ANALISIS
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Septiembre 2007
Francotiradores en la red
Caracterización de la empresa española de entretenimiento digital
Indice
Introducción 3 7 11 15 41
1. El sector de los contenidos digitales 2. El sector de contenidos digitales en España 3. Condiciones para la emergencia de...un sector importante de contenidos digitales en España ¿Existen?
Conclusiones: en busca de otros modelos de negocio
Análisis realizado con la contribución esencial de Miguel Gil Tertre, Analista Asociado de Enter, y con la aportación de Ana Isabel Esteban en los apartados de música
Introducción
‘La vida nos ha sido dada, pero no nos ha sido dada hecha.’
José Ortega y Gasset
El fuerte crecimiento de los datos de uso de banda ancha, venta de aparatos Mp3 o consolas hace que sea urgente identificar qué parte del mercado de entretenimiento digital es de producción española. El sector digital de ocio y medios de comunicación crecerá hasta 2010 una media del 6 por 100 anual1. Mientras que contenidos digitales audiovisuales, videojuegos, libros y juegos de azar generaron 19.000 millones de dólares en 2005, se calcula que alcanzarán 67.000 millones de dólares en 2010. Por lo tanto, parece importante para España contar con un tejido industrial consistente y estable en este sector puntero, estratégico en cuanto a las políticas de innovación y con un importante futuro. Es oportuno conocer su estado y compararlo con el resto del mundo. ¿Están las empresas españolas en este mercado? ¿Cuántas son? ¿De qué tipo? ¿Están en condiciones de aprovechar las oportunidades? ¿Qué empresas están generando riqueza?
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PWC: Global entertainment and Media Outlook: 2006-2010
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El perfil de las empresas españolas de contenidos digitales de éxito corresponde por ahora más al de francotiradores que al de empresas consolidadas y con una fuerte base financiera. En el fondo, aunque poco a poco se está conformando, no hay tejido industrial como tal, sino empresas pequeñas, muy dinámicas, algunas de ellas con gran éxito internacional. A veces, parece difícil pensar qué España pueda desarrollar el siguiente killer content 2 o reinar en cierto tipo de contenidos, sin embargo no debería ser así ya que en la nueva economía las empresas no necesitan -en principio- tanto capital como en el modelo económico preexistente. Pero los problemas no son sólo de financiación: hay otros. El objetivo de este análisis es describir cómo se encuentra este tejido industrial: si existe como tal el sector de los contenidos digitales en España, cuáles serían sus carencias, fortalezas y debilidades, y, finalmente, aportar algunas orientaciones para mejorar su situación.
Un presente de convergencia
La esperada convergencia digital es ya una realidad. A través de las redes de banda ancha, fija y móvil, es posible descargar y reproducir contenidos en tiempo real: desde múltiples plataformas a múltiples aparatos. Según la terminología más común, por ejemplo la utilizada por la Comisión Europea, pasamos de contenidos push, recibidos por los usuarios, como la televisión analógica, a contenidos pull, demandados por los usuarios. Es en este nuevo entorno tecnológico donde se crean grandes oportunidades que deberían ser aprovechadas por las empresas españolas. Sin embargo, el mercado español no siempre está en vanguardia de la distribución digital de contenidos. Por ejemplo, a pesar de ser uno de los principales en la distribución de contenidos para móviles, aún se encuentra muy lejos de los asiáticos, como Corea o Japón, en la distribución de televisión para estos terminales. Una definición básica del sector sería: la industria de contenidos digitales es aquélla que produce, gestiona y distribuye contenidos de entretenimiento en formato digital: desde webs, hasta videojuegos, series, etc. Sin embargo, esta definición es inexacta ya que en todos los sectores cualquier contenido hoy en día es digital en algún momento de su proceso. El sector incluiría periódicos, libros, revistas, portales, compañías discográficas, productores cinematográficos y de televisión, diseñadores y distribuidores
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Contenido digital que genere un valor añadido para el consumidor y por lo tanto, susceptible de generar ingresos
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de videojuegos… es decir, todos los productores de contenidos susceptibles de generar negocio o ser vendidos a través de redes digitales. Son estos contenidos los que están disparando la demanda de banda ancha, tanto fija como móvil. Un problema del sector de los contenidos es que resulta difícilmente mensurable. Esto se acrecienta en el caso de los digitales. Por un lado, las cuentas nacionales aún sufren una gran dependencia de los bienes frente a los servicios. Además, el sector de los contenidos digitales aún se está definiendo. El carácter horizontal del sector complica también su caracterización. El fenómeno de la convergencia, sobre todo en el exterior, fomenta que los actores en el tablero sean muy distintos entre sí. Encontramos empresas con orígenes y fisionomías muy diversos: editoriales, grupos de comunicación, productoras audiovisuales, diseñadores de videojuegos, fabricantes de software y operadores de telecomunicaciones
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1.
En %
2005 Industria cinematográfica Televisión convencional Televisión de pago Industria discográfica Radio y publicidad exterior Internet Videojuegos Información empresarial Revistas Periódicos Libros Parques temáticos Casinos Deportes Media del sector -1,8 6,5 7,2 1,2 5,2 19,1 3,3 5,8 3,6 2,3 3,9 3,3 10,9 3,5 5,9
El sector de los contenidos digitales
Dentro del sector de los contenidos, es interesante ver cuál crece más o menos, para comparar su consumo y su crecimiento con los del mercado español. Las industrias audiovisuales, incluyendo videojuegos, discográfica, editorial y juegos de azar pasarán, según
1. Evolución del mercado en el mundo.
2006 2,9 7,8 9,0 5,0 6,5 17,3 15,0 6,2 3,6 3,0 1,3 4,8 10,1 13,5 7,5
2007 4,9 5,6 7,6 6,0 5,6 15,5 18,4 5,8 3,8 2,9 4,7 4,3 10,0 1,2 6,6
2008 6,0 8,1 9,2 5,9 6,4 12,8 11,2 5,4 4,1 3,7 2,2 4,4 9,2 9,9 7,3
2009 6,6 4,9 7,3 4,9 6,1 10,6 7,5 4,9 3,5 2,7 3,3 4,1 7,7 1,3 5,6
2010 6,0 6,9 8,5 4,5 6,3 8,8 5,6 4,4 3,0 3,3 3,2 4,8 6,9 9,5 6,2
Media (06-10) 5,3 6,6 8,3 5,2 6,2 12,9 11,4 5,3 3,6 3,1 2,9 4,5 8,8 7,0 6,6
Fuente: PWC: Global Entertainment and Media Outlook 2006-2010
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el GEMO3, de 19.000 millones de dólares en 2005 a 67.000 millones de dólares en 2010. Los contenidos digitales y móviles crecerán un 41 por 100 en estos segmentos con un crecimiento anual del 6 por 100 en cada uno de ellos. Estos datos dan idea de la importancia de estos sectores del entretenimiento y de las posibilidades que se abren con la distribución digital de estos contenidos. Adoptar riesgos en este mercado, que cuenta con un momento de expansión, tiene sin duda contrapartidas positivas. Mientras la industria del entretenimiento, incluyendo los medios de comunicación, está creciendo sostenidamente, la consolidación de tecnologías digitales como la telefonía móvil e Internet está modificando los canales de distribución, la compra y el consumo de contenidos en todo el mundo. Según el mismo estudio4, de 187 millones de hogares en el mundo con banda ancha en 2005 se pasará a 433 millones en 2010, lo que supone un crecimiento anual del 18,3 por 100. El número de abonados móviles pasará de 1.800 millones en 2005 a 2.800 millones en 2010, un crecimiento anual del 9,1 por 100. Además, este mercado se está viendo potenciado por la aparición de nuevos terminales con mayor capacidad y nuevos servicios. La distribución de contenidos se realizará, en el futuro, casi exclusivamente a través de Internet y de las redes de telefonía móvil, gracias al incremento de la penetración de estas tecnologías. Los formatos físicos coexistirán durante un tiempo -de momento aún lideran- por la migración progresiva de los formatos digitales.
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Nuevas formas de adquisición
La distribución digital provocará una serie de cambios en la adquisición de contenidos. Esta modificación vendrá marcada sobre todo por la multiplicación de la oferta. Con la digitalización, los contenidos disponibles llegan casi al infinito; en cualquier caso, muchos más que los disponibles en ofertas de canales de televisión o tiendas. Otro efecto será la fragmentación de los contenidos frente a un consumidor que acepta más difícilmente contenidos empaquetados: en vez de discos, se consumen canciones; en vez de programaciones audiovisuales, contenidos sueltos. Es, en fin, un momento de enhorabuena para el consumidor, que tiene más capacidad de elección que nunca. Sin embargo, no están de enhorabuena los productores tradicionales, que ven no sólo como se multiplica su competencia también hasta el infinito, presionando los precios a la baja, sino como los propios usuarios les hacen la competencia creando sus propios contenidos. En la tabla 1, se observa que los sectores con una mayor expansión en el mundo serán Internet y los videojuegos, con una tasa crecimiento anual hasta 2010 del 12,9 y del 11,4 por 100, respectivamente. Estos serían tal vez los sectores en los que la industria española debería volcarse con mayores esfuerzos. La tabla de crecimiento de los sectores de contenidos digitales en Europa, muestra que el mercado con mayor valor será con diferencia el de videojuegos, con 2.302 millones de euros, que superará ampliamente al cinematográfico (1.794 millones de euros). Sin embargo, el sector de las películas (video on
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2. Evolución del mercado en Europa.
Crecimiento en %
2005 M€a Música (online+móvil) Películas (VOD) Juegos (online+móvil) Editorial Programas TV (VOD + publ. digital) Radio TOTAL
a Tamaño
2010 %b 2,0 0 11,2 na 2 0,3 M€a 1.794 1.269 2.302 689 2.001 250 8.303 %b 20,4 7 33,4 na 5,4 4,8 Fuente: Interactive Content and Convergent: Implications for the Information Society. DG Information Society and Media, European Commission, Screen Digest, Golmedia, Righstcom and CMS Hasche Sigle
196,3 30 699 4,5 849 15 1.793
La prensa tradicional es el potencial perdedor en la digitalización de los contenidos, con un crecimiento del 1,4 por 100 entre 2006 y 2010, debido a la llegada masiva de la prensa gratuita y la preferencia del público joven por nuevos medios como Internet. Los periódicos tradicionales están obligados a renovarse para poder hacer frente a esta nueva era.
