PEMBANGUNAN PERISIAN ALAT BANTU MENGAJAR (ABM) BERASASKAN KOMPUTER by steepslope9876

VIEWS: 8,729 PAGES: 27

									    PEMBANGUNAN PERISIAN ALAT BANTU MENGAJAR (ABM)
BERASASKAN KOMPUTER BERTAJUK CELL DIVISION: MEIOSIS DALAM
      MATAPELAJARAN BIOLOGI KBSM TINGKATAN EMPAT.




          SITI JAMALIAH BINTI MAT JUNOS @ YUNUS




             UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
                                                                i




 PEMBANGUNAN PERISIAN ALAT BANTU MENGAJAR (ABM)
BERASASKAN KOMPUTER BERTAJUK CELL DIVISION: MEIOSIS
DALAM MATAPELAJARAN BIOLOGI KBSM TINGKATAN EMPAT.




        SITI JAMALIAH BINTI MAT JUNOS @ YUNUS




                Laporan projek ini dikemukakan
   sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan
           Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan
                             (Sains)




                       Fakulti Pendidikan
                  Universiti Teknologi Malaysia




                           MEI, 2008
                                                                            iii




                                 DEDIKASI




                           Buat yang teristimewa,
            Ayahanda yang dikasihi Mat Junos @ Yunus Mohamed
                   Bonda yang disayangi Siti Ramlah Daud
   Kakak-kakak dan abang-abang yang diingati Kak Yah, Kak Chek, Kak Ba
                Kak Da, Kak Tie, Abang Man dan Abang Din
                                     dan
                       Sahabat yang banyak membantu
Segala pengorbanan kalian sumber inspirasi bagiku untuk meneruskan perjuangan.
                   Kejayaan ini adalah hadiah buat kalian.
                             Sekian, terima kasih.
                                                                                 iv



                              PENGHARGAAN




       “Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah, Lagi Maha Mengasihani”




       Syukur alhamdulillah ke hadrat Ilahi di atas izin dan rahmat-Nya
pembangunan perisian serta penulisan ini telah dapat saya siapkan dalam tempoh
masa yang telah ditetapkan.




       Di kesempatan ini ingin saya merakamkan jutaan terima kasih kepada Tn Hj
Muslim bin Jonid selaku pensyarah penyelia Projek Sarjana Muda (PSM), juga
sebagai pembimbing yang telah banyak membimbing saya di dalam membangun
perisian dan menyiapkan penulisan ini. Terima kasih di atas jasa beliau yang tidak
jemu berkongsi segala pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki sehingga ianya
dapat diaplikasikan dengan jayanya di dalam perisian yang telah dihasilkan ini




       Tidak lupa jutaan terima kasih saya yang tidak terhingga buat kedua ibubapa
saya serta keluarga yang disayangi yang banyak menghulurkan bantuan baik dari
segi sokongan, motivasi, cadangan hinggalah kepada sumber kewangan.




       Akhir sekali, saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada rakan-
rakan seperjuangan yang turut membantu dalam menyiapkan projek ini dengan
jayanya. Semoga Allah memberkati semua.


Sekian, terima kasih.
                                                                                  v




                                     ABSTRAK




           Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) telah memberi
impak yang besar dalam bidang pendidikan pada masa sekarang. Sistem pendidikan
masa kini perlu berubah daripada pembelajaran yang hanya menekankan kaedah
penghafalan kepada pembelajaran yang merangsangkan pemikiran dan kreativiti.
Berpaksikan situasi tersebut, satu perisian alat bantu mengajar bertajuk Cell
Division: Meiosis ini telah dibangunkan bertujuan untuk menambahkan bilangan
perisian ABM dalam versi Bahasa Inggeris bagi mata pelajaran Biologi Tingkatan 4.
Perisian ini telah dibangunkan mengikut teori pembelajaran Behaviourisme dan
Konstruktivisme dengan menggunakan Microsoft Office PowerPoint 2003 sebagai
perisian utama dengan gabungan beberapa perisian yang lain iaitu Adobe Photoshop
CS2, Ulead Cool 3D 3.5, Ulead Cool 3D Production Studio, Sonic Foundry Sound
Forge 7.0, Sony Vegas 5.0 dan Macromedia Flash MX. Perisian yang dilengkapi
dengan isi pelajaran, analogi, glosari, permainan, capaian Internet, penilaian serta
pengukuhan mampu menjadikan ia pilihan yang sesuai sebagai media pengajaran
dan pembelajaran. Selain itu, elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, audio,
animasi dan video turut disepadukan supaya perisian nampak lebih menarik serta
interaktif. Dengan adanya perisian ini, diharapkan proses pembelajaran untuk
konsep-konsep yang abstrak dan sukar dapat dijelaskan dengan mudah dan difahami
pelajar.
                                                                                    vi




