TRABAJO DE GRADO

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DISEÑO Y APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LUDICO- ARTISTICAS PARA MEJORAR LA ATENCION DISPERSA DE LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS 3,4 Y5 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE SEDE LAS VARAS. NIDIA CONSTANZA BENSSAN POLOCHE ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARIA AUXILIADORA CICLO COMPLEMENTARIO IV SEMESTRE MODALIDAD PRESENCIAL GIRARDOT 2009 1 DISEÑO Y APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LUDICO- ARTISTICAS PARA MEJORAR LA ATENCION DISPERSA DE LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS 3,4 Y5 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE SEDE LAS VARAS. NIDIA CONSTANZA BENSSAN POLOCHE Trabajo presentado como requisito para optar al titulo de normalista superior Esp. Ismael Montero Montero Asesor ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARIA AUXILIADORA CICLO COMPLEMENTARIO IV SEMESTRE MODALIDAD PRESENCIAL GIRARDOT 2009 2 Nota de Presentación Presidente Jurado Jurado Jurado Jurado Girardot, Diciembre 12 de 2008 3 DEDICATORIA Este trabajo está dedicado primeramente a Dios el creador de todas las cosas y por quien principalmente el que permitió que llegara hasta esta meta, con dedicación y fortaleza también a nuestra Institución Escuela Normal Superior María Auxiliadora de Girardot quien es la anfitriona de nuestro desempeño junto con toda la gama de docentes que estuvieron a nuestra disposición como lo fue la maestra titular Elizabeth Ortiz y al asesor Ismael Montero. 4 AGRADACEMIENTOS Dedico este trabajo a mis padres que son los seres más especiales y a mis abuelos testigos fieles de todos los esfuerzos hechos por dar lo mejor durante las prácticas, para ayudar a mejorar el aprendizaje de unos pequeños mundos intelectuales y diversos donde lo único que los hace diferente es su diferencia de edades y son esos estudiantes a los cuales también hicieron posible que se llevará a cabo el proyecto de investigación. 5 INTRODUCCIÓN Este trabajo se realizó con el fin de diseñar y aplicar estrategias que ayuden a mejorar el aprendizaje de los estudiantes, presentando metodologías innovadoras donde el niño pueda participar dentro de su proceso de enseñanza y con el propósito de que el nivel de atención durante las clases no sea un problema más en el aula, por esta razón también se propone con estas estrategias buscar que los estudiantes a través del juego obtengan un aprendizaje significativo y con los trabajos artísticos que los estudiantes se puedan expresar libremente; obteniendo como resultado de estas estrategias que el nivel de atención mejore. En este informe final y durante la Práctica Pedagógica Investigativa se han evidenciado atención difusa dentro del aula de clases, para superar las falencias que tienen los estudiantes en su aprendizaje. Por este motivo durante las prácticas pedagógicas investigativas se han planteado estrategias innovadoras; como la lectura de imágenes, actividades lúdicas y manuales, interacción entre maestro y estudiante. Creando en el estudiante un ser autónomo capaz de pensar amar y actuar en todo su desarrollo psicomotor. Con el fin de captar la atención de los niños durante las clases planificadas. 6 TITULO DISEÑO Y APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LUDICO- ARTISTICAS PARA MEJORAR LA ATENCION DISPERSA DE LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS 3,4 Y5 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE SEDE LAS VARAS. 7 PROBLEMA Enunciado Los estudiantes debido a que están conformados por grupos de trabajo, al colocarles una actividad o se les va a explicar un tema a veces prefieren hablar con sus compañeros; por esta razón demoran para terminar el trabajo propuesto para la clase o también en ocasiones no saben que se les explico y por eso no realizan bien las actividades en algunas ocasiones. Descripción Debido a que todos los estudiantes se encuentran en una misma aula de clase y en un contexto rural, pero en diferentes grados están durante las clases ubicados en grupos de trabajo; por esta razón cuando se empieza con la explicación de un tema se observa que la mayoría de los estudiantes están hablando de cosas que no son de las clases y por eso cuando se les hace alguna pregunta no saben que responder, pero cuando se les coloca alguna actividad referente al tema, entonces algunos no saben que hacer o se demoran en desarrollar la actividad debido a que persisten en hablar con sus compañeros de mesa o con sus otros compañeros con la excusa que va a pedir prestado algún material, pero esto a la vez es lo que conlleva a incentivar la indisciplina durante las clases. Formulación ¿Si se aplican estrategias lúdico-artísticas mejorara el nivel de atención de los estudiantes de 3,4y5 de la institución educativa Antonio Ricaurte sede las Varas? 