakim_firdaus@rocketmail.com [23-09-2012 13:15:39]


Deskripsi
  Permainan “Mari Berdo’a― merupakan permainan yang dapat dioperasikan pada handphone yang memiliki
  fitur java. Permainan ini memuat materi tentang do’a sehari-hari dalam ajaran agama Islam. Permainan ini memiliki
  dua fitur. Fitur Pertama yaitu Fitur Belajar berisi 22 doa pilihan yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
  Dalam fitur ini pengguna diberikan media berupa tulisan dan suara yang menunjang pembelajaran do'a. Sehingga
  melalui dua media tersebut diharapkan pengguna dapat lebih mudah dalam menghafal do’a. Fitur Kedua adalah
  Fitur Evaluasi merupakan permainan yang berisi praktek do'a. lihat : http://www.youtube.com/watch?v=DGTOjaqk1Uk

Latar Belakang

     Berdo’a adalah meminta, memohon dan berserah diri kepada Sang Pencipta. Berdo’a
  merupakan suatu kewajiban manusia terhadap Tuhan. Semua agama pasti mengajarkan
  umatnya untuk berdo’a, karena hal tersebut merupakan salah satu bukti ketidakberdayaan
  manusia dihadapan Pencipnyanya. Tidak memandang tahta, kasta maupun usia, semua
  manusia harus bergantung kepada Penciptanya.

       Akan tetapi, tidak banyak manusia yang memahami hakikat berdo’a. Kebanyakan
  diantara mereka berdo’a hanya sekedar meminta. Padahal ada nilai yang lebih penting jika
  mereka memahami hakikat berdo’a, yaitu ibadah. Manusia tidak memahami bahwa berdo’a
  itu merupakan ibadah kepada Sang Pencipta.

       Islam mengajarkan kepada umatnya untuk berdo’a dimana saja dan kapan saja, sebagai
  jalan bagi manusia untuk selalu mengingat Allah. Di mulai dari bangun tidur hingga tidur
  lagi, islam telah mengatur tata cara berdo’a bagi umatnya.

       Namun, jika melihat keadaan sekarang, umat muslim sudah tidak lagi membiasakan
  dirinya untuk berdo’a. Jangankan diamalkan, do’a-do’anya pun tidak hapal. Yang lebih
  disayangkan, para pelajar dari mulai SMP maupun SMA mulai tidak membiasakan untuk
  berdo’a. Hal tersebut tercermin ketika mereka menghadapi ujian praktek Agama Islam.
  Mereka kewalahan ketika do’a-do’a sehari-hari menjadi materi ujian praktek Agama Islam.

      Perlu dilakukan upaya agar umat islam, khususnya para pelajar, membiasakan dirinya
  untuk berdo’a. Disamping secara intensif melakukan bimbingan spiritual, perlu dilakukan
  suatu inovasi yang dapat menarik perhatian para pelajar agar membiasakan diri untuk
  berdo’a.

       Salah satu alat yang dapat dijadikan sebagai media pengembangan inovasi tersebut
  adalah handphone melalui fasilitas permainannya. Fitur permainan pada handphone sangat
  digemari, khususnya para pelajar. Kurang tersedianya media pembelajaran yang menarik
  tentang do’a-do’a sehari, khususnya dalam bentuk permainan, dapat dijadikan suatu peluang
  dalam pengembangan inovasi tersebut. Diharapkan dengan dikembangkanya permainan yang
  mengangkat tema keagamaan, khususnya tentang do’a-do’a, dapat menumbuhkan semangat
  para pelajar untuk beribadah dan berdo’a.
Manfaat
  Manfaat dari permainan ini adalah :

   1.   Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan semangat para pengguna, khususnya para pelajar muslim dalam
        beribadah dan berdo’a

   2.     Permainan ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran berbasis mobile, bagi penggunanya.

   3.     Permainan ini diharapkan dapat menjadi hiburan bagi penggunanya.

        Aplikasi ini sangat bermanfaat bagi umat muslim yang masih kebingungan bagaimana doa-doa yang akan
         diucapkan ketika hendak melakukan suatu pekerjaan. Walaupun terasa sederhana, namun apabila kita berbicara
         tentang do'a, ini bukanlah suatu hal yang sederhana. Sehingga perlu adanya penyesuaian dan pengaplikasian
         terhadap do'a yang kita lakukan.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini merupakan sebuah game pembelajaran, dimana saat ini konten game sedang digemari oleh para pengguna
  gadget. Adapun target dari aplikasi ini adalah para pelajar dari mulai jenjang dasar, menengah sampai ke jenjang yang
  tinggi. selain itu aplikasi ini dapat digunakan sebagai media penunjang pembelajaran pada pendidikan formal, baik
  pendidikan formal dibawai departeman agama maupun departemen agama.
  Adapun dalam pemasarannya, Aplikasi ini akan dipasarkan melalui media internet dan market-market mobile, sehingga
  memudahkan dalam akses pemasarannya. Dan juga dalam pemasarannya kami tidak memungut bayaran sepeserpun
  untuk mendapatkan aplikasi ini, tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran bagi umat.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan adalah, dalam pemasaran kami membutuhkan suatu market yang dapat memasarkan
  aplikasi kami, dan kami memilih flexi market sebagai salah satu penyedia layanan tersebut sebagai bagian dari telkom.

Perencanaan Finansial
  Dalam pembuatan aplikasi ini tidak terdapat biaya dalam produksinya. Sehingga dalam pemasarannya pun akan
  dipasarkan secara gratis, karena maksud dari aplikasi ini adalah sebagai sarana pembelajaran bagi umat muslim.



Judul: Mari Berhitung
Oleh: Lukmannul Hakim Firdaus, hakim_firdaus@rocketmail.com [23-09-2012 13:49:07]


Deskripsi
  Mari Berhitung merupakan media pembelajaran mobile berbasis Android yang memuat materi tentang matematika
  dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Minimnya inovasi-inovasi dalam hal media
  pembelajaran, menjadi faktor pendukung utama dibuatnya Mari Berhitung ini. Aplikasi ini dikemas dengan
  menggabungkan metode pembelajaran teori dan praktek, sehingga memungkinkan bagi siswa untuk lebih memahami
  materi yang diajarkan. Meskipun media pembelajaran ini bukan termasuk media pembelajaran formal, Mari Berhitung
  ini diharapkan dapat menjadi media pendukung dalam memahami konsep-konsep matematika dasar. Lihat video :
  http://www.youtube.com/watch?v=WgP6GrMYAlg

Latar Belakang
  Berhitung merupakan kegiatan sehari-hari yang pasti dilakukan, baik disadari maupun tidak. Berhitung merupakan ilmu
  yang dipelajari dalam matematika. Sebagian besar ilmu pengetahuan yang ada di dunia ini tidak lepas dari ilmu
  matematika, walaupun secara langsung tidak berhubungan dengan perhitungan matematika.

  Dalam pendidikan formal, ilmu matematika dipelajari sejak sekolah dasar. Bahkan pada pendidikan pra sekolah pun
  seperti TK dan PAUD, pelajaran matematika sudah diberikan, walaupun masih dalam bentuk perhitungan sederhana.
  Hal ini menandakan bahwa ilmu matematika itu sangat penting dan bermanfaat, sehingga pengetahuan terhadap ilmu
  matematika itu diterapkan sejak usia dini.

  Namun, sebagian besar siswa termasuk siswa sekolah dasar kurang tertarik terhadap pelajaran matematika. Mereka
  menganggap bahwa pelajaran matematika itu susah dan membosankan. Anggapan tersebut secara tidak langsung
  telah mempengaruhi semangat belajar mereka yang cenderung menurun terhadap pelajaran matematika, khususnya
  bagi pelajar sekolah dasar. Mereka malas menggunakan daya nalarnya untuk menyelasaikan perhitungan matematika
  sederhana dan lebih suka menggunakan alat bantu elektronik seperti kalkulator untuk menyelesaikannya.

  Disamping itu, metode pembelajaran matematika sangat berpengaruh dalam penyampaian materi kepada siswa.
  Metode pembelajaran matematika di sekolah dasar masih belum efektif karena masih menggunakan metode teoritis,
  sehingga materi yang dipahami oleh siswa hanya sebatas yang disampaikan oleh guru saja. Akibatnya, siswa kurang
  peka dalam menyelesaikan perhitungan matematika diluar materi yang disampaikan oleh guru, dan juga mereka tidak
  dibiasakan untuk menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

  Maka dari itu, perlu adanya media pendukung dalam pembelajaran matematika yang menarik, efektif dan dapat
  memacu siswa untuk melatih kecepatan berhitungnya, khususnya di tingkat sekolah dasar. Hal tersebut perlu dilakukan
  mengingat semakin banyaknya permainan-permainan yang digemari siswa sekolah dasar yang menyebabkan mereka
  malas untuk belajar. Sehingga, akan jauh lebih efektif dan menarik, jika media pembelajaran dibuat dalam sebuah
  permainan.

  Salah satu media yang dapat digunakan untuk merealisasikan inovasi tersebut adalah melalui perangkat mobile.
  Perangkat tersebut dirasa sangat efektif dan efisien untuk dijadikan sebagai media pembelajaran, karena perangkat
  tersebut menyediakan fasilitas permainan yang tidak kalah menarik dari perangkat lainnya. Disamping itu, perangkat
  mobile ini sangat mudah dikembangkan, baik secara personal maupun profesional.

Manfaat
  Manfaat dari permainan ini adalah :

   1.     Sebagai media pembelajaran matematika bagi siswa Sekolah Dasar.
   2.     Sebagai media untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam menyelesaikan perhitungan matematika
        sederhana bagi siswa sekolah dasar.
        Aplikasi ini sangat cocok digunakan pada dunia pendidikan formal maupun informal khususnya bagi jenjang
        pendidikan dasar, sebagai media pembelajaran bagi siswa. Sehingga siswa tidak merasa bosan bahkan merasa
        benci terhadap pelajaran matematika.


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini merupakan sebuah game pembelajaran, dimana saat ini konten game sedang digemari oleh para pengguna
  gadget. Adapun target dari aplikasi ini adalah para pelajar SD, sehingga mereka dapat belajar matematika dengan
  menyenangkan
  Adapun dalam pemasarannya, Aplikasi ini akan dipasarkan melalui media internet dan market-market mobile, sehingga
  memudahkan dalam akses pemasarannya.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan adalah, dalam pemasaran kami membutuhkan suatu market yang dapat memasarkan
  aplikasi kami, dan kami memilih flexi market sebagai salah satu penyedia layanan tersebut sebagai bagian dari telkom.

Perencanaan Finansial
  Dalam pembuatan aplikasi ini tidak terdapat biaya dalam produksinya. Sehingga dalam pemasarannya pun akan
  dipasarkan secara gratis, karena maksud dari aplikasi ini adalah sebagai sarana pembelajaran bagi pelajar SD.



Judul: SchoolHub - School Social Network
Oleh: Suko Tyas Pernanda, info@maznanda.com [23-09-2012 16:04:34]


Deskripsi
  SchoolHUB adalah sebuah Sistem berbasis web untuk pembelajaran terhadap siswa SMA, HUB sendiri mempunyai
  makna penghubung, disini SchoolHUB peranannya adalah sebagai suplemen tambahan di sekolah, untuk membantu
  siswa dalam belajar, serta memudahkan interaksi antara siswa dan guru di luar jam sekolah. SchoolHub merupakan
  aplikasi pendukung dari sebuah Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Atas. Fitur Utama 1. Manajemen Kelas
  dan Jurusan (Administrator) 2. Manajemen guru dan siswa (Administrator) 3. Manajemen Mata Pelajaran dan Topik
  Pelajaran (Administrator) 4. Social Network (Guru dan Siswa) 5. Private Message (Guru dan Siswa) 5. Online Chat
  (Guru dan Siswa) 6. Kuis (Siswa)

Latar Belakang

  Pendidikan adalah salah satu sarana yang paling tepat untuk meningkatkan kualitas SDM.
  Namun, banyak faktor yang menjadi penghambat untuk memperoleh sarana tersebut.
  Diantaranya adalah faktor ekonomi, keterbatasan tempat untuk belajar dan keterbatasan
  waktu. Malasnya belajar siswa ketika di hadapkan dengan situasi yang monoton. Tidak
  semua pendapat siswa dapat tersalurkan selama proses belajar mengajar di kelas, serta
  terbatasnya waktu belajar di sekolah. Adanya halangan-halangan di dunia nyata yang tidak
  memungkinkan siswa/guru untuk melakukan pembelajaran dan interaksi yang efektif.
Manfaat
  Selama ini kita ketahui bersama hampir di semua Sistem Informasi Akademik, siswa dan guru hanya mengunjungi
  sekilas untuk melihat informasi akademik terbaru. Dengan Schoolhub, siswa dan guru diharapkan juga memanfaatkan
  salah satu fitur pada Sistem Informasi Akademik ini yaitu SchoolHub untuk betah berlama-lama berinteraksi dengan
  teman-temannya ataupun gurunya.

  Schoolhub memberikan kemudahan kepada siswa dan guru untuk saling berinteraksi melalui internet. Selama ini siswa
  kesulitan menghubungi bapak ibu gurunya untuk misalkan bertanya tentang materi-materi pelajaran di sekolah yang
  kurang dipahami siswa. Untuk itu, melalui fitur Social Network siswa lebih mudah berinteraksi dengan guru. Adapun
  seorang guru juga bisa berinteraksi dengan guru lainnya.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saat ini schoolhub akan diterapkan di SMA 5 Kediri dan SMA 3 Sidoarjo. Untuk pemasaran aplikasi ini, kami bekerja
  sama dengan sebuah Software House di Surabaya yang bernama Surabaya Techno.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dengan menyertakan aplikasi SchoolHub pada Indigo Fellowship kali ini, diharapkan aplikasi SchoolHub dapat
  digunakan oleh lebih banyak sekolah sehingga menumbuhkan semangat belajar dan ketertarikan siswa dalam
  melakukan kegiatan belajar.

Perencanaan Finansial
  Sebagai aplikasi pendukung, schoolhub dihargai 2.8 juta tiap instalasi di satu sekolah. Sehingga memberikan masa
  depan finansial yang cukup baik untuk pengembang aplikasi.
Judul: TugasKu
Oleh: Ferry Stephanus Suwita, ferry.stephanus.s@gmail.com [23-09-2012 16:12:32]


Deskripsi
  Aplikasi ini merupakan aplikasi yang secara khusus mengatur pengelolaan dan penyebaran tugas, baik di bidang
  pendidikan maupun di bidang industri. Secara garis besar, aplikasi ini bertujuan untuk mengingatkan orang agar tidak
  lupa untuk mengerjakan tugas yang diberikan kepadanya. Disamping itu dengan adanya aplikasi ini, pengelolaan dan
  penyebaran tugas menjadi lebih mudah dan terarah. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi mobile Android untuk
  merealisasikan fungsi-fungsi tadi. Aplikasi ini memerlukan koneksi internet, sehingga dapat menerima tugas dari guru,
  dosen, atau dari atasan.

Latar Belakang
  Dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar baik pendidikan formal maupun non formal, pasti tidak lepas dari tugas.
  Tugas merupakan sarana penunjang dalam proses pembelajaran dan tidak dipungkiri juga akhirnya tujuan dari tugas
  adalah mendapatkan nilai. Terkadang tugas ini menjadi masalah dalam kegiatan belajar mengajar dan bahkan menjadi
  sesuatu yang dibenci oleh siswa ataupun mahasiswa. Berbagai alasan dilantunkan dari mulai lupa, susah, tidak
  mengerti dan sebagainya. Berbagai macam cara dilakukan agar tugas dapat dikerjakan tanpa ada alasan lupa, baik
  dengan cara membuat reminder, alarm, mailing list, atau sms beruntun. Sumbangan kemajuan teknologi pada gadget
  pun ikut membantu masalah tersebut walapun memang tidak sepenuhnya.

  Maka dari itu perlu lah dibuat suatu engine atau tool untuk menyelesaikan masalah tersebut. Apalagi sekarang ini
  teknologi berkembang sangat cepat, khususnya di bidang perangat mobile dan gadget. Engine tersebut khusus
  menangangi manajemen tugas baik pada pendidikan formal maupun non formal dalam berbagai jenjang. Sehingga
  proses pemberian tugas dapat lebih terarah dan terpantau dengan baik. Dan yang lebih utama adalah membantu
  mengingatkan yang mendapatkan tugas agar tidak lupa mengerjakannya. Disisi lain, engine tersebut bukan hanya
  dapat diterapkan dalam dunia pendidikan saja, namun dapat diimplementasi kan pada dunia industri.

Manfaat
  Manfaat dari aplikasi ini adalah :

   1.    Mempermudah dalam menyebarkan tugas dari guru ke siswa, dosen kepada mahasiswanya atau dari bos
        kepada bawahannya.
   2.    Mengurangi resiko lupa mengerjakan tugas dengan adanya fitur reminder pada aplikasi.
   3.    Mempermudah dalam mengontrol tugas yang diberikan, sehingga tidak terjadi kesalahpahaman informasi pada
        tugas.


   Selain dari itu aplikasi ini sangat cocok diterapkan di dunia pendidikan maupun didunia
   kerja. Karena aplikasi ini merupakan terobosan baru sebagai media pengingat tugas secara
   online dan offline yang memiliki keunggulan :

   1. Orang-orang yang diberi tugas akan memiliki catatan otomatis (mengingat selama ini kebanyakan mengandalkan
       ingatan)
   2. Mencegah lupa mengerjakan tugas, karena aplikasi akan mengingatkan bahwa pengguna memiliki tugas.
   3. Real time update, kalau ada perubahan pada tugas bisa di update pada saat itu juga.
   4. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi sistem yang lebih besar pada suatu instansi atau perusahaan yang
       terintegrasi dengan sistem yang lainya.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini merupakan salah satu terobosan terbaru dalam dunia pendidikan. Sekarang disetiap lembaga pendidikan,
  baik sekolah, universitas maupun di perkantoran telah mengembangkan Sistem Terintegrasi. Maka dari itu aplikasi ini
  sangat cocok diterapkan pada sistem tersebut, sehingga proses pemberian tugas dapat diberikan dimana saja dan
  kapan saja. Dan orang yang mendapat tugas tidak ada alasan lagi untuk tidak mengerjakan tugas nya.
  Adapun dalam pemasarannya, Aplikasi ini akan dipasarkan melalui media internet dan market-market mobile, sehingga
  memudahkan dalam akses pemasarannya. Kemudian aplikasi ini akan dijual secara cuma-cuma (gratis) namun kami
  menyediakan space iklan pada aplikasi kami.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan adalah, dalam pemasaran kami membutuhkan suatu market yang dapat memasarkan
  aplikasi kami, dan kami memilih flexi market sebagai salah satu penyedia layanan tersebut sebagai bagian dari telkom.

Perencanaan Finansial
  Dalam pembuatan aplikasi ini tidak terdapat biaya dalam produksinya. Sehingga dalam pemasarannya pun akan
  dipasarkan secara gratis.



Judul: Travel Social Networking(Waktu Senggang)
Oleh: yudhi ismail, yudhi7784@gmail.com [23-09-2012 16:15:37]


Deskripsi
  Aplikasi ini berfungsi untuk mempermudah para penggunanya dalam mencari informasi tentang acara yang akan atau
  sedang berlangsung, film yang akan atau sedang ditayangkan di bioskop-bioskop, mencari atau memilih hotel yang
  diinginkan, restoran favorit dan paket perjalanan atau wisata baik melalui Internet maupun mobile Phone. Pengguna
  juga dapat memposting atau membaca review atau komentar oleh pengguna lain, mengunggah foto dari PC atau
  mobile phone maupun video yang dapat juga di-sharing di situs-situs manajemen foto seperti instagram, pinterest
  maupun flickr, membentuk sebuah komunitas.

Latar Belakang
   WaktuSenggang merupakan aplikasi travel social networking untuk individu and komunitas berbasis web dan mobile
  yang berisi jadwal acara, venue, jadwal film, bioskop, hotel, restoran, paket perjalanan atau wisata dan komunitas.
  Didalamnya para pengguna akan merasakan pengalaman berinteraksi dengan yang belum pernah ada sebelumnya.
  Pengguna dapat berbagi lokasi, pengalaman dan status dengan teman dan komunitas yang berada di gtalk, facebook,
  twitter, linkedln, instagram dan pinterest.




Manfaat
  Manfaat penting yang didapat dari aplikasi ini adalah:




           Peningkatan kualitas pelayanan pelanggan bagi business owner.
           Memudahkan para pencari informasi untuk mencari informasi acara yang akan atau sedang berlangsung,
            venue, paket perjalanan atau wisata, film yang akan atau sedang tayang, hotel atau restoran.
           Mendapatkan informasi bermanfaat yang berkenaan dengan acara yang akan atau sedang berlangsung,
            venue, paket perjalanan atau wisata, film yang akan atau sedang tayang, hotel atau restoran dari pengguna
            lainnya.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar

  Seluruh pengguna smart phone khususnya android, Iphone, pemilik acara atau venue, pemilik bioskop, publisher film,
  hotel dan restoran. Baik secara individual maupun berkelompok(komunitas). Untuk tahap awal aplikasi ini akan
  melayani para pengguna di indonesia, namun tidak menutup kemungkinan dapat melayani pengguna di seluruh dunia.

  Strategi Pemasaran

  Endorsement

  Endorsement adalah sebuah komentar yang dibuat oleh orang yang dikenal masyarakat secara luas, seperti artis atau
  tokoh terkenal.
  Merchandise

  Merchandise merupakan barang-barang seperti kaos, sticker, paper bag yang terdapat logo waktusenggang.

  Roadshow

  Roadshow adalah kegiatan mengenalkan waktusenggang kepada masyarakat luas, seperti mengikuti pameran dan
  membagikan merchandise.

  Gathering

  Gathering merupakan kegiatan dimana para pengguna berkumpul untuk me-review suatu layanan.

  Kuis Online atau Offline

  Mengadakan kegiatan kuis baik secara online maupun offline yang dapat diikuti oleh pengguna. Agar pengguna
  bersedia mengikuti kuis dapat juga diberikan hadiah, merchandise atau reward.

  Survey Online atau Offline

  Mengadakan kegiatan survey baik secara online maupun offline yang dapat diikuti oleh pengguna. Agar pengguna
  bersedia mengikuti survey dapat juga diberikan hadiah, merchandise atau reward.

  Reward

  Reward adalah poin yang diberikan kepada pengguna sesuai dengan aktivitas yang telah dilakukannya, seperti
  memberikan komentar, mengunggah foto dan lain sebagainya.

  Seminar

  Seminar merupakan kegiatan dimana para pengguna berkumpul untuk mendapatkan informasi bermanfaat dari ahli
  dalam bidang tertentu.

  Kompetisi Online atau Offline

  Mengadakan kompetisi baik secara online maupun offline yang dapat diikuti oleh para pengguna.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan adalah profit sharing sesuai kesepakatan bersama dan dengan jangka waktu tertentu. Jika
  jangka waktu kesepakatan telah habis dan kedua belah pihak ingin meneruskan kerjasama, maka dibuat kembali
  kesepakatan yang baru dengan meninjau kekurangan-kekurangan kesepakatan sebelumnya.

Perencanaan Finansial
  Antara lain akan digunakan untuk membeli sejumlah barang modal, seperti server, membiayai gaji karyawan, membeli
  atau menyewa tempat usaha dan melakukan kegiatan pemasaran seperti launching, mengikuti pameran dan lain
  sebagainya.




Judul: BABYCIO MOBILE ASISTEN MASA KEHAMILAN BERBASIS ANDROID
Oleh: rizqi perdana, rizqi.perdana@yahoo.com [23-09-2012 16:21:55]


Deskripsi
  Babycio memberikan info perkiraan usia kehamilan, info kondisi janin & ibu secara umum sesuai dengan
  perkembangan usia kehamilan perminggu dan tips yang relevan dengan perkembangan kehamilan. Menyediakan tools
  pengaturan jadwal yang dapat dimanfaatkan untuk mencatat jadwal kedokter kandungan, mencatat daftar belanjaan
  dan lainya. Memberikan info perkiraan usia kehamilan & janin, perkiraan kapan waktu melahirkan dan memberikan info
  pendukung mengenai makanan & minuman yang sebaiknya dihindari serta kegiatan yang sebaiknya tidak dilakukan
  dimasa kehamilan karna dihawatirkan akan mengganggu kesehatan ibu & janin. keunikan dari aplikasi ini adalah
  kemampuanya mengirimkan sms otomatis mengenai kondisi umum kehamilan pengguna ke nomor hp suami, sehingga
  suami juga mengetahui kondisi sang istri.

Latar Belakang
  Yang melatar belakangi karya ini adalah berawal dari ketidaksengajaan melihat status facebook teman saya yang telah
  menikah dan sedang menjalani kehamilan pertamanya. Dan kebetulan dia adalah seorang wanita karir dan memiliki
  suami yang sangat sibuk. Tidak jarang saat sang istri dalam masa kehamilan dan membutuhkan perhatian ekstra, sang
  suami tidak paham akan kondisi sang istri. Dari situ saya mencoba memecahkan permasalahan yang kerap dialami
  wanita dimasa kehamilan kehamilan, wanita hamil memerlukan sesuatu yang bisa membantu layaknya asisten pribadi,
  memberikan informasi tentang kehamilan serta pendampingan. Dari hal tersebut diharapkan CIO dapat membantu ibu
  hamil dalam memperoleh informasi tentang kondisi wanita hamil dan bagaimana cara menjaga kehamilan agar tercipta
  suatu kehamilan yang sehat dan bayi yang dilahirkan sesuai dengan harapan orang tua.

  Link video : http://www.youtube.com/watch?v=vw5fwHL42qI

  (deskripsi karya terlalu sedikit karakter yang diperbolehkan

Manfaat
  Bidang yang paling mendapatkan manfaat dari karya ini adalah bidang kehamilan, dan tentu saja secara individu
  adalah pengguna aplkasi ini, yaitu ibu hamil.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Mengenai pemasaran babycio dapat dijual melalui play.google.com, saat ini masih sedikit tools kehamilan yang
  mendukung bahasa indonesia khususnya yang berbasis Android. Atau bisa dengan berkerja sama dengan rumah sakit
  atau klinik-klinik bersalin.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Yang diharapkan dari telkom adalah kerjasama dalam penyempurnaan karya baik itu dalam ide maupun financial
  maupun beasiswa pendidikan. Selain itu bantuan dalam memasarkan hasil karya berupa sponsorsip maupun dukungan
  lain.

Perencanaan Finansial
  Untuk membuat karya ini hal yang paling dibutuhkan adalah komputer atau laptop, sedangkan aplikasi yang digunakan
  untuk membuat karya ini dapat didownload secara gratis di internet karena merupakan aplikasi freeware.

  Dalam hal ini saya menggunakan laptop dengan spesifikasi minimal

  Processor : intel core i3

  Hardisk : 350GB

  RAM : 6GB

  Dengan kisaran harga lima sampai enam juta rupiah

  Kemudian biaya pendukung seperti buku-buku mengenai Android, akses internet sekitar satu juta rupiah.




Judul: Verlore
Oleh: Fauzan Azmi, azmifauzan@gmail.com [23-09-2012 16:35:58]


Deskripsi
  Verlore merupakan aplikasi berbasis mobile dan web yang mengusung konsep sosial media untuk menjaring informasi
  mengenai kawasan wisata dari berbagai penjuru. Dengan memanfaatkan sosial media yang biasa digunakan oleh
  masyarakat, diharapkan dapat memberikan kemudahan dari banyak sisi berupa kemudahan proses pendaftaran,
  promosi serta learning curve untuk aplikasi baru. Selain pemanfaatan sosial media verlore juga menyajikan fitur berupa
  permainan, dimana pengguna akan diberikan semacam penilaian (poin) ketika mereka memberikan hasil penjelajahan
  mereka ke suatu kawasan wisata baik itu berupa foto, ulasan, informasi akomodasi dsb. Fitur yang direncanakan dalam
  aplikasi verlore : 1. Lounge 2. Petualangan Saya 3. Jelajah Nusantara (peta interaktif) 4. Berpetualang bersama

Latar Belakang
  Indonesia memiliki banyak sekali tempat yang berpotensi sebagai tujuan wisata. Baik itu tempat yang menyajikan
  keindahan alamnya, keunikan budayanya, hingga tempat - tempat bersejarah yang tersebar hampir diseluruh kawasan.
  Dari potensi yang begitu besar, yang dapat menjadi salah satu pendapatan negara diluar sumber daya alam, hanya
  sedikit sekali yang berhasil menarik wisatawan baik dalam maupun luar negri. Selain pengelolaan yang belum
  maksimal dan kurangnya promosi, satu hal yang menjadi masalah dasar adalah kurangnya informasi yang memadai
  bagi calon wisatawan itu sendiri.

  Dibalik potensi besar yang tersimpan mengenai kawasan wisatanya ternyata Indonesia menyimpan fakta lain yang
  cukup unik. Berdasarkan dari berbagai survey yang telah dilakukan, ditemukan kesimpulan bahwa pengguna internet di
  Indonesia mengalami peningkatan yang cukup drastis dari tahun ketahunnya. Pada pertengahan tahun 2012
  diperkirakan hampir seperempat dari jumlah penduduk Indonesia yang menggunakan internet. 89% dari pengguna
  internet tersebut selalu aktif menggunakan sosial media. Dan sebanyak 61% online menggunakan perangkat mobile.

  Dari beberapa fakta yang berhasil ditemukan, fenomena media sosial dan penggunaan perangkat mobile di Indonesia
  dapat dimanfaatkan sebagai media informasi dan promosi untuk kawasan wisata di Indonesia. Setiap orang dapat
  berkontribusi untuk memberikan informasi mengenai kawasan wisata yang dikunjunginya, akomodasi yang dibutuhkan,
  serta peralatan yang harus dipersiapkan. Diharapkan dengan adanya media tersebut kawasan wisata semakin dikenal
  oleh wisatawan baik dalam maupun luar negeri.




Manfaat
      1.    Sebagai media atau wadah bagi pengguna dengan memberikan informasi dan berkontribusi mengenai
            kawasan wisata.
      2.    Turut serta dalam proses untuk mempromosikan daerah wisata di Indonesia yang begitu besar potensinya.
      3.    Penghubung antara pengguna dengan pemilik layanan akomodasi ditempat kawasan wisata (transportasi dan
            penginapan).




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar aplikasi verlore sangat terbuka lebar, mengingat belum ada aplikasi sejenis yang berkembang.
  Ditambah pula dengan penetrasi pengguna internet di Indonesia yang cukup tinggi serta pengguna handset mobile
  yang menggunakan internet juga terus bertambah, maka disitulah peluang pasar yang akan dicoba dimasuki dengan
  aplikasi Verlore.

  Selain masyarakat pengguna internet, verlore juga memiliki potensi terhadap perusahaan yang mengelola akomodasi
  ke dan di tempat tujuan wisata, dimana salah satu fitur yang ditawarkan didalam Verlore adalah pemesanan langsung
  tempat / tiket ke daerah tujuan wisata. Selain itu komunitas seperti travel agen juga dapat memanfaatkan fitur
  berpetualang bersama yang terdapat di verlore. Mereka dapat mempromosikan rencana perjalanan wisata mereka
  dengan memanfaatkan fitur tersebut. Selain itu, mereka juga dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat yang
  menggunakan verlore.

  Sedangkan untuk strategi pemasarannya sendiri, Verlore memanfaatkan kekuatan sosial media yang digunakan.
  Dalam hal ini dengan seijin pengguna verlore akan mempublikasikan setiap kegiatan yang dilakukan oleh pengguna
   kedalam akun sosial media yang mereka gunakan sebagai alat pendaftaran.




 Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
   Kerjasama yang diharapakan dengan pihak Telkom adalah dalam bentuk penyediaan sarana infrastruktur. Tak
   dipungkiri lagi, verlore akan membutuhkan fasilitas server yang dapat menampung semua informasi yang akan
   ditambahkan oleh pengguna nantinya.

   Selain kebutuhan infrastruktur, kerjasama lain yang diharapkan dengan pihak Telkom adalah kerjasama dalam proses
   pembayaran yang akan digunakan dalam fitur jelajah nusantara, dimana pengguna verlore dimungkinkan untuk
   melakukan pemesanan tiket / booking tempat penginapan. Diharapkan pembayaran yang dilakukan dapat
   menggunakan salah satu produk Telkom group untuk proses pembayaran tersebut, misalnya dengan memanfaatkan
   produk “T-Cash”.




 Perencanaan Finansial
   Pada tahap awal keuangan yang diperlukan akan berfokus untuk tahap pembangunan aplikasi. Kami akan berusaha
   untuk membangun protoype untuk ide ini dengan biaya sendiri. Dengan harapan prototype yang dibangun dapat
   memperlihatkan bentuk utuh dari aplikasi yang direncanakan.

   Jika memungkinkan prototype yang dihasilkan dapat dipresentasikan kepada calon investor yang berminat. Target
   investor adalah para pelaku dan penggiat bisnis pariwisata di Indonesia. Bisa berupa travel agen, maskapai
   penerbangan, perusahaan transportasi maupun Dinas pariwisata.

   Tahap kedua, keuangan akan difokuskan untuk promosi aplikasi dan operasi. Proses pemeliharaan aplikasi yang telah
   berjalan, biaya operasi server dan lain sebagainya merupakan kebutuhan utama pada tahap ini.




 Judul: filmpariwisata.com
 Oleh: moch.susanto, santo@closeup9.com [23-09-2012 17:00:07]


 Deskripsi
   filmPariwisata.com merupakan website yang efektif di era digital seperti sekarang untuk mengenalkan dunia pariwisata
   kepada masyarakat penikmat wisata dan budaya Indonesia melalui film. Siapapun bisa mengupload di
   filmpariwisataindo.com karya film documenter tentang budaya dan pariwisata dimanapun tempatnya. Karya yang sudah
   diupload di website bisa dlihat dan diakses oleh siapa saja dan memberikan komentar dan apresiasi dukungan like.Di
   setiap bulan akan diadakan festival film dimasing-masing kota(berpindah-pindah). Penjurian dilakukan dengan cara
   25% dari tim filmpariwisata.com, dan 75% dari banyaknya dukungan like pengunjung website.Fitur konten website
   filmpariwisata.com meliputi : tentang kami, festival film, galeri film, artikel wisata, daftar wisata di Indonesia,
   news,kontak.

 Latar Belakang
1. Latar Belakang (Jelaskan latar belakang penciptaan karya kreatif yang anda ajukan)

   Saya berwirausaha di bidang industri kreatif audio visual dengan nama CV close Up 9
   production. Produk kami meliputi pembuatan film, video profil, dokumentasi, iklan tv,
   program acara tv, video klip. Di tambah dengan skill pribadi saya sebagai sutradara dan
   penulis dari beberapa produk dari klien. Kompetensi dan profesionalitas yang dimiliki tim
   kami merupakan latar belakang kami membuat film bertema pariwisata melalui media
   website yang kami beri nama filmpariwisata.com .Banyaknya objek wisata, budaya,
  suku, bahasa, dan daya tarik khas merupakan kekayaan bangsa Indonesia yang sangat
  luar biasa. objek wisata yang tidak terekspos oleh media maupun pengemasan informasi
  yang menarik ke dunia luar kurang mampu menarik kunjungan wisata ke daerah yang
  sebenarnya mempunyai potensi wisata sangat bagus. banyak media promosi untuk bisa
  diakses oleh masyarakat Indonesia maupun Negara lain, oleh karena itu kami memilih
  website sebagai sarana komunikasi film digital yang efektif di masa sekarang.

  Untuk link terkait sebagai contoh video bertema pariwisata bisa di akses di youtube
  dengan link, http://www.youtube.com/watch?v=N-oSBKWFlys

Manfaat
          1.   Kementrian pariwisata Indonesia
          2.   Dinas Pariwisata terkait
          3.   Pemerintah daerah
          4.   Perusahaan kamera
          5.   Sekolah SMP, SMA , Universitas, dan komunitas
          6.   TELKOM(penyedia saran online)

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
           peluang pasar :
           - Sarana promosi bagi wisata di Indonesia
           - Sarana promosi bagi sekolah, universitas, dan komunitas di Indonesia
           - Sarana promosi bagi iklan terkait wisata dan film
           - Remaja banyak yang tertarik di bidang kreatif.(terutama film)
           - Sebagai penarik minat masyarakat ke dunia online melalui konten film.
  Strategi pemasaran :

          1. Search Engine optimization Google
          2. Mengadakan festival film pariwisata di setiap kota di Indonesia bagi sekolah, mahasiswa
             dan umum.
          3. Tim filmpariwisata.com Sosialisasi offline festival film di setiap sekolah, universitas, dan
             komunitas terkait.
          4. Mengadakan workshop film tentang pembuatan film pariwisata di sekolah,universitas,
             komunitas di tiap kota.
          5. Penyebaran brosur dan poster di sekolah, universitas, tempat umum dan komunitas
             terkait, khususnya dinas pariwisata.
          6. Penawaran kepada pihak sponsor di publish di website dan event puncak
             penganugerahan pemenang di event offline.
          7. Setiap sekolah maupun kampus harus medapatkan dukungan dengan mengunjungi
             website dan dukungan dari wakil-wakil sekolah dan universitas.
          8. Marketing online di twitter, facebook, dan blog.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
          1. Kantor Telkom yang ada di tiap kota bisa dijadikan tempat untuk mengadakan
              workshop pembuatan film pariwisata, sekaligus sebagai promosi produk
              Telkom yang terkait.
          2. Menjadi sponsor utama dalam kegiatan online maupun event offline di tiap
              kota.
          3. diharapkan Telkom bisa menjadi sponsor utama dalam pembuatan film
              pariwisata nasional secara profesional yang akan digarap tim kami yang
              melibatkan pemenang-pemenang pembuat film di beberapa kota yang sudah
                 diadakan tim filmpariwisata.com

Perencanaan Finansial
  Beberapa hal yang dibutuhkan mengenai modal yang kami butuhkan :

            1.   Pembuatan dan maintenance website
            2.   Sewa kantor
            3.   Pembelian 5 handycame
            4.   Administrasi kantor
            5.   Operasional
            6.   promosi


  Jadi total pembuatan awal dibutuhan dana sebesar Rp 45.000.000,00


Judul: TID-PROJECT
Oleh: Hanif Affandi Hartanto, hanif.hartanto@gmail.com [23-09-2012 17:23:01]


Deskripsi
  A.Fitur yang telah running 1.Fitur pada T-Website adalah: •Page merupakan fitur yang digunakan administrator
  untuk memanage page/halaman baru website (CRUD: menambah, membaca, mengupdate dan mendelete)
  •Announcement/Pengumuman merupakan fitur pengumuman pada sebuah website(CRUD) •Important
  Dates/Tanggal Penting merupakan fitur tanggal penting pada suatu website(CRUD) •Link merupakan fitur Link pada
  website (CRUD) •Frequently Asked Questions (FAQ) •Contact Us merupakan fitur menghubungi penanggung
  jawab website (CRUD) •Pilihan Bahasa (Indonesia dan Inggris) 2.Fitur T-Application •Enam fitur utama T-Website
  (Konten Website) •List Employee/pekerja dari webservice SIMPEG IPB 3.Fitur pada T-Seminar 4.Fitur Pada T-
  Kinerja 5.Pola AAA(Authentication,Authorization,Accounting)

Latar Belakang



         TID-Project mulai dibangun pada akhir tahun 2011, dan hingga kini terus
  dikembangakan secara berkelanjutan. Awal mula mengembangkan proyek ini adalah untuk
  mencoba mensolusikan isu data terintegrasi pada institusi pendidikan yang kurang
  mendapatkan perhatian lebih dari penggiat kreatifitas. Berdasarkan pengalaman penulis
  setelah menganalisis kondisi lingkungan kerja (institusi pendidikan), penulis mencoba
  menganalogikan bahwa “seorang kakak saja belum bisa mendapatkan nilai 100% Baik,
  bagaimana adiknya?“. Oleh karena itu tujuan project ini diharapkan dapat dijadikan template
  dasar dalam memecahkan masalah efektivitas dan efisiensi kebutuhan setiap institusi
  pendidikan (studi kasus: Institut Pertanian Bogor) dalam bidang Teknologi Informasi,
  khususnya membangun layanan aplikasi dengan mengkonsumsi (atau mempermudah
  pembentukan) data yang saling terintegrasi. Project ini didedikasikan sebagai template
  pembangunan aplikasi berbasis website (dan jangka panjangnya akan mengakomodir mobile
  device maupun smartphone) baik untuk content informasi, event seminar, aplikasi
  administrasi dan aplikasi DSS (Sistem Pendukung Keputusan).

          Status TID-Project hingga kini, masih pada tahapan prototype. Tetapi cikal bakal
  telah diujicobakan/running/digunakan karena kebutuhan institusi. Berdasarkan jenisnya TID-
  Project dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:

            1.  T-Website adalah Template yang digunakan untuk membangun website
               informasi yang dapat diintegrasikan dengan data pusat setiap institusi.
            2. T-Application adalah Template yang digunakan untuk membangun
               aplikasi administrasi berbasis website untuk mempermudah administrasi
               suatu pekerjaan secara online.
            3. T-Seminar adalah Template yang digunakan untuk membangun aplikasi
               seminar berbasis website untuk mempermudah administrasi event seminar
               secara online.
            4. T-Kinerja adalah Template pembangunan Sistem Manajemen Kinerja
               Berbasis Balanced Scorecard. T-Kinerja merupakan Sistem Pendukung
               Keputusan yang mengadopsi fitur global pada SIMAKER IPB. Sistem
               Manajemen Kinerja Berbasis Balanced Scorecard ini bertujuan sebagai
               pedoman bagi setiap unit kerja dan individu di lingkungan IPB dalam
               mengukur kemajuan dan keberhasilan setiap program dan kegiatan dalam
               rangka merealisasikan visi dan misi IPB sebagaimana tertuang dalam
               Rencana Strategis IPB 2008-2013 maupun dalam dokumen
               pengembangan IPB jangka panjang (Dokumen BSC IPB).
Manfaat
  Manfaat dari Project ini adalah Mempermudah institusi pendidikan dalam mengembangkan aplikasi yang membutuhkan
  integrasi keseluruh aplikasi yang telah running dengan template standar yang dapat terintegrasi menggunakan
  service/API.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar yang mudah terlihat adalah seluruh Perguruan Tinggi Di Indonesia

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dengan adanya kerjasama operator telkom diharapkan promosi dan pengembangannya dapat terealisasi dengan cepat
  dan dapat segera dirasakan oleh seluruh institusi pendidikan.

Perencanaan Finansial
  Dengan adanya perencannan finansial yang ditanganai civitas akademika, diharapkan proyek ini dapat saling
  menguntungkan anatar dunia bisnis dan dunia pendidikan.



Judul: Cerita Siklus Air
Oleh: Bimo, hari_nirmalasakti@yahoo.com [23-09-2012 17:24:09]


Deskripsi
  Animasi Cerita Siklus Air saya buat dengan menggunakan program scratch. Di karya ini digambarkan dan dijelaskan
  dengan animasi visual – audio : a. Bagaimana siklus air berjalan b. Melalui tahapan apa saja siklus air c. Apa saja
  yang bisa mengganggu siklus air d. Apa yang terjadi jika tahapan siklus air terganggu Dengan setting guru di dalam
  kelas dengan cara bercerita, maka karya ini akan menarik perhatian anak.

Latar Belakang
  Saya membuat karya ini karena saya tidak suka banjir di saat hujan dan kekeringan di saat kemarau.
  Kalau saya tidak mau itu semua, maka saya harus memahami siklus air dan menerapkan dalam
  keseharian. Tapi kalau masih banyak orang yang tidak peduli dengan siklus air, banjir dan
  kekeringan akan terus terjadi. Melalui karya ini saya ingin mengajak banyak orang untuk mengenali
  siklus air dan menerapkan dalam hidupnya masing-masing. Jadi kita semua bisa tidak banjir saat
  penghujan dan tetap cukup air saat kemarau

Manfaat




     Tujuan saya bikin karya ini :

            a.    Saya ingin mengajak semua orang untuk memahami dan menjaga siklus air sehingga
                 tidak mengalami banjir di musim hujan dan kekurangan air di waktu kemarau.

            b.   Saya ingin menunjukkan bahwa main komputer tidak sama dengan main game. Dengan
                 berkarya di bidang komputer, Saya bisa mengurangi kebiasaan saya main game.
                 Dengan main komputer saya bisa menciptakan karya animasi, selain juga membuat
                 game sendiri. Kalau saya bisa, pasti teman-teman yang lain juga bisa.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Peluang pasar yang dituju adalah sekolah Play Group, TK, PAUD dan SD. Untuk saat ini karya saya
  bisa di download gratis melalui web yang dimiliki oleh tempat kursus saya di SKACI

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Saya berharap Telkom mau menggunakan karya saya dalam program CSR yang berhubungan
  dengan edukasi lingkungan hidup untuk anak, dengan syarat Telkom mencantumkan nama saya
  untuk setiap program yang dipergunakan

Perencanaan Finansial



  Untuk membuat karya ini saya membutuhkan :

  1. Laptop....................................gratis ( pinjam punya ayah saya)

  2. Program Scratch.................... gratis (download program di SKACI)


Judul: Wisata Kita : Web Portal Pariwisata Alam Terintegrasi Biro Travel (Malang Raya)
Oleh: Fenny R. Putri, fenny.putri90@gmail.com [23-09-2012 18:31:55]


Deskripsi
  a.Integrasi berbagai macam biro travel: Karena berbagai macam biro travel yang tertampung dalam satu web portal ini
  dapat menumbuhkan peluang bisnis, dan menciptakan persaingan sehat antar masing-masing biro travel. b.Transaksi
  Online(bank transfer maupun paypal): Bertujuan memberikan kemudahan bagi wisatawan. Pembayaran bersifat
  realtime sehingga dapat meningkatkan efisiensi. c.Fitur SMS broadcast: Dapat mengurangi kesalahpahaman antar biro
  travel dan wisatawan. Selain murah, wisatawan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk sms, karena hanya menerima
  SMS Broadcast konfirmasi. Begitu juga halnya dengan biro travel. d.Multi Language Karena segmentasi pasar adalah
  cakupan nasional maupun internasional. Web portal ini akan memberikan informasi dalam dua bahasa yaitu
  Indonesia&English

Latar Belakang

           Sektor pariwisata wilayah Malang Raya telah dinyatakan sebagai
  area wisata terbesar dan terlengkap di Jawa Timur. Dan Malang Raya
  memang memiliki potensi wisata alam yang luar biasa karena letak
  geografis Malang Raya terdiri dari pegunungan dan dataran/lembah serta
  perairan pantai yang luas. Namun demikian, minimnya informasi dan
  fasilitas mengenai tempat wisata tersebut sangat menghalangi para
  wisatawan untuk berkunjung ke tempat wisata alam Malang Raya.
  Informasi yang cepat dan tepat sangat dibutuhkan bagi berbagai macam
  sektor, baik pendidikan, bisnis, bahkan terlebih sektor pariwisata.
  Minimnya informasi serta sulitnya mendapatkan informasi tersebut, akan
  berdampak pada pendapatan daerah dalam bidang pariwisata. Tentu saja
  juga akan berdampak pada pencitraan pariwisata Malang Raya.

           Melihat kondisi tersebut, membutuhkan sebuah wadah promosi
  dalam bentuk sistem informasi web portal pariwisata yang mencakup
  seluruh wisata alam Malang Raya. Melalui wesite, informasi dapat lebih
  mudah diakses wisatawan. Dengan teknologi internet, informasi dapat
  diakses internasional & nasional. Dan karena bersifat global, maka juga
  dapat diakses dimana saja dan kapan saja tanpa menghabiskan biaya
  tempat dan waktu.

           Selain akses informasi, kemudahan menuju obyek wisata juga
  menjadi hal utama bagi wisatawan. Transportasi dan akomodasi hal
  penting demi kelancaran dan kenyamanan. Dalam bidang pariwisata,
agen biro travel sebagai penyedia jasa perjalanan sangat dibutuhkan.
Melihat area wisata Malang Raya yang cenderung berdekatan dan banyak
wisatawan yang tidak mengerti fasilitas obyek wisata lebih lanjut. Maka
web ini bekerja sama/terintegrasi dengan biro travel yang menyediakan
paket wisata beserta tempat penginapan.

      Web portal ini akan terintegrasi dengan banyak biro travel. Melihat
malang memiliki lebih dari 100 biro travel. Sehingga dengan terintegrasi
biro travel, wisatawan dapat memilih paket wisata mana yang dipilih
sesuai dengan biro travel yang diinginkan. Karena berbagai macam biro
travel yang tertampung dalam satu web portal ini dapat menumbuhkan
peluang bisnis, dan menciptakan persaingan sehat antar masing-masing
biro travel.

      Web portal ini juga menyediakan pembayaran online berbasis
website yang bertujuan memberikan kemudahan bagi wisatawan. Namun,
konsekuensi bertransaksi secara online yaitu biro travel harus sering
untuk mengecek email jika ada pemesanan. Hal ini dapat memberi
peluang terjadi kesalahpahaman antar biro dan wisatawan, sehingga
menghambat proses perjalanan wisata .

      Oleh karena itu dibutuhkan konfirmasi pemesanan dan pembayaran
selain melalui email. Saat ini, handphone telah menjadi alat komunikasi
yang biasa di berbagai kalangan. Dengan fitur SMS broadcast yang
diterapkan dalam web portal ini, dapat dijadikan sebagai alternative
kedua selain melalui email.

      Sehingga dengan menggunakan fitur SMS Broadcast tersebut dapat
mengurangi kesalahpahaman antar biro travel dan wisatawan. Selain
murah, wisatawan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk sms, karena
  hanya menerima SMS Broadcast konfirmasi. Begitu juga halnya dengan
  biro travel. Dengan adanya sistem informasi web portal pariwisata ini
  diharapkan dapat memperlancar perjalanan wisatawan nasional dan
  internasional. Sehingga dapat menjadi win win solution antar biro travel
  dengan wisatawan tanpa dibatasi jarak dan waktu. Dan tentunya hal ini
  akan berdampak pada pencitraan pariwisata Malang Raya menjadi lebih
  baik.

Manfaat

          1.   Bidang Pariwisata (Pemerintah Malang Raya) :
               a. Sebagai media promosi pariwisata bagi Dinas Kebudayaan
                  dan Pariwisata Malang Raya (Kabupaten Malang, Kota
                  Malang, dan Kota Batu).
          2.   Pihak Biro Travel :
               a. Memudahkan penawaran paket wisata yang dimiliki
                  masing-masing biro travel kepada wisatawan.
               b. Sistem pemesanan dan transaksi pembayaran paket wisata
                  yang dilakukan secara real time dengan cepat, aman, dan
                  mudah sehingga biaya, jarak, dan waktu yang digunakan
                  lebih efisien.
               c. Dengan fitur SMS Broadcast untuk konfirmasi pemesanan
                  & pembayaran sehingga dapat mengurangi
                  kesalahpahaman dalam hal konfirmasi.
          3.   Wisatawan :
               a. Kemudahan akses informasi seluruh wisata alam Malang
                  Raya yang ditampilkan hanya dalam satu website.
               b. Memudahkan para wisatawan untuk melakukan reservasi
                  tempat wisata alam Malang Raya melalui penyedia jasa
                  perjalanan wisata yaitu agen biro travel sesuai yang
                        diinginkan.
                   d. Fasilitas paket wisata beserta penginapan yang disediakan
                        masing-masing biro travel memberikan kenyamanan bagi
                        perjalanan wisata dalam hal transportasi dan akomodasi.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Dengan adanya integrasi antar berbagai macam biro travel dapat
  menumbuhkan peluang bisnis pada sector pariwisata khususnya agen
  biro travel. Sehingga dengan adanya informasi yang diberikan masing-
  masing biro travel yang tertampung dalam satu website saja, maka dapat
  menjadi persaingan sehat antar biro travel dalam berbisnis.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

           - Telkom diharapkan dapat menyediakan informasi dan mengajak
               berbagai biro travel yang ada di Malang Raya untuk dapat
               bergabung dalam web portal pariwisata ini.
           - Telkom diharapkan dapat menyediakan fasilitas dan teknologi
               yang mendukung dalam kelancaran proses bisnis web portal ini,
               contohnya SMS Broadcast.

Perencanaan Finansial

  Perkiraan biaya dalam pembuatan web portal ini antara lain :
  1. Pembuatan Website :                                                       Rp 2.500.000,-
  2. Hosting domain ASP.net : from $5.00 /bulan = ± Rp 600.000,- /th
  3. Modem untuk SMS Broadcast :                                                Rp 350.000,-

                                                                 Total : Rp 3.450.000,-


          Keterangan : biaya belum termasuk biaya maintenance website


Judul: WanderIndonesia.com
Oleh: Lutfi Retno Wahyudyanti, lrwahyudyanti@yahoo.com [23-09-2012 19:13:21]
Deskripsi
  Portal ini merupakan modifikasi dari couchsurfing.org dan hospitalityclub.org dengan lokasi hanya di Indonesia. Selama
  ini kebanyakan kedua portal tersebut digunakan oleh wisatawan asing yang ingin mencari tumpangan di warga negara
  Indonesia (juga orang Indonesia yang ingin ke luar negeri). Jarang ada host dari Indonesia mau menerima tamu dari
  Indonesia di rumahnya. WanderIndonesia ini dibuat untuk mempermudah traveler mengunjungi semakin banyak
  wilayah di Indonesia daan berteman dengan sesama traveler. Kami memilih nama Wander untuk portal ini karena ingin
  supaya ada lebih banyak orang mengembara ke berbagai penjuru Indonesia dan berteman dengan traveler yang ada di
  lokasi tujuannya. Ada banyak tempat wisata di luar lokasi-lokasi yang umum ditawarkan oleh paket wisata.

Latar Belakang



  Saat ini, travelling merupakan bagian dari gaya hidup kalangan menengah ke atas. Selain memiliki
  gadget paling baru, seseorang akan merasa keren saat bisa memajang foto-foto liburannya di
  berbagai media sosial. Hal tersebut membuat banyak orang bermimpi bisa mengunjungi
  sebanyak mungkin tempat. Namun, sebagian besar takut terutama pergi sendirian karena tidak
  tahu apa yang akan mereka temui di lokasi asing. Selain itu, dalam benak kebanyakan orang
  Indonesia, travelling masih merupakan kegiatan mahal yang hanya bisa dinikmati golongan
  menengah keatas.

  Karena gencarnya tiket penerbangan dan paket penerbangan murah ke luar negeri, banyak orang
  Indonesia memilih berlibur ke luar negeri daripada mengunjungi Indonesia. Sebagai
  perbandingan, pada tahun 2010 Malaysia dikunjungi oleh 23 juta wisatawan asing, Thailand
  dikunjungi oleh 14 juta wisatawan asing, dan Singapura oleh 9 juta turis asing. Sedangkan
  Indonesia, yang memiliki wilayah seluas 1,919,440 m2 hanya dikunjungi 7 juta wisatawan asing.
  Ironisnya, Indonesia adalah penyumbang wisatawan terbesar di ketiga negara tetangga tadi.
  Kurangnya minat wisatawan domestik untuk berlibur di Indonesia salah satunya akibat
  kurangnya promosi dan informasi mengenai tujuan wisata dalam negeri .

  Sebagai seorang pecinta perjalanan, saya beruntung memiliki banyak teman di hampir seluruh
  penjuru Indonesia. Pekerjaan saya sebagai manajer komunikasi di sebuah jaringan LSM
  kehutanan masyarakat dan hobi saya membuat saya bersinggungan dengan Jaringan Pemantau
  Independen Kehutanan, Komunitas-komunitas blogger, pembuat film dokumenter, hingga
  mahasiswa pecinta alam dari Aceh hingga Papua. Jika ingin datang ke suatu daerah, saya tidak
  perlu khawatir dengan ingin menginap di mana dan siapa yang bisa menemani saya berjalan-jalan.
  Saya tinggal menghubungi kenalan yang ada di daerah tujuan saya dan mereka dengan senang
  hati akan menerima saya juga meluangkan waktu untuk menemani berkeliling.

  Sayangnya, tidak semua traveler seberuntung saya. Perlu ada suatu penghubung antara satu
  traveler dengan traveler yang lain. Saat ini hampir seluruh wilayah di muka bumi bisa
  dihubungkan oleh internet. Saya dan beberapa teman sedang mengembangkan sebuah portal
  yang bisa mempermudah para traveler di Indonesia untuk saling terhubung. Kami menyebut
  portal tersebut WanderIndonesia.

  Kenapa portal ini penting? Saat seorang traveler ingin berlibur terutama di daerah pelosok atau
  indonesia timur, Google menawarkan terlalu banyak info yang tidak berguna. Saat ini ada banyak
  mailing list atau forum dimana traveler bisa bertanya mengenai hal-hal seputar perjalanan,
  sayangnya info mengenai detail perjalanan ke Indonesia bagian timur susah ditemukan. Lebih
  mudah mencari info mengenai Singapura, Thailand, atau Malaysia.



Manfaat



  Portal ini membantu seseorang calon traveler menyiapkan perjalanannya ke seluruh penjuru
  Indonesia. Selain menawarkan jaringan pertemanan, portal ini juga berisi berbagai fitur yang
  mempermudah seorang traveler berwisata. Fitur ini akan diperbaharui secara bertahap. Seperti
  kalkulator yang dipakai untuk menghitung perkiraan anggaran yang dibutuhkan untuk berwisata
  ke suatu daerah. Menghitung perbandingan harga tiket antar maskapai penerbangan. Travel tips
  yang berisi tips seputar perjalanan seperi cara packing, kotak p3k. Penginapan yang ada di
  seputar suatu daerah jika tidak menemukan tuan rumah untuk diinapi. Transportasi untuk datang
  atau berkeliling di suatu daerah. Forum untuk bertanya apa saja yang bisa dikunjungi di suatu
  daerah dan mencari host. Jurnal para traveler yang pernah berkunjung di suatu daerah. Nomer
  telefon penting. Portal ini juga dilengkapi fitur di mana saya yang bisa membuat seorang calon
  traveler mengetahui ada siapa saja yang ada di suatu daerah tujuannya dan bisa ditanyai info atau
  menjadi tuan rumahnya saat berkunjung di sana.

  Salah satu keunggulan portal ini adalah dibuat dalam bentuk ringan sehingga seorang traveler
  bisa mengaksesnya melalui telepon selular.. Fitur unggulan situs ini adalah ia bisa menunjukkan
  lokasi seorang traveler sedang berada di mana. Dengan demikian, seorang traveler bisa secara
  langsung mengupload foto dia di mana dan menandai temannya. Atau ia bisa mencari traveler
  lain yang sedang berada di lokasi yang sama dengannya atau lokasi tujuannya.

  Untuk mendukung kampanye dengan pembuatan merchandise dan kampanye offline berupa
  kopdar di beberapa daerah tujuan wisata, WanderIndonesia memiliki maskot dua orang traveler
  bernama Indy dan Nesia. Indy adalah outdoor fotografer freelance. Dan Nesia, mahasiswi
  seorang blogger.. Kedua orang ini suka berjalan-jalan, menemui orang baru dan menceritakan
  betapa indonesia indah dan kaya melalui foto atau blognya.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Sejauh ini, situs-situs turisme di Indonesia seperti http://travel.detik.com/ detiktravel, aci,
  indonesiatravel, adirafaces of Indonesia hanya memaparkan lokasi-lokasi wisata di Indonesia dan
  jurnal perjalanan atau komentar orang yang pernah ke sana. Tanpa menawarkan jika di sana ada
  “guide” lokal yang bisa ditumpangi tidur kalau tidak punya uang. Dan bisa bercerita ada apa saja
  di daerahnya.

  Situs ini akan ditawarkan ke komunitas-komunitas traveler dan mahasiswa pecinta alam di
  seluruh Indonesia dan dengan bantuan jaringan blogger. Saat ini, wanderIndonesia sedang dalam
  tahap pembuatan demo. Dengan atau tanpa Indigo Fellowship, WanderIndonesia akan
  diluncurkan pada Kopdar 1000 Blogger di Makasar bulan November 2012.

   Portal ini akan dikembangkan secara bertahap. Apabila trafik pengunjungnya tinggi, pada tahun
  kedua, portal ini akan menarik iklan. Terutama dari maskapai penerbangan, biro perjalanan,
  penginapan, restoran, penyedia peralatan outdoor, dan segala hal yang berkaitan dengan
  perjalanan dan petualangan.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Pendanaan dan bantuan promosi di awal pembuatan web. Memperkenalkan dengan calon
  pengiklan. Telkom juga bisa menjadi pengiklan di situs ini. Kami bisa menggunakan produk-
  produk telkom dan menceritakan kepada anggota WanderIndonesia jika pekerjaan kami bisa
  terlaksana berkat produk-produk dari Telkom.



Perencanaan Finansial



  A. Infrastruktur

  Domain dan Hosting tahun pertama:

  Domain : .com/org/net                                Rp.    77.000,00

  Hosting : vps 15GB (upgrade tahun selanjutnya)       Rp. 3.500.000,00

  Internet                                             Rp 275.000 x 12 = Rp. 3.300.000,00




  B. SDM dan aplikasi




              1. Project Manager                       : Rp. 5.000.000,00

              2. System Analyst                : Rp. 3.500.000,00
                3. Graphic Designer                                : Rp. 3.500.000,00

                4. Programmer/DBE                                  : Rp. 3.500.000,00

                5. Social Network campaigner                       : Rp. 2.500.000,00

                6. Tester                                          : Rp. 1.000.000,00




  C. Peralatan pendukung

           1. Kamera digital           : Rp. 5.000.000,00

           2. Smartphone               : Rp. 2.750.000,00

           3. Sewa kantor              : Rp. 7.000.000,00




  D. Open House/ Launching

           1. Sewa tempat : Rp. 500.000,00

           2. Sound system             : Rp. 300.000,00

           3. Konsumsi                 : Rp. 500.000,00

           4. MC                       : Rp. 300.000,00




  Total dana yang dibutuhkan: Rp. 42.227.000,00


Judul: Android Islamic Portal (I-Portal)
Oleh: taufik ardi susilo, taufikardi@gmail.com [23-09-2012 20:14:05]
Deskripsi
  Android I-Portal merupakan Portal Islam yang berjalan pada smartphone dengan sistem operasi Android. I-Portal
  berfungsi sebagai media informasi, media beribadah, dan media pembelajaran. Ketiga fungsi besar ini menjadi satu
  yang dapat diakses dan ditampilkan dengan baik dalam smartphone android. Berikut kami jelaskan secara detail ketiga
  fungsi tersebut : a.Media Beribadah Dalam media ibadah terdapat beberapa fitur yaitu : -Quran -Haditz -Dzikir pagi dan
  petang b.Media Informasi Dalam Media Informasi terdapat beberapa fitur yaitu : -Jadwal Shalat -Arah kiblat -I-Portal
  Market yang tersambung dengan web market yang berisi seputar berita,informasi,serta penjualan buku-buku dan
  media-media Islam yang lainnya. c.Media Pembelajaran -Tafsir Quran -Penjelasan Hadits -Belajar Tajwid

Latar Belakang
  Perkembangan dunia teknologi terutama pada perangkat mobile dan smartphone di Indonesia sangat tinggi. Tercatat
  menurut hasil survey yang dilakukan Nielsen populasi pengguna smartphone mencapai 19%. Android merupakan salah
  satu OS pada smartphone yang pertumbuhannya sangat baik. Menurut data yang dikeluarkan IDC pengguna android
  di Indonesia meningkat 22% yang menjadikan pasar android sangat menjanjikan di Indonesia. Gaya hidup masyarakat
  saat ini sangat dipengaruhi oleh teknologi. Teknologi yang telah berkembang saat ini menjadikan gaya hidup mobile
  serta menuntut teknologi untuk mempermudah pekerjaan manusia.

  Umat muslim merupakan umat mayoritas di Indonesia. Dengan pertumbuhan pemakai smartphone terutama android di
  kalangan umat muslim menjadikan kebutuhan akan informasi dan kebutuhan untuk beribadah dimana saja dan kapan
  saja sangat tinggi terlebih dengan gaya hidup saat ini yang tidak lepas dari teknologi dan perangkat mobile.

  Android I-Portal (Islamic Portal) merupakan solusi pemenuhan kebutuhan ini. Tidak hanya sebagai pusat informasi,
  dalam I-Portal juga terdapat pembelajaran tentang islam baik dari Al-Quran,Hadits,dan lainnya. Dengan adanya portal
  ini umat Islam khususnya dapat memperbanyak ibadah serta belajar tentang Islam dimanapun dan kapanpun.




Manfaat
  Umat muslim tentunya akan mendapatkan manfaat dari aplikasi ini. Beribadah seperti membaca Quran, dzikir, dan
  lainnya dapat dilakukan hanya dengan menggunakan aplikasi ini dimanapun dan kapanpun. Informasi seputar Islam
  juga akan mudah didapatkan dengan mengunjungi I-Portal market. Selain itu I-Portal market juga menyediakan buku-
  buku konvensional dan lainnya yang dapat dibeli secara online. Anak-anak yang sedang belajar mengaji pun dapat
  merasakan manfaat dengan adanya jadwal solat,Iqro, serta Tajwid di dalamnya.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar aplikasi ini sangat besar terutama pada umat muslim di Indonesia.Tercatat di Indonesia populasi umat
  muslim hingga mencapai 90% dari total populasi penduduk Indonesia. Maka sesuai dengan data pengguna
  smartphone yang berbasiskan android dapat diperkirakan pengguna muslim mencapai 36 Juta Jiwa. Angka tersebut
  merupakan perhitungan kasar dan dapat menunjukkan angka yang sangat besar. Pada dasarnya aplikasi ini
  merupakan aplikasi gratis,namun kami mengarahkan pengguna untuk masuk kedalam I-Portal market yang
  berbasiskan web. Didalam I-Portal market kami menyediakan buku-buku, pernak-pernik seputar islam yang dapat dibeli
  secara online. Selain itu advertising atau iklan juga menjadi salah satu senjata kami untuk memperoleh keuntungan.

  Strategi pemasaran yang dilakukan pada awalnya dengan media social. Didalam media social kami akan bekerja sama
  dengan komunitas-komunitas muslim yang turut mempromosikin aplikasi ini. Kemudian setelah mendapatkan hit
  download yang cukup maka tahap selanjutnya adalah bekerja sama dengan penerbit buku untuk memasarkan buku
  atau pernak-pernik Islam di dalam I-Portal market. Selain itu advertising atau iklan juga dapat ditawarkan karena telah
  mendapatkan hit download yang besar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan telkom berupa kerja sama dalam pemasaran dan publikasi produk. Telkom
  merupakan perusahaan besar dengan customer mencapai jutaan pelanggan. Oleh karena itu akan sangat baik apabila
  telkom mendukung aplikasi ini dan mempublikasikannya ke pelanggan-pelanggannya. Selain itu kami membutuhkan
  informasi untuk memperkaya content oleh karena itu kerja sama dalam pengayaan content juga dapat dilakukan.

Perencanaan Finansial
  Kami merancang perencanaan finansial dengan membagi kedalam empat bagian yaitu:

      1.    Development Cost : Yaitu biaya yang digunakan selama pembuatan aplikasi hingga selesai dan dapat
            dipasarkan. Kami membagi lagi biaya ini menjadi biaya pengerjaan, biaya infrastruktur, dan biaya riset
      2.    Marketing Cost : Yaitu biaya yang digunakan untuk memasarkan, mempublikasikan aplikasi. Kami membagi
            biaya ini menjadi online marketing dan offline marketing.
      3.    Maintenance Cost : Yaitu biaya yang digunakan guna perawatan dan pemeliharaan Aplikasi I-Portal
      4.    Income : Biaya yang didapat dari penjualan produk pada I-Portal market serta advertising atau iklan yang
            disediakan




Judul: dibber
Oleh: Ferry Stephanus Suwita, ferry.stephanus.s@gmail.com [23-09-2012 20:15:06]


Deskripsi
  Dibber memiliki 3 cabang kategori untuk penggunanya, yaitu Java Developer, Flash Developer, dan Photography.
  Pengguna bisa mempublikasi proyek kepada orang banyak. Selain itu Dibber juga memiliki beberapa fitur lain seperti
  Pertanyaan, Proyek dan Sosial Networking Untuk lebih lengkapnya dapat melihat video demo dari website dibber di
  http://youtu.be/PIcjeWXobBY atau dapat mengakses langsung website dibber di http://dibber.web.id

Latar Belakang
  Dibber adalah sebuah portal sosial yang dibuat untuk menyambungkan para pengembang-pengembang software.
  Awalnya, Dibber terisnpirasi dari sebuah grup di Facebook yang beranggotakan siswa siswi dari sekolah kami, yaitu
  SMKN 4 Bandung. Grup tersebut berfungsi sebagai sarana pengumpulan tugas akhir yang berupa sebuah aplikasi.
  Namun, pengumpulan tugas dengan cara ini tidak terlalu efektif, karena guru harus men-download satu per satu file
  tugas murid untuk bisa dijalankan. Seandainya tugas bisa langsung dijalankan tanpa harus di download, itu akan
  sangat membantu. Dari sanalah ide untuk membangun Dibber didapat. Membuat sebuah portal yang dapat menjadi
  sarana publikasi proyek (tugas akhir, dsb) juga sebagai sarana social networking.

Manfaat
  Manfaat dari webiste dibber ini adalah menyambungkan para pengembang-pengembang software dimana para
  pengembang software tersebut dapat saling berinteraksi satu sama lainnya, dapat berbagi ilmu dengan menjawab
  pertanyaan yang dibuat oleh pengguna lain dan saling bertukar pikiran dengan memberikan komentar pada proyek
  yang dibuat

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Website ini akan digunakan oleh para pengembang software, website akan di promosikan kepada para developer java
  mobile, flash animation dan para fotografer untuk memposting karya nya pada website dibber ini agar para pengguna
  website dibber dapat saling berinteraksi dan bertukar ide kreatif. Adapun jika semakin banyak yang mengakses website
  ini akan semakin tinggi rating page nya, memungkinkan untuk pemasangan ads pada website ini

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan adalah, dalam pemasaran kami membutuhkan suatu media penunjang agar website ini
  dapat terus diakses oleh pengguna dengan kapasitas upload karya lebih besar lagi

Perencanaan Finansial
  Dalam pembuatan website ini tidak terdapat biaya dalam produksinya. Sehingga dalam pemasarannya pun akan
  dipasarkan secara gratis. Adapun biaya yang digunakan adalah untuk hosting website ini.



Judul: Touch Me!!! : Game Pembelajaran Anak – Anak
Oleh: Haifani Azmi Rahman, nightonthesky@gmail.com [23-09-2012 21:01:30]


Deskripsi
  Fungsi : - melatih dan merangsang aspek-aspek kemampuan dasar anak - anak. Fitur : - mempunyai banyak jenis
  permainan yang di hadapkan pada kasus tertentu, nantinya akan melatih anak untuk membuat penyelesaiannya. - Ada
  panduan di setiap permainan,sehingga mudah dimengerti saat memainkannya. Keunikan : - User akan di hadapakan
  pada interface yang berbasis touch,drag,and drop sehingga anak-anak mudah untuk menggunakannya. - Desain
  tampilan di buat sesuai dengan karateristik anak-anak sehingga tidak membosankan - Dalam setiap permainan
  terdapat level,sehingga si anak tidak merasa bosan karena terlalu mudah atopun terlalu susah. - Di berikan reward di
  setiap tingkatan permainan sehingga anak merasa puas dan senang.

Latar Belakang
  - Kurangnya media interaktif yang mendidik,untuk belajar anak-anak usia dini.


  - Kurangnya media interaktif yang mampu merangsang perkembangan anak di masa pertumbuhannya.
  - Kurangnya media interaktif yang berwujud permainan sehingga menarik untuk di gunakan.

Manfaat
  Bidang Pendidikan :


  - memudahkan proses penyerapan materi yang di berikan bagi anak-anak usia dini.


  - Membantu menjadikan proses belajar mengajar lebih menarik dan lebih interaktif.


  - Membantu penyampaian materi oleh instruktur pendidik.


  - Menjadi model baru dalam metode pembelajaran.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pesatnya perkembangan teknologi dan komunikasi saat ini yang di dukung oleh berbagai jenis gadget, semakin
  memudahkan setiap pekerjaan di dukung oleh aplikasi - aplikasi yang bervariasi.


  Namun,melihat sedikitnya aplikasi pesaing yang bergerak di bidang media pendidikan,khususnya media pembelajaran
  untuk anak-anak,menjadikan pasar yang kurang di lirik dan di minati,sehingga masih luas untuk pengembangan
  aplikasi yang bergerak di bidang ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Jaringan Pemasaran


  - Pengembangan Usaha

Perencanaan Finansial
  Menghabiskan biaya sebesar :


  pengembangan aplikasi dan riset : Rp. 15.000.000,00


  promosi dan perizinan software : Rp. 10.000.000,00



Judul: Coolenar: Aplikasi Jejaring Sosial Untuk Wisata Kuliner Pada Platform Android
Oleh: Aan, nurdianws@gmail.com [23-09-2012 21:21:20]


Deskripsi
  Coolenar adalah sebuah perangkat lunak jejaring sosial yang memanfaatkan layanan berbasis lokasi sebagai penyedia
  infomasi wisata kuliner yang berjalan pada smartphone Android. Perangkat lunak ini mengintegrasikan layanan
  berbasis lokasi pada smartphone Android, kemudahan sosialisasi antar pengguna, serta kelengkapan informasi wisata
  kuliner. Setiap pengguna yang terdaftar dapat berbagi informasi mengenai wisata kuliner seperti infomasi rumah makan
  dan fasilitasnya, menu makanan, atau kegiatan wisata kuliner dari pengguna kepada pengguna lain. Dengan layanan
  berbasis lokasi, perangkat lunak dapat mengetahui informasi lokasi rumah makan serta lokasi pengguna. Fitur jejaring
  sosial yang terdapat pada perangkat lunak ini antara lain profil pengguna,follow pengguna, status dan timeline.

Latar Belakang
  Wisata kuliner saat ini digemari oleh masyarakat sebagai suatu hiburan yang menyenangkan disamping sebagai
  kegiatan untuk memenuhi kebutuhan dasar. Untuk mempermudah masyarakat dalam berwisata kuliner dapat dilakukan
  dengan pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi (TIK). Dukungan yang dibutuhkan adalah usaha untuk
  mempermudah dalam memperoleh informasi seputar wisata kuliner. Kebutuhan tersebut dapat diatasi dengan
  penerapan TIK berupa penggunaan aplikasi perangkat lunak yang dapat menghimpun, mengelolan serta
  mendistribusikan informasi di bidang wisata kulier.

  Sebenarnya telah ada aplikasi perangkat lunak yang mengakomodasi kebutuhan wisata kuliner seperti Toresto,
  Foodspotting, dan MakanDimana. Aplikasi-aplikasi tersebut telah berkembang di masyarakat. Aplikasi-aplikasi tersebut
  dapat menghimpun dan mendistribusikan informasi tentang wisata kuliner. Namun aplikasi-aplikasi tersebut kurang
  adiktif bagi penggunanya sehingga aplikasi tidak mampu mengikat penggunanya dalam waktu yang lama. Jika aplikasi
  tidak mampu mengikat pengguna, maka aplikasi sulit untuk berkembang. Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi
  yang tidak hanya dapat mendukung wisata kuliner namun juga adiktif untuk digunakan.




  Suatu aplikasi yang adiktif dapat dibangun dengan konsep aplikasi yang menyenangkan yaitu dengan memasukkan
  konsep jejaring sosial pada aplikasi. Generasi masyarakat saat ini adalah masyarakat yang melek internet dan jejaring
  sosial adalah salah satu produk dari internet. Jejaring sosial digemari oleh masyarakat dan saat ini memiliki jumlah
  penguna yang mencapai ratusan juta. Dua jejaring sosial dengan pengguna yang tinggi yaitu Facebook dan Twitter.
  Menurut Socialbakers.com jumlah pengguna Facebook saat ini adalah 812 juta dan menurut Semiocast.com jumlah
  pengguna Twitter saat ini adalah 517 juta. Dengan konsep jejaring sosial, maka pengguna dapat melakukan aktifitas-
  aktifitas yang menyenangkan seperti saling bertukar informasi dengan cepat, berinteraksi dengan pengguna lain
  melalui status dan komentar, serta mengetahui aktifitas dan pengalaman pengguna lain dalam berwisata kuliner.

  Untuk menjawab kebutuhan di atas, maka Coolenar hadir sebagai sebuah aplikasi jejaring sosial yang dapat
  mendukung penggunanya dalam berwisata kuliner. Aplikasi ini dibangun untuk berjalan pada platform mobile Android
  yang memudahkan penggunanya untuk menggunakan aplikasi ini dimanapun dan kapanpun dibutuhkan.

