Docstoc

Slavomir Varga_ISO OSI 2010_2011 bp.docx

Document Sample
Slavomir Varga_ISO OSI 2010_2011 bp.docx Powered By Docstoc
					             TECHNICKÁ UNIVERZITA V KOŠICIACH
            FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY




          Využitie interaktívneho protokolového modelu
       Utilisation of interactive protocol model in education




2010                                                 Slavomír Varga
                       Fakulta elektrotechniky a informatiky




              Využitie interaktívneho protokolového modelu
        Utilisation of interactive protocol model in education



                          BAKALÁRSKA PRÁCA




Študijný program:         Hospodárska informatika
Študijný odbor:           9.2.10 Hospodárska informatika
Školiace pracovisko:      Katedra počítačov a informatiky (KPI)
Školiteľ:                 doc. Ing. František Jakab, PhD.
Konzultant:               doc. Ing. František Jakab, PhD.




Košice 2010                                                       Slavomír Varga
     Analytický list

Autor:                 Slavomír Varga
Názov práce:           Využitie interaktívneho protokolového modelu
Podnázov práce:
Jazyk práce:           slovenský, anglický, nemecký
Typ práce:             Bakalárska práca
Počet strán:           47
Akademický titul:      Bakalár, Magister, Magister umenia, Inžinier, Inžinier architekt
Univerzita:            Technická univerzita v Košiciach
Fakulta:               Presný názov fakulty napr. Fakulta elektrotechniky a
                       informatiky (FEI)
Katedra:               Katedra kybernetiky a umelej inteligencie (KKUI)
Študijný odbor:        9.2.10 Hospodárska informatika
Študijný program:      Hospodárska informatika
Mesto:                 Košice
Vedúci práce:          doc. Ing. František Jakab, PhD.
Konzultanti práce:     doc. Ing. František Jakab, PhD.
Dátum odovzdania:      15. máj 2010
Dátum obhajoby:        15. 6. 2010
Kľúčové slová:         využitie, interaktívny, protokol, model
Kategória konspekt:    Výpočtová technika; Počítačové siete
Citovanie práce:       Varga, Slavomír: Využitie interaktívneho protokolového
                       modelu .Bakalárska práca. Košice: Technická univerzita v
                       Košiciach, Presný názov fakulty napr. Fakulta elektrotechniky
                       a informatiky, 20101. 47 s.
Názov práce v AJ:      Utilisation of interactive protocol model in education
Podnázov práce v AJ:
Kľúčové slová v AJ:    Utilisation, interactive, protocol, model, education
Abstrakt v SJ


       V tejto práci sa rozoberá výber vhodného animačného prostredia s cieľom
vytvoriť animačné modely protokolov ISO/OSI modelu. Práca je súčasťou väčšieho
projektu s názvom IMSKo, ktorý ma za účel vytvorenie Interaktívneho protokolového
modelu. Tento protokolový model má slúžiť ako pedagogická pomôcka, v ktorej sa
detailne popisujú vlastnosti protokolov. Pri vytváraní animačných modelov je nutné
dbať na metodicko-pedagogickú úroveň implementácie. Vytvorená animácia má za účel
uľahčiť vzdelávanie a pochopenie činnosti jednotlivých protokolov. Overenie získaných
poznatkov je zabezpečené pomocou sady metodických cvičení.




Abstrakt v AJ


       This bachelor thesis discusses the selection of suitable development tool used to
create animation models of protocols which are part of ISO/OSI model. The work is
part of a larger project called the IMSKo, which goal is to create Interactive protocol
model. This protocol model is intended to be used as a teaching tool, which describes in
detail the properties of protocols. During the creation of animation models is necessary
to pay attention to methodological and pedagogical level of implementation. Created
animation is intended to facilitate learning and understanding the function of individual
protocols. Verification of acquired knowledge is provided by set of methodological
exercises.
   Zadanie práce


Tu vložte naskenované zadanie úlohy.
Odporúčame skenovať na 200-300 DPI, čierno-bielo
(alebo 2 farby)
! v jednej vytlačenej ZP musí byť vložený originál
zadávacieho listu !
     Čestné vyhlásenie

     Podpísaný Varga Slavomír, týmto vyhlasujem, že som bakalársku prácu na tému
:“Využitie interaktívneho protokolového modelu“ vypracoval samostatne s použitím
uvedenej literatúry.
     Som si vedomý zákonných dôsledkov v prípade ak hore uvedené údaje nie sú
pravdivé.
     Košice, 15. máj 2010
                                               ..........................................
                                                   vlastnoručný podpis
     Poďakovanie

     Chcel by som sa najviac poďakovať pánovi doc. Ing. Františkovi Jakabovi, PhD.
,ktorý aj napriek svojím povinnostiam si vždy našiel čas na konzultácie, ktoré mi
pomohli pri vypracovaní tejto bakalárskej práce.    A takisto aj kolegom, ktorý sa
podieľali na vzniku Interaktívneho protokolového modelu.
     Predhovor

     Táto bakalárska práca pojednáva o vytvorení animačných modelov protokolov
ISO/OSI modelu s dôrazom na metodicko-pedagogickú úroveň implementácie. Cieľom
je vytvoriť kompletný interaktívny sieťový model, ktorý obsahuje informácie
o ISO/OSI modely a jednotlivých jeho protokolov.
     Na internete existuje mnoho takýchto portálov, kde sa rozoberá sieťová
problematika ale väčšina stránok je v anglickom jazyku. Neexistuje ale portál, ktorom
by sme našli všetky protokoly ISO/OSI detailne popísane v slovenskom jazyku
a s dôrazom na pedagogickú úroveň. Vytvorený Internetový model sieťovej
komunikácie IMSK-o bude slúžiť ako pedagogická pomôcka aby používateľovi
pomohla zlepšiť si vedomosti jednoduchšie a rýchlejšie.
     Hlavným dôvodom výberu tejto témy bol záujem o problematiku počítačových
sieti a doplnenie si vedomostí. Táto téma sa javila ako najlepšia voľba.
     Realizácia projektu ako IMSK-o je si vyžaduje mnoho znalostí a času a práve
preto na projekte spolupracovali aj ďalší kolegovia Matej Adzima, Jozef Matyáš, a
Štefan Halász.
FEI                                                                                                                          KKUI