8 JUSTIFICACIÒN Durante su proceso de formación cada individuo comparte con diferentes personas una parte de su tiempo y a la vez convive con ellos en un mismo contexto. Lo cual conlleva a querer contar sus experiencias a sus compañeros durante las clases, por esta razón se requiere la creación de nuevas estrategias teniendo encuenta el contexto rural en el que interactúan. Debido a que también durante las clases los estudiantes no se sienten motivados y por eso prefieren hablar con sus compañeros de clase; pero utilizando estrategias lúdicoartístico con actividades motrices se lograra desarrollar en los niños habilidades y destrezas, por que a la vez que ellos crean pueden inventar e imaginar, aunque estas actividades les permitirá a los niños también motivarse en la clase a la vez obtendrán un aprendizaje significativo. Por esta razón al motivar a los estudiantes con lo artístico y con actividades lúdicas ellos podrán tener la oportunidad de participar activamente en las clases, lo cual les permite aprender mejor el tema 9 OBJETIVOS General  Diseñar y aplicar estrategias lúdico-artísticas que faciliten la atención dispersa de los estudiantes de 3,4 y 5 de la institución educativa Antonio Ricaurte sede las Varas Específicos      Determinar los niveles de atención. Conocer los factores que inciden en la atención dispersa de los estudiantes. Plantear actividades lúdicas con los estudiantes logrando una participación activa durante las clases. Utilizar métodos artísticos que les permita utilizar la creatividad e imaginación de cada estudiante. Incentivar la motivación de cada estudiante en las clases con juegos participativos y competitivos como las carreras de obstáculos. 10 MARCO REFERENCIAL Marco teórico La atención dispersa se conoce como un trastorno que se presenta frecuentemente en las instituciones educativas, durante las primeras etapas de desarrollo del estudiante. Por esta razón existen diversidad de estudios e investigaciones con el fin de darle solución a este trastorno que dificulta el aprendizaje. SATTON SMITH (1986) “la exploración suele proceder al dominio que en ocasiones procede al juego y no solo siempre fácilmente diferenciables con ayuda del juego libre y exploratorio, los niños aprenden algo de las situaciones, todo depende de la actividad lúdica”. El juego debe ser lúdico y motivador para el estudiante ya que le permite explorar cosas nuevas y así aprender de una forma significativa, pero a la vez les ayuda a disminuir su nivel de desatención debido que durante el juego debe estar atento a las reglas que se les da para poder así lograr ser los ganadores del juego. Por esta razón en nuestro que hacer docente se les debe a los estudiantes permitir la exploración y el juego libre para que a la vez el aprendizaje pueda ser más productivo. CLAXTON (1984) “para ser creativos hay que atreverse a ser diferentes”. La creatividad es la que permite el desarrollo de la representación y del simbolismo pero a la vez con el desarrollo de la imaginación se permite que en el arte se pueda ser original y diferente en el momento que se elaboran trabajos artísticos. Con el fin de que también a través de la creatividad se puede expresar todo lo que los niños sienten, por que el ser creativo exige tiempo e imaginación pero sobre todo confianza en sí mismo la cual permite que la autoestima sea la mejor y también desarrollar habilidades motrices fina. PLUCK ROSE (1984) “la imaginación supera la restricción impuesta por el espacio, por el tiempo o por los materiales que sean accesibles, construye porque tiene que construir”. Todo estudiante tiene derecho a utilizar su imaginación en cuanto a sus actividades lúdicas sin un tiempo determinado, pero a la vez hay que brindarles espacios diferentes al aula de clases en el cual se sientan agradables y darles materiales que les permita mejorar su aprendizaje pero a la vez a realizar la actividad. Esto permite desarrollar mejor su creatividad utilizando como principal base la imaginación; esto a la vez permite que el nivel de atención pueda ir disminuyendo durante las clases. 