3. Perspectivas de la publicidad por segmentos en el mundo
En miles de millones USD y % Miles de millones USD Total Televisión Periódicos Revistas Internet Radio
85 52 41 140 202 521
CAGR 6,2% 6,8% 4,0% 4,4% 18,1% 4,9% 7,3%
del mercado, en términos de ingresos b % de los ingresos totales del sector
demand) será el de mayor crecimiento (de 30 millones a 1.269 millones de euros). Los consumidores se deslizan hacia las nuevas tecnologías. Según GEMO5, de 2006 a 2010 el gasto de los consumidores en Internet se incrementará en un 11,9 por 1006 (hasta los 214.000 millones de dólares) mientras que en televisión lo hará un 9,3 por 100 (193.000 millones de dólares), en la industria cinematográfica un 5,3 por 100 (104.000 millones de dólares) y en la industria discográfica un 5,2 por 100 (48.000 millones de dólares). El sector de videojuegos, aunque sólo tendrá un gasto de 46.000 millones de dólares, experimentará un crecimiento del 11,4 por 100, es decir el mayor de todos los segmentos de contenidos. Este sector tiene un gran dinamismo gracias a los juegos en los móviles, las nuevas consolas, que se pueden conectar a Internet, y los juegos en línea, como los MMORG, juegos multijugador en línea como World of Warcraft.
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Fuente: PWC, Global Entertainment and Media Outlook 2006-2010
Debido a la mayor oferta es normal, no sólo que los consumidores se dirijan hacia estos nuevos canales de distribución, sino que estos sean seguidos por los anunciantes. Internet permite un mayor impacto sobre los públicos objetivo. El gráfico 3, de perspectivas de la publicidad por segmentos, pone de manifiesto que Internet, con un 18,1 por 100, será el de mayor crecimiento, debido sin duda a la cada vez más extendida penetración de la banda ancha derivada de la mayor oferta de contenidos en Internet. El mercado de la publicidad apuesta cada vez más por estas nuevas redes.
Id. citado PWC utiliza una tasa de crecimiento anual compuesta de 2006 a 2010 cuya formula es 100*[(valor en 2010/valor en 2005)^(1/5)-1]
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Sin embargo, en este contexto de crecimiento, los contenidos digitales han de superar una serie de barreras para poder despegar. Un estudio de la UE, Interactive Content and Convergence: Implications for the Information Society7, identifica seis categorías de obstáculos para el desarrollo de los contenidos digitales:
a) tecnológicos y de acceso de los consumidores a la tecnología b) gestión de derechos8 c) derivados de la piratería d) legales y regulatorios e) competitivos f) estructurales: acceso a la financiación, falta de formación, costes de la digitalización, etc.
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DG Information Society and Media, European Commisision
Uno de los mayores problemas en el corto plazo es adoptar los derechos actuales a los nuevos modelos de negocio. La territorialidad y la separación en ventanas de explotación en las industrias de contenidos tradicionales ya no se aplica en Internet.
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2.
El sector de los contenidos digitales en España
Desde la popularización de Internet y el teléfono móvil, hace algo más de una década, los sucesivos avances tecnológicos han ido conformando nuevas industrias y negocios. Sin embargo, la industria española no siempre ha sacado el máximo partido a cada uno de los correspondientes desafíos. Con la mayor penetración de la banda ancha, el sector de los contenidos digitales es la siguiente oportunidad en la era de Internet: una industria con gran crecimiento. España no puede permitirse el lujo de dejar pasar las oportunidades que se presentan para los contenidos españoles, innovando y adaptando riesgos. Se trata de un sector de gran importancia estratégica, aunque carezca en muchos casos de modelos de negocio claros. Sin embargo, está integrado en la cadena de valor de otros sectores con una mayor tradición, como el de los fabricantes de hardware o los operadores de telecomunicaciones, más allá del sector de los contenidos tradicionales.
Alto consumo, escasa elaboración
España muestra la paradoja de ser un país intensivo en consumo de contenidos digitales, pero a la vez dispone de un sector muy pequeño en la elaboración y produc-
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ción de contenidos, sin empresas importantes a nivel mundial. ¿Por qué está retrasado el sector de contenidos digitales en España, a pesar del gran consumo en nuestro país? Estados Unidos ostenta el liderazgo de la distribución digital de contenidos como principal productor, no sólo en su mercado local, sino en el mundial, salvo en algunos sectores en algunas regiones de Asia. La razón parece muy sencilla. En realidad, el sector de contenidos digitales se está conformando como una continuación lógica del sector de los contenidos tradicionales. En éste, el liderazgo anglosajón, con su cine de acción y animación, su música pop o sus videojuegos es dominante; salvo tal vez en Asia, donde reinan las películas producidas en Corea, India u Hong Kong, o la música producida en Taiwán. El idioma inglés en la música o los videojuegos, y cada vez más en el cine, no parece una barrera decisiva. Con la globalización, se está gestando la integración generalizada en una cultura mundial. Internet es una red global y, por lo tanto, un sistema independiente del país de origen. Lo importante es ofrecerlo, no quién lo ofrece o de dónde viene. En España se consume mucho, aunque no siempre de manera legal. Prueba del intenso consumo es la extensión las redes peer to peer (P2P)9. Según el estudio de de la consultora Caché Logic10, estas redes representan el 60 por 100 del tráfico de Inter9
net. De esta cifra, el 3,4 por 100 del tráfico corresponde a España, lo que lo convierte en el décimo país del mundo por volumen de consumo, siendo el primero Estados Unidos, seguido de China y Japón. En Europa, únicamente Alemania, Reino Unido e Italia superan a España11. Sin embargo, esto no es lo que debería preocupar principalmente a los productores de contenidos españoles, ya que también aquí el dominio es anglosajón: los contenidos pirateados son en su mayoría los éxitos de taquilla de Hollywood. Lo que debería preocupar en España es que MySpace cree su oficina española en junio de 2007, cuando ya cuenta, casi sin esfuerzo, con más de un millón de usuarios en nuestro país. Del mismo modo que los contenidos antes citados, MySpace y las redes sociales, las mensajerías como Messenger, así como casi todas las utilidades de Internet han tenido su origen en el mundo anglosajón. Se benefician de que el usuario no anglosajón se adapta a ellas, mientras que el usuario anglosajón no adoptaría en principio otras. Hay que recordar que en las economías de red, cuantos más usuarios, más valor tienen, y MySpace cuenta actualmente con 173 millones en el mundo. Por ello, la cuestión no es simplemente el liderazgo en cuanto a los contenidos, sino también el control de los portales o las interfaces de usuario dónde se consumen estos contenidos, algo que parece más difícil si cabe. Pero España, aunque coloque sus contenidos dentro de las principales plataformas extranjeras, si quiere contar con una
Según la Wikipedia: ‘Las redes de ordenadores Peer-to-peer (o ‘P2P’) son redes que aprovechan, administran y optimizan el uso de banda ancha que acumulan de los demás usuarios en una red por medio de la conectividad entre los mismos usuarios participantes de la red, obteniendo como resultado, mucho más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total de banda ancha y recursos compartidos para un servicio o aplicación. Dichas redes son útiles para muchos propósitos (ver Aplicaciones de las redes P2P),pero se usan muy a menudo para compartir toda clase de archivos que contienen
10 11
El P2P en 2005, www.cachelogic.com
En nuestro país la red más popular es eDonkey (más del 50%) seguida de Fast Track (23%), BitTorrent (14%), y Gnutella (7%). Las películas ocupan el 61,44% (lo que hay que matizar debido a que son los archivos que más ocupan).
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posición competitiva no puede dejar el mercado de consumo interno de los contenidos digitales a empresas externas. Aunque este análisis se ocupa únicamente de la producción de contenidos, en la economía convergente no es posible desligarla de la distribución. A menudo se confunden. En esto radica el fenómeno de la convergencia.
Nokia ha manifestado su interés en contar con contenidos españoles, así como del resto de países donde distribuya contenidos digitales. Hay que aprovechar la oportunidad pero no llevarse a engaño. Si Nokia quiere vender esos contenidos es porque le permiten atraer a público local, completando una oferta plagada de éxitos masivos internacionales, para la venta de sus aparatos y a sus tiendas digitales. El tejido industrial español debe entender el interés que tiene el sector de los contenidos digitales para otros. Se debe fomentar, por lo tanto, la colaboración entre productores y distribuidores de contenidos digitales, pero también de fabricantes de equipos. Un caso muy interesante es Blusens, fabricante español de electrónica de consumo (televisores LCD, reproductores DVD y Mp3). Universal Music Spain anunció en junio de 2007 su asociación con esta empresa gallega para vender conjuntamente reproductores y descargas musicales. La compra de los modelos de reproductor Mp3 de Blusens, P15 y P18, incluye también la suscripción, durante seis meses, a través del portal www.blugeneration.com a un catálogo en Internet de 100.000 títulos de Universal. Blusens es paradigmático en cuanto a las externalidades positivas del sector. El año pasado vendió en España 500.000 unidades de su reproductor Mp3, por encima de empresas como Sony que vendió 100.000 unidades, lo que supone una cuota del 15 por 100. La empresa creada hace cinco años con un capital social de 3.000 euros ha obtenido crecimientos anuales del 300 por 100. Su facturación el año 2006 fue de 60 millones de euros y cuenta con filiales en Dubai, Malasia y México.
El control de la distribución
La ecuación del sector es la suma de las empresas de contenidos, las empresas de telecomunicaciones y los fabricantes de equipos. Controlar la distribución de los contenidos es controlar otras partes del negocio. La estrategia de las compañías de telecomunicaciones es extender la telefonía móvil y la banda ancha para rentabilizar las redes ya desplegadas y obtener ingresos con servicios de valor añadido, como los contenidos. La estrategia de los fabricantes de equipos es asociar sus aparatos a ciertos contenidos. De ahí que Apple lanzase la tienda iTunes para facilitar el funcionamiento de sus reproductores Mp3: su negocio está en la venta de estos aparatos y no en la de las canciones. Por lo tanto, no sorprende que Nokia haya anunciado a finales de agosto de 2007 su intención de plantar cara a Apple, que amenaza con robarle parte del mercado de teléfonos móviles con el iPhone12, lanzando su propia tienda de venta de contenidos, Nokia Music Store, y su marca de música juegos y conexión a comunidades online, Ovi.
