Fluid Simulation in Games

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Fluid Simulation in Games Powered By Docstoc
					Fluid Simulation in Games
컴퓨터공학부 08학번
김재찬
Fluid
• 액체
 ▫ 폭포
 ▫ 바다
 ▫ 컵에 쏟아지는 물
• 기체
 ▫   연기
 ▫   구름
 ▫   불
 ▫   폭발
Equation
•
Equation(Cont.)
• 오일러 방정식Euler Equation
 ▫ 네비어-스토크스 방정식에서
 ▫ 유체에 비압축성, 비점성을 가정한 식
구현
• Grid Based(Eulerian)
 ▫ Stable fluids
 ▫ Particle level set
• Particle based(Lagrangian)
 ▫ SPH(Smoothed particle hydrodynamics)
 ▫ MPS(Moving-Particle Semi-Implicit)
• Height field
 ▫ FFT(Tessendorf)
 ▫ Wave propagation
In Movie
• 물리적·수학적 사실성 < 시각적 사실성
 ▫ 시각적 사실성을 위해 물리적·수학적 사실성을 희
   생하는 경우가 많다
• 영화에서 나오는 대부분의 물 효과는 CG인 경우
  가 많다
 ▫ 캐리비안의 해적
 ▫ 해운대
 ▫ Etc.
In Game
• Navier-Stokes Equation or Euler’s Equation
 ▫ 푸는데 시간이 많이 걸린다
 ▫ 게임은 Real time으로 구현되어야 한다
• 속도를 위해 사실성을 희생한다
 ▫   방정식을 이용하지 않거나
 ▫   차원을 줄이거나(3D→2D)
 ▫   해상도를 줄이거나
 ▫   시뮬레이션의 대상을 줄이거나
In Game(Cont.)
• Non-dynamic Fluid
 ▫   Texture를 이용하여 fluid 생성
 ▫   texture attribute에 animation 주기
 ▫   →fluid motion
 ▫   잔잔한 수면 표현 등에 효과적
Example – Crysis
Example – BioShock
Example-Source Engine
Example - Hydrophobia
• Dynamic Fluid technology
Future
• CPU/그래픽카드 성능의 향상
• 더 사실적인 Fluid Simulation
Thank You!

				
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posted:4/19/2013
language:Korean
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