11 TEJERO GIMENO “los procesos mentales que se necesitan para seguir y entender una argumentación así como las ideas mediante el lenguaje son procesos que solo podían desarrollarsen cuando existía control de la atención”. Es decir que al adquirir conocimiento se necesita estar atentos para que estos procesos sean captados satisfactoriamente y efectivamente. Pero sobre todo que el estudiante este en capacidad de elaborar procesos de análisis y asimilación que le permitan comprender los procesos de enseñanza que son implementados por el docente, por eso es conveniente también revisar la madurez escolar en la que se encuentra el estudiante y su edad debido a que hay niños con edades diferentes y esto incide de gran manera en la atención. Debido a que los niños si tienen la edad correspondiente al grado o son mayores su interés de atención es diferente. SOLSO (1995) “la concentración de todos nuestros esfuerzos mentales en determinados eventos sensoriales o mentales”. La atención es un mecanismo que permite registrar una determinada información o rechazarla. Esta falta de atención se observa en el aula de clase en el momento que se les explica un tema y los estudiantes están hablando con sus compañeros y ene le momento en que se les deja algún trabajo relacionado al tema se le dificulta en realizarla y a veces demora mucho mas tiempo del determinado, esto se debe a la distracción que ellos presentan; esto es lo que hace que el aprendizaje se les dificulte, debido a que en ocasiones no captan de manera satisfactoria el aprendizaje y esto se logra es si se tiene toda la atención necesaria. Isabel Villar. Dice que “El alumno se dispersa con facilidad, no escucha cuando se explica un tema en clase”1. Es por eso que el docente debe estar atento con el niño que presenta atención difusa haciéndolo que se interese y que participe en la clase con frecuencia, logrando que sea importante en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Dentro de las simultáneas gamas d metodologías para que las personas se concentren no ha sido en gran éxito, ya que la educación es un proceso interactivo en donde deben participar padres y profesores logrando una comunicación compartida. Ovide Decroly. Es mas “Productivo el aprendizaje cuando se encuentra en un centro de interés”2, el centro de interés fomenta un aprendizaje significativo y exploratorio por eso una ayuda fundamental en lectura de cuentos cortos cargados que llaman la atención del niño queriendo generar siempre en los estudiantes una alternativa para desarrollar la participación durante las clases; por lo consiguiente la ejercitación de esta teoría permite que el estudiante explore diferentes formas de adquirir un conocimiento significativo saliendo de la monotonía del aula regular. 1 2 VILLAR, Isabel. html.rincondelvago.com/pedagogos-ilustres DECROLY, Ovide. html.rincondelvago.com/pedagogos-ilustres 12 5.2 MARCO CONCEPTUAL Atención: es la concentración de la actividad mental en uno o varios objetos que debe tener una persona.  Comportamiento: son las acciones o conductas que presentan los estudiantes durante las actividades lúdicas o dentro del aula de clase.  Distracción: es una insuficiencia en la estabilidad de la atención que tienen los estudiantes durante las clases.  Diario de campo: instrumento de recolección de datos durante la investigación donde se puede registrar lo que se observa durante las clases.  Estrategia: es el método que utiliza el docente como apoyo para lograr solucionar las dificultades que presentan lo0s estudiantes en cuanto a la atención dispersa.  Observación: es la técnica que se utiliza durante las clases para conocer la problemática que se presenta en el aula de clase con los estudiantes.  Registro: son los criterios que permiten conocer la información que se recopila durante la observación directa sin realizar ninguna clase de modificación.  Atención dispersa: dificultad que presentan los estudiantes para mantener la concentración en determinado proceso.  