Manfaat
  1. Membantu pengguna mencari tempat-tempat wisata kuliner

  2. Membantu pengguna mencari makanan-makanan untuk wisata kuliner

  3. membantu pengguna melakukan pemesanan makanan pada jasa antar makanan (delivery)

  4. Membantu pengguna melakukan pemesanan tempat (reservasi) tempat makan

  5. Membantu pengusaha kuliner dalam memasarkan dan promosi usaha kuliner yang mereka miliki dengan fitur Spot
  Premium. Spot premium adalah entitas spot tempat makan pada aplikasi yang dapat dibeli oleh pengguna. Pengguna
  yang telah membeli spot premium menjadi pemilik spot tersebut untuk jangka waktu tertentu. Pemilik spot memiliki
  kewenangan khusus terhadap spot yang telah dibelinya yang tidak dimiliki oleh pengguna lain, seperti :


          Hak akses penuh untuk mengubah informasi pada profil spot. Profil spot premium hanya dapat diganti oleh
           pemilik spot dan tidak dapat diubah oleh pengguna lain.
          Spot premium memiliki halaman tambahan khusus yang dapat digunakan untuk memberikan informasi-
           informasi tambahan oleh pemilik spot. Informasi tambahan yang dimaksud adalah informasi sementara yang
           berkaitan dengan spot seperti informasi promo, event khusus yang diselenggarakan oleh spot, potongan
           harga, menu baru dan sebagainya.
          Spot premium mendapatkan tempat iklan di halaman utama aplikasi.

  Spot premium dijual dengan sistem lelang kepada pengguna dengan harga pembukaan $5 USD (Rp 45.000,-).

  6. Membantu mengenalkan kuliner dari berbagai daerah

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pangsa Pasar

  Aplikasi Coolenar berjalan pada perangkat bergerak (mobile) dengan sistem operasi Android sehingga pengguna
  aplikasi ini adalah para pengguna smartphone maupun tablet Android yang tersebar di seluruh dunia. Aplikasi ini
  memungkinkan untuk digunakan oleh pengguna di seluruh dunia karena aplikasi ini menggunakan bahasa Inggris
  sebagai bahasa Internasional. Kontent atau isi dari aplikasi juga mendukung hal itu karena kontent dari aplikasi akan
  menyesuaikan dengan lokasi keberadaan pengguna. Kontent dari aplikasi yang merupakan informasi wisata kuliner
  untuk pengguna akan menampilkan tempat-tempat kuliner yang ada di sekitar pengguna tersebut sehingga kontent
  untuk pengguna di Indonesia tentu akan berbeda dengan pengguna di Eropa maupun Amerika. Dengan kontent yang
  menyesuaikan keberadaan pengguna maka pangsa pasar dari Coolenar tersebar luas di berbagai belahan dunia.

  Pemasaran

  Coolenar akan diupload pada Google Play sebagai market (pasar) dari aplikasi-aplikasi berplatform Android dan dapat
  diunduh gratis oleh pengguna. untuk pemasaran, managemen akan melakukan pengenalan kepada masyarakat luas
  melalui publikasi di ranah dunia maya internet. Internet dipilih mengingat pangsa pasar yang dipilih memang adalah
   pengguna-pengguna dari smartphone dan tablet Android yang notabene mereka adalah masyarakat yang melek
  internet dan terkoneksi dengan dunia maya pada kehidupan sehari-hari mereka. Media internet yang dipilih antara lain :
  iklan di situs berita IT terkenal, iklan pada forum-forum terkenal, dan pembuatan akun jejaring sosial seperti Twitter dan
  Facebook dengan konten yang menarik.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Coolenar sangat mengharapkan kerjasama dengan Telkom untuk:


           Penyediaan infrastruktur. Infrastruktur yang dibutuhkan oleh Coolenar adalah server sebagai tempat hosting
            dari aplikasi server Coolenar. Coolenar mempunyai server yang berjalan pada server Java Glassfish dan
            DBMS MySQL.
           Dukungan pemasaran. Coolenar mengharapkan dukungan pemasaran dari telkom dalam bentuk apapun.
           Pendidikan managemen perusahaan IT. Jika Coolenar dapat berjalan dan dikenal oleh masyarakat, tentunya
            Coolenar akan menjadi sebuah perusahaan yang harus mampu melayani setiap penggunanya. Oleh karena
            itu dibutuhkan suatu perusaahan dengan tim yang kuat agar perusahaan nantinya dapat bertahan dan
            berkembang.




Perencanaan Finansial
  Pengeluaran

  Coolenar membutuhkan pendanaan untuk dapat berjalan untuk kebutuhan modal awal dan biaya operasional selama
  lima bulan. Kebutuhan biaya operasional lima bulan termasuk pendanaan awal karena BEP akan dicapai dalam kurun
  waktu lima bulan.

  Modal :

  1. Biaya upload Google Play : Rp 250.000,-

  2. Biaya pengadaan kartu kredit Master Card, Visa dan akun Paypall : Rp 1.000.000,-

  Total modal : Rp 1.250.000,-

  Biaya Operasional :

  Biaya operasional dibutuhkan selama lima bulan pertama dengan perincian bulan pertama untuk deploying server dan
  tester sedangkan empat bulan selanjutnya untuk biaya operasioal.
Bulan 1.

1. Hosting : Rp 500.000,-

2. Langganan koneksi internet : Rp 650.000,-

Bulan 2-5.

1. Hosting : Rp 500.000,- x 4 bln = Rp 2.000.000,-

2. Langganan koneksi internet : Rp 650.000,- x 4 bln = Rp 2.600.000,-

3. Promosi : Rp 1.500.000,- x 4 bln = Rp 6.000.000,-

Total biaya operasional : Rp 10.600.000,-

# Total dana awal yang dibutuhkan : Rp 11.850.000,-




Pendapatan

Pendapatan diperoleh dari penjualan spot premium. Berikut ini adalah estimasi pendapatan dalam lima bulan pertama.

Bulan 1.

Rp 0,- karena bulan pertama adalah proses deploy server dan testing.

Bulan 2.

Pada bulan kedua asumsi rata-rata pengguna baru perhari 5 pengguna . Jadi 30 hari x 5 = 150 pengguna.Total
pengguna pada bulan ketdua adalah 150 pengguna. Jika masing-masing pengguna membuat sebuah spot, maka spot
premium diestimasikan adalah 10% x 150 = 15 buah spot premium. Jika rata-rata sebuah spot premium berharga Rp
75.000,- maka 15 x Rp 80.000 = Rp 1.200.000,-

Bulan 3.

Pada bulan ketiga asumsi rata-rata pengguna baru perhari 10 pengguna . Jadi 30 hari x 10 = 300 pengguna.Total
pengguna pada bulan ketiga adalah 450 pengguna. Jika masing-masing pengguna membuat sebuah spot, maka spot
premium diestimasikan adalah 10% x 450 = 45 buah spot premium. Jika rata-rata sebuah spot premium berharga Rp
75.000,- maka 45 x Rp 80.000 = Rp 3.600.000,-

Bulan 4.

Pada bulan keempat asumsi rata-rata pengguna baru perhari 15 pengguna . Jadi 30 hari x 15 = 450 pengguna.Total
pengguna pada bulan keempat adalah 900 pengguna. Jika masing-masing pengguna membuat sebuah spot, maka
spot premium diestimasikan adalah 10% x 900 = 90 buah spot premium. Jika rata-rata sebuah spot premium berharga
Rp 75.000,- maka 90 x Rp 80.000 = Rp 7.200.000,-

Bulan 5.

Pada bulan kelima asumsi rata-rata pengguna baru perhari 20 pengguna . Jadi 30 hari x 20 = 600 pengguna.Total
pengguna pada bulan keempat adalah 1500 pengguna. Jika masing-masing pengguna membuat sebuah spot, maka
spot premium diestimasikan adalah 10% x 1500 = 150 buah spot premium. Jika rata-rata sebuah spot premium
  berharga Rp 75.000,- maka 150 x Rp 80.000 = Rp 12.000.000,-

  # Maka BEP terjadi pada bulan kelima.



Judul: Pansa
Oleh: FiryalF, firyal.fakhril@gmail.com [23-09-2012 22:33:24]


Deskripsi
  Pansa merupakan sebuah aplikasi yang dapat menjadi teman berpariwisata. Dengan Pansa, pengguna akan dapat
  mengetahui dengan cepat dan lengkap mengenai informasi-informasi tempat pariwisata, baik tempat wisata kuliner,
  rekreasi, budaya, dan sebagainya. Selain informasi mengenai tempat pariwisata sendiri, Pansa dapat memberikan
  arahan bagi para pelancong yang menggunakan transportasi umum (dimana, di Indonesia ini banyak sekali jenis
  transportasi umum) sehingga mereka dapat dengan mudah mengetahui angkutan apa saja yang harus dinaiki untuk
  sampai ke tempat tujuan. Pansa juga memiliki kelebihan yaitu mudah untuk diakses, karena aplikasi ini dirancang untuk
  mobile device dan juga multiplatform, sehingga pengguna tidak memerlukan perangkat spesifik untuk mengambil
  manfaat dari aplikasi ini.

Latar Belakang

            Pariwisata merupakan yang memiliki andil besar dalam tumbuh kembangnya suatu
  daerah, baik itu dalam aspek ekonomi, budaya, dan lain-lain. Indonesia, merupakan negara
  yang kaya akan potensi pariwisata. Sebagai contohnya sebut saja objek wisata seperti Candi
  Borobudur, Museum Konferensi Asia Afrika, dan masih banyak lagi.

            Agar tempat wisata tersebut lebih diminati wisatawan, informasi-informasi mengenai
  lokasi wisata tersebut haruslah dapat diakses dengan mudah oleh wisatawan. Sekarang ini,
  media informasi yang tersedia bagi wisatawan umumnya dapat diakses melalui website dinas
  pariwisata kota tersebut dan juga bertanya kepada kerabat atau warga di daerah yang
  dikunjungi. Hanya saja, beberapa orang masih enggan untuk mencari sendiri informasi
  mengenai objek wisata di kota tersebut melalui mesin pencari di internet, membuka situs
  pariwisata daerah tersebut, atau bertanya-tanya pada orang lain.

            Faktor lain yang mempengaruhi banyak tidaknya wisatawan yang mengunjungi suatu
  objek wisata yaitu kemudahan akses. Sarana transportasi memang banyak tersedia dalam
  suatu kawasan, hanya saja, banyak wisatawan yang masih awam mengenai jalur-jalur yang
  dilewati transportasi umum, sehingga wisatawan-wisatawan tersebut mungkin menghabiskan
  cukup banyak waktu dan tenaga untuk dapat mengetahui jalur-jalur transportasi umum di
  kawasan tersebut, terlebih lagi untuk menghafalnya.

Manfaat
  Area pariwisata mendapatkan sangat banyak manfaat dari Pansa ini. Hal tersebut didasari atas kemudahan informasi-
  informasi penting terkait pariwisata menjadi sangat mudah diakses oleh wisatawan, baik itu informasi mengenai
  tempatnya sendiri, maupun akses menuju tempat wisata tersebut. Aspek pariwisata tentu dapat merangsang
  pertumbuhan aspek lainnya di suatu daerah, salah satunya aspek ekonomi, dimana dengan aplikasi ini, diharapkan
  para wisatawan semakin banyak mengetahui tempat-tempat wisata yang berada di suatu daerah sehingga dengan
  semakin banyaknya wisatawan yang datang, hal tersebut akan memicu juga pertumbuhan pemasukan dari suatu
  daerah.

  Selain memicu kedua aspek tersebut, dengan semakin mudahnya menjangkau informasi mengenai transportasi umum,
  baik itu jalur-jalur yang dilaluinya hingga tarifnya, diharapkan juga aplikasi ini dapat menumbuh kembangkan minat
  masyarakat terhadap penggunaan transportasi umum, yang secara langsung dapat mengangkat taraf kehidupan bagi
  masyarakat di sekitar daerah tersebut selaku pihak yang bertanggung jawab atas jasa transportasi umum (contohnya
  supir transportasi umum).

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar untuk karya kreatif berjudul Pansa ini sangatlah prospektif. Hal tersebut bisa dinilai dari potensi
  pariwisata yang dimiliki oleh berbagai daerah di Indonesia. Beberapa contoh daerah yang umum didengar tentang
  pariwisata adalah Bandung, Yogyakarta, Solo, Aceh, dan masih banyak lagi daerah-daerah yang menjadi target bagi
  para turis.

  Jumlah wisatawan yang datang ke suatu daerah-pun sangatlah banyak. Sebagai sampel data, jumlah wisatawan yang
  datang ke Kota Bandung pada tauhn 2011 mencapai angka puluhan juta (data dapat diakses di
  http://www.bandung.go.id/images/download/DATA_KUNJUNGAN_WISATAWAN_YANG_DATANG_KE_KOTA_BAND
  UNG_2011.docx). Artinya, potensi aplikasi ini akan digunakan oleh banyak orang sangatlah besar.

  Selain itu juga, jumlah pengusaha yang membuka tempat-tempat rekreasi di suatu kawasan sangatlah banyak.
  Sebagai contoh di Kota Bandung, terdapat ratusan outlet-outlet penyedia makanan dan minuman, outlet-outlet
  penyedia pakaian, dan lain-lain. Event-event tertentu juga sangat sering diadakan oleh berbagai pihak di kota-kota
  besar tertentu, dimana dibutuhkan sebuah media penyampaian informasi yang sangat efektif untuk menarik minat
  konsumen.

  Nantinya, aplikasi ini akan menjadi sebuah portal informasi pariwisata bagi pihak-pihak yang terkait, dimana para
  pengusaha tempat-tempat wisata dapat memasarkan tempat wisatanya melalui aplikasi ini. Karena proses bisnis ini
  harus ditunjang oleh komunitas, sehingga pengguna (wisatawan) harus tidak merasa terbebani ketika menggunakan
  aplikasi ini. Atas dasar hal tersebut, bagi para wisatawan, aplikasi ini dapat digunakan secara gratis, sehingga jumlah
  pengguna dari aplikasi ini diharapkan akan terus melonjak. Sementara, bagi para pengusaha tempat wisata, mereka
  dapat menyewa tempat yang berupa sebuah halaman dalam aplikasi ini untuk memasarkan tempat wisatanya dengan
  biaya tertentu. Agar produk ini lebih cepat dikenal masyarakat luas, beberapa tempat-tempat wisata akan diberikan trial
  secara gratis selama 1 bulan untuk menaruh iklan di aplikasi ini, sehingga mereka akan lebih cepat tertarik untuk
  sesegera mungkin menggunakan media periklanan dalam aplikasi ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Diharapkan, PT. Telkom Tbk. dapat bekerja sama dengan pengembang karya kreatif Pansa ini dalam penyediaan
  infrastruktur penunjang bisnis ini. Selain itu juga, PT. Telkom Tbk. diharapka dapat membantu pemasaran dari karya
  kreatif ini sehingga proses bisnis dari karya kreatif ini dapat berjalan sesegera mungkin dan dengan baik.

Perencanaan Finansial
  Income dari produk ini bersumber dari media periklanan yang disediakan dalam aplikasi ini, dimana nantinya para
  pelanggan iklan dari aplikasi ini akan membayar sejumlah biaya tertentu tiap bulannya untuk dapat menginklankan
  tempat wisatanya atau event yang diselenggarakannya, dalam aplikasi ini.

  Pengeluaran dalam berjalannya bisnis ini terbagi menjadi dua yang berupa variabel tetap dan tidak tetap. Variabel
  tetap dalam bisnis ini adalah biaya untuk server, dan juga biaya development dari aplikasi ini, sedangkan variabel tidak
  tetap dari bisnis ini adalah biaya sewa bandwith dan GoogleMaps API (versi berbayar).




Judul: Inomation
Oleh: Beenary Lab, ardiaz.ajie@gmail.com [23-09-2012 22:39:29]


Deskripsi
  Beenarydesk adalah sistem manajemen untuk membantu menangani kebutuhan stakeholder terkait dengan informasi,
  pertanyaan, pelayanan, dukungan teknis, atau komplain terhadap layanan di tempat wisata Keunikannya : 1.
  kemudahan akses mendapatkan informasi & memberikan complaint/feedback bagi pengunjung melalui berbagai cara
  yaitu email,SMS,FB,twitter 2. kemudahan integrasi(CMS,nagios,monitoring jaringan) Fungsi : 1. customer information
  and complaint handling system, yang mampu menyediakan informasi dan complaint bagi pengunjung. Fitur :
  1.Ticketing 2.Active Directory 3.Role Management 4.Service Level Agreement 5.Approval/Change Management
  6.Account Management 7.Knowledge Base Management 8.Survey Management 9.Communication & Correspondence
  10.Campaign Management 11.Reporting & Dashboard

Latar Belakang
  Tempat wisata (kebun binatang, taman wisata) adalah salah satu favorit tujuan pariwisata bagi wisatawan lokal dan
  asing. Tempat wisata seperti taman wisata dan kebun binatang merupakan salah satu alternatif tempat menghabiskan
  waktu liburan akhir pekan atau liburan. Salah satu tempat wisata, kebun binatang ragunan di sepanjang tahun 2011
  total jumlah pengunjung di ragunan mencapai 600.000-700.000 pengunjung.

  Banyaknya Jumlah pengunjung dan fasilitas yang dimilikiserta perkembangan teknologi dan social media saat ini,
  membuat tempat wisata untuk memaksimalkan service seiring dengan tuntutan kebutuhan pelanggan. Tempat wisata
  harus mampu memberikan media bagi pengunjung untuk memberikan layanan informasi yang berupa complaint dan
  feedback yang dapat di ketahui secara real time sehingga dapat di follow up secara cepat dan tepat. Sebagaimana
  perusahaan yang selalu memberikan service yang maksimal kepada pelanggannya, tempat wisata sudah seharusnya
  memberikan pelayanan yang maksimal bagi pengunjungnya. Kemudahan mendapatkan informasi dan memberikan
  complain serta feedback menjadi nilai tambah bagi tempat wisata itu. Oleh karena itu, tempat wisata membutuhkan
  suatu sistem yang mampu mengakomodir kebutuhan layanan bagi manajemen dan pengunjung dan mampu
  mengelola hubungan produk/service dengan customernya.

Manfaat
  Area yang paling mendapatkan manfaat karya ini adalah :

  1. Customer Relationship Management
  Sistem ini mendukung pengelolaan hubungan pelanggan dan meningkatkan layanan antara manajemen tempat wisata
  dan pengunjung

  2. Management Support
  Sistem ini memudahkan dalam membantu pihak pengelola tempat wisata untuk menangani kebutuhan manajemen
  (support)


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar dari system ini :

  - Terdapat 50 kawasan taman wisata dan 32 kebun binatang di Indonesia (wikipedia).

  - Terdapat 47 museum di kawasan jakarta, dan 1813 museum di seluruh indonesia

  - Dapat diimplementasikan juga di tempat wisata belanja ( mall, dsb)

  - Selain itu masih belum banyak (jarang) aplikasi yang secara spesifik untuk sistem pengelolaan tempat wisata di
  indonesia

  Perencanaan Pemasaran (Strategi) :

  - Branding

  - Direct Marketing

  - Pricing ( License )
  - Tele Marketing



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dalam bentuk dukungan berupa inkubasi bisnis dan investasi dalam pengembangan
  system ini. Bersama Telkom, system ini mampu menjadi salah satu solusi terbaik bagi pelayanan di tempat wisata.

Perencanaan Finansial




  Cash flow tahun 1




            Jenis Pengeluaran                           Jumlah per bulan            Total
            o     Komputer/Laptop                  3    Rp        5,000,000.00      Rp      15,000,000.00
            o     Server, Hosting dan domain       1    Rp        1. 000,000.00     Rp      12.000,000.00
            o     Pendaftaran Hak Paten dan HAKI   1    Rp        2,000,000.00      Rp       2,000,000.00
            o     Lisensi OS & software produksi   2    Rp        1,900,000.00      Rp       3,800,000.00
            o     Administrasi ijin usaha          1    Rp     11,500,000.00        Rp      11,500,000.00
            o     Belanja peralatan kantor         1    Rp        3,000,000.00      Rp       3,000,000.00
            o     Sewa kantor                      1    Rp        1,000,000.00      Rp      12,000,000.00
            o     Tenaga kerja
                  o       Desainer                 1    Rp        3,500,000.00      Rp      42,000,000.00
                  o       Finance                  1    Rp        3,250,000.00      Rp      39,000,000.00
                  o       Project Manager          1    Rp        5,000,000.00      Rp      60,000,000.00
                  o       Programmer               2    Rp        3,500,000.00      Rp      42,000,000.00
                  o       System Analist           1    Rp        4,000,000.00      Rp      48,000,000.00
            o     Biaya Marketing                  1    Rp        1.000.000.00      Rp      12,000,000.00
            o     ISP                              1    Rp         295,000.00       Rp       3,540,000.00
            o     Transportasi                     1    Rp         250,000.00       Rp       3,000,000.00
            o     Biaya umum                       1    Rp         500,000.00       Rp       6,000,000.00
                                                                                    Rp 396,840,000.00




  Inflow tahun I




        Jenis Pendapatan                           Satuan    Nilai Pendapatan            Total
        o       Investasi (Telkom / Pihak lain)    1         Rp    375,000,000.00        Rp 375,000,000.00
          o    Modal Awal                        3         Rp     25,000,000.00            Rp   25,000,000.00
                                                                                           Rp 400,000,000.00




  Inflow tahun II




                 Tipe (license)         Satuan                  Nilai Pendapatan                     Total
      o       Bronze                                 7                 Rp     50.000.000            Rp 350,000,000.00
      o       Silver                                 5                 Rp     75.000.000            Rp 375,000,000.00
      o       Gold                                   2                  Rp   100.000.000            Rp. 200.000.000.00
                                                                                                   Rp 925,000,000.00




Judul: INTRO - Indonesia Tourism in Metro, Aplikasi Informasi Pariwisata Indonesia berbasis Metro pada
Windows 8
Oleh: MousePad Development, faris.ugm@gmail.com [23-09-2012 23:13:20]


Deskripsi
  INTRO merupakan aplikasi yang berisi informasi pariwisata Indonesia yang akan dikembangkan pada antarmuka baru
  Windows 8 yang dikenal dengan Metro Style. Informasi yang diberikan dalam aplikasi ini yaitu informasi potensi daerah
  dan objek wisata, cuaca, transportasi (jadwal penerbangan), informasi hotel dan rumah makan, dan kurs Rupiah
  dengan mata uang asing. Secara umum gambaran aplikasi ini seperti ini, misalkan seorang wisatawan ingin
  mengunjungi Yogyakarta. Dengan aplikasi ini akan ditampilkan objek wisata disekitar Yogyakarta, cuaca saat itu di
  Yogykarta, informasi hotel dan rumah makan yang tersedia, jadwal penerbangan yang tersedia di bandara terdekat
  kota Yogyakarta, dan kurs mata uang asing terhadap rupiah. Target utama pasar dari aplikasi ini adalah wisatawan
  asing.

Latar Belakang

  Dewasa ini, bidang pariwisata di Indonesia dikembangkan secara luas dan menyeluruh
  karenadapat memberikan pendapatan devisa yang cukup besar bagi negara. Berdasarkan data
  yang dikutip dari UNWTO (World Tourism Organization), kedatangan wisatawan asing ke
  Indonesia pada tahun 2011 mencapai 7,65 juta pengunjung dan merupakan terbesar ke-8 di
  wilayah Asia Pasifik mengungguli negara India dan Jepang. Penyelenggaraan pembangunan
  kepariwisataan Indonesia dituntut untuk mampu memenuhi selera pasar dengan
mengadaptasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang dengan pesatnya agar bisa
mempertahankan wisatawan yang datang ke Indonesia. Selain itu keberhasilan pembangunan
pariwisata bisa diukur berdasarkan pada ketersediaannya produk pariwisata yang bermutu
serta dengan sumber daya yang profesional dan pemasaran yang tepat sasaran.

Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di dunia memiliki banyak potensi pariwisata
yang tidak dapat dianggap remeh di mata dunia. Setiap sudut kota di Indonesia menyajikan
paket khusus pariwisata yang bisa dikembangkan di daerahnya. Mulai dari wisata alam,
perbelanjaan, wisata sejarah, hingga wisata warisan tradisional.

Menyadari peran penting dari sektor pariwisata dalam pembangunan, membuat beberapa
institusi turut aktif dalam mencari peluang peningkatan pariwisata melalui promosi-promosi
yang dilakukannya, bahkan dengan membuat aplikasi informasi pendukung pariwisata
ataupun sistem informasi berbasis website. Berbagai aplikasi informasi pariwisata telah
diciptakan bahkan dalam berbagai platform, seperti Android, Blackberry, iOS, dan juga
Windows Phone. Namun seiring dengan perkembangan pesat bidang teknologi informasi,
membuat munculnya banyak sistem operasi yang selalu diperbaharui setiap saat, termasuk
sistem operasi termutakir dari Microsoft, yaitu Windows 8 dengan tampilannya yang
mengusung antar muka Metro.

Windows 8 merupakan sistem operasi yang diproduksi oleh Microsoft untuk digunakan pada
komputer pribadi, termasuk komputer rumah, desktop, laptop, dan tablet. Sistem operasi ini
mulai resmi dirilis pada 26 Oktober 2012, namun dengan melalui tiga versi pra-rilis terlebih
dahulu. Windows 8 memperkenalkan perubahan yang signifikan terhadap antar muka sistem
operasi dan platform, seperti desain antar muka yang menggunakan bahasa baru, munculnya
Start Screen yang menggantikan Start Menu pada sistem operasi Windows yang sebelumnya,
dan juga munculnya toko online yang bisa digunakan untuk mendapatkan aplikasi baru.

Pengembangan aplikasi informasi pariwisata yang sudah dikembangkan sebelumnya,
kebanyakan mengusung sistem informasi yang terdistribusi dengan memanfaatkan web
service. Sistem informasi terdistribusi merupakan sebuah layanan komputasi terdistribusi
  dimana program dan database ditempatkan dalam server yang dapat didistribusikan dan
  digunakan pada setiap workstation. Sementara web service merupakan pengaplikasian sistem
  informasi terdistribusi dimana terdapat komunikasi antara dua perangkat elektronik melalui
  jaringan web.

  Melihat dengan munculnya sistem operasi yang terbilang cukup baru ini menjadi latar
  belakang bagi penulis untuk menciptakan sebuah aplikasi yang menerapkan sistem informasi
  terdistribusi mengenai informasi pariwisata yang ada di Indonesia berbasis antar muka Metro
  pada platform Windows 8, yang kemudian harapannya adalah aplikasi ini bisa membantu
  pembangunan pariwisata yang ada saat ini di Indonesia.

Manfaat
      1.   Membantu kontribusi pengembangan aplikasi berbasis antar muka Metro pada Windows 8.
      2.   Membantu promosi pariwisata Indonesia dengan sasaran utamanya turis asing.
      3.   Memudahkan penyusunan rencana wisata bagi turis yang akan berlibur ke Indonesia.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Sasaran pasar bagi aplikasi ini adalah pengguna komputer yang bersistem operasi Windows 8. Harapannya pengguna
  tersebut akan tertarik mengunjungi Indonesia dan mengeksplor kepariwisataan yang dimiliki oleh Indonesia. Jelas turis
  asing disini sebagai target utama pasar aplikasi ini.

  Munculnya Windows 8 diharapkan akan menyusul kesuksesan pendahulunya, Windows 7. Hampir sebagian besar
  pengguna komputer di dunia menggunakan sistem operasi buatan Windows ini. Dengan memanfaatkan hal ini, mudah
  saja bagi aplikasi ini menjadi terkenal di pasar luas karena antusias pengguna komputer terhadap sistem operasi baru
  Windows 8 ini cukup besar. Akan banyak pengguna yang mengupdate sistem operasinya menjadi Windows 8.

  Selain itu, hadirnya toko online pada Windows 8 yang menawarkan berbagai aplikasi yang bisa dibeli bahkan beberapa
  ditawarkan secara gratis kepada pengguna menjadi peluang yang baik bagi aplikasi ini. Dengan memasukkan aplikasi
  ini ke dalam Windows Store, harapannya akan banyak yang mengenal dan mengunduh aplikasi ini. Selain itu hal ini
  didukung juga dengan rilisnya Windows 8 yang dijadwalkan pada tanggal 26 Oktober 2012 membuat aplikasi ini bisa
  siap untuk dipasarkan ke Windows Store ketika launching nanti jika sudah dipersiapkan dari saat ini, Tentu saja aplikasi
  ini bisa menjadi cikal bakal aplikasi yang bisa membantu wisatawan asing untuk berlibur ke Indonesia.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Harapannya terjalin kerjasama yang baik dengan Telkom dimana Telkom dapat memberikan dukungan dan bantuan
  resource yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini seperti web service, pengumpulan informasi mengenai
  pariwisata Indonesia, dan juga untuk pemasaran aplikasi ini nantinya ke Windows Store atau melalui ilkan. Diharapkan
  terjadi kerja sama yang timbal balik antara Telkom dan pengembang aplikasi.

Perencanaan Finansial
  Dalam pengembangan karya cipta kreatif ini, perencanaan finansial yang dirancang pengembang adalah sebagai
  berikut :

      1.   Biaya observasi dan pengumpulan data
      2.   Biaya programmer
      3.   Biaya artist
      4.   Biaya analyst
      5.   Biaya server
      6.    Biaya pemasaran produk
      7.    Registrasi Windows Store




Judul: Jelajah Virtual Edukasi
Oleh: Kusuma Pandu Wijaya, soia_udnap@yahoo.com [23-09-2012 23:50:40]


Deskripsi
  Virtual Education Tour ini dapat diilustrasikan sebagai Solusi kreatif terhadap anak-anak yang berada didaerah
  terpencil dan jauh dari Objek yang ingin dilihat. Contohnya, masyarakat papua yang ingin melihat Museum Monas atau
  Istana wakil Presiden. Dengan software jelajah Virtual ini, maka tidak lagi diperlukan biaya cukup online atau download
  aplikasi ini saja. Dengan Jelajah Virtual ini, kita bisa merasakan sensasi Museum Monas secara lebih real dengan
  suasana sekitarnya. Kita bisa menjelajah mulai dari area monas, Museum Monas, dan juga Puncak monas seperti
  layaknya orang berjalan-jalan secara nyata. Ditambah keterangan-keterangan yang interaktif, dapat memudahkan kita
  dalam mengidentifikasi objek. Jelajah virtual ini akan dibuat dengan memudahkan sesuai dengan tempat dan area

Latar Belakang

  Berawal dari keperdulian kami untuk membuat terobosan baru di dunia pendidikan.
  Terobosan yang menghilangkan batasan ruang dan waktu dalam mencari ilmu. Masalah
  yang terjadi selama ini, banyak museum atau Marga Satwa yang bisa menjadi bahan ajar bagi
  siswa-siswi disekolah selalu terkendala oleh jarak dan biaya. Museum dan Margasatwa hanya
  ramai apabila musim liburan atau kunjungan studi, padahal museum atau margasatwa ini bisa
  memberikan banyak ilmu dan pengalaman yang cukup banyak. Selain itu, wilayah Indonesia
  yang cukup luas terbentang dari sabang sampai sampai merauke memberikan banyak sekali
  keragaman budaya dan tempat yang dapat memberikan pembelajaran. Hal ini sebenarnya
  terdapat 2 sisi yang bertentangan. Sisi pertama, saking luasnya, kita tidak bisa mengakses
  semua tempat itu karena keterbatasan biaya dan waktu. Sedangkan sisi kedua keragaman
  budaya ini apabila disatukan dapat menjadi ‘tenun kebangsaan” yang indah apabila
  dimanajemen dengan baik.



  Dengan demikian, kami akan membuat project yang bisa mengakomodir orang/ siswa yang
  ingin mengetahui situasi tempat tertentu di Indonesia. Dengan keterangan-keterangan resmi
  yang disampaikan dengan cara interaktif sehingga dapat memberikan pengetahuan.
Manfaat

  Bidang pendidikan adalah concern pertama kami, karena penggunaan aplikasi ini bisa
  menghemat banyak sekali materi dan waktu. Juga sebagai pembelajaran dengan metode
  terbaru yang bersifat interaktif. Guru bisa menjelaskan kepada muridnya dengan langsung
  memberikan contoh, dan murid bisa langsung melihat pemandangan tempat itu 360 derajat.
  Dengan di-share kan aplikasi ini, juga bisa membantu pariwisata Indonesia. Kenapa bisa
  membantu? karena aplikasi ini juga bisa menampilkan tempat-tempat lain juga. Jadi kita
  tidak hanya berdasarkan foto saja, tapi langsung serasa berada di lokasi tersebut
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Secara peluang, aplikasi ini masih jarang digunakan di Indonesia. Adapun kalau sudah ada,
  tidak dilengkapi keterangan-keterangan aplikatif dan interaktif yang membantu user dalam
  mengoperasikan aplikasi ini. Kondisi ini memberikan peluang yang besar bagi aplikasi ini.
  Bisa menjadi Media pembelajaran pendidikan, media company profile (dalam hal ini diatur
  foto untuk corporat dan perusahaan), juga bisa masuk di Industri Pariwisata. Garis besarnya,
  aplikasi ini bisa dikembangkan sebagai media promosi yang terbarukan dengan metode Foto
  panorama digabung dengan interaktif media macam flash dan aplikasi lainnya. Kedepannya,
  aplikasi ini bisa dikembangkan untuk Property, dan Otomotif. Jadi, kalau ditinjau dari
  peluang pasar, cukup menjanjikan.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  Jelajah Virtual, outputnya akan ada 2 materi. Yang pertama berupa CD Interaktif yang akan
  disebar ke berbagai sekolah-sekolah di pelosok yang tidak mempunyai jaringan internet yang
  baik, juga sebagai Corporate media Promosi, sedangkan bentuk output yang kedua adalah
  berupa Website. Website disini dimaksud untuk mengarsipkan semua tempat-tempat di
  Indonesia yang bisa dituju menggunakan Jelajah Virtual ini. Bisa itu museum, Marga Satwa,
  ataupun tempat-tempat wisata seperti Bali, Raja Ampat, dan Pulau Rote misalnya.
  Bekerjasama dengan pihak telkom akan sangat membantu untuk meng-online-kan Aplikasi
  ini. Telkom dengan pengalaman dan sumber daya manusia-nya bisa membantu kami agar
  website ini bisa seringan mungkin. Tujuannya, agar aplikasi ini bisa diakses oleh daerah yang
  koneksi internetnya sangat terbatas. Telkom juga bisa membantu bila aplikasi ini bisa
  disinkronkan dengan Google Maps. Apa tujuannnya? tujuannya jelas agar masyarakat
  seluruh dunia bisa berjelajah virtual ke tempat-tempat di Indonesia. Memberikan gambaran
  keindahan di Indonesia, agar tertarik mendatangai langsung. Tentunya, telkom bisa
  berkontribusi untuk sesuatu yang sangat mulia ini.
Perencanaan Finansial



  Sebenarnya, saya kurang paham dengan perencannaan finansial. Tapi sebagai gambaran,
  aplikasi ini membutuhkan Kamera DSLR - Komputer dan Tripod. Lensa yang dibutuhkan
  adalah Lensa Wide. Gambaran awal untuk pembentukan Dummy dari Project ini
  membutuhkan sekitar 10 Juta rupiah. Hal ini dikarenakan saya belum mempunyai kamera
  DSLR dan Tripod.




  Link Dummy Project http://www.4shared.com/rar/fFvR5FTP/Project4.html
Judul: SISTEM NAVIGASI TEMPAT WISATA DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID (E-nata)
Oleh: Manda Syawitry, viruz@student.eepis-its.edu [24-09-2012 09:33:12]


Deskripsi
  Memberikan kemudahan bagi wisatawan untuk melakukan perencanaan berwisata berdasarkan budget / kondisi
  keuangan yang ditentukan oleh wisatawan tersebut . Memberikan informasi tentang deskripsi , galeri dan wahana yang
  terdapat pada suatu objek wisata beserta biaya yang dibutuhkan . Memberikan informasi tentang lokasi wisata yang
  terdekat dengan lokasi wisatawan, dan fasilitas umum yang ada didekat lokasi wisata . Memberikan informasi jalur
  navigasi serta jarak tempuh menuju lokasi wisata dan paket paket wisata yang ada (biasanya pada hari libur nasional
  terdapat paket wisata yang ditawarkan oleh pengelola wisata).

Latar Belakang

  Banyak negara, bergantung banyak dari industri pariwisata ini sebagai sumber pajak dan
  pendapatan untuk perusahaan yang menjual jasa kepada wisatawan. Oleh karena itu
  pengembangan industri pariwisata ini adalah salah satu strategi yang dipakai oleh Organisasi
  non-Pemerintah untuk mempromosikan wilayah tertentu sebagai daerah wisata untuk
  meningkatkan perdagangan melalui penjualan barang dan jasa kepada orang non-lokal. Oleh
  karena itu perlu sebuah fasilitator untuk memperkenalkan tempat wisata beserta semua
  fasilitas terdekat lokasi wisata.

            Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi
  dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan
  pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat dekstop based, web
  baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi -aplikasi baru yang berjalan dalam
  mobile device/handphone. Pemilihan                    mobile device/handphone untuk salah satu
  pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari handphone
  yang fleksibel menjadi salah satu alasannya.

            Serta dengan semakin berkembangnya teknologi pada era sekarang , maka system
  mobile yang kita gunakan haruslah multitasking . Maka dari itu dalam pembuatan aplikasi ini
  system mobile yang kita gunakan adalah system mobile yang berbasis Android . Seperti kita
  ketahui bahwa pada saat sekarang Android merupakan system mobile yang banyak digunakan
  oleh sebagian orang di Indonesia karena keunggulan keunggulan yang ada.

            “Sistem Navigasi Tempat Wisata di Kota Medan Menggunakan Platform Android”
  adalah suatu sistem yang digunakan untuk memberikan informasi serta panduan kepada
  wisatawan mengenai lokasi wisata melalui mobile device / handphone wisatawan yang
  bersangkutan. Kelebihan dari system ini yaitu wisatawan dapat merencanakan perjalanan
  wisatanya dengan menginputkan anggaran biaya yang dimiliki wisatawan , dan memilih
  kategori wisata yang sesuai dengan keinginan wisatawan yang bersangkutan. Keuntungan
  lain dari system ini adalah dapat menggantikan peran guide sehingga wisatawan dapat
  berwisata secara mandiri , memberikan informasi paket wisata yang ada serta mengetahui
  lokasi wisata yang dekat dengan lokasi wisatawan tersebut .Wisatawan juga dapat
  mendapatkan rute perjalan beserta tempat belanja, ATM , restaurant dan fasilitas umum
  lainnya.

Manfaat

  Aplikasi ini akan bermanfaat bagi dinas kebudayaan ( menaikkan pendapatan negara ) dan
  bagi pengelola wisata . karena dengan aplikasi ini para wisatawan dapat mengetahui seluk
  beluk serta deskripsi tentang lokasi / object wisata yang akan mereka kunjungi .

  Aplikasi ini akan sangat bermanfaat bagi para wisatawan . Karena dengan menggunakan
  aplikasi ini wisatawan dapat mengetahui berwisata secara mandiri tanpa harus membayar
  jasa tour guide , aplikasi akan menampilkan rute atau petunjuk arah untuk menuju lokasi
  pariwisata yang di inginkan . para wisatawan dapat mengetahui lokasi wisata mana yang
  sesuai dengan budget yang mereka miliki dan wisatawan juga dapat mengetahui lokasi
  wisata mana yang dekat dengan lokasi mereka saat itu .
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Sesuai denga aplikasi yang akan kita buat yaitu “Sistem Navigasi Tempat Wisata Di Kota
  Medan Menggunakan Platform Android ( e-Tourism)” maka yang akan menjadi target pasar
  adalah para wisatawan yang akan melakukan perjalanan wisata di kota Medan
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  diharapkan pihak telkom dapat membantu proses pemasaran / promosi produk . serta pengembangan aplikasi
  menggunakan fasilitas yang ada di telkom.

Perencanaan Finansial

  Laptop (Untuk pengerjaan dan server ) 6.500.000

  Device Android 3.000.000

  Modem 500.000

  Internet 500.000


Judul: SIM-UNAS v.1 Aplikasi Latihan Soal Ujian Nasional berbasis Mobile - “Berlatih soal UNas jadi lebih
gampang!―
Oleh: Ana Yuliani, anna.psikologiunair@gmail.com [24-09-2012 09:52:09]


Deskripsi
  Aplikasi SIM-UNAS v.1 merupakan inovasi sistem pembelajaran via mobile sebagai sarana menyiapkan penguasaan
  materi Unas melalui tryout soal, yang dapat diakses di manapun dan kapanpun. Aplikasi ini menyediakan bank soal
  yang memadai, dilengkapi dengan kunci jawaban dan pembahasan soal. Hal ini menjadikan siswa mampu belajar dari
  kesalahan dan mengetahui cara pengerjaan yang benar. Aplikasi didesain dengan eye-cathcing sesuai trend usia
  remaja, agar siswa nyaman dan senang meskipun dalam keadaan belajar soal tryout Unas. Aplikasi ini menggunakan
  J2ME untuk telepon seluler yang menghasilkan jumlah cache yang tkecil, menghabiskan sedikit daya baterei, minimal
  layar dan bandwith jaringan rendah, aplikasi dapat running pada ponsel dengan system java.

Latar Belakang




            Proses evaluasi pendidikan di Indonesia masih menggunakan sistem Ujian Nasional
  sebagai pengukur tingkat ketercapaian kurikulum dan elemen-elemen pendukung dalam
  proses belajar mengajar. Namun fakta yang terjadi, Ujian Nasional justru menjadi momok
  bagi siswa sehingga memiliki pemahaman yang baik pada materi ujian menjadi sangat
  penting. Cara yang tepat untuk menguasai materi ujian yang baik adalah dengan
  membiasakan diri untuk belajar dari materi yang akan diujikan, melalui soal pada pokok
  bahasan yang akan diujikan atau dengan soal Ujian Nasional tahun sebelumnya.



            Berdasarkan pada data (sumber: vivanews.com) yang menyebutkan bahwa Indonesia
  sebagai salah satu Negara di Asia Tenggara merupakan pasar paling besar yang bergantung
  pada mobile, dan mayoritas pengguna mobile khususnya mobile internet                              adalah kaum
  remaja (usia SMP-SMA). Hal ini ditunjukkan oleh data yang menyebutkan bahwa hampir 2/3
  populasi di dunia beraktivitas menggunakan mobile internet (Henrik Van Den Worm,
  Regional Director of Asia eBuddy) bahkan dari data Asosiasi Telekomunikasi Seluler
  Indonesia (ATSI) terdapat 180 juta pengguna handphone di Indonesia yang didominasi oleh
  pelajar sekolah menengah.



            Pada akhirnya web mobile dan aplikasi native mobile berbasis web server menjadi
  sebuah media yang mulai dilirik dan eksplorasi banyak industri. Seperti yang ditunjukkan
  oleh keberhasilan Facebook dalam memanfaatkan peluang pasarnya melalui karya digital.
  Country Manager Indonesia Mig33 juga menyebutkan bahwa pertumbuhan penggunaan
  mobile internet selama tahun 2010 cukup tinggi termasuk di hampir seluruh negara-negara
  besar, seperti Amerika Serikat (AS).

  Maka, inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kesiapan penguasaan materi ujian berbasis
  mobile akan menjadi pilihan bagi siswa, karena mayoritas siswa SMP-SMA sebagai sasaran
  pengguna program ini memiliki telepon genggam. Ketika bepergian, mereka tentu akan lebih
  nyaman belajar dengan ponselnya untuk memanfaatkan waktu luang, daripada harus
  membawa catatan atau buku mata pelajaran. Terlebih ditambah dengan akses mobile internet
  yang terjangkau karena didukung oleh provider jaringan.Aplikasi ini diharapkan juga mampu
  memberi alternatif bagi siswa untuk berselancar diinternet dengan mengambil manfaat
  sebanyak mungkin.


Manfaat

  Aplikasi ini bermanfaat pada banyak elemen masyarakat, yakni member solusi bagi siswa
  untuk memanfaatkan waktu belajar kapanpun dan dimanapun menggunakan aplikasi SIM-
  UNAS v.1 untuk menguji kemampuan diri dengan mengikuti tryout soal dalam
  mempersiapkan dan mendukung kelulusan Ujian Nasional 100%.Sedangkan bagi guru,
  memungkinkan untuk meminta siswanya mengakses soal latihan Unas melalui phone mobile
  untuk meningkatkan kesiapan menuju Unas dan sebagai upaya diet kertas.*Selanjutnya bagi
  Pengembang/Developer untuk mendapatkan masukan dari user pengguna tentang fitur SIM-
  UNAS v.1 yang perlu dimiliki sebagai sistem m-learning untuk pengembangan program di
  masa mendatang. Dan yang terpenting adalah bagi Kemendikbud untuk memberikan
  terobosan baru di bidang pendidikan dengan memanfaatkan teknologi meningkatkan
  aksesibilitas siswa terhadap pembelajaran berbasis mobile.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



          Aplikasi SIM-UNAS v.1 memiliki potensi bisnis ke depan yang bagus. Di samping
  menjadi satu-satunya aplikasi mobile berbasis J2ME yang kini merupakan sistem mobile
  yang sedang marak digunakan dewasa ini. Selain itu juga memberi fasilitas pada siswa dalam
  menyiapkan penguasaan materi dalam menempuh Ujian Nasional karena standar evaluasi
  Pendidikan masih menggunakan sistem Ujian Nasional. Hal ini berdasar pada data yang
  menyebutkan bahwa hampir 2/3 populasi di dunia beraktivitas menggunakan mobile internet
  (Henrik Van Den Worm, Regional Director of Asia eBuddy) bahkan dari data Asosiasi
  Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI) terdapat 180 juta pengguna handphone di
  Indonesia yang didominasi oleh pelajar sekolah menengah, yakni pelajar SMP dan SMA
  sebagai sasaran pemasaran aplikasi digital yang dihasilkan.



          Strategi pemasaran yang digunakan adalah dengan melakukan pemasaran bergerak
  dan secara online. Pemasaran bergerak adalah        melakukan sosialisasi langsung kepada
  sasaran produk yang dihasilkan. Yakni dengan mensosialisasikan produk kepada siswa
  sekolah menengah pertama dan atas melalui sekolah-sekolah. Sosialisasi ini bertujuan untuk
  mensosialisasikan kegunaan produk bagi siswa dalam menghadapi ujian nasional. Dalam
  sosialisasi ini juga dilakukan dengan melakukan pendaftaran bersama pada produk tryout
  unas dan meminta siswa untuk mencantumkan nomor telepon. Nomor telepon ini kemudian
  dipergunakan untuk menyebarluaskan update informasi produk tryout unas melalui SMS
  Gateway. Hal ini juga didukung dengan kerjasama kepada pihak Departemen Pendidikan
  guna audiensi pada seluruh lembaga pendidikan.

  Dalam pemasaran secara online, pihak pengelola akan mensosialisasikan dan memasarkan
  produk melalui jejaring sosial, forum, dan website personal serta pada website penyedia iklan
  yang ada di internet. Melalui pemasaran online, pengguna juga diharapkan mencantumkan
  nomor teleponnya untuk kemudahan informasi melalui SMS Gateway. Hal ini dilakukan
  sebagai upaya tersebarluaskannya manfaat produk digital yang diproduksi bagi pengguna,
  yang akan berbanding lurus dengan keberhasilan berupa profit yang dihasilkan. Jadi,
  hubungan antara pengguna dan developer akan saling menguntungkan.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



          Telkom sebagai perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia mulai melirik
  investasi pada industri kreatif digital. Hal ini ditunjukkan dengan perhatian Telkom untuk
  pengembangan produk industri kreatif digital sebesar Rp 50 miliar dari penghasilan PT
  Telkom sebesar Rp 70 triliun kepada Bandung Digital Valley (BDF). Hal ini dimaksudkan
  bahwa pada dasarnya Indonesia memiliki potensi besar mengembangkan produk digital.
  Akan tetapi, produk kreatif yang dihasilkan kreator Indonesia, selalu terkendala pemasaran.
  BDF diharapkan mampu memfasilitasi produk tersebut masuk ke pasar bisnis. Selain itu
  upaya Telkom dengan mengadakan kompetisi dalam bidang serupa juga terwujud dalam
  kompetisi Indigo Fellowship.



          Melalui produk digital yang dihasilkan berupa aplikasi tryout unas berbasis mobile
  ini, pihak Telkom diharapkan dapat menjadi mitra dalam memberi dukungan baik secara
  moral dan finansial bagi pembangunan dan aplikasi produk digital yang akan dihasilkan
  seperti perhatian Telkom pada industri kreatif digital sebelumnya, terlebih manfaat produk
  yang dinilai cukup besar bagi dunia pendidikan. Mengingat efek dari kesiapan dalam
  penyiapan ujian nasional sangat berdampak besar bagi siswa, baik secara mental yang merasa
  siap dan mampu mengerjakan dan secara pemahaman terhadap materi yang akan diujikan.

         Di samping itu, dukungan dari pihak Telkom dalam bentuk bantuan pemasaran
  produk juga sangat diharapkan. Berupa audiensi dan pameran produk digital yang dihasilkan.
  Dukungan bagi terlaksananya konsep update informasi melalui SMS Gateway juga sangat
  dibutuhkan, yang dapat didukung melalui provider Telkom dalam membantu pengiriman
  SMS Gateway. Selain itu, dukungan berupa akses gratis selama masa promo bagi pengguna
  (siswa) sangat dibutuhkan untuk meningkatkan daya tarik siswa pada aplikasi yang
  ditawarkan. Terlebih jika selanjutnya Telkom mampu memberi pilihan paket internet yang
  terjangkau bagi pengguna untuk mengakses program aplikasi ini. Hal ini berdasarkan bahwa
  pengguna adalah seorang pelajar.
Perencanaan Finansial



          Untuk mendukung terlaksananya pengembangan aplikasi ini maka, dibutuhkan
  beberapa keperluan berupa:



          Buku soal dan pembahasan Unas                    Rp 200.000,00



          Buku pendukung pemrograman (J2ME)                Rp 100.000,00



          Pulsa Internet                                   Rp 150.000,00
            Hosting website                                             Rp 300.000,00



            Pembelian Domain                                            Rp 95.000,00



            Pemasaran bergerak (sosialisasi ke sekolah)                 Rp 450.000,00



            Pemasaran online (sosialisasi di dunia maya)                Rp 100.000,00



            Pameran Produk                                              Rp 300.000,00



            Pulsa SMS Gateway                                           Rp 100.000,00



                                     Fee Pengelola dan Update Info Produk                          Rp
  500.000,00



                                              Total                     Rp 2.295.000,00




Judul: SMCare (Smart Message for Mobile Health Monitoring)
Oleh: NEWBEE.CORP, newbee.corporation@gmail.com [24-09-2012 10:10:56]


Deskripsi
  smcare: http://youtu.be/WuFy76Furyw SMCare adalah aplikasi mobile kesehatan, smcare merupakan perangkat lunak
  yang dibangun untuk media layanan kesehatan masyarakat (pasien) melalui Rumah Sakit yang memanfaatkan aplikasi
  ini. Dan SMCare merupakan solusi untuk CRM (Customer Relationship Management) RS ke pasien. SMCare
  merupakan aplikasi berbasis website yang terintegrasi dengan sms gateway. fitur utama SM Care: • SM Care
  Reminder: berfungsi mengirimkan SMS pengingat otomatis, yang akan menginformasikan jadwal check up • SM
  Care Order: berfungsi Menerima SMS dari pasien untuk mem-booking jadwal layanan kesehatan berikut penyakit dan
  dokter yang dituju • SM Care Monitoring: berfungsi mengirimkan SMS yang akan menginformasikan pengetahuan
  tentang penyakit dan cara pengobatannya

Latar Belakang
  Tema yang tim newbee.corp angkat adalah bidang kesehatan, yaitu membuat aplikasi
  perangkat lunak yang menerapkan TIK untuk memperlancar dan meningkatkan kualitas
  pelayanan kesehatan pada masyarakat melalui rumah sakit yang memanfaatkan SMCare.
  SMCare ini penting karena saat ini kebanyakan rumah sakit masih kurang memperhatikan
  sistem CRM (Customer Relationship Management) mereka, sehingga pelayanan kepada
  pasien                    pun                    kurang                    maksimal.

  alhamdulillah SMCare telah meraih penghargaan dalam ajang INCREFEST oleh disperindag
  5                                      juli                                    2012
  dan meraih juara pada anugerah TIK jabar 15 september 2012
Manfaat
  Berikut adalah manfaat yang bisa didapat dari aplikasi SMCare:

  1.Bagi Pasien:

         Dapat memanfaatkan fitur SMCare Reminder, Monitoring dan Order.
         Dapat mengetahui info terkini seputar dunia kesehatan.
         Bisa melihat agenda Rumah Sakit tempat ia berobat.
         Bisa melihat produk-produk atau alat kesehatan yang dibutuhkan melalui website
          smcare.



  2.Bagi Rumah Sakit:

         Mendapatkan media untuk berbagi informasi dari rumah sakit ke pasien.
         Lebih mudah menonitor pasien dengan fitur-fitur SMCare.
         Dapat meningkatkan pelayanan CRM ke pasien
         Bisa menikmati SMCare secara gratis, bahkan mendapatkan banyak keuntungan
          melalui aplikasi ini.



  3.Bagi Pemerintah

         Membantu program pemerintah dalam pendataan jumlah penyakit tertentu,
          sehingga bisa cepat dan tepat dalam mengambil keputusan.
         Pemerintah mudah, murah dan cepat menyebarkan informasi terkini tentang
          wabah atau pun bencana ke masyarakat, karena nantinya SMCare akan memiliki
          database profiling pasien yang besar.
               Membantu pemerintah meningkatkan kesehatan masyarakat



       4.Bagi Advertising

               Mendapatkan sarana pemasaran produk/alat kesehatan.
               Dapat mempromosikan produk ke target pasar yang tepat.
               Contoh: perusahaan asuransi, apotek, alat-alat kesehatan, makanan, dll



       5.Bagi Investor, Partner Kerja dan stakeholder lain

               Bisa mendapatkan keuntungan dari sharing revenue yang akan dibagi sesuai
                pembicaraan lebih lanjut.
               Investor bisa dari pemerintah, perusahaan swasta dll

       Partner kerja seperti: operator, internet service provider, marketing dll
     Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

            Saat ini kebutuhan akan teknologi IT di berbagai bidang sangat meningkat, misalnya saja
       di bidang kesehatan, yakni rumah sakit. Saat ini sudah banyak penerapan teknologi IT untuk
       mensupport kegiatan operasional harian di rumah sakit, seperti pada bagian admission,
       billing, rekam medis, farmasi, hingga rawat inap, dan lain sebagainya. Semakin tingginya
       kebutuhan teknologi IT ini mendorong kami untuk memberikan suatu inovasi terhadap
       pelayanan rumah sakit. Inovasi ini berupa suatu sistem yang dapat membantu meningkatkan
       pelayanan rumah sakit kepada pasien, salah satu aplikasinya yaitu SM Care.

           Target pasar dari produk kami untuk tahun 2012 adalah 10 rumah sakit di kota Bandung,
       baik itu rumah sakit besar maupun kecil. Hal ini dikarenakan masih banyaknya rumah sakit
       di derah Bandung yang belum menerapkan IT untuk mendukung operasional harian dari core
       bisnisnya dan 5 rumah sakit di jabotabek. Berikut beberapa rumah sakit yang akan dilakukan
       testing SMCare dalam waktu dekat :

1.     RS. Borromeus Bandung

2.     RS. Muhammadiyah Bandung

3.     RS. Hasan Sadikin Bandung

4.     RS.Al-Islam Bandung

5.     RS. UKI Jakarta

6.     RS.Cikini Jakarta
7.     RS.Bogor


       Ke tujuh rumah sakit besar bersebut memiliki rata-rata pasien sebanyak 1.000 pasien per
       hari, sehingga per bulan didapatkan rata-rata sekitar 30.000 pasien. Target selanjutnya dari
       produk kami adalah beberapa rumah sakit kecil di daerah Bandung. Setelah mampu
       memenuhi target tersebut, kami bermaksud memperluas target pasar di Provinsi Jawa Barat

            *detilnya bisa dilihat di lampiran bisnis plan SMCare
     Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
       Bisa menjalin kerja sama yang saling menguntungkan untuk sesama perusahaan dan menguntungkan/bermanfaat bagi
       masyarakat luas

       kerja sama bisa dilakukan dengan PT telkom langsung atau pun dengan anak perusahaan telkom, dalam hal ini untuk
       SMCare, kami berharap bisa kerja sama dengan Telkom sigma untuk cloud sistem SMCare, dengan ADmedika untuk
       membantu marketing dan pengimplentasian SMCare dan dengan Telkom SPeedy untuk koneksi stakeholder dengan
       internet

       nanti pada saat implementasi SMCare sekalian bisa bundling penjualan layanan speedy dan produk telkom lainnya,
       dan dengan sharing revenue yang bisa dibicarakan lebih lanjut, kami sangat berharap bisa menjalin kerja sama yang
       baik dan saling menguntungkan dengan pihak Telkom

     Perencanaan Finansial
       biaya awal Rp 11.400.000

       biaya pemasaran RP 30.000.000

       BIaya Operasional RP.96.000.000

       Total: Rp.137.400.000

       *rincian detilnya kami lampirkan di bisnisplan
       biaya diatas, masih flexible



     Judul: Write and Read eBook Online
     Oleh: Muhammad Bambang, muh_abd2000@yahoo.com [24-09-2012 10:22:33]


     Deskripsi
       Write and Read eBook, merupaan web based application yang digunakan untuk menulis, membaca dan komunitas
       pecinta buku. Bagi user yang sudah terdapat sebagai member maka akan mendapatkan fitur : write, read dan
       komunitas buku. Write artinya usernya dapat menulis buku, dan bisa menyebarkan kepada kelompoknya atau kepada
       umum. Sebagai contoh misalnya seorang guru mempunyai anggota siswa-siswinya maka buku dapat didistribusikan
       kepada murid2. Untuk memberikan kemudahan dalam penyajian ebook, maka disajikan dengan flip book.

     Latar Belakang
       Kebutuhan akan buku semakin hari semakin meningkat. Namun untuk memenuhi kebutuhan buku mengorbankan
       hutan pelindung bumi. Karena hal ini karena perkembangan eBook belum bisa memberikan kemudahan bagi user
       untuk beralih kepadanya. Wal hasil pemanfaat eBook hanya dilakukan bagi kalangan yang sudah terbiasa dengan
       komputer. Untuk itulah perlu adanya kemudahan aplikasi untuk "Write and Read eBook".

     Manfaat
       Dengan menggunakan media web based ini diharapkan akan paperless sehingga penebangan hutan bisa dikurangi.
       Karena kosumsi kertas dewasa ini sudah memprihatinkan.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Dengan banyak penggunakan Tabled Computer maka diharapkan penggunakan eBook Online akan semakin
  meningkat. Tentunya dengan kemudahan dan kecepatan akses. Media ini ditujukan kepada pecinta buku, guru dan
  siswa. Tentunya juga bagi pengarang buku. Sehingga pengarang buku tidak perlu lagi mengodorkan karyakan ke
  penerbit. Dengan media ini akan bisa diakses banyak bisa. eBook yang terpublish bisa berbayar atau pun gratis
  tergantung dari pengarangnya.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Bisa bekerja sama untuk membuat media ini menjadi lebih besar lagi. Karena dibutuhkan infrastruktur yang lebih baik.

Perencanaan Finansial
  Untuk pengadaan server, domain name



Judul: inTouch
Oleh: mediaajar, info@mediaajar.com [24-09-2012 11:04:21]


Deskripsi
  inTouch merupakan media pembelajaran berbasis Android yang dapat digunakan pada perangkat mobile seperti
  smartphone dan tablet PC. inTouch berperan sebagai sumber pembelajaran mandiri siswa. Konten pembelajaran yang
  dikembangkan meliputi media simulasi interaktif dari teori dan praktikum untuk mata pelajaran Biologi, Fisika, Kimia,
  dan Matematika untuk tingkat SMP dan SMA.Secara teknis, inTouch dikembangkan dengan Flash yang dapat
  dijalankan pada gadget dengan plug in Air Runtime. User dapat mendownload aplikasi dari GogglePlayâ„¢ untuk
  menginstall aplikasi dalam smartphone atau tablet PC dengan fitur terbatas. Selanjutnya fitur dapat diperoleh secara
  lengkap dengan melakukan registrasi program berlangganan.

Latar Belakang



      1.    Perkembangan pasar perangkat mobile seperti tablet PC dan smartphone di Indonesia sangat pesat
            (IDC, 2012).
      2.    Indonesia adalah salah satu negara dengan persentase akses internet mobile terbesar (48 %) sebagian
            besar pengguna Internet (50-80 %) adalah populasi usia muda (15-30 tahun) atau sebagian besar juga
            masih termasuk ke dalam usia sekolah (MarkPlus Insight).
      3.    Kebutuhan media pembelajaran yang berkualitas bagi guru sangat tinggi.
      4.    Kurangnya perkembangan konten digital pendidikan untuk mendukung perkembangan teknologi
            perangkat mobile di Indonesia. Hal ini ditujukan untuk memberikan pilihan bagi pengguna mobile
            internet (khususnya siswa) dalam memilih jenis aplikasi yang akan digunakan.



Manfaat
  Bidang pendidikan yaitu:

      1.    Pendidikan formal memberikan pilihan yang lebih luas dalam menggunakan jenis media pembelajaran yang
            digunakan di dalam kelas termsauk media pembelajaran dalam tablet PC.
      2.    Pendidikan nonformal (diluar kelas) bagi siswa pengguna smartphone dan tablet PC untuk dapat melakukan
            pembelajaran secara mudah melalui perangkat mobile yang digunakannya.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar

      1.    Trafik Internet mobile di Indonesia cukup tinggi dan sebagian besar juga merupakan usia muda (15-30) yanitu
            mencakup kalangan pelajar.
         2.   Pertumbuhan pengguna smartphone dan tablet PC tinggi
         3.   Pengguna

  Strategi pemasaran

         1.   Distribusi melalui GogglePlay, TselMarket dan FlexiStore



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
         1.   Revenue Sharing (Distribusi melalui Tsel market dan Flexi Store)
         2.   Penawaran saham Produk



Perencanaan Finansial
  Cost

         1.   Pengembangan media untuk
         2.   Server Maintenance


  Revenue

         1.   Premium subcription




Judul: Petakita - Portal Peta Online Pertama di Indonesia
Oleh: Doni Hernawan, 650839903 [24-09-2012 11:29:55]


Deskripsi
  Petakita adalah Portal Peta Online Pertama di Indonesia. Petakita menyajikan berbagai informasi yang lebih lengkap
  dan cangkupan wilayah yang lebih luas dalam 5 jenis Peta Tematik : Peta Wisata, Peta Bisnis, Peta Kuliner, Peta
  Sosial-Budaya, Peta Berita dan Events. Kelima jenis peta tematik tersebut dapat digunakan untuk mempromosikan
  objek di atas peta di seluruh wilayah Indonesia, sesuai dengan temanya. Petakita juga akan menyediakan berbagai
  fasilitas, secara bertahap. Mulai dari pencarian objek di atas peta. Pencarian rute (utama dan alternatif) yang dilengkapi
  dengan info lalu-lintas. Tersedia juga fasilitas Geo-Social Networking yang memungkinkan user berinteraksi “di
  atas― peta. Selain itu tersedia fasilitas dan informasi ringan antara lain info diskon dan game berbasis lokasi

Latar Belakang

  Dengan wilayah yang sangat luas, Indonesia memiliki potensi wisata yang sangat banyak dan
  beragam. Beberapa website buatan asing dan Indonesia sudah mulai mempromosikan
  berbagai objek wisata lengkap dengan informasi lokasi yang ditampilkan di atas peta online.
  Sayangnya, ada keterbatasan dalam penggunaan peta online yang ada saat ini. Salah satunya
  adalah jumlah pengguna yang semakin dibatasi untuk layanan yang sifatnya gratis.
  Permasalahan lainnya adalah cangkupan wilayah yang sangat terbatas, hanya mencangkup
  kota-kota besar saja, sehingga objek wisata di daerah yang kurang populer menjadi tidak
  dapat terekspose secara maksimal. Selain itu, masalah kemandirian bangsa juga perlu
  dipertimbangkan. Jangan sampai, anak bangsa semakin tergantung kepada peta online buatan
  asing yang layanannya bisa dihentikan sewaktu-waktu.

  Sebagai perusahan asli Indonesia yang bergerak di bidang pemetaan (spasial), kami
  (GETSolutions - PT Geospatial Engineering Technology) merasa memiliki tanggung jawab
  untuk menyediakan sebuah peta online yang lebih lengkap bagi rakyat Indonesia. Karena itu
  kami membangun sebuah aplikasi, yaitu Petakita, yang dapat dimanfaatkan salah satunya
  untuk mempromosikan dan menyediakan informasi yang lengkap mengenai semua potensi
  wisata di seluruh wilayah Indonesia. Visi kami adalah “Memetakan Bumi Nusantara,
  Membumikan Peta Nusantara”. Kami ingin peta dapat dimanfaatkan di berbagai sektor oleh
  seluruh masyarakat Indonesia dalam kehidupan sehari-hari.

  URL trailer Petakita : http://www.youtube.com/watch?v=zmEsvAT2nds
Manfaat

  Sektor Pariwisata, Kesehatan, dan Edukasi akan mendapatkan manfaat dari Petakita.

         Pariwisata : Petakita akan mempromosikan objek wisata di seluruh wilayah Indonesia di atas Peta Wisata,
          dilengkap dengan informasi lokasinya dan info objek-objek lain yang terkait misalnya : Penginapan (Hotel,
          Wisma, Apartemen, dll), Objek bisnis (Bank, ATM, SPBU, dll). Setiap objek wisata juga akan dilengkapi
          dengan foto, video, review/ulasan, dan tips/rekomendasi. Dengan menggunakan Petakita, wisatawan lokal
          dan mancanegara akan mendapatkan informasi yang lengkap dan komprehensif dalam sebuah website.
         Kesehatan : Petakita akan menyajikan informasi objek layanan kesehatan di atas Peta Sosial Budaya.
          Layanan kesehatan yang ditampilkan antara lain : rumah sakit, poliklinik, praktek dokter, apotik, toko obat,
          toko jamu, dan pengobatan alternatif.
         Edukasi : Petakita akan membantu para pelajar dan mahasiswa yang sedang mempelajari geografi, sosial-
          budaya, dan sejarah dengan memvisualisasikan materi ajar di atas peta.Penggunaan peta interaktif akan
          lebih memudahkan dan menarik.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Penggunaan peta online di Indonesia terus meningkat yaitu mencapai 15% pengguna internet
  pada saat ini. Angka tersebut tentu akan bertambah dengan pesat apabila ada sebuah website
  / aplikasi mobile yang dapat menyediakan informasi spasial (data dalam peta) dan fasilitas
  yang lebih lengkap. Di sisi lain, Peta online buatan asing yang ada saat ini masih ragu dalam
  meningkatkan kualitas dan kuantitas datanya di Indonesia. Peluang itulah yang kami tangkap
  dengan menciptakan Peta Online karya anak negeri. Pada tahap awal, kami tidak terlalu
  memikirkan komersialisme dari Petakita, karena kami menganggap hal ini adalah kewajiban
  kami sebagai perusahaan pemetaan asli Indonesia.

  Ke depan, salah satu sumber pemasukan dari Petakita adalah dari iklan. Sumber pemasukan
  lainnya :

         Penggunaan API (application programming interface) Petakita untuk kepentingan komersil
         Layanan tambahan untuk perusahaan yang ingin mendapatkan fasilitas khusus / customized
         Layanan cloud Petakita
         Layanan toko online, info diskon, dan pemesanan hotel (bekerjasama dengan partner).


  Strategi Pemasaran yang kami lakukan :

         Publikasi dan promosi online dan offline
           Mengikuti berbagai kompetisi untuk mendapatkan publikasi
           Menggandeng partner besar untuk publikasi dan pengembangan bisnis




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  Untuk mensukseskan pemasaran Petakita, kami membutuhkan bantuan publikasi dari
  Telkom. Selain itu bentuk kerjasama yang kami harapkan dari Telkom antara lain :

           Fasilitas web hosting.
           Pembangunan Sistem dan pengumpulan data berbasis Spasial, yang antara lain digunakan untuk
            memetakan aset, performa, CSR, dan konsumen Telkom. Saat ini produk kami sudah digunakan antara lain
            oleh perusahaan telekomunikasi, perbankan, instansi pemerintah (pusat dan daerah), dan organisasi politik.
           Pengembangan sistem GISCloud dengan target pasar instansi pemerintah dan swasta.



Perencanaan Finansial

            NO      KOMPONEN BIAYA                                                        BIAYA
             1      Pembangunan dan finaliasi Petakita versi 1.0                          Rp 200.000.000
             2      Launching Petakita                                                    Rp 100.000.000
             3      Publikasi                                                             Rp 100.000.000
             4      Pengembangan fitur dan layanan komersil Petakita                      Rp 350.000.000
                                                              TOTAL                       Rp 750.000.000

  Keterangan : Sebagian dana telah ditanggung oleh perusahaan kami.


Judul: indotravelpedia
Oleh: Angga Fatih Alim, 1547754464 [24-09-2012 11:31:15]


Deskripsi
  Indotravelpedia merupakan aplikasi berbasis web yang bisa diakses di desktop maupun di mobile phone.
  Indotravelpedia ini berisi informasi terkait wisata-wisata yang ada di indonesia.Dimulai dari deskripsi Lengkap
  wisata,informasi status wisata tersebut yang akan selalu di perbarui,informasi penginapan,restaurant dan fasilitas
  pendukung lainnya. Indotravelpedia ini juga dilengkapi dengan fitur unik Location Based Service (LBS). Dimana
  nantinya bagi pengguna mobile yang memiliki GPS bisa melihat lokasi wisata beserta fasilitas pendukungnya
  (restaurant,penginapan,rest area dll.) di peta dan bisa menampilkan jalur untuk menuju lokasi tersebut sehingga
  memudahkan pengguna menjangkau lokasi yang dimaksud. Layaknya wikipedia, konten yang ada pada
  indotravelpedia ini berasal dari para pengguna.

Latar Belakang

  Berawal dari pengalaman kami sebagai pelancong wisata di indonesia,
  kami melihat Indonesia merupakan negara dimana banyak sekali destinasi
  wisata yang ramai dikunjungi wisatawan.Namun informasi tentang
  destinasi tersebut masih sangat kurang,dari mulai akses jalan menuju
  destinasi,informasi penginapan di tempat tersebut dan masih banyak lagi.
  Indonesia merupakan negara kepulauan dan sangat luas tentunya akan
  menyulitkan bagi orang yang ingin berkunjung ke berbagai macam
  destinasi wisata.Padahal jumlah wisatawan mancanegara tiap tahunnya
  yang berkunjung keindonesia dalam jumlah jutaan. Menurut data BPS
  pada tahun 2011 saja sudah 6.3 Juta Wisatawan yang berkunjung ke
  indonesia. Berawal dari sebuah kebutuhaan akan data-data mengenai
  sebuah tempat-tempat wisata di indonesia tersebut kami membangun
  sebuah aplikasi berbasis web bernama indotravelpedia.
Manfaat

  Manfaat dari aplikasi ini sangatlah besar. Bayangkan saja tiap tahun
  wisatawan domestik sudah jutaan yang melancong ke seluruh penjuru
  indonesia,namun mereka hanya berbekal informasi seadanya yang mereka
  peroleh di jalan. Dengan aplikasi kami ini, para wisatawan dengan mudah
  melakukan perencanaan perjalanan.Wisatawan dengan mudah
  menjangkau destinasi yang diinginkan, wisatawan akan dengan mudah
  mendapatkan pilihan tempat menginap dan rumah makan yang sesuai
  budget mereka, karena semua informasi mulai dari harga ,lokasi
  penginapan/restaurant tersedia di aplikasi kami. Apalagi bagi wisatawan
  mancanegara aplikasi ini pastilah sangat membantu.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Peluang pasar dari aplikasi ini begitu besar. Lihat saja jumlah wisatawan
  domestik yang berkunjung ke wisata wisata indonesia adalah sekitar
  89.112 serta sekitar 6.3 juta untuk wisatawan mancanegara. Dan hampir
  90% dari wisatawan terkoneksi dengan internet. Lebih dari 70 %
  wisatawan memperoleh informasi melalui pencarian google. Dilihat dari
  data tersebut peluang berkembangnya aplikasi ini untuk menjadi pilihan
  para wisatawan dalam melancong sangatlah besar. Saat ini belum ada
  sebuah aplikasi yang menyediakan informasi terpusat mengenai wisata
  yang ada di indonesia. Indotravelpedia bisa menjadi solusi bagi para
  wisatawan dalam merancanakan kunjungannya dan mencari sesuatu yg
  dibutuhkannya diperjalanan.

  Strategi pemasaran untuk aplikasi ini adalah dengan menggandeng
  menteri pariwisata dan mempromosikannya di komunitas-komunitas wisata
  serta sosial media bertemakan wisata. Saat ini banyak sekali komunitas
  wisata yang ada di dunia maya baik luar maupun dalam negeri, kita bisa
  menggandeng komunitas tersebut untuk berpartisipasi mengggunakan
  aplikasi kami.
  Segmen wisata di indonesia sangatlah luas dan memiliki prospek yang
  tinggi. Dari statistik BPS menyebutkan 6.3 juta wisatawan mancanegara
  berkunjung ke indonesia pada tahun 2011 dan 89.112 (triwulan I-III)
  wisatawan domestik pada tahun 2011 dengan melakukan 172.917
  perjalanan. Dengan angka statistik tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa
  peluang aplikasi ini untuk berkembang dikalangan wisatawan sangatlah
  besar.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom


  Kerjasama yang kami harapkan dengan telkom adalah kerjasama yang
  saling menguntungkan antara kedua belah pihak bisa berupa pembinaan
  dalam mengembangkan aplikasi ini serta pemasaran dalam produk kami ini
  yang memang memerlukan bantuan perusahaan seperti telkom yang
  memiliki jangkauan luas dalam pemasaran produk.
Perencanaan Finansial

  Asumsi Total Biaya Awal:
             TOTAL Cost Development Team         Rp115.000.000

                TOTAL Cost Server Hardware        Rp35.000.000

                           Total Biaya Awal   Rp150.000.000




  Biaya Pengembangan IndoTravelPedia


          Resources               Qty     Fee/month        Duration   Sub Total

          Project Manager          1      Rp 4.000.000           3     Rp12.000.000

          Senior Analyst           1      Rp4.500.000            4     Rp18.000.000

          Developer Lead           1      Rp3.500.000            6     Rp21.000.000

          Developer                4      Rp3.000.000            4     Rp48.000.000

          Quality Control          2      Rp2.000.000            4     Rp16.000.000
                                         TOTAL Cost Development Team                     Rp115.000.000




  Estimasi Biaya Pengadaan Hardware untuk Server


                    Server Hardware                 Qty          Price             Sub Total

                    Server (Database)                 1        Rp20.000.000         Rp20.000.000

                    Server (Application Server)       1        Rp15.000.000         Rp15.000.000




                                               Total Server Hardware             Rp35.000.000




Judul: AORTA life (heart rate monitoring)
Oleh: NEWBEE.CORP, newbee.corporation@gmail.com [24-09-2012 11:51:32]


Deskripsi
  AORTA: http://youtu.be/MnQudEB9BX0 AORTA life berhasil juara di android apps competition BDV 9 sept 2012 dan
  juara di acara Sang Penemu jawa barat oleh TVRI AORTA life adalah sebuah sistem monitoring kesehatan jantung.
  Sistem ini meliputi sebuah sensor yang akan terhubung pada perangkat mobile via bluetooth yang kemudian akan
  mengirimkan data ke aplikasi web (sosial network) untuk dilakukan perhitungan data dan hasilnya akan dikirimkan ke
  orang-prang yang terhubung dengan pasien/user. AORTA life memiliki fitur dan keunggulan: Real time Heart Rate
  Detector menggunakan zephyr technology, Image/grafik processing, touch screen, social network, Alert system, cloud
  technology, Decision system dengan Artificial Intelligence&multi platform Aorta life app yg solutif & aplikatif

Latar Belakang

  Penyakit jantung hingga saat ini masih menjadi penyebab kematian terbesar di

  dunia. Berdasarkan data dari WHO 12,2% kematian dunia disebabkan oleh penyakit
  jantung. Dari seluruh jumlah penderita penyakit jantung tersebut, paling banyak
diderita oleh orang tua yang berumur lebih dari 65 tahun. Namun penyakit jantung
juga bisa diderita oleh anak kecil, remaja dan tidak mengenal profesi, bahkan atlet

sekali pun. Dewasa ini marak terjadi kasus serangan jantung mendadak, salah
satunya yaitu pemain bola yang tiba-tiba kolaps di lapangan, beberapa ada yang

berhasil diselamatkan, namun ada pula yang kehilangan nyawanya. Resiko kematian
akibat serangan jantung akan semakin meningkat jika terlambat mengambil

tindakan terhadap korban. Berbagai tindakan pencegahan telah dilakukan untuk
menanggulangi permasalahan tersebut, salah satunya adalah dengan memanfaatkan

teknologi.