                                     ABSTRACT




       The development of Information and Communication Technology (ICT) has
given a major impact in the education field nowadays. The education system should
change from learning that emphasize on memorization to learning that encourage
thinking and creativity. Due to this situation, software teaching aid entitled Cell
Division: Meiosis has been developed for the purpose of increasing the number of
ABM software in English version for the subject of Biology in Form 4. This
software has been designed by using a learning theory of Behaviourism and
Constructivism with Microsoft Office PowerPoint 2003 as the main software and
supported by other software such as Adobe Photoshop CS2, Ulead Cool 3D 3.5,
Ulead Cool 3D Production Studio, Sonic Foundry Sound Forge 7.0, Sony Vegas 5.0
and Macromedia Flash MX. The instructional teaching method which is equipped
with lesson, analogy, glossary, fun, analogy session, and enrichment exercises make
this teaching method suitable for teaching and learning. Besides, multimedia
elements such as texts, graphics, audio, animation and video have been integrated to
the software to make it more attractive. With this software, the concepts of learning
process that are abstract and difficult can be explained clearly and easily understand
by students.
                                                     vii




                          KANDUNGAN




BAB     PERKARA                           MUKA SURAT


        JUDUL                                 i
        PENGAKUAN                             ii
        DEDIKASI                              iii
        PENGHARGAAN                           iv
        ABSTRAK                               v
        ABSTRACT                              vi
        KANDUNGAN                             vii
        SENARAI JADUAL                        xii
        SENARAI RAJAH                         xiii
        DAFTAR SINGKATAN/SIMBOL/ISTILAH       xiv
        SENARAI LAMPIRAN                      xv




BAB 1   PENDAHULUAN


        1.1 Pengenalan                        1
        1.2 Latar belakang masalah            4
        1.3 Pernyataan Masalah                6
        1.4 Objektif Pembinaan Projek         8
        1.5 Rasional Pemilihan Tajuk          9
                                                                    viii

        1.6 Skop Perisian                                      10
        1.7 Kepentingan Perisian                               11
        1.8 Definisi istilah                                   11
        1.9 Penutup                                            15




BAB 2   SOROTAN PENULISAN


        2.1 Pengenalan                                         16
        2.2 Definisi Alat Bantu Mengajar (ABM)                 16
        2.3 Objektif Penggunaan ABM                            18
        2.4 Prinsip Penggunaan ABM                             19
        2.5 Kelebihan Perisian ABM Berasaskan Komputer         20
        2.6 Kelemahan Perisian ABM Berasaskan Komputer         21
        2.7 Perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)   22
        2.8 Perbezaan ABM Berasaskan Komputer dan Perisian     24
            Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
        2.9 Definisi Multimedia                                25
        2.10 Elemen-elemen Multimedia                          26
             2.3.1 Teks                                        27
             2.3.2 Grafik                                      27
             2.3.3 Audio                                       27
             2.3.4 Animasi                                     28
             2.3.5 Video                                       28
             2.3.6 Hipermedia                                  28
             2.3.7 Hiperteks                                   29
        2.11 Teori-teori Pembelajaran                          29
             2.11.1 Teori Pembelajaran Konstruktivism          30
             2.11.2 Teori Pembelajaran Behaviorisme            32
        2.12 Penutup                                           33
                                                                ix