Obsah
Zoznam obrázkov ......................................................................................................... 10
Zoznam tabuliek ........................................................................................................... 11
Zoznam symbolov a skratiek ....................................................................................... 12
Slovník termínov ........................................................................................................... 13
Úvod ............................................................................................................................... 14
1 Analýza nástrojov a prostredí vhodných na vývoj animačných modelov
     protokolov ................................................................................................................ 15
 1.1. 2D animácia ......................................................................................................... 15
 1.2. 3D animácia ......................................................................................................... 17
 1.3. Formáty animácií ................................................................................................. 17
      1.3.1. GIF (Graphics Interchange Format) ............................................................... 17
      1.3.2. FLI, FLC......................................................................................................... 18
      1.3.3. SWF, FLA ...................................................................................................... 19
      1.3.4. JavaScript animácie ........................................................................................ 19
 1.4. Animácia a jej využitie vo vzdelaní .................................................................... 21
 1.5. Animačný nástroj Adobe Flash Professional ...................................................... 23
      1.5.1. História Flashu ............................................................................................... 25
      1.5.2. Flash video ..................................................................................................... 25
      1.5.3. Flash audio ..................................................................................................... 26
      1.5.4. ActionScript (AS) skriptovací jazyk .............................................................. 26
      1.5.5. Výhody programového prostredia Flash ........................................................ 27
      1.5.6. Nevýhody programového prostredia Flash .................................................... 27
 1.6. Animačný nástroj HTML5 tag Canvas................................................................ 27
      1.6.1. Výhody použitia Canvasu a JavaScriptu ....................................................... 29
      1.6.2. Nevýhody použitia canvasu .......................................................................... 30
 1.7. Microsoft Silverlight ........................................................................................... 30
 1.8. Flash vs. HTML5 canvas ..................................................................................... 31
2 Realizácia animačných modelov protokolov ISO/OSI......................................... 34
 2.1. Animačný model pre mapu protokolov ................................................................ 34
      2.1.1. Namapovanie odkazov na obrázok ................................................................ 35
      2.1.2. Funkcia približovania ..................................................................................... 36
 2.2. Animačné modely pre jednotlivé protokoly ISO/OSI modelu .............................. 37

                                                                  8
FEI                                                                                                                          KKUI

      2.2.1. DHCP ............................................................................................................ 37
      2.2.2. Návrh animačných modelov DHCP ............................................................... 38
      2.2.3. Realizácia návrhov animačných modelov ...................................................... 41
3 Návrh metodických cvičení .................................................................................... 42
 3.1      Metodické cvičenia .............................................................................................. 42
4 Záver......................................................................................................................... 45
Zoznam použitej literatúry .......................................................................................... 46
Prílohy ............................................................................................................................ 47




                                                                  9
FEI                                                                                                                   KKUI


Zoznam obrázkov
Obr. 1 Ukážka kódu v JavaScripte.................................................................................. 21
Obr. 2 Adobe Flash Professional .................................................................................... 24
Obr. 3 ActionScript ......................................................................................................... 26
Obr. 4 Ukážka Canvasu v internetovom prehliadači ...................................................... 28
Obr. 5 Ukážka zdrojového kódu HTML5 ....................................................................... 29
Obr. 6 HTML5 ................................................................................................................ 29
Obr. 7 Protokolová mapa ................................................................................................ 34
Obr. 8 Hranice oblasti, ktoré budú reagovať na kliknutie mišou.................................... 35
Obr. 9 Namapovanie odkazov na protokolovú mapu ..................................................... 35
Obr. 10 Klient žiada DHCP server o pridelenie IP adresy a ďalších nastavení -
         končí úspechom .............................................................................................. 38
Obr. 11 Klient žiada DHCP server o pridelenie IP adresy a ďalších nastavení -
         končí neúspechom (odmietnutie zo strany servera) ........................................ 39
Obr. 12 Klient žiada DHCP server o pridelenie IP adresy a ďalších nastavení -
         končí neúspechom (odmietnutie zo strany klienta) ........................................ 40




                                                              10
FEI                                                                                                                   KKUI


Zoznam tabuliek
Tab. 1 Vznik Flashu ........................................................................................................ 25




                                                             11
FEI                                              KKUI


Zoznam symbolov a skratiek
HTML Hypertext Markup Language
DNS     Domain Name System
IMSK-o Interaktívny Model Sieťovej Komunikácie
PNG    Portable Netwrok Graphics
GIF    Graphics Interchange Format




                                     12
FEI                                                                                            KKUI


Slovník termínov

IP adresa je v informatike číslo, ktoré jednoznačne identifikuje sieťové rozhranie v počítačovej sieti,
      ktorá používa internetový protokol


Maska siete je v informatike číslo, ktoré popisuje rozdelenie počítačovej siete do
      jednotlivých podsieti

Brána(Gateway) v počítačových sieťach je to uzol, ktorý spojuje dve siete s rôznymi
      protokolmi.

DNS hierarchický systém doménových mien, ktorý slúži na vzájomné prevody
      doménových mien a IP adries




                                                  13
FEI                                                                            KKUI


Úvod
      Hlavnou úlohou tejto BP bolo návrh a spracovanie problematiky týkajúce sa
ISO/OSI modelu. Jednou s úloh bolo návrh a implementácia animačných modelov.
ISO/OSI model je základným modelom v sieťovej komunikácií. Táto problematika je
už mnohokrát rozobraná po celom internete ale neexistuje portál, na ktorom by to bolo
podrobne rozpísane v slovenčine s animáciami.
      Cieľom je vyrobiť metodicko-pedagogickú pomôcku určenú na uľahčenie
vzdelávania študentov a zjednodušenie pochopenia inak zložitej problematiky. Práca sa
skladá s troch hlavných častí, v ktorých sa popisuje postupné vytvorenie animačných
modelov protokolov.
      V prvej kapitole sa vykonáva analýza vhodných animačných prostredí pre
vytvorenie    animácie. Takisto pojednáva o základných informáciách o animáciách.
Skúmajú sa rozdiely medzi animačnými prostrediami a vyberá sa najvhodnejší nástroj
na vytvorenie animácie pre tento projekt.
      V druhej kapitole ma za cieľ popísať samotný návrh a realizáciu animácií vo
vybranom animačnom        prostredí. Pri vytváraní návrhov animácií a samotnej
implementácií sa kladie dôraz metodicko-pedagogickú úroveň.
      V tretej kapitole sa rozoberá sada metodických cvičení, ktorá ma slúžiť na
okontrolovanie získaných vedomostí.