Juego: son actividades simbólicas que contribuyen al desarrollo de las destrezas de los niños y a la vez obtener un aprendizaje significativo.  Lúdica: Espacio para interactuar y motivar a los educandos para llevar a cabo el desarrollo del pensamiento creativo.  Artístico: Es la actividad o producto que realizan los niños para expresar sus ideas y sentimientos a través de la utilización de diferentes recursos o materiales.  Creatividad: Habilidad que tiene todo hombre que solo necesita explotar a diario al realizar cualquier cosa. 13 ESTRATEGIAS “DESAFIOS” Son lúdicas competitivas que se realizan en la parte exterior del aula para permitir al estudiante estar atento y dispuesto para el juego, ya que tendrá que conocer que es lo que debe hacer cada uno en las estaciones en las que se dividen el juego; y solo estando cada niño atento a lo que tiene que hacer lograran obtener como premio ser ganadores, ya que con estos juegos también se busca es incentivar al estudiante y motivarlo cada vez que se empiezan las clases con el propósito que los niños exploren y a la vez tengan un aprendizaje significativo. Como lo propone SATTON SMITH (1986) “la exploración suele proceder al dominio que en ocasiones procede al juego y no solo siempre fácilmente diferenciables con ayuda del juego libre y exploratorio, los niños aprenden algo de las situaciones, todo depende de la actividad lúdica”. METODOLOGIA Antes de empezar con la aplicación de los juegos o desafíos, se conformaran dos grupos de los cuales cada grupo elegirá un capitán el cual se ubicara en la primera estación, luego se elegirán dos estudiantes par que encostalados lleguen hasta donde hay un obstáculo de sillas donde uno de ellos pasara hasta donde estará el resto del grupo; ya que en cada estación se tendrá que transportar las bombas de diferentes colores que va pasando el capitán, para cuando cada una de las bombas llegue hasta la tercera y ultima estación dos de los integrantes que esta en esta estación rompa las bombas con el estomago, ya que algunas de las bombas tienen fichas de un rompecabezas que armaran solo el resto de los integrantes de la última estación para cuando tengan armado el rompecabezas serán los ganadores, pero a la vez conocerán el tema que se trabajara en la clase. RECURSOS Bombas de diferentes colores Cartulina Lazo Ganchos Costales Sillas RESULTADO La estrategia fue muy acorde ya que durante el desarrollo del juego de observo que ningún estudiante estaba distraído si no que al contrario muy motivado y atento a lo que tenia que hacer ya que el propósito de ellos fue luchar por ser los ganadores y por esta razón se obtuvo un resultado positivo. 14 CUADERNO VIAJERO Es un trabajo creativo donde los estudiantes archivaran aquellos trabajos artisticos que realizaron durante las clases, con el fin de desarrollar en cada uno de los trabajos la creatividad al momento de elaborarlos para al final cada uno darse cuenta de las capacidades que tienen, pero a la vez motivarlos ya que tienen que estar atentos a lo que van haciendo y lo que quieren añadir a cada uno de sus trabajos. Como lo propone TEJERO GIMENO “los procesos mentales que se necesitan para seguir y entender una argumentación así como las ideas mediante el lenguaje son procesos que solo podían desarrollarse cuando existía control de la atención”. METODOLOGIA Se decorara una carpeta de forma llamativa para los estudiantes con cartulina especial y con colores fuertes, con el propósito de captar la atención de los estudiantes y luego utilizarla para archivar los trabajos artísticos que se elaboraron durante las clases como por ejemplo: el colorear las imágenes de las fotocopias que se les da durante las clases y el resumen de una película que decoraran según su imaginación y creatividad para resaltar que fue lo mas interesante de la película y que le capto toda su atención. RECURSOS Película Fotocopias Cartulina especial Colores Temperas Hojas de block RESULTADO Fue muy satisfactorio esta estrategia ya que permitió que los estudiantes se expresaran libremente a medida de que elaboraron sus trabajos, pero también desarrollaron su creatividad e imaginación a medida que estuvieron atentos a lo que tuvieron que hacer en cada uno de los trabajos que se archivaron para obtener como último resultado el cuaderno viajero el cual fue el que permitió la recopilación de todos sus trabajos. 