BAB 3   METODOLOGI KAJIAN


        3.0 Pengenalan                                     34
        3.1 Prosedur Pembinaan Perisian                    35
           3.1.1 Penentuan Tajuk dan Skop                  35
           3.1.2 Objektif Pengajaran                       36
           3.1.3 Pemilihan Perisian Pembangunan            37
                 3.1.3.1 Aspek Pembangunan                 37
                 3.1.3.2 Aspek Memain Semula               39
           3.1.4 Pemilihan Perisian Multimedia             40
                 3.1.4.1 Adobe Photoshop CS2               40
                 3.1.4.2 Ulead Cool 3D 3.5                 40
                 3.1.4.3 Ulead Cool 3D Production Studio   41
                 3.1.4.4 Sony Foundry Sound Forge 7.0      41
                 3.1.4.5 Sony Vegas 5.0                    41
                 3.1.4.6 Macromedia Flash MX.              42
           3.1.5 Pemilihan Perkakasan                      42
           3.1.6 Pembangunan Perisian                      43
        3.2 Pemilihan Model Reka Bentuk Perisian           44
           3.2.1 Fasa Analisis                             45
           3.2.2 Fasa Reka Bentuk                          46
           3.2.3 Fasa Pembangunan                          46
           3.2.4 Fasa Pelaksanaan                          46
           3.2.5 Fasa Penilaian                            47
                 3.2.5.1 Penilaian Formatif                47
                 3.2.5.2 Penilaian Sumatif                 47
        3.3 Carta Alir Perisian                            48
        3.4 Penutup                                        55
                                                        x


BAB 4   PEMBANGUNAN PERISIAN


        4.1 Pengenalan                             56
        4.2 Struktur Asas Perisian                 57
           4.2.1 Paparan Persembahan Montaj        57
           4.2.2 Paparan Menu Utama                58
           4.2.3 Paparan Skrin Topik               59
           4.2.4 Paparan Penilaian                 60
           4.2.5 Paparan Galeri                    62
           4.2.6 Paparan Kemudahan Laman Web       63
           4.2.7 Paparan Info (Manual Pengguna)    64
           4.2.8 Paparan Permainan                 65
           4.2.9 Paparan Glosari                   66
           4.2.10 Paparan Keluar/Exit              67
        4.3 Pempakejan Perisian                    68
        4.4 Panduan Pengguna                       69




BAB 5   PERBINCANGAN, CADANGAN, DAN KESIMPULAN


        5.1 Pengenalan                             71
        5.2 Perbincangan                           71
        5.3 Masalah-masalah yang Dihadapi Semasa   72
           Pembangunan Perisian
           5.3.1 Peringkat Pemilihan Tajuk         73
           5.3.2 KekuranganKepakaran/Kemahiran     73
           5.3..3 Kekurangan Masa                  74
           5.3.4 Kos Yang Tinggi                   75
           5.3.5 Kekurangan Perkakasan             75
        5.4 Kelebihan Perisian                     76
        5.5 Kelemahan Perisian                     78
                                 xi

           5.6 Kesimpulan   78
           5.7 Cadangan     79
           5.8 Penutup      80



RUJUKAN                     82


LAMPIRAN                    85
                                                                  xii




                         SENARAI JADUAL




No. Jadual               Tajuk                       Muka Surat


Jadual 2.1   Perbezaan ABM Berasaskan Komputer          24
             dan Perisian Pembelajaran Berbantukan
             Komputer (PBK)
                                                                 xiii