                                            14
FEI                                                                             KKUI


1 Analýza nástrojov a prostredí vhodných na vývoj
      animačných modelov protokolov
      Na vývoj animačných modelov jednotlivých protokolov ISO/OSI modelu je nutné
zhodnotiť, v akom prostredí sa budú jednotlivé animácie vytvárať. Je nutné dbať na
jednoduchosť a funkcionalitu výsledného riešenia, aby aj ďalšie generácie vedeli
pokračovať a rozvíjať výsledný interaktívny model.
Animácie je prvok ktorý nám umožňuje vyjadriť pohyb, alebo zmenu určitej vlastnosti
v danom časovom úseku. Pohybovať sa môžu objekty, obrázky alebo texty. Zmena
vlastnosti môže byť zmena farieb alebo veľkosti obrázku. Tak isto môžeme zmeniť
pohľad na objekt. Pohyb objektu vzniká        usporiadaným prehrávaním statických
objektov.   Pod pojmom animácia môžeme rozumieť ako proces, ktorý              využíva
nedokonalosť ľudského oka. Ľudské oko je neschopné rozlíšiť množinu rýchlo sa
meniacich sa obrázkov a vníma ich ako spojitý pohyb. [7]
Animácie sa delia na :
    dvojrozmerné (2D)
    trojrozmerné (3D)



1.1. 2D animácia
       Klasická animácia, ktorá využíva spôsob vytvárania jednotlivých snímok
animácie a následného spojenia týchto snímok do zdanlivo súvislého spojenia.
2D animácie delíme na dve skupiny:
    Bitmapové animácie – tvorené pomocou jednotlivých pixelov kde ma každý
       presné určené miesto a farbu.
    Vektorové animácie – je tvorená za pomoci geometrických tvarov. Táto grafika
       mapuje čiary a uchováva ich ako sústavu informácií. Tie potom určujú tvar,
       veľkosť, pozíciu.




                                         15
FEI                                                                               KKUI

Rastrová grafika


       Pri rastrovej grafike grafická informácia obsahuje popis jednotlivých bodov
usporiadaných v mriežke. Každý bod (pixel) má v mriežke určenú svoju presnú polohu,
farbu a iné parametre, napr. priehľadnosť. Obrazový prvok alebo pixel (picture element,
skratka px; nesprávne obrazový bod) je najmenšia jednotka digitálnej rastrovej grafiky.
Predstavuje jeden bod obrázka určený farbou. Farba pixelu môže byť opísaná pomocou
farebného modelu (popisuje farby miešaním základných farieb), alebo opisom farby a
jasu. Množstvo použitých bitov, potrebných na opis, závisí od zvolenej farebnej hĺbky.
Napríklad, ak je použitá len čierna a biela farba, stačí pre opis farby jedného bodu
jediný bit (podľa poznatku, že n bitov umožňuje zakódovať 2n rôznych hodnôt, 1bit
umožňuje zakódovať 21 = 2 farieb). Súbor obsahujúci rastrový obrázok obsahuje
informácie o farbách jednotlivých bodov tvoriacich daný obrázok.[8]




Vektorová grafika


       Pri vektorovej grafike je obrázok zložený z objektov skladajúcich sa z kriviek,
kde jednotlivé objekty sú popísané matematicky. Objekt je popísaný počiatočným
bodom, smerom, dĺžkou,... a jeho vlastnosťami ako farbou obrysovej čiary, farbou
výplne, priehľadnosťou, tieňovaním, poradím, v akom bude vykreslený. Krivky spájajú
jednotlivé kotvové body a môžu mať definovanú výplň (farebnú plochu alebo farebný
prechod). Tieto čiary sa nazývajú Bézierove krivky.[7]
       Francúzsky matematik Pierre Bézier vyvinul metódu, pomocou ktorej sme
schopní popísať pomocou štyroch bodov ľubovoľný úsek krivky. Krivka je popísaná
pomocou dvoch krajných bodov (kotvové body) a dvoch bodov, ktoré určujú tvar
krivky (kontrolné body). Spojnica medzi kontrolným bodom a kotvovým bodom je
dotyčnicou k popisovanej krivke. Základom vektorovej grafiky je matematika.
Súbor obsahujúci vektorový obrázok sa skladá z definície súradnicového systému,
z rovníc (s konkrétnymi hodnotami parametrov) opisujúcich jednotlivé objekty a
z vlastností   objektov – obrysovej čiary, výplne, tieňa, priehľadnosti, poradia
vykreslenia. [8]

                                          16
FEI                                                                          KKUI




                  Obr. 1 Rozdiel medzi rastrovým a vektorovým obrázkom


1.2. 3D animácia
       Vytvorenie 3D animácie už nie je tak jednoduché ako pri dvojrozmerných
animáciách. Trojrozmerné vnikajú na základe matematického modelu trojrozmerného
sveta zloženého s viacerých objektov s určitými vlastnosťami. Takto definovaný svet
potom môžeme oživiť pomocou rôznych softvérových nástrojov, ktoré si popíšeme
neskôr. Trojrozmerné animácie dnes vo výraznej miere sa používajú v zábavnom
priemysle vo filmovej tvorbe alebo v hrách.[3]

1.3. Formáty animácií
   Animácie sú zvyčajne uložené v niektorom s nasledujúcich formátov . Podľa toho
v akom sú formáte vieme rozpoznať za pomoci akého softvéru bola daná animácia
vytvorená.
    GIF,
    FLI, FLC
    SWF, FLA
    JS animácie

      1.3.1. GIF (Graphics Interchange Format)
      Formát GIF používame na uloženie statickej grafiky ale taktiež nám dovoľuje
uložiť aj postupnosť obrázkov. Uloženú postupnosť potom môžeme premietať ako


                                          17
FEI                                                                              KKUI

animáciu. Tento formát sa najviac na webových stránkach. Nevýhodou však je
maximálny počet súčasne použitých farieb farebnej palety. Gif dokáže naraz použiť iba
256 farieb.
         Tento formát je vhodný na použitie pri čiarovej grafike ako sú napríklad logá.
Podobným formátom ako je GIF je taktiež formát PNG, ktorý už nemá takéto
obmedzenie čo sa týka v počte použitých farieb. Avšak PNG nám neumožňuje
animácie.
Vlastnosti GIF animácií:
    Štandardný formát súborov
    Ľahká tvorba
    Veľký počet dostupných návrhových prostriedkov
    Ľahká implementácia
    Netreba nastavovať server
    Časť animácie môže byť priehľadná
    Možnosť vysokého stupňa kompresie
    Prezeranie jednotlivých snímok pomocou dostupných animačných nástrojov
    Bez zvukového sprievodu
    Nie sú interaktívne
    Obmedzenie na 256 farieb v snímke
    Animáciu je ľahké ukradnúť

         1.3.2. FLI, FLC
         FLI je formát vyvinutý spoločnosťou Autodesk a je určený pre ukladanie
krátkych animácií. FLI je obmedzené na 320 obrázkov s veľkosťou 200pixelov
a umožňuje paletu 256 farieb. V teórií musia byť všetky FLI animácie v slučke ale
v praxi je táto požiadavka ignorovaná. Obrazové dáta sú komprimované pomocou
schémy kompresie run-lenght. Táto schéma je vhodná pre animácie, ale je nevhodná pre
videa.
         FLC formát je taktiež určený pre ukladanie krátkych animácií ako FLI , vyvinutý
spoločnosťou Autodesk. FLC je nástupca formátu FLI. FLC umožňuje              ukladanie
obrázkov s premenlivou veľkosťou, podporuje paletu 256 farieb. Obrázkové dáta su
komprimované pomocou toho istého systému kompresie ako FLI run-lenght.