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Nota Enter 42: Apple entra en la telefonía móvil y revoluciona el mercado de los gadgets, más allá de la música, con iPhone
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Mercado en alza
Según un estudio de Gaptel13, videojuegos, música y video digital han sido las palancas que han impulsado el desarrollo del ocio en la red, generando 8.604 millones de euros en España en 2005. Según este informe, ese año el mercado español de los medios y el entretenimiento, con cerca de 22.540 millones de euros, ocupó el 5º lugar en la UE. España supone el 8,5 por 100 del mercado europeo y el 2,2 por 100 del mundial. Por su parte, el ocio audiovisual (cine, televisión, video, música y videojuegos) supuso 8.604 millones de euros y el ocio audiovisual digital ascendió a 3.133 millones de euros. Otro dato interesante, recogido en el estudio de Gaptel es que España es el cuarto mercado europeo en ventas de hardware y
software, detrás de Reino Unido, Alemania y Francia, con un volumen de negocio de 863 millones de euros, de los cuales 537 millones proceden aproximadamente del sector de videojuegos. Los segmentos con mayor crecimiento previsto en España, según el GEMO14, serán la televisión, sobre todo la de pago, con un 18,4 por 100 de 2006 a 2010, e Internet, con un 7,3 por 100. El crecimiento de la televisión de pago se deriva de la multiplicación de las ofertas de televisión por redes IP, una vez más por la mayor penetración de redes de banda ancha. Según este estudio, nuestro país será en 2010 el que tenga la mayor penetración de televisión IP de Europa, con 3,5 millones de hogares. En televisión convencional, el crecimiento vendría de la mano de la introducción definitiva de los canales de TDT
4. Evolución del mercado de medios, ocio y entretenimiento en España.
Crecimiento en %
2005 Industria cinematográfica Televisión convencional Televisión de pago Industria discográfica Radio y publicidad exterior Internet Revistas Periódicos Libros Casinos Media del sector -6,2 13,8 27,2 -10,6 4,6 8,3 2,3 5,3 2,3 10,1 6,4
2006 1,3 10,2 21,8 -4,8 4,6 8,5 3,1 5,1 1,9 9,1 7,2
2007 2,5 7,2 18,7 -3,9 4,2 7,6 2,5 4,8 2,7 8,3 5,6
2008 2,9 9,7 22,8 -2,8 4,0 7,8 2,6 4,6 1,8 13,9 7,4
2009 4,0 6,3 16,1 -0,4 4,0 7,0 2,6 4,4 2,1 21,6 6,2
2010 4,0 9,5 12,8 -0,4 3,8 5,7 2,7 4,2 2,1 11,1 6,3
Media (06-10) 2,9 8,6 18,4 -2,5 4,1 7,3 2,7 4,6 2,1 12,7 6,5
Fuente: PWC, Global Entertainment and Media Outlook 2006-2010
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Contenidos Digitales, nuevos modelos de distribución Online. (http://observatorio.red.es/gaptel/) Global entertainment and Media Outlook: 2006-2010
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Condiciones para la emergencia de un sector importante de contenidos digitales en España ... ¿Existen?
Llevándolo al extremo, si nos centramos en una empresa como Google (un caso límite para el objeto de este artículo, pero exponente paradigmático de empresa de éxito en nuevas tecnologías y contenidos), tenemos el caso de unos fundadores/creadores extremadamente formados en las nuevas tecnologías, con una universidad enfocada a patentar sus descubrimientos y dotarlos de una estructura empresarial detrás de ellos, con acceso a la necesaria financiación derivada de las firmas de capital riesgo, y esos mismos fundadores desligados de la gestión de las operaciones que está en manos de un experto. Tenemos una triple vertiente: creativa, tecnológica, empresarial/financiera. En Estados Unidos, tanto la columna tecnológica como la columna financiera que sostienen los negocios de la era digital están muy asentadas gracias a la formación en nuevas tecnologías y la disposición de las firmas de capital riesgo para invertir en estos negocios. Aunque en nuestro país se dan todos los obstáculos anteriormente descritos (tecnológicos, piratería, gestión de derechos, regulación), es en la última categoría donde se encuentran los verdaderos problemas de las empresas españolas (microempresas en su mayoría) de contenidos digitales: falta de financiación y carencia de formación, tanto tecnológica como empresarial. Este último aspecto se puede caracterizar como un fenómeno de espera hasta ver lo qué hacen otros merca-
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5. Análisis DAFO del sector español de contenidos digitales
DEBILIDADES
• Poder de los grandes grupos multinacionales • Escasa cultura tecnológica y empresarial • Políticas de fomento empresarial insuficientes • Falta de grandes grupos tecnológicos en España que compren portales Internet (caso de Panoramio comprado por Google) • Falta de acceso a fondos por parte de las pequeñas empresas • Percepción de Internet como de una amenaza más que como una oportunidad por los productores tradicionales de contenidos
FORTALEZAS
• Existencia de mercado: dimensión y capacidad de consumo • Presencia de grandes grupos de comunicación en Español • Prestigio de la marca España • Amplia difusión de la banda ancha y de la telefonía móvil
• Dependencia de soluciones tecnológicas extranjeras que pueden relegar los contenidos españoles (dificultad de partida) • Falta de un modelo de negocio claro en el sector que siempre beneficiará a los más grandes • Dependencia de las leyes de excepción cultural que crea un sector más acomodado • Falta de formación empresarial y en las últimas tecnologías del sector.
• Aunque se sitúa por detrás del inglés y del chino, el español es uno de los idiomas más hablados en el mundo (aunque en este mercado no es tan relevante como parece, es importante). • Nuevos modelos de negocio (siempre es posible inventar algo nuevo en este sector) • Prestigio de los contenidos españoles (creatividad)
AMENAZAS
OPORTUNIDADES
dos como Estados Unidos, en vez de tomar mayores riesgos e iniciativas, en cuanto a la producción y distribución de contenidos digitales; en menor medida, una nueva versión del ¡que inventen ellos!. En España, tanto la formación en nuevas tecnologías como en aptitudes empresariales y financieras en las empresas de contenidos digitales pueden llegar a ser bastante deficientes. No se cuenta con todos los programadores/ creadores necesarios ni las empresas están en muchos casos en manos de gestores con conocimientos financieros y empresariales.
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En España no se invierte lo suficiente en tecnología. Mientras los gastos totales en I+D se encuentran alrededor del 1 por 100 sobre el PIB (1,12 por 100 es el último dato publicado por la Comisión Europea), el promedio de la UE es del 2 por 100. Otro ejemplo especialmente hiriente es que España tiene la mitad de científicos por cada 1.000 habitantes que la media de los países de la OCDE. Sumado a esto, sin toma de riesgos, difícilmente puede existir una rentabilidad interesante y un buen posicionamiento de la industria española de los contenidos digitales.
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Una industria de francotiradores, por ahora
A falta de un tejido industrial, lo que encontramos en España son, en su mayoría, pequeñas empresas, con poca profesionalización en algunos casos, y sobre todo escaso músculo financiero para poder desarrollar grandes proyectos a nivel internacional. Este problema viene dado sin duda por la estructura económica que no favorece la financiación de estos proyectos y actúa en beneficio de otro tipo de sectores productivos como la construcción. Sin embargo, también encontramos en España toda una serie de casos de éxito que demuestran que con visión empresarial, financiación suficiente y competencias tecnológicas, se pueden crear empresas líderes en el sector de los contenidos digitales a nivel mundial, que orientan su negocio según donde se encuentre en cada momento la mayor fuente de ingresos del sector. Los casos de empresas españolas de contenidos digitales de éxito son de francotiradores en el sector: a falta de tejido industrial, empresas pequeñas y muy dinámicas. Dentro del sector de videojuegos en móviles y series de animación 3D: • • • Cromosoma Lanetro Zed, líder mundial, participada desde 2006 por Planeta Zinkia
•
Mystrands, que acaba de ser participada por Grupo Z
Dentro de videojuegos para consola y PC: • Pyro Studios, propiedad de la misma familia que Lanetro y creadora de Commandos, uno de los videojuegos más importantes de la historia, que ahora está rodando la película de animación más cara de Europa, Space Family.
Frente a los casos principales, como los de Lanetro/Pyro Studios o las empresas asociadas a grandes grupos de comunicación, el resto de compañías son muy pequeñas, lo que es relevante en si, ya que muestra que es un sector de pequeños proyectos y muy atomizado. Aunque en España existen diseñadores de contenidos para móviles, series de 3D y cada vez más contenidos tradicionales digitalizados, faltan programadores y personal más cualificado. Faltan portales, redes so6. Caracterización de la empresa española de contenidos digitales
• Empresa, por lo general, muy pequeña. Proyectos casi personales. • El tamaño es debido, principalmente, al acceso limitado a financiación, las grandes innovaciones y empresas son de fuera. • Las empresas están lideradas por informáticos o creadores (cineastas, músicos), en algunos casos, con poca visión comercial o empresarial. • Otro problema puede ser la falta de personal formado en las últimas tecnologías, necesarias para resultar competitivo. • Aunque la parte creativa es muy buena, las empresas difícilmente tienen a la vez la triple vertiente del negocio: creativa, empresarial/financiera y tecnológica. • Sin embargo, el pequeño tamaño permite que las empresas se adaptan rápidamente hacia donde está el negocio.
Dentro del sector de redes sociales y sistemas automáticos de recomendación de contenido: • Panoramio, recién adquirida por Google
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ciales y comunidades de blogs con mayor éxito, capaces de atraer mayores porciones de la creciente tarta publicitaria en Internet. Un caso límite para este análisis, comentado más adelante, es el de Panda Security, compañía de software antivirus y soluciones para empresas, ya que por su éxito -tercera del mundo en su sector- puede servir de ejemplo para las empresas españolas de contenidos digitales
cuanto antes, ya que éste es el sector de los contenidos digitales con mayor proyección. Sólo Reino Unido (con 1.813 millones de euros), Alemania (1.283 millones) y Francia (1.038 millones) superaron al mercado español en ventas. Las ventas de software de ocio en 2006 sumaron 967 millones de euros, según Adese, lo que se traduce en un incremento del 12 por 100 frente al ejercicio precedente. Esa cifra representa el 40 por 100 del volumen total del consumo de ocio audiovisual. En 2005, el sector movió 863 millones de euros y suponía el 35 por 100 del total del sector audiovisual. Con los periféricos, las descargas de móviles y los juegos online, se superarían ampliamente los 1.000 millones de euros. Durante el ejercicio 2006 se alcanzaron 2,21 millones de consolas instaladas en hogares, un 10 por 100 más que el año anterior. Del total de videojuegos consumidos en España, los específicos para consolas representaron un 84,3 por 100, frente al 17,5 por 100 de los de ordenador. En cuanto a la descargas de videojuegos para móviles, nuestro país lidera el consumo en Europa y se sitúa muy por encima de Estados Unidos. Estos datos se han logrado a pesar de que la mitad de los videojuegos en los hogares son piratas. Sin embargo, de los 20 videojuegos más vendidos en España sólo había uno español, Kingdom Hearts II de Proein, empresa relacionada con Lanetro y Pyro Studios. Por lo tanto, es normal que Adese considere que existe un desequilibrio entre consumo y producción. Esta asociación se queja de falta de apoyo institucional a una industria de gran crecimiento y considera que con el
Videojuegos, la gran oportunidad
En un sector en crisis como el audiovisual, los videojuegos aparecen como la gran oportunidad, con un importante y creciente volumen de negocio que ya supera al de la industria del cine (863 millones de euros en 2005). Es un sector en crecimiento, lo que es sinónimo de oportunidades: el sector invirtió en publicidad 94,91 millones de euros en 2006, un 30 por 100 más que el año anterior. Se están adoptando distintas formas de distribución de videojuegos. El 48 por 100 de las ventas en Europa se hace a través del canal de la telefonía móvil15. Para 2010 se espera que el mercado de los videojuegos en Europa sea de 2.300 millones de euros. Es en este mercado a través del teléfono móvil en el que Europa lleva la delantera a Estados Unidos. Según Adese16, España es el cuarto país del mundo por consumo de videojuegos. Sin embargo, de todo lo vendido sólo un 1 por 100 se produce internamente, lo que sitúa a nuestro país en cola de Europa. Es una situación anómala que conviene corregir
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Interactive Content and Convergent: Implications for the Information Society.DG Information Society and Media, European Commission, Screen Digest, Golmedia, Righstcom and CMS Hasche Sigle Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
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7. Los 20 videojuegos más vendidos en España en 2006.