                                SENARAI RAJAH




No. Rajah            Tajuk                              Muka Surat


Rajah 3.2:    Prosedur Pembinaan                            35
Rajah 3.1:    Aliran Kerja Berdasarkan Model ADDIE          45
Rajah 3.3:    Carta Alir Umum                               49
Rajah 3.4:    Carta Alir – Menu Lesson                      50
Rajah 3.5:    Carta Alir – Meiosis I                        51
Rajah 3.6:    Carta Alir – Meiosis II                       51
Rajah 3.7:    Carta Alir – E-link                           52
Rajah 3.8:    Carta Alir – Quiz                             53
Rajah 3.9:    Carta Alir –Keluar/Exit                       54
Rajah 4.1:    Paparan Montaj                                58
Rajah 4.2:    Paparan Menu Utama                            59
Rajah 4.3:    Paparan Skrin Topik                           60
Rajah 4.4:    Paparan Penilaian Pengetahuan Sedia Ada       61
Rajah 4.5:    Paparan Formatif                              61
Rajah 4.6:    Paparan Sumatif                               62
Rajah 4.7:    Paparan Galeri                                63
Rajah 4.8:    Paparan Kemudahan Laman Web                   64
Rajah 4.9:    Paparan Info                                  65
Rajah 4.10:   Paparan Permainan                             66
Rajah 4.11:   Paparan Glosari                               67
Rajah 4.12:   Paparan Keluar/Exit                           68
                                                          xiv




            DAFTAR SINGKATAN/SIMBOL/ISTILAH




ABM      - Alat Bantu Mengajar
CD-ROM   - Compact Disk Read Only Memory
ICT      - Information and Communication Technology
KBKK     - Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif
KBSM     - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KBSR     - Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah
KPM      - Kementerian Pelajaran Malaysia
LCD      - Light Crystal Display
MSC      - Multimedia Super Corridor
PBK      - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PPBK     - Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer
RAM      - Random Access Memory
3D       - Three Dimension
HTML     - HyperText Markup Language
                                                   xv




                        SENARAI LAMPIRAN




Lampiran        Tajuk                      Muka Surat


A          Borang soal selidik 1             85
B          Borang soal selidik 2             86
                                     BAB 1




                             PENDAHULUAN




1.1    Pengenalan




        Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha
membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. Koridor Raya Multimedia
(MSC) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah
meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan
teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih
bersistematik. Sebagai sebuah negara yang berkembang pesat dalam pelbagai aspek
pembangunan, sektor pendidikan juga perlu berkembang dan mengalami perubahan
anjakan paradigma yang dapat merintiskan alaf baru dalam segala aspek.




       ‘Pendidikan Bertaraf Dunia’ merupakan satu komitmen dan usaha
Kementerian Pendidikan bagi memperbaiki kualiti pendidikan negara supaya ia dapat
ditingkatkan kepada satu peringkat yang tinggi dan mampu menyaingi negara maju
yang lain. Untuk menjadikan pendidikan negara bertaraf dunia, perubahan yang
hendak dibuat mestilah sesuai dengan tuntutan semasa. Pendidikan mestilah diolah
supaya menjadi lebih bersepadu, holistik serta komprehensif. Perubahan sistematik
ini mestilah dilihat secara menyeluruh dan dalam konteks yang lebih luas.
                                                                                  2

       Perubahan teknologi terutamanya perkembangan pesat yang berlaku dalam
teknologi komunikasi dan maklumat (ICT) telah mengubah cara kita berfikir dan
berkomunikasi. Oleh itu, setiap individu khususnya generasi muda harus mempunyai
ilmu dan kemahiran dalam teknologi ini. Disinilah rasionalnya kerajaan khususnya
Kementerian Pendidikan Malaysia bertindak merealisasikan penggunaan teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) dalam pendidikan bermula dari peringkat sekolah
rendah ke peringkat pengajian tinggi.




       Anjakan paradigma harus berlaku kerana masa tidak menunggu kita lagi.
Warga pendidik dan pelajar harus disediakan untuk menguasai dan menerokai
medium teknologi maklumat dan perkembangan ilmu pengetahuan untuk
memampukan mereka mampu bersaing dalam dunia global. Menurut Mok (1996)
sejak dekad 70-an, perkembangan sains dan teknologi dengan pesat serta canggih,
khasnya penciptaan alat media elektronik dan komputer menyebabkan pelbagai jenis
pendidikan telah diperkenalkan untuk kegunaan di institusi-institusi pendidikan demi
menangani tuntutan semasa serta cabaran masa depan.