              Contoh pemanfaatan teknologi untuk aspek kesehatan adalah
biomedical engineering. Biomedical engineering adalah sebuah prinsip ilmu yang

mengaplikasikan prinsip-prinsip engineering pada bidang medis. Dalam hal ini,
prinsip-prinsip dari engineering digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam

bidang medis. Kajian biomedical engineering yang akan dianalisis adalah masalah
medis yang terkait dengan penyakit jantung.


      Penerapan biomedical engineering pada penyakit jantung adalah untuk
memonitor penderita. Study kasus yang bisa digunakan untuk permasalahan ini

adalah pemonitoran kondisi jantung pemain sepak bola oleh pelatih, atau
pemonitoran kondisi kesehatan jantung orang tua (penderita penyakit jantung) oleh

pihak-pihak yang terkait, dalam hal ini bisa anak, tetangga, maupun dokternya. Data
dari sensor detak jantung akan dikirimkan via bluetooth ke perangkat mobile dan

diteruskan ke portal website untuk kemudian diolah. Hasil olahan data tersebut
dikirimkan kembali ke perangkat mobile pihak-pihak terkait seperti yang telah

disebutkan di atas. Pengolahan data dari sensor jantung tersebut diolah
   mengunakan metode neuro-fuzzy.


          Neuro-fuzzy adalah sebuah metode gabungan antara fuzzy logic dengan
   neural network. Gabungan dari dua metode tersebut akan menghasilkan sebuah

   sistem hybrid yang mensinergikan kemampuan reasoning dari Fuzzy Logic dan
   kemampuan belajar dari Neuro Network. Analisis untuk klasifikasi jantung ini hanya

   bisa dilakukan oleh pakar kesehatan jantung, sehingga dengan kemampuan belajar
   Neuro Network sistem bisa mengenali pola data yang digunakan. Dengan kata lain,

   Neuro-fuzzy menutupi kekurangan dari Neuro Network untuk reasoning demikian
   juga dengan Fuzzy Logic untuk kemampuan learningnya.


   untuk itu kami membuat aplikasi monitor jantung bernama AORTA life, dengan

   tujuan :

Membuat aplikasi pengembangan Teknologi ICT yang bisa dimanfaatkan untuk
   meningkatkan layanan kesehatan pada masyarakat.


Merancang dan membangun       System Monitoring yang handal untuk penderita

   penyakit jantung.


Membangun system Neuro-fuzzy agar       dapat mengenali Pola Heart Rate Variability

   dengan baik.


Mengimplementasikan integrasi      sensor detak jantung dengan Mobile Apps android

   juga dengan Portal Heart Care.


Melakukan tindakan preventif berupa pengiriman data fisiologis pasien jantung secara
   realtime dalam jangka panjang agar mengurangi tingkat kematian pada pasien.


Membangun Decision System dan Alert System yang akurat terhadap kondisi
   pasien.Membangun Social Network yang terhubung langsung ke pasien yang
   dimonitor.

 Manfaat

   Melihat latar belakang diatas yang menyatakan penyakit jantung masih merupakan
   penyebab kematian terbesar di dunia, berdasarkan data dari WHO 12,2% kematian
   dunia disebabkan oleh penyakit jantung.

        Maka aplikasi AORTA merupakan solusi kreatif yang bermanfaat untuk
   pencegahan dan pengurangan resiko serangan jantung mendadak, karena pasien
   akan dimonitoring secara realtime dan hasilnya akan dikirimkan langsung ke dokter.

          Aplikasi AORTA dapat digunakan untuk memantau kondisi kesehatan pasien
   jantung setiap saat dengan memasang perangkat untuk mengakuisisi sinyal fisiologis
   yang diperlukan dan mengirimkannya melalui Bluetooth ke mobile device kemudian
   mengirimkannya lagi ke web portal untuk menganalisis data tersebut dan membuat
   decision systemnya lalu mengirimkan juga hasil tersebut beserta kesimpulan atau
   hasil analisisnya ke dokter, tetangga, anak atau siapapun yang terhubung dengan
   pasien, karena web portal heart care yang dibangun juga memiliki fitur social
   network, data yang terkirim bersifat realtime, dengan hal tersebut, maka diharapkan
   pihak terkait seperti dokter akan sangat cepat mengambil tindakan apabila terdapat
   kondisi darurat pada pasien, hasil akhir yang diharapkan adalah penurunan resiko
   kematian mendadak dari pasien jantung dengan pemberian penanganan yang cepat
   dan akurat.

          Hasil penelitian ini nantinya juga bisa dimanfaatkan oleh pengguna seperti
   pasien penyakit jantung, rumah sakit, industri alat kesehatan nasional, dan lembaga
   olahraga khususnya federasi sepak bola, nantinya alat ini dapat dipasang di baju
   pemain bola dan pelatih memonitornya di pinggir lapangan, sehingga potensi
   pengimplementasian dan marketing aplikasi ini akan sangat besar. Aplikasi AORTA
   juga akan membuka peluang pada penyedia jasa layanan telekomunikasi untuk
   berpartisipasi dalam layanan konten (market place for application), bundling dengan
   penjualan speedy dan penyediaan cloud untuk portal aplikasi AORTA. Sebagaimana
   kita ketahui paradigma layanan telekomunikasi bergeser dari penyedia infrastruktur
  jaringan ke penyedia layanan konten telekomunikasi, diantaranya yaitu layanan
  telemedika yang bekerjasama dengan rumah sakit. Pasien jantung dan rumah sakit
  menjadi pihak yang menggunakan system ini. Industri alat kesehatan menjadi pihak
  yang akan menyediakan dan memproduksi alat heart detector. Sedangkan penyedia
  layanan telekomunikasi, menyediakan jalur telekomunikasi dan market place untuk
  user men-download aplikasi mobile AORTA.

  Dalam sektor ekonomi, AORTA juga akan menghidupkan industri lokal, kebutuhan
  akan peralatan medis terutama untuk detector device dari tahun ke tahun terus
  meningkat, untuk mencukupi kebutuhan tersebut pemerintah masih harus
  mengimpor. Apabila hasil riset AORTA ini diproduksi secara massal di Indonesia
  tentunya bisa memenuhi kebutuhan nasional, maka beberapa keuntungan yang
  dapat diperoleh salah satunya adalah menyerap tenaga kerja terdidik, marketing
  dan ini juga akan menjadi pemasukan negara dalam bentuk pajak kemudian
  meningkatkan kemampuan bangsa INDONESIA dalam penguasaan teknologi alat
  medis yang pada gilirannya dapat meningkatkan investasi. Untuk sektor lain, hasil
  riset ini juga dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan industri
  elektronika, ICT, Telekomunikasi dan Informasi. Dari sisi perangkat keras, kebutuhan
  akan komponen elektronika. Dari sisi perangkat lunak, hasil kegiatan ini dapat
  memberikan andil dalam memacu tumbuh dan berkembangnya industri kreatif baik
  untuk software maupun multimedia.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  peluang pasar AORTA life sangat luas karena aplikasi ini adalah aplikasi yang aplikatif dan siap diimplementasikan
  juga harganya sangat terjangkau.

  profit AORTA life bisa di dapat dari penjualan device heart rate detector, aplikasi AORTA life dan pasar advertising
  dari social network aorta line, juga dari income kerja sama pengembangan aplikasi ini dengan stakeholder lainnya

  strategi pemasaran:
  AORTA akan gencar di soundingkan di media, kerja sama dengan beberapa rumah sakit dan ikatan dokter indonesia
   sebagai pilot yang akan diikuti oleh rumah sakit dan pasien, juga kerja sama dengan pihak pemerintahan dalam
  regulasi new solution di bidang heart monitoring system. untuk advertising aorta juga menjalin kerja sama dengan
  beberapa pihak asuransi, distributor alat kesehatan dan fitness, distributor makanan sehat dan perusahaan obat2an

  *detilnya bisa dilihat di proposal aorta life yang terlampir

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kerja sama yang diharapkan dengan Telkom adalah:

  1. dari sisi funding pengembangan aplikasi ke tahap yg lebih advenced dan siap go to market
  2. kerja sama untuk layanan cloud system dengan telkom sigma, untuk layanan server sekaligus socila network
  kesehatan

  3 kerja sama untuk penjualan aplikasi aorta life di telkom appstore

  4, kerja sama dengan telkom speedy untuk konektifitas internet penggunaan layanan AORTA life

Perencanaan Finansial
  dana awal yang dibutuhkan : Rp. 70.000.000

  dana operasional untuk riset dan pengembangan aplikasi : Rp. 140.000.000

  dana pemasaran : Rp. 50.000.000

  total biaya: Rp. 260.000.000

  detilnya akan di jelaskan pada proposal Aorta life



Judul: Event Wisata
Oleh: Candra Adi Putra, 1111303929 [24-09-2012 13:19:02]


Deskripsi
  event wisata adalah layanan yang menekankan pada promosi event di lokasi wisata di era web2.0 dan mobile. Fungsi
  utama dari event wisata adalah mempromosikan event wisata secara optimal di era internet. Fitur - integrasi facebook
  timeline dan Facebook event - integrasi google calendar (event bisa disimpan ke google calendar) plus alert berupa
  SMS/email untuk mengingatkan user bahwa event akan dimulai di lokasi wisata tertentu -responvive web desain, event
  dibuat dengan teknologi web yang akan menyesuikan dengan device si pengakses baik itu di desktop, tablet atau
  smartphone. - integrasi Google maps untuk menunjukan lokasi event -calendar event wisata berbasis jquery - akses
  tablet dan smartphone - aplikasi native android

Latar Belakang
  Sistem informasi pariwisata sudah terlalu banyak, namun hal yang kurang diperhatikan adalah pada event wisata itu
  sendiri. Sebagai contoh, yogyakarta terkenal dengan wisata keraton, namun apa hal yang membuat orang tertarik
  untuk ke keraton selain melihat keraton? Misal sekaten. Sekaten adalah event yang diadakan di alun alun kraton.
  Dengan mengangkat event diatas informasi pariwisata, maka promosi pariwisata lebih mengena dan kemungkinan
  besar pengunjung yang pernah datang ke kraton akan kembali mengunjungi kraton.

  Sayangnya, sejauh ini, website pariwisata hanya mendata lokasi wisata didaerah tanpa menonjolkan event yang akan
  diselenggarakan di lokasi wisata tersebut.

  Hal lain yang lebih penting adalah event di lokasi wisata itu sendiri seharusnya bisa tampak di peta dengan jelas
  termasuk bagaimana cara menuju kesana.

Manfaat
  -area yang paling mendapat manfaat dari aplikasi ini adalah lokasi wisata. dengan layanan ini, lokasi wisata di
  promosikan secara lebih optimal.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar di layanan ini ada pada penekanan promosi event,hotel dan restoran serta tempat menarik lainnya di
  suatu lokasi wisata. Jika suatu lokasi wisata ingin dipromosikan, maka event tersebut akan terus muncul dihalaman
  depan. selain itu, dengan integrasi ke google calendar dan facebook, akan meningkatkan peluang lokasi wisata
  dikunjungi oleh calon wisatawan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kerjasama yang diharapkan adalah adanya layanan yang memanfaatkan jaringan telkom untuk memberikan informasi
  sms ke pengguna yang terdaftar dan membundel layanan wisata event kedalam layanan telkom dalam bentuk aplikasi
  android sehingga pariwisata di indonesia makin meningkat.

Perencanaan Finansial
  Untuk membangun layanan ini menjadi layanan yang bagus dan bermanfaat,berikut ini adalah perencanaan finansial
  untuk pembiayaan layanan

  1. Biaya webhosting 1 juta per tahun

  2. Desain layanan 5 juta

  3. Pembuatan aplikasi android + Mobile (10 juta)

  4. Biaya untuk programmer +Coder (10 juta)

  5. Perawatan layanan (2 juta perbulan)



Judul: Cholestera
Oleh: NEWBEE.CORP, newbee.corporation@gmail.com [24-09-2012 13:27:31]


Deskripsi
  cholestera: http://www.youtu.be/bbK__D8r0k8 Cholestera lolos ke tahap people choice award Imagine cup 2012
  Banyak orang ingin mengatur gaya hidupnya, tetapi terkadang mereka kurang mengerti bagaimana cara merubah gaya
  hidup mereka. Dengan apikasi Cholestera ini akan mempermudah orang untuk mengatur gaya hidupnya dengan benar.
  Cholestera merupakan aplikasi yang ditujukan untuk mengatur gaya hidup seseorang di sesuaikan dengan tingkat
  kesehatannya. Tingkat kesehatnya didapat dari data pribadi orang tersebut yang di sesuaikan dengan data dari
  American Health Assosiation, sehingga akurasi hasil dapat valid. Dalam Cholestera seseorang akan selalu termotivasi
  untuk memperbaiki gaya hidup mereka dengan sistem gamification, sehingga seseorang mendapat reward sesuai dari
  apa yg dilakukan

Latar Belakang
  Semula, orang meragukan bahwa gaya hidup dan kebiasaan seseorang dalam kehidupan sehari-hari sangat
  menentukan kondisi kesehatannya. Namun, kini semakin disadari, seseorang yang sering menderita gangguan
  kesehatan seperti mengidap suatu penyakit, hal tersebut diakibatkan gaya hidupnya yang kurang baik.

  Karena itulah, upaya mencegah dan mengatasi gangguan kesehatan tidak selalu menggunakan obat atau tindakan
  medis. Bahkan, berbagai saran dokter sewaktu pasien berkonsultasi, sebagian besar mengarah pada pengubahan
  gaya hidup yang kurang sesuai. Mulai dari cara makan, cara melakukan aktivitas fisik, sampai pada penampilan sehari
  – hari. sekurang-kurangnya, pengobatan dokter merupakan kombinasi dari gaya hidup yang dianjurkan.

  Hanya karena gaya hidup yang buruk dapat menyebabkan tingkat kolesterol meningkat hingga dalam tingkat yang
  berbahaya. Dari kolestererol akan dapat mengakibatkan berbagai penyakit mematikan seperti penyakit jantung, stroke,
  diabetes, disfungsi ereksi dan penyakit periferal arterial lainya.

  Badan Kesehatan Dunia (WHO) dalam laporannya, mengumumkan bahwa penyakit jantung, infeksi dan kanker masih
  tetap mendominasi peringkat teratas penyebab utama kematian di dunia. Serangan jantung dan problem seputarnya
  masih menjadi pembunuh nomor satu dengan persentase 29% kematian global setiap tahun. Dalam tahun 2005 saja
  WHO telah mencatat hingga 17 juta jiwa meninggal karena penyakit jantung. Yang memposisikannya menjadi
  pembuhun nomor 1 dunia. 80% penderita jantung mati mendadak, 50% diantaranya tanpa ada tanda-tanda
  sebelumnya. Di seluruh dunia, jumlah penderita penyakit ini terus bertambah. Ketiga kategori penyakit ini tidak lepas
  dari gaya hidup yang kurang sehat yang banyak dilakukan seiring dengan berubahnya pola hidup. Faktor-faktor pemicu
  serangan jantung ialah Rokok, mengonsumsi makanan berkolestrol tinggi, kurang gerak, malas berolahraga, stres, dan
  kurang istirahat.
  Di Indonesia penyakit-penyakit yang di sebabkan kolesterol juga menjadi momok, seperti pembunuh no 1 di indoensia
  adalah jantung, diikuti kanker, lalu stroke. stroke merupakan penyakit nomor tiga yang mematikan setelah jantung dan
  kanker. Bahkan, menurut survei tahun 2004, stroke merupakan pembunuh no.1 di RS Pemerintah di seluruh penjuru
  Indonesia.

  Diperkirakan ada 500.000 penduduk yang terkena stroke. Dari jumlah tersebut, sepertiganya bisa pulih kembali,
  sepertiga lainnya mengalami gangguan fungsional ringan sampai sedang dan sepertiga sisanya mengalami gangguan
  fungsional berat yang mengharuskan penderita terus menerus di kasur.

  Dari hasil survei yang dilakukan oleh sebuah Oragnisasi Kesehatan non profit yaitu HCO (Health Care Organization),
  menyatakan bahwa jumlah penderita kolestrol mencapai 70 % hingga saat ini. Sangat memprihatinkan dengan hasil
  riset yang menyimpulkan bahwa tingkat pengetahuan masyarakat Indonesia mengenai apa itu kolesterol, bagaimana
  cara menjaga kadar kolesterol yang baik dalam tubuh dan cara menanggulangi kenaikan kadar kolesterol ini masih
  sangat terbatas.

  Dari data – data di atas, maka dikembangkanlah aplikasi Cholestera yang berbasis windows phone. Cholestera
  membantu pengguna untuk mengatur gaya hidupnya dalam hal pola konsumsi agar terhindar dari kolestrol.




Manfaat
  manfaat cholestera:

  1.diagnosa tingkat kesehatan, diagnosa di lakukan berdasarkan american health assosiation sehingga keakurasian
  hasil sangat tinggi karena telah di lakukan riset selama bertahun-tahun. Di diaknosa ini tidak hanya mendapatkan hasil
  mengenai kolesterol, tetapi sampai 7 parameter, antara lain :

  1.Control Cholesterol

  2.Eat Better

  3.Manage blood pressur

  4.Lose Weight

  5.Reduce Blood Sugar

  6.Stop Smoking

  2.penjadwalan pola hidup sehat, dari hasil diagnosa didapatkan tingkat kesehatan seseorang. dari hasil tersebut di
  analisa sistem untuk penjadwalan pola hidup sehat yang sesuai dengan kondisi seseorang. mulai dari sugesti kapan
  harus makan, apa saja yg di anjurkan, apa saja yg tidak dianjurkan, apa saja yg perlu di lakukan, hingga apa saja yg
  tidak boleh di lakukan.

  3.gamification, untuk menambah nilai plus di aplikasi ini di berikan fitur gamification. dimana setiap apa saja yg
  dilakukan akan di beri sebuah penghargaan baik positif maupun negatif, sesuai dengan apa saja yg dilakukan. dan ada
  juga reward untuk hal2 spesial tertentu yang dilakukan. Dengan adanya fitur ini maka masyarakat dapat lebih
  termotivasi untuk memakai applikasi ini. untuk pernghargaanya terdapat hingga ratusan badges sehingga membuat
  pengguna lebih termotivasi untuk menggapainya. Semakin banyak penghargaan yang di dapat akan seiring dengan
  tingkat kesehatan pengguna. Diaplikasi ini akan dibuat seakan-akan kita bermain game dengan dirikita sendiri sebagai
  pemain di dunia nyata. Di aplikasi ini juga ada beberapa misi yang harus di selesaikan, misi ini di sesuaikan dengan
  tingkat kesehatan pengguna.

  4.sosial media integrated, aplikasi juga terkoneksi langsung ke beberapa akun sosial media, seperti facebook, twitter,
  G+, foursquare dan lain sebagainya. dan setiap penghargaan yg di dapat akan langsung tersharing ke sosial media,
  sehingga dapat saling memotivasi dengan pengguna lain.

  5.geotangging, dengan fitur ini setiap data orang yg memakai aplikasi ini akan terekam lokasi orang tersebut berada
  dan tercatat tempat2 makan yg masuk dalam beberapa kategori makanan. Sehingga user dapat mengetahui tempat
  makan mana yang terdekat dan sesuai dengan kebutuannya.

  6.Fasting mode, disini di sediakan fitur yang di peruntukkan pengguna yang sedang berpuasa. Karena orang yang
  berkuasa memiki penilaian tersendiri di bandingkan yang tidak berpuasa.

  7.reporting, ada laporan berkala untuk memantau pertumbuhan kesehatan. Jadi pengguna dapat memantau
  bagaimana tingkat kesehatannya, sehingga apabila terjadi penurunan dapat segera teratasi.


  cholestera akan bermanfaat sekali untuk mengatur gaya hidup masyarakat indonesia juga dunia, cholestera juga akan
  membantu rumah sakit dan pemerintah guna meningkatkan kesehatan masyarakat

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Cholestera memiliki potensi yang besar karena pasar yang sangat luas. Pengguna
  smartphone di dunia sekarang ini mengalami kenaikan dengat sangat pesat. Potensi
  ekonomi pangsa pasar aplikasi smartphone ini tidak bisa dianggap
  remeh,research2guidance memberikan nilai pasar aplikasi smartphone tahun 2009
  sebesar $ 1,94 miliar. Dan diperkirakan akan terus tumbuh dengan perkiraan nilai
  pasar tahun 2013 $ 15,65 miliar seiring dengan makin meningkatnya para pengguna
  smartphone global.

  Pasar kesehatan : Semua perkembangan technologi ini diimbangi dengan meningkatnya
  kesadaran masyarakat akan pentingnya kesehatan. Karena semua orang pasti mengidamkan
  hidup sehat dan panjang umur. Terkadang seseorang harus mengeluarkan banyak dana untuk
  kesehatannya, bahkan sampai jutaan dolar dana dikeluarkan hanya demi kesehatan. Karena
  kesehatan merupakan segalanya. Dengan memanfaatkan Cholestera ini kita bisa menekan
  biaya untuk pengobatan hingga jutaan dolar. Karena dengan gaya hidup yang terkendali
  maka pengguna dapat jauh dari penyakit.




  Untuk bisniss scenario dari aplikasi ini dapat di terapkan beberapa scenario.

  Untuk yang pertama ialah penjualan aplikasi dimana kondisi pasar yang sangat besar, hasil
  laporan dari research2guidance pengguna smartphone akan meningkat hingga 1.4 milyar
  pada tahun 2015 dan sepertiga dari mereka memiliki aplikasi kesehatan. Sekitar 500 juta
  pengguna diantaranya memakai aplikasi kesehatan. Cholestera ini merupakan aplikasi yang
  sangat bermanfaat dan berefek besar bagi penggunanya dan setidaknya dapat mendapat 1%
  saja pasar dari jumlah pengguna. Setidaknya mendapatkan hasil sekitar $10 juta dengan
  harga $1.99 per aplikasi. Cukup dengan $1.99 karena sehat tidak perlu mahal.

  Scenario kedua ini didapat dari iklan. Pada Cholestera versi website sangatlah berpotensi
  untuk iklan dapat berupa iklan tempat makan yang sehat, rumah sakit, obat-obatan multi
  vitamin, dan produk-produk kesehatan lainya. Disisi pengembang mendapatkan untung dari
  pengadaan iklan dan disisi lain pengguna juga mendapatkan untung mendapatkan informasi
  yang berhubungan dengan kesehatan dari iklan tersebut.

  Selanjutnya adalah donasi. Donasi disini adalah sumbangan dari sukarelawan yang ingin
  menyumbang untuk riset dan perkembangan aplikasi ini dan meningkatkan kualitas dari
  aplikasi untuk membantu masyarakat menuju gaya hidup dan kesehatan yang lebih baik.

  Promosi, untuk promosi aplikasi ini sudah terhubung dengan sosial media. Dimana setiap
  perkembangan kesehatan pengguna dapat di publish di sosial media dan sekarang ini
  pengguna sosial media sangatlah besar. Facebook saja di perkirakan tahun 2012 ini
  penggunanya mencapai 143.4 juta pengguna dan pengguna twitter juga terus mengalami
  kenaikan, 11 akun/detik dan sekrang saja sudah lebih dari 465 akun. Dari sini dapat di
  simpulkan bahwa sosial media merupakan salah satu tempat promosi yang sangat berpotensi.

  *untuk lebih detilnya, bisa dilihat di proposal dan bisnis plan yang terlampir

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Bisa bekerja sama dalam hal pemasaran aplikasi cholestera, seperti menaruh aplikasi ini di telkom app store dan
  bekerja sama dengan admedika untuk memberikan masukan juga membantu memasarkan cholestera ke publik.

  harapan kami ke PT.Telkom juga agar bisa di berikan pendanaan agar bisa menyelesaikan semua fitur aplikasi ini dan
  benar2 siap untuk launching , dan untuk kerja sama dalam hal sharing revenue nya bisa di bicarakan lebih lanjut :)

Perencanaan Finansial

  1. Dikembangakan dalam berbagai platform

       Saat ini, Cholestera baru bisa diimplemnetasikan pada paltfom windows phone.
       Untuk ke depannya Cholestera akan dikembangkan dalam berbagai mobile
       platform, tidak hanya windows phone tapi juga android, IOS, blackberry, hingga

       Symbian. Dengan pengembangan dalam berbagai platform, akan memudahkan
       khlayak umum untuk menggunkan aplikasi Cholestera yang tidak terbatasi

       karena platform.


   2. Dikembangkan dalam bentuk Website
       Pengembangan Cholestera dalam bentuk website, memungkinkan Cholestera

       support pada semua platform dan bisa diakses dari mana saja bahkan melalui
       browser PC.

       untuk mencapai target yang akan di kerjakan cholestera membutuhkan dana:

       cash out project management: Rp. 108.000.00

       Hardware dan software penunjang: Rp. 36.000.000

       marketing : Rp. 52.000.000

       Total : Rp 196.000.000



       detil biaya bisa di lihat di lampiran, namun biaya masih bisa flexible tergantung
       situasi dan kondisi.


Judul: Tablet Kurikulum PAUD
Oleh: Nugroho, 100000243160201 [24-09-2012 13:56:35]


Deskripsi
  Tablet Kurikulum merupakan sebuah inovasi cara penyusunan serta model/ metode penyampaian pembelajaran sesuai
  kurikulum PAUD bagi para pendidik dan pengelola PAUD maupun orang tua anak usia dini berbasis IT menggunakan
  Tablet / PC multi paltform. Dalam Tablet Kurikulum PAUD terdapat dua aplikasi utama Utama : 1.Online Application
  Berisi : Berita, Forum, Konsultasi Anak, App Store bagi member tabletkurikulum.com 2.Tablet Application Merupakan
  aplikasi yang dapat diinstall pada tablet PC. Adapan Modul yang ada antara lain: a.Tablet Kurikulum b.e-APE (Alat
  Peraga edukatif elektronik/ Berupa Game Edukatif ) c.e- Dongeng (Dongeng interaktif, dilengkapi Audio Visual yang
  menaril) d.e- Book Anak (Buku tentang anak yang dapat di download dalam format EPUB/ Bekerjasama dengan
  penerbit)

Latar Belakang
  Pada dasarnya, semua orang bermain, dari bayi hingga remaja, bahkan sampai dewasa. Hanya saja, dibandingkan
  remaja dan orang dewasa, anak-anak menghabiskan sebagian besar waktunya dengan bermain. Hal ini didukung oleh
  Deklarasi Persatuan Bangsa-Bangsa (PBB) pasal 7:3 yang berbunyi, “Anak perlu mendapatkan kesempatan penuh
  untuk bermain dan berekreasi, sama seperti kesempatan untuk mendapatkan pendidikan; masyarakat dan pemerintah
  harus berperan aktif mendukung pemenuhan hak tersebut.” Karena anak-anak menghabiskan sebagian besar
  waktunya dengan bermain, maka kami mengembangkan konten permainan edukatif berbasis IT yang menarik yang
  dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja sehingga diharapkan melalui bermain, anak akan tumbuh dan
  berkembang dengan baik serta memberikan nilai pelajaran pengetahuan dalam tiap permainan yang dilakukan.

  Ditambah lagi dukungan pemerintah yang sangat tinggi dalam penyelenggaraan PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini)
  dibawah Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Non Formal, Dan InformalKemendiknas dengan anggaran
  lebih dari 20% untuk pendidikan.Namun dari perkembangan PAUD yang sangat bagus dari sisi jumlah, diakui atau
  tidak berpengaruh pada pengelola dan kompetensi sebagian besar guru PAUD masih belum memadai karena
  sebagian besar dari mereka tidak berasal dari latarbelakang pendidikan PAUD danmerekabelummemperolehpelatihan
  yang berkaitandengankonsepdanilmupraktistentang PAUD. Selain hal tersebut, yang menjadi kebutuhan dalam
  memberikan materi adalah pengadaan Alat Peraga Edukatif (APE) sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini
  yang jumlahnya beragam.Kemajuan yang dicapai oleh suatu masyarakat akan terus meningkat seiring dengan tingkat
  perkembangan sosial budaya, teknologi dan informasi. Hal demikian berlangsung timbal balik, sehingga tingkat
  kemajuan masyarakat akan juga menghasilkan suatu sosial budaya baru, teknologi yang lebih maju dan informasi yang
  lebih beragam.

  Dalam hal ini, tablet kurikulum PAUD dan e-APE menjadi solusi pembelajaran anak usia dini dengan potensi pasar
  yang sangat besar dan akan terus bertabah setiap tahun. Dengan sasaran market/ pengguna tidak hanya oleh guru/
  pengelola PAUD namun dapat digunakan juga oleh orang tua dari anak usia dini sebagai alat peraga edukatif yang
  lebih menarik dan dapat digunakan kapan saja serta dimana saja.

Manfaat
  Pada tahun 2004 tercatat bahwa jumlah APK-PAUD barumencapai 12,7 juta (27%) dan tahun 2008 APK-PAUD
  telahmencapai 15,1 juta (50,6%) serta pada tahun 2009 mencapai 15,3 juta (53,6%). Berdasarkan kondisitersebut
  pemerintah telah menetapkan rencana 5 tahun kedepan APK-PAUD diharapkan mencapai 21,3juta (72,6%). Yang
  merupakan bidang yang memperoleh manfaat dari Tablet Kurikulum PAUD




  Sumber : http://www.paud.kemdiknas.go.id/

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Segmentasi dari produk Tablet Kurikulum PAUD adalah pengelola PAUD & TK, Guru PAUD & TK serta Orang tua didik
  peserta PAUD & TK.




  Sumber : http://www.paud.kemdiknas.go.id/




  Strategi Implementasi
  1. Strategi Product
  Bagi PAUD yang menggunakan aplikasi Tablet Kurikulum memperoleh layanan konsultasi manajemen pengelolaan
  dan Penyusunan kurikulum PAUD secara gratis.Baiksecara online, maupun pendampingan dilapangan secara berkala,
  dalam hal ini bekerjasama dengan PT. TELKOM, Tbk. serta universitas yang memiliki jurusan pendidikan PAUD yang
  telah bekerjasama dengan TELKOM.Termasukmenyediakan layanan konsultasi dan forum tanya jawab/ berita online
  dengan orang tua yang dipandu oleh pakar pendidikan anak secara online.


  2. Strategi Distribusi
  LayananTablet Kurikulum PAUD didistribusikanmelaluimitra disetiap daerah, dalam hal ini akan dibangun distributin
  point disetiap Kabupaten/ Kota yang bekerjasama dengan profesional maupun institusi pendidikan (Menjadikan
  Koperasi sekolah PAUD sebagai agen produk). Serta menggunakan internet dan akses di online marketplace/ fasilitas
  Application market dari vendor penyedia content.

  3. Strategi Promosi
  Melakukan promosi bekerjasamadengan PT. TELKOM, Dinas pendidikan, HIMPAUDI (Hinpunan Pendidikan Anank
  Usia Dini Indonesia), IGTKI (Ikatan Guru Taman Kanak-kanak Indoneisa) untuk melakukan promosi dengan cara
  membuat REKOR MURI “Mengajar menggunakan media tablet PC bagi Guru PAUD” di wilayah tertentu yang
  disepakati. Serta sosialisasi secara kontinyu dan bundling produk dengan vendor/ principal tablet PC.


  4. Strategi Harga
  Untuk model bundling produk, ada banyak pilihan tablet PC dari mulai harga Rp. 500 ribuan yang dapat dibundling dan
  dipasarkan untuk segmentasi level bawah. Untuk update content, disediakan content yang gratis, serta strategi harga
  content berbayar yang jauh lebih murah bila dibandingkan model konvensional (harga lebih murah antara 95%-99%
  bila dibandingkan APE konvensiaonal).


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. PT. TELKOM, Tbk. dapat menjadi Investor untuk pengembangan Tablet Kurikulum PAUD (Dalam Program Venture
  Capital) dan membentuk usaha bersama , Misal : PT. Buana Edutainment Indonesia
  2. Sebagai mitra promosi dan distribusi aplikasi

Perencanaan Finansial




Judul: e-Posyandu
Oleh: dhaploen, dianbudisantoso@gmail.com [24-09-2012 13:58:13]


Deskripsi
  e-Posyandu merupakan Sistem Informasi Manajemen Posyandu yang pertama di Indonesia. Fungsi: - Mencatat data
  kunjungan bayi dan ibu hamil ke posyandu - Mencatat pelayanan yang sudah dberikan di posyandu - Membantu
  menyediakan data pendukung untuk penyuluhan - Merekap laporan posyandu secara otomatis Fitur: - Pendaftaran
  kunjungan dengan scan barcode - Penentuan status gizi secara otomatis berdasarkan berat badan dan umur anak -
  Menampilkan grafik perkembangan anak (grafik KMS) secara digital - Sistem pakar, memberikan masukan untuk
  petugas penyuluhan terkait menu makanan dan tahap perkembangan anak berdasarkan umur

Latar Belakang

  Selain harus menyiapkan dan memberikan pelayanan, kader posyandu juga dibebani dengan
  pekerjaan administratif yaitu mencatat dan merekap laporan. Dikarenakan beban kerja yang
  tinggi maka banyak laporan posyandu yang dibuat seadanya dan banyak ditemukan human
  error di dalamnya.
  Media penyimpanan data di posyandu saat ini masih berbentuk fisik kertas padahal media ini rentan
  terhadap kerusakan. Kartu Menuju Sehat (KMS) yang dalam hal ini merekam data perkembangan
  bayi/ anak juga rentan rusak / hilang. Jika ini terjadi maka penyuluhan tidak bisa dilakukan dengan
  maksimal karena kekurangan data pendukung yang ada di KMS.
Manfaat
  e-Posyandu memberikan dampak yang besar di sektor kesehatan, e-Posyandu akan memastikan
  data perkembangan anak tercatat dan terpantau dengan baik. Jika ditemukan kasus gizi buruk maka
  dinas kesehatan setempat dapat langsung mengetahuinya. Setiap orang tua bisa memastikan
  anaknya tumbuh dan berkembang dengan baik dengan adanya bantuan sistem pakar untuk
  menyiapkan menu makanan bergizi dan kegiatan untuk menstimulasi perkembangan anak
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Posyandu aktif di seluruh Indonesia ada sekitar 272.000 unit dan tersebar di 60.000 desa di
  seluruh Indonesia. Pendanaan berasal dari APBD dan dana lain termasuk hihah yang bersifat
  tidak mengikat. Sebagai contoh alokasi APBD Provinsi Jawa Barat sebesar Rp 50 Miliar
  (sumber: http://bisnis-jabar.com/index.php/berita/dana-posyandu-di-jabar-capai-rp50-miliar)
  tentu dana ini sangat besar dan dapat dimanfaat untuk pengadaan sistem dan infrastruktur e-
  Posyandu.

  e-Posyandu akan dipasarkan dengan konsep kerjasama operasional berbasis cloud computing. Biaya
  akan dihitung per-record data, jadi posyandu akan merasa nyaman menggunakan sistem ini. Jika
  sistem tidak digunakan maka biaya juga tidak perlu dikeluarkan. Kerjasama pemasaran akan
  dilakukan bersama Telkom dan pemerintah daerah setempat.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami berharap karya ini dapat dibundling dengan Telkom Speedy sehingga pemasaran produk akan
  satu paket dengan layanan internet providernya. Dengan jaringan Telkom yang luas kami berharap
  produk ini dapat diimplementasikan secara nasional.
Perencanaan Finansial

  Biaya co-location server untuk satu tahun pertama: Rp 20.000.000,-

  Biaya development untuk pengembangan sistem ke arah cloud computing : Rp 10.000.000,-

  Biaya promosi: Rp 20.000.000,-

  Jadi untuk pilot project dan operasional 1 tahun pertama dibutuhkan total dana Rp 50.000.000,-


Judul: BUSTER (Bright Future Start Here)
Oleh: faturrahman, faturrahman.sukses@gmail.com [24-09-2012 15:21:49]


Deskripsi
  Ada beberapa fitur yang dimiliki BUSTER, pertama aplikasi ini memberikan informasi mengenai semua perguruan
  tinggi negeri di indonesia, meliputi informasi global kampus, jurusan dan fakultas, inforasmi kuota mahasiswa sera
  passing garade setia kampus. Kedua BUSTER mempunyai fitur Test Pisikolog yang kami menyebutnya “Tes Check
  Up Kecocokan Jurusan― untuk memberikan gambaran jurusan di perguruan tinggi secara SIP (Sesuai, Informatif,
  Pasti) kepada calon mahasiswa tentang jurusan yang akan dipilih sesuai dengan karakter dan kepribadian yang dimiliki
  masing-masing individu calon mahasiswa. Sehingga calon mahasiswa tidak salah jurusan dan SIP dalam memilih
  jurusan yang akan menentukan masa depannya kelak. Ketiga, Tes simulasi TEST SNMPTN untuk sarana latihan siswa
  dalam mengerjakan soal.

Latar Belakang



                             “ Dua tahun lalu, ada salah satu mahasiswa bimbingan penulis,
                    di Jurusan Pendidikan Matematika, yang berkonsultasi, atau tepatnya
                    mengeluh, akan nilai - nilainya pada semester pertama yang hampir
                    semuanya D atau tidak lulus. Kepada mahasiswa tersebut, penulis
                    mengajukan beberapa pertanyaan untuk membantu menyelesaikan
                    masalah yang dihadapi. Akhirnya penulis mengajukan pertanyaan
                    terakhir, “Apakah Anda menyukai matematika?”, tanya penulis. “Itulah
                    masalahnya Pak, saya tidak menyukainya. Bapak dan Ibu sayalah
                    yang mendorong saya untuk memilihnya”, jawab mahasiswa itu.”.
                    (“Tips Memilih Jurusan, Kembangkan Bakatmu, Tentukan Pilihanmu”,
                    Oleh: Ali Mahmudi. Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY).

  Sewajarnya lulusan SMAN meneruskan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi,
  namun saat ini banyak siswa SMAN kurang bisa mengenali minat dan bakat diri
  sehingga berdampak pada pilihan untuk melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi
  karena berbagai alasan. Salah satu alasan yang menurut kami perlu direspon
  adalah keterbatasan gambaran mengenai jurusan yang ada di Perguruan Tinggi
  Negeri serta kurangnya pengarahan mengenai jurusan yang akan dipilih, karena itu
  kami ingin menyelesaikan salah satu permasalahan ini.
   Gambar 1 1.   Gambar 1 Data Siswa se- Jawa Timur dan se- Surabaya, source http://surabaya.dapodik.org/




Data diatas merupakan data jumlah siswa SMAN yang ada di Jawa Timur dan
Surabaya. Dengan jumlah siswa yang banyak, sangat disayangkan apabila mereka
tidak melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi atau salah memilih jurusan yang
berakibat tidak maksimalnya potensi yang mereka miliki. Perlu pula disadari bahwa
sering kali ada kejadian ‘salah jurusan’. Ada beberapa penyebab terjadinya hal ini,
misalnya karena paksaan orangtua, ikut-ikut teman, atau kebanyakan dari calon
mahasiswa kurang mengetahui potensi yang ada didalam dirinya sehingga tidak
percaya diri dalam menentukan pilihan jurusan yang tepat.

Mahasiswa yang mengalami ‘salah jurusan’ dapat mengakibatkan kurang memiliki
motivasi dalam menjalankan perkuliahan, mahasiswa akan menjalani perkuliahan
dengan tidak serius atau main-main. Hal ini dapat mengakibatkan kurang
optimalnya potensi prestasi mahasiswa dan bahkan berujung pada Drop Out
mahasiswa.

Aplikasi BUSTER (Bright Future Start Here) merupakan solusi atas permasalahan –
permasalahan di atas. BUSTER mampu membantu calon mahasiswa atau siswa
SMAN di Surabaya untuk memberikan informasi mengenai jurusan dan perguruan
tinggi yang sesuai dengan keinginan serta kemampuan yang dimiliki masing-
  masing individu.

Manfaat



          Dunia pendidikan di Indonesia yang akan dapat merasakan manfaat dari
  aplikasi ini. Diharapkan kedepannya, tidak hanya siswa SMA yang merasakan
  dampak dari aplikasi ini. Tetapi juga siswa SMP dan SD di Indonesia yang dapat
  merasakan manfaat aplikasi ini.




         Manfaat yang akan didapatkan siswa :



           Membantu memberikan saran kepada siswa yang ingin melanjutkan sekolah ke
             perguruan tinggi untuk memilih perguruan tinggi yang sesuai dengan minat dan
             bakat mereka masing-masing.

           Membantu siswa melatih kemampuannya untuk menjawab contoh soal SNMPTN
             secara online dengan aplikasi ini.

           Siswa dapat mengetahui potensi dan bakat kemampuannya yang dimiliki denga
             menjawab pertanyaan-pertanyaan di fitur pisikologi.



           Memberikan informasi mengenai perguruan tinggi negeri di Indonesia. Sehingga
             siswa dapat menentukkan pilihan jurusan yang diinginkan.
         Manfaat yang akan didapatkan sekolah :



            Membantu pihak sekolah dalam mengarahkan siswa yang ingin melanjutkan
               sekolah ke perguruan tinggi untuk memilih perguruan tinggi yang sesuai dengan
               minat dan bakat mereka masing-masing.



          Manfaat yang akan didapatkan telkom :



            Membantu pihak telkom dalam mewujudkan program csr yang lebih kreatif dan
               besar manfaatnya dalam memajukan dan mencerdasakan bangsa.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



                  Perkembangan jumlah pengguna internet dari tahun ke tahun semakin meningkat.
          Menurut data statistik, pengguna internet Indonesia berjumlah sekitar 25.000 – 30.000 orang
          (data tahun 1996 oleh Tim Computer Network ITB) meningkat menjadi lebih dari 800 ribu
          orang pada tahun 1999 (Priyatmo, Kompas 12 Maret 2000). Kemudian data Statistik yang
          dikeluarkan oleh Telkom memperlihatkan bahwa pada tahun 2006 pengguna internet telah
          mencapai 18 juta orang. Pertumbuhan yang pesat ini dianggap sebagai yang terbesar di
          Indonesia.
       Perkembangan     pesat    pengguna    internet   berbanding    lurus   dengan
meningkatnya jumlah pengguna internet. Statistik pengguna internet diatas
menunjukan jumlah yang besar yaitu sekitar 30.000.000 juta pengguna dan angka ini
nantinya semakin naik dari tahun ke tahun. Hal ini bisa dilihat secara positif dengan
data pertumbuhan pengguna internet dari tahun 2000 - 2009yang mencapai 1.400 %.
                       Gambar 2 sumber : www.kadin-indonesia.or.id




      Berdasarkan diagram diatas, dapat kita ketahui bahwa tingkat persentase
penggunaan internet kalangan SMU sebesar 39%, kalangan Universitas sebesar 19%,
kalangan SMP sebesar 16%, kalangan Akademi sebesar 14%, kalangan SD sebesar
8%, kalangan Belum lulus sebesar 2%, dan kalangan Tidak berpendidikan sebesar
2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa tingkat persentase dalam penggunaan internet di
kalangan pelajar yang paling banyak adalah kalangan SMU sebesar 39%, sedangkan
yang paling sedikit adalah kalangan Belum lulus dan Tidak berpendidikan sebesar
2%.
                Gambar 3 1.   Gambar 1 Data Siswa se- Jawa Timur dan se- Surabaya, source
                                      http://surabaya.dapodik.org/




      Data diatas merupakan data jumlah siswa yang ada di Jawa Timur dan
Surabaya. Dengan jumlah siswa yang banyak, sangat disayangkan apabila mereka
tidak melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi atau salah memilih jurusan yang
berakibat tidak maksimalnya potensi yang mereka miliki. Jumlah tersebut bukan
keseluruhan siswa yang ada di indonesia. Hal ini bisa menggambarkan betapa
besar peluang aplikasi ini untuk digunakan di seluruh indonesia.



       Segmentasi Pasar



             Target market dari perusahaan ini adalah para pelaku pengguna
      internet di Indonesia yang memiliki pendidikan SMU yang berjumlah 39
      % dari total pengguna internet di Indonesia. Dari jumlah tersebut kami
      asumsikan bahwa jumlah user yang menggunakan internet yang ingin
      melanjutkan perguruan tinggi adalah 20% dari keseluruhan target
maket. Dan pangsa pasar yang kami asumsikan menjadi potensial
customer kami adalah 0,1% yang berarti total target market sejumlah
2.340 user.



Startegi Pemasaran



        Strategi pemasaran yang digunakan oleh perusahaan meliputi hal-hal sebagai
berikut :



    1. Dukungan Pelayanan



       Tim BUSTER akan selalu melayani dan membantu pihak user baik
       online ataupun pihak sekolah yang kesulitan dalam menjalankan
       aplikasi ini. Tim kami akan siap membantu 24 jam penuh untuk
       user online dan pihak sekolah apabila mengalami kesulitan dalam
       menjalankan aplikasi BUSTER.




    2. Strategi Pengembangan produk



       Strategi ini bertujuan untuk menjaga eksistensi kebermanfaatan aplikasi ini
       kedepannya. Karena aplikasi ini menggunakan 2 disiplin ilmu yaitu ilmu IT
       dan Psikologi yang kedepannya pasti berubah mengikuti perkembangan
                 jaman. Hal ini yang menuntut Tim BUSTER untuk selalu mengembangkan
                 dan mengupdate informasi untuk aplikasi BUSTER.




              3. Strategi Promosi



           Media promosi utama kami adalah online baik melalui forum, social networking dan
  penggunaan layanan google yaitu adwords. Sedangkan media sekunder adalah iklan baris
  gratis dan blog untuk melakukan promosi. Selain itu startegi sistem referensi atau pemasaran
  dari mulut ke mulut yang dalam bisnis online kita kenal sebagai review. Kami berharap
  dengan keunggulan dan kualitas produk dapat membuat customer menjadi puas dan akan
  merekomendasikan aplikasi kami sebagai tempat utama untuk melakukan konsultasi dalam
  menentukan jurusan yang “SIP” (Sesuai, Informatif, Pasti).




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom




          Kami sangat mengharapkan kerjasama telkom sebagai media telekomunikasi
  terbesar di Indonesia. Dari kerjasama ini, pihak telkom dapat membantu dalam
  penyediaan sarana dan prasarana dalam pengembangan aplikasi ini, serta
  mempromosikan lebih luas ke seluruh indonesia agar nantinya dapat digunakan
  lebih banyak orang.
      Kerjasama ini juga untuk mendukung misi Telkom CSR yaitu
untukmemainkanperan aktifdalam menciptakanmasyarakat yang lebihcerdas
melaluiInfoCommteknologi pendidikan.




Dalam hal ini, aplikasi BUSTER dapat melengkapi aplikasi SIAP SEKOLAH yang
tujuannya sejalan dengan aplikasi kami. Tujuan aplikasi ini adalah layanan online
  yang dirancang khusus untuk memudahkan pengguna dalam mengelola dan
  mengakses administrasi akademik sekolah secara online seperti absensi siswa,
  penjadwalan mata pelajaran, laporan hasil belajar (raport), pengelolaan data guru,
  dan laporan sekolah yang sesuai dengan standar nasional. Layanan ini juga
  berfungsi sebagai sistem pendukung keputusan pendidikan dan analisis data.




Perencanaan Finansial



                                                              Harga
                                                                          Realisasi
                        Total            Volume    Satuan     Satuan
                                                                           (Rp)
                                                               (Rp)
                                                                          18.048.000
            Bahan habis pakai
                                                                               25.000

            Fotokopi lembar feed back     250      Lembar
                                                                   100         25.000

            Peralatan atau Jasa
            Pendukung                                                      15.400.000
            Biaya Hosting + Domain 1
            tahun (Kerjasama dengan        1       Tahun
                                                              3.000.000     3.000.000
            provider telkomsel)
            Biaya Pembelian X- Banner      1        Unit
                                                               150.000        150.000
            Merchandise Untuk Mitra
            SMA dan Psikolog ( 5 X         5        Paket
                                                                50.000        250.000
            Rp 50.000)
            Biaya maintenance aplikasi
            BUSTER 1 tahun oleh Tim        24      Orang       500.000     12.000.000
            BUSTER (2 x 12)


            Seminar dan Pelatihan
                                                                            1.225.000
            Fee Psikologi ( 5 X Rp         5      Pertemuan
              200.000)                                                                200.000            1.000.000
              Konsumsi Untuk Anggota
              Tim
                                                       25           Paket
                                                                                        75.000 225.000
              (5 sekolah X 5 orang X Rp
              75.000)


              Perjalanan
                                                                                                         1.250.000
              Transportasi menuju lokasi
                                                       25        Perjalanan
              (5 x 5 Sekolah X Rp                                                       50.000           1.250.000
              50.000)


              Pembuatan Dokumentasi
                                                                                                           148.000

              Pembuatan User Guide                      5           Bendel
                                                                                        20.000             100.000

              Pembuatan Poster                          3            Buah
                                                                                        16.000               48.000




Judul: BUSTER (Bright Future Start Here)
Oleh: faturrahman, faturrahman.sukses@gmail.com [24-09-2012 15:34:11]


Deskripsi
  Aplikasi BUSTER (Bright Future Start Here) pertama memiliki fungsi sarana media informasi mengebai perguruan
  tinggi yang ada diindonesia, informasi meliputi, info global kampus, informasi fakultas dan jurusan, informasi kuota
  mahasiswa yang tersedia serta passing grade setiap jurusan dikampus di Indonesia. Kedua TEst pisikologi, yang kami
  namakan “Tes Check Up Kecocokan Jurusan― untuk memberikan gambaran jurusan di perguruan tinggi secara
  SIP (Sesuai, Informatif, Pasti) kepada calon mahasiswa tentang jurusan yang akan dipilih sesuai dengan karakter dan
  kepribadian yang dimiliki masing-masing individu calon mahasiswa.Sehingga calon mahasiswa tdk salah jurusan dan
  SIP dalam memilih jurusan yang akan menentukan masa depannya kelak.Ketiga BUSTER memiliki fasilitas tes
  simulasi SOAL SNMPTN.

Latar Belakang

  Latar belakang aplikasi Buster berawal dari fenomena salah masuk jurusan di
  universitas. “ Dua tahun lalu, ada salah satu mahasiswa bimbingan penulis, di
  Jurusan Pendidikan Matematika, yang berkonsultasi, atau tepatnya mengeluh, akan
  nilai - nilainya pada semester pertama yang hampir semuanya D atau tidak lulus.
Kepada mahasiswa tersebut, penulis mengajukan beberapa pertanyaan untuk
membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi. Akhirnya penulis mengajukan
pertanyaan terakhir, “Apakah Anda menyukai matematika?”, tanya penulis. “Itulah
masalahnya Pak, saya tidak menyukainya. Bapak dan Ibu sayalah yang mendorong
saya untuk memilihnya”, jawab mahasiswa itu.”. (“Tips Memilih Jurusan,
Kembangkan Bakatmu, Tentukan Pilihanmu”, Oleh: Ali Mahmudi. Jurusan
Pendidikan Matematika FMIPA UNY).



Sewajarnya lulusan SMAN meneruskan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi,
namun saat ini banyak siswa SMAN kurang bisa mengenali minat dan bakat diri
sehingga berdampak pada pilihan untuk melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi
karena berbagai alasan. Salah satu alasan yang menurut kami perlu direspon
adalah keterbatasan gambaran mengenai jurusan yang ada di Perguruan Tinggi
Negeri serta kurangnya pengarahan mengenai jurusan yang akan dipilih, karena itu
kami ingin menyelesaikan salah satu permasalahan ini.




   Gambar 1 1.   Gambar 1 Data Siswa se- Jawa Timur dan se- Surabaya, source http://surabaya.dapodik.org/
  Data diatas merupakan data jumlah siswa SMAN yang ada di Jawa Timur dan
  Surabaya. Dengan jumlah siswa yang banyak, sangat disayangkan apabila mereka
  tidak melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi atau salah memilih jurusan yang
  berakibat tidak maksimalnya potensi yang mereka miliki. Perlu pula disadari bahwa
  sering kali ada kejadian ‘salah jurusan’. Ada beberapa penyebab terjadinya hal ini,
  misalnya karena paksaan orangtua, ikut-ikut teman, atau kebanyakan dari calon
  mahasiswa kurang mengetahui potensi yang ada didalam dirinya sehingga tidak
  percaya diri dalam menentukan pilihan jurusan yang tepat.



  Mahasiswa yang mengalami ‘salah jurusan’ dapat mengakibatkan kurang memiliki
  motivasi dalam menjalankan perkuliahan, mahasiswa akan menjalani perkuliahan
  dengan tidak serius atau main-main. Hal ini dapat mengakibatkan kurang
  optimalnya potensi prestasi mahasiswa dan bahkan berujung pada Drop Out
  mahasiswa.



  Aplikasi BUSTER (Bright Future Start Here) merupakan solusi atas permasalahan –
  permasalahan di atas. BUSTER mampu membantu calon mahasiswa atau siswa
  SMAN di Surabaya untuk memberikan informasi mengenai jurusan dan perguruan
  tinggi yang sesuai dengan keinginan serta kemampuan yang dimiliki masing-
  masing individu.




Manfaat
       Dunia pendidikan di Indonesia yang akan dapat merasakan manfaat dari
aplikasi ini. Diharapkan kedepannya, tidak hanya siswa SMA yang merasakan
dampak dari aplikasi ini. Tetapi juga siswa SMP dan SD di Indonesia yang dapat
merasakan manfaat aplikasi ini.



Kegunaan dari program ini diantaranya adalah :



      Manfaat yang akan didapatkan siswa :



        Membantu memberikan saran kepada siswa yang ingin melanjutkan sekolah ke
          perguruan tinggi untuk memilih perguruan tinggi yang sesuai dengan minat dan
          bakat mereka masing-masing.

        Membantu siswa dalam simulasi pengerjaan soal - soal SNMPTN secara online
          agar siap nantinya dalam mengfikuti tes tersebut.



        Memberikan informasi mengenai perguruan tinggi negeri di Indonesia. Sehingga
          siswa dapat menentukkan pilihan jurusan yang diinginkan.



      Manfaat yang akan didapatkan sekolah :



        Membantu pihak sekolah dalam mengarahkan siswa yang ingin melanjutkan
          sekolah ke perguruan tinggi untuk memilih perguruan tinggi yang sesuai dengan
          minat dan bakat mereka masing-masing.
          Manfaat yang akan didapatkan telkom :



            Membantu pihak telkom dalam mewujudkan program csr yang lebih kreatif dan
               besar manfaatnya dalam memajukan dan mencerdasakan bangsa.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



                  Perkembangan jumlah pengguna internet dari tahun ke tahun semakin meningkat.
          Menurut data statistik, pengguna internet Indonesia berjumlah sekitar 25.000 – 30.000 orang
          (data tahun 1996 oleh Tim Computer Network ITB) meningkat menjadi lebih dari 800 ribu
          orang pada tahun 1999 (Priyatmo, Kompas 12 Maret 2000). Kemudian data Statistik yang
          dikeluarkan oleh Telkom memperlihatkan bahwa pada tahun 2006 pengguna internet telah
          mencapai 18 juta orang. Pertumbuhan yang pesat ini dianggap sebagai yang terbesar di
          Indonesia.
       Perkembangan     pesat    pengguna    internet   berbanding    lurus   dengan
meningkatnya jumlah pengguna internet. Statistik pengguna internet diatas
menunjukan jumlah yang besar yaitu sekitar 30.000.000 juta pengguna dan angka ini
nantinya semakin naik dari tahun ke tahun. Hal ini bisa dilihat secara positif dengan
data pertumbuhan pengguna internet dari tahun 2000 - 2009yang mencapai 1.400 %.
                       Gambar 2 sumber : www.kadin-indonesia.or.id




      Berdasarkan diagram diatas, dapat kita ketahui bahwa tingkat persentase
penggunaan internet kalangan SMU sebesar 39%, kalangan Universitas sebesar 19%,
kalangan SMP sebesar 16%, kalangan Akademi sebesar 14%, kalangan SD sebesar
8%, kalangan Belum lulus sebesar 2%, dan kalangan Tidak berpendidikan sebesar
2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa tingkat persentase dalam penggunaan internet di
kalangan pelajar yang paling banyak adalah kalangan SMU sebesar 39%, sedangkan
yang paling sedikit adalah kalangan Belum lulus dan Tidak berpendidikan sebesar
2%.
                Gambar 3 1.   Gambar 1 Data Siswa se- Jawa Timur dan se- Surabaya, source
                                      http://surabaya.dapodik.org/




      Data diatas merupakan data jumlah siswa yang ada di Jawa Timur dan
Surabaya. Dengan jumlah siswa yang banyak, sangat disayangkan apabila mereka
tidak melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi atau salah memilih jurusan yang
berakibat tidak maksimalnya potensi yang mereka miliki. Jumlah tersebut bukan
keseluruhan siswa yang ada di indonesia. Hal ini bisa menggambarkan betapa
besar peluang aplikasi ini untuk digunakan di seluruh indonesia.



       Segmentasi Pasar



             Target market dari perusahaan ini adalah para pelaku pengguna
      internet di Indonesia yang memiliki pendidikan SMU yang berjumlah 39
      % dari total pengguna internet di Indonesia. Dari jumlah tersebut kami
      asumsikan bahwa jumlah user yang menggunakan internet yang ingin
      melanjutkan perguruan tinggi adalah 20% dari keseluruhan target
maket. Dan pangsa pasar yang kami asumsikan menjadi potensial
customer kami adalah 0,1% yang berarti total target market sejumlah
2.340 user.




Startegi Pemasaran



        Strategi pemasaran yang digunakan oleh perusahaan meliputi hal-hal sebagai
berikut :



    1. Dukungan Pelayanan



       Tim BUSTER akan selalu melayani dan membantu pihak user baik
       online ataupun pihak sekolah yang kesulitan dalam menjalankan
       aplikasi ini. Tim kami akan siap membantu 24 jam penuh untuk
       user online dan pihak sekolah apabila mengalami kesulitan dalam
       menjalankan aplikasi BUSTER.
2. Strategi Pengembangan produk



  Strategi ini bertujuan untuk menjaga eksistensi kebermanfaatan aplikasi ini
  kedepannya. Karena aplikasi ini menggunakan 2 disiplin ilmu yaitu ilmu IT
  dan Psikologi yang kedepannya pasti berubah mengikuti perkembangan
  jaman. Hal ini yang menuntut Tim BUSTER untuk selalu mengembangkan
  dan mengupdate informasi untuk aplikasi BUSTER.




3. Strategi Promosi




           Media promosi utama kami adalah online baik melalui
  forum, social networking dan penggunaan layanan google yaitu
  adwords. Sedangkan media sekunder adalah iklan baris gratis
  dan blog untuk melakukan promosi. Selain itu startegi sistem
  referensi atau pemasaran dari mulut ke mulut yang dalam bisnis
  online   kita kenal sebagai        review.   Kami     berharap dengan
  keunggulan dan kualitas produk dapat membuat customer
  menjadi puas dan akan merekomendasikan aplikasi kami sebagai
  tempat utama untuk melakukan konsultasi dalam menentukan
                 jurusan yang “SIP” (Sesuai, Informatif, Pasti).




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



          Kami sangat mengharapkan kerjasama telkom sebagai media telekomunikasi
  terbesar di Indonesia. Dari kerjasama ini, pihak telkom dapat membantu dalam
  penyediaan sarana dan prasarana dalam pengembangan aplikasi ini, serta
  mempromosikan lebih luas ke seluruh indonesia agar nantinya dapat digunakan
  lebih banyak orang.



          Kerjasama ini juga untuk mendukung misi Telkom CSR yaitu
  untukmemainkanperan aktifdalam menciptakanmasyarakat yang lebihcerdas
  melaluiInfoCommteknologi pendidikan.
Dalam hal ini, aplikasi BUSTER dapat melengkapi aplikasi SIAP SEKOLAH yang
tujuannya sejalan dengan aplikasi kami. Tujuan aplikasi ini adalah layanan online
yang dirancang khusus untuk memudahkan pengguna dalam mengelola dan
mengakses administrasi akademik sekolah secara online seperti absensi siswa,
penjadwalan mata pelajaran, laporan hasil belajar (raport), pengelolaan data guru,
dan laporan sekolah yang sesuai dengan standar nasional. Layanan ini juga
berfungsi sebagai sistem pendukung keputusan pendidikan dan analisis data.
Perencanaan Finansial



                                                              Harga
                                                                          Realisasi
                        Total            Volume    Satuan     Satuan
                                                                           (Rp)
                                                               (Rp)
                                                                          18.048.000
            Bahan habis pakai
                                                                              25.000

            Fotokopi lembar feed back     250      Lembar
                                                                   100        25.000

            Peralatan atau Jasa
            Pendukung                                                      15.400.000
            Biaya Hosting + Domain 1
            tahun (Kerjasama dengan        1       Tahun
                                                              3.000.000     3.000.000
            provider telkomsel)
            Biaya Pembelian X- Banner      1        Unit
                                                               150.000       150.000
            Merchandise Untuk Mitra
            SMA dan Psikolog ( 5 X         5        Paket
                                                                50.000       250.000
            Rp 50.000)
            Biaya maintenance aplikasi
            BUSTER 1 tahun oleh Tim        24      Orang       500.000     12.000.000
            BUSTER (2 x 12)


            Seminar dan Pelatihan
                                                                            1.225.000
            Fee Psikologi ( 5 X Rp
                                           5      Pertemuan
            200.000)                                           200.000      1.000.000
            Konsumsi Untuk Anggota
            Tim
                                           25       Paket
                                                                75.000 225.000
            (5 sekolah X 5 orang X Rp
            75.000)


            Perjalanan
                                                                            1.250.000
             Transportasi menuju lokasi
                                                      25        Perjalanan
             (5 x 5 Sekolah X Rp                                                      50.000          1.250.000
             50.000)


             Pembuatan Dokumentasi
                                                                                                         148.000

             Pembuatan User Guide                      5          Bendel
                                                                                      20.000             100.000

             Pembuatan Poster                          3           Buah
                                                                                      16.000              48.000




Judul: Augmented Reality Berbasis Web Untuk Visualisasi Rumah Adat
Oleh: Nizwar Amra, nyzwaramra@gmail.com [24-09-2012 15:42:07]


Deskripsi
  Augmented realitiy adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya secara real time, di aplikasi
  saya ini berbasis web jadi adalah satu halaman HOME untuk mendownload Marker yang akan dirender nanti,
  kemudian ada link untuk mendirect ke halaman AR, di halaman AR akan dirender marker yang telah didownload dan
  dicetak. keunikan dari aplikasi ini karena saya menggabungkan teknologi sebagai salah satu media pemasaran untuk
  memperkenalkan lebih jauh suatu wisata, disini saya mengangkat Rumah adat daerah saya yaitu rumah adat Suku
  Kajang.

Latar Belakang
  Seiring era teknologi yang sangat berkembang pesat maka perlu adanya kreatifitas dalam mempromosikan suatu
  wisata , rumah adat yang saya angkat adalah rumah adat dari daerah saya yaitu Suku Kajang. Dengan
  mengaplikasikan Teknologi Augmeted Reality (AR) saya memvisualisasikan rumah adat ke dalam web, agar semua
  orang dapat mencoba teknologi ini selama terkoneksi internet.

Manfaat
  Karena saya memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pemasaran wisata maka sasaran dari aplikasi
  ini adalah sebagai alternatif media promosi di bidang Pariwisata.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Sangat Berpeluang untuk pasar pariwisata karena belum ada yang mempromosikan objek wisata disuatu daerah
  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan juga tempat wisata maupun rumah adat di Indonesia ini
  sangatlah banyak jumlahnya.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Saya Berharap Telkom dapat memberikan kesempatan untuk memperkenalkan Teknologi AR dalam bidang pariwisata
  karena mempunyai peluang besar, dan untuk kerjasama yang lebih jauh dapat dibicarakan kedua belah pihak.

Perencanaan Finansial
  Untuk membuat suatu aplikasi AR ini membutuhkan desainer terkhusus animasi flash, programming java, dan
  Flartoolkit. dan untuk finansial tergantung objek yang ditampilkan.
Judul: MedicoMobile
Oleh: dhaploen, dianbudisantoso@gmail.com [24-09-2012 16:06:25]


Deskripsi
  MedicoMobile merupakan aplikasi yang berjalan pada berbagai platform mobile yang dapat digunakan sebagai sistem
  pakar untuk menenetapkan diagnosis dari suatu penyakit tertentu berdasarkan gejala-gejala yang timbul. Jika sudah
  ada diagnosisnya maka obat dan pertolongan pertama pada penyakit tersebut juga dapat diketahui dengan cepat. fitur:
  - kamus kedokteran (free) - pertolongan pertama (demo) - kamus obat (free) - identifikasi penyakit/ autodiagnosis
  (demo)

Latar Belakang
  Kebutuhan akan tenaga medis saat ini semakin meningkat, ketergantungan masyarakat kepada tenaga medis juga
  semakin tinggi. Namun akan sangat merepotkan jika kita harus antri di institusi pelayanan medis hanya untuk meminta
  resep dokter. Kita bisa mendiagnosis diri kita sendiri dan menentukan obatnya untuk kasus-kasus sederhana seperti
  sakit kepala, batuk, pilek, sakit perut, dan sebagainya jika kita tahu ilmunya, bahkan unuk penyakit yang lebih kompleks
  dan rumit kita bisa menentukan tindakan pertolongan pertamanya.

  Penggunaan handphone/smartphone di Indonesia juga semakin tinggi, berbagai platform monile laris beredar di pasar
  Indonesia. Akan sangat prospektif jika ada aplikasi yang dapat digunakan sebagai "subtitusi" tenaga medis yang dapat
  membantu kita mendiagnosis, meresepkan obat, dan memberi tahu tindakan pertolongan pertama untuk penyakit
  tertentu.

Manfaat
  Dapat digunakan sebagai ensiklopedi kesehatan, sebagai sumber ilmu baik bagi orang kesehatan maupun masyarakat
  awam. Dapat mendiagnosis penyakit sendiri, obat, dan pertolongan pertamanya sesuai dengan standar medis.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Indonesia masuk nomor 4 sebagai negara dengan penduduk yang menggunakan jumlah ponsel terbanyak di dunia
  (sumber: http://wahw33d.blogspot.com/2012/04/indonesia-masuk-no4-pengguna-hp.html), karena itu pasar aplikasi
  mobile di Indonesia juga tumbuh subur. Dengan konsep aplikasi yang bermanfaat, tentu MedicoMobile akan laris di
  pasar Indonesia.

  Aplikasi induk dapat didwonload secara gratis dengan fitur kamus penyakit dan kamus obat. Sedangkan fitur
  pertolongan pertama dan autodiagnose merupakan versi demo, untuk mendapat versi lengkap pengguna harus
  mendownload konten (masing-masing satu kategori penyakit dihitung satu konten) dengan terlebih dahulu melakukan
  pembayaran. Diharapkan akan terus ada re-order download konten dengan semakin bertambahnya database pada
  MedicoMobile.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Bekerjasama denga anak perusahaan Telkom yaitu PT. Telekomunikasi Selular (telkomsel) dan content provider yang
  ada di bawahnya untuk memasarkan konten MedicoMobile.

Perencanaan Finansial
  Saat ini aplikasi masih berformat java, direncanakan akan digandakan dan dipackage ke format aplikasi android,
  blackberry, simbian dan windowsphone.

  Karena itu dibutuhkan pembiayaan untuk development: Rp 40.000.000,-

  biaya publikasi dan pemasaran: Rp 10.000.000,-



Judul: MedicoMobile
Oleh: dhaploen, dianbudisantoso@gmail.com [24-09-2012 16:12:38]


Deskripsi
  MedicoMobile merupakan aplikasi yang berjalan pada berbagai platform mobile yang dapat digunakan sebagai sistem
  pakar untuk menenetapkan diagnosis dari suatu penyakit tertentu berdasarkan gejala-gejala yang timbul. Jika sudah
  ada diagnosisnya maka obat dan pertolongan pertama pada penyakit tersebut juga dapat diketahui dengan cepat. fitur:
  - kamus kedokteran (free) - pertolongan pertama (demo) - kamus obat (free) - identifikasi penyakit/ autodiagnosis
  (demo)

Latar Belakang
  Kebutuhan akan tenaga medis saat ini semakin meningkat, ketergantungan masyarakat kepada tenaga medis juga
  semakin tinggi. Namun akan sangat merepotkan jika kita harus antri di institusi pelayanan medis hanya untuk meminta
  resep dokter. Kita bisa mendiagnosis diri kita sendiri dan menentukan obatnya untuk kasus-kasus sederhana seperti
  sakit kepala, batuk, pilek, sakit perut, dan sebagainya jika kita tahu ilmunya, bahkan unuk penyakit yang lebih kompleks
  dan rumit kita bisa menentukan tindakan pertolongan pertamanya.

  Penggunaan handphone/smartphone di Indonesia juga semakin tinggi, berbagai platform monile laris beredar di pasar
  Indonesia. Akan sangat prospektif jika ada aplikasi yang dapat digunakan sebagai "subtitusi" tenaga medis yang dapat
  membantu kita mendiagnosis, meresepkan obat, dan memberi tahu tindakan pertolongan pertama untuk penyakit
  tertentu.

Manfaat
  Dapat digunakan sebagai ensiklopedi kesehatan, sebagai sumber ilmu baik bagi orang kesehatan maupun masyarakat
  awam. Dapat mendiagnosis penyakit sendiri, obat, dan pertolongan pertamanya sesuai dengan standar medis.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Indonesia masuk nomor 4 sebagai negara dengan penduduk yang menggunakan jumlah ponsel terbanyak di dunia
  (sumber: http://wahw33d.blogspot.com/2012/04/indonesia-masuk-no4-pengguna-hp.html), karena itu pasar aplikasi
  mobile di Indonesia juga tumbuh subur. Dengan konsep aplikasi yang bermanfaat, tentu MedicoMobile akan laris di
  pasar Indonesia.

  Aplikasi induk dapat didwonload secara gratis dengan fitur kamus penyakit dan kamus obat. Sedangkan fitur
  pertolongan pertama dan autodiagnose merupakan versi demo, untuk mendapat versi lengkap pengguna harus
  mendownload konten (masing-masing satu kategori penyakit dihitung satu konten) dengan terlebih dahulu melakukan
  pembayaran. Diharapkan akan terus ada re-order download konten dengan semakin bertambahnya database pada
  MedicoMobile.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Bekerjasama denga anak perusahaan Telkom yaitu PT. Telekomunikasi Selular (telkomsel) dan content provider yang
  ada di bawahnya untuk memasarkan konten MedicoMobile.

Perencanaan Finansial
  Saat ini aplikasi masih berformat java, direncanakan akan digandakan dan dipackage ke format aplikasi android,
  blackberry, simbian dan windowsphone.

  Karena itu dibutuhkan pembiayaan untuk development: Rp 40.000.000,-

  biaya publikasi dan pemasaran: Rp 10.000.000,-



Judul: Bango - Warisan Kuliner
Oleh: Ardian Franindo, a.franindo@gmail.com [24-09-2012 16:27:27]


Deskripsi
  Mari Kita Lestarikan Warisan Kuliner Indonesia Aplikasi ini mempermudah pengguna Android, Blackberry dan iOS
  untuk mencari kuliner khas Indonesia , menelusuri resep tradisional, dan berbagi tempat makan favorit. Suitmedia
  bekerjasama dengan Kecap Bango mengembangkan aplikasi ini bertujuan untuk mempopulerkan makanan tradisional
  Indonesia sehingga terus menjadi bagian dari keluarga Indonesia. video : http://www.youtube.com/watch?v=35nbq5LG-
  Fs Android : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.warisankuliner.android iPhone :
  http://itunes.apple.com/us/app/bango-warisan-kuliner/id532819939?mt=8 Blackberry :
  http://appworld.blackberry.com/webstore/content/116924/?la

Latar Belakang
  Masuknya budaya asing salah satunya dalam bentuk makanan, telah menggeser makanan khas Indonesia dalam
  selera masyarakat kini. Kurangnya informasi mengenai warisan kuliner dengan cita rasa Indonesia asli baik itu jajanan
  maupun resep turun temurun. Dari fakta tersebut, Kecap Bango, McCann, dan Suitmedia bekerjasama menciptakan
  aplikasi Bango-Warisan Kuliner

Manfaat
  1. Budaya

  -Melestarikan dan mengenalkan jajanan dan resep tradisional khas Indonesia ke khalayak banyak

  2. Wisata

  -meningkatkan minat pariwisata khususnya warisan kuliner

  3. Ekonomi

  -ajang promosi, pedagang kuliner tradisional Indonesia

  4. Entertaintment

  -fitur berbagi kuliner dan share FB untuk menyebarkan kuliner dan resep favorit kita.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar:

  1. Belum adanya aplikasi yang membahas jajanan dan resep tradisional khas Indonesia.

  2. Besarnya minat masyarakat di dunia kuliner.

  3. Berjalan di multi platform (IOS , BB, Android) yang terbesar di Indonesia




  Strategi Pemasaran:

  1. Bekerjasama dengan McCann selaku perusahaan advertising dalam mengiklankan aplikasi ini ke khalayak banyak

  2. Fitur Share to Facebook dan adanya page warisan kuliner di FB, meningkatkan promosi via social media

  3. Mengunduh di market terbesar untuk masing-masing platform

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Keuntungan pihak pengembang :

  1. Dapat dipromosikan dalam media pemasaran dan event yang dijalankan Telkom

  2. Dapat diletakan di market yang dimiliki oleh Telkom
  Keuntungan pihak Telkom

  1. Menambah konten di market yang dimiliki Telkom

  2. Media promosi Telkom sebagai perusahaan yang mendukung sektor pariwisata dan budaya Indonesia

Perencanaan Finansial
  Kecap Bango mendapatkan pendapatan finansial sebagai media promosi Kecap Bango sebagai bagian kekayaan
  kuliner Indonesia dari masa ke masa, sehingga meningkatkan nilai dan penjualan kecap Bango

  Suitmedia mendapatkan fee hasil pengembangan aplikasi ini dari pihak kecap bango dan sebagai promosi kemampuan
  dalam mengembangkan aplikasi.



Judul: Democration Canteen
Oleh: danik kurnia janatin, danik.janatin@gmail.com [24-09-2012 16:37:22]


Deskripsi
  Fitur : 1. Komplek Pelajar : Menyalurkan karya-karya siswa dan mahasiswa untuk dijual 2. Komplek Kost : Membantu
  orang untuk mencari kost atau kontrakan 3. Komplek Gadget : Bekerja sama dengan perusahaan dan toko elektronik
  untuk memasarkan produk mereka Keunikan : Ini konsepnya dibuat seperti perumahan digital, dimana di dalamnya
  terdapat 3 komplek, yaitu komplek pelajar, komplek kost, dan komplek gadget. Masing-masing komplek memiliki
  fungsinya masing-masing.

Latar Belakang
  Di jaman yang semakin maju ini, memicu permasalahan yang tak kunjung henti. Mahasiswa sebagai

  salah satu penopang negara tak sepenuhnya dapat mengabdikan dirinya bagi negara, masih banyak

  mahasiswa yang hanya mengejar gelar kesarjaaanya saja tanpa memikirkan fungsi dari gelar

  tersebut. Mereka hanya berfikir dapat lulus dengan IP yang bagus, tanpa melihat manfaat mereka

  bagi negara. Ini terbukti dengan banyaknya mahasiswa yang menjadi pengangguran. Data yang

  dicatat oleh Badan Pusat Statistik www.bps.go.id pada Agustus 2011 mencapai lebih dari 800 ribu

  mahasiswa menjadi pengangguran . Apakah gelar pengangguran bagi para sarjana tak dapat

  mengetuk hati mereka untuk merubah negara ini menjadi lebih maju. Padahal tak sedikit

  pengusaha-pengusaha yang sukses tanpa mengenyam bangku kuliah, ada yang lulus SMA, SMP,

  bahkan hanya lulus SD. Apalagi sebagai masyarakat yang berstatus mahasiswa yang seharusnya

  dapat lebih sukses dari mereka. Kurangnya kesadaran akan adanya “jiwa kewirausaan” dalam diri

  mahasiswa merupakan salah satu sumber masih banyaknya jumlah mahasiswa yang menjadi

  pengangguran. Menurut pengamat sosial dalam artikelnya yang berjudul “Pentingnya Menciptakan
  Jiwa Wirausaha pada Mahasiswa” http://sapulidinews.com/opini/berita.php?id=473, memaparkan

  tentang pentingnya jiwa kewirausahaan bagi para mahasiwa untuk menghadapi era globalisasi ini.