Compañía Konami Nintendo Nintendo Electronic Arts Nintendo Nintendo Nintendo Konami Sony Electronic Arts Take 2 Nintendo Sony Nintendo Sony Nintendo Take 2 Proein Sony Título Pro Evolution Soccer 6 Brain Training del Dr. Kawashima Animal Crossing: Wild World FIFA 07 Pokemon Mundo Misterioso - Equipo rescate azul New Super Mario Bros. Nintendogs: Dálmata Pro Evolution Soccer 5 Eye Toy: Play 3 Need For Speed: Carbono Grand Theft Auto: San Andreas Platinum Big Brain Academy Buzz! El Gran Reto Nintendogs: Labrador Singstar Edad de Oro del Pop Español Pokemon Esmeralda Grand Theft Auto: Liberty City Stories Kingdom Hearts II Eye Toy: Play Sports Plataforma PS2 DS DS PS2 NDS NDS NDS PS2 PS2 PS2 PS2 NDS PS2 NDS PS2 GBA PSP PS2 PS2 PEGI +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +12 +18 +3 +3 +3 +12 +3 +18 +12 +3 Tipo Deportes Estrategia Aventura Deportes Aventura Platform Estrategia Deportes Innovación Carreras Acción Estrategia Innovación Estrategia Innovación Aventura Aventura Innovación
Fuente: Adese
Acción
apoyo del sector público a sus problemas específicos podría convertirse una industria líder en generación de empleo.
Productoras en busca de tamaño…
Las empresas españolas de videojuegos son empresas herederas de las que triunfaron en España a finales de los 80’s, cuando el país fue una de las potencias mundiales de videojuegos para PC. Sin embargo, el paso de un sector más artesanal a una industria del entretenimiento con mayores costes fijos en los 90’s afectó a muchas empresas. Hoy en día, muchos programadores prefieren dedicarse a otras actividades con menor riesgo e inversión que los videojuegos, como las aplicaciones a medida para empresas. En la actual industria del videojuego, para tener un producto competitivo es necesario el
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trabajo durante dos o tres años de un equipo mínimo de 15 personas, lo que supone una inversión considerable con alto nivel de riesgo. Salvo algunos casos contados, a los desarrolladores españoles les cuesta poder competir en el exterior por la diferencia de volumen con las grandes distribuidoras internacionales, que comercializan decenas de títulos anualmente, con mayores presupuestos artísticos y de marketing. Adese, es la patronal del sector de los videojuegos en España, desde 1997. Está integrada por trece compañías, que representan más de un 80 por 100 del mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Take Two Interactive, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. Representa los intereses de las distribuidoras de videojuegos, no de las productoras. En un sector clave del audiovisual, que factura más dinero que el cine, únicamente existe una empresa española dedicada a la
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creación de videojuegos de nivel internacional, la anteriormente mencionada Pyro Studios, con una plantilla de más de 140 personas y responsable del éxito mundial de la saga Commandos. Fundada en 1996 por los hermanos Pérez Dolset, se ha convertido en la principal empresa de creación de entretenimiento digital en España. Estos son a su vez responsables de otras empresas punteras: • Proein, que desde 1992 se dedica a la distribución de videojuegos, algunos basados en licencias como Tomb Raider o Los Increíbles. Lanetro Zed, fundada en 1996, se ha convertido en una multinacional líder en el desarrollo de productos y servicios de entretenimiento y comunidad para dispositivos móviles e Internet. Cuenta con presencia en 31 países, incluidos los grandes mercados de Europa así como EE UU y China. Ilion Animation Studios, que fue fundada en 2002, se dedica a la producción de películas de animación 3D de gran presupuesto. Tiene previsto el lanzamiento de su primera película, Planet One, con un presupuesto próximo a los 50 millones de dólares, durante el primer trimestre de 2008.
producción en España. La siguiente versión costó 6 millones de euros y alcanzó unas ventas iniciales de 63 millones de euros. En 2002, la saga superó los tres millones de copias vendidas en todo el mundo. El perfil de los empleados de la empresa corresponde a programadores, diseñadores gráficos, músicos y diseñadores de juegos. Se espera que en los próximos meses la empresa crezca hasta los 200 profesionales para reforzar los proyectos en los que se encuentra trabajando: videojuegos para consolas de nueva generación e investigación en tecnologías para infografía e inteligencia artificial para emplearlo en sus productos.
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Página web Sector
www.pyrostudios.com videojuegos
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Código CNAE 93 7260 Producto Líder mundial Accionistas Facturación de la empresa Activo Número de empleados Sede Su producto más popular es el videojuego Commandos EA Games 8.163.000 € (2005) 13.446.000 € (2005) 140 Madrid
Pyro Studios es un caso paradigmático de una empresa española competitiva en el sector y representa una excepción en la creación de videojuegos de gran presupuesto. Tanto la saga de estrategia Commandos como los videojuegos Praetorians e Imperial Glory se distribuyen en más de 50 países, con cifras de ventas superiores a los 150 millones de euros. Para dar una idea del esfuerzo inversor de la empresa, ya desde el primer proyecto Commandos contó con una inversión de 900.000 euros, superando ampliamente las cifras de
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La empresa tiene, pues, bien cubiertas las tres columnas mencionadas que sostienen el negocio de los contenidos digitales: creativa, tecnológica y financiero/empresarial. Pyro Studios trabaja en coordinación con su distribuidora en España, Proein. Los hermanos Pérez Dolset se hicieron cargo de esta empresa en 1992. El año siguiente se asociaron con Telefónica para poner en marcha
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Teleline, empresa de acceso a Internet que fue embrión de Terra. Finalmente, Lanetro comenzó su andadura en 1996 ofreciendo contenidos de ocio y entretenimiento en cualquier dispositivo de acceso a Internet a través del portal del mismo nombre. A partir de 2002, se concentra en la oferta de contenidos para móviles. En 2004, adquirió Zed, una empresa propiedad de Telia Sonera. Desde entonces, Lanetro Zed utiliza la marca Zed para sus productos. En diciembre de 2006, Lanetro Zed adquirió una participación mayoritaria en su competidor Monstermob (53 por 100). Esta empresa es en la actualidad una filial de Lanetro Zed en el sudeste asiático, China, Rusia y EE UU. En febrero de 2007, Lanetro Zed, que cuenta con 1.400 empleados, lanzó una plata-
forma -según la compañía, la primera en el mundo- que integra servicios de comunidad en móviles y web para llevar el concepto de red social y Web 2.0 a los móviles. La comunidad de miembros de esta red social participa en la creación de los contenidos y puede compartirlos. Según la empresa, los pilares de esta nueva comunidad son: contenidos generados por el usuario (UGC, en sus siglas en inglés), herramientas de comunidad (blogs, dating, matching, etc.) y herramientas de comunicación (mail, messenger, chat, etc.). Actualmente, la familia Pérez Dolset posee un 42 por 100 de la compañía, el Grupo Planeta, un 23 por 100 y el resto de accionistas son Juan Abelló, a través del grupo Torreal, la firma Veronis Suhler Stevenson y diversos accionistas minoritarios.