                                           18
FEI                                                                            KKUI

       1.3.3. SWF, FLA
       SWF formát je formát súboru pre multimédia, vektorovú grafiku a Action Script
v aplikácií Adobe Flash . SWF súbory môžu obsahovať animácie alebo applety rôzneho
stupňa interaktivity funkcií. V súčasnej dobe funguje formát súborov SWF ako d
ominantný pre zobrazovanie animácií a vektorovej grafiky na internete. [3]




       1.3.4. JavaScript animácie
   „JavaScript sa používa na vytváranie širokej palety animačných efektov. ôže
prepojiť jednotlivé snímky do veľkého počtu rôznych animácií. JavaScript možno
použiť pre GIF animácie, statické obrázky vo formáte JPEG a PNG. Je obmedzený len
na bitmapové obrázky. JavaScript animácie sú považované za objektovo orientované.
Animácie sú vytvárané jazykom JavaScript. Nájdeme ich ako súčasť na rôznych
webových stránkach. [1]
   Pomocou JavaScriptu sa dajú dosiahnuť interaktívne animácie, čím získame
možnosť manipulácie s pohybom. Interaktívna animácia zapája používateľa do deja.
Použitím klávesnice alebo myši, môže skákať do rôznych častí animácie, hýbať
objektmi,        vkladať         informácie,         klikať        na        tlačidlá.
Základnou požiadavkou na tvorbu JavaScript animácií je určitá znalosť jazyka
JavaScript. Na dosiahnutie zložitejších efektov je potrebné naprogramovať dobrý
algoritmus pomocou funkcií JavaScriptu. Na písanie skriptov nie je potrebný žiadny
špeciálny program. Všeobecne platí, že môžeme použiť editor, ktorým vytvárame www
stránky.[1]




                                          19
FEI                                                                              KKUI




                                 Obr. 2 JavaScript editor




   Animácie vytvárame nastavením skriptov, ktoré bežia na základe určitej udalosti.
Udalosť môže spustiť skript po kliknutí na tlačidlo alebo stlačením klávesov. JavaScript
sa používa na vytváranie skriptov, ktoré určujú aká akcia sa má spustiť:
    spustenie a zastavovanie animácie
    upravovanie kvality zobrazovanej animácie
    skok na iné miesto v dokumente
    skok na inú URL


                                           20
FEI                                                                       KKUI

    stiahnutie dodatočných animácií
Vlastnosti JavaScript animácií:
    interaktívna reakcia
    sú objektovo orientované
    pracujú s formátmi JPEG, GIF a PNG
    ľahká interpretácia
    priehľadnosť vo formátoch GIF a PNG
    voliteľná kvalita obrazu
    možnosť ľahkého ukradnutia
    sú podporované prehliadačmi vyšších verzií
    v súčasnosti je dostupných iba niekoľko návrhových systémov“




                            Obr. 3 Ukážka kódu v JavaScripte.




1.4. Animácia a jej využitie vo vzdelaní
       Mnohokrát sa vo vyučovacom procese je potrebné žiakom prezentovať nejaký
prebiehajúci proces. Prezentácie takéhoto procesu pomocou animácie výrazne
zjednoduší pochopenie danej problematiky. Zachytenie dynamiky deja, časovej
a významovej náväznosti, dôležitosť sledu jednotlivých časti deja nás privádzajú
k prirodzenej potrebe využívania dynamického obrazu. Vzdelávacie animácie sú



                                           21
FEI                                                                             KKUI

animácie vyrábané pre konkrétny účel podpory vzdelania. Popularita využívania
animácií na pomoc žiakom a študentom pochopiť a zapamätať sa výrazne zväčšila od
príchodu výkonných grafický orientovaných počítačov.[3]
Výhody animácie vo vzdelaní:
    Zlepšenie schopnosti a zručností – interaktívne prostredie animácie by mohlo
       pomôcť študentom učiť sa rýchlejšie bez zložitosti tradičných školských
       prednášok.
    Interaktivita - V tradičnej školskej prednáške je nízka šanca že plachý študent sa
       bude môcť zapojiť do diskusie v triede.
    Motivácia – Tento typ vzdelávania je zábavnejší prinajmenšom nie tak
       „okukaný“     sú študenti viac motivovaný a chcú sa dozvedieť viac, čim sa
       zvyšujú zručnosti, ktoré získavajú.
    Zaujatie a udržanie pozornosti – Hovorí sa, že farby priťahujú. Tento štandard je
       v animácií dôležitý aby bol študent schopný naučiť sa viac.
Vzdelávanie prostredníctvom animácie ma určite veľa výhod. Ale každá vec má svoje
výhody a takisto aj nevýhody. A samozrejme vzdelávanie prostredníctvom animácie nie
je žiadnou výnimkou.
Nevýhody animácie vo vzdelaní:
    Spoločenský faktor
V neposlednom rade sú animácie aj výborným pomocníkom pre učiteľa., keď dôjde na
vysvetľovanie zložitých predmetov. Ako už bolo povedané animácie pomôže študentom
rýchlejšie sa naučiť a pochopiť.




                                             22
FEI                                                                                 KKUI




                      Obr. 4 Animovaná vojnový film Dobrý vojak Švejk

        Na obrázku Obr. 4 je znázornený útržok s animovaného vojnového filmu dobrý
vojak Švejk. Túto animáciu vytvoril jeden učiteľ základnej školy aby upútal deti a aby
im ukázal niečo s česko-slovenskej filmovej tvorby. Na jeho prekvapenie po ukázaní
tejto animácie v triede si všetci až na jedného žiaka pozreli tento starý klasický film. Aj
tento fakt svedčí o užitočnosti animácie vo vzdelaní.