  Semakin meningkatnya konsumtisme masyarakat akan teknologi, khususnya di Indonesia

  membuat para pembisnis berlomba-lomba memanfaatkan lahan ini. Mulai dari jejaring

  sosial sampai situs-situs yang menawarkan berbagai macam produk. Bisnis melalui jaringan

  internet sekarang dinilai sebagai bisnis yang menjajikan. Melihat potensi ini kami berharap

  dapat ikut andil dalam mengembangkan bisnis dalam lingkup ini. Juga diharapkan dapat

  mencetak mahasiswa berjiwa kewirausahaan yang bermutu sehingga dapat menanggulangi

  masalah pengangguran dan memperkecil tingkat kemiskinan di Indonesia.

Manfaat
  Manfaat ini dikhususkan untuk mahasiswa, tapi untuk umum pada umumnya juga dapat menarik keuntungan dengan
  memakai situs ini.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  1. Meningkatnya angka pengguna internet di era global, terutama di Indonesia saat ini.

  2. Menurut data BPS terdapat lebih dari tiga juta siswa SMA atau sederajat dan lebih dari

  700.000 mahasiswa yang ada di Indonesia.

  3. E-commerce adalah salah satu situs yang paling sering dicari oleh pengguna internet.

  4. Dapat menyalurkan karya-karya siswa dan mahasiswa baik busana atau teknologi atau

  peralatan dan lain sebagainya serta melatih mahasiswa dalam berwirausaha.

  5. Masyarakat Indonesia semakin konsumtif akan teknologi baru, hal ini terbukti dengan

  beberapa produk seperti Blackberry dan tablet PC yang tergolong teknologi baru laris

  manis di Indonesia.

  6. Sulitnya bagi mahasiswa (khususnya mahasiswa baru) dalam mencari kost/kontrakan

  yang sesuai dengan budget dan sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

  7. Dapat bekerjasama dengan perusahaan-perusahaan dan toko-toko elektronik untuk

  memasarkan produk mereka sehingga pengguna situs ini tahu tentang teknologi baru

  dan tidak ketinggalan jaman.
  8. Membantu pemilik kost/kontrakan dalam memperkenalkan kost/kontrakannya kepada

  pencari kost/kontrakan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. Telkom dapat menanamkan investasinya pada situs ini.

  2. Telkom dapat membantu terbentuknya website yang telah dirancang ini.

Perencanaan Finansial
  Belannja Modal :

  Tahun 1 : Rp 50.000.000,00

  Tahun 2 : Rp 100.000.000,00

  Tahun 3 : Rp 100.000.000,00




  Harga Pokok Produksi :

  Tahun 1 : Rp 60.000.000,00

  Tahun 2 : Rp 90.000.000,00

  Tahun 3 : Rp 120.000.000,00




  Gaji Karyawan :

  Tahun 1 : Rp 180.000.000,00

  Tahun 2 : Rp 222.000.000,00

  Tahun 3 : Rp 222.000.000,00




  Pemasaran :

  Tahun 1 : Rp 75.000.000,00

  Tahun 2 : Rp 50.000.000,00

  Tahun 3 : Rp 25.000.000,00




  Operasional :
  Tahun 1 : Rp 60.000.000,00

  Tahun 2 : Rp 80.000.000,00

  Tahun 3 : Rp 100.000.000,00




  Total :

  Tahun 1 : Rp 425.000.000,00

  Tahun 2 : Rp 542.000.000,00

  Tahun 3 : Rp 567.000.000,00



Judul: World For Deaf
Oleh: Wahyu Kemalajati, wahyukemalajati@gmail.com [24-09-2012 17:00:03]


Deskripsi
  Aplikasi PC (personal computer) sederhana dengan cara akses mudah dan menyenangkan untuk anak-anak. Dimana
  nantinya juga akan mudah dipahami oleh orang dewasa. Didalamnya terdapat fitur bahasa isyarat, kuis, dan
  pendidikan sosial. Memperlihatkan pada mereka juga bagaimana cara bersikap dengan menggunakan bahasa isyarat.

Latar Belakang
           Kami melihat masih minimnya sarana pembelajaran secara tidak langsung bagi penyandang disibilitis tuna
  rungu atau orang dengan gangguan pendengaran yang masih berusia dini. Saat ini pembelajaran komunikasi untuk
  mereka lebih banyak dari sekolah-sekolah luar biasa atau LSM-LSM dengan interaksi langsung dengan pengajar.
  Karena itu kami melihat adanya peluang dimana kami ingin membantu mereka belajar atau memahami pembelajaran
  komunikasi mudah, sederhana, dan menyenangkan secara sendiri atau individual. Nantinya program ini juga mengarah
  lurus kepada pembimbing yang masih baru dalam dunia ini untuk lebih memahami lagi dunia anak-anak luar biasa itu.

Manfaat



  Ditujukan bagi para siswa Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) dan semua anak yang
  berkebutuhan khusus dalam hal pendengaran . Juga pembimbing penyandang Tunarungu dari
  kalangan umum dan kalangan pendidikan.

  Sangat membantu anak-anak usia dini yang mempunyai keterbatasan dalam hal pendengaran
  untuk dapat berkomunikasi, serta memudahkan masyarakat umum agar dapat berkomunikasi
  dengan para penyandang Tunarungu.


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Peluang sangatlah tinggi dimana jarang adanya aplikasi pembelajaran bagi penyandang
  disibilitis tunarungu.

                              Kami akan mulai dengan memperkenalkan produk kami pada area pendidikan terlebi
                     dahulu. Selanjutnya disusul dengan area masyarakat seperti perumahan warga atau pertokoan.

                     Strategi promosi akan melalui beberapa cara, seperti :
                     -    Online shop.
                     -    Phone Order.
                     -    Door-to-Door ke beberapa Sekolah Luar Biasa maupun Yayasan (LSM).
                     -    Memperkenalkan produk secara langsung kepada pemukiman warga.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah sebuah bentuk promosi untuk aplikasi yang telah kami buat.
  karena kami tahu Telkom adalah perusahaan besar di Indonesia dengan media dan sarana yang sudah tersebar di
  berbagai daerah. Maka dengan adanya bantuan promosi baik dalam media apapun, sangatlah membantu
  mengenalkan produk kami lebih luas.

Perencanaan Finansial
  Perencanaan Finansial :

  - Tahap Awal.

  Tahap Awal Produksi akan membutuhkan dana yang sedikit banyak. Dan sumber dananya adalah :

  a. Investor.

  b. Sponsor.

  c. Dana Pribadi.




  -Tahap Selanjutnya.

  Tahap pra produksi dan pasca produksi. Sumber dananya selain didapat dari 3 elemen yang sudah disebutkan pada
  Tahap awal, didapatkan juga dari keuntungan/profit penjualan produk.




  Dan setiap target produksi tercapai setiap bulan, maka bulan berikutnya produksi produk ditambahkan. Maka profit
  yang didapat akan lebih maksimal.



Judul: www.garudamedia.co.id
Oleh: NIZAR LUTHFIANSYAH, nizarkarisma@gmail.com [24-09-2012 17:08:55]


Deskripsi
  www.garudamedia.co.id merupakan konten edukasi berisi video tutorial seputar ilmu komputer yang bermanfaat untuk
  membantu mempelajari software komputer mulai dari aplikasi desain grafis, multimedia, animasi, aplikasi
  CAD/Computer Aided Design), aplikasi perkantoran, internet & bisnis yang dikemas dalam format elearning sehingga
  dapat dijalankan baik secara offline maupun online. Untuk format offline garuda media dikemas dalam format CD
  interactive sedangkan untuk format online garuda media dikemas dengan sistem bisnis model membership yang dapat
  di akses di www.garudamedia.co.id Materi dibuat oleh praktisi, penulis buku best seller maupun instruktur yang sangat
  berpengalaman sehingga materi yang disampakai jelas, praktis dan sesuai dengan kebutuhan dibidang pendidikan
  maupun industri.

Latar Belakang
  Ada beberapa hal yang melatarbelakangi munculkan ide untuk membuat project garuda media, diantaranya adalah

      1.   Tingginya minat pasar untuk belajar software-software yang berkaitan dengan desain grafis, animasi 2D & 3D,
           aplikasi perkantoran. Kebanyakan belajar melalui buku, mengikuti kursus maupun belajar di sekolah.
           Banyaknya buku komputer, sekolah (SMK & Pendidikan D1) yang memfokuskan industri berbasis IT
           menunjukkan besarnya pasar yang membutuhkan.

      2.   Belajar menggunakan video tutorial memiliki beberapa kelebihan diataranya biaya lebih murah dibanding
           dengan kursus, bila kurang memahami materi dapat diulang berkali-kali, metode belajar lebih fleksibel/dapat
           diatur sendiri, tidak perlu harus datang ketempat kursus,

      3.   Kegiatan belajar lebih praktis dibanding dengan buku karena bisa langsung melihat praktek yang dilakukan
           oleh ahlinya. Saat ini buku-buku yang beredar dipasaran banyak yang materinya sebatas teori sehingga
           pembaca kurang puas sedangkan konsep video tutorial garuda media lebih menekankan pada studi kasus

      4.   Dengan menggunakan video tutorial yang dikemas dalam format online 24/7 maka sangat memungkinkan
           untuk bekerjasama dengan berbagai pihak yang terlibat yaitu mulai dari sekolah hingga penyedia jasa internet
           seperti telkom speedy.

Manfaat
                 Garuda media online dapat digunakan oleh kalangan umum maupun kerjasama dengan sekolah/instansi
                 pendidikan yang membutuhkan pengingkatan SDM dibidang penguasaan ICT. Nantinya kami akan
                 menjalin kerjasama dengan lembaga pendidikan seperti sekolah mulai dari SD, SMP, SMU, SMK
                 maupun perguruan tinggi sehingga akan lebih banyak pihak yang dapat menerima manfaat. Berikut
                 manfaat yang secara umum dapat dirasakan
                 1. Bagi pengguna (siswa, guru, sekolah/lembaga pendidikan)
                     Dapat belajar dengan biaya yang sangat murah yaitu dengan biaya Rp. 10.000 / bln (harga khusus
                     untuk sekolah dengan minimal 300 pendaftar) sudah dapat mengakses ribuan video tutorial
                     berkualitas, materi dapat dipelajari dengan fleksibel, dan sangat bermanfat untuk meningkatkan
                     keahlian dan skill dibidang industri kreatif
                 2. Bagi kontibutor / pembuat materi
                     Bagi pembuat materi akan mendapatkan royalti seputar materi yang telah dibuat,
                 3. Bagi perusahaan & bagi penyedia jasa internet (kami berharap mendapat dukungan investor dari
                     telkom selaku penyedia jasa internet yang memiliki akses & networking kuat) sehingga ide ini bisa
                     berlajan dengan baik.
                     Bagi investor akan memperoleh sharing profit, berikut adalalah gambarkan peluang profit yang bisa
                     dihasilkan.
                     Asumumsi terdapat 500 sekolah/instansi pendidikan yang bekerjasama, dengan jumlah siswa 300,
                     tiap siswa dibebani biaya Rp. 10.000/bln. Maka dalam 1 bulan bisa mendapatkan peluang
                     penghasilan sebear 500 x 300 x 10.000 = Rp. 1.500.000.000 atau mencapai Rp. 18.000.000.000,-
                     dalam 1 th




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Peluang pasar seperti yang dijelaskan pada bagian sebelumnya dengan asumsi terdapat 500
  sekolah dengan minimal masing-masing sekolah 300 siswa dengan biaya berlangganan tiap
  siswa Rp. 10.000,-. Maka dalam 1 bulan bisa mendapatkan peluang penghasilan sebear 500 x
  300 x 10.000 = Rp. 1.500.000.000 atau mencapai Rp. 18.000.000.000,- dalam 1 th. Dengan
  pendekatan stategi pemasaran yang dapat mengikat sekolah untuk tertarik berlangganan dan
  biaya murah yang dibebankan kepada masing-masing siswa ide ini sangat memungkinkan
  untuk berjalan. Stategi mengikat misalnya bila terdapat 300 siswa yang mendaftar maka akan
  diberi bonus kepada sekolah misalnya prasana komputer seperti LCD projector, laptop untuk
  sekolah dll.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  Kerjasama yang diharapkan terutama didukungan akses ke sekolah maupun masyarakat, bisa
  juga dengan bundling paket speedy untuk siswa/sekolah gratis konten garudamedia.co.id
  online. Sehingga terjalin kerjasama dengan telkom terus-menerus dan saling menguntungkan
Perencanaan Finansial

  Untuk mewujudkan ide ini berikut adalah draf perencanaan finansial www.garudamedia.co.id

  Modal

  Pembuatan Konten & Operasional                 Rp. 300.000.000

  Marketing & Promosi ke lapangan                Rp. 300.000.000



  Pemasukan

  500 sekolah @300 siswa, biaya bulanan Rp.10.000 selama 12 bulan

  = 500 x 300 x 10.000 x 12 = Rp. 18.000.000.000


Judul: Pemesanan Tiket Bioskop 21
Oleh: Jafar, mjsnux@gmail.com [24-09-2012 17:29:53]


Deskripsi
  1. pemesanan tiket online ini terintegrasi dengan sistem pemesanan di lokasi. 2. sistem pembayaran nya
  menggunakan sistem saldo atau pembelian voucher.

Latar Belakang
  aplikasi ini di buat untuk menunjang kebutuhan bioskop 21 di cirebon mall kota cirebon.

  melatar belakangi itu semua maka saya memcoba menawarkan sebuah aplikasi pemesanan tiket bioskop 21 di cirebon
  mall dikarenakan sistem manual disana masih terjadi.




Manfaat
  1. lebih mengefesiensikan pemesanan secara online
  2. mengurangi antri saat masuk bioskop

  3. notifikasi jika ada film baru ke user

  4. discount untuk user yang pesan lewat aplikasi ini.

  5. dll('silahkan lihat aplikasi ya')

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  peluang pasar utuk sistem ini cocok di gunakan untuk bioskop - bioskop ruang lingkup kabupaten ataupun bisokop
  yang baru berdiri.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. pembelian saldo untuk pemesanan tiket itu terintegrasi dengan sistem telkom delima

  2. pemsaran(bunling dengan produk telkom flexi dan semacam nya).

Perencanaan Finansial
  belum ada



Judul: MAGNET (Mobile App Generator through Internet)
Oleh: Aditya Satrya, aditya.satrya@gmail.com [24-09-2012 17:41:41]


Deskripsi
  Custom Apps untuk keperluan apa saja. Apakah Anda pemilik website, bisnis, sekolah, atau bahkan band musik, Anda
  pasti ingin memastikan bahwa pengguna Anda terhubung dengan merek Anda kapanpun, dimanapun. MAGNET
  merupakan platform yang memungkinkan pengguna untuk menciptakan aplikasi mobile secara otomatis melalui
  antarmuka web. Melalui antarmuka web, pengguna dapat mengatur style dan konten dari aplikasi yang dihasilkan.
  Setelah itu, pengguna dapat men-download aplikasi melalui link yang diberikan oleh sistem. Tidak perlu coding, tidak
  perlu developing, tidak ada kesulitan!

Latar Belakang
  Pengembangan karya ini dilatarbelakangi oleh beberapa hal berikut:

       1.   Penggunaan mobile device meningkat
       2.   Kebutuhan terhadap konten/informasi melalui mobile tinggi (mobile web/apps)
       3.   Mobile apps merupakan media yang efektif untuk memberikan informasi secara personal
       4.   Pengembangan mobile apps masih sulit dan mahal, UMKM tidak dapat menjangkau
       5.   Maka, kami sediakan solusi cepat dan murah, yaitu instant mobile apps for all.




Manfaat
  Pengguna aplikasi ini akan merasakan manfaat yang besar untuk mendorong bisnis mereka, antara lain:

       1.   Create a custom, branded mobile app
       2.   Promote your app to the world
       3.   Constantly engage users with your content
       4.   Integrate your content and media
       5.   Distribute your app to a wider audience
       6.   Get real-time reports with analytics
       7.   Update your app with the freshest content
       8.   Stay in touch with your app users
  Kelompok pengguna aplikasi ini dan fungsi aplikasi yang dapat digunakan oleh masing-masing kelompok pengguna
  tersebut dijelaskan melalui daftar di bawah ini.

      1.   Personal/Blogger: Menciptakan mobile app untuk menjaga pembaca tetap terhubung dengan blog Anda
           kemanapun mereka pergi.
      2.   Band/Grup musik: Mempromosikan musik Anda dan tetap terhubung dengan fans Anda melalui custom app.
      3.   Toko: Tingkatkan bisnis Anda dan promosikan produk atau layanan Anda dengan custom mobile app.
      4.   Restoran: Promosikan restoran Anda, cafe, resto dengan mobile app.
      5.   Sekolah/Kampus: Menjaga siswa, orang tua, dan guru tetap terhubung melalui mobile app.
      6.   Rumah sakit/Klinik: Mempromosikan rumah sakit Anda, jadwal dokter, dan tetap terhubung dengan pasien
           Anda melalui mobile app.
      7.   Hotel: Mempromosikan hotel atau penginapan Anda melalui mobile app.
      8.   Radio: Mempromosikan program siaran Anda dan tetap terhubung dengan pendengar Anda melalui mobile
           apps.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saat ini kesadaran akan perlunya penyediaan informasi via internet telah dimiliki oleh hampir semua kalangan, dapat
  terlihat dari kesadaran mereka membangun website untuk institusinya masing-masing.

  Perkembangan penggunaan mobile device yang terus meningkat, akan memunculkan kesadaran dan kebutuhan baru,
  yaitu mobile application, sayangnya saat ini mobile apps masih dianggap sebagai aplikasimahal. Karena itu, MAGNET
  akan menjadi solusi yang menarik bagi semua kalangan.

  Besarnya pasar yang dapat disasar di Indonesia dapat dilihat pada data berikut:


          144.228 Sekolah Dasar
          28.777 Sekolah Menengah Pertama
          10.762 Sekolah Menengah Umum
          7.592 Sekolah Menengah Kejuruan
          1.000 Distro Ritel
          1.319 Rumah Sakit
          51 juta UKM

  Untuk memenangkan pasar tersebut, digunakan strategi pemasaran sebagai berikut:


          Pemetaan target pasar yang telah memiliki website atau blog, yang berarti sudah memiliki kesadaran akan
           pentingnya pemanfaatan media online
          Direct mail atau canvasing langsung ke target tersebut, terutama yang masuk list prioritas
          Barter promosi dengan media atau komunitas yang memiliki akses ke target pasar tersebut, misalnya forum
           guru, forum rumah sakit, majalah bandindie, dll
          Bundling paket pemasaran dengan produk yang memiliki target pasar sejenis, misalnya software distro,
           software rumah sakit, software sekolah, dll.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom antara lain:

      1.   Dukungan pemasaran ke pelanggan Telkom dari segmen UKM, sekolah, rumah sakit, dll
      2.   Kolaborasi dengan cloud services yang dimiliki Telkom
      3.   Bundling dengan paket mobile dan internet yang dimiliki Telkom.



Perencanaan Finansial
MODAL AWAL: Rp 200 juta




TAHUN I

Pemasukan:


         Initial Fee (24 klien): Rp 120 juta
         Monthly Fee (24 klien): Rp 72 juta

Pengeluaran:


         Gaji: Rp 198 juta
         Kantor & Server: Rp 180 juta

Rugi Tahun I: Rp 186 juta




TAHUN II

Pemasukan:


         Initial Fee (48 klien): Rp 240 juta
         Monthly Fee (72 klien): Rp 216 juta

Pengeluaran:


         Gaji: Rp 198 juta
         Kantor & Server: Rp 180 juta

Laba Tahun II: Rp 78 juta




TAHUN III

Pemasukan:


         Initial Fee (48 klien): Rp 240 juta
         Monthly Fee (120 klien): Rp 360 juta
         Mobile Ads: Rp 50 juta

Pengeluaran:


         Gaji: Rp 198 juta
         Kantor & Server: Rp 180 juta

Laba Tahun III: Rp 272 juta
  Cummulative Net Cashflow Tahun III: Rp 364 juta




  NPV: Rp 14.135.386

  IRR: 15,63%



Judul: Pendaftaran praktikum labolatorium komputer
Oleh: Jafar, mjsnux@gmail.com [24-09-2012 17:45:03]


Deskripsi
  1. aplikasi ini dibuat untuk proses pendaftaran dan penjadwalan praktikum.

Latar Belakang
  proses pendaftaran praktikum di labolatorium universitas singa perbangsa kerawang masih dalam proses manual,
  mahasiswa bayar ke BAAK dan mendapatkan kartu kemudian langsung di tentukan jadwal nya oleh administrator
  dalam bentuk hardcopy.




Manfaat
  1. user bisa melakukan pendaftaran praktikum dengan jaringan intranet.

  2. user mengetahui dan mempunyai jadwal masing - masing dalam bentuk hardcopy.

  3. administrator hanya menginputkan jadwal matakuliah nya saja dan nanti user akan memilih hasil jadwal praktikum.

  4. user bisa melihat hasil nilai praktikum

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  sistem ini bagus digunakan untuk tingkat pendidikan perguruan tinggi

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  pemasaran untuk perguruan tingggi dan dinas pendidikan




Perencanaan Finansial
  belum ada



Judul: BMI Tracker
Oleh: Mohammad Oktri Raditya, raditya.oktri@gmail.com [24-09-2012 18:02:56]


Deskripsi
  Fungsi: 1. Dengan hanya mengetahui berat badan dan tinggi badan kita, aplikasi ini dapat menghitung BMI dari
  seseorang sehingga orang tersebut bisa dikatakan memiliki berat badan ideal atau tidak. Fitur: 1. Aplikasi ini dapat
  menyimpan history dari hasi penghitungan BMI dari pengguna. Sehingga pengguna bisa memantau kondisi berat
  badannya setiap waktu. 2. Aplikasi ini dapat memberikan saran yang bermanfaat bagi pengguna yang mengalami berat
  badan kurang ideal. Sehingga pengguna dapat tahu bagaimana cara mendapatkan berat badan yang ideal. 3. Aplikasi
  ini dapat memberikan tabel klasifikasi untuk underweight, overweight, dan normal untuk orang dewasa Keunikan: 1.
  dikembangkan di platform windows 8 2. Berupa metro style apps 3. Dapat di download melalui windows 8 app store.

Latar Belakang
  Berawal dari keinginan saya untuk membantu orang - orang yang menderita berat badan kurang ideal atau obesitas.
  Bisa dikatakan obesitas merupakan salah satu pembunuh yang paling di takuti oleh oran - orang yang menderita
  penyakit ini. Orang yang menderita obesitas lebih mudah terserang penyakit jantung, diabetes, dan kencing manis.
  Dengan aplikasi ini diharapkan para penderita berat badan kurang ideal ini bisa memperoleh berat badan ideal yang
  diinginkan oleh penderita. Mencegah lebih baik daripada mengobati. Let's live healthy for the better life.




Manfaat
  Bidang kesehatan merupakan sasaran dari pembuatan aplikasi ini, karena diharapkan dengan aplikasi ini semua orang
  bisa membiasakan diri untuk mulai hidup sehat.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar dapat dibilang sangat terbuka karena menurut saya aplikasi yang serupa dengan aplikasi ini belum ada
  dipasaran, dengan sejumlah keunikan dan fitur yang ditawarkan. apalagi dengan strategi pemasarannya yang melalui
  windows app store. seperti yang kita ketahui pengguna platform OS windows ini sangat banyak sekali, meskipun
  windows 8 belum resmi rilis, namun kedepannya pasti setelah rilis banyak orang yang ingin beralih ke platform
  windows 8 ini. karena memang di OS terbaru milik microsoft ini banyak menawarkan keuntungan bagi penggunanya

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Modal merupakan salah satu pemasalahn utama bagi semua pengusaha yang ingin memulai semua usahanya.
  harapan saya dengan adanya kerjasama ini, Telkom dapa memberikan investasi bagi para pengusaha untuk dapat
  mengembangkan usahanya.

Perencanaan Finansial
  dalam pembuatan aplikasi ini tidak dibutuhkan banyak biaya alias gratis




Judul: Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sayuran Tomat
Oleh: Jafar, mjsnux@gmail.com [24-09-2012 18:03:50]


Deskripsi
  aplikasi ini dibuat untuk membatu para user khusus y petani ataupun peneliti kalangan siswa/mahasiswa mengetahui
  sayuran tomat yang bagus itu seperti apa dan sayauran tomat yang jelek itu seperti apa.

Latar Belakang
  sistem pendukung keputusan sangat lah di butuhkan di era globalisasi ini, dimana kita tidak perlu datang ke pakar
  untuk mengetahui tomat yang bagus itu seperti apa.

  nah ide dasar tersebut kami mencoba membuat aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit sayuran tomat.

Manfaat
  1. efesiensi diagnosa ke pakar

  2. user mengetahui hasil dari diagnosa penyakit sayuran tomat.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  cocok untuk dinas kesehatan.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  pemasaran.

Perencanaan Finansial
  belum ada.



Judul: Nextedu (Media Pembelajaran Interaktif Multi Platform)
Oleh: Infiniti, irs.infiniti@yahoo.com [24-09-2012 18:20:28]


Deskripsi
  - Nextedu, media pembelajaran interaktif multi platform hasil cipta karya anak bangsa yang inovatif dan satu-satunya di
  Indonesia. - Konten dapat disajikan pada 3 platform: a.Desktop (Windows dan Linux Ubuntu)dengan fitur: dua bahasa,
  manajemen konten, pengaturan soal, paket soal, kuis, pencarian, ekspor & cetak materi, CMS, dll. b.Tablet (Android)
  dengan fitur: tambah/hapus/pilih konten, full screen, pengaturan suara, dan bantuan c.Website (online & offline) dengan
  fitur: view content online, download client (konten offline), katalog produk, validasi online, manajemen konten &
  pengguna - Konten pembelajaran lengkap sesuai dengan standar isi (kurikulum pemerintah) - Konten pembelajaran
  disajikan secara variatif dan menarik dalam bentuk tekstual, audio, maupun visual.

Latar Belakang
  Terciptanya karya ini dilatarbelakangi oleh 2 hal:

  1. Permasalahan yang dialami oleh guru dan siswa pada proses pembelajaran konvensional, diantaranya: waktu
      belajar yang terbatas, minimnya referensi dan sumber belajar yang dapat digunakan di sekolah, serta kegiatan
      belajar mengajar yang cenderung pasif dan monoton.

  2. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, sehingga mendorong terciptanya suatu konsep dan
      mekanisme belajar mengajar berbasis TI yang kini dikenal dengan sebutan e-learning.

  2 hal tersebut yang telah membangunkan jiwa kreatif kami untuk menciptakan sebuah karya dalam bentuk media
  pembelajaran digital, yang tidak hanya dapat mendukung kegiatan belajar mengajar yang efektif dan efisien, tetapi juga
  dapat membuat proses belajar menjadi lebih mudah, menarik dan menyenangkan. Karya yang kami ciptakan ini diberi
  nama Nextedu.

  Nextedu adalah sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat menyajikan konten berbagai mata pelajaran
  (SD/SMP/SMA) secara lengkap dan menarik dalam bentuk tekstual, audio, maupun visual (gambar, foto, video,
  animasi) pada tiga platform, yaitu desktop, tablet, dan website.


  Nextedu (Next Education) merupakan sebuah terobosan pendidikan masa depan yang diciptakan
  untuk memberikan kemudahan dan fleksibilitas yang tinggi bagi para penggunanya. Selain dapat
  digunakan sebagai alat bantu pembelajaran di kelas, Nextedu juga dapat digunakan sebagai sarana
  untuk belajar secara mandiri, dimana proses belajar dapat dilakukan sendiri oleh siswa baik secara
  online maupun offline.
Manfaat
  Bidang Pendidikan

  Manfaat Bagi Siswa
   a.      Membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa.
   b.     Mengurangi miskonsepsi dalam proses pembelajaran.
   c.      Meningkatkan pemahaman dan kreatifitas siswa.
   d.      Memperkenalkan penerapan dan penggunaan teknologi informasi dalam dunia
          pendidikan.
  e.        Menambah wawasan dan membiasakan penggunaan teknologi informasi dalam proses
            belajar.

  Manfaat Bagi Guru
      a.  Memfasilitasi dan memberikan kemudahan dalam kegiatan mengajar, khususnya untuk
         konsep, proses, dan peristiwa yang sulit dijelaskan dengan menggunakan metode
         konvensional.
      b. Menciptakan kegiatan belajar-mengajar yang interaktif dan inovatif.
      c.   Memperkenalkan penerapan dan penggunaan teknologi informasi dalam dunia
         pendidikan.
      d. Menambah wawasan dan mengembangkan kemampuan penggunaan teknologi
         informasi dalam proses mengajar.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Analisa terhadap peluang pasar sangat diperlukan guna mengetahui seberapa besar peluang
  yang tersedia untuk memasarkan karya/produk, dengan begitu perusahaan dapat
  mengarahkan ketersediaan produk sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan pasar.

  Berdasarkan data yang diperoleh dari surat kabar maupun media informasi elektronik, bahwa
  saat ini jumlah guru di Indonesia mencapai 3.4 juta orang dengan jumlah siswa sebanyak 58
  juta orang (50 juta siswa SD-SMP, 8 juta siswa SMA –ANTARA News). Sedangkan untuk
  data pengguna internet, pada tahun 2011 Indonesia menduduki urutan ke-4 sebagai pengguna
  internet terbanyak di Asia dengan jumlah mencapai 55 juta pengguna (lemburkuring.com).

  Dari hasil analisa tersebut diatas cukup membuktikan bahwa cukup besar peluang pasar
  untuk produk pendidikan berbasis teknologi informasi ini, sehingga membuat kami optimis
  untuk memilih sektor pendidikan yang meliputi sekolah, lembaga kursus (bimbingan belajar),
  guru, siswa, serta orangtua siswa, sebagai target market kami.

  Strategi pemasaran yang akan diimplementasikan dalam memasarkan produk atau karya ini
  adalah dengan melakukan segmentasi berdasarkan target pengguna di dunia pendidikan,
  dimana segmentasi ditujukan bagi guru dan siswa dalam rangka peningkatan kualitas dan
  inovasi kegiatan belajar mengajar.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Menjalin hubungan kerjasama (partnership) dalam bidang penjualan, pemasaran, dan pendistribusian produk.

Perencanaan Finansial

  Dalam mengembangkan karya ini diterapkan beberapa perencanaan yang berkaitan dengan
  finansial. Berikut beberapa kegiatan perencanaan yang perlu diperhitungkan:

           Perencanaan Jadwal dan Sumber Daya Manusia
           Dalam pengembangan karya perlu diperhatikan secara efisien dan efektif dalam menyusun dan menentukan
           jadwal pelaksanaan dan sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk perhitungan finansial.
           Perencanaan Teknologi
           Pemilihan teknologi untuk pengembangan karya ini sangat dibutuhkan untuk memberikan “solusi tepat” bagi
           kebutuhan pasar, sehingga produk yang dihasilkan berkualitas dan diminati oleh pasar.
           Perencanaan Manajemen Resiko
      Dalam proses pengembangan, salah satu hal yang tidak boleh diabaikan dalam perencanaan adalah Manajemen
      Resiko, dimana perencanaan manajemen resiko ini diperlukan untuk mengidentifikasi, menganalisa, dan
      memantau resiko. Dengan demikian perusahaan dapat mengantisipasi dan meminimalisasikan resiko yang terjadi.


  Dalam perencanaan finansial, beberapa hal diatas perlu diperhitungkan dengan cermat dan
  matang agar hasil yang diperoleh sesuai dengan kualitas yang diharapkan. Setelah semua hal
  yang dibutuhkan dalam perencanaan finansial dianalisa dan disusun dengan strategis, maka
  hasil perencanaan finansial ini diajukan kepada stakeholder perusahaan untuk memperoleh
  dukungan operasional.


Judul: Pharmationary
Oleh: Made Edwin Wira Putra, edwin.wiraputra@gmail.com [24-09-2012 18:30:53]


Deskripsi
  Pharmationary merupakan suatu aplikasi yang dibuat untuk mempermudah penelusuran pustaka dibidang farmasi.
  Program Pharmationary ini hadir dengan memadukan berbagai pustaka acuan yang umum digunakan seperti
  Farmakope Indonesia, British Pharmacopeia, Martindale, BNF (British National Formulary), HOPE (Handbooks Of
  Pharmaceutical Excipient) dan sumber pustaka lainnya. Aplikasi ini mampu menampilkan data yang berasal dari
  berbagai pustaka acuan, fitur yang menarik dan user friendly, gambar berwarna, serta referensi sumber data yang
  ditampilkan. Dengan memasukkan nama senyawa aktif atau bahan baku obat yang diinginkan, pengguna dapat
  memperoleh data berupa gambar zat aktif, sifat organoleptik, sifat fisikokimia, data farmakologi dan farmakokinetika
  dari suatu senyawa obat.

Latar Belakang



  Sebagai sebuah bidang keilmuan, farmasi memiliki banyak pustaka acuan mengenai zat aktif
  bahan obat, salah satunya adalah Farmakope Indonesia yang telah dikeluarkan oleh BPOM
  Indonesia. Pustaka acuan yang sangat banyak dan beragam bentuknya, memiliki hubungan
  untuk saling melengkapi satu sama lain, sehingga proses memperoleh data lengkap mengenai
  suatu senyawa kimia untuk diproses menjadi suatu sediaan obat, memerlukan perpaduan
  penelusuran berbagai pustaka. Untuk memproses suatu bahan aktif senyawa obat hingga
  menjadi sebuah sediaan obat yang siap dipakai diperlukan perpaduan informasi dari berbagai
  pustaka tersebut sehingga proses penelusuran pustaka memakan waktu yang cukup lama dan
  tidak semua pustaka yang digunakan ada dalam bentuk digital atau beberapa pustaka
  merupakan buku import yang cukup mahal. Dalam industri, bahan baku obat sebelum
  digunakan harus melalui beberapa proses identifikasi dan verifikasi. Data pembanding untuk
  proses identifikasi dan verifikasi tersebut juga didapat dari berbagai pustaka, sehingga
  kehadiran program Pharmationary ini diharapkan dapat mempersingkat waktu dalam
  penelusuran pustaka.
Manfaat



  program ini didesain untuk para apoteker dan mahasiswa farmasi untuk mempermudah
  penelusuran pustaka dibidang kefarmasian. Apoteker yang bekerja dibidang industri terutama
      yang berhubungan dengan proses pembuatan obat, memerlukan data organoleptik, sifat
      fisikokimia, data farmakologi dan farmakokinetika dari senyawa bahan obat. sedangkan para
      mahasiswa farmasi, dalam kesehariannya yang berkutat dengan zat aktif, bahan baku obat
      program ini memberi kemudahan untuk penelusuran pustaka dalam hal proses pembuatan
      obat, maupun proses identifikasi senyawa obat.

    Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



      Berdasarkan data yang diperoleh dari IAI (Ikatan Apoteker Indonesia) jumlah apoteker di
      Indonesia ada sekitar 300 ribu. Dari jumlah 300 ribu apoteker tersebut, sebagian besar berada
      di daerah Jawa Barat, sedangkan sebagian lainnya tersebar diseluruh Indonesia hingga ke
      daerah terpencil. Program Pharmationary ini dapat digunakan didaerah terpencil diamana
      akses internet sangat minim, serta keuntungan lainnya para apoteker tidak perlu membawa
      buku pustaka baik dalam bentuk hard copy maupun digital. Selain itu program
      Pharmationary ini cocok digunakan untuk para mahasiswa yang sedang menuntut ilmu
      dibidang farmasi. Sampai saat ini belum ada aplikasi serupa yang dapat digunakan untuk
      penelusuran pustaka di bidang farmasi. Pemasaran program ini dimulai dengan
      memperkenalkan program ini melalui IAI, pengenalan ke universitas yang memiliki jurusan
      farmasi melalui seminar-seminar serta melalui milis kefarmasian.

    Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



      Kerjasama yang dapat diperoleh dari aplikasi ini adalah Telkom dimunculkan sebagai icon
      dalam pengembangan dan pemasaran aplikasi Pharmationary ini.

    Perencanaan Finansial



     Biaya pembelian referensi                           : Rp. 3.000.00,00


     Pembuatan database                                  : Rp. 5.000.00,00
      Pengembangan aplikasi                                            : Rp. 6.000.00,00


      Total                                                            : Rp. 14.000.00,00


    Judul: eresto
    Oleh: NEWBEE.CORP, newbee.corporation@gmail.com [24-09-2012 19:02:34]


    Deskripsi
      ERESTO : Real time Integrated Restaurant Resource Planning with mobile application eresto adalah aplikasi yang
      untuk restaurant dan customernya, ersto merupakan sistem yang terintegrasi antara back end sistem suatu restaurant
      dengan front end sistem restaurant tersebut, juga terintegrasi dengan aplikasi mobile customer. back end nya berfungsi
      menangani proses bisnis dan memanage resto untuk mobile app e-resto, aplikasi ini dapat di install di smartphone
      yang akan memberi : 1. informasi katalog resto dan menunya 2. informasi lokasi user dan resto terbaik jg terdekat 3.
      menu dan quota menu yang tersedia secara update 4. bisa di komen n share ke social media. 5.pengembangan lebih
      lanjutnya bisa dibuat game dari menu terbaik Setiap resto yang menjadi client e-resto

    Latar Belakang




      Kebutuhan aplikasi meningkat seiring perkembangan platform yang ada saat ini.
      Mulai dari aplikasi yang stand alone, website, sampai aplikasi mobile yang saat ini

      sedang booming. Terlebih lagi aplikasi social media yang sangat menarik banyak
      pihak,        Melihat    Fenomena          tersebut       newbee.corp          melihat       sebuah        peluang

      pengembangan aplikasi yang mengintegrasikan semuanya, yaitu dengan aplikasi
      eresto.


      Eresto adalah Real time integrated restaurant resource planning with mobile
      application. Yaitu aplikasi ERP restaurant yang terintegrasi dengan aplikasi informasi

      restaurant, katalog menu, peta (googlemaps API) dan social media (facebook API)
      yang membuat user bisa saling komentar juga share menu yang mereka sukai dari

      resto tertentu yang ada di aplikasi mobile eresto.


         Eresto terdiri dari:

                             mobile customer (untuk serching resto dan menu)
                   mobile back end resto (mobile untuk waiter ke pelanggan dalam pencatatan menu dll)

                   website front end ( web untuk marketing menu tiap resto)

                   web back end application   (ERP sistem yang di customized sesuai model bisnis tiap resto)




               eresto ini juga dibangun untuk meningkatkan performa bisnis di suatu restaurant agar lebih baik..
                    karena sistem ERP (enterprise Resource planning) eresto mempunyai banyak fitur yang bisa
                    diandalkan. dan dengan eresto, restaurant akan mudah dalam memanage restaurannya, juga
                    sangat trerbantu di sis marketing.




Manfaat




      Customer Segment
  -Pengguna aplikasi e-resto nantinya adalah restaurant/rumah makan/café
  di Indonesia.
  -para pelanggan masing-masing resto

      ValueProposition
          keuntungan yang akan diperoleh resto jika menggunakan aplikasi
          ini adalah, lebih mempermudah dalam memanage resto yang
          dimiliki, juga akan terbantu dalam hal marketing.

      Channel
          BDV dan Telkom Sigma akan membantu mendanai pembangunan
          aplikasi ini dan mencarikan channel untuk pemasaran e-resto juga
          membantu dalam pembimbingan bisnis e-resto kedepan.


      Promosi
        untuk mobile app, bisa ditaruh di google play, flexi market dan di
        website eresto.co.id
Revenuestream
  untuk sharing profit nantinya akan dilakukan antara pihak-pihak
  yang terkait, seperti Telkom sigma, BDV, condultant resto dan
  Newbee.corp. Jadi nantinya setiap apllikasi ini terjual dan
  menghasilkan uang, keuntungan akan mengalir ke pihak - pihak
  tersebut dengan prosentase yang akan dibicarakan lebih lanjut.

eresto memiliki fitur yang sangat bermanfaat seperti:

1. Sistem pencatatan end to end inventory system hingga point of sale


2. Pengelolaan pemesanaan makanan per table dengan mobile app


3. Pencatatankeuangan
4. GUI dan Interaktifitas yang mudahdipahami
5. SMS Service untuk struk pembayaran
6. Auto Searh Best Resto

7. Direct Link ke resto tujuan
8. Grade kinerja karyawan
9. Komen, like, share menu n resto to social media
10. Decision n alert Support System
11. software as a service
12. GO GREEN karena mengurangi penggunaan
   kertas, baik untuk struk, biaya promosi atau pun
   kertas pencatatan pemesanan, semua dibuat versi
   mobile
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  bisnis restaurant adalah bisnis yang tidak akan pernah mati, karena semua insan hidup pasti butuh makan, tinggal
  sekarang bagaimana kita membuat sistem yang selalu update dan memudahkan baik produsen atau pun customer
  dalam melakukan proses bisnis, untuk sistem terintegrasi seperti eresto ini, belum pernah ada yang membuat,
  sehingga potensi marketingnya masih sangat luas.




  eresto memiliki kelebihan :

  1.made in indonesia yang harganya software ERP nya jauh lebih terjangkau

  2.bisa mencari resto terbaik yg terdekat dengan customer

  3. market yang sangat luas

  4. bisa memberikan pelayanan cepat, manage restaurant secara realtime

  5. go green karena dgn eresto akan mengurangi penggunaan kertas, baik untuk struk atau pun kertas order makanan.




  dengan kelebihan tersebut kami sangat yakin eresto akan mampu mendapatkan pasara yg besar.




           Strategi Implementasi Inovasi
          Testing
              Akan dilakukan testing selama 2 bulan pada Resto *free

          Quisioner
              Akan diminta kuisioner terhadap masing-masing resto
              manfaat e-resto pada mereka.
          Kerjasama
              Jika didapatkan minat yang cukup tinggi dari resto maka
              e-resto akan diimplementasikan pada Resto tersebut
              sebagai salah satu progam RRP (Restaurant Resource
              Planning) *Charge

          Mobile apps
              Untuk android mobile app eresto, akan ditaruh di website
              eresto, dan flexi market atau google play.

  Xbanner di tiap resto, 1 hal di kertas menu nya
  kasih selebaran di agen2 tiket pesawat, bandara, stasiun,
  terminal, tempat2 wisata dll


  Newbee.corp menawarkan bentuk kerjasama dengan resto/café/rumah makan yang
  akan menggunakan eresto dengan model bisnis seperti berikut:


  1. 10jt/tahun untuk resto/café dapat memanfaatkan ERP eresto full version dan di
  customize    sesuai  proses    bisnis  yang  berlaku   pada    resto    tersebut.

  2. 1jt/tahun hanya dapat mendapatkan fitur katalog resto pada web dan mobile eresto

  *masih flexible masih bisa berubah sesuai kesepakatan dengan stakeholder

  3. pada saat penjualan eresto, sekalian di bundling dengan penjualan speedy juga
  pemanfaatan kayanan Telkom cloud, untuk aplikasi mobile eresto tinggal di download
  di Telkom app store .



  untuk detil nya bisa dilihat di proposal yang terlampir

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  untuk saat ini eresto sedang membangun kerja sama dengan telkom sigma dalam hal penyediaan cloud technology
  untuk aplikasi eresto, untuk kedepannya kami juga berharap bisa kerja sama dengan infomedia agar bisa mendapatkan
  data restaurant yang lebih banyak, juga bisa bekerja sama yang salaing menguntungkan dengan telkom speedy,
  dimana speedy juga bisa di bundling untuk setiap pemanfaatan eresto system. kami juga sudah terdaftar sebagai
  developer pada telkom app store, dan akan segera mengupload karya kami disana, utnutk aplikasi mobile eresto.
  selain kerja sama teknis, kami juga sangat berharap dapat funding dari telkom untuk mempercepat penyempurnaan
  sistem, implementasi dan marketing eresto. dengan begitu nanti bisa dibicarakan lebih lanjut untuk sharung revenue
  yang akan dilakukan :)

Perencanaan Finansial
  dana awalyang dibutuhkan sebesar : Rp. 40.000.000

  dana pengembangan aplikasi eresto back end system, front end system, mobile back end dan mobile customer :Rp
  70.000.000

  biaya marketing dan implementasi : Rp. 35.000.000

  total : Rp. 145.000.000

  rincian detil dana bisa di lihat di proposal yg terlampir



Judul: Galigeo
Oleh: bregas Insan K, gokimen@gmail.com [24-09-2012 19:04:53]


Deskripsi
  Galigeo adalah suatu aplikasi pembelajaran tentang berbagai macam jenis batuan yang terdapat di dalam tanah.
  Aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis batuan logam, non logam, dan batu mulia secara interaktif dan
  menyenangkan. Pengguna diarahkan untuk mencari batuan tertentu, untuk mendapatkan batuan tersebut pengguna
  harus menggali salah satu jenis permukaan yang tersedia, seperti pegunungan, pantai, laut, dan lainnya. Dalamnya
  penggalian permukaan pun mempengaruhi jenis batuan yang akan keluar, sehingga pengguna perlu berhati-hati untuk
  menemukan batuan yang dicari. Pengguna diberikan batas waktu untuk menemukan batuan sebanyak-banyaknya
  sebelum waktu habis. Aplikasi ini dapat digunakan oleh beberapa orang sekaligus.
  http://www.youtube.com/watch?v=DDjakgs5WUU&feature=youtu.be

Latar Belakang
  Berawal dari tawaran seorang kolega untuk berpartisipasi dalam membenahi museum
  geologi Bandung. museum geologi berencana memberikan suatu device platform table touch,
  untuk kontennya museum geologi meminta untuk membuat suatu permainan yang
  behrubungan dengan geologi yaitu tentang batuan. Kami berpartisipasi dalam mendesain
  gameplay dan visual dari game yang kami rancang, yaitu Galigeo.

Manfaat
  dari aplikasi ini pengguna akan mendapat pengetahuan tentang jenis batuan yang terdapat
  didalam tanah. Selain itu pengguna juga akan merasa terhibur dari aplikasi ini, terlebih lagi
  apabila dimainkan secara bersama-sama.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Karena platform table touch sebenarnya mirip dengan platform komputer tablet, maka Gali
  geo memiliki potensi untuk dibuat versi komputer tablet yang saat ini penggunanya sedang
  terus bertumbuh. Aplikasi gali geo nantinya dapat dijual dalam online store seperti google
  play dan Appstore. selain itu Gali geo juga dapat dijual secara freemium.
  jika diintegrasikan pada media sosial seperti facebook dan twitter gali geo akan dilihat oleh
  lebih banyak orang.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kami mengharapkan bantuan telkom untuk membantu publishing Galigeo. selain itu kami
  juga mengharapkan telkom membantu dalam pemasaran Galigeo.
Perencanaan Finansial
  perencanaan finansial dapat dilihat dalam file yang kami lampirkan



Judul: Sistem Informasi Geografis Untuk Management Kebersihan Masjid Berbasis Android
Oleh: Hana Widya, lifegoeson_13@yahoo.co.id [24-09-2012 19:35:50]


Deskripsi
  Aplikasi ini bertujuan untuk membantu memanagement dalam kebersihan masjid. User dapat melihat lokasi masjid dan
  lingkungan yang ada di sekitar masjid menggunakan SIG yang dapat diakses melalui android smartphone, dan jika
  user tidak memiliki android, aplikasi ini dapat diakses melalui website resmi kami. Dengan menggunakan SIG user
  dapat melihat lokasi masjid lalu user dapat melakukan transaksi penyumbangan dana donasi ke pihak yayasan
  menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini juga menyediakan layanan untuk m-banking. Keunikan dari aplikasi ini
  menyediakan layanan petugas dalam pengelolaan kebersihan masjid yaitu pencucian mukena dan pembersihan
  lingkungan di dalam masjid. Meskipun hal tersebut merupakan hal kecil tetapi saat ini belum ada yang menciptakan
  aplikasi ini.

Latar Belakang

            Masjid merupakan tempat peribadatan umat muslim, maka dari itu kita sebagai umat
  muslim wajib menjaga kebersihan dari masjid, jika kebersihan masjid terjaga maka ibadah
  akan terlaksana dengan baik. Kebersihan masjid itu akan memberi pengaruh positif pada
  lingkungan sekitar masjid karena jika lingkungan masjid bersih maka masyarakat sekitar
  akan terbiasa dengan kondisi masjid yang bersih, sehingga jika lingkungan masjid tersebut
  kotor, maka masyarakat sekitar masjid akan sadar dengan keadaan masjid yang kotor dan
  berusaha menciptakan kondisi masjid tersebut seperti semula yaitu kondisi masjid yang
  bersih. Dilihat dari kondisi saat ini yayasan – yayasan yang bergerak di bidang islami tidak
  memperdulikan kondisi kebersihan masjid, mereka hanya memperdulikan kondisi bangunan
  masjid padahal menjaga kebersihan masjid sangat penting karena kebersihan merupakan
  sebagian dari iman.

            Yayasan – yayasan tersebut bertugas untuk menyalurkan donasi bagi kaum dhuafa,
  pembangunan masjid, sehingga dana donasi tersalurkan dengan baik, tetapi masih ada juga
  masjid – masjid di Surabaya yang tidak terawat dikarenakan pengelolaan masjid yang kurang
  baik sehingga mendorong kami untuk membuat aplikasi ini, aplikasi kami ini dapat
  membantu yayasan tersebut menyalurkan donasinya pada masjid – masjid yang
  membutuhkan, dan aplikasi kami ini memudahkan para donatur untuk melakukan transaksi
  penyumbangan dana secara efisien.

Manfaat
  Tujuan kami membuat aplikasi ini adalah untuk mengelola dana donasi dari para donatur
  yang akan digunakan dalam menjaga kebersihan masjid dengan manajemen yang tepat.
  Aplikasi ini membantu para donatur untuk melakukan transaksi penyumbangan dana secara
  efisien karena aplikasi ini berbasis Android, selain itu kami juga menciptakan lapangan
  pekerjaan baru yaitu memberdayakan kaum yang tidak mampu untuk merawat masjid dan
  mencuci mukena.

  Manfaat dari aplikasi ini adalah memudahkan donatur dalam melakukan transaksi
  penyumbangan dana, mengurangi angka pengangguran di Indonesia, menciptakan
  lingkungan masjid yang bersih dan indah, memudahkan dalam pengelolaan dana donasi.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini akan kami pasarkan melalui yayasan - yaysan islami yang bergerak di bidang amil zakat.




  Peluang pasar aplikasi kami sangat besar, karena belum ada yang membuat aplikasi yang sejenis dengan aplikasi
  kami dengan aplikasi yang bertujuan untuk kebersihan masjid dan pencucian mukena.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami berharap dukungan dan kerjasama PT Telkom sehingga aplikasi ini dapat berkembang menjadi lebih baik dan
  besar sehingga tidak hanya diaplikasikan di Kota Surabaya, tetapi juga ke daerah yang lain.

Perencanaan Finansial
  1. Biaya Survei ke Yayasan - yayasan : Rp 500.000

  2. Smartphone Platform Android       : Rp 4.000.000




Judul: Majalah Digital Infobackpacker (www.infobackpacker.com)
Oleh: Heri Nurwanto, heri@infobackpacker.com [24-09-2012 20:05:01]


Deskripsi
  Majalah InfoBackpacker (MIB) merupakan majalah panduan pariwisata dengan format digital yang mengedepankan
  konsep "low cost traveling". Kami berupaya mengangkat destinasi wisata yang ada di Indonesia, baik yang sudah
  dikenal masyarakat maupun yang belum terpublikasi secara luas dengan berbagai sudut pandang aspek-aspek
  pariwisata. Website : http://infobackpacker.com Facebook : http://facebook.com/infobackpacker Twitter:
  http://twitter.com/inbackpacker Produk majalah dapat diperoleh secara gratis melalui halaman download kami
  http://infobackpacker.com/download

Latar Belakang

      1.    Majalah Digital Infobackpacker dibuat untuk mengkampanyekan semangat
            menjelajahi dan mengenal Indonesia lebih dekat,
      2.    Menunjukkan bahwa Indonesia sangat kaya akan keragaman budaya dan
            destinasi wisata berkelas dunia
      3.    Memberikan solusi informasi panduan pariwisata yang valid/berdasar
           pengalaman yang langsung di berikan dari sumbernya
      4.   Memberikan solusi nyata penghematan kertas yang berkualitas, hemat, dan
           mudah di peroleh
      5.   Menunjukkan bahwa teknopreneur muda Indonesia juga mampu menciptakan
           karya digital yang berbeda dan berkualitas


Manfaat

          Industri pariwisata tanah air sangat terbantu, karena majalah digital infobackpacker
           bukan hanya mempromosikan keindahan destinasi wisata yang ada di Indonesia,
           tapi juga mengajak para pembaca untuk mengenal serta menjelajahi lebih dekat
           dengan memberikan informasi lengkap seputar akomodasi, rute, tips, dan persiapan
           yang diperlukan sebelumnya.
          Masyarakat di kawasan objek wisata secara langsung maupun tidak langsung
           mendapatkan manfaat dari dipromosikannya objek-objek wisata di daerah mereka.
           Dengan konsep "low cost travelling" biasanya wisatawan lebih banyak menggunakan
           produk & jasa dari masyarakat setempat secara langsung, sehingga dapat
           meningkatkan aktivitas perekonomian masyarakat setempat.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

      1.   Banyaknya pehobi traveling dimana mereka sangat familiar dengan gadget
           dan produk konsumer lainya memungkinkan kita untuk menjadi basis
           komunitas yang sangat segmented dan bisa menghubungkan para produsen
           untuk promosi produk baru, event atau meningkatkan brand awareness
           mereka.
      2.   Space iklan di majalah, web, halaman forum, dll.
      3.   Kemampuan menjagkau massa lebih luas dgn menjadi portal pariwisata
      4.   Mengadakan event-event nasional seperti pameran foto,
      5.   Online shop untuk produk-produk adventure, buku, dll.
      6.   Saluran tv independent
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

          Mentoring untuk manajerial, financing, dan kemungkinan eksplorasi bersama
           untuk pengembangan lini usaha ataupun menguatkan peluang usaha yang
           sudah ada.
          Promosi produk dan kegiatan-kegiatan yang diadakan

Perencanaan Finansial

      1.   Biaya operasional produksi majalah (redaksi, kontributor, desainer)
      2.   Biaya operasional website (server, domain, web development & management)
      3.   Biaya pengembangan majalah, untuk meningkatkan daya jangkau, aksesbilitas dan
           portabilitas maka perlu pengembangan untuk menghadirkan Majalah Digital
            Infobackpacker dalam platform lain (iOS, Android)
      4.    Biaya promosi dan kegiatan pendukung lainnya



Judul: BABY’S HEALTH MONITORING: SOLUSI PENINGKATAN DAN PEMANTAUAN KESEHATAN BALITA
Oleh: Eka Ayu Puspitaningrum, eka.ayu.p@gmail.com [24-09-2012 20:06:05]


Deskripsi
  Deskripsi Singkat Aplikasi yang akan kami buat bernama Baby’s Health Monitoring. Konsep Baby’s Health
  Monitoring adalah sebuah program webservice yang menawarkan pendataan kesehatan balita dari awal (lahir) hingga
  masa anak-anak melalui program posyandu untuk memantau perkembangan setiap balita yang ada di Indonesia.
  Berikut ini adalah fitur-fitur utama yang ada pada aplikasi Baby’s Health Monitoring: 1. Pendaftaran Balita 2. Proses
  Posyandu 3. Tindakan yang dapat dilakukan orang tua 4. Laporan untuk dinas Kesehatan Gagasan penggunaan
  Baby`s Health Monitoring dalam pemantauan kesehatan balita di Indonesia diharapkan bisa memantau tingkat
  kesehatan balita di Indonesia, mencegah terjadinya gizi buruk dan meningkatkan kualitas kesehatan masyarakat
  Indonesia.

Latar Belakang



  Latar Belakang



            Berdasarkan data dari BPS, jumlah kelahiran bayi di Indonesia tergolong tinggi.
  Namun sayangnya, tingginya angka kelahiran ini diiringi pula dengan tingginya angka gizi
  buruk pada balita. Tercatat di Badan Pusat Statistik, angka gizi buruk balita sebesar 8,8%.
  Gizi buruk pada anak-anak biasanya terjadi karena pengetahuan orang tua yang kurang
  terhadap pencukupan gizi yang baik bagi anak dan keterbatasan ekonomi untuk memberikan
  makanan bergizi yang seimbang.



            Hal ini sebenarnya bisa direduksi dengan adanya kegiatan posyandu di masing-
  masing desa. Dengan ditimbang dan diimunisasi secara rutin, perkembangan balita bisa
  dipantau. Pembagian makanan yang bergizi juga bisa turut membantu perkembangan yang
  baik bagi balita. Pengisian Kartu Menuju Sehat tiap kali balita mengikuti posyandu bisa
  menjadi parameter apakah balita tersebut tergolong bergizi baik atau bergizi buruk.
          Melihat catatan tingginya gizi buruk di Indonesia, kegiatan Posyandu yang tidak
  dioptimalkan atau bahkan vakum menjadi salah satu penyebab. Proses pengisian KMS yang
  masih manual menyebabkan data perkembangan balita hanya sampai pada wilayah
  kecamatan dan itupun memakan waktu yang cukup lama. Seringkali pula, hilangnya KMS
  menjadi kendala karena catatan perkembangan balita menjadi tidak terpantau sejak awal.



          Dengan mengubah pencatatan KMS yang semula manual menjadi terkomputerisasi,
  permasalahan ini bisa diatasi. Data akan lebih cepat diterima dan kemungkinan data hilang
  akan lebih kecil. Pemerintah bisa mengambil tindakan lebih cepat ketika evaluasi
  perkembangan balita di suatu daerah memburuk. Hal ini bisa membantu mengurangi angka
  gizi buruk di Indonesia.



          Dengan sistem online, hal ini seharusnya bisa diatasi. Dengan pengiriman data yang
  realtime, informasi terkini mengenai kondisi perkembangan balita bisa terpantau. Daerah-
  daerah dengan catatan perkembangan balita yang buruk bisa segera mendapat bantuan.



Manfaat



          Manfaat aplikasi ini antara lain:



     1. Membantu pemerintah untuk mendapatkan data perkembangan balita di seluruh Indonesia sehingga dapat
          mempercepat tindakan preventif untuk daerah-daerah angka gizi buruk tinggi




     2. Data perkembangan balita lebih aman dan lebih mudah digunakan untuk kepentingan pendataan tanpa perlu
          pendataan ulang.


     3. Membentuk sistem informasi untuk masing-masing posyandu.
       4. mengurangi angka balita gizi buruk di Indonesia
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Baby`s health monitoring mempunyai peluang yang besar untuk diterapkan di seluruh indonesia. Strategi pemasaran
  baby`s health monitoring tentunya dengan cara menawarkannya atau mengajak bekerjasama dengan dinas-dinas yang
  terkait seperti dinas kesehatan dan dinas kependudukan dan catatan sipil.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dalam penerapannya kelak di seluruh indonesia tentunya membutuhkan jaringan internet dan fasilitas komputer /
  laptop yang memadai untuk proses posyandu secara online. oleh sebab itu dibutuhkan kerja sama dengan TELKOM
  dan pemerintah untuk menyediakan infrastruktur internet dan penyediaan komputer/laptop di masing-masing posyandu
  dalam penggunaan baby`s health monitoring ini.

Perencanaan Finansial



  Langkah-langkah strategis implementasi gagasan




  Gagasan penggunaan Baby`s Health Monitoring ini dapat diimplementaskan dengan baik
  apabila didukung oleh hal-hal strategis sebagai berikut :



      1.    Adanya riset berkelanjutan dalam pengembangan web Baby`s Health Monitoring.
      2.    Mensosialisasikan penggunaan Baby`s Health Monitoring ke pegawai-pegawai yang berkaitan dalam
            penggunaanya, diantaranya pegawai Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil, Dinas Kesehatan dan Kader
            Posyandu.
      3.    Bekerja sama dengan dinas kependudukan dan catatan sipil untuk memasukkan data bayi yang baru lahir.
            Data dimasukkan saat ada yang mengurus akte kelahiran.
      4.    Pemberian fasilitas komputer atau laptop dan akses internetnya untuk masing-masing posyandu.
      5.    Pemberian pelatihan kepada kader-kader posyandu dalam pemakaian web Baby`s Health Monitoring.
      6.    Bekerja sama dengan Dinas Kesehatan dalam pengolahan data hasil dari pemeriksaan posyandu lewat
            Baby`s Health Monitoring. Dari data tersebut bisa didapatkan data kesehatan balita di Indonesia dan
            diupayakan penanganannya.
      7.    Mensosialisasikan Baby`s Health Monitoring ke semua elemen masyarakat untuk turut serta
            menggunakannya dan merasakan manfaatnya.




Judul: OTO-REPAIR
Oleh: tim dark rainbow, darkrainbow.team@gmail.com [24-09-2012 20:16:36]


Deskripsi
  “OTO-REPAIR― merupakan aplikasi pendukung yang siap membantu manusia dalam menyelasaikan
  permasalahan pada kendaraan secara keseluruhan dan detail serta mudah untuk dipahami penggunanya. Sehingga
  saat sedang mendesak, misalnya : Kendaraan macet, para user yang menggunakan “OTO-REPAIR― tidak perlu
  bersusah payah untuk mencari bengkel ataupun memanggil montir.
Latar Belakang

                  Teknologi komputer dan elektronika adalah beberapa teknologi yang sangat
          berhasil mengubah dunia baik dari sisi mobilitas orang dan barang maupun
          perkembangan teknologi tersebut sehingga menuntut manusia untuk lebih selektif
          dalam menggunakan alat – alat elektronik. Salah satu aplikasi yang telah berkembang
          pesat adalah aplikasi pendukung kehidupan nyata yang berbasis teknologi komputer.

                  Dengan adanya aplikasi pendukung di kehidupan nyata membuat kehidupan
          sehari-hari manusia menjadi lebih mudah. Namun pada dewasa ini yang banyak
          beredar hanya aplikasi – aplikasi yang mirip dan hanya berbeda pada desainnya saja.
          Selain itu banyak sekali aplikasi pendukung yang dibutuhkan manusia namun belum
          sempat diciptakan.

          Visi

                 1) Menggunakan teknologi secara tepat untuk membantu kehidupan sehari-hari
                    manusia.

                 2)    Memudahkan masyarakat luas untuk mencari solusi atas problema yang
                      sedang dialami.

          Aspek inovasi

  Ide aplikasi ini dilatar belakangi oleh banyaknya aplikasi di masyarakat yang sama namun
  belum mampu memenuhi kebutuhan yang lainnya.
Manfaat

                 1) Bagi institusi pendidikan

                      Membantu institusi pendidikan yang ada untuk membantu dalam kegiatan
                      belajar mengajar maupun pengembangan dari “OTO-REPAIR” itu sendiri.

                 2) Bagi masyarakat

                      Diharapkan menjadi aplikasi pendukung yang membantu masyarakat untuk
                      menyelesaikan masalah pada kendaraan bermotor.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

                 1) Analisis pasar

                      Pada umumnya yang menjadi sasaran permainan “OTO-REPAIR” ini adalah
                      seluruh masyarakat Indonesia khususnya pengguna kendaraan bermotor, tapi
                      kami juga tidak menutup kemungkinan untuk institusi pendidikan yang ada.
                  a.    Target

                                Masyarakat pengguna kendaraan bermotor

                                Instansi pendidikan .

                  b. Posisi

                                  Memposisikan “OTO-REPAIR” sebagai aplikasi pembantu
                                 pemecah masalah pada kendaraan bermotor.

                                  Memposisikan “OTO-REPAIR” sebagai sarana penunjang
                                 kegiatan belajar mengajar pada institusi pendidikan yang ada.

              2) Analisis SWOT

                  a. Strength

                  “OTO-REPAIR” merupakan aplikasi pendukung baru yang ada di kalangan
                  masyarakat untuk menuntaskan masalah yang muncul pada kendaraan
                  bermotor dikarenakan masih kuranya pengetahuan masyarakat akan kendaraan
                  bermotor.

                  b. Weakness

                  Masih kurangnya pengetahuan masyarakat akan gadget yang akan kami
                  gunakan sebagai alat sumber, selain itu adanya bengkel yang beredar banyak
                  dimasyarakat.

                  c.    Opportunity

                  Melihat banyaknya aplikasi pembantu namun belum ada yang membahas
                  masalah pada kendaraan bermotor.

                  d. Threat

                  Kurangnya persetujuan dari bengkel – bengkel yang ada di masyarakat.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Diharapkan Telkom selain sebagai penyumbang modal utama untuk aplikasi ini juga bisa menjadi
  rekanan bisnis dalam pembuatan aplikasi “OTO-REPAIR” itu sendiri. Selain itu, diharapkan juga
  Telkom dapat membantu kami dalam pengembangan software dan aplikasi lain yang berkaitan
  dengan dunia otomotif atau mekanikal sehingga dapat mempermudah user dalam penggunaan dan
  pengelolaan mesin-mesin yang ada saat ini.
Perencanaan Finansial
                      1. Pengeluaran :

                           a.   Listrik = Rp 30.000 x 12 bulan                                         = Rp 360.000

                           b. Koneksi Internet Speedy = Rp 200.000 x 12 bulan = Rp 2.400.000

                           c.   Modul pendukung                                                        = Rp 1.000.000

                           d. Operasional                                                              = Rp 1.000.000

                                Total                                                                  = Rp 8.000.000

                      2. Pemasukan :

                                Penjualan aplikasi pada 1tahun pertama

                                a.   Smartphone = Rp 50.000 x 100 user x 12bulan = Rp 60.000.000

                                     Total                                                             = Rp 60.000.000


Judul: PLESIRAN
Oleh: tim dark rainbow, darkrainbow.team@gmail.com [24-09-2012 20:28:51]


Deskripsi
  Berdasarkan pada kurangnya informasi yang sulit didapat sekarang secara detail dan minimnya pengetahuan
  masyarakat tentang daerah-daerah wisata. “Plesiran― merupakan aplikasi yang siap membantu wisatawan
  mengenal daerah-daerah wisata yang ada.

Latar Belakang
                 Teknologikomputer dan elektronika adalah beberapa teknologi yang sangat berhasil mengubah dunia baik dari sisi
      mobilitas orang dan barang,perkembanganteknologi tersebut, menuntut manusia untuk lebih selektif dalam menggunakan alat
      – alat elektronik. Pertimbangan si pemilik barang tidak sekedar menikmati manfaat dan kegunaannya. Salah satu aplikasi yang
      telah berkembang pesat adalah aplikasi pendukung kehidupan nyata yang berbasis teknologi komputer.
                 Melihat potensi lingkungan sekitar yang menyimpan tempat tempat wisata yang masih jarang diketahui oleh
      khalayak dan melihat permintaan akan informasi tempat wisata yang masih minim.



       Visi

      1.    Mengedepankan teknologi secara tepat untuk memberikan informasi yang detail
            kepada khalayak tentang tempat wisata.
      2.    Melalui aplikasi ini memudahkan para wisatawan untuk memilih tempat wisata yang
             akan mereka kunjungi.




        Aspek Inovasi

   Ide aplikasi ini dilatarbelakangi denganmelihat lingkungan sekitar dengan potensinya untuk
   diperkenalkan kepada wisatawan tenteng tempat wisata baru yang akan didatangi .
 Manfaat

        1. Segi Inovatif
        a.     Memberikan informasi secara detail tentang daerah-daerah wisata yang ada di
             Indonesia.
        b. Mempublikasikan tentang daerah-daerah wisata yang masih jarang dikunjungi oleh
             wisatawan lokal maupun asing.

2. Segi Produktif

   Memperkenalkan bahwa masih banyak daerah-daerah wisata yang belum diketahui dan
   jarang dikunjungi oleh wisatawan. Yang nantinya akan dapat memupuk perekonomian
   didaerah-daerah wisata tersebut.
 Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

   Analisis Pasar (Strategi Pemasaran)
             Pada umumnya pasar yang menjadi sasaran kami selaku developer “Plesiran” ini
        adalah      dikhususkan       kepada   para   wisatawan     asing    dan    domestik.
        “Plesiran”inidiharapkan tidak hanya membidik pasar tersebut namunjuga membidik
        para masyarakat umum yang tertarik untuk mengetahui daerah wisata dengan lebih
        detail.
   a.      Segmentasi
             “Plesiran” terdiri dari berbagai macam jenis jasa seperti informasi tempat wisata
        dan info kebudayaan yang ada.
             Sehingga segmen pasar yang dibidik “Plesiran” ini tak hanya wisatawan asing namun
        juga wisatawan domestic yang sekiranya membutuhkan informasi tersebut.
    b. Target
            1)     Wisatawan asing yang baru pertama kali maupun sudah pernah ke
                  Indonesia namun belum sempat mengunjungi tempat wisata tertentu.
            2)     Wisatawan domestic yang sekiranya ingin mengunjungi tempat-tempat
                  wisata di seluruh Indonesia.


    c.   Posisi
         1) Memposisikan “Plesiran” sebagai pusat informasi wisata di seluruh Indonesia
            secara detail.
         2) Memposisikan “Plesiran” ini sebagai aplikasi bantuan ketika para wisatawan
            membutuhkan informasi kebudayaan daerah secara detail.

    2. Analisis SWOT
-   Strength

            “Plesiran” merupakan situs dan aplikasi yang digunakan sebagai pusat
    bantuan informasi wisata bagi masyarakat luas. Jika dilihat dari keadaan pasar
    sebenarnya “Plesiran” sudah memiliki banyak pesaing dari situs maupun aplikasi
    lain. Namun “Plesiran” sendiri memberikan informasi lebih lengkap dibandingkan
    aplikasi dan situs lain. Sehingga diharapkan para wisatawan yang sedang
    berkunjung maupun berkeliling Indonesia tidak menemui kesulitan untuk menuju
    tempat wisata yang diinginkan.




-   Weakness

            “Plesiran” mempunyai banyak pesaing yang merupakan situs-situs pariwisata
    yang dikelola tiap daerah. Selain situs-situs yang telah dikelola oleh pemerintah
    daerah, saat ini sudah semakin banyak situs-situs dan blog pribadi yang menyajikan
    informasi-informasi daerah wisata yang ada.
-      Opportunities

              Kami selaku developer melihat bahwa situs-situs yang ada belum
      memberikan informasi daerah wisata secara lengkap beserta tempat-tempat
      penting di sekitar daerah wisata. Selain itu, “plesiran akan diluncurkan secara offline
      atau go-mobile, sehingga bagi konsumen yang akan menggunakan “Plesiran” tak
      perlu susah menggunakan layanan internet melalui PC.




-      Threat

              Ancaman yang datang bagi kami adalah dari sisi sinyal layanan internet dan
      juga dari segi peralatan yang menunjang “Plesiran” versi mobile.

    Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

      Diharapkan Telkom selain sebagai penyumbang modal utama untuk
      aplikasi ini juga bisa menjadi rekanan bisnis dalam pembuatan aplikasi
      “PLESIRAN” itu sendiri. Selain itu, diharapkan juga “PLESIRAN” dapat
      menjadi ikon pariwisata nasional di mata dunia karena “PLESIRAN”
      memuat informasi - informasi penting terkait daerah pariwisata di
      seluruh pelosok nusantara.
    Perencanaan Finansial

           1. Pengeluaran :

              a.   Listrik                    = Rp 30.000 x 12bulan = Rp 360.000

              b.   Koneksi Internet Speedy = Rp 200.000 x 12bulan = Rp 2.400.000

              c.   Operasional                                     = Rp 1.000.000

              d.   Pengumpulan data                                = Rp 100.000.000

                   Total                                           = Rp 103.760.000
      2. Pemasukan :

            Penjualan aplikasi 1bulan pertama

            a.   PC                    = Rp 500.000 x 100 user                = Rp 50.000.000

            b. Smartphone              = Rp 100.000 x 100 user                = Rp 10.000.000

                 Total                                                        = Rp 60.000.000


Judul: SabangVacation.Com
Oleh: Achmad Zaky, kutaraja@yahoo.co.id [24-09-2012 20:34:24]


Deskripsi
  SabangVacation merupakan sebuah platfrom informasi, promosi, serta transaksi. SabangVacation akan menjadi
  referensi bagi siapapun yang ingin mendapatkan informasi, melakukan kegiatan promosi, dan transaksi bisnis yang
  berhubungan dengan Sabang dan Aceh. SabangVacation akan menjadi medium penyajian informasi serta tempat
  promosi bagi seluruh industri kreatif yang ada di Sabang dan Aceh, SabangVacation juga sekaligus menjadi 'one stop
  solution' bagi pusat transaksi bisnis yang ada disana. SabangVacation akan menyediakan fitur penyediaan informasi
  secara lengkap konten-konten juga akan di ramaikan oleh 'citizen journalism' untuk berbagi tentang pengalaman dan
  pengetahuannya. SabangVacation akan membangun interaksi memanfaatkan social media seperti twitter, facebook,
  you tube, dan instagram.

Latar Belakang
  Saat ini, selain menjadi passion, traveling merupakan bisnis yang menyenangkan sekaligus sangat
  menjanjikan. Sabang merupakan salah satu tempat wisata terbaik di dunia, mempunyai
  keindahan alam yang luar biasa, kekayaan seni budaya, juga sejarah Indonesia yang melekat
  disana. Sabang merupakan sebuah 'destination' yang lengkap, yang menyajikan segala jenis
  wisata di satu tempat. Sabang mempunyai keunikan, serta hal-hal lain yang belum banyak
  diketahui publik, letak geografis Sabang dan Banda Aceh juga merupakan pintu gerbang di
  kawasan ujung barat Indonesia yang berbatasan langsung dengan negara tentangga seperti
  Malaysia, Thailand, dan India. Sehingga menurut kami Sabang khususnya dan Aceh secara umum,
  mempunyai potensi pariwisata yang sangat mungkin untuk di ekplorasi dan di kembangkan.

Manfaat
  Yang mendapat manfaat dari SabangVacation selain Pariwisata Sabang dan Aceh, juga
  masyarakat umum. SabangVacation akan membantu Pemerintah Kota Sabang dan Pemerintah
  Provinsi Aceh memperkenalkan potensi pariwisata yang mereka punya, nantinya SabangVacation
  juga akan berperan aktif membantu Pemerintah mengadakan kegiatan-kegiatan mempromosikan
  Sabang dan Banda Aceh melalui event-event yang selama ini kurang atau belum coba di buat dan
  di maksimalkan, SabangVacation akan menjadi mitra Pemerintah setempat dalam
  mempromosikan dan mengembangkan Pariwisata Sabang dan Aceh, kami akan membuat direktori
  ragam wisata, memberikan masukan strategi pengembangan dan komunikasi bagi pariwisata
  disana, sampai menjadi mitra dalam pelaksanaan event MICE (Meeting, Incentive, Convention,
  and Exhibition) dan kegiatan-kegiatan berbasis promosi pariwisata.

  SabangVacation juga akan membantu mempromosikan produk-produk hasil industri yang
  diciptakan oleh masyarakat Sabang dan Aceh, melalui SabangVacation kami akan menjembatani
  mereka dengan para pembeli dan investor. Dan dalam pelaksanaan kegiatannya, SabangVacation
  akan menerapkan konsep ekowisata, selain akan menggunakan sumber daya manusia (SDM) lokal
  dalam semua kegiatan bisnis, SabangVacation juga akan membentuk kelompol-kelompok sadar
  wisata yang akan menjadi benteng terakhir dalam pelestarian alam, sejarah, dan seni budaya di
  Sabang dan Aceh. Selain mengedukasi masyarakat tentang konsep ekowisata, SabangVacation
  juga akan aktif meningkatkan skill dan wawasan para pelaku industri disana melalui pelatihan-
  pelatihan bagi industri kecil dan menengah di lingkungan masyarakat Sabang dan Aceh, dan
  semua kegiatan tersebut tentunya akan bekerja sama dengan berbagai pihak, baik pemerintah
  maupun swasta.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Jasa yang kami tawarkan sangat besar. Paket-paket traveling SabangVacation menargetkan dari
  usia 12 tahun sampai dengan 75 tahun, mulai dari anak sekolah sampai pasangan yang ingin
  merayakan ulang tahun perak bahkan ulang tahun emas pernikahannya. Paket yang di
  peruntukan bagi kebutuhan perusahaan (skala besar) juga saat itu telah menjadi sebuah trend,
  dan SabangVacation mengakomodir pasar menengah ke bawah dengan jasa paket hemat. Produk-
  produk lokal yang akan di pasarkan melalui SabangVacation akan menjangkau pasar yang sangat
  luas karena menggunakan media online. Informasi yang disajikan SabangVacation juga terbuka
  lebar untuk kegiatan promosi yang mempunyai nilai lebih, baik secara konvensional maupun
  digital. SabangVacation mempunyai pasar yang luas dan beragam, bahkan dengan teknologi
  digital akan mampu menjangkau dunia. SabangVacation akan menerapkan strategi-strategi
  pemasaran digital dan konvensional.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  SabangVacation mengharapkan PT. Telkom dengan teknologi dan support bisnis yang dimiliki
  menjadi mitra kami dalam menjalankan aktifitas bisnis yang akan dilaksanakan. Selain
  mempunyai nilai bisnis,SabangVacation juga mempunyai nilai sosial masyarakat yang tinggi,
  sehingga selain pengadopsian sisi teknologi dan bisnis, Telkom juga bisa menjalankan program
  Corporate Social Responsibility (CSR) nya.