…y productoras para móviles pequeñas, pero que salen al exterior
Con un precio medio de descarga de 3 euros y un millón de descargas al mes según Adese, el mercado de videojuegos y contenidos para móviles alcanzaría los 3 millones de euros al mes. Se trata de un mercado que abre otra vía para el sector en España por sus presupuestos y su público menos especializado. Dentro de los videojuegos para móviles, unas pocas empresas actúan en el mercado: Gaelco, Movilenio, Microjocs, Topgam, Digital Legends, E-Brain, Msolutions, Genera Mobile o Kitmaker. Se trata de empresas por lo general de menos de veinte empleados, muy especializadas y que venden no sólo a operadoras españolas sino también europeas. Sin embargo, una
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Página web Sector
www.zed.biz Contenidos para teléfonos móviles
Código CNAE 93 7220 Producto Líder mundial Club Zed LaNetro Zed La familia Pérez Dolset, fundadora de la compañía, es el principal accionista con un 42% del capital, el Grupo Planeta, editorial líder en España con fuerte presencia en el sector de comunicación, posee un 23%. El resto está en manos del grupo inversor de capital español Torreal, la entidad de private equity Veronis Suhler Stevenson, directivos, empleados y accionistas minoritarios. 54.877.000 € (2005) 83.822.000 € (2005) 150 Las Rozas, Madrid
Accionistas
Facturación de la empresa Activo Número de empleados Sede
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serie de problemas, financiación en los primeros años, poder de las operadoras, falta de programadores, necesidad de terminales para probar los productos, etcétera, hacen temer una fagocitación en el sector por parte de las grandes compañías internacionales. El 4 de septiembre de 2007 Microjocs anunciaba su adquisición por la americana Digital Chocolate (creada por Trip Hawkins, uno de los fundadores de Electronic Arts). Llegar a contactar a los departamentos comerciales de las operadoras es muy difícil y hay que vender los juegos a las distribuidoras que se quedan con enormes márgenes. Como señalaba un artículo de El País17, la modestia de los presupuestos y de los tiempos de desarrollo (bastarían seis meses y un equipo de tres personas para desarrollar un producto medio) hacen más fácil la entrada de empresas. Sin embargo, la extrema competencia en este mercado, sumada a los largos plazos de pago que imponen los clientes (de 4 a 6 meses), sí puede hacer que estas empresas pierdan terreno ante las multinacionales del sector como Gameloft y EA Mobile (división para móviles de Electronic Arts, multinacional del videojuego). Como señala Ignacio Roda (Anyplay/Movilenio), las reglas las fijan los clientes, ya que si no se acatan sus normas tienen muy fácil encontrar otros proveedores extranjeros. Por lo tanto, el principal problema para estas empresas ha sido financiero. Por lo general, son independientes que tienen que autofinanciar sus operaciones. Las grandes firmas internacionales tienen mayor capacidad en muchos aspectos: inversión en marketing, negociación con los clientes, prestigio, etc. La inversión fija ne17
cesaria para este tipo de empresas pasa por la adquisición de numerosos terminales móviles (se estima que alrededor de 150) para comprobar la portabilidad de descarga y funcionamiento de los juegos. Por lo tanto parece sensata la aparición de empresas que se dedican a ofrecer el servicio de prueba en terminales. Pere Torrents, jefe del área de desarrollo de Gaelco Móviles, cuya marca es Topgam, reconocía a El País que en el sector hay pocos juegos de autor y que las grandes licencias, basadas en deportes -caso del Alonso Racing 2005 del que vendieron 100.000 descargas en un mes- o en películas tienen una ventaja competitiva gigantesca. Este negocio basaría sus ventas en actos compulsivos y es muy difícil competir con las grandes campañas de marketing. Pero, además de la competencia de las multinacionales, está la de las pequeñas empresas de los países de Europa del Este que producen muy barato. Uno de los líderes mundiales de este mercado, Gameloft, señalaba en el mismo artículo que en España tiene mucho éxito el contenido local, por lo general más difícilmente exportable: videojuegos basados en películas locales como Torrente o series como Aquí no hay quien viva. Otra dificultad a la que se han enfrentado las empresas de videojuegos móviles es la falta de desarrolladores. La crisis de la década de los 90’s, después de la muy fuerte de la década anterior, hizo que muchos emigrasen o cambiasen de sector. El tamaño, que en sí no es malo, ya que las necesidades para este tipo de producto son distintas de las de la costosa producción de videojuegos para otros medios como con-
El teléfono móvil, última esperanza de la industria española de videojuegos, Pep Sánchez (09.02.2006)
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8. Empresas españolas de videojuegos
Nombre GAELCO TOPGAM MICROJOCS DIGITAL LEGENDS ANYPLAYS KITMAKER Web www.gaelco.com www.topgam.com www.microjocs.com www.digital-legends.com www.anyplays.com www.kitmaker.com Sede Madrid Madrid Barcelona Barcelona Madrid Castellón Empleados 17 20 32 6 Facturación Fuente: Elaboración propia
1,5 millones de euros (2005) -
solas y ordenadores personales, puede, sin embargo, frenar la capacidad de expansión a otros mercados, debido a la falta de tiempo para adaptar los contenidos. Ignacio Roda cree que para generar empleo a largo plazo habría que potenciar la supervivencia de las nuevas empresas en sus primeros años de vida: ‘En este sector en concreto, el Estado debería ser consciente de los largos periodos de pago que imponen las operadoras de telefonía’. La esperanza de estas compañías pasa por la creatividad y la innovación. Especialmente reseñable es el caso de Kitmaker, que crea juegos aprovechando las posibilidades de los terminales equipados con cámara de fotos y Bluetooth. También el de Digital Legends, que desde Barcelona se ha especializado en juegos para los terminales más avanzados, con más memoria y capacidad para reproducir 3D. Los principales problemas para el sector español de creación de videojuegos serían: • carencia de programadores punteros: una barrera básica para el desarrollo del sector de los videojuegos, que aparece como el sector de los contenidos digitales con un futuro más prometedor, es la falta de profesionales cualificados. El impulso por parte de las administraciones públicas de programas de forma• • •
ción para profesionales en la industria del videojuego es una asignatura pendiente para promover el crecimiento de esta interesante industria. Estructura incompleta de los equipos que carecen de diseñadores y productores. Falta de capital suficiente para las productoras. Escaso apoyo público: Adese se queja de que en Francia existe una normativa específica del sector de los videojuegos que fomenta la industria propia. Piratería: la venta ilegal de contenidos supuso un 48 por 100 del total del negocio en 2006.
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Grupos de comunicación que no inventan, aunque despiertan…
Los grandes grupos españoles de comunicación y contenidos se están apuntando tímidamente a estos cambios (blogs, user generated content) sin liderar la innovación ni la creación de canales propios. Al principio, estos grupos veían Internet, más como un enemigo que podía servir para piFrancotiradores en la red
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ratear sus contenidos, que como un potente medio de distribución y una plataforma con contenidos creados expresamente para ella. Medios y productoras no querían meterse al principio en el mercado de los contenidos digitales para no canibalizar sus negocios tradicionales. Sin embargo, pasados esos primeros momentos, los grandes grupos de comunicación españoles parecen haberse dado cuenta del potencial de Internet y el peligro de quedarse atrás. En un mundo donde cada vez menos gente va a las salas de cine y ya no se venden CDs, donde hay más teléfonos móviles que personas y donde la banda ancha crece casi exponencialmente, quedarse fuera parece una sentencia de muerte. Estos grupos, que en teoría tenían el músculo financiero para poder llevar a cabo los grandes proyectos, se han empezado a tomar en serio la innovación y las nuevas tecnologías: • a finales del año 2006, Planeta compra un paquete accionarial en Lanetro Zed, líder mundial -de origen español- en el sector de contenidos para móviles. Antonio Asensio, vicepresidente del Grupo Zeta, invierte en mayo de 2007 la cantidad de 25 millones de dólares en MyStrands (antes MusicStrands), empresa de origen español con sede en Oregón (EE UU), dedicada a desarrollar sistemas de recomendación, de momento solo musical, en Internet. El grupo Prisa, tras una primera fase que culmina con la venta a Tiscali de su portal Inicia, concentra e impulsa todas sus actividades digitales a través de Prisacom. Parece interesante señalar que Telefónica ha ido deshaciéndose de sus filiales de contenidos como Endemol y con-
centrándose en la distribución a través de Imagenio y Pixbox. Prisa Prisa, propietaria de los periódicos El País, As y Cinco Días, así como de la cadena de radio Ser, y las de televisión Cuatro, Digital + y Localia, centralizó todas las actividades móviles y de Internet alrededor de Prisacom, responsable de la adaptación de los contenidos producidos para las distintas plataformas y de la elaboración, desarrollo y explotación de los contenidos del grupo en soporte digital, aunque en fechas recientes ha devuelto al diario económico Cinco Días la gestión de los contenidos de su www.5D.com. Prisacom alcanzó, entre enero y junio de 2007, unos ingresos de 16,85 millones de euros (un 18 por 100 más que de enero a junio de 2006), destacando el incremento de ingresos publicitarios (42,7 por 100). La visión de Prisa sobre Internet ha evolucionado en el tiempo (el periódico El País. primero en España que hubo en la Red: fue en principio totalmente gratuito, luego casi completamente de pago y ahora el acceso es abierto, con algunos contenidos Premium de pago) y en la actualidad trabaja con un modelo que comienza a dar resultados positivos. Sin embargo, esta empresa no parece potenciar nuevas aplicaciones en Internet, sino que simplemente implementa modelos de éxito ya probados. A finales de junio de 2007, el grupo Prisa concedió mucha importancia a los resultados de Nielsen/NetRatings. Según el panel de audiencias NetView, las webs de Prisa sumaron en mayo una audiencia de más de 8 millones de usuarios en España, lo que colocaría a los medios digitales de Prisacom cuartos en audiencia en Internet, por detrás de Google, Microsoft y Yahoo!. Estos resulAnálisis Enter 06
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9. Ingresos y negocio digital de Prisa de enero a junio (2006-2007) INGRESOS DE EXPLOTACION
Enero-Junio (M€) 2007 Prensa
El País Publicidad Circulación Promociones Otros Prensa especializada y regional As Cinco Días Prensa regional Revistas Otros Prensa internacional Ajustes de consolidación
USUARIOS UNICOS
Var % (1,9)
(6,1) 11,0 (3,1) (43,5) 14,2 11,4 13,0 2,3 21,1 2,7 172,4 6,1 (66,4) 1.675 3.221 1.901 2.226 795 1.220 2.015 5.313
2006 304,54
226,47 106,60 64,44 54,29 1,14 75,41 38,16 11,01 11,76 14,18 0,30 3,99 (1,33)
Total anual 05-06 (promedio mensual, en miles)
TOTAL 6.684 +105,5%
2005 2006
298,76
212,72 118,29 62,45 30,67 1,30 84,02 43,13 11,26 14,24 14,56 0,83 4,23 (2,21)
13.735
Radio
Radio España Radio Internacional Música Ajustes de consolidación
204,39
161,04 34,91 10,39 (1,96)
183,01
138,26 33,86 10,99 (0,10)
11,7
16,5 3,1 (5,4) --
765
567 300 423
Educación - editorial Audiovisual
Sogecable Digital + Cuatro Media Capital* TV Local Plural Ajustes de consolidación
231,20 1.077,18
950,72 802,01 148,71 99,88 13,31 24,61 (11,34)
225,72 440,00
420,85 364,30 56,60 -17,42 7,13 (5,40)
2,4 144,8
125,9 120,2 162,7 -(23,6) -(110,1) +52,0%
Total primer semestre 06-07 (promedio mensual, en miles) 17.054
671 804 1.188 1.680 5dias.com Plus.es Cuatro Cadenaser.com Los40.com
Digital Otros ingresos
Impresión Distribución GDM Otros**
16,85 94,69
32,70 18,44 12,82 30,73
14,28 106,25
37,51 15,58 12,33 40,82