1.5. Animačný nástroj Adobe Flash Professional
      Flash animácia sa vytvára vo Flash editore, kde sa nakreslia alebo vložia obrázky.
Obrázky sa umiestnia do určitých vrstiev, nadefinuje sa ich pohyb a transformácie na
časovej osi. Môžu sa pridať zvuky, skripty a nakoniec sa celá animácia exportuje do
formátu SWF, ktorý je možné prehrať. Export do SWF animácie je nevratný. Preto,
pokiaľ chceme animáciu do budúcna editovať, je potrebné ju uložiť v pracovnom
formáte .FLA. Pre prehrávanie animácií musí byť v PC nainštalovaný plugin., alebo
musíme použiť samostatný prehrávač. Flash umožňuje pripojiť prehrávač priamo
k animácií a vytvoriť tak .EXE súbor spustiteľný na akomkoľvek počítači.[3]




                                            23
FEI                                                                               KKUI




                              Obr. 5 Adobe Flash Professional



      Flash ako multimediálna platforma slúži na pridanie animácie, videa a interaktivity
do webových stránok. Najčastejšie je používaný pre reklamy a hry. Nedávnejšie bol
umiestnený ako nástroj pre „Rich Internet Aplications“ (RIA).
Flash manipuluje s vektorovou a rastrovou grafikou čím poskytuje animácie textu,
kresieb a fotografií. Podporuje obojsmerný prenos zvuku a obrazu. Taktiež dokáže
zachytiť vstup od užívateľa cez myš, mikrofón, klávesnicu alebo kameru. Obsahuje tiež
objektovo - orientovaný jazyk Action Script. Flash je často kritizovaný za nepriaznivú
použiteľnosť na webových stránkach.[3]




                                            24
FEI                                                                         KKUI




      1.5.1. História Flashu
                                 .Tab. 1 Vznik Flashu

                                   Verzia               Rok
                          Future Splash Annimator       1996
                            Macromedia Flash 1          1996
                            Macromedia Flash 2          1997
                            Macromedia Flash 3          1998
                            Macromedia Flash 4          1999
                            Macromedia Flash 5          2000
                          Macromedia Flash 6 MX         2002
                          Macromedia Flash 7 MX         2004
                            Macromedia Flash 8          2005
                              Adobe Flash CS3
                                                        2007
                                Professional
                              Adobe Flash CS4
                                                        2008
                                Professional
                              Adobe Flash CS5
                                                        2010
                                Professional


      Flash bol pôvodne vytvorený firmou Macromedia a predstavený bol v roku
1996. V súčasnej dobe je vyvíjaný a predstavovaný od firmy Adobe Systems, ktorá ho
kúpila v roku 2005. Predchodca aplikácie Flash bola SmartSketch aplikácia na
kreslenie, určená pre perové počítače s operačným systémom Penpoint.



      1.5.2. Flash video
      Flash Video je súborový formát používaný pre poskytovanie videa cez internet
pomocou Adobe Flash Player (pôvodne vyrobený Macromedia). Flash Video obsah
môže byť tiež vložené do súborov SWF. Existujú dva rôzne formáty video súborov
definovaných spoločnosťou Adobe Systems a podporované v programe Adobe Flash
Player: FLV a F4V. Zvukové a obrazové dáta sú do súborov FLV kódované rovnakým




                                         25
FEI                                                                           KKUI

spôsobom, ako sú súbory vo formáte SWF. F4V tento formát je založený na základe
mediálnych súborov vo formáte ISO a je podporovaný od Flash Player 9.[3]

      1.5.3. Flash audio
      Flash audio je najčastejšie kódované vo formáte MP3 alebo AAC(Advanced
Audio Coding). Flash umožňuje vzorkovaciu frekvenciu 11, 22 a 44,1kHz ale
nepodporuje zvuk o frekvencií 48kHz, ktorá je štandardnou pre TV a DVD.[3]



      1.5.4. ActionScript (AS) skriptovací jazyk
      ActionScript je objektovo orientovaný programovací jazyk pre aplikácie
vyvíjane pomocou Flash, prípadne ďalších vývojárskych nástrojov, využívajúce
rovnaký dátový formát.




                                 Obr. 6 ActionScript


1.5.4.1. Verzie ActionScriptu
ActionScript 1.0
       Najjednoduchšia forma ActionScriptu a stále sa používa v niektorých verziách.
ActionScript 1.0 a 2.0 môžu existovať naraz v jednom súbore FLA.

ActionScript 2.0
       Verzia 2.0   je dobrá pre veľa projektov, ktoré nie sú výpočtovo náročné,
napríklad pre vzhľadovo orientovaný obsah.

                                         26
FEI                                                                              KKUI

ActionScript 3.0
         Verzia 3.0 je niekoľkokrát rýchlejšia než pôvodné verzie. Avšak ActionScript
3.0     vyžaduje väčšiu znalosť objektovo orientovaného programovania ale lepšie
spracováva XML, vylepšený model udalosti a vylepšená architektúra pre prácu
s obrázkami.



         1.5.5. Výhody programového prostredia Flash
       Možnosť zmeny veľkosti bez skreslenia v reálnom čase. Grafické prostredie je
         modelované formou konzistentných vektorov, čiže obrázky a vlastne celkové
         animácie nie sú náročné na objem dát.
       Bohatá ponuka audio, video a grafických formátov pre importovanie do flashu
       Flash je kompatibilný pre všetky prehliadače. Každý prehliadač po nainštalovaní
         zásuvného modelu zobrazí aplikácie vyrobené vo flashi rovnako.
       Umožňuje streaming, čiže nie je potrebné čakať na načítanie celej animácie.
       Bohatá ponuka formátov pre exportovanie flash animácií

         1.5.6. Nevýhody programového prostredia Flash
       Nutnosť dostatočného hardwarového vybavenia. Pre nedostatočný výkon
         počítača môže dochádzať k trhaniu animácií
       Nutnosť kompatibilného plug–inu. I keď inštalácia takéhoto softvéru je
         nenáročná, užívatelia s obmedzenými znalosťami sa takémuto zákroku radšej
         vyhnú.
       Takmer nemožné ochrániť flash súbor pred zneužitím.



1.6. Animačný nástroj HTML5 tag Canvas
         HTML 5 je špecifikácia, ktorá rozširuje pôvodný jazyk HTML. Pridáva do
HTML nové funkcie a nové tagy. Pomocou neho môžeme vytvárať aplikácie, ktoré
fungujú aj offline, alebo vytvárať pomocou nových tagov aj interaktívne aplikácie.
         Tag Canvas je tag, ktorý bol pôvodne predstavený spoločnosťou Apple. Tento
tag nám umožňuje dynamické vykresľovanie do web aplikácie. Napríklad
vykresľovanie bitmáp, a rôznych grafických objektov. Tak isto je v ňom možné
vykresľovať 3D objekty aj animáciu. [2]

                                           27
FEI                                                                            KKUI

       Canvas sa najčastejšie používa pre vykresľovanie vektorovej grafiky. Oproti
Flashu alebo SVG, ktoré sa používajú najmä na vektorovú grafiku, má výhodu v
jednoduchosti. Je integrovaný do štruktúry DOM, čiže je prístupný pre JavaScript. Tým
pádom máme možnosť vykresliť zložité objekty podobne ako to umožňujú ostatné
technológie zobrazujúce 3D na internete[1]
       HTML Canvas premosťuje medzery, ktoré sú medzi HTML značkami a
jednotlivými pixelmi. To nám umožňuje kresliť ľubovoľnú grafiku na úrovni rôznych
objektov, až po vykresľovanie jednotlivých pixelov. Je to možné vďaka JavaScriptu.
Riešilo sa to pomocou HTML a CSS, no JavaScript nám umožňuje väčšiu mieru
kontroly.