Perencanaan Finansial
  SabangVacation akan di bangun secara pertahap. SabangVacation.Com awal-awalnya di jalankan
  dengan modal yang sangat kecil, hanya sebuah domain, hosting, dan kemampuan di bidang
  teknologi informasi dan komunikasi. Kedepannya kegiatan-kegiatan pemasarannya yang
  memanfaatkan teknologi digital serta konvensional diharapkan akan mendapatkan support dari
  pihak-pihak yang mempunyai kepentingan dan agenda yang sama dengan SabangVacation. Dan
  untuk teknologi digital kami juga terbuka bekerjasama dengan pihak lain seperti Telkom, sehingga
  kebutuhan finansial SabangVacation mampu ditekan sekecil mungkin.


Judul: Herbapedia
Oleh: Alexander, alexander.sugito@yahoo.com [24-09-2012 20:46:14]


Deskripsi
  Herbapedia dibuat dalam bentuk aplikasi untuk android dan website. Herbapedia berisikan informasi tumbuhan obat
  berupa berupa nama, ciri-ciri, foto, bagian yang digunakan, khasiat, cara penggunaan dari tanaman tersebut dalam
  bidang kesehatan, kecantikan, dan perawatan tubuh, serta alamat penjual tanaman obat tsb. Pengguna cukup
  mengisikan nama tumbuhan atau nama penyakit dan kemudian kan muncul informasi mengenai tanaman obat yang
  dimaksud. Informasi disajikan dalam bahasa yang mudah dipahami dan bersumber dari literatur farmasi resmi yang
  dapat dipercaya. Layanan Herbapedia dapat diakses secara offline lewat aplikasi Herbapedia namun fitur belanja
  online hanya tersedia dalam web. Keduanya akan diupdate secara berkala sesuai dengan informasi dan penemuan
  terbaru dalam bidang tanaman obat.

Latar Belakang
  Penggunaan bahan herbal yang berasal dari tanaman memang sudah tidak asing lagi di dalam
  masyarakat. Dengan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, konsep back to nature
  merupakan konsep yang tidak pernah ditinggalkan dan terus berkembang. Hal ini terlihat dari
  meningkatnya kepedulian masyarakat dalam mengurangi penggunaan bahan kimia sintesis.
  Hal ini tercermin dalam fenomena penggunaan bahan pangan pertanian organik, perawatan
  kecantikan alami, dan penggunaan tanaman obat sebagai alternatif pengobatan. Penggunaan
  obat herbal atau obat yang berasal dari tumbuhan diyakini sebagai alternative pengobatan
  yang lebih aman dan sehat dibandingkan pemakaian obat dari senyawa kimia sintetik.
  Namun, pengetahuan masyarakat mengenai tanaman-tanaman yang dapat digunakan sebagai
  obat masih kurang, terutama untuk penyiapan tanaman obat menjadi bahan obat yang siap
  dikonsumsi. Informasi yang beredar di masyarakat seringkali bersifat simpang siur dan tidak
  memiliki dasar literatur yang kuat dan jelas.

Manfaat

  Program ini diharapkan memberikan manfaat kepada masyarakat luas dalam bidang
  pengingkatan kesehatan dan kesejahteraan masyarakat. Dengan adanya program ini,
  diharapkan masyarakat dapat mengetahui manfaat tanaman obat serta dapat memanfaatkan
  pengobatan dengan menggunakan tanaman obat dengan cara yang benar. Aplikasi dan Web
  Herbapedia bekerjasama dengan produsen atau penyedia tanaman obat untuk
  mendistribusikan dan memasarkan tanaman obat yang dihasilkan.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Sasaran utama dari aplikasi dan web Herbapedia ini merupakan masyarakat umum
  berpenghasilan menengah ke atas dan berumur lebih dari 25 tahun. Bahasa serta petunjuk
  penggunaan tanaman obat diberikan dalam bahasa yang mudah diterima dan dimengerti oleh
  masyarakat umum. Pemasaran aplikasi ini dilakukan melalui website Herbapedia dan
  Android Market dan dapat diunduh secara gratis. Iklan online akan digunakan sebagai sarana
  marketing web dan aplikasi Herbapedia ini. Keunggulan Herbapedia yaitu tersedianya
  database tanaman obat dan khasiat yang lengkap dan mudah diakses, adanya data dari
  literatur pendukung yang jelas, tersedianya jasa belanja online yang bekerjasama dengan
  produsen, dan tersedianya aplikasi gratis yang dapat diunduh merupakan daya saing
  Herbapedia dari penyedia jasa layanan sejenis lain. Sampai saat ini belum ada penyedia jasa
  sejenis yang menyajikan layanan

  belanja online beserta layanan

  informasi berbasis literatur yang selengkap Herbapedia .
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
      Kerjasama yang dapat diperoleh dari aplikasi ini adalah Telkom dimunculkan sebagai icon
      dalam pengembangan dan pemasaran aplikasi Herbapedia ini.
    Perencanaan Finansial

Biaya pembelian referensi: Rp. 2.000.000,00

      Pembuatan database                                             : Rp. 8.000.000,00


      Pengembangan aplikasi                                          : Rp. 6.000.000,00


      Pemasaran dan Marketing                                        : Rp. 4.000.000,00


      Total                                                          : Rp. 20.000.000,00


    Judul: APLIKASI BANK DARAH BERBASIS WEB DENGAN INTEGRASI WEB SERVICE KEPENDUDUKAN (E-Â-
    ?KTP)
    Oleh: Benny Novendra, 1550495211 [24-09-2012 20:46:59]


    Deskripsi
      Aplikasi bank darah ini merupakan aplikasi berbasis web yang ditujukan untuk mempermudah pengguna dalam
      mencari darah yang diperlukannya dan merupakan database darah yang sangat besar (Bank Darah). Aplikasi ini juga
      di integrasikan dengan Web Service Kependudukan (E-KTP) sehingga data lebih mudah, cepat dan valid untuk
      didapatkan. Serta memiliki tampilan yang sangat user friendly dimana tampilan awal hanya 1 layar tanpa scroll yang
      berfungsi untuk memfokuskan inti dari aplikasi ini dan menggunakan teknologi google maps untuk menamplikan peta
      dan jarak terdekat dari keberadaan pencari darah. Penjelasan Fitur : Database darah yang sangat besar (Bank Darah),
      Berbasis Web sehingga mudah di akses kapan dan dimana saja, Di integrasikan dengan Web Service Kependudukan
      (E-KTP).

    Latar Belakang

      Darah merupakan salah satu zat didalam tubuh manusia yang memiliki peran sangat penting
      bagi kehidupan manusia, mustahil seorang manusia bisa hidup tanpanya. Saat ini pihak
      pengelola darah yang ada di Indonesia adalah PMI (Palang Merah Indonesia) yang
      merupakan suatu organisasi perhimpunan nasional di Indonesia yang bergerak dalam bidang
      sosial kemanusiaan. PMI memiliki peran penting dalam membantu pemerintah terutama
      dalam tugas kepalangmerahan dibidang kemanusiaan. Tugas pokok PMI terdiri dari
      Kesiapsiagaan Bantuan dan Penanggulangan Bencana, Pelatihan Pertolongan Pertama untuk
      Sukarelawan, Pelayanan Kesehatan dan Kesejahteraan Masyarakat serta Pelayanan Transfusi
      Darah.

      Namun masalah muncul ketika seseorang memerlukan darah yang sama pada saat yang
      sangat genting seperti kekurangan darah setelah operasi, pendarahan setelah melahirkan,
      serta kekurangan darah setelah tabrakan dan lain sebagainya. Masalah akan bertambah rumit
      ketika orang disekitarnya atau pihak terkait (Rumah Sakit, PMI) tidak memiliki persediaan
      darah yang sama seperti yang dicarinya sedangkan ini darurat dan menyangkut urusan nyawa
  seseorang. Hal ini tentu sangat membebankan pasien dan keluarganya dalam mencari
  persedian darah yang dibutuhkan. Apalagi disaat pasien dan keluarganya sedang di timpa
  musibah dan harus di repotkan dengan masalah seperti ini.

  Maka dari itu, berdasarkan masalah diatas, muncullah ide untuk membuat suatu aplikasi yang
  dinamakan dengan “Aplikasi Bank Darah Menggunakan Web Service Kependudukan (E-
  KTP)”. Dengan adanya Aplikasi ini, proses pencarian darah dapat dilakukan dengan mudah
  dan cepat karena semua data sudah ada di database dan dapat diakses 24 jam .
Manfaat
  Bidang yang mendapatkan manfaat dari karya ini tentunya semua orang khususnya lembaga di bidang kesehatan
  seperti Palang Merah Indonesia, Rumah Sakit serta Dinas Kesehatan.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasarnya sangat besar terutama kepada produsen-produsen yang bergerak di bidang kesehatan.

  Strategi pemasaran adalah dengan memberikan sosialisasi kepada Lembaga-lembaga yang bergerak di bidang
  kesehatan dan kepada masyarakat umum tentunya.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Aksek Internet dengan Telkom Speedy

  - Akses birokrasi (Kementrian dalam negri, Kementrian kesehatan)

  - Promosi

  - Dana




Perencanaan Finansial
  - Analisis = 1 juta

  - Perancangan = 1 juta

  - Pemeliharaan dan pengembangan = 3 juta



Judul: Sippde - Solusi Pendeteksi Penjiplakan Dokumen dengan Cepat dan Efisien
Oleh: Muhammad Iqbal Permana, opreks@gmail.com [24-09-2012 20:50:19]


Deskripsi
  Sippde adalah sebuah aplikasi berbasis web di bidang edukasi. Aplikasi ini menjadi solusi bagi para akademisi yang
  ingin mengetahui apakah makalah atau jurnal ilimiah yang dibuatnya memiliki tingkat orisinalitas yang tinggi atau tidak.
  Pengguna akan sangat diuntungkan dengan mudahnya memperoleh informasi mengenai dokumen mereka, apakah
  dokumen tersebut kemiripan dengan dokumen-dokumen milik orang lain hanya dalam waktu yang cukup singkat
  dengan tingkat akurasi yang tinggi. Aplikasi ini berjalan dengan serangkaian algoritma yang dapat menampilkan berapa
  prosentase kemiripan dokumen yang diunggah ke situs Sippde antara satu dokumen dengan dokumen lainnya. Setiap
  dokumen yang diunggah akan dijamin kerahasiaannya.

Latar Belakang
  Perkembangan teknologi informasi saat ini membuat informasi semakin mudah didapatkan. Seiring dengan kemudahan
  untuk memperoleh semua informasi, tindakan penjiplakan atau plagiat sering ditemukan. Hal ini terjadi karena tindakan
  pencegahan terhadap plagiat belum tertangani dengan baik.
  Pendeteksian tingkat orisinalitas sebuah dokumen saat ini dilakukan secara manual dan relatif lambat, padahal ini
  sangat berhubungan dengan integritas suatu institusi. Berdasarkan alasan itulah, kami membuat sebuah sistem
  pendeteksi penjiplakan dokumen agar pencocokan dokumen menjadi lebih cepat dan efisien

Manfaat
  Aplikasi sippde ditekankan pada bidang pendidikan, yakni dalam pendeteksian dokumen-dokumen berupa makalah,
  jurnal, skripsi, tugas akhir, thesis, atau karya ilmiah dengan tipe file *.doc, *.docx, dan *.pdf. Adapun manfaat utama
  dari Sippde adalah mendeteksi tingkat kemiripan suatu dokumen dengan dokumen yang lain dengan cepat dan efisien.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi pendeteksi penjiplakan semacam ini belum pernah ada atau masih jarang digunakan secara umum. Padahal,
  kebutuhan dalam pendeteksi orisinalitas suatu karya ilmiah sangat dibutuhkan, mengingat DIKTI telah mengeluarkan
  surat edaran mengenai kewajiban Publikasi Karya Ilmiah bagi kalangan mahasiswa S1, S2, S3, dan dosen yang
  menuntut suatu karya yang orisinil.
  Peluang pasar inilah yang berusaha kami ambil. Dengan melakukan kerjasama dengan institusi akademik diharapkan
  aplikasi kami dapat diterima dan digunakan oleh seluruh institusi akademik di seluruh Indonesia.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dalam pengembangan sippde, pengembang membutuhkan kerjasama dengan Telkom berupa penyediaan server
  dengan rincian sebagai berikut :

  - Komputer sebagai cloud server dan data center. Hal ini ditujukan ketika Sippde mulai banyak digunakan oleh institusi,
  kami siap untuk melayani layanan pencocokan dalam jumlah yang besar.

  - Bandwith Unlimited IIX & 512 Shared International untuk memenuhi kebutuhan akan kecepatan akses server dengan
  data yang juga besar.

Perencanaan Finansial
  Dana yang kami miliki nantinya akan ditujukan untuk,

  - Pengembangan produk
  - Pengadaan Server
  - Pembiayaan promosi pengenalan produk ke institusi setempat.



Judul: m-gratiSains (aplikasi mobile untuk berbagi sains terapan secara gratis)
Oleh: danito, 100002249678516 [24-09-2012 20:52:29]


Deskripsi
  m-gratiSains adalah aplikasi mobile gratis yang berfungsi untuk berbagi informasi mengenai sains terapan. Fitur-fitur m-
  gratiSains: dapat membuat atau mengisi konten video, suara, foto, gambar dan tulisan; dapat memilih kategori / sains
  terapan tertentu yang ingin ditampilkan / diunduh saat sinkronisasi; dapat memberikan penilaian dan komentar
  terhadap isi suatu konten; dapat melakukan komunikasi sesama anggota melalui fasilitas kirim dan terima pesan;
  sinkronisasi data dapat dilakukan secara online, semi-online dan offline. Keunikan m-gratiSains adalah dapat
  digunakan diberbagai ponsel pintar (juga berbagai tablet), memiliki kemampuannya dalam melakukan proses
  sinkronisasi offline, sehingga tidak tergantung pada ketersediaan koneksitas internet dan gratis.

Latar Belakang
  Indonesia merupakan negara besar yang terdiri dari ribuan pulau, sehingga menyebabkan distribusi barang dan jasa,
  juga pembangunan infrastruktur tidak merata; hal ini menyebabkan tidak meratanya juga penyebaran ilmu
  pengetahuan dan teknologi (sains) di masyarakat.

  Penyebaran sains tidak selalu diharapkan datang dari perkotaan ke pedesaan, akan tetapi penyebarannya diharapkan
  juga tersebar dari desa ke kota; terutama ilmu pengetahuan dan teknologi yang bersifat terapan (sains terapan).
  Seringkali ada sesuatu sains terapan yang biasa dilakukan masyarakat pedesaan akan tetapi belum diketahui secara
  umum oleh masyarakat perkotaan. Misalnya pengobatan menggunakan bahan alami tertentu yang sudah lama
  dilakukan masyarakat disuatu pedesaan bisa jadi merupakan hal yang baru bagi masyarakat perkotaan. Penyebaran
  sains terapan juga diharapkan dapat terjadi dari desa yang satu ke desa yang lain atau dari satu kota ke kota lainnya.

  Sudah banyak media berbagi informasi maupun berbagi ilmu pengetahuan secara online, baik itu berupa situs web
  atau pun aplikasi di perangkat bergerak (mobile). Akan tetapi keberadaan situs-situs dan aplikasi-aplikasi berbagi
  informasi dan ilmu pengetahuan tersebut akan menjadi tidak berfungsi atau berkurang fungsionalitas-nya ketika tidak
  tersedianya koneksi internet. Jangankan di daerah terpencil, di kota-kota besar pun masih ada saja lokasi yang koneksi
  internetnya tidak bagus dan malah ada juga yang tidak tersedia koneksi internet.

  Adanya berbagai permasalahan tersebut memunculkan ide untuk membuat suatu aplikasi mobile yang dapat
  memfasilitasi masyarakat dalam berbagi informasi mengenai sains terapan dengan berbagai kondisi koneksi internet.


Manfaat
  Dengan adanya m-gratiSains, masyarakat dapat dengan mudah mendapatkan dan berbagi informasi mengenai sains
  terapan. Saling berbagi informasi mengenai sains terapan ini akan membawa dampak yang sangat positif bagi
  masyarakat luas.

  Dampak positif yang dapat dimunculkan dengan penggunaan m-gratiSains ini diantaranya adalah: meratakan
  penyebaran manfaat dari penerapan sains, membangkitkan minat masyarakat untuk lebih mempelajari dan
  memperdalam sains, membentuk masyarakat yang kreatif sehingga dapat menggerakkan roda perekonomian dengan
  produk-produk dan keahlian (jasa) yang diperoleh dari sains terapan yang diperoleh melalui m-gratiSains.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi m-gratiSains tidak dijual kepada masyarakat, aplikasi dan layanan diberikan secara gratis. Pendapatan
  keuntungan diperoleh dari:


          Pendapatan dari iklan yang ditayangkan oleh Google (Android)
          Pemasangan iklan sponsor yang dipasang pada bagian-bagian tertentu di aplikasi dan di situs web.
          Pembuatan konten khusus, misalnya: Pertaminan meminta dibuatkan konten untuk mengedukasi masyarakat
           tentang pemasangan tabung gas 3 Kg yang baik dan benar.
          Penayangan konten ber-sponsor, misalnya konten berkebun dengan teknik hidroponik disponsori oleh
           produsen pupuk atau media tanam hidroponik.
          Penjualan barang-barang yang berhubungan dengan konten, misalnya penjualan alat bantu gambar
           pantograph pada konten cara mudah menggambar foto menggunakan pensil.
          Penjualan asesoris (mercendise) yang berhubungan dengan gratiSains.

  Strategi yang digunakan m-gratiSains untuk memperoleh keuntungan adalah selain dengan meraih anggota sebanyak
  mungkin (sehingga konten akan menjadi banyak) juga melakukan pengisian konten menarik secara rutin sehingga m-
  gratiSains akan sering digunakan oleh masyarakat.

  Untuk mendukung strategi ini, akan dilakukan kerjasama dengan Kelompok Ilmiah Remaja se-Indonesia; baik dalam
  hal pengisian konten, maupun penambahan jumlah pengguna yang aktif.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Selain diperolehnya tambahan dukungan finansial dari Telkom di awal pengembangan m-gratiSains (dari hadiah Indigo
  Fellowship 2012, jika menjadi pemenang), diharapkan juga memperoleh bantuan berupa:


          Menjadi tenant di Bandung Digital Valley (BDV) setidaknya untuk 1 tahun pertama (tidak masalah jika hanya
           boleh menggunakan fasilitas di malam hari saja); Karena di BDV tersedia berbagai macam perangkat mobile
           untuk pengujian aplikasi
          Dibantu promosi m-gratiSains diberbagai media yang dimiliki oleh Telkom, agar anggota dan sponsor
           bertambah banyak
          Memperoleh ilmu tambahan (baik berupa pelatihan resmi atau sekedar obrolan santai) mengenai cara-cara
           mengembangkan bisnis, memperluas jaringan dan tips juga trik dalam memulai usaha di bidang Teknologi
           Informasi (start-up)




Perencanaan Finansial
  Rincian pengeluaran (tahun ke-1)

      1.   Beli server HP Proliant ML350 G6 Rp. 28.500.000,-
      2.   Beli modem untuk SMS gateway Rp.        825.000,-
      3.   Sewa domain Rp. 1.000.000,- / tahun
      4.   Co-location server Rp. 13.200.000,- / tahun
      5.   Pulsa SMS gateway Rp. 1.200.000,- / tahun
      6.   Reward pengisi konten Rp. 2.500.000,- / tahun
      7.   Biaya operasional Rp. 12.000.000,- / tahun

  Total Pengeluaran (tahun ke-1) Rp. 59.225.000,-

  Total Pengeluaran (tahun berikutnya) Rp. 29.900.000,- / tahun




  Rincian Rencana Perolehan Keuntungan (tahun ke-1)

      1.   Pendapatan iklan di Android Rp. 500.000,- / tahun
      2.   Pendapatan iklan sponsor Rp. 5.000.000,- / tahun
      3.   Pendapatan pembuatan konten khusus Rp. 5.000.000,- / tahun
      4.   Pendapatan dari sponsor konten Rp. 5.000.000,- / tahun
      5.   Pendapatan dari penjualan barang Rp. 3.000.000,- / tahun
      6.   Pendapatan dari penjualan mercendise Rp. 500.000,- / tahun

  Total Pendapatan (tahun ke-1) Rp. 19.000.000,-




  Rincian Rencana Perolehan Keuntungan (tahun ke-2)

      1.   Pendapatan iklan di Android Rp. 1.500.000,- / tahun
      2.   Pendapatan iklan sponsor Rp. 5.000.000,- / tahun
      3.   Pendapatan pembuatan konten khusus Rp. 10.000.000,- / tahun
      4.   Pendapatan dari sponsor konten Rp. 15.000.000,- / tahun
      5.   Pendapatan dari penjualan barang Rp. 5.000.000,- / tahun
      6.   Pendapatan dari penjualan mercendise Rp. 1.000.000,- / tahun

  Total Pendapatan (tahun ke-2) Rp. 37.500.000,-




  Dengan bertambahnya pengguna m-gratiSains, selain pendapatan dari iklan sponsor akan meningkat, juga
  pendapatan yang diperoleh dari pembuatan konten khusus; juga peng-iklan yang me-sponsori suatu konten akan
  bertambah, sehingga pendapatan mengalami kenaikan cukup tinggi di tahun ke-3 dan tahun-tahun berikutnya.




Judul: Bengkel Game : Ekstrakurikuler Pembuatan Game oleh Anak-Anak Sekolah
Oleh: Net Competency, netcompetency@gmail.com [24-09-2012 20:54:56]
Deskripsi
  Sebuah Web portal di mana tersedia fitur berupa GAME CREATOR, sehingga anak-anak mengembangkan GAME, di
  Web tersebut, yang kemudian bisa dipublish untuk digunakan oleh mereka dan kawan-kawannya. Game yang dibuat
  akan bisa diunduh dan dijalankan melalui Web browser, Android phone dan juga desktop. Sebuah teknologi game
  berbasis Java memungkinkan game dibuat di Web portal tersebut, untuk kemudian di-publish sebagai aplikasi HTML5,
  aplikasi Android DAN aplikasi desktop sekaligus. Write once, run anywhere.

Latar Belakang
  Anak-anak menjadi CONSUMER dari game yang ditawarkan melalui web, mobile device dan game console ...
  Bagaimana mengubah mereka menjadi PRODUCER ? Bagaimana INDUSTRI KREATIF bisa menjadi peluang mereka
  berkarya, bukan sebatas sebagai pengguna ?

Manfaat
  Pendidikan komputer tingkat SMP, dan SMA, akan mendapatkan akses kepada industri kreatif. Mereka sejak dini bisa
  dipersiapkan menjadi PLAYER di industri kreatif.

  Peluang bisnis bagi pelatih-pelatih dengan mengembangkan kegiatan ekstrakurikuler yang modern dan menyenangkan
  serta penuh kreativitas.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pembuatan game menjadi kegiatan ekstrakurikuler di sekolah-sekolah, mirip dengan kegiatan ekskul lain seperti judo,
  futsal dan robotika.

  Strategi pemasaran dilakukan dengan akan mengadakan kompetisi pembuatan game melalui BENGKEL GAME.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom menyediakan CLOUD computing facility di mana Web Portal ini dijalankan dan diakses oleh sekolah-sekolah
  yang bekerjasama mengadakan ekstrakurikuler PENGEMBANGAN GAME oleh anak-anak sekolah, untuk anak-anak
  sekolah.

Perencanaan Finansial
  Pendanaan akan dibelanjakan untuk

  1. Software development

  2. Marketing ke sekolah-sekolah

  3. Gaji untuk pelatih-pelatih




  Pendapatan akan didapatkan dari

  1. Biaya kepesertaan anak-anak dalam kegiatan ekskul



Judul: VIRTUAL PRAKTIKUM (V-PRA)
Oleh: Techno Group, cs.technogroup@gmail.com [24-09-2012 21:03:23]


Deskripsi
  Virtual Praktikum adalah sebuah aplikasi berbasis web yang ditujukan untuk menunjang proses belajar mengajar yang
  dikhusus kan pada pembelajaran praktikum. Dengan proses manajemen pembelajaran praktikum secara virtual dan
  client-server side. Pembagian user manajemen yang akan mengklasifikasikan hak-hak dan wewenang user dalam
  menggunakan aplikasi ini. V-pra dapat digunakan dengan mudah dan dalam computer berspesifikasi standar office
  karena ber-platform web. V-pra menyangkut komponen BOS (Back Office System) dan FOS (Front Office System).
  Sehingga V-pra cocok menjadi mesin virtual pembelajaran praktikum.

Latar Belakang

  Manajemen pembelajaran praktikum yang selama ini tidak termanajemen dan
  terdokumentasi dengan baik, hanya mencitrakan bahwa praktikum hanyalah formalitas
  pendidikan belaka. Manipulasi data penilaian praktikum seringkali menjadi pencitraan buruk
  bagi pembelajaran praktikum. Praktikum yang pada tingkat pendidikan SMP dan SMA
  sederajat dijadikan bahan komponen UAS, dengan mudah dimanipulasi penilaiannya.
  Sedangkan pembelajaran praktikum merupakan komponen penting dalam proses belajar
  mengajar untuk mengimbangi pembelajaran teori. Dan praktikum merupakan kegiatan
  pembelajaran yang tidak membosankan dan bahkan ditunggu-tunggu oleh siswa-siswi.
Manfaat

  Dengan adanya V-pra kedepan, diharapkan akan turut membantu dalam memberikan
  pelayanan pendidikan berbasis IT kepada sekolah SMP dan SMA sederajat. Dan dapat
  mengoptimalkan serta memberikan pencitraan baik terhadap dunia pendidikan yang
  bahwasannya, mutu pendidikan Indonesia tidak kalah dalam dukungan IT. Karena V-pra
  dapat diadakan oleh sekolah paling sederhana sekalipun dengan menerapkan system client-
  server. Sekaligus memberikan pendidikan IT dan motivasi IT, bahwasannya semua elemen
  sekolah dapat mengenali dan memahami sisi positif IT yang sesungguhnya. Dan
  bahwasannya belajar praktik itu menyenangkan.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Setiap sekolah SMP dan SMA membutuhkan aplikasi ini untuk memanajemen pembelajaran praktikum yang tidak
  termanajemen dengan baik. Memberikan pencitraan baik terhadap dunia pendidikan Indonesia yang seharusnya antara
  harga dan apa yang didapatkan sepadan. Sekaligus untuk menciptakan pendidikan berbasis IT.

  Aplikasi ini akan ditawarkan kepada kementerian pendidikan dan kebudayaan sebagai salah satu media pendukung
  pembelajaran berbasis IT. Atau aplikasi ini dapat di tawarka kepada instansi sekolah mandiri yang ingin memperbaiki
  manajemen praktikum serta ingin menerapkan pembelajaran berbasis IT.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dukungan untuk mempromosikan aplikasi yang diinginkan untuk menunjang pendidikan berbasis IT di Indonesia.
  Dukungan untuk menciptakan aplikasi versi perdana.

Perencanaan Finansial
  Perencanaan finansial masih terpaku pada proses pembuatan dan pemasaran. Membutuhkan media (PC + Server)
  sebagai media ujia coba. Dan pendanaan untu promosi aplikasi.



Judul: Bintang Sekolah
Oleh: NIZAR LUTHFIANSYAH, nizarkarisma@gmail.com [24-09-2012 21:14:14]


Deskripsi
  Project bintang sekolah terdiri dari dua edisi yaitu edisi guru dan edisi siswa. Edisi guru digunakan oleh guru untuk
  mempresentasikan materi pelajaran dimana materi disusun dalam media animasi yang sangat menarik, konten yang
  lengkap mulai dari mindmap/peta konsep, materi dibawakan dalam format interaktif untuk memancing siswa menjawab
  materi yang disampaikan oleh guru, terdapat game edukasi & simulasi pelajaran, uji kompetensi untuk menguji
  pemahaman siswa, bintang sekolah dapat diedit & dikembangkan oleh guru. Sedangkan edisi siswa merupakan media
  pembelajaran dalam format video tutorial yang dibuat oleh guru. Materi video pelajaran dibuat oleh guru-guru pilihan
  sehingga dapat mewujudkan pemerataan pendidikan dimana siswa dari sekolah biasa dapat mengakses materi dari
  guru-gur

Latar Belakang



       Ide bintang sekolah bermula ketika perusahaan kami diundang oleh dinas pendidikan kota malang sebagai
       narasumber dalam workshop seputar penerapan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) dalam dunia
       pendidikan. Dari workshop tersebut kami mendapati bahwa guru/tenaga pendidik sangat antusias dalam
       menerapkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang interactive. Namun karena
       terbatasnya waktu dan kemampuan guru dalam membuat sendiri media ajar multimedia menjadikan mereka tetap
       mengajar dengan menggunakan papan tulis meskipun sudah tersedia LCD Projector di kelas. Media
       pembelajaran dapat format video tutorial dapat juga digunakan oleh siswa untuk belajar mandiri dirumah
       sehingga belajar menjadi lebih fleksibel dimana siswa dapat langsung belajar dari rekaman video pelajaran yang
       telah dibuat oleh guru.




       Jadi media pembelajaran yang digunakan oleh guru berbeda dengan media pembelajaran yang digunakan oleh
       siswa. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru berupa media interaktif yang digunakan untuk
       mempresentasikan pelajaran kepada siswa dimana media tersebut berisi penjelasan seputar teori, dan latihan-
       latihan yang dibuat untuk memancing siswa untuk ikut berpikir. Sedangkan media pembelajaran yang digunakan
       oleh siswa merupakan media pembelajaran dalam format video tutorial yang dapat dijalankan sendiri secara
       mandiri sebagai teman belajar dirumah.




Manfaat

       Bintang sekolah dapat dimanfaatkan oleh kalangan guru, siswa, orang tua, dinas
       pendidikan maupun investor, berikut manfaatkan yang dapat diperoleh:
       Guru: Guru akan mendapatkan kemudahan dalam menyampaikan pelajaran, karena
       media pembelajaran telah dipersiapkan dengan menarik, lengkap, urutan penyampaian
       materi pelajaran yang ditata rapi, media pembelajaran dilengkapi juga dengan simulasi,
       game edukasi, character menarik yang membuat suasana pelajaran menjadi lebih
       menghibur, dilengkapi dengan konsep mindmap/peta konsep sehingga pelajaran menjadi
       lebih mudah dipahami.
       Siswa: Bagi siswa pelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menghibur, mengurangi
       kejenuhan. Bintang sekolah edisi siswa dapat dipelajari secara mandiri dirumah. Dengan
       belajar lebih fleksibel siswa akan lebih mudah memahami pelajaran dan diharapkan
       berhasil menghadapi ujian nasional dan dapat melanjutkan bersekolah di sekolah
       favorite.
       Bagi perusahaan maupun investor: Baik perusahaan maupun investor akan mendapat
       share keuntungan yang terus menurus selama bintang sekolah digunakan oleh guru
       maupun siswa


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Pasar Bintang Sekolah membidik dua pasar utama yaitu sekolah (digunakan oleh guru untuk membantu
  menyampaikan materi) dan siswa (digunakan secara mandiri/pribadi). Saat ini di Indonesia saja, terdapat + 40 juta
  siswa, + 2 juta guru dan + 300 ribu sekolah. Kami menargetkan Bintang Sekolah dalam waktu 5 kedepan tahun bisa
  digunakan minimal oleh 300rb siswa, 20.000 guru dan 3000 sekolah di Indonesia

  Software sekolah virtual yang kami kembangkan terdiri dari dua versi yaitu versi guru dan versi siswa. Versi Guru
  digunakan untuk guru dalam mempermudah menyiapkan materi presentasi pelajaran dimana kami mengemas materi
  pelajaran dengan sangat menarik, konten pelajaran yang lengkap disertai simulasi maupun game edukasi sehingga
  memudahkan siswa memahami pelajaran. Game edukasi yang kami kembangkan dirancang agar suasana kelas
  menjadi lebih hidup dan menciptakan suasana belajar yang ceria. Untuk versi guru kami menyiapkan untuk materi
  tingkat SD, SMP dan SMU dengan materi pelajaran UNAS seperti Matematika, Fisika, Biologi, Kimia, Geografi. Kami
  mentargetnya Software dapat digunakan oleh 3000 sekolah di Indonesia dengan harga jual Rp. 3.000.000 untuk tiap
  paket mata pelajaran/tiap kelas

  Sedangkan versi siswa software sekolah virtual didesain agar dapat digunakan secara mandiri oleh siswa dimana
  terdapat audio video materi presentasi yang disampaikan oleh guru pilihan. Untuk versi siswa software dikemas dalam
  beberapa media bisa berupa CD, Website video streaming. Untuk potensi siswa kami mentargetkan dalam 5 tahun
  dapat digunakan oleh kurang lebih 300rb siswa, dengan asumsi masing-masing siswa menggunakan 1 sotware yang
  kami jual dengan harga Rp. 50.000/keping maka akan berpotensi mendapatkan omzet sekitar Rp. 15.000.000.000
  dalam 5 tahun kedepan.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Harapan kami Bintang sekolah kedepan dapat dibundling dengan paket speedy pendidikan dimana sekolah dapat
  menikmati akses bintang sekolah secara gratis dengan berlangganan paket speedy untuk edukasi. Dengan stategi
  bundling dan sistem kerjasama yang mengikat harapannya bintang sekolah dapat menguntungkan dalam jangka waktu
  panjang




Perencanaan Finansial
  Perencaan finansial secara umum sebagai berikut

  Pembuatan Konten & operasional Rp. 500.000.000

  Pemasaran Rp. 400.000.000

  Peluang pendapat

  Bintang sekolah edisi guru, bintang sekolah edisi SMP terdiri dari paket matematika kelas 7,8,9, fisika kelas 7,8,9,
  biologi kelas 7,8,9 sehingga terdapat 9 paket, masing-masing paket dijual @3.000.000

  asumsi terdapat 1000 sekolah membeli 6 paket maka peluang penghasilan yang dapat dicapai adalah Rp. 3.000.000 x
  6 x 1000 = 18.000.000.000

  Bintang sekolah edisi siswa, biaya berlangganan video streaming 1 siswa 10.000/bln, bila terdapat 500 sekolah dengan
  masing-masing sekolah terdapat 200 siswa yang bergabung maka peluang pendapatan dalam 1 th adalah

  Rp. 10.000 x 500 x 200 x 12 = Rp. 12.000.000.000



Judul: kampusnews.com
Oleh: Beenary Lab, ardiaz.ajie@gmail.com [24-09-2012 21:15:50]


Deskripsi
  Kampusnews.com adalah Online News Community yang menyediakan berita dan cerita tentang kampus dan
  mengadopsi konsep situs citizen news yang informasinya diperoleh dari kontributor Keunikan : • Informasi Aktual
  dan khusus Kampusnews memberikan informasi(rich content) terkait dengan dunia kampus. User dapat melakukan
  vote pada berita/cerita dan diskusi yang penting. User dapat memberikan informasi, commentar, tentang berita
  itu.Selain itu Berita dan cerita yang terfavorit/hot/popular akan naik ke atas. • User Base Kampus news memiliki user
  base mahasiswa terbesar, yang dapat membuat community didalamnya (sub-kampusnews) yang independen dan
  dimoderatori oleh salah satu user. • Segmented Marketing Dengan pembaca civitas akademika kampus,tentunya
  mjd keuntungan bagi user dan sponsor

Latar Belakang
  Dunia kampus adalah entitas yang selalu berada dalam perkembangan teknologi informasi. Mahasiswa terlibat secara
  aktif dalam penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam mencari informasi. Banyaknya situs-situs tentang news
  yang fokus pada dunia kampus turut membantu mahasiswa/ stakeholder kampus dalam memperoleh informasi
  khususnya tentang dunia kampus. Kebutuhan mahasiswa yang selalu berkelompok membentuk komunitas untuk
  berbagi informasi, berita dan cerita tentunya mengalami kendalam dalam penyampaian informasi yang terbatas jarak
  dan tempat. Masih minimnya situs yang secara spesifik berbasis campus comunity menjadi salah satu faktor belum
  adanya integrasi dan komunikasi yang merata dari seluruh kampus yang ada di indonesia. Berdasarkan hal tersebut,
  kami membuat kampusnews yang mampu mengakomodir kebutuhan-kebutuhan tersebut

Manfaat
  Manfaat :

  • Memudahkan akses ke media informasi dan pengetahuan dengan sistem berbasis Mobile dan Web.
  • Meningkatkan user dalam berkolaborasi, menulis, mengutarakan pendapat , mencari informasi dan menyediakan
  informasi dipublic domain.
  • Memperluas jaringan relasi antara user (antar kampus)
  • Dapat menjadi pembelajaran kolaborasi dengan metode pembelajaran kolaboratif, dimana setiap user dapat
  berkolaborasi secara luas dalam mengelola content (isi) yang berhubungan dengan dunia kampus.
  • Sebagai sistem manajemen pengetahuan (Knowledge management system), kampus news ini menyediakan
  informasi yang up to date.
  • Menjadi sarana publikasi bagi institusi (kampus, lembaga mahasiswa, komunitas) sehingga lebih bisa dikenal di ajang
  publik.




  Fitur :

  • Favorite/like
  Menampilkan berita/artikel/link favorit user. Favorit seorang user dapat dijadikan bahan rekomendasi dengan user lain.
  • Alerts
  Fasilitas ini digunakan untuk mengingatkan user untuk memeriksa apakah ada permintaan user lain untuk menjadi
  teman baru user, atau invitation untuk mengikuti berita/informasi/community.
  • People Search
  Berfungsi untuk mencari user lain yang user ketahui detail informasinya, seperti nama layar atau nama lengkapnya.
  • Invite
  Digunakan untuk mengundang user lain.
  • Messages
  Mengirim pesan langsung ke user lain
  • Following
  Kebalikan dari follower, following adalah akun seseorang yang mengikuti akun user lain agar dan tidak terdaftar
  sebagai teman sehingga yang dikirim oleh orang yang diikuti tersebut masuk ke dalam halaman utama.
  • Trending Topic
  Topik yang sedang banyak dibicarakan oleh kebanyakan user dalam suatu waktu yang bersamaan dan juga terdapat
  trending topic pada setiap kategori. Trending terbagi menjadi tiga, yaitu hot, new, controversial, dan top
  • Twitter dan facebook Connect
  User diakomodir untuk dapat mengirim link informasi berita ke twitter dan facebook
  • Kampusnews Dialog
  Memungkinkan user untuk melakuakn instan messaging kepada user lain.
  • Voice Conference
  User dapat berbicara dan berdiskusi dengan user lainnya dengan gratis by voice call.
  • Badges
  Badges adalah imbalan atau hadiah yang diberikan untuk user apabila ia membuat artikel dengan jumlah like/favorit
  dan follower tertentu
  • Reputation
  Reputatiton adalah tingkatan user


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Mahasiswa adalah target pasar dari kampusnews.com . Berdasarkan data jardiknas 2010, jumlah mahasiswa di
  seluruh Indonesia adalah 4,8 juta mahasiswa. Berdasarkan prinsip pareto chart, kampusnes.com dapat menjadi situs
  news bagi 960.000 pembacanya dari total 4,8 juta mahasiswa. Dilihat dari behaviour, tren, dan perkembangan internet
  dan web yang semakin pesat (Web 2.0), mahasiswa tidak bisa lepas dari internet. Statistik menunjukkan bahwa
  mahasiswa adalah pengguna terbanyak di indonesia yang memanfaatkan teknologi internet untuk mencari informasi-
  informasi yang dibutuhkan. indonesia memiliki 63% reach untuk news/information. Data ini menunjukkan bahwa news
  masih menjadi pilihan user untukSehingga pangsa pasar mahasiswa. sangat menjanjikan bagi kampusnews.com untuk
  meraih business opportunity ini. Selain mahasiswa, target sekunder dari kampusnews.com adalah pelajar, alumni,
  akademisi dan masyarakat umum.

  5.2. Analisis Potensi Konsumen
  • Rentang Usia/gender : 15 – 45 tahun | 50% pria : & 50% wanita
  • Usia        : 16 – 25 = 70 % | 26 – 40 = 25% | > 40 = 5%
  • Status Sosial/Pekerjaan : Mahasiswa, pelajar, dosen, civitas akademik, profesional

  Strategi Marketing :
  a. Free bagi sponsor/partner untuk pemasangan iklan di enam bulan disemester tahun pertama, dengan ketentuan :
     - Bersedia menjadi sponsor didalam event/acara yang diadakan oleh kampusnews.com
     - Memberikan kesempatan pada kampusnews.com untuk ikut andil dalam kegiatan yang diadakan oleh pihak
  sponsor
  b.Pemasangan iklan pada forum-forum/komunitas
  c.Menjadi sponsorship bagi event-event yang diadakan oleh mahasiswa (ormawa, himpunan,BEM,dll) atau pihak
  perguruan tinggi
  d.Menjaring dan bekerja sama dengan kontributor-kontributor dari mahasiswa-mahasiswa di berbagai kampus.


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dalam bentuk dukungan berupa inkubasi bisnis dan investasi dalam pengembangan situs
  ini dan bekerjasama dalam memberikan akses ke Kampus yang dimiliki Telkom sebagai pilot project community base
  dari kampusnews.com

Perencanaan Finansial




  Investasi yang Dibutuhkan Selama 3 Tahun

           a. Struktur Biaya

                          Tahun                         Kebutuhan Investasi
                             1                                         Rp     166,340,000.00
                             2                                         Rp     166,340,000.00
                             3                                         Rp     396,000,000.00



        Jenis Pengeluaran                          Jumlah per bulan                  Total
        o Komputer/Laptop                      2    Rp    5,000,000.00               Rp
                                                      10,000,000.00
o Hosting dan domain         1   Rp      500,000.00    Rp
                                                      500,000.00
o Pendaftaran Hak Paten 1        Rp    2,000,000.00    Rp
  dan HAKI                                            2,000,000.00
o Lisensi OS & software 2        Rp    1,900,000.00    Rp
  produksi                                            3,800,000.00
o Administrasi ijin usaha 1      Rp   11,500,000.00    Rp
                                                      11,500,000.00
o Belanja peralatan kantor   1   Rp    3,000,000.00    Rp
                                                      3,000,000.00
o Sewa kantor                1   Rp    1,000,000.00    Rp
                                                      3,000,000.00
o Tenaga kerja
  o   Marketing              1   Rp    1,500,000.00    Rp
                                                      4,500,000.00
   o    Finance              1   Rp    1,250,000.00    Rp
                                                      3,750,000.00
   o    Redaktur             1   Rp    2,000,000.00    Rp
                                                      6,000,000.00
   o    Programmer           2   Rp    1,500,000.00    Rp
                                                      9,000,000.00
   o    System Analist       1   Rp    1,500,000.00    Rp
                                                      4,500,000.00
o ISP                        1   Rp      295,000.00    Rp
                                                      885,000.00
o Transportasi               1   Rp      250,000.00    Rp
                                                      750,000.00
o Biaya umum                 1   Rp      500,000.00    Rp
                                                      1,500,000.00
                                                       Rp
                                                      64,685,000.00

 *estimasi 3 Bulan
Alokasi Investasi ke Biaya Selama 3 Tahun


    Jenis Pengeluaran                Jumlah per bulan       Total
    o Komputer/Laptop            2    Rp                     Rp
                                     5,000,000.00           10,000,000.00
    o Hosting dan domain         1    Rp                     Rp
                                     500,000.00             500,000.00
    o Pendaftaran Hak Paten dan 1     Rp                     Rp
      HAKI                           2,000,000.00           2,000,000.00
    o Lisensi OS & software 2         Rp                     Rp
      produksi                       1,900,000.00           3,800,000.00
    o Administrasi ijin usaha   1     Rp    11,500,000.00    Rp
                                                            11,500,000.00
    o Belanja peralatan kantor   1    Rp                     Rp
                                     3,000,000.00           3,000,000.00
    o Sewa kantor                1    Rp                     Rp
                                     1,000,000.00           12,000,000.00
    o Tenaga kerja
      o   Marketing              1    Rp                     Rp
                                     1,500,000.00           18,000,000.00
       o    Finance              1    Rp                     Rp
                                     1,250,000.00           15,000,000.00
       o    Redaktur             1    Rp                     Rp
                                     2,000,000.00           24,000,000.00
       o    Programmer           2    Rp                     Rp
                                     1,500,000.00           36,000,000.00
       o    System Analist       1    Rp                     Rp
                                     1,500,000.00           18,000,000.00
    o ISP                        1    Rp                     Rp
                                     295,000.00             3,540,000.00
    o Transportasi               1    Rp                     Rp
                                     250,000.00             3,000,000.00
    o Biaya umum                 1    Rp                     Rp
                                     500,000.00             6,000,000.00
                                                             Rp
                                                               166,340,000.00



Cashflow Setelah Tahun Kedua

Outflow

    Jenis Pengeluaran                  Jumlah per bulan        Total
    o Sewa kantor                  1    Rp    2,000,000.00      Rp
                                                               24,000,000.00
    o Tenaga kerja
      o   Marketing                2   Rp      2,500,000.00     Rp
                                                               60,000,000.00
         o   Finance               2   Rp      2,500,000.00     Rp
                                                               60,000,000.00
         o   Redaktur              1   Rp      4,000,000.00     Rp
                                                               48,000,000.00
         o   Programmer            2   Rp      3,000,000.00     Rp
                                                               72,000,000.00
         o   System Analist        2   Rp      3,000,000.00     Rp
                                                               72,000,000.00
    o ISP                          1   Rp      1.000,000.00     Rp
                                                               12,000,000.00
    o Biaya Marketing              1   Rp      2.000.000.00     Rp
                                                               24,000,000.00
    o Transportasi                 1   Rp      1.000,000.00     Rp
                                                               12,000,000.00
    o Biaya umum                   1   Rp      1.000,000.00     Rp
                                                               12,000,000.00
                                                               Rp
                                                               396,000,000.00

Proyeksi Pendapatan Selama 3 Tahun

Inflow tahun pertama

mobile

   Jenis Pendapatan           Satuan        Nilai Pendapatan            Total
  O Silver                      15     Rp     500,000.00                   Rp
                                                                  7,500,000.00
  O Gold                        10      Rp   1,000,000.00                  Rp
                                                                 10,000,000.00
  O Diamond                      5      Rp   5,000,000.00                  Rp
                                                                 25,000,000.00
                                                            Rp   42,500,000.00

web

   Jenis Pendapatan    Satuan        Nilai Pendapatan            Total
  o Silver                      25     Rp      500,000.00                  Rp
                                                                  7,500,000.00
  o   Gold                      20     Rp    1,000,000.00                  Rp
                                                                 20,000,000.00
  o   Diamond                   10     Rp    5,000,000.00                  Rp
                                                                 50,000,000.00
                                                            Rp   77,500,000.00


Inflow ( tahun ke 2)

mobile

   Jenis Pendapatan    Satuan        Nilai Pendapatan            Total
  O Silver                      25     Rp      500,000.00                  Rp
                                                                 12,500,000.00
  O Gold                        15   Rp      1,000,000.00                  Rp
                                                                 15,000,000.00
  O Diamond                     10    Rp     5,000,000.00   Rp   50,000,000.00
                                                            Rp   77,000,000.00

web

   Jenis Pendapatan    Satuan        Nilai Pendapatan            Total
  o Silver                      50     Rp      500,000.00                  Rp
                                                                 25,000,000.00
  o   Gold                      30     Rp    1,000,000.00                  Rp
                                                                 30,000,000.00
  o   Diamond                   20     Rp    5,000,000.00                  Rp
                                                                 100,000,000.00
  o   Iklan                     50      Rp 1.000.000.00                     Rp
      Kampusnews                                                  50,000,000.00
      radio
                                                                            Rp
                                                                 205,000,000.00




Inflow ( tahun ke 3)

mobile

   Jenis Pendapatan    Satuan        Nilai Pendapatan              Total
  O Silver                      25     Rp      750,000.00                   Rp
                                                                  18,750,000.00
  O Gold                        15     Rp     2,000,000.00                  Rp
                                                                  30,000,000.00
  O Diamond                     10    Rp      7,500,000.00                  Rp
                                                                  75,000,000.00
                                                                            Rp
                                                                 123,750,000.00

web

   Jenis Pendapatan    Satuan        Nilai Pendapatan              Total
  o Silver                      50   Rp      1.000,000.00    Rp 50,000,000.00
  o Gold                        30    Rp     5,000,000.00                   Rp
                                                                 150,000,000.00
  o   Diamond                   20    Rp     10,000,000.00                  Rp
                                                                 200,000,000.00
  o   Kampusnews                75     Rp.    2,500,000.00                  Rp
      radio                                                      187,500,000.00
  o   Kampusnews                50       Rp. 5,000,000.00    Rp. 250,000,000.00
            TV
                                                                                                             Rp
                                                                                                  837,500,000.00




  Rencana Cashflow 3 Tahun Pertama

       Tahun Outflow                                 inflow                           Cashflow
       1            Rp    166,340,000.00              Rp 120,000,000.00               Rp (46,340,000.00)
       2            Rp    166,340,000.00              Rp 282,000,000.00               Rp 115,660,000.00
       3            Rp    396,000,000.00              Rp 961,250,000.00               Rp 565,250,000.00




Judul: RONDAS Project
Oleh: Januar Adriadi, 777419493 [24-09-2012 21:17:07]


Deskripsi
  RONDAS (Around Us Project) merupakan suatu system terintegrasi dari beberapa platform, dimana tiap platform
  memiliki fungsi-fungsi tertentu yang saling mensupport satu sama lain. 1. Regional WAN (Wide Area Network) atau
  istilah yang sering dikenal RT-RW Net, 2. Regional Hybrid E-Commerce System. 3. Local Content Repositories. 4.
  Location Based Service & City Directory 5. Information & Training Centre Ide awal dari RONDAS project adalah
  bagaimana memaksimalkan potensi lokal konten yg ada disekitar kita dapat dimanfaatkan oleh pengguna di sekitar kita
  khususnya dan seluruh penggunan internet global pada umumnya.

Latar Belakang
  Latar belakang munculnya RONDAS Project

  - Tingginya kebutuhan informasi dari berbagai level user,baik pelajar, kalangan rumah tangga, profesional, traveler dan
  lain-lain.

  - Kurangnya informasi akan lokal konten yang ada di sekitar kita.

  - Kurangnya pengembangan potensi lokal konten yang sudah maupun belum menyebar di masyarakat.

  - Kurangnya pemerataan tingkat kesadaran penggunaan IT dalam kehidupan sehari-hari oleh masyarakat.

Manfaat
  - Pelajar / Guru / Edukasi: adanya local content repositories, berisi misal BSE, ebook2 dengan lisensi FREE baik
  berupa majalah, buku, jurnal dsb,mirror wikipedia dan konten2 lainnya, seperti aplikasi2 Latihan Ujian Online, Latihan
  SNMPTN online, games2 edukasi gratis yang bebas diakses kapan saja melalui RT-RW net dengan coverage tertentu
  sehingga akan mengurangi biaya kebutuhan akses informasi.

  - Pengusaha /Toko : disediakannya aplikasi untuk kebutuhan toko (Inventory dan POS) berbasis Web (Cloud) dimana
  untuk penyimpanan disimpan dalam satu Server Regional / Range tertentu (Desa / Kelurahan / Kecamatan) atau
  gabungan dengan aplikasi offline sehingga dapat membantu dalam pencatatan /arsip keuangan dan inventory dari tiap
  toko.Selain itu dibuat satu portal E-Commerce untuk tiap-tiap toko / usaha yang nantinya dapat diakses secara global
  oleh seluruh pengguna internet.

  - Regional WAN (RT-RW net) : solusi untuk memenuhi kebutuhan akses internet /intranet (local content) bagi
  masyarakat sekitar yang bersifat dinamis dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

  - Bila Regional WAN ini terhubung dengan sekolah2 yang ada di region tersebut, besar kemungkinan aktivitas user
  bisa lebih meningkat, misal dengan pengintergrasian Sistem Informasi Sekolah ke dalam network RONDAS, sehingga
  user dari kalangan pelajar bisa mengakses informasi sekolah nya melewati akses RONDAS, guru pun dapat
  menambahkan content ke sisfo sekolahnya untuk diakses oleh siswanya.




  - Bila Regional WAN ini diintegrasikan dengan Sistem Informasi Desa (SIMDES) ataupun tingkat diatasnya, bisa
  membuka peluang terbentuknya OPENGOV, dimana akses informasi mengenai syarat2 pengajuan yang biasanya
  harus diakses langsung ke kantor pemerintahan dapat diakses via RONDAS, sehingga masyrakat dapat
  mengumpulkan informasi dan menyiapkas segala sesuatu nya sebelum pergi ke kantor pemerintahan untuk
  pengurusan keperluan masing2 (seperti pengajuan akta kelahiran, KTP, Kartu keluarga dll)

  - Training & Information Centre, dimana disini akan menjadi pusat kegiatan / pengelolaan seluruh system baik itu untuk
  RT-RWnet, Local Content Repositories dan lainnya seperti kegiatan penyuluhan IT bagi kalangan ibu rumah tangga,
  atau pun pelajar baik dari tingkat SD - SMA. Disini pula dapat menjadi tempat berkumpulnya komunitas IT dari
  masyarakat sekitar, baik dari kalangan pelajar, praktisi ataupun profesional untuk memberikan kontribusi,sehingga local
  content dan local service yang dihasilkan merupakan swadaya dari seluruh masyarakat sekitar untuk kebutuhan
  masyarakat.

  - Jika RONDAS ini diimplementasikan di beberapa titik yang tersebar, otomatis local-local content yang terkumpul
  dapat diolah lagi menjadi suatu informasi /directory yang dapat bermanfaat bagi seluruh pengguna internet global.
  Sehingga tidak langsung dapat menjadi sarana promosi bagi masing-masing regional yang tergabung dalam RONDAS
  Global.

  - Local Repositories, dapat dijadikan sebagai mirror konten2 penting lain selain bidang edukasi seperti repository linux,
  sehingga dapat membantu perkembangan Indonesia Go Open Source, dimana selalma ini yang menjadi masalah bagi
  pengguna linux awam yaitu dalam kebutuhan pencarian aplikasi, rata2 linux harus terkoneksi ke internet untuk
  mendapatkan file2 kebutuhan aplikasi. Sehingga kadang itu menjadi hambatan bagi user yang sedang belajar /migrasi
  ke linux. Dengan adanya mirror ini, bisa menjadi VAS (Value Added Service) bagi produk RT-RWnet.




  Sehingga jika diaplikasikan, akan ada beberapa produk yg dikembangkan

  - Web Based : E-commerce, Local Content (E-Learning dan aplikasi web based lainnya), Wiki, Linux Repo, Sisfo
  Sekolah, SIMDES

  - Mobile Access : LBS system RONDAS (seperti FourSquare, koprol)
  - Online Portal : Gabungan seluruh informasi RONDAS regional


Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar untuk system ini

  1.Rumah tangga, akses internet rumahan via RT-RW net dengan kelebihan berupa local content yang ada di
  RONDAS, ditargetkan pada kalangan rumah tangga yang belum mempunyai akses internet / merasa biaya untuk
  berlangganan internet masih tinggi jika dibandingkan dengan kebutuhan itu sendiri, dibuatlah berbagai macam system,
  baik berupa prabayar (sistem voucher) maupun tarif flat mingguan / bulanan.

  2. Hybrid E-Commerce System, ditargetkan kepada pengusaha /toko disekitar RONDAS Centre, menjadi alternatif
  solusi aplikasi inventory / POS serta arsip bagi toko. Bila diintegrasikan dengan Online Shop yang bisa diakses oleh
  user global. Maka diharapkan dapat meningkatkan penjualan atau transaksi pengguna Hybrid E-Commerce System
  ini.

  3.City Directory /Location Based Service secara otomatis akan muncul bila sudah banyak spot2 penting yang masuk ke
  dalam listing RONDAS System, sehingga dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi berbasis lokasi seperti
  FourSquare dll, tapi lebih spesifik pada region / daerah tertentu, ini sangat penting bagi traveler / pendatang, dimana
  mereka kadang mencari informasi spesifik misal penjual martabak terdekat, apotik terdekat, toko pakaian terdekat,
  pusat oleh2 dll.

  4. Information & Training Centre, dapat digunakan sebagai tempat Informasi Utama bagi keseluruhan system yang ada,
  menjadi pusat kegiatan dan pengelolaan system. Training Centre dapat dikembangkan menjadi tempat penyuluhan
  bagi seluruh lapisan masyarakat mengenai IT secara global,baik penggunaan komputer, internet dan lain-lain.
  Tentunya diharapkan dapat dibantu oleh pihak2 tertentu baik melalui sponsorship maupun CSR, sehinggap jika
  memungkinkan kegiatan dapat dilakukan dengan biaya yang sangat minimal dari user yang membutuhkan.




  5.Untuk kalangan Ritel seperti telkom /produk lainnya, dapat memasang iklan atau promosi produk atau apapun dalam
  System Rondas ini.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  - Training & Information Centre, bisa bekerja sama dengan Kecamatan / Kelurahan / RW, dimana Telkom bisa memberi
  bantuan baik berupa akses internet gratis, dan juga reseller system dari speedy (misal) untuk akses internet berbayar
  bagi user. Maupun kebutuhan perangkat awal untuk pengembangan RONDAS ini.

  - Support dan Training untuk pengembangan baik berupa infrastruktur maupun aplikasi,sehingga dapat menghasilkan
  aplikasi yang tidak asal jadi, namun sudah sesuai standart kebutuhan Enterprise (jika memungkinkan).

Perencanaan Finansial
  Kebutuhan Jika Langsung dibuat Training & Information Centre tersendiri

  - Biaya Sewa Kantor (jika tidak ada bantuan / kerjasama dari pihak Kecamatan / Pedesaan/ RW) +- 15jt / tahun.

  - Penyediaan komputer untuk informasi (KIOSK) 3 unit awal, spek standar +- @ 4jt = 12jt

  - Pengadaan Alat Kebutuhan kantor (jika tidak ada bantuan /kerjasama) untuk kebutuhan operasional sehari2.

  - Laptop / PC untuk kebutuhan awal, Training & Penyuluhan +- 5unit

  ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  Kebutuhan pengembangan aplikasi & infrastruktur

  1. Server Untuk menampung konten maupun aplikasi

  2. Router + Antenna Omni sebagai Akses point utama bagi seluruh client via wireless

  3. AP untuk repeater penunjang RT-RW net

  4. Biaya pengembangan aplikasi, E-Commerce, POS, Inventory, E-Learning dll (dapat dibuat seminimal mungkin jika
  menggunakan aplikasi yang sudah tersedia dan berlisensi free, maupun dari pihak yang bisa menyumbangkan aplikasi
  yang sudah dikembangkan)
  -----------------------------------------------------------------------




  Biaya untuk kebutuhan operasional awal (pengembang aplikasi, pengelola dll), jika sponsorhip dan CSR dari sponsor
  sudah mulai berjalan maka bisa tercover dari pemasukan tersebut. Ataupun dari biaya yang ditarik dari user untuk case
  tertentu (private training dll)



Judul: Uwo-Uwo
Oleh: chrisnaditya, chrisna@coollab.co.id [24-09-2012 21:17:27]


Deskripsi
  Game Uwo-Uwo menceritakan keberanekaragaman primata yang ada di Indonenesia. Pada game ini kita diajak untuk
  berpetualang mengeksplor primata yang ada di pulau-pulau Indonesia. Dari sini kita akan mengenal jenis-jenis primata
  yang tinggal di berbagai daerah Indonesia. Konsep permainannya menggunakan accelerometer yang ada pada tablet
  dan smartphone. Sehingga pemain akan merasakan sensasi yang berbeda ketika menyelamatkan kawanan primata
  lain yang ditahan oleh alien yang menjajah bumi. Setiap memenangkan satu level pemain akan mendapatkan satu
  karakter primata baru yang akan diberikan desrikpsi penjelasannya. Sehingga pemain akan mendapatkan wawasan
  baru mengenai primata yang ada di seluruh Indonesia. Diharapkan dari wawasan tersebut pemain akan lebih peduli
  terhadap kehidupan primata.

Latar Belakang
  Indonesia merupakan negara yang kaya akan keberanekaragaman flora dan faunanya. Sehingga tidak mengherankan
  banyak tumbuhan dan hewan yang hidup di Indonesia tapi tidak ada di negara-negara lain. Salah satu hewan yang
  menjadi ciri khas negara Indonesia adalah Orang hutan. Orang hutan (Pongo Pygmeus) merupakan salah satu jenis
  primata yang tinggal dan tersebar di Pulau Sumatera dan Kalimantan. Namun, belakangan ini muncul berita di media
  massa mengenai pembantaian yang menimpa orang hutan di Kalimantan. Orang hutan dianggap hama yang harus
  diberantas oleh pemilik perkebunan di Kalimantan. Padahal orang hutan merupakan salah satu hewan yang hampir
  punah. Sehingga keberlangsungan hidupnya harus terus dijaga bukan terus diburu dan dibunuh. Oleh karena itu, kami
  membuat sebuah game yang menceritakan kisah orang hutan atau primata yang ada di Indonesia. Game yang
  bernama "Uwo-Uwo" ini dapat memberikan pembelajaran secara tidak langsung akan keberanekaragaman primata di
  Indonesia dan memberikan pemahaman agar kita terus menjaga keberlangsungan hidup orang hutan agar tidak punah.
  Sehingga diharapkan dengan memainkan game Uwo-uwo ini anak-anak maupun orang dewasa menjadi lebih peduli
  terhadap kehidupan orang hutan.

Manfaat
  Manfaat yang didapatkan dari game Uwo-Uwo ini adalah kita turut berpartisipasi aktif dalam melestarikan primata
  khususnya orang hutan dan melawan pembantaian yang terjadi di Kalimantan. Game Uwo-Uwo ini juga akan
  membantu pemerintah dan lembaga-lembaga yang terkait penyelamatan orang hutan. Hal ini dikarenakan dengan
  game ini lembaga-lembaga seperti WWF dan sahabat orang hutan akan semakin mudah dalam mengajak dan
  memberikan pencerdasan kepada masyarakat agar melindungi dan melestarikan orang hutan. Dengan populernya
  game Uwo-Uwo ini nantinya juga akan mengundang para wisatawan mancanegara yang penasaran ingin melihat
  langsung orang hutan yang sebenarnya di Indonesia. Sehingga semua pihak mulai dari pemerintah, lembaga
  penyelamatan orang hutan, masyarakat luas, dan orang hutan itu sendiri juga akan mendapatkan manfaat dari game
  Uwo-Uwo ini.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar yang ada dalam pengembangan mobile game sangat besar. Hal ini dikarenakan pengguna smarphone
  semakin meningkat dari tahun ketahun. Berdasarkan riset yang dilakukan oleh nielsen pada tahun 2011 pengguna
  smartphone di Indonesia mencapai 19% dan diperkirakan pada tahun 2015 mencapai 40% dari total pengguna
  perangkat mobile. Dengan total pengguna perangkat mobile saat ini mencapai 4 miliar di dunia dan 60 juta di Indonesia
  maka potensi pasar ini sangatlah besar. Selain itu berdasarkan riset penggunaan smartphone, terdapat 61% yang
  menggunakan smartphone untuk memainkan game. Jumlah ini mengungguli penggunaan smartphone lainnya seperti
  untuk mengakses social network, mengakses berita, hiburan dll. Sehingga dapat disimpulkan kalau peluang di mobile
  game ini memang sangat besar.
  Strategi pemasaran yang dilakukan untuk memasarkan game uwo-uwo ini adalah

      1.   Mengupload aplikasi game Uwo-Uwo ke TelkomStore, AppStore, dan PlayStore
      2.   Bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang terkait penyelamatan orang hutan seperti WWF, sahabat orang
           hutan, dll. Dengan berkolaborasi dengan lembaga-lembaga tersebut maka akan membantu penyebaran
           aplikasi game Uwo-Uwo secara optimal serta dapat mempermudah lembaga-lembaga tersebut mencapai
           tujuannya yaitu menyelamatkan orang hutan.
      3.   Bekerjasama dengan operator seperti Telkom. Hal ini dikarenakan Tellkom memiliki jaringan dan penetrasi
           pasar yang kuat di seluruh Indonesia sehingga akan mempermudah menyebarluaskan game Uwo-uwo ke
           seluruh masyarakat Indonesia bahkan dunia.
      4.   Menjual marchandise dan boneka karakter-karakter yang ada pada game Uwo-uwo. Dengan menjual produk
           real yang merepresentasikan karakter virtual yang ada pada game akan membuat orang semakin dekat
           dengan game yang dimainkan. Selain itu penjualan boneka juga dapat meningkatkan keuntungan yang
           didapat. Strategi ini juga dilakukan oleh angry bird dengan menjual marchandise-marchandise karakter
           gamenya.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan telkom adalah yang pertama aplikasi game Uwo-Uwo akan ditaruh di TelkomStore
  sehingga Telkom dapat ikut memasarkan game Uwo-Uwo ini. Dengan kemampuan Telkom yang memiliki jaringan dan
  akses ke market seluruh Indonesia maka kerjasama dengan Telkom akan mempermudah penyebaran dan pemasaran
  game Uwo-Uwo agar dapat dimainkan oleh masyarakat luas. Selain itu, saat ini tim kami yang bernama coollab juga
  bekerjasama dengan Telkom dengan menjadi salah satu tenant di Bandung Digital Valley salah satu inkubator bisnis
  yang dibuat oleh Telkom, sehingga kerjasama yang dilakukan dapat berjalan berkelanjutan.

Perencanaan Finansial
  Rincian pengeluaran yang dibutuhkan dalam mengembangkan game Uwo-Uwo ini adalah


          1 lisensi iOS Developer selama 1 tahun = Rp. 1.000.000,-
          1 lisensi Android Developer = Rp. 250.000,-
          1 lisensi Corona SDK selama 1 tahun = Rp. 3.500.000,-
          1 Galaxy tab 10.1 untuk uji coba = Rp. 4.200.000,-
          1 iPad 2 untuk uji coba = Rp. 5.500.000,-

  Jadi total pengeluaran yang dibutuhkan untuk mengembangkan game Uwo-Uwo ini adalah = Rp. 14.450.000,-




  Berikut proyeksi keuntungan yang didapatkan dari pengembangan game Uwo-Uwo selama satu tahun. Terdapat 2 cara
  keuntungan yang didapat yaitu yang pertama menjual langsung game Uwo-Uwo di TelkomStore, AppStore, dan
  Playstore. Dimana harga yang dipatok untuk mendownload game Uwo-Uwo adalah $ 1. Dengan reveneu share 30%
  untuk store yang memasarkan dan 70% untuk kita maka tiap aplikasi kita mendapatkan Rp. 7.000,-. Berikut rincian
  pendapatannya perbulan:


          Bulan pertama diasumsikan telah didownload oleh 30 orang sehingga didapatkan 30 x Rp. 7.000 = Rp.
           210.000,-
          Bulan kedua didownload oleh 200 orang sehingga didapatkan 200 x Rp. 7.000,- = Rp. 1.400.000,-
          Bulan ketiga didownload oleh 500 orang sehingga didapatkan 500 x Rp. 7.000,- = Rp. 3.500.000,-
          Bulan keempat-keenam didownload oleh 1000 orang sehingga didapatkan 1000 x Rp. 7.000,- = Rp.
           7.000.000,-
          Bulan ketujuh-kesembilan didownload oleh 1500 orang sehingga didapatkan 1500 x Rp. 7.000,- = Rp.
           10.500.000,-
          Bulan kesepuluh-keduabelas didownload oleh 3000 orang sehingga didapatkan 3000 x Rp. 7.000,- = Rp.
            21.000.000

  Jumlah yang membeli aplikasi di atas tidak begitu banyak. Hal ini dikarenakan masih susah dan belum terbiasanya
  masyarakat Indonesia membeli aplikasi di TelkomStore, AppStore atau PlayStore. Sehingga diperlukan alternatif lain
  untuk mendapatkan keuntungan. Alternatif kedua untuk mendapatkan keuntungan ini adalah kami membuat
  marchandise dan boneka karakter-karakter yang ada dalam game Uwo-uwo. Dengan menjual produk-produk real
  seperti boneka yang ada dalam dunia virtual game uwo-uwo maka akan lebih mendekatkan masyarakat terhadap
  game yang dimainkan. Sehingga game Uwo-Uwo akan lebih populer, dibicarakan, dan dimainkan oleh banyak orang.
  Berikut rincian keuntungan yang didapatkan dari menjual boneka karakter Uwo-Uwo:

  Kami mengasumsikan dalam setahun kami berhasil menjual 10.000 boneka dimana harga boneka adalah Rp. 50.000,-.
  Dengan biaya produksi Rp.20.000, biaya packaging Rp.5.000, dan biaya marketing untuk menaruh dan bekerjasama
  dengan Toko-Toko Boneka adalah Rp. 10.000 perboneka. maka didapatkan keuntungan bersih Rp. 15.000 perboneka.
  Sehingga dalam setahun akan didapatkan 10.000 x Rp. 15.000 = Rp.150.000.000,-.

  Jadi total keuntungan yang didapatkan dari pengembangan game Uwo-Uwo adalah Rp. 54.110.000,- + Rp.
  150.000.000,- = Rp. 204.110.000,-



Judul: Bagiilmu | Making Education More Open & Accessible To People
Oleh: Gigih Rezki Septianto, 1464125165 [24-09-2012 21:19:15]


Deskripsi
  BagiIlmu merupakan portal yang ditujukan untuk berbagi konten edukasi. Dengan mengusung konsep pembelajaran
  kolaboratif, sustainable, dan terbuka, portal ini memungkinkan kita untuk dapat membangun sebuah komunitas
  pendidikan yang luas dimana kita bisa mengadakan kelas belajar (sebagai pengajar), mengikuti kelas belajar (sebagai
  peserta), bahkan membuat sekolah dan komunitas belajar sendiri (premium user). Bagiilmu didukung dengan fitur-fitur
  yang memaksimalkan teknologi web 2.0 seperti : classroom chat, docs viewer, notifications, learning management,
  scheduling, quiz dan ditambah konten yang berkualitas membuat proses pembelajaran semakin mudah, interaktif, dan
  menarik. Bagiilmu YouTube Teaser: http://www.youtube.com/user/gigihseptiantovideo

Latar Belakang

  Banyak orang berpendapat bahwa pendidikan yang ideal hanya bisa didapatkan di ruang-ruang
  kelas. Membuminya paradigma ini mengakibatkan lahirnya pesimisme dari masyarakat yang
  kurang dapat memperoleh akses pendidikan untuk belajar. Hambatan dalam mendapatkan
  konten pendidikan ini bisa beraneka ragam jenisnya: mulai dari faktor ekonomi, jarak tempuh
  yang jauh dengan pusat pendidikan, lembaga pendidikan yang tertutup, hingga keterbatasan
  waktu yang dimiliki oleh pendidik dan siswa.

        Berkembangnya Online Technology yang mengawali lahirnya Globalisasi 3.0 dimana
  kolaborasi global bergerak melaui arus tanpa batas dari teknoogi informasi telah perlahan
  menjadi solusi akan paradigma pendidikan konvensional. Dengan diciptakannnya sebuah
  perangkat lunak yang berbasis online, fleksibel akan ruang dan waktu, dan sustainable tentunya
  mampu menjadi oase dari permasalahan-permasalahan tersebut.

        Dalam beberapa tahun terakhir ini juga telah lahir banyak komunitas dari masyarakat
  terpelajar Indonesia yang memiliki passion yang kuat untuk menginisiasi perubahan dengan
  metode berbagi konten edukasi. Namun hingga kini belum hadir platform online lokal yang
  cukup advance dalam mengakomodir komunitas-komunitas tersebut. Maka dari itu perlu
  dikembangkan sebuah portal konten edukasi online yang bersifat terbuka bagi siapa saja untuk
  menciptakan sebuah konten edukasi ini niscaya dapat menjawab harapan dan kebutuhan besar
  masyarakat terpelajar untuk turut serta mencerdaskan bangsa.

        Di samping itu, sepanjang 10 tahun terakhir pertumbuhan internet di Indonesia telah
  mencapai 1400 persen dan berada di peringkat ke-4 pengguna internet di seluruh Asia. Sebagai
  tanggapan akan pencapaian besar ini, masyarakat internet membutuhkan lebih banyak konten
  online yang bermutu dan cerdas demi menumbuhkan smart netizen di Indonesia.



Manfaat
  Bagiilmu memiliki potensi yang besar untuk mentransformasi dunia pendidikan di Indonesia. Yang kami impikan adalah
  negara Indonesia dimana pendidikan yang berkualitas menjadi lebih terbuka dan dapat diakses dengan mudah oleh
  siapa saja. Kami ingin membantu memperkuat kehidupan masyarakat dan membangun lebih banyak komunitas
  masyarakat terpelajar.

  Area yang paling memperoleh manfaat tentunya adalah masyarakat umum (passionate learners), lembaga pendidikan
  dari berbagai jenjang dari SD hingga Universitas.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Peluang Pasar

  Peluang pasar bagi portal konten edukasi seperti Bagiilmu tentunya sangat terbuka lebar.
  segmentasi pengguna Bagiilmu adalah kaum pembelajar yang produktif di usia 15-40 tahun
  namun pada dasarnya tidak ada batasan usia dalam penggunaan platform ini.

  Sementara itu di tahun 2011 sendiri transaksi dalam bidang manajemen konten pendidikan
  mencapai 5 juta dollar. Dan sekitar 47% online training di seluruh dunia didistribusikan
  melalui berbagai online tools. Sementara itu sejumlah 47.000 lebih universitas di Asia, 3.300
  lebih di Indonesia, dan jutaan akademisi, praktisi pendidikan, pemuda, dan komunitas lain di
  Indonesia siap menjadi pasar yang sangat potensial.

  Strategi Pemasaran

  Bagiilmu akan menumbuhkan user-nya community engagement yang tinggi lewat
  peluncuran dan pemasaran produk di berbagai komunitas dan institusi
  pendidikan. Selain itu dalam manajemen brand-nya, Bagiilmu juga akan mengusung
  misi-misi social goods dalam penyebaran konten-konten edukasi. Hal ini dimaksudkan
  agar Bagiilmu memiliki lasting value sebagai entitas bisnis yang turut serta
  menyelesaikan masalah-masalah sosial.

  Gambaran pengguna yang akan memakai produk kami adalah sebagai berikut:
      1.   Free User.


           Pengguna layanan free pada Bagiilmu dasarnya adalah segmentasi paling luas.
           Namun target kami secara spesifik adalah individu-individu terpelajar usia
           produktif 16-40 tahun, dan lebih dikhususkan lagi adalah dari kalangan pelajar
           terutama mahasiswa. Selain itu kami juga akan menyasar penggiat-penggiat dari
           berbagai organisasi dan komunitas non-profit di Indonesia

      2.   Premium User:


           Untuk pengguna premium. Pasar yang diharapkan adalah dari lembaga-lembaga
           pendidikan baik resmi maupun tidak resmi seperti Universitas, sekolah,
           departemen CSR suatu perusahaan dan lain sebagainya. Selain itu juga dari
           kalangan praktisi-praktisi pendidikan (pengajar, guru, dosen, peneliti, dll) yang
           menginginkan fitur dan layanan lebih dari Bagiilmu untuk memenuhi kebutuhan
           besar mereka dalam berbagi konten pendidikan.