18,0 (10,9)
(12,8) 18,3 3,9 (24,7)
5dias.com Plus.es Cuatro Cadenaser.com Los40.com
11.218
384
2.411
655 1.230 1.977
594
3.773
As.com
As.com
3.029 6.527 Elpais.com
Fuente: Grupo Prisa
Ajustes de consolidación TOTAL
(74,72)
(60,87)
(22,8) 52,4
1.848,35 1.212,92
Elpais.com
3.350
* Incluye el importe correspondiente a la actividad de ‘outdoor’, incluido en la cuenta de resultados de Media Capital en el epígrafe ‘resultado de operaciones en discontinuación’, a efectos de homogeneización contable en el proceso de consolidación. ** Incluye fundamentalmente los negocios de Inmobiliaria y Cooperativo
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tados convertirían a Prisa en el primer grupo de comunicación que supera a Terra, con una diferencia de alrededor de 30.000 usuarios únicos, según el citado panel. En 2006, Prisa lanzó su suplemento para Internet en PDF (24 horas). Actualmente, existen versiones de El País para Playstation Portable, PDA y teléfono móvil. En el área de contenidos para móviles, Prisa está desarrollando páginas WAP con sus contenidos y también está presente en los portales de los principales operadores. Las últimas iniciativas han sido: • La Comunidad, (2.500 internautas han abierto su blog o página personal en www.elpais.com). Yo Periodista, un espacio de colaboración de los lectores en las noticias Misnoticias, servicio para móviles de selección y suscripción a noticias
de contenidos de televisión para telefonía celular de habla hispana. Dentro de la emisión de contenidos audiovisuales, Telefónica, accionista también de Sogecable, con la que ha llegado a acuerdos de explotación conjunta de contenidos en junio de 20018 por la que ambas colaborarán en la adquisición de contenidos y Digital + se integra en las ofertas de triple play de Telefónica, ha apostado por Internet. En marzo de 2005 lanzó Imagenio, su plataforma de televisión por IP. Otra muestra de su apuesta por Internet es el portal de descarga de contenidos Pixbox. Este portal se define como la primera plataforma P2P de descarga y reproducción de contenidos multimedia por Internet (lanzada por Terra). En marzo de 2007 alcanzó un acuerdo con UFI (Unión Fonográfica Independiente) que representa a 47 sellos independientes españoles y también incluye las canciones de sus socios Impala y WIN. Se trata de un acuerdo para la distribución digital de contenidos musicales a través de la telefonía móvil, Internet, redes y televisión. Finalmente, dos de sus últimas iniciativas llaman la atención por sentido de adaptación y búsqueda de nuevas vías de negocio. Por un lado, en mayo de 2007 organizó una reunión de científicos y creadores digitales para hablar sobre su labor y la innovación en Internet. Por otro, en agosto de 2007 Telefónica lanzó un servicio para descargar contenidos digitales (politonos, melodías, videos, etc.) desde las más de 70.000 cabinas de telefonía pública a móviles, llamada Cabinamanía. Planeta Grupo Planeta concentra su esfuerzo digital sobre todo en los contenidos y plataformas educativos, aunque posee participaciones,
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Telefónica El grupo Telefónica, que como principal grupo de telecomunicaciones español está destinado a ser el gran distribuidor de contenidos digitales en España, ha evolucionado en su estrategia respecto de la producción de estos contenidos. En los últimos años ha ido reduciendo su interés en la producción para privilegiar las alianzas estratégicas con los principales productores mundiales. Una muestra es que, en mayo de 2007, Telefónica vendió Endemol Holding a un consorcio formado por Mediaset, GestevisiónTelecinco, Cyrte y Goldman Sachs. Otra, es que en julio de 2006 Movistar y Fox anunciaron la creación de la mayor comunidad
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Nota Enter 63: La incierta gestión de los contenidos
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además de en el mundo editorial, en medios de comunicación (Antena 3, Onda Cero, La Razón, Avui o Adn) y en el mundo de los contenidos audiovisuales (DeaPlaneta). Y hay que recordar que es también accionista de la anteriormente mencionada Lanetro Zed. Dentro del mundo editorial, los contenidos de Planeta están disponibles en Internet. Su división Formación y Profesional engloba la producción de contenidos educativos (bajo marcas como Deusto o Talenta) y su distribución en canales B2C o B2B. Especialmente reseñable es el caso de Eduinter, que se dedica al uso de las nuevas tecnologías y las TIC en la educación, diseñando proyectos altamente innovadores. Vocento El grupo Vocento, que posee 12 periódicos regionales, uno nacional (Abc), una cadena radiofónica (Punto Radio), un portal de Internet (Ozú) y es accionista de una cadena de televisión (Tele 5) y emisoras autonómicas y locales, vio como sus ingresos por publicidad online crecían un 32 por 100 en 2005. El área de Internet del grupo engloba las ediciones digitales de sus diarios, una serie de portales temáticos (La Guía TV y Mujer Hoy, entre otros), el portal generalista antes mencionado (Ozú), y portales de anuncios clasificados (Infoempleo, Autocasión, Unoauto y Habitasoft). Este grupo cuenta con otras dos empresas dentro del mundo digital, La Trastienda Digital (su iniciativa de comercio electrónico B2B), y Vocento MediaTrader, (que ofrece contenidos digitalizados a portales de Internet, instituciones y empresas).
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Vocento ha adoptado los mecanismos de la Web 2.0, abriéndose a la participación de los lectores del mismo modo que El País, con una iniciativa llamada Enlace. En ella, los lectores pueden hacer llegar sus contribuciones por email y SMS. Zeta Por su parte, el grupo Zeta reportaba en 2005 que sus páginas web habían duplicado su tráfico en un año, al pasar de 40 a 100 millones páginas vistas, mientras que los ingresos de Zeta Digital aumentaron un 100 por 100 y se situaron en 1.400.000 euros. Este grupo parece estar apostando tímidamente por las nuevas tecnologías dentro de sus empresas y en sus compras. Por un lado, a partir del año 2005 se ha implantado un nuevo modelo de funcionamiento en el área de Internet con una nueva estructura: redacciones y un equipo comercial propio y específico bajo la dirección estratégica de Zeta Digital. Recientemente, se han rediseñado todas las páginas del grupo y se han introducido contenidos WAP19 para móviles. Por otro lado, una iniciativa interesante es la del portal de recomendación de música MyStrands. Como se mencionó anteriormente, Antonio Asensio, vicepresidente del Grupo Zeta, invirtió personalmente 25 millones de dólares en el proyecto (antes MusicStrands). Esta empresa de origen español con sede en Oregón (EE UU) se dedica actualmente a desarrollar sistemas de recomendación automática en función del análisis de los contenidos, de momento sólo música. El portal, que es una red social con sus características propias frente a otras como Flickr, MySpace o Youtube, además de so-
Según la Wikipedia: ‘Wireless Application Protocol o WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) es un estándar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, p.ej. acceso a servicios de Internet desde un teléfono móvil. Se trata de la especificación de un entorno de aplicación y de un conjunto de protocolos de comunicaciones para normalizar el modo en que los dispositivos inalámbricos, se pueden utilizar para acceder a correo electrónico, grupo de noticias y otros.
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portar recomendaciones permite organizar la biblioteca musical del usuario, compatible con teléfonos móviles e iPods. Sería interesante que portales y empresas innovadoras de este tipo fueran comprados y participados por grupos españoles, a diferencia del caso del portal Panoramio, adquirido por Google20.
Un crecimiento por ingresos publicitarios (68 por 100 en 2006), mayor que el del mercado (33 por 100)21, demuestra el éxito de su modelo basado en contenidos gratuitos y financiado por la publicidad. Dentro del grupo Unidad Editorial, Mundinteractivos es la sociedad que se ocupa de la gestión de los medios en Internet. Es probable que con la reciente adquisición de Recoletos por Unedisa para formar Unidad Editorial, esta estructura se modifique. Unidad Editorial y el Grupo Prisa han establecido una dura pugna por el mercado publicitario de los medios de información españoles en Internet. En el pasado, directivos ocupados en la gestión de estos medios en Internet han pasado de un grupo al otro, algo no exento de polémicas
Página web Sector
www.mystrands.com Sistema de recomendación
Código CNAE 93 7260 Producto Líder mundial Accionistas Facturación de la empresa Activo Número de empleados Sede 952.000 € (2005) 685.000 € (2005) 22 (2005) Corvalis (Oregón) y Barcelona y oficinas en Madrid, Palo Alto (California), Nueva York y Washington. Un sistema de recomendación de música Pandora, Last.fm
…en mal momento para la prensa impresa tradicional
El mercado mundial de los periódicos crecerá un 3,1 por 100 de media, alcanzando los 208.100 millones de euros según el GEMO22 en 2010. Sin embargo, el crecimiento medio de los ingresos por tirada en Europa Occidental será negativo en el periodo 2006-2010. Después de las frustradas experiencias del modelo de suscripción por contenidos en el mundo de la comunicación (prensa escrita, etc…), salvo algunas excepciones, la publicidad online está creciendo enormemente. Actualmente, supone alrededor del 4 por 100 de los ingresos de los periódicos y re-
Unidad Editorial (Rizzoli) Finalmente, Unidad Editorial, del grupo italiano Rizzoli, a través de sus diarios en España El Mundo, y recientemente Marca y Expansión, desarrolló, desde muy pronto, una ambiciosa operación en Internet que por innovadora, original y participativa, consiguió hacerse con un papel de liderazgo. Sus periódicos incluyen numerosos blogs y votaciones entre sus lectores, también servicios de información para móviles.
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Aunque la compra por parte del gigante de Silicon Valley es lógica, ya que Panoramio basa su modelo de negocio en productos de Google, y las dos empresas se complementan perfectamente. RCS Media Group Annual Report 2006: http://www.rcsmediagroup.it Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010
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vistas europeos23, pero se espera que pase de 849 millones de euros en 2005 a 5.000 millones de euros en 2010 para venderlos en los soportes fijos y móviles. En España, los ingresos por publicidad en los periódicos crecerán el 5,6 por 100 de media anual. Un dato que no es tan positivo para los medios tradicionales, ya que el crecimiento vendrá de la mano de nuevos formatos como los periódicos gratuitos o los blogs. La competencia de estos nuevos formatos está conociendo un auge en nuestro país. Tienen un especial seguimiento -aunque no sólo- en las nuevas generaciones, que no se han criado en la lectura en papel. Para realizar el seguimiento de noticias, Google News, por su perfección tecnológica, será el medio más utilizado mientras que en España no existen alternativas propias al monopolio de este sistema de búsqueda de noticias. En las cuartas jornadas internacionales sobre prensa y nuevas tecnologías celebradas en Logroño en junio de 2007, la Asociación de Editores de Diarios Españoles (Aede), señaló que los contenidos multimedia y participativos marcarán el rumbo de los diarios digitales. Según esta asociación, el 61 por 100 de la población española visita portales digitales de periódicos, frente al 74 por 100 de Francia o Estados Unidos. Pese a todo, la inversión publicitaria en medios interactivos alcanzó 310 millones de euros en 2006 (4,2 por 100 del total de la inversión). El problema es una vez más de formación, ya que los periódicos digitales no necesitan únicamente un periodista que escriba la noticia y la cuelgue en Internet, sino, además,
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alguien con mentalidad digital y conocedor de las herramientas de Internet para presentar las noticias como contenidos.