                    Obr. 7 Ukážka Canvasu v internetovom prehliadači

       Štruktúra dokumentu HTML5 je identická s dokumentmi HTML a XHTML, kde
je možné pridávať zápisy meta, či elementy pre interné a externé šablóny CSS. Pre ele-
ment canvas a jeho obsah je potrebné v dokumente vyčleniť aj priestor. Ten je možné
vytvoriť troma spôsobmi. Atribútmi width a height, prostredníctvom vlastností jazyka
CSS alebo cez DOM. Element canvas sa zapisuje ako párový element. Na nasledujúcom
obrázku Obr. 8 Ukážka zdrojového kódu HTML5 vidíme zdrojový kód pomocou,
ktorého canvas dokáže vykresliť tvary na Obr. 7 Ukážka Canvasu v internetovom
prehliadači.[6]




                                          28
FEI                                                                           KKUI




                          Obr. 8 Ukážka zdrojového kódu HTML5


       1.6.1. Výhody použitia Canvasu a JavaScriptu
       Použitie Canvasu je výhodné z dlhodobého hľadiska, pretože HTML5 a jeho
Canvas sa radí k moderným technológiám, ktoré sú nové, ale presadzujú sa. Výhodu má
v tom, že je začlenený do štandardu a najnovšie verzie prehliadačov ho už podporujú.
Najväčší potenciál má vďaka svojej jednoduchosti na komunikačných zariadeniach,
napríklad na mobilných telefónoch[2].
       Podpora Canvasu je implementovaná do prehliadačov, teda nemusíme
doinštalovávať doplnkové zásuvné moduly. V prostredí mobilných zariadení je práve
toto veľkým plusom. [1]
      Canvas je využívaný momentálne najmä pre vykresľovanie 2D grafiky, no v
blízkej budúcnosti bude možné použiť Canvas na vykresľovanie 3D grafiky.
Najzaujímavejší je na tom fakt, že ide o veľmi rýchlu technológiu.[1]




                                     Obr. 9HTML5




                                          29
FEI                                                                            KKUI




       1.6.2. Nevýhody použitia canvasu
    Jednou s najväčších nevýhod canvasu je, že ho nepodporuje prehliadač Internet
       Explorer.
    Ku vytvoreniu animácie nutná znalosť JavaScriptu.

1.7. Microsoft Silverlight
       „V mnohom pripomína Flash. Používa sa pri tvorbe aplikácií, animácií a
obrázkov. Pokým Flash bol pri tvorbe animácií založení na rámoch a pre každý rám sme
museli definovať akciu, v Silverlightu je dôležitý čas akcie.[1]
       Podporuje určité typy formátov pre obrázky ako JPG a PNG. A aj keď je
založený na vektorovej grafike, nepodporuje ešte 3D a ani vkladanie zvuku do animácií.
Zato podporuje WMA, WMV formáty. Pre ostatné formáty môžete použiť SDK
encoder, ktorý vám napr. AVI prevedie na WMA formát.[1]
Výhodou silverligtu je výber skriptovacieho jazyka, pričom vo Flashi je to pevne
stanovený ActionScript. Charakteristické je spúšťanie aplikácie v samostatnom okne a
nie v prehliadači.[5]




                             Obr. 10 Logo Microfost Silverlight




                                            30
FEI                                                                             KKUI

       Verzia Microsoft Silverlight 4 podporuje mikrofón aj web kameru. Podporuje ho
aj prehliadač Chrome. Síce je kompatibilný s operačnými systémami Windows, MAC
OS X a prostredníctvom Moonlightu aj s operačným systémom Linux, ale vývoj sa stále
sústreďuje len pod Windows.
       Silverlight integruje multimédia, grafiku, animácie a interaktivitu do jedného
prostredia. V aplikáciách vytvorených pomocou tejto technológie sú používateľské
rozhrania deklarované pomocou jazyka XAML a programované pomocou podmnožiny
.NET Framework-u. Jazyk XAML môže byť použitý na značkovanie vektorovej grafiky
alebo animácií. Pomocou tejto technológie sa dajú vytvárať aj aplikácie pre bočný panel
operačného systému Windows Vista, resp. aplikácie plochy operačného systému
Windows 7.
       Ako už bolo spomenuté, pre korektné fungovanie je podobne ako v prípade
technológie Flash potrebné rozšírenie (tzv. plug-in). Toto má na starosti zmeny a
nastavenia XAML, vytváranie runtime objektov a ich zmenu pomocou JavaScriptu. V
centre všetkého, čo je postavené na technológii Silverlight je elementárny strom. Tento
strom, ktorý je podobný tomu z HTML, ale navyše obsahuje aj multimédiá (obrázky,
audio, video, ...). Taktiež môže obsahovať objekty typu path. Celé je to veľmi podobné
programovacím modulom typu DOM. Vďaka tomu bude obsah webu dynamický a
zmeny sa môžu prevádzať aj pomocou JavaScriptu alebo animačného systému.
       Základom platformy je jednotka, ktorá ma na starosti korektné vykresľovanie
internetovej stránky a rastrovanie prvkov zo spomínaného elementárneho stromu. Táto
jednotka umožňuje aj vkladanie skutočných 3D objektov, čím sa zjednodušene podobá
na engine Havok alebo Physix. Toto môže byť využité viacjadrovými procesormi, ako
na strane klienta, tak aj na strane servera k urýchleniu vykreslenia objektov.
Technológia podporuje nástroje ako sú PP Anti-Aliasing, vykresľovanie cesty, štetce,
základné geometrické tvary, vykresľovanie textu, priehľadnosť objektov, orezávanie a
pod. Vďaka tomuto je Silverlight prispôsobený a vhodný na prácu s videom a grafikou.“

1.8. Flash vs. HTML5 canvas
       Nespočetné množstvo článkov nachádzajúcich sa na internete sa zaoberá touto
problematikou.   Čo    je   lepšie   alebo     výhodnejšie?   Flash   alebo   HTML5?
V predchádzajúcich kapitolách bolo čo to povedané o obidvoch technológiách ich
výhody ale aj nevýhody. Ale ako sa vraví „koľko ľudí toľko chutí“.