  Beberapa hal yang membuat produk ini akan dibutuhkan oleh para pengguna antara
  lain:

      1.   Social & Fun. Konsep media sosial yang interaktif dan kolaboratif yang sudah menjadi tren adiktif di kalangan
           masyarakat.
      2.   Productive, Cost Effective, Accessible Anywhere & Anytime. Konten-konten edukasi yang berasal dari
           berbagai sumber, menarik, bermanfaat dan tentunya murah serta mudah didapat pastinya sangat dibutuhkan oleh
           banyak masyarakat. Apabila ada sumber konten yang berasal dari nama besar suatu individu atau lembaga
           pendidikan tertentu, ini pastinya juga dapat memberi keinginan partisipasi yang lebih besar dari pengguna portal
           ini.
      3.   Premium Services. Untuk versi premium, karena pengguna menginginkan eksklusivitas, kebutuhan akan berbagi
           ataupun aktualisasi diri yang lebih dalam menggunakan platform Bagiilmu ini.
      4.   Lasting Values. Pengguna ingin mendukung misi-misi social goods yang dibawa oleh Bagiilmu dalam menjadikan
           pendidikan lebih mudah diakses, murah dan terbuka bagi siapa saja




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang kami harapkan dapat berlangsung dengan Telkom adalah:

  1) Bekerjasama dengan Telkom CSR untuk meng-address permasalahan isu sosial di bidang pendidikan dan membuat
  proyek sosial untuk mengkampanyekan program Open Education di Indonesia, terutama di universitas.

  2) Pembinaan dan inkubasi dari Telkom untuk pengembangan portal Bagiilmu, jejaring dan model bisnisnya agar lebih
  matang.

  3) Dukungan berupa fasilitas hardware dari Telkom (cloud server dan lain sebagainya).
  4) Stock sharing.

Perencanaan Finansial

  Asumsi Total Biaya Awal:

                TOTAL Cost Development Team                Rp94.000.000
                      TOTAL Cost Server Hardware           Rp35.000.000
                             Total Biaya Awal        Rp129.000.000



  Biaya Pengembangan Bagiilmu



           Resources                      Qty       Fee/month         Duration        Sub Total
           Project Manager                 1        Rp 4.000.000           3            Rp12.000.000
           Senior Analyst                  1        Rp4.500.000            2             Rp9.000.000
           Developer Lead                  1        Rp3.500.000            6            Rp21.000.000
           Developer                       3        Rp3.000.000            4            Rp36.000.000
           Quality Control                 2        Rp2.000.000            4            Rp16.000.000

                                          TOTAL Cost Development Team                Rp94.000.000



  Estimasi Biaya Pengadaan Hardware untuk Server



                      Server Hardware                 Qty          Price       Sub Total
                      Server (Database)                1      Rp20.000.000       Rp20.000.000
                      Server (Application Server)      1      Rp15.000.000       Rp15.000.000


                                                Total Server Hardware Rp35.000.000



  Estimasi Biaya Bulanan



                           Perkiraan Pengeluaran Bulanan                   Jumlah
                         Biaya Support Team bagiilmu                         Rp15.600.000
                         Biaya bulanan bandwith                                Rp3.000.000
                         Biaya Telepon                                          Rp500.000
                         Biaya Listrik                                         Rp1.500.000
                         Biaya ATK                                             Rp1.000.000


                         TOTAL Pengeluaran Bulanan                        Rp21.000.000




Judul: Angkana
Oleh: Angkana, jovidia_laviosa@yahoo.com [24-09-2012 21:20:51]


Deskripsi
  Animasi ANGKANA terdiri atas dua bagian: 1) Di bagian pertama anak-anak akan diajarkan cara untuk menulis angka
  (nol sampai sembilan) dengan bantuan gambar benda/hewan yang mirip dengan angka tersebut. 2) Di bagian kedua
  anak-anak akan diajarkan cara menghafal sepuluh bentuk benda/hewan yang mirip dengan angka (nol sampai
  sembilan) menggunakan lagu ANGKANA. FUNGSI: Dengan animasi ANGKANA anak-anak akan cepat bisa menulis
  angka. FITUR: Terdapat lagu ANGKANA. Terdapat lirik lagu ANGKANA. Terdapat musik instrumental gitar.
  KEUNIKAN: Keunikan animasi ANGKANA adalah pada konsep mengingat bentuk angka menggunakan bentuk-bentuk
  benda/hewan yang sering anak-anak lihat ada di sekitar anak-anak tersebut. Konsep ini merupakan terobosan kreatif
  untuk mengajari anak agar dapat menulis angka.

Latar Belakang



  Orangtua menggunakan berbagai macam cara agar anaknya bisa menulis angka. Ada orangtua yang membelikan
  kertas A3 yang di dalamnya terdapat tulisan angka nol sampai sembilan. Ada yang membelikan kartu angka, kartu-
  kartu yang di dalamnya ada tulisan nol sampai sembilan. Ada yang membelikan plastik-plastik yang berbentuk angka
  nol sampai sembilan. ada yang membelikan video belajar angka yang di dalamnya akan muncul angka satu-persatu.
  Cara-cara ini masih tidak efektif untuk membuat anak bisa menulis angka nol sampai sembilan.

Manfaat



  Departemen PAUDNI(Pendidikan Anak Usia Dini Indonesia) memiliki kekurangan tenaga pengajar sebanyak 15 ribu
  orang(data                di               dapat                 dari            artikel             kompas
  http://edukasi.kompas.com/read/2012/06/18/00522395/Indonesia.Kekurangan.15.000.Lembaga.PAUD). Salah satu
  solusi untuk permasalah ini adalah dengan menjadikan animasi ANGKANA sebagai program belajar nasional untuk
  anak-anak usia dini agar dapat menulis angka, karena keefektifan animasi ANGKANA di dalam membuat anak-anak
  bisa menulis angka. Dan lagu ANGKANA dijadikan lagu nasional oleh Departemen PAUDNI(Pendidikan Anak Usia Dini
  Indonesia) agar anak-anak Indonesia mudah menghafal bentuk-bentuk angka.




  Sekolah PAUD(Pendidikan Anak Usia Dini), sekolah Playgroup, sekolah TPA(Tempat Penitipan Anak), dan sekolah
  TK(Taman Kanak-Kanak) akan menjadikan animasi ANGKANA sebagai video tutorial anak-anak didiknya untuk belajar
  menulis angka, karena keefektifan animasi ANGKANA di dalam membuat anak-anak bisa menulis angka.
  Orangtua yang memiliki anak-anak usia dini (anak-anak yang sekolah di playgroup/TK) akan membeli video animasi
  ANGKANA, karena keefektifan animasi ANGKANA di dalam membuat anak-anak bisa menulis angka. Catatan:
  terdapat 30 juta anak usia dini (umur 0 sampai 6 tahun); terdapat 15 juta siswa PAUD [anak-anak yang belajar di
  sekolah PAUD, Tempat Penitipan Anak(TPA), Taman Bermain (Play Group), Taman Kanak-Kanak (TK)]

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  PELUANG PASAR

  Banyak produk diciptakan untuk anak-anak belajar menulis angka, baik itu poster angka ukuran A3, kartu angka,
  mainan plastik angka, ataupun video tutorial. Tetapi belum ada yang efektif membuat anak dapat menulis angka,
  dikarenakan produk-produk tersebut hanya dalam bentuk hafalan untuk membuat anak ingat dengan bentuk-bentuk
  angka. Dengan konsep animasi ANGKANA anak-anak bisa efektif belajar menulis angka, dikarenakan animasi
  ANGKANA menggunakan bentuk-bentuk benda/hewan yang sering dilihat anak dan lagu ANGKANA yang akan
  membuat anak mudah menghafal bentuk angka, yang akhirnya akan membuat anak bisa cepat menulis angka.




  STRATEGI PEMASARAN

  Animasi ANGKANA telah dipromosikan ke target pasar menggunakan Facebook dan blog SKACI
  (skacibandungpusat.blogspot.com), dan datang ke sekolah PAUD. Promosi di Facebook dengan cara men-share link
  artikel   ANGKANA(http://skacibandungpusat.blogspot.com/2012/07/angkana-karya-jovidia-laviosa.html). Catatan:
  promosi menggunakan versi beta dari animasi ANGKANA.




  Di Facebook telah dipromosikan kepada


         Prof. Dr. Lydia Freyani Hawadi (Direktur Jendral PAUDNI). https://www.facebook.com/lydia.freyanihawadi
         Lebih dari 200 Facebook PAUD {termasuk di dalamnya sekolah PAUD, Himpunan paud di kota-kota
          Indonesia (Himpaudi), Pos Paud, Yayasan Paud, Tempat Penitipan Anak (TPA), Play Group (PG)/Taman
          Bermain, Raudhatul Atfal(RA), dan Taman Kanak-Kanak (TK)}.
         Animasi Angkana telah disukai lebih dari 200 orang pengguna Facebook (data dapat dilihat di artikel
          ANGKANA (http://skacibandungpusat.blogspot.com/2012/07/angkana-karya-jovidia-laviosa.html).




  Promosi dan uji coba di sekolah PAUD

  Uji coba dilaksanakan pada bulan Juni 2012 di dua tempat yaitu TK Mutiara Bunda Bandung, dan PAUD As-Sunnah
  Bandung.




  Proses kerjasama dengan PAUD Jawa Barat

  Saat ini tim animasi ANGKANA sedang dalam proses untuk bertemu ketua PAUD Jawa Barat (Ibu Netty Prasetiyani
  Heryawan, yang juga merupakan Ibu Gubernur Jawa Barat) untuk menjadikan animasi ANGKANA sebagai media
  pembelajaran anak-anak PAUD di Jawa Barat. Jawa Barat memiliki jumlah siswa PAUD terbanyak ketiga di Indonesia
  (sebesar 2 juta anak). Diharapkan dengan kesuksesan di Jawa Barat, animasi ANGKANA dapat menjadi program
  nasional. Catatan: data jumlah siswa PAUD di Jawa Barat di dapat dari artikel http://pkbm-
  nadya.blogspot.com/2012/04/statistik-pendidikan-anak-usia-dini.html

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom




             Dapat menjual animasi ANGKANA di Webstore-Telkomspeedy (http://store.telkomspeedy.com), dikarenakan
              animasi ANGKANA dibuat bukan oleh perusahaan, jadi tim animasi ANGKANA berharap Telkom mengizinkan
              untuk menjual animasi ANGKANA di Webstore-Telkomspeedy (http://store.telkomspeedy.com).
             Menjadi konten untuk anak-anak PAUD (TK & Playgroup) di Indismart (telkomspeedy.com/indismart)
             Lagu ANGKANA dapat dijual di Melon Music Portal (http://telkomspeedy.com/melon-music-portal)
             Penjualan Animasi ANGKANA dapat akses di seluruh Indonesia dengan mudah menggunakan “Indonesia
              Wifi” (http://telkomspeedy.com/indonesia-wifi).
             Dengan network yang kuat, diharapkan Telkom dapat mempertemukan tim animasi ANGKANA dengan ibu
              Direktur Jendral PAUDNI (Prof. Dr. Lydia Freyani Hawadi).




Perencanaan Finansial



  BIAYA PEMBUATAN ANIMASI ANGKANA
  Biaya pembelian laptop                                                                   = Rp. 6 juta

  Biaya pembelian Windows 7 Home Edition                                                   = Rp. 0,5 juta

  Biaya pembuatan lagu ANGKANA                                                             = Rp. 5 juta

  Biaya rekaman lagu ANGKANA                                                               = Rp. 1,5 juta

  Biaya mendesain gambar-gambar di animasi ANGKANA                                         = Rp. 5 juta

  Biaya memprogram animasi ANGKANA                                                                        = Rp. 5 juta

  Biaya ujicoba animasi ANGKANA                                                            = Rp. 2 juta

  -----------------------------------------------------------------------------------------------------

  TOTAL BIAYA PEMBUATAN ANIMASI ANGKANA                                                                   = Rp. 25 juta




  BIAYA PROMOSI YANG TELAH DILAKUKAN

  Biaya pembelian modem                                                                    = Rp. 0,2 juta

  Biaya berlangganan internet                                                              = Rp. 0,2 juta

  Biaya proses untuk bertemu Ibu Gubernur Jawa Barat                                       = Rp. 0,4 juta
----------------------------------------------------------------------------------------------------

TOTAL BIAYA PROMOSI YANG TELAH DILAKUKAN                                                 = Rp. 0,8 juta

Catatan: Ibu Gubernur Jawa Barat adalah ketua PAUD Jawa Barat




TOTAL PEMBIAYAAN YANG DIBUTUHKAN

TOTAL BIAYA PEMBUATAN ANIMASI ANGKANA                                                                  = Rp. 25 juta

TOTAL BIAYA PROMOSI YANG TELAH DILAKUKAN                                                 = Rp. 0,8 juta

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

TOTAL PEMBIAYAAN YANG DIBUTUHKAN                                                         = Rp. 25,8 juta




TARGET PENDAPATAN KOTOR

Data yang digunakan:


            Asumsi harga jual animasi ANGKANA per-download di Webstore-Telkomspeedy
             (http://store.telkomspeedy.com) = Rp. 20 ribu
            Perbandingan jumlah pengguna Telkom Speedy terhadap Jumlah penduduk Indonesia

          = jumlah pengguna Telkom Speedy di akhir tahun 2010 : jumlah penduduk Indonesia di tahun 2011
          = 1,7 juta : 241 juta
          = 1 : 142




            Tahun ke-1: menjangkau 2 juta siswa PAUD di Jawa Barat (data jumlah siswa PAUD didapat dari artikel
             http://pkbm-nadya.blogspot.com/2012/04/statistik-pendidikan-anak-usia-dini.html):


             = harga jual ANGKANA X jumlah siswa PAUD di Jawa Barat X perbandingan
             jumlah pengguna Telkom Speedy terhadap jumlah penduduk Indonesia

             = 20 ribu X 2 Juta X (1:142)

             = 283,7 Juta



            Tahun ke-2: menjangkau siswa PAUD di Pulau Jawa (siswa PAUD di Jawa Barat berjumlah 2 juta anak; DKI
             Jakarta berjumlah 0,5 juta anak; Banten berjumlah 0,4 juta anak; Jawa Tengah berjumlah 2,1 juta anak;
            Yogyakarta berjumlah 0,3 juta; Jawa Timur berjumlah 3,6 juta anak). Data jumlah siswa PAUD di Pulau Jawa
            di dapat dari artikel http://pkbm-nadya.blogspot.com/2012/04/statistik-pendidikan-anak-usia-dini.html


            = harga jual ANGKANA X jumlah siswa PAUD di Pulau Jawa X perbandingan
            jumlah pengguna Telkom Speedy terhadap jumlah penduduk Indonesia

            = 20 ribu X (2 juta + 0,5 juta + 0,4 juta + 2,1 juta + 0,3 juta + 3,6 juta) X (1:142)

            = 20 ribu X 8,9 juta X (1:142)

            = 1,253 Miliar



           Tahun ke-3: menjangkau siswa PAUD di seluruh Indonesia ( siswa PAUD di Indonesia berjumlah 15 juta).
            Data jumlah siswa PAUD di Indonesia di dapat dari artikel http://pkbm-nadya.blogspot.com/2012/04/statistik-
            pendidikan-anak-usia-dini.html


            = harga jual ANGKANA X jumlah siswa PAUD di seluruh Indonesia X
            perbandingan jumlah pengguna Telkom Speedy terhadap jumlah penduduk Indonesia

            = 20 ribu X 15 juta X (1:142)

            = 2,113 Miliar


Judul: Uantri v2
Oleh: cahkanor, cahkanor [24-09-2012 21:25:27]


Deskripsi
  Uantri merupakan sistem antrian online Rumah Sakit yang terdiri dari sistem antrian layaknya Bank pada RS dan
  aplikasi mobile pada pasien Aplikasi mobile ini dapat digunakan oleh pasien untuk memantau antrian dokter pada
  rumah sakit secara realtime. Aplikasi ini bisa digunakan pada semua platform telepon seluler/handphone mulai dari
  Blacberry, Android, Iphone maupun handphone berbasis java. Pihak rumah sakit dapat memberikan informasi antrian
  di tempatnya melalui aplikasi kami sehingga pasien dapat memantau antrian secara online di manapun dan kapanpun
  melalui handphonenya. Pasien juga dapat mengambil antrian secara online dari rumah tanpa harus datang dulu ke
  rumah sakit. Setelah itu, dia akan mendaptkan notifikasi melalui aplikasi di handphonenya (smartphone) maupun lewat
  SMS gateway.

Latar Belakang

  Waktu tunggu yang terlalu lama pada instalasi rawat jalan di Rumah Sakit dan
  Puskesmas adalah masalah nyata yang sering dihadapi pasien di Indonesia. Waktu
  tunggu pasien yang terlalu lama juga sering terjadi di tempat praktek dokter pribadi,
  khususnya dokter yang ahli dan memiliki jumlah pasien diatas 10/hari. Semakin ahli
  seorang dokter maka jumlah pasien akan semakin banyak. Semakin banyak jumlah
  pasien maka potensi untuk terjadi antrian yang panjang dan lama akan semakin
  besar. Hal ini menyebabkan pasien banyak mengeluh tentang antrian dokter yang
  terlalu lama. Pasien harus mengantri selama 3 jam untuk menjalani waktu
  pemeriksaan kesehatan selama 15 menit. Masalah antrian pada praktek dokter
  adalah masalah nyata yang harus segera diselesaikan untuk meningkatkan
  kepuasan pasien.

  Saat ini dikembangkan beberapa metode untuk mengatasi antrian tersebut,
  contohnya menelpon untuk memantau nomor antrian atau menginformasikan giliran
  antrian. Metode tersebut cukup efektif namun tidak cukup efisien untuk mengatasi
  permasalahan antrian yang dihadapi pasien. Pasien harus menghabiskan biaya
  yang relatif mahal untuk mendapatkan informasi tersebut. Selain itu ketidakpraktisan
  metode telpon juga menyebabkan tidak semua pasien dapat mengakses layanan
  tersebut. Pada beberapa tempat praktek dokter hanya pasien yang rutin datang tiap
  bulan saja yang dapat memanfaatkan fasuilitas tersebut. Saat ini masih belum ada
  sistem yang cukup efektif dan efisien untuk mengatasi permasalahan tersebut di
  Indonesia.

  Kami menawarkan u-antri sebagai solusi untuk memecahkan permasalahan
  tersebut. U-antri merupakan aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh pasien
  untuk memantau antrian dokter pada rumah sakit secara realtime. Aplikasi u-antri
  akan merevolusi gaya hidup pasien dalam mengantri praktek dokter di masa yang
  akan datang.

Manfaat
                 Adapun manfaat dari sistem ini adalah sebagai berikut :




                       Mengurangi tingkat kejenuhan pasien saat mengantri.
                       Meningkatkan efektivitas waktu pasien.
                       Pasien dapat mengantri di rumah sambil melakukan aktivitas lain.
      Meningkatkan kulaitas pelayanan Rumah Sakit.
      Meningkatkan kepuasan pasien terhadap pelayanan dokter.




Area yang Memperoleh Manfaat

Area yang mendapatkan paling banyak manfaat dengan adanya aplikasi uantri
adalah bidang kesehatan, dalam hal ini pasien dan Rumah Sakit. Pasien dapat
memperoleh kemudahan untuk memantau dan mengambil antrian secara online
sedangkan pihak Rumah Sakit dapat meningkatkan kepuasan pasien yang jelas akan
berpengaruh pada jumlah pasien pada masa mendatang.


Selain itu, pemerintah juga akan mendaptkan manfaat dari aplikasi ini karena secara
tidak langsung saat masa tunggu layanan kesehatan semakin pendek, maka kualitas
layanan akan semakin baik dan derajat kesehatan masyarakat juga akan meningkat.


Skala yang kami targetkan pada semester pertama adalah pasien dan Rumah Sakit di
Surabaya dan sekitarnya. Pada awal pembuatan ini, kami sudah bekerjasama
dengan RSAB Soerya yang berlokasi di Sidoarjo. Memasuki semester ke dua, kami
akan melakukan ekspansi pasar ke seluruh Jawa. Serta pada tahun kedua kami akan
mengekspansi seluruh pasien dan Rumah Sakit di Indonesia. Di tahun ketiga kami
akan mulai memasarkan produk kami ke Asia Tenggara dimulai di Malaysia dan
Brunei Darussalam.


Manfaat Finansial




Pengembangan aplikasi u-antri akan menjadi peluang bisnis yang menjanjikan di
masa depan. Aplikasi ini akan sangat memudahkan pasien dalam mengantri. Banyak
sekali manfaat yang diperoleh pasien dengan menggunakan aplikasi ini. Akan tetapi
kami tidak mengambil keuntungan dari pasien. Pasien dapat menggunakan aplikasi
                    ini secara gratis. Tujuanya adalah membiasakan pasien untuk menggunakan aplikasi
                    ini dan menjadikan mereka loyal untuk menggunakan aplikasi ini.

                    Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi ini membuat pasien akan lebih memilih
                    untuk mengantri di Rumah Sakit yang menerapkan aplikasi u-antri. Karena Kepuasan
                    pasien menjadi tolok ukur utama kulaitas pelayanan Rumah Sakit, maka Rumah
                    Sakit dituntut untuk meningkatkan kepuasan pasiennya. Kepuasan pasien akan
                    berpengaruh pada jumlah pasien yang datang ke Rumah Sakit tersebut pada masa
                    mendatang. Ini adalah kunci dari peluang bisnis u-antri. Semakin besar manfaat
                    yang dirasakan oleh pasien pengguna aplikasi u-antri, semakin banyak rumah sakit
                    yang tertarik untuk mengimplementasikan sistem ini pada manajemennya. Setiap
                    rumah sakit yang mengaplikasikan u-antri akan dibebani biaya maintenance.
                    Semakin banyak rumah sakit yang bekerjasama maka akan semakin banyak revenue
                    yang akan didapatkan.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Jumlah Rumah Sakit di Indonesia tahun 2008 : 1.320
  Dengan tingkat pertumbuhan jumlah rumah sakit dalam satu tahun adalah 1,14 %.
  (bni.co.id)

  Jumlah Dokter di Indonesia : 25.000
  (Kompas.com)

  Setiap hari jumlah pasien Instalasi Rawat Jalan di RSU dr Soetomo di Surabaya adalah 3000 pasien. Masalah antrian
  dokter menyediakan pasar yang besar untuk digarap. Saat ini jumlah Rumah Sakit di Indonesia adalah 1523. Jika kita
  menggunakan estimasi yang paling pesimis yang menargetkan 1000 pengguna aplikasi untuk masing-masing Rumah
  Sakit, maka kami memiliki jumlah pengguna potensial 1.523.000 orang.

  Pemasaran yang kami lakukan meliputi pemasaran pada Rumah Sakit dan pada pasien. Berikut adalah penjelasan
  rincinya :
  a.Pemasaran pada Rumah Sakit
  Untuk pemasaran produk kami ke Rumah Sakit, kami akan mempromosikanya secara langsung ke beberapa Rumah
  Sakit di Surabaya. Selain itu, kami juga akan bekerjasama dengan Ikatan Senat Mahasiswa Kedokteran Indonesia
  (ISMKI) yang memiliki cabang di 30 kota besar di Indonesia meliputi Jakarta, Surabaya, Bandung, Jogja, Makasar,
  Balikpapan, Medan, Banjarmasin, dsb. Kami sudah melakukan pembicaraan awal dengan ketua Departemen Dana dan
  Usaha ISMKI mengenai kerjasama ini. Melalui ISMKI, kami juga memiliki akses ke Pengurus Besar Ikatan Dokter
  Indonesia (PB IDI). Akses terhadap PB IDI penting untuk meningkatkan kredibilitas aplikasi kami di mata para dokter
  seluruh Indonesia.
  Selanjutnya langkah kami adalah melakukan negosiasi kerjasama dengan Pengurus Besar Persatuan Rumah Sakit
  Indonesia (PB PERSI). Kerjasama ini bertujuan untuk meningkatkan penetrasi penggunaan aplikasi u-antri pada
  Rumah Sakit di seluruh Indonesia. Kerjasama ini dalam bentuk profit sharing bagi PB PERSI jika ada anggotanya yang
  menggunakan aplikasi u-antri serta diskon bagi anggota tersebut.
  Selain itu, kami juga akan mensponsori seminar Entrepreneur Rumah Sakit yang sekarang sedang jadi trend. Di sini
  kami dapat mencari banyak relasi dari para dokter dan pemilik Rumah Sakit.
  Strategi yang kami gunakan adalah penetrasi, adiksi dan kapitaliasi. Pertamakali kami menawarkan produk kami untuk
  dicoba secara gratis selama dua bulan (penetrasi). Pada tahap penetrasi ini berusaha membiasakan para pegawai di
  Rumah Sakit tersebut untuk mengoperasikan aplikasi ini. Kami juga menunjukkan data kepuasan pasien terhadap
  sistem antrian selama Rumah Sakit menerapkan aplikasi ini. Kami targetkan pada akhir bulan kedua pihak Rumah
  Sakit bisa merasakan manfaat aplikasi ini untuk meningkatkan kepuasan konsumen yang jelas mempengaruhi
  bertambahnya jumlah pasien Rumah Sakit tersebut (adiksi).
  Setelah itu, pada bulan ketiga pihak Rumah Sakit dapat memutuskan apakah ingin melanjutkan untuk menerapkan
  aplikasi kami atau tidak. Jika ingin meneruskan, pihak Rumah Sakit harus membayar biaya maintenance tiap bulan
  (kapitalisasi).
  b.Pemasaran pada Pasien
  Pasien adalah kunci dari suksesnya aplikasi ini. Kesuksesan aplikasi ini dapat diukur dari banyaknya pasien yang
  menggunakanya. Oleh karena itu, kami memberikan banyak kemudahan bagi pasien untuk menggunakan aplikasi ini.
  Pasien dapat menggunakan dan membuat akun pada aplikasi ini secara gratis untuk memantau dan mengambil antrian
  secara online.
  Strategi yang kami lakukan sama dengan strategi pada pihak Rumah Sakit yaitu penetrasi, adiksi dan kapitaliasi.
  Pada tahap penetrasi, kami memanfaatkan konsumen generasi pertama yang sudah kami jelaskan di atas. Selain itu,
  Kami bekerjasama dengan Rumah Sakit, terutama pegawai Rumah Sakit yang mengoperasikan aplikasi kami untuk
  mempromosikan aplikasi kami. Setiap ada pasien yang membuat akun pada aplikasi kami, maka operator tersebut
  akan mendapatkan Reward atau bagi hasil.
  Pasien dapat menggunakan aplikasi ini secara gratis. Pasien hanya membayar jika dia ingin mengambil antrian secara
  online. Hal ini jelas akan memudahkan pasien dalam memantau antrian sehingga pasien akan sering menggunakan
  aplikasi ini (adiksi).
  Pada saat sudah banyak pasien yang menggunakan aplikasi kami (500.000 orang), maka kami akan mulai membuka
  kerjasama dengan pihak swasta untuk layanan iklan (kapitalisasi). Pada tahap ini, kami akan membuat 2 tipe aplikasi
  u-antri yakni aplikasi dengan iklan dan aplikasi tanpa iklan. Aplikasi dengan iklan dapat digunakan oleh pengguna
  secara gratis, sedangkan aplikasi tanpa iklan dapat digunakan oleh pengguna dengan membayar sejumlah biaya
  layaknya aplikasi berbayar di Android Market maupun ITunes.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan TELKOM adalah investasi terhadap pengembangan dan pemasaran sistem
  antrian Uantri. Selain itu, diharapkan TELKOM juga membatu dalam pemasaran sistem antrian ini pada Rumah sakit -
  Rumah sakit besar.

  Yang akan didaptkan TELKOM :

  Akan ada sharing profit sesuai kesepakatan.

  Uantri juga akan memasukkan TELKOM SPEEDY sebagai paket dalm sistem antrian ini.

  Untuk sistem SMS Gateway, juga diutamakan menggunakan layanan dari TELKOM

Perencanaan Finansial

  Alokasi Investasi ke Biaya Selama 3 Tahun
                   Jenis Biaya                                   Jumlah (Rp)
    Investasi
    Kebutuhan IT
    Komputer untuk Pengembangan                              5            30.000.000,00
    Komputer Server                                          1            13.000.000,00
    Pemasangan Speedy Biz                                                    149.000,00
    Registrasi Domain                                                         96.140,00
    Smartphone Android                                       2             6.000.000,00
    Smartphone Blackberry                                    2             5.000.000,00
    Smartphone Iphone                                        2            10.000.000,00
    Handphone Symbian                                             2             4.000.000,00
    Handphone berbasis Java                                       5             5.000.000,00
    Total Investasi kebutuhan IT                                               73.245.140,00
    Kebutuhan Administrasi
    Pendaftaran Hak Paten                                                      12.000.000,00
    Total Investasi kebutuhan
    Administrasi                                                               12.000.000,00
    Uang Kas
    Kas Awal                                                                   50.000.000,00

    Total Biaya Investasi                                                    135.245.140,00

    Operasional
    Fixed Cost
    Sewa Kantor                                           3 tahun             75.000.000,00
    Listrik                                               3 tahun              9.000.000,00
    Internet                                              3 tahun             24.000.000,00
    Total Fixed Cost                                                         108.000.000,00
    Variable Cost
    Gaji Pegawai (5 orang)                                3 tahun            450.000.000,00
    Marketing                                             3 tahun            135.000.000,00
    Advertising (Google Ads)                              3 tahun             30.000.000,00
    Total Variable Cost                                                      615.000.000,00

    Total Biaya Operasional                                                  723.000.000,00
    Total Cost                                                               858.245.140,00



  Proyeksi Pendapatan Selama 3 Tahun
  <td style="width: 113.0pt; border-top: none; border-left: none; border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-right: solid
  windowtext 1.0pt; mso-border-bottom-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right


                          Jumlah
                          Rumah                                              Biaya per Rumah
        Bulan              Sakit                   Kenaikan                     Sakit (Rp)                   Total Pendapatan (Rp)
          1                           0               -


Judul: majaguide.com
Oleh: Arif Widodo Pratama, pratama.arif95@gmail.com [24-09-2012 21:45:14]


Deskripsi
  Untuk info kost dan kontrakan, kami menggunakan sistem iklan. Jadi untuk para pemilik kost yang ingin beriklan di
  web, kami sediakan nomor telepon yang dapat dihubungi. Setelah pemilik kost memberikan rincian alamat kost, tim
  kami akan mendatangi tempat tersebut dan mulai melakukan pendataan mulai dari mengambil beberapa gambar dan
  mencari tahu lebih jauh tentang rincian kost tersebut meliputi harga yang ditawarkan, fasilitas, dll. Setelah data yang
  dibutuhkan terkumpul, tim kami akan mempostingnya ke dalam web. Untuk info toko buku, kami akan menerapkan
  sistem Hunting and Posting, maksudnya tim kami akan mencari info seputar toko buku yang ada di wilayah Yogyakarta,
  mencatat info-info penting yang dibutuhkan dan mengambil beberapa gambar untuk panduan visual.

Latar Belakang
  Kota Yogyakarta merupakan kota pelajar yang didalamnya terdapat lebih dari 50 universitas. Dan setiap tahunnya
  terdapat ribuan mahasiswa baru yang berdatangan dari berbagai wilayah di Indonesia. Setiap tahunnya juga banyak
  mahasiswa baru yang merasa bingung untuk menentukan tempat singgah mereka di Yogyakarta.
  Setiap tahunnya di Yogyakarta terdapat puluhan ribu mahasiswa baru yang berdatangan dari seluruh wilayah
  Indonesia. Mahasiswa pendatang ini umumnya memiiki masalah dalam penyesuaian diri di wilayah Yogyakarta,
  meliputi masalah hunian, tempat makan serta peralatan kuliah.


  Setiap tahunnya pula budget yang disediakan oleh para mahasiswa menjadi tidak jelas arahnya. Katakan saja setiap
  tahun ada satu orang mahasiswa baru yang menyediakan budget sekitar Rp. 5.000.000,00 untuk keperluan mencari
  hunian dll. Dana sebesar itu dikali jika tidak jelas arahnya hanya akan terbuang sia-sia.


  Berawal dari permasalahan itulah kami terdorong untuk membuat program guide bagi para mahasiswa di lingkungan
  Yogyakarta khususnya. Untuk rencana jangka pendeknya kami hanya menargetkan kepada para mahasiswa di
  Yogyakarta dan sekitarnya. Program yang berbasis web ini tidak hanya menyediakan info kost ataupun rumah
  kontrakan, tetapi juga menyediakan info tentang kebutuhan mahasiswa mulai dari peralatan perkuliahan, info toko buku
  murah, percetakan atau fotocopy hingga tempat makan. Jadi pada intinya kami ingin menyediakan sebuah situs yang
  didalamnya terdapat panduan lengkap tentang kebutuhan sehari-hari para mahasiswa.

Manfaat
  Keuntungan dari projek ini adalah kami selaku tim akan selalu melakukan updating terhadap apa yang sudah kami post
  di web. Karena dari pengalaman kami selama ini, kendala yang dialami sejumlah bisnis web adalah kurangnya
  updating terhadap apa yang ada di web tersebut. Keuntungan lainnya adalah karena para anggota tim adalah
  mahasiswa, jadi kami mengerti betul apa saja yang menjadi kebutuhan para mahasiswa. Juga karena sasaran kami
  adalah para mahasiswa yang kebanyakan dari mereka mempunyai slogan “Mencari yang terjangkau dan berkualitas”.


  Sedangkan untuk keunikannya kami melihat dari segi konten yang ada dalam web kami. Mungkin di Indonesia ini
  sudah banyak situs-situs yang menyediakan info seputar kost ataupun hunian bagi para mahasiswa. Tapi kebanyakan
  dari situs itu hanya mengekspos hunian yang rata-rata kelas menengah ke atas. Di web ini kami juga ingin memberikan
  kesempatan bagi para pemilik kost murah untuk ikut berperan serta dalam menawarkan jasanya. Karena banyak sekali
  para mahasiswa yang mencari kost murah tapi mereka tidak tahu harus mencari kemana, bahkan ada yang hanya
  bermodal info dari selebaran yang ditempel di jalan-jalan.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Potensi bisnis yang kami lihat disini adalah banyaknya selebaran-selebaran iklan tentang kost ataupun tempat makan
  yang hanya ditempelkan sembarangan di tembok-tembok pinggir jalan atau tiang listrik dan terlihat kurang beraturan.
  Cara iklan yang seperti itu dirasa kurang efektif karena para peminat harus mendatangi tempatnya untuk melihat
  tempatnya.


  Disini kami ingin menyediakan tempat iklan yang lengkap menampilkan gambaran langsung tempat yang diiklankan.
  Dan di era yang segalanya berbasis digital seperti sekarang ini, mahasiswa selalu ingin segalanya berbasis IT. Maka
  dari itu kami ingin menyediakan sesuatu yang memfasilitasi kebutuhan mahasiswa dari segi yang mereka butuhkan.


  Dan manfaatnya bagi masyarakat adalah mereka dapat menggunakan web ini sebagai sarana iklan yang murah,
  terpercaya dan lebih tepat sasaran.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami berharap dengan adanya INDIGO FELLOWSHIP ini, dari pihak Telkom dapat bekerja sama dalam bidang
  pendanaan dan pemasaran.

Perencanaan Finansial
  Untuk perencanaan finansial dalam jangka pendek ini kami rasa belum ada. Tapi untuk jangka ke depan akan kami
  pikirkan lebih jauh.




Judul: Si Bella: Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Berkesulitan Belajar (Learning Disability)
Oleh: didik dwi, didikdwi@gmail.com [24-09-2012 21:49:03]


Deskripsi
  Aplikasi yang diberi nama Si Bella ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak berkesulitan belajar (learning
  disability). Aplikasi multimedia interaktif yang ditujukan bagi anak usia dini (5-7 tahun) ini menekankan pada
  pembelajaran yang inspiratif dan menyenangkan. Ada tiga konten utama yang disediakan, yaitu konten pembelajaran
  untuk kesulitan membaca (disleksia), kesulitan menulis (disgrafia), dan kesulitan berhitung/matematika (diskalkulia).
  Masing-masing konten terdiri dari materi dasar untuk penguatan, kuis/latihan, dan game (permainan) edukatif. Si Bella
  merupakan salah satu solusi tepat di tengah minimnya media pembelajaran bagi anak berkesulitan belajar. Menurut
  HIMPAUDI, baru sekitar 34% PAUD yang memberikan layanan bagi anak berkebutuhan khusus.

Latar Belakang
          Prevalensi jumlah anak berkesulitan belajar sangat bervariasi, dari 1% hingga 30%.
  Namun secara umum, prevalensi kesulitan belajar (learning disability) terus mengalami
  peningkatan dari tahun ke tahun. Sebuah penelitian di DKI Jakarta mengungkapkan bahwa
  dari 3.215 murid kelas satu hingga enam SD terdapat 16,52% yang dinyatakan sebagai
  anak berkesulitan belajar. Sayangnya, kondisi ini kurang diimbangi dengan ketersediaan
  layanan pendidikan yang memadai bagi mereka. Di sisi lain, apabila hal ini tidak ditangani
  maka berpotensi besar menimbulkan berbagai bentuk gangguan emosional (psikiatrik) yang
  akan berdampak buruk bagi perkembangan kualitas hidup di kemudian hari.

          Inovasi ini mengemukakan rancang bangun interactive learning system berbasis
  web sebagai upaya untuk meningkatkan layanan pendidikan anak berkesulitan belajar pada
  usia dini. Tujuan utama kegiatan ini adalah menghasilkan sebuah produk perangkat lunak
  pembelajaran beserta konten yang interaktif untuk membantu anak-anak yang mengalami
  gangguan kesulitan belajar, mencakup kesulitan membaca (disleksia), kesulitan menulis
  (disgrafia), dan kesulitan berhitung/matematika (diskalkulia). Pengembangan materi-materi
  pembelajaran memanfaatkan multimedia interaktif yang dibangun menggunakan teknologi
  PHP, MySQL, Ajax, Adobe Photoshop, dan Adobe Flash. Pemanfaatan teknologi-teknologi
  ini memiliki potensi besar dalam pemerataan layanan pendidikan secara luas karena dapat
  diakses kapan saja dan di mana saja melalui jaringan Internet.

        Pengembangan layanan pendidikan anak berkesulitan belajar pada usia dini
  dipandang sangat penting sekali mengingat usia ini merupakan periode emas (golden age)
  bagi perkembangan anak. Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi nyata dalam
  membantu meningkatkan layanan pendidikan bagi anak-anak berkesulitan belajar.
  Pengembangan konten pembelajaran dengan memanfaatkan unsur-unsur multimedia
  mampu menghasilkan media pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, dan
  memotivasi. Hasil pengembangan aplikasi berpotensi menyediakan sumber belajar secara
  luas sehingga mendukung upaya pencapaian pendidikan untuk semua melalui kesepakatan
  Millenium Development Goals (MDG) yang ditargetkan tercapai pada tahun 2015

Manfaat
       1.   Lingkungan pendidikan, khususnya yang menangani anak-anak berkesulitan belajar.
       2.   Para orang tua dan guru yang memerlukan referensi mengenai pembelajaran untuk
            anak berkesulitan belajar.
       3.   Dinas pendidikan, sebagai upaya untuk meningkatkan layanan pendidikan bagi anak
            berkesulitan belajar di daerah.
       4.   Industri kreatif, merupakan peluang yang sangat potensial untuk menyediakan
            beragam konten pembelajaran.
       5.   Masyarakat luas, membuka peran masyarakat luas untuk membantu meningkatkan
            layanan bagi anak berkesulitan belajar.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang:


  Usul inovasiini memiliki beberapa peluang pasar yang potensial, di antaranya adalah
  sebagai berikut:
     a. Penerapan TIK di dalam pembelajaran memiliki potensi strategis.
     b. Pengembangan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia interaktif dapat mendorong
         tumbuh kembang industri kratif tanah air.
        c. Penyediaan konten pembelajaran secara online (berbasis web) dan offline (paket
           CD/DVD) memiliki pasar pengguna yang luas.
        d. Pengembangan aplikasi melibatkan banyak industri, seperti industri kreatif, desain
           grafis, multimedia, dan komputer.
        e. Pemanfaatan teknologi web memungkinkan akses luas, kapan pun dan di mana pun
           tanpa terbatas ruang dan waktu.




  Strategi pemasaran terdiri dari:
     Kerjasama dengan lembaga, dinas pendidikan, dan sekolah.
     Pelatihan dan promosi produk
     Pemberian sampel produk (CD/DVD) secara gratis
     Penyediaan layanan dan konten online secara terbatas (kecuali member/donatur)
     Melalui komunitas jejaring sosial
     Melalui pameran teknologi informasi
   Melalui iklan online
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dukungan pengembangan aplikasi dan konten pembelajaran lebih lanjut, meliputi pelatihan,
  manajemen bisnis, infrastruktur (backup, pemaketan, hosting) dan pendanaan
  pengembangan konten secara lebih luas.
Perencanaan Finansial
  Investasi Selama 3 Tahun:
      Investasi     Tahun 1            Tahun 2       Tahun
                                                       3
   Sendiri              10.000        15.000        15.000
   Pihak Luar           15.000        20.000        35.000
   Total                25.000        35.000        50.000




  Alokasi Investasi ke Biaya Selama 3 tahun:
        Biaya        Tahun 1 Tahun 2       Tahun
                                             3
   Belanja Modal      5.000      6.000    10.000
   HPP                5.000      8.000    10.000
   Gaji               6.000      9.000    12.000
   Pemasaran          5.000      7.000    10.000
   Operasional        4.000      5.000     8.000
   Total             25.000     35.000    50.000




  Proyeksi Pendapatan Selama 3 tahun:
    Pendapatan     Tahun 1 Tahun 2                   Tahun
                                                       3
   Produk/Jasa          20.000         30.000        50.000
   Sponsor/iklan        15.000         30.000        60.000
   Total                35.000         60.000       110.000




  Ket: nilai dalam satuan ribuan


Judul: Portal wisata Terpadu berbasis Pesantren : Alami, Investasi, Religius
Oleh: Net Competency, netcompetency@gmail.com [24-09-2012 21:57:03]


Deskripsi
  Sebuah Web portal, dan MOBILE app di atas Android dan Blackberry, dimana pengguna bisa mendapatkan akses,
  berkomunikasi dan berinteraksi dgn pesantren-pesantren di berbagai desa, kota dan daerah. Mereka kemudian bisa
  berkunjung melakukan perjalanan wisata ke pesantren tsb, untuk menikmati perdesaan yang alami, meninjau peluang-
  peluang investasi, sekaligus mendapatkan kesegaran ruhani.

Latar Belakang
  Peluang ekonomi lokal terbuka di desa-desa di mana tersedia alam yang siap ditanam, dan SDM yang siap bekerja
  keras. Ironisnya, banyak masyarakat kota yang tidak memahami peluang ini. Untuk mendekatkan mereka terhadap
  peluang-peluang di desa-desa, sebuah gagasan wisata terpadu akan dikembangkan.

Manfaat
  Peluang bagi masyarakat perkotaan untuk menemukan wisata yang terpadu, holistik antara kebutuhan ruhiyah,
  jasmani dan emosional ...

  Peluang bagi masyarakat perdesaan mendapatkan investasi bagi pengembangan ekonomi lokal

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Terdapat ribuan pesantren tersebar di berbagai daerah di Indonesia

  di sisi lain

  sedang tumbuh masyarakat kelas menengah yang membutuhkan wisata yang menyegarkan, sekaligus ternyata bisa
  menjawab kebutuhan mereka akan peluang-peluang investasi.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom menyediakan CLOUD computing facility untuk menjalankan aplikasi Web portal ini, menampung foto-foto dan
  dokumen-dokumen lain yang akan dihasilkan selama terjadinya interaksi antara pengguna.

Perencanaan Finansial
  Pendanaan dibutuhkan untuk

  1. Pengembangan software

  2. Pemasaran

  3. Cloud computing facility




  Pemasukan akan didapatkan dari

  1. Pembayaran oleh peserta wisata ke pesantren-pesantren



Judul: RETINA PARIWISATA
Oleh: Muh. Asyraf A.S, asyrafmuhammad24@gmail.com [24-09-2012 21:57:55]


Deskripsi
  Karya ini dalam bentuk website dengan konten pilihan daerah dan tempat-tempat wisata yang ada di daerah tersebut.
  Dilengkapi dengan map yang dapat menunjukkan lokasi, juga disertai video profile yang didalamnya menjelaskan
  tentang seluk beluk, dan apa-apa saja yang ada dan dapat dinikmati di tempat tersebut, sehingga orang-orang yang
  akan berkunjung telah memiliki bayangan awal tentang tempat itu setelah melihat video profile tersebut. Kelebihan
  website ini dari website serupa yang sudah ada, yaitu terletak pada video profile-nya. Selain itu, kami juga menyiapkan
  fitur-fitur lain seperti tempat penjualan makanan khas.
Latar Belakang

  Berawal dari keinginan saya untuk melakukan perjalanan travelling di salah satu kota wisata
  di Indonesia beberapa bulan lalu, berbekal dari informasi-informasi yang kami dapatkan dari
  web dan blog perorangan membuat kami mendapatkan informasi yang minim. Dari hal itulah
  kemudian saya mendapatkan ide untuk membuat website yang dapat memaparkan secara
  jelas informasi tempat-tempat wisata, khususnya di Provinsi Sulawesi Selatan agar lebih
  mempermudah orang-orang yang akan berkunjung mendapatkan informasi lebih banyak.
  Adapun mengapa saya memilih Sulawesi Selatan sebagai lokasi pertama saya berdomisili di
  kota Makassar yang mejadi ibukota Provinsi ini. Selain itu, Sulawesi Selatan juga memiliki
  potensi tempat-tempat wisata yang layak untuk dikunjungi.
Manfaat

  Tentunya pariwisata akan menjadi focus utama kami, bagaimana kami dapat membangun
  pariwisata Sulawesi Selatan lebih baik lagi dari kemampuan membuat film yang kami miliki.
  Harapan kami dengan adanya website ini, dapat membantu turis local atau mancanegara yang
  ingin berkunjung ke Sulawesi Selatan mendapatkan informasi lebih banyak tentang tempat-
  tempat wisata yang ada.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Program ini sangat baik dan menjajanjikan untuk dilaksanakan. Dengan pengambilan video
  profile dari setiap tempat wisata baik yang berada dibawah naungan pemerintah provinsi,
  pemerintah kota maupun pihak swasta, mereka dapat mempromosikan tempat wisata mereka
  secara lebih luas lagi.

  Kami akan mengajukan ke masing-masing tempat wisata untuk dibuatkan video profilenya
  dengan biaya produksi ditanggung oleh pemilik tempat wisata tersebut. Ataukah dibagi
  dengan pihak Telkom, misalnya 50% ditanggung oleh Telkom dan 50%-nya lagi ditanggung
  oleh pemilik tempat wisata.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

  Kami berharap Telkom dalam hal ini Telkom speedy dapat memfasiltasi kami dalam
  pengembangan dan pelaksanaan teknis website. Tentunya dibutuhkan akses internet yang
  cepat dalam pelaksanaan program ini.
  Selain itu, seperti yang sudah kami bahas diatas. Kami berharap Telkom dapat membantu
  dalam hal pembiayaan produksi video profile.
Perencanaan Finansial

  Pembuatan website, hal paling utama tentunya pembuatan website sebagai wadah
  penyampaian promosi ke masyarakat

  Pembelian Komputer PC, perlu adanya pengadaan komputer sebagai pendukung yang
  memiliki kemampuan tinggi
  Pembelian Alat Produksi, ada beberapa alat yang telah kami miliki.. Namun kiranya ada
  beberapa alat lagi yang perlu ditambahkan untuk mendukung pelaksanaan produksi.

  Biaya produksi, untuk biaya produksi dapat disesuaikan dengan kebutuhan dilapangan.
  Tentunya ini jg menjadi hal penting untuk pelaksanaan program ini.


Judul: Iqro Animasi
Oleh: sufibram, sufibram@gmail.com [24-09-2012 21:58:33]


Deskripsi
  1.Membaca Fitur ini terdiri 2 bagian penting yang mana masing-masing memiliki 7 level dengan dilengkapi latihan pada
  masing-masing levelnya. Pada fitur ini disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran 33 jam membaca Al-Quran,
  sehingga diharapkan hanya dengan 33 jam seseorang yang tadinya tidak dapat membaca Al-Quran dapat membaca
  dengan lancer setelah menggunakan aplikasi ini secara intensif 2.Membaca Pada fitur ini terdiri dari dua level yaitu
  mencocokkan huruf sesuai dengan contoh berdarkan susunan dan belajar menulis langsung sesuai huruf yang
  dicontohkan 3. Tajwid Setelah tahapan membaca tentunya perlu dilengkapi agar bacaannya lebih sempurna yaitu
  dengan mempelajari tajwid Keunikan Karya terdapat Speech Recognition dan Image Processing

Latar Belakang



                 Dewasa ini perkembangan teknologi semakin maju terutama dalam bidang
      teknologi informasi. Namun, hal ini akan menjadi sesuatu yang kurang berguna jika
      sumber daya manusianya kurang paham akan fungsi teknologi itu sendiri bagi
      pengembangan masyarakat. Oleh karena itu, kami sebagai mahasiswa Institut Teknologi
      Telkom bermaksud mengaplikasikan pemanfaatan teknologi untuk masyarakat khususnya
      anak-anak, mengingat anak-anaklah yang nantinya akan menjadi generasi penerus
      bangsa.

                 Kondisi masyarakat Indonesia sekarang ini cukup memprihatinkan. Dalam Draf
      Permasalahan dan Agenda Pembangunan Nasional tahun 2004 – 2009, Bagian 1.1 –
      8 dituliskan bahwa :

         Secara menyeluruh kualitas manusia Indonesia relatif masih rendah. Berdasarkan
         Human Development Report 2004 yang menggunakan data tahun 2002, angka
         Human Development Index (HDI) Indonesia adalah 0,692. HDI Indonesia hanya
         menempati urutan ke-111 dari 117 negara (www.air.bappenas.go.id)

      Salah satu penyebab dasar kondisi tersebut adalah pemahaman, penghayatan dan
      pengamalan ajaran agama dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara
yang dinilai masih kurang. Ajaran agama belum sepenuhnya diaktualisasikan dalam
kehidupan secara nyata. Perilaku masyarakat yang cenderung negatif seperti perilaku
asusila, praktik KKN, penyalahgunaan narkoba dan perjudian sering terjadi. Hal ini
terbukti dengan pemberitaan pada TEMPOInteraktif (2004) yang mengungkapkannya
tercatatnya Indonesia sebagai negara kelima terkorup di dunia dari 146 negara.
Seharusnya, dengan ajaran agama sebagai landasan hidupnya, setiap manusia dapat
menilai baik-buruknya suatu perbuatan dan meningkatkan pemahaman mereka untuk
menghargai serta menghormati sesama manusia, sehingga kecil tingkat kemungkinan
terjadinya hal-hal yang bersifat negatif tersebut.

       Masalah yang juga kita hadapi sekarang adalah perkembangan teknologi yang
tidak dibarengi dengan perkembangan proses maupun metode pendidikan serta agama
sehingga mengakibatkan anak-anak, sebagai harapan bangsa, menjadi lebih suka
menghabiskan waktunya untuk bermain dan kurang tertarik dengan pelajaran. Hal ini
sepenuhnya bukanlah salah anak-anak tersebut karena jika dilihat sifat dasar seorang
anak memang mereka akan akan lebih menyukai sesuatu hal yang baru dan menarik
(bergambar, berwarna dan bersuara). Oleh karena itu, diperlukan pengembangan
teknologi yang menunjang dunia pendidikan khususnya anak-anak. Dengan demikian,
motivasi, softskill dan pemahaman anak untuk belajar akan lebih meningkat.

       Berdasarkan kondisi di atas, kami menyoroti masalah yang sangat mendasar yaitu
landasan hidup manusia yaitu agama dengan pemahaman, penghayatan dan pengamalan
yang baik diharapkan ini bisa menjadi modal awal untuk lebih mengenal dan memahami
makna hidup, sehingga moral masyarakat pun akan meningkat. Dalam hal ini, kami
mengambil batasan masalah yaitu landasan hidup atau ajaran agama Islam, mengingat
sebagian besar masyarakat Indonesia adalah beragama Islam. Dalam proses memahami
landasan hidupnya pastinya setiap manusia membutuhkan proses dan harus melalui
tahapan yang tidak mudah. Hal yang paling dasar untuk memahami ajaran agama tersebut
adalah dapat membaca kitab suci agamanya, dalam hal ini kitab suci agama Islam yaitu,
Al Qur’an.
  Dengan didukung perkembangan teknologi maka diperlukan suatu metode pembelajaran membaca
  Al Qur’an yang memanfaatkan teknologi dalam penerapannya. Kami telah membuat suatu metode
  pembelajaran membaca Al Qur’an dengan Qronis (Iqro Animasi) melalui aplikasi desktop, mobile
  dan Website. Qronis merupakan suatu metode pembelajaran membaca Al Qur’an yang
  menggunakan gambar animasi dengan perpaduan warna dan suara yang mengacu pada metode
  Iqro. Dengan bantuan teknologi informasi, kreatifitas kami dalam mengemas metode pembelajaran
  iqro akan lebih menarik bagi anak-anak dan memperoleh manfaat yang sebesar-besarnya bagi
  kemajuan moral dan keimanan generasi penerus bangsa. Kami menginginkan program yang telah
  dibuat ini dapat diaplikasikan dan dimanfaatkan secara maksimal oleh masyarakat.
Manfaat



     a.    Bagi Individu

           1.   Meningkatkan keimanan dan ketakwaan kita kepada Allah SWT.
           2.   Sebagai salah satu kontribusi nyata untuk meningkatkan pemahaman IPTEK dan
                IMTAQ anggota kelompok.
      b. Bagi Kelompok
           1.   Menghasilkan suatu karya yang bisa bermanfaat nagi masyarakat.
           2.    Memberikan pengalaman bagi para anggota kelompok untuk mengembangkan
                keahlian dalam bersosialisasi dan kepedualian akan keadaan lingkungan
                masyarakat.
           3.    Merupakan suatu bentuk pengabdian masyarakat sesuai kedudukannya sebagai
                pelajar dalam bidang IT (Information Technology).
           4.   Meningkatkan kerjasama (team work) antar anggota dalam melaksanakan tugas.
      c.   Bagi Anak
           1.   Meningkatkan minta anak untuk belajar membaca Al Qur’an.
           2.   Mendapati kemudahaan dalam memahami dan membaca Al Qur’an.
           3.    Mengenal perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan secara tidak
                langsung.
      d. Bagi Masyarakat
           1.   Terciptanya karakteristik masyarakat yang tidak hanya maju di bidang IPTEK,
                tetapi juga maju di bidang IMTAQ.
           2.    Terciptanya kondisi masyarakat yang kondusif karena sejak dini anak-anak
                selaku penerus bangsa sudah dibiaskan dengan kegiatan-kegiatan yang positif.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



               Kurangnya keterampilan dalam memahami dan membaca Iqra, serta makin
       sedikitnya waktu yang dimiliki oleh anak-anak untuk belajar agama dapat diatasi dengan
       menggunakan Teknologi Informasi. Pada tahun pertama, Qronis akan diimplementasikan
       pada Kota dan Kabupaten Bandung yang memiliki pangsa pasar anak-anak berusia 0-14
       tahun sebanyak 686.359 jiwa (BPS, 2010).

              Qronis akan dipasarkan melalui lembaga pendidikan seperti playgroup,
       pesantren, taman kanak-kanak, madrasah, dan sekolah dasar. Sesuai dengan jumlah
       Angka Partisipasi Murni Jawa Barat di tingkat SD/MI sebesar 94,42% dan jumlah
       SD/MI sebanyak 1593, kami menentukan target pengguna sebesar 20% dari data diatas.

              Setelah sukses diimplementasikan di Kota dan Kabupaten Bandung, pada tahun
       berikutnya Qronis akan melakukan ekspansi pasar ke daerah Jawa Barat dan
       Jabodetabek. Pemasaran akan dilakukan melalui kader-kader Qronis, yaitu tenaga
       pengajar di playgroup, pesantren, madrasah, dan sekolah. Kader yang terpilih merupakan
       tenaga pengajar lokal yang telah mengerti karakteristik anak dan masyarakat sekitar
       sehingga memudahkan Qronis untuk masuk dan diterima di pasar. Selain itu Qronis juga
       akan bekerja sama dengan Majelis Ulama Indonesia dan beberapa lembaga agama untuk
       memperkuat positioning dan brand awareness di masyarakat.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



       Kerjasama yang diharapkan terjalin antara Qronis dengan Telkom adalah, Qronis dapat
       menjadi salah satu CSR Telkom yang mempunyai dampak nyata dan dapat memecahkan
       permasalahan yang terjadi di masyarakat, mulai dari Bandung, Jawa Barat, hingga
       seluruh Indonesia. Telkom juga akan mendapatkan share profit dari hasil penjualan
       Aplikasi dan CD Qronis. Sedangkan dari sisi Qronis, diharapkan mendapatkan business
       coaching dan mentoring dari Telkom, pembinaan untuk menjaga sustainability dari
       produk, dan networking.
Perencanaan Finansial
  terlampir di excel



Judul: Travelpuccino : Portal dan direktori wisata Indonesia
Oleh: wiku suryomurti, rasyidin@gmail.com [24-09-2012 22:18:40]


Deskripsi
  Portal web di mana wisatawan bisa berbagi review, panduan, guideline serta informasi yang berkaitan dengan
  tourism/wisata yang mencakup catatan perjalanan, review lokasi wisata, review kuliner khas daerah serta foto wisata.
  Dilengkapi direktori berupa alamat lokasi wisata, kuliner, hotel/penginapan plus tarifnya yang mudah dicari dengan
  fasilitas search yang efisien. selain itu juga dilengkapi titik koordinat untuk memudahkan pencarian melalui GPS atau
  googlemap. one stop guideline and directory for traveling, accommodation, local culinary, and travel photography
Latar Belakang
  Kekayaan budaya, keindahan alam, dan berbagai peluang wisata terbuka di berbagai desa dan kota di Indonesia.
  Sayangnya informasi tersebut di satu sisi belum cukup terintegrasi ke dalam satu Web portal, yang mudah diakses baik
  oleh wisatawan domestik, apalagi oleh wisatawan mancanegara.

  Juga masih belum ada satu Web portal di mana wisatawan bisa saling berbagi, saling bercerita ttg pengalaman mereka
  menikmati alam, budaya dan makanan Indonesia.


Manfaat
  1. Destinasi wisata, mendapatkan kesempatan diekspos yang pada akhirnya akan meningkatkan kunjungan wisatawan
  ke lokasi tsb.

  2. akomodasi yaitu perhotelan/penginapan. meningkatkan tingkat hunian penginapan di sekitar obyek wisata

  3. industri kreatif yaitu kerajinan, oleh-oleh, suvenir dsb.

  4. kuliner khas daerah setempat

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  1.aksesibilitas para calon pejalan/traveler/backpacker yg nantinya akan meningkatkan traffic website

  2. kerjasama dengan pihak airlines dan transportasi utk pengadaan paket wisata.

  3. kerjasama dengan perhotelan/penginapan utk promosi dan pemasangan iklan. juga online booking kamar.

  4. marketplace berupa penjualan suvenir dan merchandise khas travelpuccino

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1. telkom menyediakan cloud computing untuk penyimpanan data/dokumentasi, foto wisata serta resource untuk
  pengembangan edisi mobilenya.

  2. resource programmer atau mobile apps developer

Perencanaan Finansial
  1. Biaya pengembangan portal (web development)

  2. biaya pengembangan mobile apps (android apps atau apple apps)

  3. server/cloud untuk sebagai web server dan database file, foto dan sbgnya.

  4. marketing budget berupa pemasangan iklan dan create event promo




  pendapatan:

  1. iklan

  2. afiliasi dgn penyedia hotel dan tiket penerbangan

  3. tour guide dan paket wisata

  4. mencetak buku, suvenir dan merchandise tentang wisata
Judul: “akunKu― your personal acounting, gain your future
Oleh: Fitri, sifitriayu@yahoo.com [24-09-2012 22:18:51]


Deskripsi
  AkunKu merupakan aplikasi berbasis android yang berguna untuk memberikan pembelajaran tentang keuangan dan
  menanamkan nilai kedisiplinan dalam mengelola keuangan pribadi serta sebagai pengontrol pengeluaran. Fitur-fitur
  yang kami buat adalah membuat catatan transaksi, melihat report, Finansial management atau menghitung alokasi
  pendapatan, serta memberikan RSS yang tujukan kepada beberapa konsultan keuangan sebagai referensi tentang tips
  dan solusi keuangan. Keamanan user juga diperhatikan disini yaitu jika ingin mengakses semua aplikasi harus register
  dan setelah itu login. Selain itu user juga bisa mengatur alokasi pengeluaran jika tidak sependapat dengan pengaturan
  otomatis dari sistem dengan perhitungan yang berdasarkan dari konsultan keuangan.

Latar Belakang
  Pada era modern ini manusia hidup pasti membutuhkan uang. Baik untuk memenuhi kebutuhan primer, sekunder, dan
  tersier. Dengan adanya uang manusia bisa membeli kebutuhan kebutuhan hidup misalnya membeli beras, rumah,
  biaya sekolah, kesehatan, berlibur dll.

  Kebiasaan manusia yang sulit ditunggalkan adalah menghabiskan uang dengan berbelanja. Berbelanja barang-barang
  yang belum direncanakan sebelumnya mengakibatkan perilaku konsumtif yang berlebihan.

  Selain itu adanya kebutuhan hidup yang semakin meningkat membuat manusia harus pandai-pandi mencari
  pendapatan yang bisa mencukupi kebutuhan hidup. Tetapi beberapa teori membuktikan bahwa semakin banyak
  penghasilan maka semakin banyak pula pengeluaran.

  Permasalahan keuangan bisa berkurang jika masyarakat mempunyai pengetahuan tentang cara mengelola keuangan
  yang benar. Oleh karena itu kami membuat aplikasi yang bisa digunakan untuk memberikan pembelajaran dan cara
  mengelola keuangan kepada masyarakat.

Manfaat
  Aplikasi akunku ini dibuat untuk membantu masyarakat dalam mengelola keuangan yang dimulai dari membuat
  rancangan keuangan, memcatat semua transaksi, memberikan peringatan jika pengeluaran telah melebihi batas,
  memberikan report tentang pengeluaran, pemasukan dan saldo.

  Manfaat khusus dari dubuatnya aplikasi akunku ini adalah untuk memberikan pembelajaran kepada masyarakat
  tentang pentingnya mengelola keuangan dengan cara memberikan tips-tips dan solusi untuk mengatur keuangan serta
  menanamkan nilai kedisiplinan dalam mengelola keuangan

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar:

  1. Pengguna mobile phone (dengan OS android) di Indonesia memiliki angka yang cukup tinggi.

  2. Tingkat ekonomi masyarakat umum di Indonesia semakin meningkat (membaik), sehingga

  besar kemungkinan pengguna android di Indonesia akan lebih meningkat di tahun

  selanjutnya.

  3. Dikarenakan tingkat ekonomi Indonesia yang meningkat, maka diperlukan pengetahuan dan

  pengelolaan finansial secara efektif dan produktif.
   Strategi Pemasaran:

  1. Pembuatan aplikasi pertama.

  2. Publikasi aplikasi (keunggulan, manfaat, serta fitur yang ada) melalui berbagai media, salah

  satunya internet (seperti facebook, twitter, blog).

  3. Setelah berhasil dipublikasikan dengan baik dan memiliki jumlah hasil unduh yang tinggi, maka

  dilakukan maintenence.

  4. Maintenence, dengan tujuan menyempurnakan aplikasi, menambah fitur-fitur yang ada dan

  bekerja sama dengan beberapa pihak (bisa berupa jasa iklan,dengan landasan pada poin nomor 3,

  dengan sistem kreatif preneur yang mengunggulkan kepercayaan client dan hasil yang memuaskan).

  5. Update informasi dan publish serta launch aplikasi dengan versi yang terbaru.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Melalui kerjasama dengan telkom kami harap kami bisa lebih mudah untuk mendapatkan partner kerja yaitu kami akan
  menggandeng beberapa BANK untuk membentu dalam mempermudah transaksi keuangan dan dengan memberikan
  SMS banking serta memberikan sms pemberitahuan tentang berapa sisa saldo. dan juga mengejak pihak asuransi
  untuk bekerjasama dengan menawarkan beberapa pilihan asuransi kepada masyarakat.

Perencanaan Finansial
  Total modal : 5.000.000,-

  Total Pengeluaran : 1.930.000

  Total pemasukan : 6.750.000




  lebih jelasnya lihat file Perencanaan finansial.pdf



Judul: Indonesia Care for Autism
Oleh: Hanif Lyonnais, hanif.lyonnais@gmail.com [24-09-2012 22:19:08]


Deskripsi
  Web IndonesiaCAUTION.com ini adalah sebuah website pendidikan yang ditujukan bagi dua objek utama yaitu anak
  penderitavautisme dan pendamping/orangtua mereka. Dalam website ini, selain terdapat berbagai informasi mengenai
  penyakit autis serta lokasi rehabilitasinya untuk orangtua/pendamping, mereka juga dapat berbagi pengalaman
  menangani anak autis. FITUR PENDAMPING Fitur yang dapat digunakan oleh pendamping yaitu : 1. Menu Utama 2.
  Info 3. Lokasi Rehabilitasi 4. Artikel 5. Sharing FITUR ANAK Fitur utama dari web ini yaitu content pendidikan yang
  sudah disesuaikan untuk anak autis, terdiri dari sebuah menu interaktif dengan beberapa pilihan yaitu game, music,
  dan tv. http://www.youtube.com/watch?v=deiP90oms8U

Latar Belakang

            Untuk pengembangan suatu bangsa, dasar yang dibutuhkan adalah peningkatan
  melalui bidang pendidikan. Bangsa yang besar adalah bangsa yang mengerti betul urgensi

  dari pentingnya pendidikan. Bangsa Indonesia masih memiliki banyak alasan untuk optimis

  dalam segi pendidikan. Dibutuhkan berbagai upaya yang dilakukan untuk hal ini, karena

  pada hakikatnya pendidikan bukan hanya merupakan tugas beberapa orang saja, namun juga

  tanggung jawab kita semua sebagai warga negara Indonesia.


              Masyarakat saat ini sudah cukup sadar mengenai pentingnya pendidikan. Berbagai

  upaya untuk membuat pendidikan yang lebih baik gencar dilakukan, sayangnya masih belum

  banyak orang yang concern pada pendidikan untuk anak- anak berkebutuhan khusus. Sebagai

  contoh pendidikan untuk anak penderita autis, masih sedikit media – media pembelajaran

  yang bisa digunakan. Terlebih lagi biaya pendidikan untuk anak penderita autis tidaklah

  sedikit, bisa mencapai 9 juta rupiah per bulan.


           Melihat kurangnya media belajar untuk anak penderita autis akhirnya kami berinisiatif
  untuk membuat web pendidikan anak autis. Web ini akan berisi content pendidikan yang
  disesuaikan bagi anak – anak tersebut. Tentu saja web ini tidak akan bisa menggantikan terapi –
  terapi yang harus diberikan pada anak – anak autis, tetapi minimal bisa menjadi pendidikan
  suplemen bagi mereka.
Manfaat

           Pembuatan website ini selain memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik

  untuk anak autis, juga mampu sebagai sarana berbagi informasi dan mencari informasi dari

  para pendamping/orangtua. Selain itu, website yang diberi tagline IndonesiaCAUTION

  (Indonesia Cared for Autis Education) ini juga memiliki tujuan dalam mengajak masyarakat

  untuk lebih concern terhadap pendidikan di Indonesia, khususnya untuk anak-anak autisme.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Di Indonesia, pada 2010, jumlah penderita autisme diperkirakan mencapai 2,4 juta orang. Hal itu berdasarkan data
  yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik. Pada tahun tersebut jumlah penduduk Indonesia mencapai 237,5 juta
  orang dengan laju pertumbuhan 1,14 persen. Jumlah penderita autisme di Indonesia diperkirakan mengalami
  pertambahan sekitar 500 orang setiap tahun.

  Kami berencana untuk bekerja sama dengan beberapa lembaga yang concern tentang pendidikan anak autis. kami
  juga akan menawarkan website ini pada sekolah - sekolah anak autis, diharapkan website ini bisa digunakan sebagai
  salah satu media pembelajaran bagi anak penderita autis.




  Kami juga berencana untuk bermitra dengan beberapa tempat rehabilitasi sehingga kami dapat membantu
  mempromosikan tempat tersebut dalam website kami.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Pendanaan selama proses pengembangan website

Perencanaan Finansial

                         Uraian           Harga
  No         Kegiatan              Jumlah            Biaya Total
                         Kegiatan         Satuan
                         Kerjasama
             Pengumpulan                  Rp         Rp
  1                      dengan    10
             Materi                       100,000.00 1,000,000.00
                         Dokter
                               Transport
                               sesi diskusi
                                                           Rp         Rp
                               dengan ahli 10
                                                           100,000.00 1,000,000.00
                               pendidikan
                               autis
                               Cemilan
  2          Survei            untuk     100               Rp 5,000.00 Rp 500,000.00
                               responden
                               Transport                   Rp
                                         2                            Rp 200,000.00
                               Surveyor                    100,000.00
                               Hosting                     Rp
  3          Hosting                     1                            Rp 600,000.00
                               Web                         600,000.00

                                                                             Rp
                                                           TOTAL
                                                                             3,300,000.00


Judul: "MoDis", Modal Diskon
Oleh: Mastura Diana Marieska, mastura.diana@gmail.com [24-09-2012 22:19:56]


Deskripsi
  Di aplikasi ini, user dapat melihat, mencari, dan berbagi (sharing) informasi suatu barang/jasa yang sedang diskon atau
  dijual dengan harga murah. User juga dapat subscribe informasi diskon barang/jasa jenis tertentu yang berencana
  dibeli, contohnya: hotel, pakaian, furniture, lemari, dst. Informasi tersebut berisi deskripsi mengenai diskon, yaitu jenis
  dan merk barang, nama toko dan lokasi toko, masa berlaku diskon, dan foto barang yang di diskon. User lain dapat
  mengomentari dan memberikan rating untuk informasi diskon tersebut dan user yang meng-uplot-nya.

Latar Belakang
  Semakin mahalnya harga-harga kebutuhan hidup akhir-akhir ini yang tidak dibarengi dengan
  kesesuaian penghasilan, menjadikan masyarakat harus berhemat dalam memenuhi semua
  kebutuhannya. Salah satu cara berhemat yang cukup efektif adalah dengan membeli barang ketika
  sedang ada promo atau diskon. Oleh karena itu, muncul suatu istilah yang memplesetkan istilah
  “modis” sebagai “modal diskon”. Istilah modis ini juga sering digunakan untuk menyebut orang yang
  gemar berburu barang murah dan diskon.

  Perilaku modis ini terlihat cukup jelas di kota Bandung yang dikenal sebagai kota wisata belanja.
  Berdasarkan pengamatan kami, pelancong tidak hanya sekedar berburu barang tertentu, namun juga
  berburu diskon. Mereka ingin memperoleh barang yang berkualitas dengan harga murah → barang
  diskon. Disini kami melihat adanya kebutuhan tambahan informasi yang melekat pada suatu
  barang/jasa, yakni kebutuhan informasi diskon.

  Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, kami memiliki ide untuk membuat aplikasi smartphone “MoDis”
  alias modal diskon. Di aplikasi ini, user dapat melihat, mencari, dan berbagi (sharing) informasi suatu
  barang/jasa yang sedang diskon atau dijual dengan harga murah.



Manfaat



  Aplikasi ini dapat meningkatkan wisata belanja barang/jasa yang kini sedang booming. Toko-toko,
  factory outlet, hotel, restoran, kafe, dll dapat mempublikasikan dan mempromosikan diskon
  barang/jasa yang mereka tawarkan. Bagi user calon pembeli, mereka dapat memiliki informasi
  barang/jasa yang sedang diskon dipasar dan membagikan ke user yang lain. Harapan kami, aplikasi
  MoDis dapat memenuhi kebutuhan penjual dan pembeli tersebut.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Tempat beriklan untuk toko-toko, factory outlet, hotel kafe, dsb. Aplikasi ini dapat dikembangkan
  sebagai media promosi, penjualan, dan pembelian voucher atau kupon diskon elektronik dari
  merchant-merchant tersebut.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Kerja sama yang dapat dilakukan dengan telkom adalah bantuan mentoring mengenai
  pengembangan produk, promosi produk, penyediaan hosting web site, dan layanan yang berkaitan
  dengan server data.

Perencanaan Finansial
  Masa development dan testing direncanakan selama 3 bulan setelah itu in service dan promosi selama 1 bulan.

  Sehingga, rencana keuangan kami adalah sebagai berikut:
           Gaji 4 orang programer (@Rp 2.000.000/bulan) selama 4 bulan = Rp 32.000.000
           Biaya operasional selama 4 bulan                         = Rp 4.000.000
           PC 2 buah @Rp 2.000.000                                 = Rp 4.000.000
           Pembelian smartphone untuk testing                      = Rp 3.000.000
           Hosting dan domain                                     = Rp 1.000.000
           Promosi                                               = Rp 4.000.000
           Biaya tak terduga                                      = Rp 2.000.000




Judul: The Bank Teller, Pembelajaran Aritmatika berbasis Game
Oleh: arry maulana, arry_maulana@yahoo.com [24-09-2012 22:21:39]


Deskripsi
  The bank teller merupakan pembelajaran aritmatika dasar yang dikemas dalam format game. The bank teller
  menceritakan pekerjaan seorang teller bank yang harus melayani nasabah dalam bertransaksi, yaitu penjumlahan dan
  pengurangan (menyimpan dan menarik tabungan). Selanjutnya, tantangan dalam skenario dikembangkan berdasarkan
  pengalaman pribadi pada saat melakukan transaksi di bank (pada umumnya sama dengan pengalaman nasabah
  lainya), yaitu harus melayani nasabah bank secara cepat (cepat menjumlah dan mengurangi), sehingga nasabah tidak
  menjadi jengkel dan marah karena harus mengantri terlalu lama.

Latar Belakang



  Minat belajar matematika masih kurang. Oleh karena itu dibutuhkan pendekatan enjoy
  learning yang bisa membuat proses belajar menjadi menyenangkan. Kami merancang konsep
  pembelajaran yang dikemas dalam game, yang mampu memberikan tantangan, kompetisi,
  kesenangan, keinginan untuk memainkan terus. Dengan kata lain, pembelajaran matematika
  berbasis multimedia yang bukan hanya sekedar menghitung jumlah apel (baca: objek) untuk
  pengoperasian aritmatika, tetapi sudah sampai pada level terapan aritmatika pada kehidupan
  sehari-hari.

  Pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning/CTL) menjadi salah satu
  alternatif pendekatan dalam rancangan kami. Dalam CTL, penyampaian materi pelajaran
  dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari, baik dalam konteks pribadi, social, dan
  kultural. Model CTL tersebut menjadi inspirasi bagi kami untuk merencanakan suatu konsep
  “belajar, menyenangkan, dan kontekstual”. Konsep tersebut kami aplikasikan dalam format
  game, yang alur ceritanya berisi materi belajar yang diaplikasikan dalam konteks kehidupan
  sehari-hari.

  Berdasarkan pemikiran tersebut, maka kami merancang suatu skenario game tentang
  pembelajaran aritmatika untuk sekolah dasar (SD) kelas 1 dan 2, yang dikaitkan dengan
  konteks kehidupan sehari-hari. Cerita tentang pekerjaan seorang teller bank menjadi pilihan
  dalam penyampaian materi aritmatika dasar, yaitu penjumlahan dan pengurangan
  (menyimpan dan menarik tabungan).


Manfaat
  Manfaat dari karya ini ditujukan pada bidang pendidikan dasar, pendekatan pembelajarn ini diharapkan mampu:

  meningkatkan minat belajar matematika

  meningkatkan hafalan dalam pengoperasian aritmatika

  menambah wawasan siswa tentang kegiatan dalam bank.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Sasaran utama pengguna game The Bank Teller adalah siswa SD kelas 1-2, dan sasaran
  pengguna tambahan adalah siswa SD kelas di atasnya yang mengalami kesulitan dalam
  mengerjakan operasi aritmatika dasar. target pengguna bisa dalam cakupan nasional maupun
  internasional.

  karya ini akan didesain dalam platform: desktop dan mobile, dan didistribusikan melalui
  internet, misal melalui official site, android market, app store, dan yang lainnya.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom bersedia mendukung pengembangan produk:

  1. Pendanaan untuk pengembangan dan produksi.

  2. Distribusi, yang bisa melalui situs telkom, atau menjadi bundle dalam produk telkom, atau bentuk lainnya yang bisa
  didiskusikan.

  3. Promosi, mendukung promosi karya kami, setidaknya di level nasional, misal mengadakan kegiatan game the bank
  teller bersama siswa SD, atau bentuk promosi lainnya.




Perencanaan Finansial
  Perencanaan finansial untuk produksi:

  SDM, meliputi Penulis skenario, Analis sistem, tester             , Ilustrator dan Animator, Programmer, sound
  engineer

       besaran dana : Rp20.000.000,00 (Dua Puluh Juta Rupiah) untuk produksi dalam waktu 2 bulan.