El audiovisual español es un nicho…
Según Gaptel24, el 20 por 100 del mercado del ocio audiovisual lo constituye en España contenidos en versión digital. No se sabe cuántos de estos contenidos se distribuyen mediante redes de banda ancha fija o móvil. Según PWC, mientras que la industria cinematográfica mundial crecerá a una tasa media anual del 5,3 por 100, alcanzando 104.000 millones de euros en 2010, en España lo hará únicamente al 2,9 por100, hasta los 1.900 millones de euros. Además, parece importante señalar que, según la misma fuente, el crecimiento anual medio de la penetración de reproductores de DVD en los hogares y de la venta de discos DVD hasta 2010 será únicamente del 0,8 por 100. La venta de contenidos audiovisuales en Internet aún está configurando sus modelos de negocio. Es probable que del mismo modo que en el sector de la música se formen grandes portales (como iTunes) y otros para nichos (caso de Beatport para la música electrónica). Los portales para la venta de contenido audiovisual en España sólo podrán ser dedicados, en principio, al cine español o al público español/latinoamericano, ya que los grandes mercados se conformarán alrededor de grandes portales. Contendrán, principal-
Interactive Content and Convergence: Implications for the Information Society. DG Information Society and Media, European Commission, Screen Digest, Golmedia, Righstcom and CMS Hasche Sigle ‘Contenidos Digitales, Nuevos modelos de distribución Online’ Junio 2006 (http://observatorio.red.es/gaptel/)
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mente, como el caso de Filmotech citado más adelante, cine español. Por lo tanto, su éxito se verá circunscrito al público inclinado a este tipo de cine. El consumidor medio online se acostumbrará a una única tienda o portal y será el que contenga la mayoría de los grandes éxitos. La cuota de mercado del cine español online será muy parecida a la que ostenta en el mundo. Sin embargo, gracias a Internet podrá llegar a un público más amplio. Lo importante es que los filtros en Internet (blogs, recomendaciones automáticas, etc.), con su capacidad de prescripción, recomienden cine español y permitan encontrar sus tiendas online fácilmente. La esperanza pasa en este sector tradicional por hacer una vez más contenidos atractivos para el público internacional. La distribución de películas y series bajo demanda tuvo en Europa un volumen de 30 millones de euros en 2005. Se espera que los ingresos alcancen los 1.200 millones de euros en 201025, lejos aún de las cifras de Estados Unidos, cuyo mercado lleva la delantera mundial. En un mercado con sobreabundancia de contenidos, con una apabullante oferta que tira de los precios hacia abajo (en el audiovisual se compran horas de contenidos), los españoles, para poder diferenciarse, han de apostar por la calidad y por tener en cuenta al mercado mundial. Es especialmente reseñable el caso de Filmax, la productora de vocación internacional (produce títulos de géneros consagrados, como el terror, para el mercado mundial) ha entendido que tenía que poner sus contenidos en la mayor parte de platafor25 26
mas. No parece para los tiempos que corren una mala política: hacer cine de calidad en un nicho concreto, intentar explotarlo en las nuevas formas y posicionarlo al máximo. Los productores de audiovisual deberían posicionar sus contenidos en las plataformas de televisión IP. Puede que los precios pagados por los contenidos en Internet sean menores y que la competencia sea mayor, pero si tomando el ejemplo de Imagenio estamos ante una de las principales plataformas de televisión IP en Europa, con 383.000 usuarios26 a finales de 2006. Esta plataforma cuenta además con un servicio de video bajo demanda (VOD) con contenidos de Disney, Paramount, Dreamworks, etc. Otros servicios de Televisión IP son Orange TV, que vende VOD de Filmax y DeaPlaneta; Jazztelia de Jazztel que lo ofrece de Manga, Tripictures, Filmax y Versus Entertainment; Ojo TV que vende Universal, Dreamworks, Fox, Paramount y productoras españolas como Manga, Filmax y Notro. La Central Digital, servicio de la Sociedad General de Autores de España (SGAE) nacido en 2003, ofrece 800 películas europeas y latinoamericanas para VOD y televisión de pago, además de un sistema de de gestión de contenidos B2B a distintos agregadores como Imagenio, Orange TV o MediaeXpress. La televisión IP es mejor negocio para los productores que los portales de video bajo demanda en Internet, ya que los ingresos que ofrece son mayores. Según la SGAE, el modelo de video bajo demanda en Internet aún no está consolidado. Este año 2007 marca la aparición de Filmotech (www.filmotech.com), portal de EGEDA (Entidad de Gestión de los Derechos Audio-
Interactive Content and Convergent: Implications for the Information Society’ DG Information Society and Media, European Commission, Screen Digest, Golmedia, Righstcom and CMS Hasche Sigle A finales de agosto de 2007 contaba con alrededor de 500.000 abonados
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visuales, de los productores españoles), dedicado a la descarga de contenidos, principalmente cine español y de sus asociados. El portal nació con un catálogo de 250 títulos, pero su intención es ir ampliando la oferta con la incorporación de cine europeo e iberoamericano. Su objetivo es sumar entre 400 y 500 títulos nuevos al año. Sin embargo, rechaza contar con las últimas novedades para no entrar en competencia directa con las salas de cine y los videoclub. Esto podría ser un error estratégico para la atracción de público a la página, ya que se limita el acceso del público más general y, de este modo, se identifica más como un nicho de cine español. Además, este portal, a diferencia de las últimas tendencias en la industria, emplea el sistema de protección de derechos DRM de Microsoft, por lo que no se puede disfrutar desde otras plataformas ni copiar en DVD. Filmotech ha salido con unos precios bastante competitivos: alrededor de 1,5 euros por una semana de visionados o tres visionados durante 3 meses y la posibilidad de pases infinitos de la película por 6 euros. El modelo de negocio consiste en que los operadores pagan un valor fijo muy por debajo de precios de los derechos para la televisión tradicional por poner un título a la venta y posteriormente se reparten al 50 por 100 con la productora los ingresos que genere. Este portal compite con otros españoles como Pixbox de Telefónica, MediaXpress de Techfoundries o Filmstar de Ociovisión. Pixbox es el portal P2P de Telefónica. Vende a la vez cine y música. En julio de 2006 se asoció con Universal Pictures en España para vender sus películas. En diciembre de ese mismo año contaba con más de
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1.500.000 contenidos únicos para descargar, aunque la mayoría eran de música. Techfoundries, presidida por Juan Soto y que cuenta con David de Val, ingeniero español formado en Silicon Valley (responsable, entre otros, del software de video de Microsoft), es una empresa interesante que está detrás del portal de descarga MediaeXpress. Cuenta con contenidos de Filmax, D’Ocon, Manga Films, etc. Los contenidos pueden ser alquilados o descargados para siempre. En alquiler, tienen una licencia de uso de 24 h. a partir del momento que se inicia el visionado de la película. Transcurridas esas 24 h., la licencia caduca y el contenido queda inutilizable. Los contenidos en compra tienen una licencia de uso ilimitado. El software de reproducción de las películas es Windows Media Player. Filmstar, propiedad de Ociovisión, es un servicio, en pruebas, de VOD a través de Internet, más abierto al utilizar el códec DivX27. Sin embargo, de momento tiene poco catálogo, aunque cuenta con las películas de la productora española Notro films. La televisión en terminales de telefonía móvil es un negocio aún inmaduro aunque, debido a la gran penetración de la telefonía móvil en España, podría explotar muy pronto. Vodafone está presente en el mercado con los contenidos de Digital +. Sogecable, operador de televisión de pago del grupo Prisa, ha llegado a acuerdos con la operadora para emitir contenidos Premium (como la feria taurina de San Isidro) a través de su red de telefonía móvil. Orange ha llegado a acuerdos con productoras como Filmax para crear un videoclub para sus teléfonos móviles. Esta productora ha lanzado Filmax Móvil con más de 1.000 clips de video multiplataforma.
Según la Wikipedia: ‘DivX es un códec de video, un formato de video comprimido, basado en los estándares MPEG-4 Parte 2.’
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10. Portales de descarga de películas en España
Número de títulos Precio
250 de momento hasta llegar a los 6.000 que gestiona EGEDA 1,5 euros por alquiler de media y 6 euros para reproducciones infinitas
Novedades: 14,99 a 16,95 euros Actualidad: 6,99 a 14,99 euros Novedades: 3,99 a 9,99 euros
4.500 Alquiler: 3,5 euros Compra: 11,95 euros Grabación de DVD: 14,95 euros
Parece claro el éxito de los clips cortos para adultos, de deporte o noticias en estos nuevos medios. Sin embargo, el cine aún tiene que demostrarlo. Otro problema con que cuenta el audiovisual español en esta nueva era es que no aprovecha todas las sinergias existentes entre las industrias del cine y los videojuegos, como por ejemplo se hace en Estados Unidos. Las industrias del cine y los videojuegos están cada vez más conectados con compañías como Sony con intereses en ambas. Cada vez que Hollywood lanza una película taquillera en verano, al mismo tiempo se comercializa el videojuego, lo que permite realizar un único gasto en marketing para vender dos productos (los gastos de marketing son el 50 por 100 de una película americana).
marketing poderosa y que los contenidos son espacios publicitarios que pueden servir para vender otras cosas. Por lo tanto, de su serie de animación 3D Pocoyó, vendida internacionalmente y que se emite en TVE, pone a disposición de los consumidores descargas gratuitas, clips en Youtube, etc., que permiten vender miles de productos asociados (muñecos, libros…) por tanta exposición mediante licencias. Cromosoma es el caso de otra compañía española, competidora de Zinkia en el mundo de la animación, que realiza a la vez contenidos para móviles. Con sede en Barcelona, ha logrado también que sus series se vendan in-
… con modelos de negocio alternativos: no vende el contenido, sino un medio publicitario
Zinkia, empresa madrileña de series de animación 3D, ha construido un modelo alternativo en Internet. Esta empresa, de 140 empleados, ha entendido perfectamente que Internet representa una herramienta de
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Página web Sector Producto Líder mundial Accionistas Facturación de la empresa Número de empleados Sede
www.zinkia.com Dibujos 3d y videojuegos para móviles e Internet Pocoyó (serie de dibujos animados) Pixar 2.722.464 € 100 Madrid – Pekín
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Fuente: Elaboración propia
Accionista
EGEDA
Telefónica
Techfoundries
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ternacionalmente. Fue creada en 1989 como una productora de televisión. Sin embargo, del mismo modo que Zinkia, ha evolucionado hasta convertirse más en una empresa de gestión de derechos o de marca. Como dice Sergi Reitg, director de Icon Animation y antiguo trabajador en Cromosoma, ‘Los dibujos ahora no son sólo dibujos. Nosotros creamos series de animación cargadas de iconos y personajes, personajes que se pueden plasmar en una camiseta o pueden seguir contando historias en libros’. Y es que el presente rentable de la animación se basa en el licensing28 y el publishing29. De este modo, se demuestra que si el producto tradicional ya no es por sí mismo una fuente de ingresos, habrá que buscar otros modelos de negocio alternativos en este nuevo panorama.
ceso, la piratería y los precios de venta de los derechos a las ventanas de explotación cayendo, ¿qué esperanza les queda a los productores españoles?: a) Adaptar las tecnologías digitales para producir más barato b) Adoptar talento y usos de la industria de los videojuegos y buscar productos compartidos: película y videojuego a la vez para reducir los costes de marketing c) Realizar contenidos dentro de géneros de éxito internacional, como cine policíaco o de terror d) Lograr que el producto dirigido al nicho de consumidores de cine español -en todo el mundo- esté disponible digitalmente en los principales portales de descarga para aumentar su consumo. Esta audiencia mundial potencialmente interesada puede conformar una masa crítica que haga rentables muchos proyectos e) La piratería sigue siendo una gran amenaza para la industria cinematográfica que deberá ofrecer algo más para atraer a gente a las salas. Esto pasa por digitalizarlas y modernizarlas, aumentar su número en cada complejo y aumentar calidad y capacidad de elección del espectador. En cualquier caso, parece una mala política en estos tiempos hacer los mismos contenidos sin tener en cuenta los cambios tecnológicos. Hay que apostar por ponerlos a disposición de los usuarios en Internet. Las quejas contra la piratería sirven de poco ya que ningún gobierno puede poner fronteras a los bits. Es cierto que las descargas en Internet representan el 70 por 100 de las copias ilegales, según las cifras de un estudio de la
Página web Sector
www.cromosoma.com Animación 3d, contenidos y videojuegos para móviles
Código CNAE 93 9210 Producto Líder mundial Accionistas Facturación de la empresa Activo Número de empleados Sede 7.738.000 € (2005) 7.344.000 € (2005) 33 Barcelona Imagina´t, Las 3 Gemelas Pixar
Con cada vez menos público en las salas, los formatos físicos como el DVD en retro28 29
Venta de licencias a otras empresas para la explotación de la imagen en productos asociados. Plasmación,en un formato físico, del producto de animación, normalmente por otra empresa a la que se venden los derechos.