                                          31
FEI                                                                          KKUI

       Každému vyhovuje niečo iné. Je to takpovediac bitka medzi dvoma podobnými
technológiami. Vyskytujú sa i názory že výhrou jednej technológia či už flash alebo
html5 tá druhá upadne do zabudnutia. Ale rozhodne tomu takto nebude. HTML 5 zažíva
prudký rast ale to neznamená, že flash upadá. HTML 5 by nemal byť považovaný sa
náhradnú technológiu pre Flash ale skôr ako konkurenciu. Každý štandard ponúka
unikátne vlastnosti a funkcie. Z toho vyplýva, že voľba vhodného štandardu alebo
technológie by mala byť volená vzhľadom na použitie.




                               Obr. 11 Flash vs. HTML5



HTML5
    Nutné šetrenie nákladov (nepotreba zakúpenia licencií ako pri Flashi)
    Ak majú byť video aplikácie alebo animácie prehrávané na zariadeniach od
       firmy Apple
    Ak je potreba pracovať s otvoreným vývojovým prostredím


FLASH
    Ak výsledný produkt musí podporovať širokú škálu prehliadačov vrátane
       starších ako je Internet Explorer 6 (treba pripomenúť, že Microsoft
       v prehliadačoch úplne odignoroval existenciu HTML5. Ani najnovší Internet
       Explorer 9 nepodporuje video funkcie )
    Ak je nutné zabezpečiť obsah.



                                         32
FEI                                                                             KKUI

    Výkonný video streaming a schopnosti prehrávania videa. (Flash je využívaný
        na jednom z najznámejších video serverov Youtube a na mnoho ďalších).


   Výsledok analýzy nástrojov a prostredí vhodných na vývoj animačných modelov
protokolov je Flash. Flash ako animačný nástroj sa javí ako najvýhodnejší na vytvorenie
na realizáciu animačných modelov vybraných protokolov. Z používateľského hľadiska
je jednoduchší ako HTML5 a to už len s toho titulu, že nie je nutná znalosť JavaScriptu
ani ActionScriptu.
      Flash obsahuje grafické rozhranie, ktoré je na vytváranie takýchto animačných
modelov postačujúce a s použitím základných znalostí ActionScriptu je možné vytvoriť
jednoduché animácie. Ale najzávažnejším dôvodom pre voľbu Flashu ako vhodného
nástroja je to, že Internet Explorer nepodporuje HTML5. A takisto, že HTML5 ešte nie
je úplne dokončené. Canvas bol s počiatku navrhnutý ako grafické prostredie pre
vytvorenie základných geometrických tvarov. Postupom času bude veľmi zaujímavé
sledovať ďalší vývoj tejto technológie.




                                          33
FEI                                                                             KKUI


2 Realizácia animačných modelov protokolov ISO/OSI

2.1. Animačný model pre mapu protokolov
       Na Obr. 12 je možné vidieť kompletnú mapu protokolov, ktorá slúži ako pozadie
pre   úvodnú obrazovku. Jednotlivé protokoly na mape majú slúžiť ako odkazy, ktoré
užívateľa presmerujú na určitú podstránku, ktorá obsahuje informácie, animácie a ďalšie
externé odkazy ku danému protokolu.




                               Obr. 12 Protokolová mapa




                                          34
FEI                                                                              KKUI

       2.1.1. Namapovanie odkazov na obrázok
       Odkazy na jednotlivé protokoly sa namapujú za pomoci tzv. klikajúcich máp.
Klikajúca mapa je vlastne obrázok, ktorého jednotlivé časti slúžia ako odkazy na ďalšie
internetové stránky. Dôležité je zvoliť, ktoré časti obrázka budú aktívne a neaktívne.
Hranice jednotlivých odkazov sa najjednoduchšie určuje pomocou geometrických
tvarov pozri Obr. 13.[4]




               Obr. 13 Hranice oblasti, ktoré budú reagovať na kliknutie mišou



       K definícií klikajúcej mapy je nutné poznať všetky dôležité súradnice
jednotlivých odkazov. Pre obrázok protokolovej mapy vyzerá namapovanie odkazov
ako je znázornené na nasledujúcom obrázku Obr. 14.




                    Obr. 14 Namapovanie odkazov na protokolovú mapu




                                             35
FEI                                                                            KKUI

          2.1.2. Funkcia približovania
Funkcia približovania je spravená v programe s názvom Wysiwyg Web Builder a to
s toho dôvodu, že spraviť takúto funkciu za pomoci JavaScriptu alebo ActionScriptu je
veľmi zložité. A tento web builder mal v sebe veľmi pekne a jednoducho
zakomponovanú túto funkciu. Toto vývojové prostredie podporuje takisto aj Flash
a Javu.




                              Obr. 15 wysiwyg web builder




                                          36
FEI                                                                           KKUI

2.2. Animačné modely pre jednotlivé protokoly ISO/OSI modelu



      2.2.1. DHCP
      Dynamic Host Configuration Protocol je v informatike aplikačný protokol.
Využívaný na automatické prideľovanie IP adries jednotlivým počítačom vďaka čomu
sa zjednodušuje správa týchto počítačov.[3]
      DHCP protokol umožňuje prostredníctvom jediného servera nastaviť všetkým
staniciam sadu parametrov nutných pre komunikáciu v sieťach . Významným spôsobom
zjednodušuje a centralizuje správu počítačovej siete. DHCP servery môžu byt združené
do skupín, aby bolo prideľovanie adries odolné voči výpadkom.[3]
Pomocou DHCP je možné nastaviť nasledujúce parametre:
    IP adresa
    Maska siete
    Brána (gateway)
    DNS servery

2.2.1.1. Možnosti pridelenia adresy
    Ručné nastavenie
       V tomto prípade správca siete nevyužíva DHCP server. Konfiguráciu
       jednotlivých staníc zapisuje priamo do týchto staníc.
    Statické prideľovanie
       DHCP server obsahuje zoznam MAC adries a k ním príslušné IP adresy. Ak je
       žiadajúci počítač v zozname, dostane vždy pridelenú rovnakú pevne definovanú
       IP adresu.
    Dynamické prideľovanie
       Správca siete na DHCP servery musí vymedziť rozsah adries, ktoré budú
       prideľované jednotlivým staniciam. Časové obmedzenie prenájmu IP adresy
       dovoľuje DHCP serveru už nepoužívane adresy prideľovať iným počítačom.




                                          37
FEI                                                                                      KKUI

        2.2.2. Návrh animačných modelov DHCP

2.2.2.1. Končiaci úspechom


        Na obrázku Obr. 16 je znázornený klient a DHCP server. Klient sa snaží získať
sieťové nastavenia s DHCP servera. Celý prenos končí úspešne.




Obr. 16 Klient žiada DHCP server o pridelenie IP adresy a ďalších nastavení - končí úspechom




                                              38
FEI                                                                                     KKUI

2.2.2.2. Končiaci neúspechom – odmietnutie zo strany servera
       Na obrázku Obr. 17 je znázornený klient a DHCP server. Klient sa snaží získať
sieťové nastavenia s DHCP servera. Celý prenos končí neúspešne. Dochádza s nejakého
nešpecifikovaného dôvodu ku odmietnutiu zo strany servera DHCP.