       Selain itu, perkembangan teknologi maklumat ini telah memberi impak yang
besar di dalam bidang pendidikan pada masa sekarang. Pengubahsuaian sistem
pendidikan memerlukan perubahan dari segi amalan dan budaya di sekolah. Sistem
pendidikan masa kini perlu berubah dari pembelajaran yang hanya menekankan
hafalan kepada pembelajaran merangsangkan pemikiran dan kreativiti, mengambil
kira pelbagai kebolehan dan gaya pembelajaran pelajar serta memastikan semua
pelajar berpeluang untuk membina konsep kendiri.




       Sekolah Bestari Malaysia ialah institusi pembelajaran yang direka semula
secara menyeluruh dari segi amalan pengajaran, pembelajaran, pengurusan sekolah
untuk menyediakan pelajar bagi Zaman Maklumat. Kewujudan Sekolah Bestari
merupakan satu daripada tujuh aplikasi perdana Koridor Raya Multimedia (MSC)
Malaysia. Berlandaskan ini, hasrat dan matlamat kerajaan Malaysia menggunakan
sepenuhnya kepakaran teknologi dan pertumbuhan pesat prasarana MSC untuk
                                                                              3

menggalakkan pembentukan Sekolah Bestari. Di Sekolah Bestari pembelajaran akan
bercorak ke arah kendiri mengikut kadar individu, kesinambungan dan reflektif.
Pembelajaran berubah daripada berpusatkan guru kepada yang berpusatkan pelajar.
Pelajar sebagai pembelajar aktif di Sekolah Bestari.




       Pembelajaran yang berpusatkan budaya berfikir dengan memanfaatkan
sumber ilmu oleh teknologi serta menggunakannya secara menyeluruh dan bersepadu
dalam berbagai situasi. Pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran akan
digunakan di Sekolah Bestari. Antaranya ialah strategi inovatif yang berasaskan
teknologi seperti perbincangan dengan rakan jauh, pembelajaran jarak jauh,
penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses maklumat. memproses
maklumat dan menghubungkan dapatan di mana pelajar merujuk ensiklopedia
elektronik, belajar dari perisian elektronik dan komunikasi elektronik.




       Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya, pendekatan
pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada
pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke arah
menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara
tradisional secara pembelian nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran guru
sebaliknya guru-guru perlu dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah
mendapatkan maklumat melalui komputer. Penggunaan perisian multimedia di
sekolah pada masa kini menjadi salah satu pendekatan pembelajaran yang sangat
penting bagi menarik minat pelajar dan seterusnya membantu proses pengajaran dan
pembelajaran disampaikan dengan lebih berkesan.
                                                                                 4

1.2    Latar Belakang Masalah




       Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke
arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020.
Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu mengalami perubahan terlebih
awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke arah mencapai matlamat tersebut.
Potensi dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Untuk mencapai
matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma diperlukan dalam cara
pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1996 ).




       Di negara ini, lebih 200 buah sekolah telah dilengkapi dengan makmal
komputer. Selain itu peruntukan besar telah dibuat untuk menyediakan peralatan
bantuan pengajaran dan infrastruktur fizikal termasuklah keperluan ICT. Guru-guru
pula dibekalkan dengan komputer riba, projektor LCD dan pelbagai prasarana lain.
Satu lagi perkembangan terbaru dalam senario pendidikan ialah penggunaan Bahasa
Inggeris dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik dan Sains. Sehubungan itu,
komputer-komputer Notebook telah dibekalkan untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran. Perkembangan ini menunjukkan keprihatinan kerajaan untuk
mempertingkatkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan.




       Kemahiran menggunakan komputer dan mendapat maklumat daripadanya
telah menjadi satu perkara penting khususnya bagi pelajar di abad kini. Maka kaedah
pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer termasuk alat bantu mengajar
(ABM) direka dan dibina dengan cermat dengan penuh cermat, teliti dan sistematik
bagi merealisasikan hasrat murni negara. Usaha pendidik mengenal pasti
keberkesanan sesuatu media atau ABM ialah membandingkan sesuatu bahan bantu
mengajar dengan kaedah tradisional atau membandingkan sesuatu bahan bantu
mengajar dengan sesuatu bahan bantu mengajar yang lain (Baharuddin Aris dan
rakan-rakan, 2000). Di antara contoh yang dapat diambil adalah ABM seperti LCD
dan CD-ROM dibandingkan dengan teknik kapur.
                                                                                5