  Sarana Prasarana, meliputi studio, perangkat komputer, perangkat gerak, dan yang lainnya (yang bisa digunakan untuk
  projek-projek berikutnya)

       besaran dana : Rp50.000.000,00 (Lima Puluh Juta Rupiah)




Judul: FiTaL: Find Hospital
Oleh: Aditya Putra, aditya.ph13@gmail.com [24-09-2012 22:23:09]


Deskripsi
  Fungsi: Memberikan kemudahan pengguna untuk check-in kamar rumah sakit. Semua info tentang jumlah kamar,
  sejarah, dokter-dokter hingga manajemen rumah sakit ada di aplikasi ini. Track record kesehatan pengguna dapat
  diakses melalui aplikasi ini. Aplikasi ini dapat diakses melalui smartphone, tablet, atau PC. Fitur: Check-in, Diagnosis
  Card, Health News, Health Tips Keunikan: Pengguna yang akan dirawat di rumah sakit langsung dapat mengetahui
  rumah sakit yang memiliki kamar kosong tanpa harus mengunjungi rumah sakit tersebut. Pengguna akan mendapatkan
  tips-tips kesahatan dari aplikasi ini. Rumah sakit dapat beriklan di Fital. Jadi, Fital juga dapat menjadi media promosi
  rumah sakit.

Latar Belakang
  Di era globalisasi, pertumbuhan dunia digital semakin pesat. Siapapu dan dimanapun orang dapat menjangkau apapun
  informasi dengan cepat. Tingkat kebutuhan informasi yang semakin tinggi menuntut para peluang bisnis berpikir kreatif.

  Menurut MarkPlus Insight, jumlah pengguna Internet di Indonesia pada tahun 2011 telah mencapai 55 juta
  orang. Penetrasi mobile Internet di Indonesia saat ini sebesar 57 persen. Dari segi jumlah populasi, data dari MarkPlus
  Insight mengatakan bahwa saat itu ada 29 juta mobile Internet user di Indonesia. Dengan maraknya gadget baru yang
  berkembang dan ditunjang pula oleh semakin terjangkaunya harga paket mobile Internet yang ditawarkan oleh operator
  seluler. Dari data tersebut, aplikasi mobile sangat berpotensi dari segi bisnisnya.

  Pernah suatu ketika, kami mendengar keluhan teman-teman seprofesi mengenai fasilitas rumah*sakit. Saat itu, mereka
  tidak mendapat kamar untuk dirawat di rumah sakit yang mereka inginkan. Akibatnya, mereka harus mencari lagi
  rumah sakit yang memilki kamar kosong dan itu sangat menghabiskan waktu.

  Dari hal-hal tersebut, kami menemukan ide FiTaL sebagai solusi bagi orang-orang yang memerlukan kamar rumah
  sakit dengan memanfaatkan potensi online mobile yang menjamur di Indonesia. Dengan FiTaL, pengguna cukup
  meng-klik kamar rumah sakit yang dipesan dan kamar pun siap untuk ditempati. Mereka tidak perlu lagi datang ke
  rumah sakit untuk mengetahui kamar yang tersedia dengan konsekuensi jika tidak mendapatkan kamar mereka
  mencari lagi ke rumah sakit yang lain.

Manfaat
  Bidang: Kesehatan Masyarakat

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar:


          Banyaknya pengguna yang memanfaatkan mobile online.
          Banyaknya orang-orang kelas menengah atas yang berobat ke rumah sakit swasta ternama.
          Awalnya, kami mengkhususkan pada rumah sakit di Surabaya dan sekitarnya. Bahkan suatu saat nanti,
           seluruh penduduk Indonesia menggunakan aplikasi ini. Ada rencana juga untuk menggaet rumah sakit
           ternama di Singapura

  Strategi pemasar`n:


          Place: Rumah sakit swasta Surabaya dan sekitarnya. Kemudian dikembangkan untuk seluruh rumah sakit
           Indonesia.
          Product: Membuat aplikasi yang sangat membantu dalam proses pemilihan kamar rumah sakit tanpa harus
           meendatangi rumah sakit tersebut terlebih dahulu.
          Promotion: Mengajak rumah sakit swasta untuk berpartner dengan kami. Memasang iklan pada situs-situs
           kesehatan Indonesia.
          Price: Setiap pengguna yang meg-install aplikasi ini dikenakan biaya. Rumah sakit juga akan memberikan
           komisi kepada Fital bagi orang yang berobat ke rumah sakit tersebut melalui aplikasi Fital. Pemasang iklan di
           web ataupun aplikasi Fital juga menjadi bagian dari pendapatan Fital.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
          Investasi Telkom untuk pengembangan game
          Pendampingan dalam sisi proses bisnis
           Akan ada pemasangan logo Telkom pada saat promosi maupun di dalam aplikasi ini



Perencanaan Finansial
           Web development
           Application development
           Database rumah sakit rekanan
           Media untuk launching dan promosi
           Hak cipta




Judul: SMESH for student
Oleh: Dania TS, dania.ts@axitama.com [24-09-2012 22:26:26]


Deskripsi
  Bagian Aplikasi, a. Mobile yakni aplikasi pada sisi client/user untuk siswa, untuk proses guideline & drilling pelajaran. b.
  Aplikasi Website yakni aplikasi pada sisi server untuk guru atau sekolah, digunakan untuk membuat paket-paket
  handbook-guideline based testing & drilling siswa. Keunikan 1. Belum ada aplikasi serupa 2. Aplikasi mobile education
  yang didesain secara khusus untuk membantu proses pembelajaran siswa dimanapun dan kapanpun, serta "fokus"
  karena didukung content kurikulum sekolah yang bersangkutan (guru atau sekolah) serta faktual (sesuai bab yang
  sedang diajarkan). 3. Sebagai alternatif media sosisalisasi sekolah atau lembaga pendidikan atau kursus yang mudah
  penetrasinya (via mobile application).

Latar Belakang
  Dunia pendidikan adalah sebuah seni bagaimana menularkan suatu pemahaman
  dan melatih mengingat suatu pengetahuan dari seorang guru kepada muridnya.
  Salah satu seni/strategi mengajar adalah seni/strategi menuntun pertanyaan.

  "Berpikir itu sendiri adalah bertanya", dengan tanya jawab dapat membangkitkan
  perasaan ingin tahu dan ingin bisa pada diri siswa.

  Namun yang menjadi permasalahan sekarang, bagaimana tanya jawab itu bisa
  berjalan dengan baik dan efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan?
  Atau sejauh manakan efektivitas pertanyaan yang telah dilaksanakan?

  Proses belajar yang efektif bisa ditimbulkan oleh pertanyaan yang efektif.
  Kenyataannya pun membuktikan demikian. Namun metode ini sering ditemukan berbagai
  hambatan dan kelemahan yang tidak diinginkan, baik dari segi pendidik, siswa
  dan efisiensi waktu.

  SMESH atau Smart Mobile Education as guideline for Student Handbook
  merupakan aplikasi edukasi berbasis mobile yang fungsi utamanya
  adalah untuk sebagai pedoman awal (guideline) atau inisiator
  mata pelajaran utama siswa dalam bentuk soal atau tanya-jawab.


  Sebelum siswa mempelajari suatu bab pelajaran tertentu,
  dia dapat mensimulasikan apa saja yang akan dipelajari dengan
  aplikasi ini. Kemudian menguji apakah bab yang
  sudah dia pelajari sudah dia ingat/hafal atau fahami.

  Pada akhirnya diharapkan aplikasi ini dapat membantu meningkatkan efektivitas
  pembelajaran siswa atau pelajar, baik di dalam maupun luar kelas.


Manfaat
  Area manfaat untuk aplikasi ini adalah

  1. Pelajar baik sekolah, kursus maupunlembaga pendidikan lainnya.

  2. Sekolah atau Lembaga Pendidikan atau Kursus




  Yakni dengan didukung fitur-fitur aplikasi, antara lain


  a.     Pre Testing
       Yakni digunakan sebelum sebuah bab pelajaran dimulai.
       Pada saat ini,
       1. Jawaban siswa langsung dikoreksi benar atau salah namun
         tanpa diberikan informasi alasan/penjelasan
       2. Ini akan memberikan experience awal siswa kenapa jawaban
         dia benar atau salah.
       3. Ini juga dapat memberikan rasa penasaran (curiosity) kenapa
         jawaban yang dia berikan benar atau salah

  b.     Pasca Evaluation
       Yakni digunakan setelah suatu bab pelajaran diajarkan dan
       kata kunci untuk membuka penjelasan sudah diberikan pengajar/
       pembuat soal.

  c.      Drilling
       Yakni digunakan untuk mendrilling beberapa/semua bab yang sudah diajarkan
       sebagai bahan persiapan kuis/ujian. Dalam hal ini terdapat dua mode cara
       yang dapat dipilih siswa
       1. Mode Latih + Langsung Koreksi
       2. Mode Latih + Koreksi di akhir
       Terdapat hasil akhir dan analisa kemampuan seperti seorang siswa
       1. Sudah mencukupi atau kuat di bab mana
       2. Masih kurang atau lemah di bab mana saja

  d.     Personalisasi
       Yakni jika sebuah sekolah ingin agar aplikasi yang didownload menampilkan
       cover atau halaman muka (cover page) dari sekolah yang bersangkutan,
       juga profil guru yang membuat soal.

       Ini menarik karena personalisasi aplikasi per sekolah memberikan sebuah
       keuntungan sosialisasi dari sekolah bersangkutan ke dalam masyarakat.
       Dengan fitur pilihan School Member Protected, sekolah atau guru bersangkutan
       dapat membatasi penggunanya hanya dari sekolah tersebut, berdasarkan kode kunci
       serta Nomor Induk Siswa.

       Tanpa personalisasi, aplikasi dapat didistribusikan secara gratis, namun bila
       sebuah sekolah atau lembaga pendidikan atau kursus ingin menggunakan personalisasi,
       maka akan diberikan support khusus dengan skema kerjasama tertentu.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar cukup baik karena sasarannya adalah aplikasi handphone. Aplikasi ini akan didesain baik secara native
  maupun mobile web based, sehingga dapat dijalankan baik pada handset berbasis java, android, blackberry maupun
  iphone.
  Strategi pemasaran yakni dengan road show ke sekolah-sekolah maupun via media online. Aplikasi ini, jika tanpa
  personalisasi sekolah, adalah bersifat gratis. Namun dengan personalisasi nama dan logo sekolah serta support
  khusus maka akan diberikan skema kerjasama tertentu.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama khususnya dalam hal marketing, inisiasi pasar, serta dukungan lainnya.

Perencanaan Finansial
  Secara garis besar, kebutuhan awal finansial adalah untuk,

  1. Penyediaan Server Side Application + Penempatan Hardware

  2. Kebutuhan marketing

  3. Finalisasi & Testing Aplikasi pada berbagai handset

  4. Dukungan awal SDM



Judul: SESAMAPASIEN.COM : SOLUSI KESEHATAN BERBASIS SOCIAL NETWORK
Oleh: Raditya Brahmana, radityabrahmana@gmail.com [24-09-2012 22:27:23]


Deskripsi
  Karena itu, diperlukan sebuah web dengan antar muka social networking kesehatan bernama sesamapasien.com.
  Melalui website ini, apotik-apotik dapat memetakan daerah mana saja yang mempunyai tingkat penyakit tertentu
  secara tinggi, sehingga dapat terpetakan pesebaran suatu penyakit berdasarkan daerahnya (melalui data alamat
  pengguna dan data penyakit yang diderita pengguna). Sehingga apotik di daerah A, dapat menyesuaikan pasokan obat
  untuk penyakit yang memiliki tingkat pesebaran paling besar di daerah A, hal ini tentu saja bisa menguntungkan pihak
  apotik dan pengguna (sehingga tidak kekurangan pasokat obat / kehabisan stok obat). pengguna bisa mendapatkan
  informasi yang akurat dan saling berbagi cerita mengenai penyakit yang mereka derita. Bagi investor, pemerintah dan
  instansi kesehat

Latar Belakang

            Sebagai negara yang sedang berkembang, Indonesia memiliki pertumbuhan
            penduduk yang tinggi. Pertumbuhan penduduk selalu dijaga oleh pemerintah
            sehingga senantiasa kondusif. Tingginya jumlah penduduk diikuti pula dengan
            meningkatnya tingkat penyakit di masyarakat. Kesehatan merupakan salah satu yang
            sangat diperhatikan oleh masyarakat. Dapat dilihat berdasarkan Google Trends, dapat
            diketahui kota – kota di Indonesia yang sering melakukan pencarian atas penyakit.
                 Gambar 1 : Hasil Pencarian Penyakit melalui Google Trends



Dewasa ini, penggunaan jejaring sosial sebagai media komunikasi massal sudah
sangat menjamur di kalangan masyarakat Indonesia. Selain menjadi media untuk
menjalin hubungan sosial antar masyarakat, jejaring sosial juga merupakan wadah
untuk berbagi informasi yang cukup efektif untuk para penggunanya. Dari banyaknya
situs jejaring sosial yang ada, kami sulit menemukan jejaring sosial untuk sesama
pengguna yang memiliki kebutuhan khusus. Dari celah ini, kami mencoba
membangun situs jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya berbagi cerita
tentang keadaan fisik dan mental serta keluhan yang dialami mereka karena keadaan
khusus tersebut tanpa harus merasa malu atau canggung.



Selain pengguna dengan kebutuhan khusus, pengguna yang menderita penyakit
tertentu juga bisa berbagi pengalamannya, baik yang baru mengalami gejala, hingga
cukup parah maupun sedang menjalani perawatan atau yang sudah sembuh. Dari
cerita-cerita para pengguna tersebut tentu akan memberikan informasi bagi para
penderita penyakit tertentu, sehingga diharapkan pengguna akan paham dengan
penyakit yang sedang diderita. Pada akhirnya, penderita tersebut bisa berusaha
dengan optimal untuk kesembuhannya dengan mendapatkan tips-tips dari sesama
pendertia.



Latar belakang tersebut diatas, menjadi dasar pijakan untuk menciptakan sebuah
            peluang usaha, dimana mengakomodasi kebutuhan pengguna untuk mendapatkan
            informasi dari sesama penderita penyakit sekaligus sebagai tempat untuk
            menyampaikan keluhan-keluhan mereka untuk mendapatkan respon dari sesama
            pengguna.



Manfaat

            Manfaat yang dapat dihasilkan bagi pengguna adalah :

            1. Memudahkan proses pencarian atas informasi kesehatan bagi pengguna yang
               mengalami gejala-gejala penyakit tertentu. Informasi yang didapat juga relevan,
               karena berasal dari pengguna-pengguna yang telah mengalami penyakit tersebut

            2. Sebagai tempat pengguna untuk sharing tentang penyakit yang mereka alami,
               untuk mendapatkan feedback dari sesama pengguna tentang tips atau cara
               mengobati suatu penyakit.

  Memberikan kemudaha bagi pihak apotik untuk menggunakan data pengguna sebagai
  basis penyebaran penyakit di suatu daerah.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  menjembatani antara pasien dengan industri kesehatan. seperti telah disebutkan sebelumnya, data-data kesehatan
  pasien bisa dimanfaatkan oleh industri kesehatan sehingga mereka bisa memberikan tanggapan yang tepat tentang
  apa sajaobat yang dibutuhkan di pasaran.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  dalam hal pemasaran dan sedikit pendanaan, dikarenakan tidak terlalu dibutuhkan dana yang besar dalam
  pengembangan situs, yang terpentng adalah pemasaran sehingga sesamapasien.com bisa dikenal luas oleh
  masyrakat dan bisa melakukan kerjasama dengan industri kesehatan

Perencanaan Finansial
  untuk sumber dana awal, sebagai startup kami membutuhkan dana yang tidak banyak, dikarenakan cukup
  mengembangkan software. sedangkan untuk kedepanya pendapatan didapatkan dari uang yang diterima dari industri
  kesehatan sebagai ganti dari data-data kesehatan yang sesamapasien.com berikan kepada mereka



Judul: Indonesian Interactive Culture Learning
Oleh: Hanif Lyonnais, hanif.lyonnais@gmail.com [24-09-2012 22:28:22]


Deskripsi
  Web ini kami buat untuk membantu masyarakat belajar kebudayaan Indonesia. Seperti kita tahu belajar kebudayaan
  mungkin merupakan kegiatan yang membosankan, oleh karena itu, kami membuat tampilan web yang interaktif disertai
  navigasi yang responsif sehingga masyarakat akan lebih tertarik untuk membuka web ini dan belajar mengenai
  kebudayaan Indonesia. Dalam website ini pengguna dapat melihat berbagai macam penyajian materi dengan tampilan
  3D, fitur ini mengimplementasikan teknologi augmented reality. Ada juga fitur 360O LIVEMap pengguna akan melihat
  kebudayaan dari berbagai daerah di Indonesia disajikan dalam bentuk foto 360 derajat.

Latar Belakang

            Saat ini belajar kebudayaan Indonesia masih dianggap membosankan. Hal ini bisa
  dimaklumi, pengenalan budaya kebanyakan masih dilakukan di kelas dengan buku – buku
  tebal sehingga anak – anak pun cepat bosan. Bentuk pembelajaran budaya tersebut harus
  dikemas dengan lebih baik sehingga bisa lebih menarik minat untuk mempelajarinya.        Perlu
  dibuat media – media yang lebih interaktif untuk menyampaikan pengenalan budaya tersebut.

            Di era globalisasi ini, era internet semakin berkembang. Internet tidak lagi hanya
  digunakan untuk kepentingan pengembang teknologi melainkan kepentingan pendidikan dan
  hiburan

  juga. Pengguna internet pun beragam, mulai dari bapak – bapak hingga anak tingkat

  SekolahDasar. Melihat fenomena populernya internet dan kurangnya media belajar




  BudayaIndonesia, kami pun berinisiatif untuk membuat sebuah website belajar budaya
  Indonesia. Website ini kami beri nama ICIL.com. Kami mencoba mengemas budaya
  Indonesia dengan sedemikian menarik sehingga tidak akan terlihat menjemukkan. Beberapa
  fitur unggulan dari webstie ini yaitu augmented reality, 3D Live Map, kelas online, dan
  quiz. Semua fitur yang dibutuhkan untuk belajar mengenai kebudayaan Indonesia tersedia
  dalam website ini.

          Saatnya menjadikan budaya Indonesia sebagai kebanggan dunia. 




Manfaat
-     Menjadi sarana belajar budaya Indonesia yang menarik dan interaktif


-     Memberikan pengenalan mengenai budaya Indonesia


-     Meningkatkan rasa cinta budaya Indonesia


-     Mengemas budaya Indonesia sehingga tampak modern


-     Membantu mensosialisasikan konsep belajar e-learning online

    Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
      Target pengguna dari website kami yaitu usia remaja ke atas

    Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
      - Pendanaan untuk biaya pengembangan website

      - bantuan publikasi karya ke masyarakat

    Perencanaan Finansial
      Perencanaan finansial berikut masih sementara




                                     Uraian                         Harga
        No     Kegiatan              Kegiatan           Jumlah      Satuan         Biaya Total
             Pengumpulan             Biaya Sewa
           1 Materi                  Alat                       5    Rp 100.000      Rp 500.000
                                     Sewa Baju
                                     daerah +
                                     Insentif
                                     Model Baju
                                     Daerah                     5    Rp 100.000      Rp 500.000
                                     Cemilan
                                     untuk
           2 Survei                  responden               100        Rp 5.000     Rp 500.000
                                     Transport
                                     Surveyor                   2     Rp 50.000      Rp 100.000
           3 Hosting                 Hosting Web                1    Rp 600.000      Rp 600.000

                                                                    TOTAL          Rp 2.200.000


    Judul: Share Your Trip
    Oleh: Pranatha Widya, pranathawp@gmail.com [24-09-2012 22:41:26]
Deskripsi
  Sebuah catatan perjalanan untuk mengabadikan momen berharga setiap wisatawan dalam perjalanan wisatanya.
  Sebagai pengganti catatan manual seperti buku yang mungkin orang sudah tidak terpikirkan lagi untuk membawa
  dalam berwisata. Sedangkan smartphone saat ini sudah mulai banyak dimiliki seakan menjadi barang wajib untuk
  dibawa. Orang akan lebih condong menuliskan catatannya pada smartphone, seperti kebiasaan seseorang dalam
  menuliskan status pada sosial media. Dengan adanya fitur tambah foto pada catatan akan membuat orang mudah
  mengabadikan setiap momen berwisatanya. Namun tidak setiap orang selalu online dalam perjalanan berwisatanya,
  maka fitur unggah manual melalui komputer akan semakin memudahkan.

Latar Belakang
   Wisata adalah satu hal yang diinginkan setiap orang dan akan selalu dicari orang. Seiring berjalannya jaman,
  kebiasaan seseorang dalam mengabadikan pengalaman berwisatanya berubah. Dimana dulu orang hanya ingin
  menikmati wisatanya, lalu munculah kamera analog untuk mengabadikan momen berharga sebagai kenang-kenangan
  dalam bentuk foto cetak. Kemudian munculah kamera digital yang orang tidak perlu lagi mencetak foto dan hanya perlu
  menyimpannya pada perangkat komputer. Setelah perkembangan internet maju seperti sekarang ini banyak orang
  yang sudah pasti akrab dengan sosial media, terutama masyarakat Indonesia yang masuk dalam jajaran 5 besar
  pengguna sosial media seperti facebook maupun twitter. Dengan adanya sosial media orang semakin
  inginmenampilkan dan membagikan setiap momen yang ia dapat, salah satunya momen berwisatanya. Biasanya orang
  membagikannya hanya dengan mengunggah foto atau menceritakan perjalanannya melalui blog. Untuk mengunggah
  foto di media sosial mungkin masih ada rasa ingin membagikan pengalamannya melalui cerita. Sedangkan melalui blog
  mungkin tidak setiap orang mengerti dan mau meluangkan waktunya untuk menulis rutin perjalanan ceritanya melalui
  blog. Disini terdapat celah yang bisa dimanfaatkan untuk menciptakan terobosan baru untuk menutupi celah tersebut.




Manfaat
           Setiap orang yang berwisata akan mudah mengabadikan dan membagikan perjalanan wisatanya.
           Catatan tersebut juga akan berguna bagi orang lain yang membutuhkan informasi mengenai lokasi wisata
            yang akan dituju dengan adanya catatan dari orang yang sebelumnya pernah berwisata di lokasi wisata
            tersebut.
           Dengan membagikan pengalaman berwisata tersebut maka secara otomatis lokasi wisata yang sebelumnya
            mungkin karena sedikit informasi belum banyak diketahui orang, bisa terangkat.



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Peluang pasar

           Dikarenakan kebutuhan orang berwisata dan semakin banyak pengguna smartphone maka masih terbuka
            kesempatan memasuki celah yang ada, seperti fitur offline untuk unggah catatan secara manual, kebiasaan
            orang untuk membagikan pengalamannya melalui sosial media.




  Strategi pemasaran

      1.    Dimulainya penerapan atau uji coba aplikasi secara bertahap mulai dari mahasiswa setiap jurusan di kampus
            dan mahasiswa kelompok atau komunitas traveller yang ada di lingkup kampus Institut Teknologi Sepuluh
           November Surabaya. Sambil dilakukan pengembangan secara berkala dengan melibatkan para pengguna
           tahap satu tersebut.
      2.   Setelah uji coba tahap satu, mulai informasikan adanya aplikasi ini melalui video teaser yang dibagikan
           melalui video sharing seperti youtube, vimeo dll.
      3.   Memastikan diketahuinya informasi adanya aplikasi ini melalui forum-forum yang sudah memiliki banyak
           member.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
      1.   Penyediaan layanan komputasi awan.
      2.   Bimbingan dalam membangun dan mengembangkan perusahaan baik melalui skema inkubasi maupun dana
           ventura.



Perencanaan Finansial

  Pada bulan pertama



  Kebutuhan IT

  komputer/laptop rp 25.000.000

  Handheld yg dibutuhkan rp 5.000.000

  Hosting registration rp 50.000



  Operational budget per bulan

  Fix cost

  Internet rp 300.000

  Enterprose hosting rp 50.000



  variabel cost

  pegawai (5 orang) rp 5.000.000

  Marketing rp 1.000.000
  nb: perencanaan finansial belum dilakukan secara terperinci


Judul: tuangDahar.com
Oleh: Arganka Yahya, arganka@gmail.com [24-09-2012 22:42:58]


Deskripsi
  •Deposit System Fitur ini berupa layanan prabayar dimana pengguna diminta untuk membayar dengan nominal
  tertentu kemudian pengguna tinggal memilih paket atau non paket menu makanan yang telah tersedia di dalam
  aplikasi. •One number All Reserved Kebanyakan restorant atau warung makan telah menyediakan layanan
  pemesanan via sms, namun jika banyak pengguna memiliki banyak referensi restorant atau tempat makan tersebut
  maka permasalahan yang timbul adalah dapat menyebabkan bingung, lupa atau bahkan tidak tau nomor yang dituju.
  •Manage My Budget Ini menjadi fitur andalan kita yang belum ada di produk lain. Dengan hanya memasukkan
  sejumlah nominal uang tertentu sistem akan mengenerate kombinasi menu-menu yang sesuai dengan kaidah 4 sehat
  5 sempurna •One Stop Food Reservation

Latar Belakang



                     Makanan merupakan salah satu dari tiga kebutuhan primer manusia.
            Standarnya manusia makan tiga kali dalam sehari untuk mencukupi kebutuhan asupan
            gizi setiap hari. Seiring akan padatnya aktifitas manusia memaksa untuk
            mengefisienkan dan mengoptimalkan waktu yang ada untuk bekerja sehingga dapat
            memaksimalkan pendapatannya. Masalah serius yang terjadi adalah kebanyakan
            orang tidak memenuhi standar porsi makan dan terkadang lupa akan jadwal makan
            yang telah dianjurkan. Jika hal ini dilakukan secara terus-menerus dapat
            menyebabkan kerja tubuh terhambat sehingga menyebabkan penurunan kualitas kerja
            bahkan menyebabkan penyakit kronis seperti maag, usus buntu dll.

                    Sebagian besar orang yang tinggal di daerah perkotaan diantaranya para
            wanita karier waktu adalah hal yang sangat-sangat berharga sehingga untuk urusan
            menyiapkan makanan bagi keluarga terkadang mereka memilih untuk memesan
            catering atau menggunakan layanan delivery service sesuai dengan keinginannya.
            Beda lagi dengan remaja yang tinggal di rumah sewa/kost adalah sering melakukan
            overbudget untuk biaya makan, solusi bagi mereka adalah menetapkan anggaran
            harian untuk makan dan permasalahan yang timbul karena tuntutan ‘ngirit’ adalah
            tidak sesuainya kalori harian yang dibutuhkan oleh tubuh. Lagi-lagi efek jangka
            panjang yang terjadi adalah penyakit pencernaan seperti maag, usus buntu, dll.

                     Dewasa ini, perkembangan teknologi dituntut untuk dapat menyelesaikan
            berbagai permasalahan manusia yang semakin dinamis dan beraneka ragam. Dari
            uraian permasalahan di atas kami dari kelompok yang concern terhadap teknologi
            mencoba memberikan solusi yang dapat membantu sebagian orang yang tinggal di
            perkotaan agar dapat menjaga kesehatan tubuhnya yaitu dengan pola makan yang
            teratur, mengatur keuangan untuk anggaran makan agar tidak overbudget dan sesuai
            dengan kebutuhan kalori tubuh serta memberikan kemudahan layanan dalam
            pemesanan makanan sesuai dengan yang diinginkan. Aplikasi ini juga menyediakan
            social media yang berguna sebagai wadah dimana restoran atau tempat makan dapat
           mudah dalam melakukan promosi, memberikan reward, serta branding bagi restorant
           atau tempat makan yang baru memulai usahanya. Beberapa solusi ini kita package
           dalam suatu aplikasi yang kita namakan tuangDahar.com.
Manfaat
  TuangDahar.com dapat dimanfaatkan oleh semua orang dan dari berbagai kalangan. Bukan hanya penjual atau
  pemilik warung makan, akan tetapi kepada para pembeli akan banyak keuntungan yang didapat jika memanfaatkan
  tuangdahar.com ini.




   Masalah klasik yang paling sulit diatasi dari dulu sampai saat ini adalah efisiensi. Untuk itu kami hadirkan tuang

  dahar.com sebagai solusi efisiensi kebutuhan makanan dan biaya dengan beragam macam pilihan menu serta
  pengefisienan waktu mulai dari pencarian makanan terbaik, termurah, hingga tercepat antar. Adapun rincian dari
  pemanfaatan tuangdahar.com ini adalah sebagai berikut :




      1.   Penjual

  -    Pemanfaatan tuangdahar.com sebagai solusi dari efisiensi promosi menu – menu baru ataupun tempat – tempat
  makan baru.

  -     Efisiensi Penggalian informasi tentang data statistic makanan – makanan yang paling banyak dipesan oleh para
  pengguna tuangdahar.com dengan sekali klik.

  -      Dokumentasi penjualan yang lebih rapi dan memungkinkan untuk dianalisis lebih lanjut untuk mendapatkan data
  tentang ketertarikan pembeli terhadap menu – menu yang ada.

  -     Estimasi dan efisiensi waktu ketika pengantaran makanan (delivery) dilakukan untuk banyak pelanggan di
  berbagai tempat dan harus diselesaikan dalam kurun waktu tertentu.




   2. Pembeli

  -     Penyesuaian antara budget yang dimiliki dengan perhitungan gizi serta kesempatan untuk menikmati menu –
  menu pilihan.

  -     Promosi yang didapatkan oleh pembeli akan disesuaikan dengan interest dari pembeli, sehingga tidak ada
  promosi yang terkesan sebagai “sampah” oleh pembeli (mungkin ada kata2 yang lebih bagus).

  -    Menu – menu yang ditawarkan otomatis tiap harinya oleh tuangdahar.com yang diolah dari intensitas pemilihan
  makanan oleh pembeli dengan memperhatikan aspek biaya dan gizi dari setiap menu.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Peluang Pasar

  Bidang kebutuhan kuliner atau makanan adalah salah satu kebutuhan primer manusia.
  Makanan pun memiliki tingkat konsumsi yang lebih tinggi dibandungkan pakaian dan tempat
  tinggal. Membuat bidang usaha ini menjadi sangat baik, ditambah lagi bandung terkenal
dengan kota jajanan kuliner yang memiliki berbagai macam jenis makanannya. Sehingga
bisnis makanan memjadi sangat menguntungkan disini.



Analisis Pelanggan

Berdasarkan kelompok konsumen dapat dipilih sebagai pasar sasaran maka dilakukan
segmentasi pasar konsumen sebagai berikut :
      1. Segmentasi Demografis
Usia                        : 6 tahun keatas
Ukuran keluarga             : dari mulai single sampai keluarga besar, semua type keluarga
Jenis kelamin               : laki-laki dan perempuan
Penghasilan                 : biaya makan sebulan diatas Rp 600.000 @ 2 kali makan sehari
Agama                       : semua agama
Generasi                    : generasi Y dan Z, anak-anak yang sudah kenal IT dari kecilnya
Kewarganegaraan             : Indonesia

Selain makanan sebagai kebutuhan primer yang memiliki tingkat konsumsi paling tinggi, segmentasi demografis diatas
menunjukkan bahwa hampir semua lapisan masyarakat menjadi peluang pasarnya, kecuali orang-orang dengan konsumsi makan
kurang dari 600.000 untuk 2 kali makan dalam sehari

     2. Segmentasi perilaku
Pengetahuan : orang-orang yang sudah melek it
Sikap : orang-orang dengan gaya hidup serba cepat dan kantoran (jarang ada waktu luang)
Tanggapan terhadap produk : kualitas dari barang dan servis adalah hal utama



Seperti pada generasi Y, orang-orang dengan kelahiran 1980-an hingga 1995, dan generasi Z
yang kelahiran diatas tahun 1995. Kalau kita analisis sekarang (tahun 2012), maka pasarnya
adalah orang-orang dengan umur 32 – 6 tahun. Rentang umur yang luas menjadikan produk
ini dibutuhkan oleh semua kalangan apalagi umur-umur konsumtifnya ada di rentang
tersebut.



Analisis Lingkungan Dan Pesaing

Dikota-kota besar, kebutuhan akan delivery makanan sangat tinggi, apalagi dengan
kepadatan aktifitas yang ada. Memang telah ada beberapa delivery servis untuk suatu
makanan, tetapi konsep deliveri ini paketan sehingga masih mengekang pembeli untuk
memilih menu makanan apapun yang dia sukai
Kami memanfaatkan kebutuhan pembeli terhadap jasa antar makanan yang ada. Nilai
tambah lainnya adalah pembeli bisa memilih jenis makanan apapun yang ada, karena kami
menyediakan banyak jenis makanan, sesuai dengan keinginan pembeli.
Meramalkan Untuk Masa Yang Akan Datang

Masih membicarakan budaya efisiensi, Efisiensi adalah factor utama dalam kehidupan saat
ini. Semakin ke masa depan orang semakain menuntut kepraktisan, kemudahan dan
kecepatan. Selama orang-orang membutuhkan efisiensi itu bidang kuliner dengan efisiensi
pasti tidak akan pernah hilang.




Strategi Pemasaran

Strategi Pemasaran 4P (+3P)
 Product                Price                      Place                  Promotion
 - Variety                  - List price           - Coverage             - Sale promotion

                                                                          Setiap bulan ada promo
 Produk memiliki banyak     Minimal Rp. 10.000     Bandung dan sekitar

 jenis sehingga pembeli                            (sementara)            - Advertisement

 dapat menyesuaikan         - Discounts

 dengan keinginan                                  - Assortments          Spanduk, baligho, social
                            Diskon berdasarkan                            media advertisement
 mereka
                            kupon                  - Location             didaerah kampus dan

 - Quality                  - Payment                                     kawasan penduduk
                            Pembayaran langsuing   Bandung - jawa barat
                                                                          - Public relations
 Kualitas barang dan jasa     ditempat (COD)                              agen
 adalah hal utama yang

 kami jaga                                                                - Media


 - Features                                                               Spanduk,, baligho,

                                                                          poster, social media
 Pemesanan memalui                                                        - Budget
 website, sms dan telpon.                                                 30% dari biaya produksi


 System antar yang cepat

 - Brand name


 Tuangdahar.com
 - Packaging


 Konsep minimalis


 - Service/support


 Pengenalan produk

 - Returns/benefits

 Makanan enak dan antar

   jemput cepat

 - Warranties

 Makanan masih hangat

   sampai ditempat




Bisnis model kanvas
                  KEY                                                      CUSTOMER
               ACTIVITIES                                                  SEGMENTS
                                                                      Usia
                      Kerja sama          VALUE                       : 6 tahun keatas
                       dengan        PROPOSITIONS                     Ukuran keluarga
                                                         CUSTOMER
                       berbagai                                       : semua type
                                   Jasa antar makanan   RELATIONSHIP
                        tempat                                        keluarga
    KEY
                      makanan,                                        Jenis kelamin
  PARTNER                            Jasa antar cepat    Koki pribadi
                       memiliki                                       : laki-laki dan
                        system                                        perempuan
     mitra                          Pilihan menu yang     Setiap saat
                       delivery                                       Penghasilan
    kuliner                                 luas
                     yang handal,                                     : biaya makan
                       pegawai                                        sebulan diatas Rp
                                  Harga yang terjangkau
                       delivery                                       600.000 @ 2 kali
                     yang ramah                                       makan sehari
                                   Kepuasan pelanggan
                                                         CHANNELS     Agama
                          KEY
                                                                      : semua
                      RESOURCE
                                                         Web service Generasi
                                                                                              : generasi Y dan Z
                        Pegawai                                                Sms            Kewarganegaraan
                        delivery,                                                             : Indonesia
                                                                             phone            Sikap
                                                                                              :     orang-orang
                                                                                              yang jarang ada
                         System                                                               waktu luang
                       pemesanan

                                                                           REVENUE STREAM
                  COST STRUCTURE
                                                                             Harga makanan
   Harga delivery, harga makanan, bentuk
                                                                               jasa antar
   kerjasama dengan key partner, pegawai
                                                                                 Service




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Kerjasama yang diharapkanterjalinantaraTuangDahardan Telkom adalah share profit sebesar
  70% untukTuangDahardan 30% untuk Telkom.
  Selainitudiharapkandapatterciptakomunitaspecintamakanan yangdapatmengadakan
  gathering tiapjangkawaktutertentu. SedangkandarisisiTuangDahar, diharapkanmendapatkan
  business coaching dan mentoringdari Telkom
Perencanaan Finansial
  terlampir di excel



Judul: MOBILE APPLICATION VISIT INDONESIA
Oleh: gorgez, dyt_gorgez@yahoo.co.uk [24-09-2012 22:47:17]


Deskripsi
  aplikasi ini sebagai media e-commerce yang digunakan untuk komunikasi interaktif penyalur travellers dengan
  informasi tempat tujuan wisatanya. memiliki profil tempat objek wisata, harga yg ditawarkan, tempat menginap dan hal
  terkait untuk memperkenalkan objek wisata tersebut, memiliki fitur chat dengan agen travel.

Latar Belakang
  untuk membantu penyaluran hobby travelling yang banyak dimiliki orang, dan tentunya sebagai pembantu untuk
  mengenalkan budaya dan segala hal alam raya dan ragam yang ada di bumi indonesia.

Manfaat
  akan memperkenalkan objek bidang pariwisata terkait area/daerah dimana wisatawan akan berkunjung.

  mempermudah konsumen dalam memperkirakan biaya+akomodasi lainnya terkait tempat wisata yang akan mereka
  kunjungi.

  mempermudah dalam proses transaksinya pembayaran+proses lainnya yang berhubungan dengan perjalanan mereka.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  5P (people, place, price, product, and promotion). dengan adanya aplikasi ini ditujukan langsung dari agent ke
  konsumen, selain itu kebutuhan pengguna gadget mobile yang sangat besar dikalangan masyarakat indonesia akan
  menambah income untuk agent. dengan adanya aplikasi ini konsumen dapat menentukan sendiri agent mana yang
  mereka pilih sesuai dengan kemampuan finasial yang mereka miliki.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  dengan adanya aplikasi ini kebutuhan akan internet sangat dibutuhkan, makan hal ini akan menguntungkan pihak
  provider manapun terutama telkom dalam menggencarkan promosi internet.

Perencanaan Finansial
  untuk mewujudkan finansial hanya membutuhkan biaya untuk mendisain applikasi+sofware yang ada. dan untuk
  kedepannnya membutuhkan biaya hak paten untuk bisa dimasukan ke dalam pasar (apple store, android market).



Judul: butuh jasa
Oleh: taufikurrahman, taufikurrahman1992@gmail.com [24-09-2012 22:55:03]


Deskripsi
  www.butuhJasa.com merupakan sebuah spece beriklan berbasis web site yang membantu mengiklankan para
  pengusaha penyedia jasa di tanah air web site yang berisi konten-konten jasa seperti jasa instalasi listrik,jasa service
  ac,jasa derek mobil, jasa montir dan banyak konten jasa yang lain lagi yang nantinya akan menjadi spece iklan yang
  akan disewa oleh para penyedia layanan jasa yang hendak mengiklankan usahanya.

Latar Belakang

  menjamurnya penyedia layanan jasa di indonesia seiring meningkatnya kebutuhan akan
  layanan jasa masyarakat indonesia baik layanan jasa yang sifatnyan formal dan Nonformal
  seperti jasa membersihkan kebun,instalasi listrik, jasa perbaikan wc buntu dll pada sektor non
  formal dan jasa notaris,kuasa hukum, even organezer dll pada sektor formal turut
  mendonggkrak perekonomian sebagian masyarakat indonesia .Melihat itu,sangat membantu
  ketika sebuah layanan iklan berbasis web hadir membantu para penyedia jasa ditanah air
  mengiklankan jasa mereka.dan kemajuan teknologi internet dewasa ini akan memudahkan
  para pencari jasa menemukan penyedia layanan jasa yang tepat.
Manfaat

  dengan hadirnya penyedia iklalan berbasis website ini akan beriklan alternatif beriklan bagi
  para pemilik jasa

  mengingat beriklan di media cetak dan eletronik(radio dan TV) masih terbilang mahal.dan
  juga memudahkan para pencari jasa untuk

  mencari layanan jasa sesuai yang mereka butuhkan.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Pencari jasa kadang mengandalkan mencari informasi jasa dari selebaran,poster dan spanduk
  dijalan yang kadang beberapa jasa tersebut fiktif dan akhirnya merugikan klien. Melalui
  www.butuhjasa.com jasa yang di iklankan dan ditawarkan pada website ini adalah jasa yang
  benar-benar memiliki badan usah yang jelas sebagai prasyarat beriklan di butuhjasa.com
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  telkom membantu mempromosiakan melalu media publikasi milik PT.Telkom

Perencanaan Finansial
  kebutuhan

  membangun website

  marketing

  ruang kerja

  koneksi internet

  dan pengawas IT



Judul: magazine online se-universitas Indonesia
Oleh: Ruben Simamora, trisanjaya_ruben@yahoo.com [24-09-2012 22:59:45]


Deskripsi
  pada web yang akan kemi buat, akan menyediakan fitur-fitur yang menunjang untuk penyebarluasan majalah-majalah
  setiap universitas di Indonesia. fungsi dari web ini akan membantu semua universitas di indonesia untuk
  menyebarluaskan semua prestasi yang pernah di capai, dan penjelasan tentang universitas setiap bulan nya, sehingga
  di harapkan semua masyarakat Indonesia dapat menilai sendiri universitas tertentu, dan siswa-siswa SMA bisa memilih
  sesuai harapan hati nya universitas tertentu. Keunikan dari web kami, kami juga memberikan tempat majalah
  berbentuk data yang bisa di upload setiap universitas di Indonesia Karya kreatif pada web kami juga menyediakan chat
  yang akan di sambungkan pada setiap universitas di Indonesia sehingga masyarakat bisa langsung tanya-tanya

Latar Belakang
  Indonesia memiliki banyak kampus universitas. Setiap provinsi di Indonesia pasti memiliki universitas yang terfavorit,
  sehingga pada semua universitas setiap tahun berlomba-lomba untuk menjadi favorit di bidangnya masing-masing.




  Salah satu cara universitas-universitas membuat universitas tersebut menjadi unggul adalah dengan cara
  menciptakan majalah setiap bulan nya. Majalah yang diciptakan berisi semua prestasi yang pernah di capai
  universitas tersebut yang lama hingga yang terbaru. Dengan ada nya majalah tersebut maka akan menambah
  kualitas universitas tersebut.




  Banyak siswa-siswa SMA terutama kelas 3 kurang tahu universitas yang unggul dalam jurusan tertentu di Indonesia.
  Dan masyarakat juga akan kurang mengerti keunggulan dari universitas tertentu dibanding universitas yang lain.




  Majalah yang di cetak oleh universitas tersebut juga akan menyebar pada segelintir wilayah tertentu saja. Sehingga
  terlihat kurang maksimal penyebaran keunggulan pada universitas tersebut.

Manfaat
  dalam bidang edukasi akan meninggkat pesat, karena siswa-siswa SMA bisa langsung fokus pada jurusan tertentu
  dan universitas tertentu yang di rasa cocok dengan kemampuan nya, sehingga siswa-siswa akan merasa semangat
  untuk menambah prestasi pada universitas tersebut


  universitas akan mendapat siswa-siswa unggulan sesuai prestasi yang di dapat universitas tersebut. sehigga di harap
  kan akan semakin menambah prestasi pada universitas tersebut


  area yang akan kena dampak positif adalah semua area Indonesia. karena akan bersama-sama semua universitas
  membangun Indonesia.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  peluang pasar yang di tawarkan dari karya kreatif web ini adalah :

  1. setiap universitas bisa mengapload majalah jika universitas tersebut telah mendaftar dengan biaya tertentu pada
  web ini.

  2. masyarakat bisa memasukkan iklan pada web ini dengan syarat iklan tersebut ada hubungan nya dengan universitas
  dan masyarakat

  Strategi pemasaran :

  1. menyebarkan web ini ke semua comunitas-comunitas online mahasiswa dan forum-forum yang sering di kunjungi

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  telkom bisa mendanai proses pembuatan web ini termasuk pembelian hosting dan lain-lain. kami mengharapkan juga
  agar telkom membantu menyebar luaskan web ini agar semua universitas di Indonesia tahu tentang web ini.

Perencanaan Finansial
  di link http://www.rumahweb.com/hosting kami akan membeli hosting seharga Rp. 100.000,00 per bulan.



Judul: PoD
Oleh: Dania TS, dania.ts@axitama.com [24-09-2012 22:59:51]


Deskripsi
  Fitur 1.Health Signal Mengenali beragam penyakit ringan dan umum berdasarkan gejalanya serta cara memperoleh
  obat yg tepat. Dari flu,nyeri kepala,batuk,alergi,asma,keputihan,dsb 2.Mapping Informasi Hidup Sehat dg Komprehensif
  Makanan ->Kandungan Gizi Kandungan Gizi->Manfaat Tubuh(Bagian2 Tubuh) 3.Obat Generik dan Kandungan Obat
  Generik & Kandungan Obat Generik & Harga HET (Sesuai Kep.Menkes) Pengetahuan tentang memilih obat generik yg
  sama berkhasiatnya dg obat paten 4.Kalender Sakit-Gejala-Obat2an/Resep Dokter&Kalender Sembuh Sebagai
  medical record pribadi &keluarga 5.Tanaman Herbal ->Kandungan Kimia Kandungan ->Manfaat Tubuh 6.Smart
  Knowledge Per Bagian Tubuh:Kepala/Kaki/dsb 7.Pertolongan Pertama pada Kecelakaan (First Aid)
  Tersedak,mimisan,tenggelam,dsb

Latar Belakang
  Menjaga dan menjadi sehat sama pentingnya dengan survivaal, sebagai senjata dan amunisi.
  Ketika jatuh sakit dan terluka, tanpa pengobatan yang tepat atau pengetahuan untuk mengobati diri sendiri,
  seseorang telah kehilangan pertempuran. Oleh karenanya penting untuk menjaga kesehatan,
  mengerti serta memahami kesehatan diri sendiri adalah sebuah hal yang penting,
  setiap orang paling tidak harus dapat menjadi dokter bagi diri sendiri

  PoD atau Pocket Doctor adalah aplikasi yang akan membantu kita dapat menjadi dokter bagi diri kita sendiri,
  "You Are Your Own First Doctor". Paling tidak kita bisa membuat diri kita sehat apalagi kita bisa membantu orang lain
  untuk sehat.

  Sistem kesehatan yang ada di negara kita didirikan hanya untuk merawat hanya sejumlah kecil
  pasien pada waktu tertentu. Dalam keadaan darurat, fasilitas paling cepat untuk menangani pasien
  hanya dengan berlari dan itu pun tidak mampu menangani semua pasien yang ada.

  Beberapa kejadian seperti gempa bumi, tanah longsor atau bencana lain yang diterima oleh bangsa ini
  menunjukan bahwa kita harus siap menjadi dokter bagi diri kita sendiri.
  Paling tidak mejadi bagian dari rencana dan kebiasan positif untuk survival.

  Semoga dengan PoD dapat membantu diri, keluarga, serta masyarakat menjadi sehat, bugar, aman, serta turut
  menjaga kantong tetap hemat.

Manfaat
  Manfaat : Area Kesehatan (Health)




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar dapat dimanfaatkan sebagai pengetahuan dasar oleh semua orang.

  Strategi pemasaran via media sosial, media massa online, dsb.

  Aplikasi akan diimplementasikan pada berbagai handset dari java, android, blackberry, hingga iphone.

  Aplikasi bersifat gratis dengan fokus pada traffic dan advertisement.




Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama dalam hal promosi dan inisiasi dukungan awal.

Perencanaan Finansial
  Kebutuhan finansial utamanya untuk

  1. Inisiasi pembentukan content yang komperhensif

  2. Kebutuhan Promosi untuk meningkatkan traffic

  3. Dukungan SDM



Judul: Jejaring sosial : Pembelajar al-Qur'an
Oleh: Net Competency, netcompetency@gmail.com [24-09-2012 23:01:43]


Deskripsi
  Kyai-kyai di Pesantren bisa membuka diri sebagai GURU VIRTUAL, di mana mereka bisa mendidik banyak warga kota
  yang haus akan siraman rohani dari mereka, tetapi kesulitan untuk bisa stay di pesantren. Warga kota bisa mengakses
  kyai-kyai ini melalui Web, Android atau Blackberry untuk bertanya, belajar al-Qur'an, bahkan menghapalnya dengan
  bimbingan kyai-kyai. Sebuah jejaring pembelajar al-Qur'an bisa dibangun dengan memanfaatkan teknologi informasi
  dan komunikasi.

Latar Belakang
  Banyak ulama-ulama yang mempunyai kualitas tinggi berada di pesantren-pesantren, tidak bisa diakses oleh mereka
  yang membutuhkan ilmu dan bimbingannya, misal warga perkotaan. Adanya keterpisahaan ini membuat belajar al-
  Qur'an menjadi sesuatu yang asing, dan sulit dilakukan ...

Manfaat
  Kyai-kyai bisa mendapatkan mereka yang siap dibimbing dalam mendalami dan mengamalkan al-Qur'an

  Warga perkotaan bisa mendapatkan bimbingan rohani dari mereka yang mempunyai ilmu al-Qur'an

  Saling menasehati untuk belajar al-Qur'an dalam sebuah komunitas

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Terdapat ribuan pesantren, ribuan kyai siap menjadi GURU VIRTUAL. Sementara masyarakat perkotaan yang
  membutuhkan bimbingan rohani juga banyak.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Telkom menyediakan CLOUD computing facility yang dibutuhkan untuk interaksi kyai dan warga perkotaan dalam
  proses pembimbingan belajar al-Qur'an

  Telkom bisa menyediakan Speedy access ke pesantren-pesantren yang bekerjasama.

Perencanaan Finansial
  Mekanisme INFAQ akan digunakan untuk membiayai operasional kegiatan ini, termasuk FEE untuk kyai-kyai yang
  terlibat sebagai GURU VIRTUAL.




  Dana akan digunakan untuk pembelian MOBILE DEVICE bagi kyai, Internet connection ke pesantren, sewa server di
  fasilitas CLOUD milik Telkom



Judul: Jalan-Jalan Jatim
Oleh: widya wahyudi, widya.wahyudi@gmail.com [24-09-2012 23:04:57]


Deskripsi
  Aplikasi Jalan-Jalan Jatim adalah aplikasi yang membantu pengguna windows 8 untuk mendapatkan informasi
  pariwisata di Provinsi Jawa Timur. Informasi yang disajikan mulai dari informasi letak, deskripsi wilayah, kekhasan
  wilayah, petunjuk arah dan akses wilayah, rating terhadap Daerah Tujuan Wisata (DTW), hingga perkiraan biaya
  perjalanan yang ditempuh oleh pengguna. Aplikasi ini dapat digunakan dalam dua mode yaitu offline dan online.
  Informasi dapat ditampilkan pada kedua mode tersebut, namun pada mode online informasi akan ter-update aktual.

Latar Belakang
  Pariwisata merupakan suatu aset yang sangat berharga bagi suatu daerah. Provinsi Jawa Timur memiliki potensi
  Daerah Tujuan Wisata (DTW) yang tidak hanya terkenal di Indonesia saja, namun telah terkenal hingga manca negara.
  Untuk mengembangkan potensi-potensi tersebut, diperlukan suatu sarana publikasi untuk DTW tersebut. Dalam hal ini,
  teknologi mengambil peran penting yaitu sebagai penyedia informasi pariwisata Provinsi Jawa Timur. Selain untuk
  meningkatkan potensi DTW, aplikasi yang berbasis Metro UI Windows 8 ini membantu pengguna aplikasi untuk
  mendapatkan informasi pariwisata Jawa Timur yang selalu terupdate.

Manfaat
  Manfaat aplikasi ini adalah sebagai berikut:


           menjadi aplikasi yang menyediakan informasi pariwisata di Provinsi Jawa Timur
           memperkenalkan keindahan-keindahan Jawa Timur dikalangan dalam negeri hingga manca negara
           membantu memberdayakan pengelolaan pariwisata di Provinsi Jawa Timur
           meningkatkan popularitas Daerah Tujuan Wisata (DTW) di Provinsi Jawa Timur



Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar sangat terbuka lebar pada Windows 8 yang sudah dinanti-nanti oleh banyak konsumer di Indonesia
  (data dapat dilihat pada lampiran), serta fungsionalitas dari gadget dan sistem operasi tersebut, yaitu kemudahan dan
  mobilitas. Aplikasi ini menunjang kebutuhan pengguna Windows 8 di Indonesia tentang informasi pariwisata Jawa
  Timur sehingga akan cukup menjadi salah satu aplikasi yang dibutuhkan masyarakat. Tidak menutup kemungkinan,
  aplikasi ini dapat masuk sebagai konsumsi pada aplikasi mobile pada Windows Phone 7 dan Windows Phone 8.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Melalui kerjasama dengan Telkom kami harap kami bisa lebih mudah untuk mempublikasi aplikasi kami di Windows 8
  Store dan tidak menutup kemungkinan kami mendapatkan partner kerja yaitu partner penyedia hosting data online
  untuk memberikan layanan online data pada aplikasi kami, sehingga informasi yang diterima pengguna dapat ter-
  update.

Perencanaan Finansial
  Perancanaan finansial terdapat pada lampiran.



Judul: e-recipe
Oleh: arbifenapiq group, arbifenapiq@rocketmail.com [24-09-2012 23:09:25]


Deskripsi
  E-Recipe adalah aplikasi smartphone untuk mencari resep-resep makanan.

Latar Belakang




      1.    Mengoptimalkan teknologi secara tepat untuk memberikan informasi yang detail
            kepada semua orang yg ingin belajar memasak.
      2.    Melalui aplikasi ini memudahkan para chef untuk memilih tempat resep masakan
            yang akan dihidangkan untuk para customer.
      3.    Memberikan Referensi restoran dan delivery di daerah/kota tempat anda tinggal

Manfaat

       a. Memberikan informasi secara detail tentang resep-resep masakan Indonesia,
            maupun masakan Luar Negeri.
       b.      Mempublikasikan tentang masakan tradisional dan modern kepada
            masyarakat.
       c.    Memberikan info-info ter-update tentang Restoran di daerah/kota anda.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

                  Pada umumnya pasar yang menjadi sasaran kami selaku developer “E-Recipe”ini
      adalah seluruh kalangan masyarakatyang ingin belajar memasak atau sedang mencari
      referensi resep masakan dan Restoran.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  mendanai dan membantu pembuatan dan pemasara aplikasi kami.

Perencanaan Finansial

       1. Pengeluaran :

            a.   Pengadaan Software                                                    = Rp 10.000.000

            b.   Koneksi Internet Speedy = Rp 200.000 x 12bulan= Rp 2.400.000

            c.   Operasional                                                           = Rp 2.000.000

            d.   Survey Restoran                                                        = Rp 15.250.000

                 Total                                                               = Rp 29.650.000




      2. Pemasukan :

            Penjualan aplikasi 1bulan pertama

            a.   Penjualan Software= Rp 50.000 x 100 user                              = Rp 5.000.000

            b. Kerjasama                  = Rp 1.000.000 x 10 user                     = Rp 10.000.000

                 Total                                                               = Rp 15.000.000


Judul: Aplikasi Absensi Finger print terkoneksi dengan sms gateway untuk SMA
Oleh: enduro rivaldy, endo_bawel@yahoo.com [24-09-2012 23:10:54]


Deskripsi
  Aplikasi ini menggunakan alat finger print yang terintegrasi dengan sms gateway, sehingga apabila terdapat siswa yang
  tidak melakukan absensi maka akan terdapat sms pemberitahuan kepada orang tua bahwa anak tersebut tidak masuk
  sekolah. Sehingga orang tua dapat mengetahui secara cepat bahwa anaknya tidak masuk sekolah.

Latar Belakang
  Dalam dunia pendidikan SMA absensi menjadi salah satu faktor yang penting. Absensi dilakukan setiap hari oleh pihak
  sekolah namun hal ini kontrol yang hanya dilakukan oleh sekolah tidak dapat diketahui oleh orang tua. Orang tua siswa
  hanya dapat mengetahui anaknya tidak masuk sekolah apabila mendapat surat panggilan ataupun melalui laporan
  hasil belajar per semester (raport).

Manfaat
  Sebagai media komunikasi antara sekolah dengan orang tua

  Meminimalisir kemungkinan anak untuk berbohong kepada orang tua

  Mengantisipasi lebih dini terhadap anak yang sering membolos ke sekolah

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Aplikasi ini dapat diterapkan diseluruh sekolah diseluruh indonesia. Aplikasi ini pasti sangat mendapatkan dukungan
  baik dari guru, sekolah maupun orang tua siswa.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dari bidang telkom yaitu berupa penyediaan jaringan untuk penerapan sistem ini dan fitur
  sms gateway

Perencanaan Finansial
  biaya pembelian finger print

  pembuatan aplikasi untuk koneksi dari finger print ke sms gateway



Judul: SmeXit: Aplikasi Pembelajaran dan Panduan untuk Menjalakan Bisnis
Oleh: chrisnaditya, chrisna@coollab.co.id [24-09-2012 23:16:26]


Deskripsi
  Smexit merupakan aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh pelaku UKM untuk menjalankan bisnisnya. Terdapat 5
  fitur utama pada Smexit, yaitu pembelajaran, penjualan, keuangan, laporan, dan pengembangan. Fitur pembelajaran
  digunakan untuk menambah wawasan pelaku UKM mengenai dunia bisnis melalui artikel, berita dan video. Fitur
  penjualan digunakan untuk melakukan transaksi atau sebagai Point of Sales (POS). Fitur keuangan digunakan untuk
  melakukan pencatatan pendapatan dan pengeluaran. Fitur Laporan digunakan untuk melihat laporan penjualan dan
  keuangan dalam bentuk grafik. Kemudian yang terakhir adalah fitur pengembangan, fitur ini merupakan bisnis
  intelegent yang akan menilai performa dari bisnis yang telah dilakukan sehingga didapatkan saran untuk
  pengembangan bisnis kedepannya.

Latar Belakang
  Usaha Kecil Menengah (UKM) merupakan salah satu penopang pertumbuhan perekonomian Indonesia. Hal ini dapat
  dilihat ketika negara-negara di dunia mengalami krisis global dan pertumbuhan ekonomi yang negatif, Indonesia masih
  memiliki pertumbuhan yang positif karena banyaknya UKM yang tidak terpengaruh dengan krisis global tersebut.
  Sehingga kita harus terus mendukung perkembangan UKM-UKM yang ada.

  Salah satu dukungan yang harus kita berikan kepada UKM adalah pemanfaatan teknologi dalam menjalankan dan
  mengembangkan bisnisnya. Adanya teknologi juga dapat mengatasi permasalahan yang selama ini dialami oleh UKM
  seperti pencatatan penjualan dan keuangan, pemasaran, serta analisis bisnis yang dijalankan. Apalagi dengan adanya
  perangkat mobile seperti tablet dan smartphone yang membuat pelaku UKM dapat menjalankan bisnisnya secara
  mobile dimana saja dan kapan saja.

  Dari penjelasan di atas, maka kami ingin membuat sebuah aplikasi mobile untuk UKM yang bernama “SMExIT”.
  Aplikasi ini memiliki lima fitur atau fungsi utama yaitu pembelajaran, penjualan, keuangan, laporan, dan pengembangan
  bisnis. Fitur pembelajaran digunakan untuk menambah pengetahuan dari pelaku UKM seperti dari artikel, berita
  ataupun video. Fitur Penjualan digunakan untuk melakukan transaksi penjualan sehingga setiap transaksi akan
  direkam dengan menggunakan perangkat mobile yang dimiliki oleh pelaku UKM. Kemudian ada fitur keuangan yang
  dapat mencatat setiap pemasukan dan pengeluaran. Dari fitur penjualan dan keuangan ini akan didapatkan fitur
  laporan yaitu laporan data dari penjualan dan keuangan yang akan ditampilkan kedalam grafik. Kemudian yang terakhir
  adalah fitur pengembangan bisnis yaitu fitur yang dapat digunakan pelaku UKM untuk mengembangkan bisnis yang
  dijalankan. Didalam fitur pengembangan ini pelaku UKM dapat melakukan promosi serta mendapatkan analisa bisnis
  yang dijalankan. Sehingga pelaku UKM dapat mengetahui bagaimana mengembangkan bisnis yang telah dijalankan
  kedepannya. Dari kesemua fitur tersebut dapat dikatakan kalau aplikasi Smexit ini merupakan aplikasi yang dapat
  memberikan edukasi atau pembelajaran bagi orang yang ingin menjalankan sebuah bisnis

Manfaat
  Area atau bidang yang mendapatkan manfaat dari aplikasi SmeXit adalah bidang perdagangan khususnya pelaku
  UKM. Untuk lebih jelasnya manfaat yang didapat dari masing-masing peran yang terlibat adalah sebagai berikut:

  1. Kegunaan bagi pemilik UKM


          Dapat dengan mudah melakukan monitoring penjualan dan keuangan yang ada dalam bisnisnya di semua
           cabang secara realtime dan mobile
          Dapat dengan mudah melakukan perubahan-perubahan data barang seperti stok, harga, ataupun diskon
          Dapat melakukan promosi kapanpun dan dimanapun
          Dapat menganalisa bisnis yang sedang dijalankan apakah memiliki performa yang baik atau tidak
          Dapat menambah wawasan mengenai dunia bisnis lewat artikel, berita, atau video bisnis yang diberikan.

  2. Kegunaan bagi pegawai UKM


          Mempermudah proses transaksi penjualan
          Mempermudah pencatatan transaksi penjualan dan laporan keuangan.

  3. Kegunaan bagi masyarakat luas


          Mengurangi pengangguran dan membuka banyak lapangan kerja dengan banyaknya UKM yang sukses
           menjalankan bisnisnya
          Mempermudah masyarakat ketika ingin memulai menjalankan sebuah bisnis khususnya UKM.

  Manfaat lainnya adalah aplikasi Smexit dapat memberikan edukasi atau pembelajaran untuk orang yang ingin
  menjalankan sebuah bisnis. Selain itu dengan banyaknya UKM maka sektor pariwisata juga akan meningkat. Karena
  semakin banyak orang yang berbisnis dan mengeksplor keunggulan yang ada di daerahnya masing-masing dan ini
  akan menarik wisatawan luar untuk berkunjung ke daerah tersebut.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Dalam perekonomian Indonesia, Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakan kelompok usaha yang memiliki
  jumlah paling besar. Pada tahun 2010 saja kementrian koperasi dan UKM mengeluarkan data bahwa jumlah UMKM di
  Indonesia mencapai hampir 54 juta. Dimana jumlah usaha mikro 53,2 juta, usaha kecil 573.601 dan usaha menengah
  42.631. Dibandingkan usaha besar yang hanya berjumlah 4.838 jumlah UMKM tentu jauh lebih besar. Dari data ini
  dapat dilihat bahwa potensi UMKM sangat besar untuk mengurangi pengangguran dan meratakan perekonomian
  Indonesia. Selain itu UMKM juga terbukti tahan terhadap berbagai macam goncangan krisis global yang melanda dunia
  beberapa tahun ini.

  Namun, perkembangan UMKM di Indonesia saat ini masih belum optimal. Hal ini dikarenakan pelaku UMKM di
  Indonesia masih sedikit yang memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan usahanya. Sehingga produk-produk
  mereka sulit bersaing dengan produk-produk luar. Padahal dari segi kualitas produk UMKM Indonesia tidak kalah
  dibandingkan produk luar.

  Teknologi yang saat ini telah digunakan oleh UKM adalah komputer untuk Point of Sales (POS), database barang, dan
  laporan keuangan. Mereka juga telah menggunakan website dan internet sebagai media promosi produknya. Namun,
  jumlah pelaku yang memanfaatkan teknologi itu masih 20%. Hal ini dikarenakan mahalnya membeli satu komputer
  yang khusus digunakan untuk POS, database barang, ataupun laporan keuangan. Kepemilikan komputer pada pelaku
  UKM tidak berlaku dengan kepemilikan smartphone. Karena perangkat mobile ini sudah menjadi kebutuhan dan gaya
  hidup tersendiri bagi masyarakat di Indonesia. Sehingga dengan membuat aplikasi yang menunjang bisnis pelaku UKM
  dalam smartphone mereka tentu akan semakin mempermudah penggunaan teknologi oleh pelaku UKM. Dari data
  survei Nielsen juga didapatkan bahwa pengguna smartphone di Indonesia mencapai 19% dari total pengguna telepon
  genggam dan diprediksi pada tahun 2015 akan mencapai 50% dari total pengguna telepon genggam.




  Strategi Pemasaran yang dilakukan untuk memasarkan aplikasi SmeXit agar digunakan oleh UKM-UKM di Indonesia
  adalah dengan bekerjasama dengan komunitas-komunitas bisnis yang sudah ada seperti bisnisUKM.com, yukbisnis,
  dll. Dan saat ini kami sudah bekerjasama dengan bisnisukm.com salah satu portal web ukm dimana membernya sudah
  ratusan ribu UKM. Sehingga dengan kerjasama ini implementasi aplikasi SmeXit akan lebih mudah. Selain itu
  kerjasama dengan operator seperti Telkom juga sangat penting. Hal ini dikarenakan produk yang dijual berupa aplikasi
  yang berjalan di smartphone. Sehingga dengan adanya dukungan dari Telkom maka aplikasi SmeXit akan jauh lebih
  mudah untuk dipasarkan ke masyarakat khususnya pelaku UKM.

  Kemudian sistem pembayaran yang kami tawarkan adalah berlangganan perbulan atau pertahun. Sehingga harga
  yang jatuh ke konsumen tidak terlalu memberatkan dan sesuai kebutuhan UKM tersebut. Sistem yang kami bentuk
  adalah menggunakan cloud computing. Jadi konsumen atau pelaku UKM membayar sesuai dengan yang mereka
  gunakan.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom adalah Telkom memberikan fasilitas server cloud yang dimiliki. Hal ini
  dikarenakan kami menggunakan sistem teknologi cloud computing sebagai database dari UKM-UKM. Selain itu dengan
  kemampuan yang dimiliki Telkom seperti jaringan dan penetrasi ke pasar khususnya UKM kami ingin bekerjasama
  dalam pemasaran aplikasi SmeXit ini agar dapat digunakan oleh UKM-UKM yang ada di seluruh Indonesia. Kerjasama
  lain yang kami harapkan dari Telkom adalah pembimbingan dalam menjalankan bisnis ini agar aplikasi SmeXit benar-
  benar dapat masuk ke pasar dan digunakan oleh UKM.

Perencanaan Finansial
  Rincian pengeluaran yang dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi SmeXit ini adalah sebagai berikut:


          1 lisensi iOS Developer selama 1 tahun = Rp. 1.000.000,-
          1 lisensi Android Developer = Rp. 250.000,-
          1 Domain dan web hosting selama 1 tahun = Rp. 1.000.000,-
          1 Smartphone Android untuk uji coba = Rp. 4.000.000,-
          1 iPhone untuk uji coba = Rp. 4.500.000,-
          1 Komputer atau laptop untuk memprogram aplikasi SmeXit = Rp. 8.000.000,-


  Jadi total biaya minimal yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi SmeXit ini adalah Rp. 18.750.000,-


  Proyeksi pendapatan dari aplikasi SmeXit dalam tiga tahun adalah sebagai berikut:


          Bulan 1, saat pertama kali launching aplikasi SmeXit telah bekerjasama dengan 10 UKM. Masing-masing
           UKM membayar Rp.100.000,-/bulan atau Rp.300.000,-/bulan tergantung fitur premium yang diinginkan oleh
           pelaku UKM. Sehingga kalau diambil rata-ratanya Rp.200.000,- dikali 10 UKM pada bulan pertama akan
           didapatkan Rp.2.000.000,-
          Bulan 2-6, pada bulan kedua sampai keenam ada 50 UKM yang menggunakan aplikasi SmeXit. Sehingga
           didapatkan 50 UKM x Rp.200.000/bulan x 5 bulan = Rp.50.000.000,-
          Bulan 7-12, pada bulan ketujuh samapi keduabelas ada 100 UKM yang menggunakan aplikasi SmeXit.
           Sehingga didapatkan 100 UKM x Rp.200.000,-/bulan x 6 bulan = Rp.120.000.000,-
          Tahun kedua, pada tahun kedua kami berhasil bekerjasama dengan 200 UKM dimana dari masing-masing
           UKM didapatkan Rp.200.000,-/bulan. Sehingga pada tahun kedua didapatkan Rp.480.000.000,-
          Tahun ketiga, pada tahun ketiga berhasil bekerjasama dengan 300 UKM dimana dari masing-masing UKM
            didapatkan Rp.200.000,-/bulan. Sehingga pada tahun ketiga didapatkan Rp.720.000.000,-

  Jadi total pendapatan yang didapatkan sampai tahun ketiga adalah Rp. 1.372.000.000,-

  Untuk perencanaan finansial yang lebih detail kami lampirkan pada dokumen yang kami upload.



Judul: Siclinic
Oleh: Beenary Lab, ardiaz.ajie@gmail.com [24-09-2012 23:16:27]


Deskripsi
  Siclinic adalah sistem manajemen untuk membantu menangani kebutuhan stakeholder terkait dengan informasi,
  pertanyaan, pelayanan, dukungan teknis, atau komplain terhadap layanan di RS dan klinik Keunikannya : 1.
  kemudahan akses mendapatkan informasi & memberikan complaint/feedback bagi pasien melalui berbagai cara yaitu
  email,SMS,FB,twitter 2. kemudahan integrasi(CMS,nagios,monitoring jaringan) Fungsi : 1. customer information and
  complaint handling system, yang mampu menyediakan informasi,konsultasi dan complaint bagi pasien. Fitur :
  1.Ticketing 2.Active Directory 3.Role Management 4.Service Level Agreement 5.Approval/Change Management
  6.Account Management 7.Knowledge Base Management 8.Survey Management 9.Communication & Correspondence
  10.Campaign Management 11.Reporting & Dashboard

Latar Belakang
  Rumah sakit dan klinik banyak tersebar di indonesia. Beberapa pasien bisa hanya datang untuk diagnosis atau terapi
  ringan untuk kemudian meminta perawatan jalan, atau bisa pula meminta rawat inap dalam hitungan hari, minggu, atau
  bulan. Kebutuhan akan pengobatan di indonesia sangat tinggi, perbandingan antara jumlah ranjang rumah sakit
  dengan jumlah penduduk Indonesia masih sangat rendah. Untuk 10 ribu penduduk cuma tersedia 6 ranjang rumah
  sakit. Solusi yang
  dapat mengatasi hal ini adalah penambahan kapasitas kesehatan, namun solusi ini juga tidak dapat dilakukan secara
  instan. Berdasarkan hal ini tentunya pelayanan rumah sakit yang dapat dimaksimalkan, khususnya rumah sakit
  pemerintahan dan klinik-klinik. Sehingga informasi, complaint, konsultasi, pasien dapat diterima dengan baik

Manfaat
  1. Customer Relationship Management

  Sistem ini mendukung pengelolaan hubungan pelanggan dan meningkatkan layanan antara manajemen klinik dan
  pasien

  2. Management Support

  Sistem ini memudahkan dalam membantu pihak pengelola klinik untuk menangani kebutuhan manajemen (support)

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar dari system ini :

  Pertumbuhan rumah sakit dan klinik meningkat setiap tahun. Sebagai gambaran, dari tahun 1999 hingga 2006, rata-
  rata pertumbuhan jumlah rumah sakit swasta di Indonesia mencapai sekitar 4% pertahun, dan jumlah rumah sakit
  pemerintah hanya meningkat rata-rata 2,5% setiap tahunnya.

  Demikian halnya dengan klinik kesehatan. Sebagai contoh, di DKI Jakarta, dari tahun 2002 sampai 2006 jumlah klinik
  umum dan spesialis tumbuh cukup pesat dengan rata-rata laju pertumbuhan 10,4% setiap tahunnya.Pada tahun 2012,
  Total seluruh Jumlah rumah sakit dan klinik yang dimiliki Pemerintah mencapai 20216 dan Swasta: 4023 dengan
  Status Sederhana: 17064 Lengkap: 5877 Sempurna: 971 Paripurna: 327

  Sedangkan pertumbuahan pasien juga semakin meningkatDalam tahun 2007, di DKI Jakarta, estimasi rata-rata jumlah
  kunjungan pasien ke klinik umum dan spesialis kelas menengah ke atas mencapai 667 pasien per klinik per bulan.
  Rata-rata volume pasar klinik di DKI Jakarta tahun 2007 diperkirakan mencapai 8.000pasien/klinik/tahun atau sekitar
  6,698 juta pasien untuk seluruh klinik yang ada.
  Perencanaan Pemasaran (Strategi) :

  - Branding

  - Direct Marketing

  - Pricing ( License )

  - Tele Marketing

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama yang diharapkan dalam bentuk dukungan berupa inkubasi bisnis dan investasi dalam pengembangan
  system ini. Bersama Telkom, system ini mampu menjadi salah satu solusi terbaik bagi pelayanan pasien di RS dan
  klinik.