15 CRUCIGRAMA Es un juego donde los niños colocaran a prueba todos sus conocimientos, pero a la vez su atención ya que deben estar atentos a la forma que se va a ubicar cada uno de los cuadros y la cantidad que deben utilizar acorde a la imagen que encontraran al lado de cada fila ya sea horizontal o vertical; pero también deben conocer que letras debe utilizar para escribir el nombre que tiene cada imagen, por eso se busca es incentivar al estudiante y captar toda su atención durante el juego. Como lo propone CLAXTON (1984) “para ser creativos hay que atreverse a ser diferentes”. La creatividad es la que permite el desarrollo de la representación y del simbolismo pero a la vez con el desarrollo de la imaginación se permite que en el arte se pueda ser original y diferente en el momento que se elaboran trabajos artísticos. METODOLOGIA Los estudiantes se dividirán en tres grupos donde cada uno amarrados de sus pies y pasando por el obstáculos de mesas transportaran los cuadros que tendrá la parte de un crucigrama que se les asigno antes del juego. Una vez armado el crucigrama pegara las letras una por cuadro teniendo encuenta la imagen, para al final descubrir el nombre de la imagen; para cuando todos los grupos encuentren el nombre de cada imagen se unirán las partes que se les entrego a cada grupo y armadas obtener un solo crucigrama. RECURSOS Cartulina Pegante Hojas de block Cinta Lazo o lana RESULTADO 16 CERAMICA Motivar a los estudiantes durante las clases con materiales diferentes los cuales se utilizaran como recurso par decorar y pintar lo cual permitirá que los estudiantes desarrollen su creatividad y su atención durante la elaboración ya que cada uno de los estudiantes trataran de ser lo mejor creativo para que su trabajo sea el mejor en el momento que se exponga las razones de por que decoro de esa forma su trabajo artístico de la cerámica, lo cual esta actividad la realizaran fuera del aula de clase como lo propone Ovide Decroly. Es mas “Productivo el aprendizaje cuando se encuentra en un centro de interés”. METODOLOGIA A cada estudiante se le entregara una cerámica de un pez y algunas temperas para que cada uno pinte su figura según su creatividad, pero también se les dará la opción de que si quieren utilizar otros materiales para que ayuden a decorar mejor el trabajo, con el propósito de que através del arte los estudiantes se puedan expresar libremente, y al final obtener una cerámica decorada por ellos mismos la cual tendrán que mostrar a sus compañeros para exponerla ósea explicar las razones de por que quiso decorar su cerámica de la forma como la decoro, esto también hará que sus compañeros estén atentos a observar y al final elegir entre todos el mejor trabajo creativo de la clase. RECURSOS Yeso Temperas Pinceles etc. RESULTADO 17 CONCENTRESE Es para permitir al estudiante la participación activa durante el juego y la atención que debe tener en el momento que elija las fichas para cuando se coloquen en la parte donde estará una imagen ambas fichas tengan la misma imagen; por esta razón deben concentrarse, estar atentos a lo que van hacer y así poder obtener puntos. Pero sobre todo elaborar un proceso de análisis el cual solo podrán desarrollar através de la atención que tengan durante el juego. Como lo propone SOLSO (1995) “la concentración de todos nuestros esfuerzos mentales en determinados eventos sensoriales o mentales”. METODOLOGIA Se reuniran a los estudiantes todos en un circulo en la mitad del salòn par explicar en que consiste el juego y cueles son las reglas que deben tener encuenta durante el juego; luego se dividiran los estudiantes en dos grupos, uno a la derecha ubicados y el segundo a la izquierda, luego cada grupo observaran las fichas que estan pegadas en el tablero tapando las imágenes; entonces antes de que cada uno se le asigne el turno eligiran las fichas con las empezaran el juego y cuando se les de el turno se colocara uno del grupo de pie para destapar las fichas que eligieron y si acierta en que las dos fichas tienen la misma imagen obtendran puntos y asi sucesivamente haran lo mismo los dos grupos hasta destapar todas las fichas finalizando el juego y siendo el ganador el grupo que ams fichas destape durante el juego. 18 19

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