       Penggunaan ABM dapat mempelbagaikan kaedah dan cara penyampaian oleh
guru. Ini merupakan satu usaha yang baik untuk meningkatkan minat pelajar serta
merangsang pelajar untuk lebih berusaha dan maju disamping memberi peneguhan
pada topik yang disampaikan guru. Ini kerana ABM merupakan satu alat peneguhan
yang perlu di dalam proses penyampaian pengajaran dan pembelajaran. Selain itu,
ABM membantu guru dalam proses penyampaian isi pengajaran kepada murid. Oleh
itu, guru perlulah peka tentang cara menggunakan ABM dengan baik bagi menjamin
pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran yang sempurna.




       Perisian   alat   bantu   mengajar   (ABM)   berasaskan   komputer   dapat
memudahkan pemahaman konsep yang abstrak dengan menyampaikan konsep yang
abstrak ini dengan cara konkrit dan realistik. Mengikut Baharuddin Aris, et. Al
(1998), kadar pengekalan informasi menggunakan multimedia berasaskan komputer
yang interaktif mampu mencapai sehingga 30 peratus lebih dari kadar pengekalan
informasi oleh pelajar yang menggunakan kaedah tradisional. Namun begitu tahap
kesedaran masih rendah di kalangan guru untuk menggunakan ABM semasa proses
pengajaran. Mengikut kajian yang dijalankan di Malaysia menunjukkan kekerapan
penggunaan ABM di kalangan guru masih rendah jika dibandingi dengan masyarakat
barat. Suasana ini mungkin disebabkan ABM yang sedia ada kurang sesuai dari segi
budaya, pendekatan dan kaedah pengajaran yang digunakan. (Rio Sumarni, 1990).




       Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) telah dapat dikenal
pasti sebagai bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk
meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang
diikuti. Pihak Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang
secukupnya bagi empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan
Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru sebagai
fasilitator adalah untuk memberikan bantuan di kalangan pelajar. Perlaksanaan
pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer memerlukan            pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan ini perlu digunakan untuk
memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan
teknologi komputer sebagai alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah
                                                                                 6

pembelajaran mereka. Alessi dan Trollip (1991), menyatakan bahawa "we not only
learn by observing but by doing".Penglibatan pelajar dalam aktiviti-aktiviti yang
disediakan dapat menentukan tahap pembelajaran mereka. Lebih banyak pelajar
melibatkan diri dalam sesuatu aktiviti pembelajaran, lebih berkesan sesuatu
pengajaran tersebut.




       Selain itu, kefahaman yang mendalam tentang faktor-faktor psikologi juga
sangat perlu bagi pembina perisian kursus. Guru-guru adalah bakal menjadi pakar isi
kandungan dan pedagogi dalam membina perisian. Oleh itu, guru adalah sumber
penting dalam bidang pendidikan untuk menyambut kedatangan alaf baru dengan
pengetahuan secukupnya dalam pembinaan perisian khususnya dalam penggunaan
alat bantu mengajar (ABM) berasaskan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran di bilik darjah.




       Dalam usaha meningkatkan kualiti pendidikan, beberapa perubahan
dilaksanakan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM). Antaranya ialah
Kemahiran Berfikir Secara Kreatif dan Kritis (KBKK) telah diserap dalam
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) untuk mengembang dan
meningkatkan daya intelek, serta pemikiran rasional, kritis dan kreatif dalam diri
pelajar. Maka dalam merancang pemikiran dan idea pelajar ke arah ini, penggunaan
alat bantu mengajar (ABM) yang bersesuaian adalah sangat perlu. ABM yang
komprehensif adalah ABM yang memiliki ciri-ciri menarik dan mudah dikendalikan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.




1.3    Pernyataan Masalah




       Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi
multimedia mula mendapat perhatian di negara ini. Teknologi multimedia menjadi
                                                                                7

menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan dari kaedah
biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke atas proses
pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan
mengubah kaedah pendidik mengajar dan cara pelajar belajar pada masa hadapan.