Perencanaan Finansial




  Investasi yang Dibutuhkan Selama 3 Tahun

            a. Struktur Biaya

                          Tahun                        Kebutuhan Investasi
                             1                                         Rp 302,840,000.00
                             2                                          Rp     504,000,000.00
                             3                                          Rp     864,000,000.00



         Jenis Pengeluaran                         Jumlah per bulan       Total
         o Komputer/Laptop                    3      Rp      5,000,000.00                             Rp
                                                                                            15,000,000.00
         o Hosting, Domain &                  1        Rp        1. 000,000.00                        Rp
           Server                                                                            3.000,000.00
         o Pendaftaran Hak Paten              1        Rp        2,000,000.00                         Rp
           dan HAKI                                                                          2,000,000.00
         o Lisensi OS & software              2        Rp        1,900,000.00                         Rp
           produksi                                                                          3,800,000.00
         o Administrasi ijin usaha            1         Rp      11,500,000.00                         Rp
                                                                                            11,500,000.00
         o Belanja peralatan kantor           1        Rp        1,000,000.00                         Rp
                                                                                             3,000,000.00
         o Sewa kantor                        1        Rp        1,000,000.00                         Rp
                                                                                             3,000,000.00
    o Tenaga kerja
      o   Marketing                 1        Rp      3,500,000.00                   Rp
                                                                          10,500,000.00
       o    Finance                 1        Rp      3,250,000.00                   Rp
                                                                           9,750,000.00
       o    Project Manager         1        Rp      5,000,000.00                   Rp
                                                                          15,000,000.00
       o    Programmer              2        Rp      3,500,000.00                   Rp
                                                                          10,500,000.00
       o    System Analist          1        Rp      4,000,000.00                   Rp
                                                                          12,000,000.00
    o ISP                           1        Rp        295,000.00                   Rp
                                                                             885,000.00
    o Transportasi                  1        Rp        250,000.00                   Rp
                                                                             750,000.00
    o Biaya umum                    1        Rp        500,000.00                   Rp
                                                                           1,500,000.00
                                                                     Rp
                                                                    88,685,000.00

      *estimasi 3 Bulan


Alokasi Investasi ke Biaya Selama 3 Tahun

Cashflow Tahun Pertama (Outflow)
    Jenis Pengeluaran                       Jumlah per bulan        Total
    o Komputer/Laptop            3           Rp                      Rp
                                            5,000,000.00            15,000,000.00
    o Server,    Hosting      dan       1    Rp                1.    Rp
      domain                                000,000.00              12.000,000.00
    o Pendaftaran Hak Paten dan         1    Rp                      Rp
      HAKI                                  2,000,000.00            2,000,000.00
    o Lisensi OS & software             2    Rp                      Rp
      produksi                              1,900,000.00            3,800,000.00
    o Administrasi ijin usaha           1    Rp    11,500,000.00     Rp
                                                                    11,500,000.00
    o Belanja peralatan kantor          1    Rp                      Rp
                                            3,000,000.00            3,000,000.00
    o Sewa kantor                    1     Rp                    Rp
                                          1,000,000.00          12,000,000.00
    o Tenaga kerja
      o   Marketing                  1     Rp                    Rp
                                          3,500,000.00          42,000,000.00
       o    Finance                  1     Rp                    Rp
                                          3,250,000.00          39,000,000.00
       o    Project Manager          1     Rp                    Rp
                                          5,000,000.00          60,000,000.00
       o    Programmer               2     Rp                    Rp
                                          3,500,000.00          42,000,000.00
       o    System Analist           1     Rp                    Rp
                                          4,000,000.00          48,000,000.00
    o Biaya Marketing                1     Rp                    Rp
                                          1.000.000.00          12,000,000.00
    o ISP                            1     Rp                    Rp
                                          295,000.00            3,540,000.00
    o Transportasi                   1     Rp                    Rp
                                          250,000.00            3,000,000.00
    o Biaya umum                     1     Rp                    Rp
                                          500,000.00            6,000,000.00
                                                                 Rp
                                                                324,840,000.00



Cashflow Tahun Kedua

Outflow
    Jenis Pengeluaran                    Jumlah per bulan       Total
    o Sewa kantor                1        Rp    2,000,000.00     Rp
                                                                24,000,000.00
    o Server,   Hosting      dan 1       Rp     2. 000,000.00    Rp
      domain                                                    24.000,000.00
    o Tenaga kerja
      o    Marketing             2       Rp     4,500,000.00     Rp
                                                                54,000,000.00
       o    Finance              2       Rp     4,500,000.00     Rp
                                                                54,000,000.00
      o    Project Manager       1   Rp     6,000,000.00     Rp
                                                            72,000,000.00
      o    Programmer            2   Rp    10,000,000.00     Rp
                                                            120,000,000.00
      o    System Analist        2   Rp     5,000,000.00     Rp
                                                            60,000,000.00
   o ISP                         1   Rp     1.000,000.00     Rp
                                                            12,000,000.00
   o Biaya Marketing             1   Rp     5.000.000.00     Rp
                                                            60,000,000.00
   o Transportasi                1   Rp     1.000,000.00     Rp
                                                            12,000,000.00
   o Biaya umum                  1   Rp     1.000,000.00     Rp
                                                            12,000,000.00
                                                            Rp
                                                            504,000,000.00



Cashflow Tahun Ketiga

Outflow

   Jenis Pengeluaran                 Jumlah per bulan       Total
   o Sewa kantor                 1    Rp    2,000,000.00     Rp
                                                            24,000,000.00
   o Server,   Hosting       dan 1   Rp     5. 000,000.00    Rp
     domain                                                 60.000,000.00
   o Tenaga kerja
     o    Marketing              2   Rp     4,500,000.00     Rp
                                                            108,000,000.00
      o    Finance               2   Rp     4,500,000.00     Rp
                                                            108,000,000.00
      o    Project Manager       1   Rp     6,000,000.00     Rp
                                                            72,000,000.00
      o    Programmer            2   Rp    10,000,000.00     Rp
                                                            120,000,000.00
      o    System Analist        2   Rp    10,000,000.00     Rp
                                                            120,000,000.00
    o ISP                      1     Rp      3.000,000.00         Rp
                                                                 36,000,000.00
    o Biaya Marketing          1     Rp      10.000.000.00        Rp
                                                                 120,000,000.00
    o Transportasi             1     Rp      5.000,000.00         Rp
                                                                 60,000,000.00
    o Biaya umum               1     Rp      3.000,000.00         Rp
                                                                 36,000,000.00
                                                                 Rp
                                                                 864,000,000.00




Proyeksi Pendapatan Selama 3 Tahun

Inflow tahun kedua

   Jenis Pendapatan      Satuan           Nilai Pendapatan               Total
  o Bronze                    2500          Rp      250,000.00     Rp 625,000,000.00
  o Silver                     500          Rp      500,000.00     Rp 250,000,000.00
  o Gold                       100          Rp 1.000,000.00        Rp. 100.000.000.00
                                                                                  Rp
                                                                       975,000,000.00


Inflow ( tahun ketiga)

   Jenis Pendapatan      Satuan           Nilai Pendapatan               Total
  o Bronze                    5000          Rp      250,000.00     Rp 750,000,000.00
  o Silver                    1000          Rp      500,000.00     Rp 500,000,000.00
  o Gold                       500          Rp 1.000,000.00        Rp. 500.000.000.00
  o Project                     50           Rp. 25.000,000.00                    Rp.
                                                                     1.250.000.000.00
                                                                                  Rp
                                                                     3.000,000,000.00

Inflow ( tahun ke 5)

  Jenis Pendapatan       Satuan           Nilai Pendapatan                Total
 o Bronze                    10000           Rp     250,000.00                     Rp
                                                                                              2.500,000,000.00
    o       Silver                           7500             Rp        500,000.00                         Rp
                                                                                              3.750,000,000.00
    o       Gold                             2500             Rp 1.000,000.00            Rp. 2.500.000.000.00
    o       Project                           100             Rp. 25.000,000.00          Rp. 2.500.000.000.00
    o       Iklan                            1000             Rp     500,000.00          Rp. 500.000.000.00
                                                                                          Rp.
                                                                                         11.750,000,000.00




  Rencana Cashflow 3 Tahun Pertama

        Tahun Outflow                               inflow                          Cashflow
        1             Rp   302,840,000.00           -                               Rp (-) 302,840,000.00
        2             Rp   504,000,000.00           Rp 3.000,000,000.00             Rp 2.496,000,000.00
        5             Rp   864,000,000.00           Rp 11.750,000,000.00            Rp 10.886,000,000.00


Judul: JalanKaki.com
Oleh: danito, 100002249678516 [24-09-2012 23:16:30]


Deskripsi
  JalanKaki.com adalah aplikasi mobile bagi pejalan kaki yang menjadi tempat untuk berbagi informasi, bertukar
  pengalaman, sebagai alat bantu untuk memperkirakan jumlah langkah, mencatat dan berbagi rute, jalan pintas, jalan
  tikus, jalan rahasia dan titik lokasi menarik yang dilewati pejalan kaki. Aplikasi JalanKaki.com dapat digunakan di
  berbagai smartphone karena menggunakan framework khusus. Selain aplikasi mobile, JalanKaki.com juga merupakan
  situs web yang dapat diakses menggunakan komputer, tablet, hingga telepon seluler biasa (memiliki peramban /
  browser).

Latar Belakang
  Kemacetan di kota-kota di Indonesia, terutama di kota-kota besar sudah menjadi suatu rutinitas yang sangat
  merugikan; selain rugi karena terbuangnya waktu, biaya yang terbuang percuma, juga merugikan bagi kesehatan
  karena menambah pencemaran udara serta menimbulkan kerugian emosional (stress).

  Solusi yang mudah dan murah untuk mengurangi kemacetan, yang bisa diterapkan dengan kondisi infrastruktur yang
  sudah ada di Indonesia adalah dengan mengurangi penggunaan kendaraan bermotor untuk jarak tujuan yang tidak
  terlalu jauh (hingga 2 Km) dan bila menggunakan kendaraan bermotor, selalu mengutamakan penggunaan kendaraan
  umum dibanding kendaraan bermotor pribadi. Penggunaan kendaraan bermotor untuk jarak tujuan yang tidak jauh
  berdampak besar terhadap kemacetan di jalan, karena keluar-masuk nya kendaraan dapat menimbulkan antrian serta
  yang pasti adalah menambah volume pengguna jalan raya.

  Agar masyarakat dapat mulai membiasakan diri untuk berjalan kaki, perlu adanya sosialisi mengenai penting dan
  bermanfaat nya berjalan kaki; juga diperlukan wadah untuk berbagi informasi sesama pejalan kaki. Karena itulah situs
  web dan aplikasi mobile JalanKaki.com dibuat untuk mengisi kekosongan aplikasi lokal bagi pejalan kaki.
Manfaat
  Dengan digunakannya aplikasi mobile dan situs web dan JalanKaki.com ini, masyarakat akan mulai mencoba untuk
  berjalan kaki hingga membiasakan diri untuk berjalan kaki dalam jarak tujuan yang tidak jauh.

  Selain aspek kesehatan masyarakat yang ditingkatkan menjadi lebih baik dengan dibiasakan nya berjalan kaki; aspek
  ekonomi juga akan merasakan manfaatnya, karena dengan berkurang nya kemacetan maka pemborosan akibat
  terbuangnya bahan bakar dan terbuangnya waktu sia-sia. Melalui aplikasi mobile dan situs web JalanKaki.com juga
  diinformasikan produk-produk yang dapat dimanfaatkan pada aktifitas berjalan kaki, sehingga masyarakat dan
  pengusaha yang memiliki produk atau jasa yang berhubungan dengan aktifitas berjalan kaki akan terbantu dalam
  mempromosikan nya.

  Tidak menutup kemungkinan berjalan kaki dengan menggunakan aplikasi mobile JalanKaki.com akan menjadi daya
  tarik tersendiri bagi wisatawan untuk mengeksplorasi suatu kota atau wilayah. Sehingga, situs web dan aplikasi
  JalanKaki.com dapat menguntungkan berbagai pihak, termasuk: masyarakat, pengusaha hingga pemerintah.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saat ini aplikasi lokal untuk pejalan kaki masih jarang ditemukan. Apalagi aplikasi yang menggabungkan antara fitur
  umum yang digunakan oleh pejalan kaki (mencatat rute perjalanan, menghitung perkiraan langkah dan lain-lain),
  memiliki fitur berbagi informasi dan memiliki fitur sosial belum lah ada; sehingga akan menjadi peluang pasar yang
  sangat bagus bagi JalanKaki.com

  Aplikasi mobile JalanKaki.com tersedia dalam dua versi, yaitu versi biasa yang gratis dan versi Pro yang berbayar.
  Perbedaan nya terletak pada ada atau tidak nya spot iklan (kecuali iklan sponsor pada konten artikel).

  Selain dari spot iklan, pendapatan juga diperoleh dari konten yang disponsori secara khusus (ulasan khusus), misalnya
  artikel yang membahas secara khusus mengenai alas kaki yang nyaman dan baik digunakan dalam berjalan kaki yang
  disponsori oleh produsen pembuat alas kaki; atau membahas artikel mengenai minuman yang cocok dibawa oleh
  seorang pejalan kaki yang disponsori oleh produsen minuman tertentu (yang memang bermanfaat bagi pejalan kaki).

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Selain diperolehnya tambahan dukungan finansial dari Telkom di awal pengembangan JalanKaki.com (dari hadiah
  Indigo Fellowship 2012, jika menjadi pemenang), diharapkan juga memperoleh bantuan berupa:


          Menjadi tenant di Bandung Digital Valley / BDV (tidak masalah jika hanya boleh menggunakan fasilitas di
           malam hari saja); Karena di BDV tersedia berbagai macam perangkat mobile untuk pengujian aplikasi
          Dibantu promosi JalanKaki.com diberbagai media yang dimiliki oleh Telkom; Misalnya, dilibatkan dalam
           acara-acara Telkom yang berhubungan dengan jalan kaki (lomba jalan sehat).
          Memperoleh ilmu tambahan (baik berupa pelatihan resmi atau sekedar obrolan santai) mengenai cara-cara
           mengembangkan bisnis, memperluas jaringan dan tips juga trik dalam memulai usaha di bidang Teknologi
           Informasi (start-up)



Perencanaan Finansial
  Yang diperlukan untuk mewujudkan aplikasi mobile dan situs web JalanKaki.com diperlukan:

      1.   Sewa domain : Rp. 1.200.000,- / tahun
      2.   Hosting : Rp. 1.155.000,- / tahun
      3.   Biaya operasional : Rp. 2.400.000,- / tahun

  Pendapatan keuntungan direncanakan akan diperoleh dari:

      1.   Pendapatan iklan : Rp. 1.000.000,- / tahun
      2.   Pendapatan dari sponsor yang men-sponsori konten : Rp. 6.000.000,- / tahun
      3.   Pendapatan dari penjualan mercendise : Rp. 500.000,0 / tahun
Judul: LiteBox | A Box of Hope For Indonesian's Most Critical Health & Education Funding Needs
Oleh: Gigih Rezki Septianto, 1464125165 [24-09-2012 23:21:16]


Deskripsi
  Litebox adalah sebuah portal online yang menjembatani orang-orang yang membutuhkan dana untuk pendidikan dan
  kesehatan dengan para donatur. Dengan adanya wadah ini, para donatur dapat memilih sendiri penerima donasi yang
  ditampilkan di portal Litebox untuk diberikan donasi dengan nominal sesuai kebutuhan dan kemampuan donatur. Video
  Teaser LiteBox: http://www.youtube.com/watch?v=S8AW7Mptcug

Latar Belakang
  Permasalahan kesejahteraan penduduk di Indonesia saat ini semakin pelik. Dari data Badan Pusat Statistik (BPS),
  pada tahun 2011 jumlah penduduk yang berada di bawah garis kemiskinan sebanyak 28,89 juta orang (12,36%) yang
  mengakibatkan rendahnya kemampuan penduduk untuk mendapatkan pendidikan tinggi yang memadai. Di samping itu
  sekitar 16 juta rakyat Indonesia saat ini masih menderita kelaparan yang berhujung pada tingkat kesehatan yang
  rendah. Kemudian, hal ini diperparah dengan rentetan bencana alam yang melanda Indonesia. Tahun 2011 tercatat
  terjadi lebih dari 2200 bencana alam yang melanda Indonesia. Pemerintah tentunya telah berusaha memperbaiki
  keadaan ini, namun tetap dibutuhkan kontribusi aktif dari rakyat Indonesia agar kesejahteraan rakyat Indonesia dapat
  tercapai.

  Berbagai cara dapat dilakukan rakyat Indonesia untuk mencapai tujuan itu, salah satunya dengan berdonasi. Tapi pada
  prakteknya, banyak donatur yang ingin menyumbangkan sebagian rezekinya, namun sering terkendala karena
  kurangnya wadah berdonasi dan kurang percayanya donatur dengan pihak penyalurnya karena pihak donatur tidak
  bisa melihat langsung hasil kongkrit dari hasil donasinya. Berangkat dari permasalah tersebut, kami berinisiatif untuk
  menciptakan sebuah platform online bernama Litebox. Litebox adalah sebuah platform online yang menjembatani
  orang-orang yang membutuhkan dana untuk pendidikan dan kesehatan dengan para donatur. Dengan adanya wadah
  ini, para donatur dapat memilih sendiri kasus yang disediakan di Litebox untuk diberikan donasi dengan nominal sesuai
  keinginannya.

  Media online kami pilih karena kami melihat bahwa jumlah pengguna media online berkembang begitu pesat. Survei
  pada tahun 2011 menunjukkan bahwa pengguna Internet di Indonesia saat ini mencapai 55 juta orang. Oleh karena itu
  dengan adanya “jembatan baru” ini, diharapkan dapat menambah kemudahan para donatur untuk menyumbangkan
  sebagian hartanya bagi saudara-saudara kita yang kurang mampu.

Manfaat
  LiteBox sangat bermanfaat bagi masyarakat ekonomi lemah yang membutuhkan bantuan dana untuk menunjang biaya
  pendidikan dan kesehatannya atau anggota keluarganya. Selain itu juga dapat digunakan untuk mencari dana bagi
  proyek-proyek sosial yang berhubungan dengan permasalahan pendidikan dan kesehatan.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Dengan potensi demografis Indonesia yang saat ini sedang menunjukkan pertumbuhan pada kemakmuran
  masyarakat tingkat menengahnya, jumlah donatur di Indonesia saat ini-pun meningkat. Ini merupakan peluang pasar
  yang sangat potensial untuk LiteBox.

  Segmen donatur utama yang dituju LiteBox adalah kaum muda (mahasiswa dan profesional). LiteBox akan berjejaring
  dengan organisasi-organisasi non profit dan organisasi kampus untuk menumbuhkan user-nya. Selain itu secara rutin
  LiteBox akan membuka open table di kampus yang sudah menjadi jejaring untuk melakukan kegiatan promosi di
  kampus dan menarik donatur-donatur muda.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  1) Bekerjasama dengan Telkom CSR untuk meng-address permasalahan isu-isu sosial di bidang pendidikan dan
  kesehatan

  2) Pembinaan dan inkubasi dari Telkom untuk pengembangan portal LiteBox, jejaring dan model bisnisnya agar lebih
  matang.

  3) Dukungan berupa fasilitas hardware dari Telkom (cloud server dan lain sebagainya).
  4) Stock sharing.

Perencanaan Finansial

  Asumsi Total Biaya Awal:

                TOTAL Cost Development Team                Rp94.000.000
                      TOTAL Cost Server Hardware           Rp35.000.000
                             Total Biaya Awal        Rp129.000.000



  Biaya Pengembangan LiteBox



           Resources                      Qty       Fee/month         Duration        Sub Total
           Project Manager                 1        Rp 4.000.000           3            Rp12.000.000
           Senior Analyst                  1        Rp4.500.000            2             Rp9.000.000
           Developer Lead                  1        Rp3.500.000            6            Rp21.000.000
           Developer                       3        Rp3.000.000            4            Rp36.000.000
           Quality Control                 2        Rp2.000.000            4            Rp16.000.000

                                          TOTAL Cost Development Team                Rp94.000.000




  Estimasi Biaya Pengadaan Hardware untuk Server



                      Server Hardware                 Qty          Price       Sub Total
                      Server (Database)                1      Rp20.000.000       Rp20.000.000
                      Server (Application Server)      1      Rp15.000.000       Rp15.000.000


                                                Total Server Hardware Rp35.000.000



  Estimasi Biaya Bulanan
                           Perkiraan Pengeluaran Bulanan                       Jumlah
                           Biaya Support Team LiteBox                           Rp15.000.000
                           Biaya bulanan bandwith                                Rp3.000.000
                           Biaya Telepon                                           Rp500.000
                           Biaya Listrik                                         Rp1.500.000
                           Biaya ATK                                             Rp1.000.000


                           TOTAL Pengeluaran Bulanan                         Rp20.000.000




 Judul: I.C.U HONEY (
 Oleh: LELYA KERTOPATI, lelya.kertopati@gmail.com [24-09-2012 23:26:23]


 Deskripsi
   Fungsi I.C.U HONEY adalah memetakan secara komprehensif RIBUAN titik pelayanan kesehatan, mulai dari
   PUSKESMAS, RSUD dan RSUP sehingga pelayanan kesehatan lebih cepat, sistematis dan tepat sasaran. Fitur yg
   tersedia pada I.C.U HONEY, yaitu:: Memetakan daerah PANDEMIK dan ENDEMIK beberapa penyakit yg WAJIB
   dimonitor, di daerah tertentu, Antisipasi Stok Obat yg dibutuhkan daerah ENDEMIK dan PANDEMIK dapat dihandle
   secara cepat, terukur dan tepat sasaran, Rekam Medis, Laboratorium dan Radiology yang sangat akurat karena
   dikembangkan melibatkan 20 orang dokter ahli senior sesuai bidangnya, Resep Elektronik yg ramah lingkungan.
   Keunikan utama sistem ini saya rancang dg kondisi archipelago Tanah Air sgt luas namun tak terjangkau daratan, jadi
   kondisinya sangat relevan dg sistem kluster cloud.

 Latar Belakang



   Latar belakang penciptaan karya kreatif yang dinamakan I.C.U HONEY ini merupakan
   pengembangan tingkat lanjut dari karya yang saya menangkan di INDIGO FELLOWSHIP 2010 lalu
   yaitu iso-Commit.

   Di dalam I.C.U HONEY atau kepanjangan dari "Integrated Cluster Cloud for HEALTH report
   OUTSTANDING PERFORMANCE"

   Jadi nantinya iso-Commit yang sebenarnya sudah sedemikian kompleks and terintegrasi, nantinya
   merupakan bagian dari sebuah sistem data berbasiskan Cloud Computing. Maka itu saya analogikan
   titik-titik simpul iso-Commit sebagai bagian dari ratusan titik simpul kluster yang nantinya akan
   dihubungkan ke sebuah PUSAT DATA CENTER.

Dengan adanya sistem kluster terintegrasi berbasiskan cloud computing, nantinya PUSAT DATA
   CENTER dapat menjangkau ribuan titik PUSKESMAS di seluruh pelosok Tanah Air, bahkan
   RSUD(RUMAH SAKIT UMUM DAERAH) dan RSUP(RS UMUM PUSAT). Setelah itu beberapa
   parameter akan diambil dengan tujuan utama yaitu::

1. 1. Pelayanan Kesehatan yang lebih cepat dan lebih sistematis sehingga kita tidak membiarkan
   pasien menunggu mendapatkan pelayanan kesehatan terlalu lama.

2. 2. Keamanan data Rekam Medis yang bersifat rahasia akan lebih terjamin jika disimpan dalam
   bentuk digital daripada pada selembar kertas yang dapat hilang.

3. 3. Memonitor situasi dan kondisi ENDEMIK dan PANDEMIK di beberapa titik yang wajib dimonitor
    jadi sangat mudah, mengingat tumpukan kertas Rekam Medis digantikan meta data dan
    dikonfigurasikan secara cloud computing.

  4. Sistem Stok Obat dapat diantisipasi - forecasting, ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan
   daerah Endemik dan Pandemik secara cepat.

  5. Sistem keuangan jika dikehendaki juga dapat lebih transparan karena sistem ini bersifat real-time.

5. 6. Resep Elektronik yang mengurangi penggunaan kertas, sehingga ramah lingkungan.

 Manfaat



   Manfaat karya kreatif "I.C.U. HONEY"ini dapat untuk jaringan yang lebih luas lagi, yaitu
   diantaranya :

       1.   Jaringan Ter-Integrasi antara ribuan PUSKESMAS, RSUD, RSUP dan DATA
            CENTER
       2.   Jaringan Ter-Integrasi puluhan chain Klinik atau Laboratorium yang tersebar di
            beberapa Provinsi
       3.   Jaringan Ter-Integrasi puluhan chain Apotek yang tersebar di beberapa Provinsi
       4.   Jaringan Ter-Integrasi antara beberapa Fakultas Kedokteran dengan Data Center

   Bidang yang paling mendapatkan manfaat dari karya ini adalah:

       1.   Bidang kesehatan karena software ini terbukti menunjang pelayanan kesehatan menjadi
            lebih cepat, dan lebih sistematis.
       2.   Bidang lingkungan hidup karena dengan menggantikan kertas dengan software, berarti ikut
            menyumbang kelestarian lingkungan hidup kita.



 Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



   Target Market kami adalah sebagai berikut:

       1.   Jaringan Puskesmas, Posyandu
       2.   Rumah-rumah Sakit Umum Daerah(RSUD)
       3.   Rumah-rumah Sakit Umum Pusat(RSUP)
       4.   Jaringan Chain Klinik Umum yg tersebar di beberapa daerah/Provinsi
       5.   Jaringan Kinik Ibu dan Anak
       6.   Jaringan Klinik Kecantikan
       7.   Jaringan chaine Apotek
      8.   Jaringan chain Laboratorium
      9.   Jaringan chain Rumah Sakit

  Market Research (Data Pasar)

  Saya kutipkan dari pernyataan saya saat wawancara dengan Majalah SWA edisi September 2008:

  http://swa.co.id/2008/09/lelya-t-lestari/

  http://202.59.162.82/swamajalah/siapadia/details.php?cid=1&id=8064

  “…potensi pasar untuk produk i-So ComMIT ini besar sekali, menurut data statistic ada lebih
  dari 1300 Rumah Sakit yang tersebar di seluruh Indonesia…”

  (**catatan: itupun belum termasuk Klinik-Klinik, Apotek, Pabrik Obat, Puskesmas, dll)

  Strategi Pemasaran (Marketing Plan) adalah dengan cara membagi segmentasi pasar:

  ** Modul Sistem I.C.U HONEY untuk "menarik data" di PUSKESMAS berbeda dengan "menarik data"
  di RSUD dan RSUP. Hal ini erat kaitannya dengan kebutuhan monitoring di DATA CENTER, dan
  terkait dengan kompleksitas database yg ada sehingga terkait juga dengan HARGA JUAL SISTEM.

  ** Modul Sistem I.C.U HONEY untuk segmen chain atau jaringan Klinik Private, Laboratorium Private
  tentunya berbeda dari segi kebutuhan dan harganya. Jadi bisa dibuat fleksibel menyesuaikan
  kebutuhan dan kemampuan BUYERS.



Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  **Business Development Strategy

  Idealnya menurut pendapat saya adalah mengusung nama sebuah institusi atau mendapat
  pengesahan hasil karya.saya dari lembaga tersebut.

  Partnership dapat dilihat dari penyertaan modal,seperti penyediaan gedung, biaya operasional, dll
  namun ini masih sangat mungkin disesuaikan dengan negosiasi dan hal-hal lain, seperti bantuan
  marketing, dll.

  Pada prinsipnya sangat fleksibel dan menyesuaikan. Namun tetap dikelola secara professional
  dan profit orientation.




  **Business Process

  Untuk proses bisnis, saya lebih senang aktif pada Product Development dan Research sesuai skill
  saya dan team, namun juga ingin sekali ikut pada rangkaian proses Branding Product,
  membangun image dan belajar Strategi Pemasaran , maka dari itu saya mengikuti Indigo
  Fellowship ini dengan harapan memaksimalkan potensi yang sudah ada dan yang akan ada setelah
  mengikuti sesi coaching, dll jika saya terpilih.


  **Organization

  Secara organisasi, saya bernaung di bawah bendera sebuah Perseroan Terbatas, yaitu
  PT.Damarwangi. Untuk nantinya tidak menutup kemungkinan bekerja sama untuk bersinergi
  memaksimalkan produk-produk Damarwangi yang sudah dan akan dibuat.

  YOUTUBE::

  http://www.youtube.com/watch?v=bvmXFkny7n8&feature=plcp




Perencanaan Finansial



  Perencanaan Finansial di dalam pemikiran saya adalah :

      1.   Kerja sama dengan pihak pemodal (manapun) dengan sistem bagihasil dinilai dari
           penyertaan modal. Misalnya sewakantor, pemakaian infrastruktur, dll (30:70) ATAU
           menyesuaikan-flexibel.
      2.   Kerja sama khusus marketer dengan cara system komisi (2,5% hingga 10% tergantung nilai
           projek)

  Forecast Budget

  ** Mohon melihat LAMPIRAN ILLUSTRASI FORECAST BUDGET UNTUK 4 BULAN**

  Dengan mengambil acuan Life-cycle Produk, sebuah projek rata-rata dapat diselesaikan dalam 4
  bulan




  ** LAMPIRAN ILLUSTRASI FORECAST BUDGET UNTUK 4 BULAN**




  Dengan mengambil acuan Life-cycle Produk, sebuah projek rata-rata dapat diselesaikan dalam 4
  bulan




           ILLUSTRASI CASH-FLOW DENGAN ASUMSI MENDAPAT 2 PROJEK UNTUK 4 BULAN
   Uang Keluar


   No.      Keterangan              Jumlah    Investasi                    Total
   1.       2 Programmer            4 bulan   Rp 6.000.000 per-            2x4x6.000.000 = 48.000.000
                                              bulan
   2.       2 Technical             4 bulan   Rp 3.000.000                 2x4x3.000.000 = 24.000.000
            Support
   3.       1 Sekretaris            4 bulan   Rp 2.000.000                 1x4x2.000.000 = 8.000.000
   4.       2 Marketting            4 bulan   by commission                Project kecil 5-10%

                                                                           Projek besar 2,5-3%
   5.       Operational:            4 bulan   Rp 10.000.000                4x10.000.000 = 40.000.000
            Bensin, Tol, Listrik,
            Internet, AC, dll
   6.       Dana Marketting:        4 bulan   Rp 5.000.000 utk 4           1x5.000.000      =     5.000.000
            cetak brosur, flyer,              bulan
            iklan
                                                                    Total Rp 125.000.000

   **belum termasuk komisi marketting yg disesuaikan nilai projek


   Uang Masuk


   1.       I.C.U.           Asumsi dapat 2      Rp 350.000.000            2x350.000.000 = 700.000.000
            HONEY            projek dengan
                             anggaran
                             disesuaikan
                             budget klien
   2.       Marketting       5%                  Rp 17.500.000             1x17.500.000 =   17.500.000
   3.       Pajak            10%                 Rp 35.000.000              1x35.000.000 =  35.000.000
   4.       Cost                                 Rp 125.000.000            1x125.000.000 = 125.000.000
            Operational
                                                                  Income Laba Bersih Rp 522.500.000



  Untuk Kerja sama bentuk lain (selain marketting) tidak saya sertakan, karena selalu
  menyesuaikan dengan hasil negosiasi, baik bentuk investasi/penyertaan modal atu bentuk
  lainnya.




Judul: 3D Virtual Heritages Application
Oleh: arry maulana, arry_maulana@yahoo.com [24-09-2012 23:29:57]


Deskripsi
  3D Virtual Heritages Application seri pertama yang akan dibuat adalah bangunan bersejarah Lawang Sewu di kota
  Semarang. Mitos Lawang Sewu terbukti mampu memopulerkan gedung ini, tetapi sayangnya, sejarah dan kemegahan
  arsitektur Lawang Sewu menjadi tenggelam di balik mitosnya, terlebih lagi gedung ini terlihat seperti kurang terawat.
  Teknologi 3D dan walkthrough animation akan digunakan untuk menciptakan Virtual Lawang Sewu guna menyadarkan
  masyarakat dan pelajar, baik dalam maupun luar negeri, akan kemegahan arsitektur Lawang Sewu, dan sejarah di
  balik kemegahannya. Dengan teknologi ini, kemegahan arsitektur gedung Lawang Sewu akan direkonstruksi dalam
  bentuk model 3 dimensi, dan memungkinkan user (pengguna) untuk berkeliling dalam gedung Lawang Sewu secara
  virtual (walkt

Latar Belakang
  Indonesia mempunyai banyak warisan bersejarah, baik berupa gedung bersejarah, candi, dan yang lainnya. adalah
  tugas kita sebagai generasi penerus untuk menjaga kelestarian warisan tersebut. selain menjaga dan merawat fisik
  warisan bersejarah, cara lainnya adalah mendokumentasikan warisan tersebut.

  perkembangan teknologi 3D bisa dimanfaatkan untuk mendokumentasikan warisan bersejarah, yaitu dengan
  merekonstruksi gedung bersejarah ke dalam format 3D model, kemudian memberikan interaksi agar user mampu
  mengeksplorasi bangunan bersejarah secara virtual, serta mendapatkan informasi di dalamnya.




Manfaat



  Aplikasi Virtual Lawang Sewu diharapkan mampu mendokumentasikan dan memvisualkan
  sensasi nyata lintas-jaman kemegahan arsitektur Lawang Sewu pada penggunanya, serta
  menceritakan sejarah Lawang Sewu secara interaktif, sehingga pada akhirnya dapat
  berfungsi sebagai media promosi, dan mampu meningkatkan kesadaran masyarakat untuk
  melindungi dan melestarikan gedung bersejarah ini.

  Aplikasi ini bisa dimanfaatkan dalam bidang pariwisata dan pendidikan. Dalam bidang
  pariwisata, aplikasi ini bisa menjadi media promosi secara internasional, karena didesain
  dalam platform desktop dan mobile. sehingga warisan cagar budaya di Indonesia, baik
  lawang sewu, maupun yang lainnya, dapat dikunjungi secara virtual, yang nantinya
  diharapkan dapat meningkatkan minat user untuk mengunjunginya secara langsung.

  Dalam bidang pendidikan, aplikasi ini dapat menjadi media dokumentasi cagar budaya
  Indonesia yang dapat diakses oleh pelajar, mahasiswa, maupun umum, sehingga informasi
  cagar budaya yang terkandung di dalamnya dapat disebar luaskan.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Target segmen kami adalah wisatawan baik dalam maupun luar negri, serta pelajar, mahasiswa, umum, yang
  memerlukan referensi tentang cagar budaya lawang sewu.

  aplikasi kami akan didistribusikan melalui internet, sehingga dapat diunduh di mana saja terdapat koneksi internet.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kami berharap telkom bersedia menjadi sponsor kami dalam mengembangkan 3D Virtual Heritages Application.

Perencanaan Finansial
  untuk pengembangan produk 3D Virtual Heritages Application, seri Lawang Sewu, kami memerlukan dana kurang lebih
  100.000.000,00 (seratuj juta rupiah), yang akan digunakan untuk:

  tahap inisialisasi: observasi objek, pengukuran objek untuk skala model 3D, foto objek untuk tekstur 3D

  tahap pengembangan: pemodelan 3D, pemrograman, pembuatan prototipe, uji coba, finalisasi

  tahap distribusi



Judul: Studious (Study Organizer for Us)
Oleh: M Arief Fakhrudin, 1679604546 [24-09-2012 23:30:25]


Deskripsi
  Studious adalah singkatan dari “Study Organizer for Us― yang berarti sistem manajemen sekolah yang
  terintegrasi dalam hal ini adalah manajemen sebuah universitas untuk proses perkuliahan. Studious sendiri merupakan
  sebuah sistem personal assistance bagi mahasiswa, dan merupakan sistem pembelajaran terpadu yang kami buat.
  Sistem yang mempunyai moto “Stay connected for better education―, ini adalah sistem pembelajaran berbasis
  mobile dan website. Sistem ini menggunakan fully Jquery mobile dan desktop web application, dan dalam waktu dekat,
  sistem ini akan tersedia dalam bentuk sms gateway yang sangat membantu mahasiswa untuk mendapatkan berbagai
  informasi kampus, manajemen pribadi mahasiswa selama di kampus, dan bahkan mengerjakan tugas dan kuis dari
  smartphone mahasiswa.

Latar Belakang

         Studious adalah singkatan dari “Study Organizer for Us” yang berarti sistem
  manajemen sekolah yang terintegrasi dalam hal ini adalah manajemen sebuah universitas
  untuk proses perkuliahan. Studious sendiri merupakan sebuah sistem personal assistance bagi
  mahasiswa, dan merupakan sistem pembelajaran terpadu yang kami buat. Sistem yang
  mempunyai moto “Stay connected for better education”, ini adalah sistem pembelajaran
  berbasis mobile dan website. Sistem ini menggunakan fully Jquery mobile dan desktop web
  application, dan dalam waktu dekat, sistem ini akan tersedia dalam bentuk sms gateway yang
  sangat membantu mahasiswa untuk mendapatkan berbagai informasi kampus, manajemen
  pribadi mahasiswa selama di kampus, dan bahkan mengerjakan tugas dan kuis dari
  smartphone mahasiswa.
Manfaat
  Sistem ini sangat bermanfaat bagi mahasiswa karena selain sebagai Student Assistance, juga sebagai pengontrol
  mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan sehari-harinya. Bayangkan jika mahasiswa dapat melakukan sharing modul
  dengan mudah, ujian online dengan sentuhan teknologi multimedia yang canggih, mendapatkan informasi personal
  mahasiswa, melihat jadwal matakuliah realtime saat ini bahkan sampai informasi terdetil dari ruangan dan dosen yang
  terkait, dan manajemen nilai yang akan keluar secara otomatis sesaat setelah mahasiswa mengerjakan tugas atau
  ujian online. Semua sistem yang diintegrasikan ini bertujuan untuk menyediakan pusat informasi dan kegiatan
  mahasiswa yang mudah diakses menggunakan berbagai media.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Saat kami memikirkan bagaimana caranya agar sistem ini diterapkan di banyak institusi, ternyata secara teori mudah
  sekali. Karena Studious dikembangkan dalam platform mobile sehingga sangat mudah untuk didistribusikan kepada
  para mahasiswa.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kami berharap telkom akan membantu memberikan dukungan finansial selama proses pembuatan
  studious ini. Baik dari segi finansial, pemasaran, pengembangan, masukan-masukan agar sistem ini
  menjadi lebih baik dan memenuhi target yang dicapai, serta dukungan-dukungan lainnya.
Perencanaan Finansial
  Secara garis besar, pendanaan yang mungkin untuk diterapkan untuk pembuatan sistem ini sangat fleksibel.
  Tergantung sejauh mana fitur dan teknologi yang akan digunakan. Tetapi sebagai langkah awal, sistem ini menganut
  perencanaan finansial sebagaimana aplikasi-aplikasi yang sudah dikembangkan sebelumnya.

  Untuk proposal selanjutnya, kami akan memberikan gambaran finansial yang lengkap sesuai dengan teknologi yang
  digunakan.

  Untuk melengkapi penjelasan kami, kami sudah membuat prototipe sistem ini menggunakan JQuery Mobile sebagai
  antar mukanya. Dan desktop web sebagai halaman administrator. Dan kami akan menyertakan penjelasan singkat
  yang berisi screenshoot dan gambaran secara garis besar aplikasi kami, sebagai bukti keseriusan kami mengerjakan
  aplikasi ini untuk kemajuan pendidikan di Indonesia. Terima kasih telah menerima aplikasi yang kami ajukan.



Judul: EMOTIC - electronic monitoring ticket
Oleh: donni richasdy, donni.richasdy@gmail.com [24-09-2012 23:31:52]


Deskripsi
  value added : 1. membeli tiket dan pendaftaran id lebih mudah 2. analisis tiket dan kehadiran bisa dilakukan secara
  terintegrasi, sehingga tren-tren yang terjadi bisa dilihat dan dilakukan tindakan yang tepat berdasarkan situasi 3.
  penanganan presensi dan kehadiran langsung dilapangan oleh tim kita 4. sistem penjualan yang tersentral sehingga
  mudah di monitoring 5. minimnya tingkat kecurangan yang bisa dilakukan fungsi : 1. pendaftaran online 2. barcode tiket
  atau RFID ticket berbentuk gelang, kartu, pin, dsb 3. fast response 4. sms registration 5. online payment

Latar Belakang
  Semakin banyaknya kebutuhan adanya identifikasi dan ticketing diberbagai kegiatan dan tempat seperti konser,
  perlombaan, kantor, dsb. Banyaknya bisnis body yang merasa kerepotan terhadap suatu bisnis proses tertentu (diluar
  core bisnis mereka) sehingga mereka lebih memilih sebagai sebiah service. Service ini biasanya dipenuhi oleh vendor,
  maka dari itu kami menawarkan diri sebagai vendor identifikasi presensi dan ticketing lengkap dengan monitoring dan
  analisnya

Manfaat
  Sisi Operator
  1. Operator tidak perlu memikirkan proses diluar core bisnis utama mereka
  seperti halnya dengan HRD yang sering di outsource-kan, presensi dan ticketing juga bisa dihandle pihak vendor
  sehingga operator bisa berfokus dengan proses-proses yang lebih menunjang core bisnis mereka
  2. system analisis yang dibuat membuat pihak manajemen lebih mudah melihat tren yang ada, seperti waktu sibuk, jam
  kehadiran, nilai keterlambatan rata-rata, keuangan dll. Visualisasi dari resume tersebut untuk diambil keputusan
  selanjutnya terhadap strategi perusahaan

  Sisi User
  User menjadi lebih mudah dalam melkaukan registrasi dan identifikasi karena bisa diakses dan dibuat diama saja

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar :
  Semakin banyaknya yang membutuhkan sistem presensi dan ticketing yang semakin handal membuat vendor ini akan
  selalu digunakan. Ditambah lagi budaya suatu bisnis body yang tidak mau kerepotan mengurusi hal-hal yang diluar
  bisnis core mereka sendiri. Peluang pasar ayanag bisa berupa perkantoran, sekolahan dsb yang mebutuhkan presensi
  yang lebih baik mengguanakan rfid.
  Selain itu juga untuk ticketing konser yang semakin menjamur di kota-kota di indonesia. Event organizernya yang
  semakin kerepotan dengan sibuknya persiapan acara sehingga ticketing di outsource-kan pada vendor ticketing seperti
  kami.
  vendor ticketing akan lebih fokus menyelesaikan masalah ticketing lengkap dengan analisisnya sehingga para EO
  (event organizer) bisa semakin berfokus juga dengan event yang mereka lakukan

  Startegi Pemasaran :

  nilai tambah yang kami berika adalah kemudahan dan analisis yang baik dalam presensi dan ticketing, untuk itu kami
  menjaga client kami sebagai partner yang setara sehingga bisa memberikan pelayanan yang paling prima. Kami
  melakukan promosi dengan berbagai media, karena ini berisfat service makan kami memilih promosi melalui website
  dan social media, disamping promosi dari mulut kemulut. Diwebsite kami bisa menyampaikan history keberhasilan kami
  sehingga untuk calon pengguna jasa kami akan lebih percaya. Segment pasar ayang kami ambil adalah pasar
  berdasarkan tempat dan event (sekolah, kantor, konser). Aktifitas utama yang kami lakukan adalah marketing service
  yang kami tawarkan karena produknya sendiri sudah siap digunakan, mungkin ada perlu beberapa pengembanagn
  untuk di upgarade ke tingkat yang lebih cepat dan efisien. resource kami adalah orang-orang IT sebagai backend
  system, marketing sebagai penjualan. Partner kami disini adalah EO-EO dari event tahunan atau bulanan yang pasti
  dilakukan. Disamping itu sekolah dan perkantoran juga bisa menjadi partner kami.
  Untuk cost yang dikeluarkan berupa biaya IT, marketing. Seadangkan pendapatan yang didapatka tergantung system
  kerjasama kit dengan operator, biasanya dalam bentuk jual service ke operator.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  telkom diharapkan bisa membantu pengembanagn tim IT dan marketing untuk mendapatkan proyek ticketing dan
  presensi yang lebih besar

Perencanaan Finansial
  pengembangan IT :
  system ticketing / prensensi, scanner, card id, layar, komputer server : Rp. 25.000.000
  marketing :
  website, baligho, poster (ke kampus, kantor ) : 7.500.000



Judul: iPujangga
Oleh: Dania TS, dania.ts@axitama.com [24-09-2012 23:32:33]


Deskripsi
  Melalui perpaduan Pantun dan Expert System, cara kerja pemikiran seorang pembuat pantun (penyair) dipelajari,
  disimulasikan dan diterapkan dalam teknik komputasional cerdas hingga melahirkan luas ragam kreasi pantun secara
  otomatis. Jika pantun merupakan seni budaya tradisional Indonesia yang dihasilkan dari pemikiran secara manual
  seseorang, maka iPujangga adalah sebuah bentuk karya yang muncul dari hasil elaborasi metode rule based system
  (expert system) ke dalam domain linguistik karya sastra pantun. Pantun dikembangkan secara lebih general, yakni
  dengan menghadirkan pantun berbahasa Inggris. Ini merupakan sebuah tantangan tersendiri untuk membawa pantun
  (agar dapat dikenal, difahami dan dinikmati keindahannya) ke level internasional.

Latar Belakang
  Pantun pada dasarnya merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia dan sudah semestinya dilestarikan. Sudah
  beberapa kali ini kita dengar hiruk-pikuk masalah klaim budaya bangsa kita oleh negara lain, seperti klaim terhadap tari
  Tor-Tor asal Mandailing, Sumatra Utara. Ini tentu menjadi salah satu pembelajaran berharga bagi kita untuk turut serta
  melestarikan kekayaan budaya bangsa.


  Pengembangan Industri Kreatif berbasis budaya dan teknologi dapat menjadi salah satu alternatif metode dalam upaya
  melestarikan kekayaan budaya Indonesia, yang menjadi salah satu aset daya tarik pariwisata Indonesia.

  Dalam kerangka pelestarian karya sastra pantun, iPujangga mentransformasikan proses membuat pantun manual
  menjadi pendekatan digital. Hasilnya adalah sebuah Pantun Expert Engine yang menghasilkan ragam bentukan pantun
  secara otomatis, dari sebuah masukan (input) ungkapan atau kalimat tertentu.


  Memakai dan menikmati pantun kini dapat dilakukan secara interaktif dan lebih mudah. Ini dikarenakan iPujangga
  didesain dan diimplementasikan sebagai aplikasi mobile, baik aplikasi yang berdiri sendiri maupun sebagai tambahan
  fitur pada aplikasi mobile populer terkini, yakni aplikasi mobile chatting/messaging. iPujangga dapat dijalankan dalam
  berbagai perangkat teknologi mobile, baik handphone maupun smartphone yang kompatibel.


  iPujangga juga melibatkan pengguna untuk turut membangun knowledge/content yang ditanam pada pantun expert
  engine. Keterlibatan ini diharapkan selain membangun awareness juga sebagai alternatif saluran media ekspresi
  kemampuan atau keahlian berpantun pengguna.


  Demikian karya inovatif iPujangga ini mencoba menawarkan alternatif baru baik dalam media maupun metode
  melestarikan, memakai, menikmati, serta mengelaborasi sebuah karya sastra pantun.




Manfaat
  Area : Budaya dan Pariwisata

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang Pasar : Pelajar pada khususnya, karena pantun masih menjadi salah satu bahan pelajaran di sekolah. Serta
  masyarakat pada umumnya, sebagai media becanda, tegur sapa, dsb.

  Strategi Pemasaran : Promosi awal menyasar pada pelajar dan remaja. Dengan media sosial, media massa online,
  dsb.


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Kerjasama promosi dan dukungan awal.

Perencanaan Finansial
  Kebutuhan finansial utamanya untuk

  1. Promosi / Marketing

  2. Dukungan awal SDM

  3. Dukungan application support (Hardware untuk Server Side Apps)



Judul: APLIKASI PERAGA TATA SURYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Oleh: Artekom, setyosaka@gmail.com [24-09-2012 23:38:00]


Deskripsi
  Aplikasi ini merupakan pembelajaran IPA basis multimedia yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR).
  Teknologi ini menggabungkan keadaan nyata dan maya (berupa objek 2D/3D berupa planet) dan hasilnya ditampilkan
  secara interaktif dan realtime. Aplikasi ini mampu digunakan secara offline dan online. Fungsi: Menampilkan objek 3
  dimensi berupa planet, video, dan tata surya. Membantu menumbuhkan minat siswa agar aktif belajar. Membuat variasi
  pembelajaran yang terpusat pada siswa Dengan aplikasi ini, pelajar mampu melihat objek planet tata surya dalam
  bentuk 3D yang interaktif. Keunikan dari aplikasi ini yaitu kemampuan teknologi AR untuk menggabungkan keadaan
  nyata & maya, interaktif, dan menyenangkan. http://artekom.com/2012/09/video-demonstrasi-peraga-tata-surya-
  augmented-reality/
Latar Belakang



  Belajar merupakan proses aktif. Belajar tidak hanya menyangkut masalah pengetahuan, tetapi
  lebih menekankan aspek proses bagaimana siswa belajar dan manfaat dari proses belajar
  tersebut bagi perkembangan siswa.



  Anak belajar dengan cara mengolah hal yang dipelajarinya, bukan dengan cara pasif seperti
  mengajar dg cara menyampaikan materi. Cara ini kurang memberikan stimulasi kepada siswa
  untuk bisa membuat siswa aktif belajar. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah variasi
  pembelajaran. Alasannya karena variasi model pembelajaran akan membantu siswa untuk
  aktif dalam belajar.



  Konsep pembelajaran aktif di bidang IPA menyangkut cara mengajar dan metode
  pembelajarannya yang meliputi aspek-aspek apa saja dari IPA dan dengan cara bagaimana
  sehingga siswa bisa paham materi dengan baik dan trampil.



  Materi yang dijadikan sebagai objek pembelajaran dari aplikasi ini yaitu tata surya. Materi ini
  dipilih karena tata surya membahas mengenai seluruh objek anggota tata surya yaitu planet
  Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Selain juga
  membahas mengenai spesifikasi berupa jari-jari, volume, satelit, kapasitas, diameter, dan
  sebagainya.



  Apabila materi-materi tersebut dipelajari dengan hanya menggunakan buku teks yang
  sebagian besar berisi teks saja, maka anak hanya akan mendapatkan informasi secara tekstual
  saja. Akibatnya anak tidak akan cukup paham mengenai materi yang dibahas, selain itu
  mereka juga tidak akan memperoleh gambaran secara visual seperti apakah wujud dari
  planet-panet yang dipelajari, termasuk struktur permukaan, ukuran, tampilan permukaan, dan
  sebagainya. Tentu saja ini sangat merugikan sekali bagi siswa selama proses belajar.



  Oleh karena itu, kami membuat aplikasi yang bisa menjawab permasalahan-permasalahan
  diatas. Seperti penelitian dari Computer Technology Research Coorporation, bahwa rata-rata
  manusia bisa mengingat dari sesuatu yang dipelajarinya sebanyak 20% dari metode melihat,
  30% dari metode mendengar, 50% dari metode melihat dan didengar, dan sebanyak 80% dari
  metode melihat, mendengar, dan sekaligus dilakukan/diperagakan. Hal ini berarti bahwa
  pembuatan aplikasi media belajar berbasis multimedia merupakan cara ampuh dan efektif
  untuk membantu siswa selama proses belajar.



  Aplikasi yang kami buat ini memuat konsep belajar aktif yang terpusat pada siswa. Dengan
  dukungan teknologi multimedia ditambah dengan teknologi mutakhir Realitas Tertambah
  (Augmented Reality) ini bisa menampilkan objek berupa planet dalam bentuk 3 dimensi.
  Ditambah lagi dengan fitur-fitur yang menarik antara lain pengguna bisa melihat ukuran
  planet dari jarak dekat/jauh, rotasi, informasi, video, dan sebagainya. Hal ini berarti bahwa
  selain memuat konsep kaya fitur multimedia, aplikasi ini diharapkan juga bisa menimbulkan
  minat siswa untuk belajar. Sehingga siswa yang belajar akan merasakan bahwa belajar IPA
  itu menyenangkan sehingga antusias mengenai bagaimana pelajaran IPA bisa berimbas pada
  pengalaman kesehariannya.



Manfaat



  Aplikasi ini diciptakan untuk keperluan pendidikan/edukasi. Adapun pelajar yang bisa
  memakai aplikasi ini mulai dari anak Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama
  (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) maupun Perguruan Tinggi.



  Media pembelajaran ini juga bisa membantu siswa untuk menumbuhkan minat belajar dan
  keaktifan dalam belajar. Hal ini karena aplikasi ini memuat konsep pembelajaran dengan
  metode melihat, mendengar, serta memperagakan objek secara langsung.



  Selain itu, aplikasi ini juga merupakan inovasi media belajar yang terpusat pada siswa
  sekaligus pendukung buku teks yang dipakai sebagai acuan belajar.




Peluang Pasar & Strategi Pemasaran



  Peluang pasar untuk aplikasi ini sangat luas. Terutama untuk bidang edukasi/pendidikan.
  Berikut ini beberapa hal yang bisa dijadikan sebagai pertimbangan dalam memasarkan
  produk ini, antara lain:



       Praktis



          Aplikasi ini tidak memerlukan banyak peralatan untuk menjalankannya. Untuk
          menjalankannya, aplikasi ini hanya perlu sebuah laptop/PC dengan webcam
          eksternal.



       Mudah digunakan



          Aplikasi ini dibuat dengan kemasan portable. Pengguna hanya perlu menjalankan file
          eksekusi (.exe) kemudian langsung bisa memakainya.



       Dukungan teknologi multimedia



          Teknologi multimedia merupakan pemanfaatan komputer yang mampu
          menggabungkan teks, gambar, grafik, video, animasi, dan fitur-fitur menarik lainnya.
          Selain itu pengguna juga bisa berinteraksi, menavigasikan, berkomunikasi, dan
          sebagainya.



       Dukungan teknologi Augmented Reality



          Teknologi realitas tertambah (augmented reality) ini merupakan teknologi mutakhir
          yang mampu menggabungkan keadaan nyata dengan keadaan maya berupa objek 2
          dimensi maupun 3 dimensi. Hasilnya ditampilkan secara interaktif dalam waktu nyata
          (realtime). Hal ini sangat menarik karena aka nada seolah-olah objek 2 dimensi
          maupun 3 dimensi yang hadir di dunia nyata bersama kita.



       Aplikasi ini juga bisa dijalankan secara online.



          Hal ini ditujukan untuk mengantisipasi apabila masih terdapat kasus seperti
          spesifikasi komputer rendah ataupun siswa yang belum memiliki PC/laptop. Berkat
          dukungan online ini, mereka masih tetap bisa belajar dengan mengakses aplikasi
          secara online. Aplikasi yang kami sediakan di server internet ini relatif lebih ringan
          daripada aplikasi yang berjenis file eksekusi.



  Strategi pemasaran dari aplikasi ini yaitu dengan cara menyebarluaskan aplikasi ini ke
  institusi pendidikan yaitu sekolah dan perguruan tinggi. Pada tahap pertama ini, aplikasi ini
  disebarluaskan secara cuma-cuma atau gratis, baik yang ditawarkan di sekolah-sekolah atau
  secara online. Hal ini bertujuan untuk mengetahui animo dan antusiasme dari pelajar dan
  pengajar terhadap aplikasi ini. Pada tahap kedua, aplikasi ini bisa didapatkan dengan cara
  membeli lisensi. Tentu saja pada aplikasi pada versi ini telah dikembangkan dan ditambahi
  fitur-fiturnya. Hal ini berarti terdapat sifat menguntungkan antara kedua belah pihak, yaitu
  institusi sekolah bisa menikmati kecanggihan aplikasi ini tanpa perlu membayar. Apabila di
  kemudian hari baik pengajar maupun pelajar menginginkan fitur dan konten yang lebih dari
  aplikasi gratis, maka mereka bisa membeli versi diatasnya. Dari sinilah kami bisa
  mendapatkan keuntungan secara finansial.


Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Kerjasama yang kami harapkan adalah berupa Iklan dimana dari pihak kami menyertakan iklan untuk Telkom pada
  website produk kami, begitu juga sebaliknya, yaitu pihak Telkom juga bersedia untuk mengiklankan produk kami pada
  website Telkom.




Perencanaan Finansial



  Bentuk perencanaan finansial yang kami tentukan meliputi 2 aspek komponen, yaitu hardware dan software yang
  digunakan untuk membuat aplikasi ini.




  Berikut ini merupakan daftar hardware (perangkat keras) yang dibutuhkan, antara lain:




  1. Laptop 1 unit dengan harga Rp 5.000.000, 00




  2. Kamera Eksternal (webcam) 1 unit dengan harga Rp 500.000, 00




  3. Speaker 1 unit dengan harga Rp 300.000, 00




  Berikutnya yaitu software dengan rincian sebagai berikut:




  1. Autodesk 3ds max 2011 1 buah dengan harga Rp 17.000.000, 00




  2. Adobe Flash CS5 1 buah dengan harga Rp 7.000.000, 00




  Total harga keseluruhan dari hardware dan software tersebut yaitu Rp 29.800.000, 00
  Perangkat lunak (software) yang digunakan yaitu perangkat lunak yang berlisensi. Hal ini bertujuan untuk




  menghargai hak cipta dari perusahaan pembuat software tersebut.




  Selain menggunakan software berlisensi, aplikasi ini juga menggunakan software Opensource untuk mengolah




  dan membangun aplikasi augmented reality, yaitu Openspace3d.




Judul: APLIKASI PERAGA TATA SURYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Oleh: Artekom, setyosaka@gmail.com [24-09-2012 23:40:31]


Deskripsi
  Aplikasi ini merupakan pembelajaran IPA basis multimedia yang menerapkan teknologi Augmented Reality. Teknologi
  ini yaitu menggabungkan keadaan nyata dan maya (berupa objek 2D/3D berupa planet) dan hasilnya ditampilkan
  secara interaktif dan realtime. Aplikasi ini mampu digunakan secara offline maupun online. Fungsi: Menampilkan objek
  3 dimensi berupa planet, video, dan tata surya. Membantu menumbuhkan minat siswa agar aktif belajar. Membuat
  variasi pembelajaran yang terpusat pada siswa Dengan aplikasi ini, pelajar mampu melihat objek planet tata surya
  dalam bentuk 3D yang interaktif. Keunikan: Keunikan dari aplikasi ini terletak pada kemampuan teknologi augmented
  reality untuk menggabungkan keadaan nyata dan maya, interaktif, dan menyenangkan. LINK: www.artekom.com/

Latar Belakang




  Belajar merupakan proses aktif. Belajar tidak hanya menyangkut masalah pengetahuan, tetapi
  lebih menekankan aspek proses bagaimana siswa belajar dan manfaat dari proses belajar
  tersebut bagi perkembangan siswa.



  Anak belajar dengan cara mengolah hal yang dipelajarinya, bukan dengan cara pasif seperti
  mengajar dg cara menyampaikan materi. Cara ini kurang memberikan stimulasi kepada siswa
untuk bisa membuat siswa aktif belajar. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah variasi
pembelajaran. Alasannya karena variasi model pembelajaran akan membantu siswa untuk
aktif dalam belajar.



Konsep pembelajaran aktif di bidang IPA menyangkut cara mengajar dan metode
pembelajarannya yang meliputi aspek-aspek apa saja dari IPA dan dengan cara bagaimana
sehingga siswa bisa paham materi dengan baik dan trampil.



Materi yang dijadikan sebagai objek pembelajaran dari aplikasi ini yaitu tata surya. Materi ini
dipilih karena tata surya membahas mengenai seluruh objek anggota tata surya yaitu planet
Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Selain juga
membahas mengenai spesifikasi berupa jari-jari, volume, satelit, kapasitas, diameter, dan
sebagainya.



Apabila materi-materi tersebut dipelajari dengan hanya menggunakan buku teks yang
sebagian besar berisi teks saja, maka anak hanya akan mendapatkan informasi secara tekstual
saja. Akibatnya anak tidak akan cukup paham mengenai materi yang dibahas, selain itu
mereka juga tidak akan memperoleh gambaran secara visual seperti apakah wujud dari
planet-panet yang dipelajari, termasuk struktur permukaan, ukuran, tampilan permukaan, dan
sebagainya. Tentu saja ini sangat merugikan sekali bagi siswa selama proses belajar.



Oleh karena itu, kami membuat aplikasi yang bisa menjawab permasalahan-permasalahan
diatas. Seperti penelitian dari Computer Technology Research Coorporation, bahwa rata-rata
manusia bisa mengingat dari sesuatu yang dipelajarinya sebanyak 20% dari metode melihat,
30% dari metode mendengar, 50% dari metode melihat dan didengar, dan sebanyak 80% dari
metode melihat, mendengar, dan sekaligus dilakukan/diperagakan. Hal ini berarti bahwa
  pembuatan aplikasi media belajar berbasis multimedia merupakan cara ampuh dan efektif
  untuk membantu siswa selama proses belajar.



  Aplikasi yang kami buat ini memuat konsep belajar aktif yang terpusat pada siswa. Dengan
  dukungan teknologi multimedia ditambah dengan teknologi mutakhir Realitas Tertambah
  (Augmented Reality) ini bisa menampilkan objek berupa planet dalam bentuk 3 dimensi.
  Ditambah lagi dengan fitur-fitur yang menarik antara lain pengguna bisa melihat ukuran
  planet dari jarak dekat/jauh, rotasi, informasi, video, dan sebagainya. Hal ini berarti bahwa
  selain memuat konsep kaya fitur multimedia, aplikasi ini diharapkan juga bisa menimbulkan
  minat siswa untuk belajar. Sehingga siswa yang belajar akan merasakan bahwa belajar IPA
  itu menyenangkan sehingga antusias mengenai bagaimana pelajaran IPA bisa berimbas pada
  pengalaman kesehariannya.




Manfaat




  Aplikasi ini diciptakan untuk keperluan pendidikan/edukasi. Adapun pelajar yang bisa
  memakai aplikasi ini mulai dari anak Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama
  (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) maupun Perguruan Tinggi.



  Media pembelajaran ini juga bisa membantu siswa untuk menumbuhkan minat belajar dan
  keaktifan dalam belajar. Hal ini karena aplikasi ini memuat konsep pembelajaran dengan
  metode melihat, mendengar, serta memperagakan objek secara langsung.



  Selain itu, aplikasi ini juga merupakan inovasi media belajar yang terpusat pada siswa
  sekaligus pendukung buku teks yang dipakai sebagai acuan belajar.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

  Peluang pasar untuk aplikasi ini sangat luas. Terutama untuk bidang edukasi/pendidikan.
  Berikut ini beberapa hal yang bisa dijadikan sebagai pertimbangan dalam memasarkan
  produk ini, antara lain:



      ? Praktis



          Aplikasi ini tidak memerlukan banyak peralatan untuk menjalankannya. Untuk
          menjalankannya, aplikasi ini hanya perlu sebuah laptop/PC dengan webcam
          eksternal.



      ? Mudah digunakan



          Aplikasi ini dibuat dengan kemasan portable. Pengguna hanya perlu menjalankan file
          eksekusi (.exe) kemudian langsung bisa memakainya.




      ? Dukungan teknologi multimedia



          Teknologi multimedia merupakan pemanfaatan komputer yang mampu
          menggabungkan teks, gambar, grafik, video, animasi, dan fitur-fitur menarik lainnya.
          Selain itu pengguna juga bisa berinteraksi, menavigasikan, berkomunikasi, dan
          sebagainya.



      ? Dukungan teknologi Augmented Reality



          Teknologi realitas tertambah (augmented reality) ini merupakan teknologi mutakhir
          yang mampu menggabungkan keadaan nyata dengan keadaan maya berupa objek 2
          dimensi maupun 3 dimensi. Hasilnya ditampilkan secara interaktif dalam waktu nyata
          (realtime). Hal ini sangat menarik karena aka nada seolah-olah objek 2 dimensi
           maupun 3 dimensi yang hadir di dunia nyata bersama kita.



      ? Aplikasi ini juga bisa dijalankan secara online.



           Hal ini ditujukan untuk mengantisipasi apabila masih terdapat kasus seperti
           spesifikasi komputer rendah ataupun siswa yang belum memiliki PC/laptop. Berkat
           dukungan online ini, mereka masih tetap bisa belajar dengan mengakses aplikasi
           secara online. Aplikasi yang kami sediakan di server internet ini relatif lebih ringan
           daripada aplikasi yang berjenis file eksekusi.

  Strategi pemasaran dari aplikasi ini yaitu dengan cara menyebarluaskan aplikasi ini ke
  institusi pendidikan yaitu sekolah dan perguruan tinggi. Pada tahap pertama ini, aplikasi ini
  disebarluaskan secara cuma-cuma atau gratis, baik yang ditawarkan di sekolah-sekolah atau
  secara online. Hal ini bertujuan untuk mengetahui animo dan antusiasme dari pelajar dan
  pengajar terhadap aplikasi ini. Pada tahap kedua, aplikasi ini bisa didapatkan dengan cara
  membeli lisensi. Tentu saja pada aplikasi pada versi ini telah dikembangkan dan ditambahi
  fitur-fiturnya. Hal ini berarti terdapat sifat menguntungkan antara kedua belah pihak, yaitu
  institusi sekolah bisa menikmati kecanggihan aplikasi ini tanpa perlu membayar. Apabila di
  kemudian hari baik pengajar maupun pelajar menginginkan fitur dan konten yang lebih dari
  aplikasi gratis, maka mereka bisa membeli versi diatasnya. Dari sinilah kami bisa
  mendapatkan keuntungan secara finansial.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom



  Kerjasama yang kami harapkan adalah berupa Iklan dimana dari pihak kami menyertakan iklan untuk Telkom pada
  website produk kami, begitu juga sebaliknya, yaitu pihak Telkom juga bersedia untuk mengiklankan produk kami pada
  website Telkom.

Perencanaan Finansial
  Bentuk perencanaan finansial yang kami tentukan meliputi 2 aspek komponen, yaitu hardware dan software yang
  digunakan untuk membuat aplikasi ini.

  Berikut ini merupakan daftar hardware (perangkat keras) yang dibutuhkan, antara lain:

  1. Laptop 1 unit dengan harga Rp 5.000.000, 00

  2. Kamera Eksternal (webcam) 1 unit dengan harga Rp 500.000, 00

  3. Speaker 1 unit dengan harga Rp 300.000, 00




  Berikutnya yaitu software dengan rincian sebagai berikut:
  1. Autodesk 3ds max 2011 1 buah dengan harga Rp 17.000.000, 00

  2. Adobe Flash CS5 1 buah dengan harga Rp 7.000.000, 00




  Total harga keseluruhan dari hardware dan software tersebut yaitu Rp 29.800.000, 00




  Perangkat lunak (software) yang digunakan yaitu perangkat lunak yang berlisensi. Hal ini bertujuan untuk

  menghargai hak cipta dari perusahaan pembuat software tersebut.

  Selain menggunakan software berlisensi, aplikasi ini juga menggunakan software Opensource untuk mengolah

  dan membangun aplikasi augmented reality, yaitu Openspace3d.




Judul: Biro Rumah
Oleh: y teguh cahya, anes.shevchenko@yahoo.com [24-09-2012 23:46:35]


Deskripsi
  Fungsi: Dapat menampilkan rumah serinci mungkin dengan tampilan 3D. Fitur: Jumlah Tabel Pembeli, Desainer interior
  rumah, dapat di drag and drop, diperbesar dan diperkecil Keunikan: Dapat menampilkan tabel 3D beserta tampilan
  interior rumah dalam 3 Dimensi.

Latar Belakang
  Sulitnya pembeli dalam menjangkau/mensurvei rumah nya tersebut.

  Sulitnya melihat bagian rumah secara detail, dari jauh.

Manfaat
  Dapat menampilkan dari berbagai desain dengan tampilan 3D.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang besar karena belum banyak web yang memasarkan biro rumah dengan tampilan 3D , dan juga
  mengefesiensikan waktu pembeli nya, dan tamplian seperti asli nya.

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  Dapat membantu pembangunan dan pengembangan software agar dapat terealisasikan dengan baik.

Perencanaan Finansial
  Programmer PHP: Rp 5.000.000 - Rp 10.000.000

  Programmer mobile web: Rp 8.000.000 - Rp 12.000.000

  Database dan Desain : Rp 2.000.000 - Rp 6.000.000



Judul: PCC(PETS CARE CENTER)
Oleh: Ruben Simamora, trisanjaya_ruben@yahoo.com [24-09-2012 23:47:10]


Deskripsi
  karya aplikasi ini memiliki fungsi membantu masyrakat khususnya pecinta binatang untuk memelihara binantangnya
  dengan baik. jadi pada aplikasi ini, masyarakat bisa sangat terbantu dalam pemeliharan binatang khusus nya dalam hal
  penyakit. sehingga pemilik akan langsung terbantu dalam penangan pada penyakit hewan peliharan nya. dengan ada
  nya aplikasi ini masyarakat yang belum tahu semua penyakit hewan peliharaan nya bisa menyembuhkan penyakit
  hewan peliharaan nya.

Latar Belakang

   1. kesibukan rutinitas menusia sehingga kurangnya perhatian terhadap hewan
       peliharan nya.
   2. Mahal nya biaya konsultasi dan pengobatan hewan dengan bantuan
       dokter hewan.
   3. Banyak terjadi kematian hewan karena salah penanganan
   4. Kurang nya pemahaman penyakit hewan oleh pemiik
Manfaat
  manfaat yang bisa di dapat, yaitu semua masyarakat yang belum S1 atau S2 dokter hewan pun bisa menyembuhkan
  penyakit-penyakit hewan peliharaan nya. sehingga area bidang yang paling mendapat manfaat adalah masyarakat
  umum.

Peluang Pasar & Strategi Pemasaran
  Peluang pasar yang di tawarkan sangan menjanjikan karena banyak masyarakat dewasa ini suka dan cinta pada
  hewan, sehingga banyak masyrakat yang memelihara hewan peliharaan. sehinnga peluang pasar terlihat sangat
  menjanjikan

Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom
  kami harap telkom bisa membiayai proses pembuatan aplikasi sampai selesai. telkom bisa membantu menyebar
  luaskan aplikasi ini ke umum.

Perencanaan Finansial
  di link http://www.rumahweb.com/hosting kami akan membeli hosting seharga Rp. 100.000,00 per bulan.



Judul: “Hi! Surabaya : Sebuah Aplikasi Android untuk Berkeliling dan Menjelajahi Berbagai Tempat di
Surabaya―
Oleh: Hana Widya, lifegoeson_13@yahoo.co.id [24-09-2012 23:49:18]


Deskripsi
  “Hi!Surabaya― merupakan sebuah aplikasi android berbasis jQuery yang menggantikan peran fungsi tourist
  guide untuk menemani pengguna berkeliling dan menjelajah kota Surabaya. Menjadi aplikasi tourism guide kota
  Surabaya yang pertama, “Hi!Surabaya― hadir dengan fitur dan layanan lengkap. Mulai dari penginapan, obyek
  wisata, lokasi kuliner, hingga angkutan umum yang harus dinaiki jika ingin pergi ke suatu tempat di Surabaya. Tak lupa
  juga deskripsi singkat mengenai masing-masing obyek yang tersedia, map, hingga deskripsi singkat mengenai
  Surabaya itu sendiri, mulai dari sejarah hingga pencapaian prestasi. Serta masih banyak fitur lainnya. Dengan interface
  yang ramah bagi pengguna, “Hi!Surabaya― menawarkan sebuah kenyamanan berkeliling dan menjelajah kota
  Surabaya dengan mudah.

Latar Belakang

           Menghadapi tuntutan untuk berotonomi, kini pemerintah kota Surabaya semakin giat
       dalam meningkatkan pendapatan dari berbagai aspek. Salah satunya adalah melalui aspek
      pariwisata. Upaya yang nyata terlihat dari pembenahan tata kota Surabaya yang telah
      dilakukan selama beberapa tahun terakhir.

          Tak dapat dipungkiri, Surabaya tujuh tahun silam sungguh jauh berbeda dengan
      Surabaya saat ini. Kini Surabaya lebih rapi, lebih bersih, dengan taman-taman kota yang
      jauh lebih terawat, beserta lokasi-lokasi wisata dan bermain yang semakin bertambah.
      Tidak hanya berhenti sampai di situ, pemerintah kota Surabaya kini juga terus berbenah
      dalam rangka menarik perhatian wisatawan. Hal ini menciptakan berbagai macam obyek
      dan lokasi wisata baru yang menarik dan layak dikunjungi untuk bersantai.

         Namun meski demikian belum banyak masyarakat luar yang mengetahui perubahan-
      perubahan yang terjadi di Surabaya ini. Sementara warga kotanya sendiri, dengan kota
      metropolitan yang cukup besar, masih banyak yang kurang mengenal seluk beluk kota
      Surabaya.

         Sebagai warga kota asli Surabaya, kami sungguh tergelitik dengan fakta-fakta ini.
      Karena itulah kami menciptakan sebuah aplikasi city guide berbasis android,
      “Hi!Surabaya”.

          “Hi!Surabaya” hadir untuk menemani perjalanan para wisatawan dan pengunjung
      kota Surabaya maupun warga kota Surabaya sendiri yang ingin menjelajah kota
      Pahlawan. Menyediakan informasi hotel, restoran, obyek wisata, dan masih banyak lagi
      hal yang perlu dikertahui mengenai Surabaya, aplikasi ini hadir dengan tampilan yang
      ramah dan mudah digunakan oleh siapapun.
Manfaat

          Tujuan dan manfaat dari aplikasi “Hi!Surabaya” :

          1.   Memperkenalkan berbagai obyek wista di Surabaya melalui pemanfaatan
             pesatnya minat terhadap smartphone, utamanya yang berbasis Android.
          2. Mempermudah wisatawan dan pengguna dalam mencari berbagai lokasi yang
             layak dikunjungi di Surabaya, baik itu kuliner, obyek wisata, maupun penginapan.
          3. Menjadi Surabaya’s Tourist Guide yang terdepan.
Peluang Pasar & Strategi Pemasaran

          “Hi!Surabaya” menjanjikan sebuah cara yang mudah untuk menjelajah kota
      Surabaya. Aplikasi tanpa bayar ini akan menghemat tidak saja uang yang biasa
      digunakan untuk membayar seorang tour guide, tetapi juga menghemat waktu pengguna.
      Karena apa yang dicari tak perlu lagi repot bertanya kepada polisi maupun penduduk
      setempat. Pengguna hanya perlu mengikuti petunjuk yang diarahkan oleh aplikasi
      “Hi!Surabaya” untuk sampai di tujuan.

         Meskipun demikian, hal-hal di atas tidak menutupi peluang untuk memperoleh
      keuntungan melalui aplikasi “Hi!Subaya”. Salah satu strateginya adalah dengan menjual
      recommended place list yang kami sediakan untuk setiap kategori, pemilik obyek-obyek
      wisata tersebut. Dengan membayar sejumlah biaya, sebuah obyek dapat memposisikan
      dirinya di recommended place list yang telah kami sediakan. Namun hal ini bukan berarti
      obyektivitas “Hi!Surabaya” menghilang. Justru kami memadukannya dengan voting
      tempat favorit yang dimasukkan pengguna saat memberikan nilai.

          Tentu saja strategi semacam ini tidak akan langsung kami jalankan sesaat setelah
      launching produk. Di awal-awal kami akan mempromosikan aplikasi melalui berbagai
      jejaring sosial. Dalam hal ini kami berkeyakinan bahwa cara promosi yang tepat akan
      menghasilkan respon yang positif pula.

          Oleh karena itu kami akan meluncurkan “Hi!Surabaya” sebagai promo dalam
      beberapa bulan pertama, sekaligus melihat adanya bug yang masih tersisa maupun
      komplain dari pengguna. Setelah memiliki cukup nama, baru kami akan menjalankan
      strategi pemasaran di atas.

         Peluang pasar dari aplikasi “Hi!Surabaya” ini anak muda, keluarga, dan turis pada
      khususnya, beserta masyarakat pada umumnya.
Kerjasama yang diharapkan dengan Telkom

          Dengan mengikuti Indigo Fellowship ini, kami mengharapkan bentuk kerjasama
      partnership dari TELKOM sekaligus kesediaan menyediakan perwakilan untuk menjadi
      mentor dalam membantu menjalankan bisnis kami (business consultant).
Perencanaan Finansial

           Sesungguhnya proyek ini bukanlah proyek yang akan menghabiskan banyak uang.
      Namun untuk menjadikannya berkembang, ada harga yang harus dibayar. Berdasarkan
      strategi finansial yang telah dipaparkan, dalam proses pembangunannya, dana akan
      banyak habis dari sisi survey, mengingat “Hi!Surabaya” menyediakan lebih dari 1,500
      titik lokasi di seluruh penjuru Surabaya. Selebihnya perangkat pembangun sekaligus
      biaya untuk tim pembangun aplikasi.


Judul: Qontrib (www.qontrib.com)
Oleh: fahmi, fahmi.machda@gmail.com [24-09-2012 23:50:41]


Deskripsi
  Fitur Unik Qontrib: - Membuat Peta yang spesifik dengan mudah, semudah memposting blog dan men-tweet -
  Berkolaborasi dalam membuat Peta yang dapat diundang langsung melalui email - Membaca peta bisa semuda
  menonton film, dengan hanya mengklik tombol play di atas peta dan tombol fullscreen - Membuat Grafik melalui jumlah
  Hashtag dan memfilter data yang terkirim di peta - Menempel peta qontrib di websitenya masing-masing - Berbagi
  informasi link qontrib langsung dengan Facebook dan Twitter - Aplikasi mobile sehingga mudah untuk membuat dan
  membaca peta serta memasukkan data dan foto di peta - Meletakkan Foto di Peta. Icon dari foto tersebut akan
  tergenerate dengan otomatis - Membuat peta rencana perjalanan, memposting informasi, foto, atau link-link terkait di
  pariwisata tersebut

Latar Belakang
  Ketika kita melihat peta, kita akan segera tahu bahwa peta adalah tentang lokasi. Peta membantu menghubungkan diri
  kita, lingkungan sekitar, dan lokasi. Ketika kita bertanya dimana dan kemana, peta bisa menjawabnya. Peta
  memerankan peranan media informasi yang penting tentang tujuan pariwisata, pembelian properti di real-estate,
  hingga permasalahan kota dan negara. Karena itulah, Peta adalah salah satu bentuk media informasi yang penting.
  Sebagaimana foto, Peta dapat berbicara lebih dari seribu kata – kata.

  Dalam dunia web 2.0, tipe-tipe media informasi sudah diintegrasikan dengan fungsi jejaring sosial, seperti:


          Twitter adalah jejaring sosial berbasis microblog,
          Youtube adalah jejaring sosial berbasis video,
          Wordpress adalah jejaring sosial berbasis blog, dan
          Facebook adalah jejaring sosial yang menggabungkan microblog dan photo

  Qontrib hadir untuk menawarkan sebuah jejaring sosial berbasis media peta. Bukan hanya keunikan peta, Qontrib juga
  memaksimalkan manfaat media peta untuk pengguna internet dan teknologi digital.

Manfaat



  Pihak yang paling banyak menerima manfaat dari Qontrib adalah seluruh pengguna internet yang membutuhkan
  penciptaan konten berbasis peta, seperti:


          Turis untuk merencanakan perjalanan & membuat rekaman pengalaman perjalanan pada peta
          Agen-agen pariwisata untuk menunjukan poin-poin kunjungan atau paket wisata dalam peta
          Pengelola Sosial dan Lingkungan wilayah tertentu seperti pihak Kelurahan, Kecamatan, Dinas-dinas Kota /
           Kabupaten, Provinsi, dan Negara
          Komunitas Kota, seperti pemantauan dan pelestarian bangunan tua dan bersejarah
          Komunitas Sosial, seperti pemantauan dan kepedulian terhadap anak jalanan
          Komunitas Kesehatan & Lingkungan, seperti pemantauan kondisi sampah dan sebaran virus tertentu
          Organisasi Amal, seperti sebaran infaq dan amal
          Pengelola Lalu lintas untuk Pemantauan kondisi rambu-rambu lalu lintas, Pemantauan kondisi Jalan,
           Pemantaua