Obr. 17 Klient žiada DHCP server o pridelenie IP adresy a ďalších nastavení - končí neúspechom
                               (odmietnutie zo strany servera)




                                             39
FEI                                                                                     KKUI

2.2.2.3. Končiaci neúspechom – odmietnutie zo strany klienta
       Na obrázku Obr. 18 je znázornený klient a DHCP server. Klient sa snaží získať
sieťové nastavenia s DHCP servera. Celý prenos končí neúspešne. Dochádza s nejakého
nešpecifikovaného dôvodu ku odmietnutiu zo strany klienta.




Obr. 18 Klient žiada DHCP server o pridelenie IP adresy a ďalších nastavení - končí neúspechom
                                (odmietnutie zo strany klienta)




                                              40
FEI                                                                              KKUI

        2.2.3. Realizácia návrhov animačných modelov
        Pracovné prostredie je na základe funkčnosti rozdelené do niekoľkých sekcií.
Každá sekcia obsahuje veľké množstvo nástrojov a ovládacích prvkov, ktoré budú
postupne predstavené. Vo východzom nastavení zobrazuje program Flash lištu s
hlavnou ponukou, časovou osou, panelom nástrojov, inšpektorom vlastností a
niekoľkými ďalšími panelmi. Pri práci s programom je možné otvárať, zatvárať,
ukotvovať a uvoľňovať panely na celej obrazovke.




                             Obr. 19 Pracovné prostredie Flash


2.2.3.1. Animácie pomocou MOTION TWEEN
      Ide o pohybové kreslenie, ktoré sa zakladá na pohybe grafického prvku po zvolenej
trajektórií. Pohyb je vytváraný umiestnením za sebou nasledujúcich kľúčových
snímkou. Je nutné, aby prvý snímok a všetky ostatné ďalšie snímky obsahovali inštancie
rovnakých grafických prvkov. [5]


                                            41
FEI                                                                                   KKUI


3 Návrh metodických cvičení
      Metodické cvičenia sú spôsobom ako okontrolovať metodicko – pedagogickú úroveň
implementácie animačných modelov jednotlivých protokolov. Pomocou nich je možné
určiť aký vplyv mali animačné modely na pochopenie danej problematiky u študentov.

3.1 Metodické cvičenia
      Metodické cvičenia môžu vyzerať nejako podobne ako je tomu na nasledujúcom
obrázku Obr. 20.




.
              Obr. 20 Návrh metodického cvičenia (odmietnutie so strany klienta)

        Prebehne animačný model DHCP protokolu, kde klient žiada o pridelenie IP
adresy a ostatných konfigurácií ale dochádza k odmietnutiu                zo strany klienta.
Metodické cvičenie bude založené na tom , či došlo k pochopeniu problematiky ako
prebieha takýto prenos.




                                             42
FEI                                                                      KKUI




Na obrázku Obr. 21 je znázornený DHCP prenos končiaci úspechom. Používateľ musí
jednotlivým šípkam pridať názvy, ktoré sú umiestnené na okraji.




                   Obr. 21 DHCP prenos klient server končiaci úspechom




                                           43
FEI                                                                      KKUI

Metodické cvičenia je možné robiť aj za pomoci testových otázok ako je vidno na
nasledujúcom obrázku Obr. 22.




                                Obr. 22 Testová otázka




                                         44
FEI                                                                             KKUI


4 Záver
      Prvým cieľom tejto práce bolo previesť analýzu nástrojov a prostredí vhodných na
vývoj animačných modelov protokolov modelu ISO/OSI. Po zhodnotení všetkých
dostupným a vyhovujúcich možnosti bolo vybraté jedno prostredie pomocou, ktorého sa
animácie vytvorili. V znova zvážiť voľbu vhodného animačného prostredia. Je dosť
možné, že už o rok bude HTML5 pre tento projekt výhodnejšie. Dá sa povedať, že prvý
cieľ bol v dostatočnej miere splnený.
      Druhým cieľom bolo navrhnúť a realizovať animačné modely vybraných
protokolov s dôrazom na metodicko-pedagogickú úroveň implementácie. Samotný
návrh a realizácia už bola náročnejšia ako voľba vhodné prostredia. Najzložitejšia časť
bola zvládnutie    programového prostredia. Ale dá sa povedať že sa to podarilo.
A taktiež v budúcnosti by bolo dobré zoznam protokolov, ktoré boli z animované
rozšíriť. Dá sa povedať, že tento cieľ bol taktiež splnený.
      Tretím cieľom tejto bakalárskej práce bolo návrh a implementácia sady
metodických cvičení zameraných na osvojenie si problematiky animovaných
protokolov. Multimediálne pedagogické pomôcky tvoria dôležitú súčasť školských
pomôcok. Poskytujú novú možnosť ako učebné texty pohodlnejšie vysvetliť a pochopiť.
Sada metodických cvičení bola implementovaná a založená na vytvorených animáciách.
Dá sa povedať, že tretí cieľ bol splnený.
      V budúcnosti by bolo vhodné ďalej rozširovať zoznam spracovaných protokolov
ako v animačnej podobe tak i v textovej. Nie je veľa internetových stránok , ktoré
ponúkajú podrobný popis jednotlivých protokolov. A aj keď už sa také stránky nájdu
tak sú po anglicky čo môže byť veľký problém . Nie každý ovláda Anglický jazyk
v dostatočnej miere a s toho dôvodu má problém pochopiť.




                                            45
FEI                                                                             KKUI


Zoznam použitej literatúry
[1] MIKUŠ, Ľ.: Efektívna tvorba CBT kurzov, Žilinská univerzita, 2002. - 101 s. +
    CD-ROM ISBN 80-7100-995-4
[2] HAMLIN, J. S.: GRAFIKA ANIMACE kouzla na Webu, UNIS Publishing, Brno
    2000, ISBN 80-86097-45-5
[3] Portál Wikipedia [online]. Dostupné na internete < en.wikipedia.org>
[4] Portál Jak delat web [online]. Dostupné na internete <www.jakdelatweb.cz>
[5] Portál Venture beat [online]. Dostupné na internete <www.venturebeat.com>
[6] Portál ASP net [online]. Dostupné na internete <www.AspNet.sk>
[7] Portál Grafika [online]. Dostupné na internete < www.grafika.cz>
[8] Dostupné na internete < www.gymparnr.edu.sk>




                                        46
FEI                                                             KKUI


Prílohy
Príloha A : CD médium – bakalárska práca , vytvorené animácie




                                        47

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:2
posted:4/8/2013
language:Unknown
pages:48