       Semenjak 30 tahun yang lalu kebanyakan penyelidik telah membuktikan
bahawa pengajaran berbantukan komputer ini telah mampu mempertingkatkan
pengetahuan dan mengubah sikap pelajar jika ianya dirancang dengan teliti
(Baharuddin dan Maizah Hura, 1995). Selain itu, beberapa kajian membuktikan
bahawa bahan multimedia mampu mempertingkatkan kadar penerimaan pelajar
mengenai sesuatu bahan yang diajar sebanyak 30 peratus lebih daripada pelajar yang
menggunakan kaedah tradisional. Oleh itu, sistem pembelajaran yang interaktif
seperti penggunaan ABM berbantukan komputer ini dapat meningkatkan mutu
pembelajaran pelajar.




       Projek ini adalah salah satu usaha menambahkan bilangan perisian yang ada
selain dari untuk membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Dengan adanya perisian alat bantu mengajar (ABM) berasaskan komputer ini dapat
menonjolkan situasi pembelajaran yang interaktif di antara pelajar dengan isi
pembelajaran. Proses ini akan dapat mempercepatkan proses pengajaran dan
pembelajaran. Perisian kursus ini diharap dapat mewujudkan pengalaman
pembelajaran yang lebih menarik, dan dapat memberikan kepuasan kepada guru dan
pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran.




       Teknologi multimedia kian diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang
sesuai dalam membantu para pendidik untuk mendalami dan mendasari cabaran
dunia pendidikan era baru. Alat bantuan dalam pengajaran ini mempunyai kelebihan
dalam mengatasi kelemahan sistem pendidikan tradisional yang sedia ada. Namun
begitu ianya masih kurang diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
di sekolah-sekolah di Malaysia. Ini adalah disebabkan kekurangan perisian ABM
yang dapat memenuhi sukatan pelajaran yang telah ditetapkan dan yang
                                                                                8

menggunakan pendekatan pengajarannya dan yang berkesan. Justeru perisian ABM
berasaskan komputer ini dibina bagi mengatasi situasi tersebut dan dapat
meningkatkan lagi proses pengajaran dan pembelajaran serta dapat menambahkan
lagi perisian ABM menggunakan bahasa Inggeris dalam penyampaian isi
pelajarannya.




       Bidang teknologi komunikasi dan komputer berkembang dengan pesat.
Pelajar kini didedahkan dengan pelbagai teknologi yang baru dan canggih. Oleh itu,
pelajar lebih cenderung menggunakan alat adan bahan terkini dalam proses
pembelajaran mereka. Pembelajaran secara abstrak khususnya matapelajaran Biologi
yang lebih menggunakan buku teks semata-mata kurang memberikan daya imaginasi
kepada pelajar khususnya bagi mereka yang masih di peringkat rendah. Dengan
ABM yang berasaskan komputer ini sedikit sebanyak pengetahuan abstrak yang
sedia ada dapat diperkukuhkan lagi. John Pestolozzi (1546-1627) menyarankan
“kesahihan amat penting dalam pembelajaran”. Beliau mengesyorkan penglibatan
pelajar sepenuhnya dalam pengajaran. Oleh itu, ABM dapat membantu pelajar dalam
meningkatkan kefahaman pembelajaran mereka.




1.4    Objektif Pembinaan Projek




       Objektif pembinaan perisian alat bantu mengajar (ABM) berasaskan
komputer ini ialah:


  i.   Membangunkan satu perisian alat bantu mengajar (ABM) berasaskan
       komputer bertajuk Cell Division:Meiosis mengikut sukatan pelajaran Biologi
       KBSM Tingkatan Empat dalam bahasa Inggeris.


 ii.   Menjelaskan dengan bantuan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik,
       animasi, audio, dan video setiap fasa dalam pembahagian sel.
                                                                      9

iii.   Menambahkan bilangan perisian ABM berasaskan komputer dalam versi
       bahasa Inggeris bagi mata pelajaran Biologi Tingkatan 4.

								
To top