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consultora GfK30: en 2006 se descargaron ilegalmente 132 millones de películas y los datos previstos para 2007 son de 200 millones. España lideraría la piratería en Europa con un índice del 32 por 100, por delante de Italia (25 por 100) y Francia (20 por 100) El 26 de abril de 2007 se celebró la Primera Mesa del Cine contra la piratería. Ese día, frente a las profecías tremendistas -en muchos casos cargadas de razón- de los representantes del mundo del cine, los de los portales españoles de descarga legal se mostraron esperanzados, siempre que se creen propuestas de valor. Como recogía el periódico El Pais30, en palabras de Eduald Doménech, consejero delegado de Techfoundries, estamos en un entorno en que el consumidor está acostumbrado a elegir entre infinitos contenidos. Este directivo se mostraba contrario al modelo de la SGAE que quiere cobrar por el contenido, por el soporte en el que se consume, por la red a través de la que se recibe y por el ordenador en que se guarda. Luís Velo, director general de Proyectos Multimedia de Telefónica, señalaba, según la misma información, que hay que encontrar medios de ser mejores, más rápidos y más seguros que las redes piratas. Se señalaba que el principal obstáculo lo encuentran en los productores, que se resisten a poner sus contenidos en Internet.
les como iTunes han modificado la tendencia descendente de los ingresos de la industria discográfica. Esto ha ocurrido en menor medida en España con la descarga legal de música, debido a la piratería, aunque los politonos y la música en los móviles se encuentran en plena expansión. El consumo de música aumenta cada año. Sólo en Estados Unidos, se calcula que creció un 12 por 100 en 2005. Sin embargo, el número de productoras que cierran sus puertas al dejar de ser rentables no deja de aumentar. El consumo de música ha variado de manera considerable en los últimos años, ganando terreno poco a poco la música digital. Se entiende por música digital aquélla que no está grabada en soporte físico y por tanto necesita nuevas vías de distribución. Se trata de la nueva realidad a la que las compañías de todo el mundo están intentando adaptarse con el fin de, al menos, subsistir. Es indudable que las ventas físicas de CDs de música están en decadencia, con un descenso medio anual del 6 por 100 a nivel mundial (-5,1 por 100 en el caso del mercado español). Mientras, las ventas digitales no han dejado de subir: un 188 por 100 entre 2004 y 2005. Este último año ya representaban más de mil millones de dólares, lo que equivale a un 5,5 por 100 del total mundial. Por tanto, es importante definir la verdadera magnitud de las ventas digitales. Si bien están en pleno crecimiento, no dejan de ser ingresos residuales para la gran mayoría de productoras. En el caso concreto de España, estas cifras son aún más reveladoras. Las productoras siguen obteniendo un 88 por 100 de sus in-
La música, por delante
La música ha sido el primer gran contenido tradicional disponible para la distribución digital. En 2005, su llegada a los teléfonos móviles (politonos, etc.) y el éxito de porta30 31
http://www.gfk.com/ El cine español se rebela contra las descargas en Internet. Luz Fernández (26.04.2007)
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gresos por medio de ventas físicas, mientras que las digitales apenas alcanzan el 1 por 100. Además, en relación con otros países europeos, como Alemania o Francia, tuvo una entrada bastante tardía en las ventas digitales. Los contenidos digitales de música tienen dos formas de distribución. La primera es la llamada online y consiste en la compra de canciones o álbumes a través de Internet. Y dentro de esta categoría existen igualmente diferentes formas de compra. La más habitual es mediante descarga, como es el caso de la tienda online de Apple, iTunes. Cerca del 90 por 100 de los usuarios compra su música a través de esta vía, que se traduce en su gran mayoría en la adquisición de singles (88 por 100), en lugar de álbumes completos. También existe la compra a través de suscripción, en la que el usuario paga una cuota mensual que habilita la descarga de un número ilimitado de canciones, como por ejemplo la tienda online de música independiente norteamericana Emusic. La distribución online se ve fuertemente favorecida con el incremento del uso de banda ancha, ya que la descarga se hace a velocidad mucho mayor. Otro factor clave en el crecimiento de las ventas online es la posesión de un dispositivo móvil (también llamado DAP) o reproductor Mp3. El mercado de reproductores representó en España en 2005 un volumen de 300 millones de dólares, en un total europeo de 3.200 millones. Según una encuesta realizada por IFPI32 en noviembre 2006, un 49 por 100 alega como razón de consumo de música digital la posesión de banda ancha y el 50 por 100 comenzó a adquirirla al poseer un reproductor portátil. Se espera que el au32 33 34
mento de posesión de reproductores Mp3 conlleve el de las ventas de música online. Sin embargo, un estudio de Ipsos Tempo de junio 2006 demostraba que de las canciones que un usuario tiene en su reproductor, el 44 por 100 proviene de CDs propios, otro 6 por 100 de CDs prestados y hasta un 25 por 100 de canciones compradas a través de Internet. Indudablemente es la distribución online donde la piratería hace más daño. Según IFPI33, sólo en el año 2005 los usuarios descargaron ilegalmente veinte mil millones de canciones, lo que a su vez supone un mercado potencial importante, siempre que se consiga sacarle partido, dado que representa un declive de la venta legal de CDs en un 26 por 100. La mayor amenaza dentro de la piratería son los propios usuarios P2P, con más de doscientos millones de descargas ilegales durante el año 2005 en España. La segunda vía de distribución es a través del móvil. Según el estudio de mercado34 realizado en noviembre de 2005 por Accenture para la asociación Promusicae, en España el medio principal de descarga de contenidos musicales para móviles es el SMS (75 por 100) frente a WAP (25 por 100). Se trata de un mercado importante, con 43,1 millones de abonados como público objetivo. El sistema WAP es el que más favorece a las productoras musicales, ya que el SMS está en su mayoría controlado por los proveedores de contenidos, como Movilisto, Blinko, Gsmbox, etc. Estos últimos crean versiones de las canciones más populares con ligeras variaciones, lo que conlleva que ni los sellos ni los artistas perciben ningún tipo de ingreso por las descargas de los usuarios. Otro factor que favorece
International Federation of the Phonographic Industry 2006 Global Recording Industry in numbers - The definitive source of global music market information
Estudios y perspectivas del mercado de la música digital en España: valoración de la oportunidad para las productoras musicales, Accenture para Promusicae. Madrid, noviembre 2005
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el consumo de música digital a través del móvil es que el usuario tiene menos dificultad para pagar la factura de su móvil a final de mes, en lugar del pago inmediato de la compra, como exigen las compras física o digital online. Por otra parte, el público que compra a través del móvil es por lo general mayoritariamente joven, por lo que en numerosas ocasiones la factura del móvil la paga el cabeza de familia. Al igual que en el caso de la distribución online, el desarrollo de la tecnología también juega un rol importante. Cada vez hay más móviles 3G que permiten almacenar música. La penetración de este tipo de tecnología es bastante elevada en España, con un 11 por 100, mientras que en mercados con mejores resultados a nivel de ventas de música, como en Estados Unidos, la penetración alcanza tan sólo el 8 por 100. La anteriormente mencionada iTouch-Movilisto es la pionera de los servicios de valor añadido a móviles en España (melodías, imágenes, vídeos, juegos, concursos, horóscopos). Fundada en 2000 por el español Gonzalo de la Cierva y el noruego Karl Atle Kittelsen, tiene actividad 25 países, contando con 400 millones de clientes y una facturación de 170 millones de euros en 2005. Desde ese mismo año forma parte del grupo multinacional japonés For-Side.com. Su red incluye oficinas en más de 25 países en Europa, Asia, América y África. Según la Asociación de Empresas de Servicios a Móviles (AESAM), en 2005 se enviaron 600.000 SMS premium en España, lo que supuso una facturación de 350 millones de euros. Estos servicios tenían 4,5 millones de clientes y su facturación subió un 60 por 100 en 2005 (hasta un 800 por 100 en el sector de alertas). Según iTouch-Movilisto, sus servicios se distribuyen en varias áreas:
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Servicios de entretenimiento móvil: contenidos para la personalización de terminales móviles, incluyendo sonidos, imágenes, vídeos, animaciones y juegos, tanto de desarrollo propio como bajo licencia. Servicios de información: alertas, servicios de geolocalización, etc. Servicios de marketing móvil: promociones, votaciones, concursos y todo tipo de proyectos de tecnología móvil llave en mano desarrollados para empresas, organizaciones y medios de comunicación.
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El otro líder de este sector en España es la anteriormente mencionada Club Zed. Las empresas españolas de estos servicios se quejan de que las operadoras de telefonía móvil conservan el 50 por 100 del precio del mensaje, más una cantidad fija. Se trataría de un porcentaje muy alto, frente al 10-15 por 100 de comisión de las operadoras asiáticas y el 30-25 por 100 en otros países europeos como Alemania, Reino Unido o Francia. El mercado de la música en España es un tanto peculiar. Si bien representa el noveno a nivel mundial, ranking encabezado por Estados Unidos, Japón y Reino Unido, la realidad es que en volumen no alcanza más que el 2 por 100 de ventas de música; es decir, 368 millones de dólares en 2005. En España, el 88 por 100 de los ingresos de la música proviene aún de la venta física de CDs, el 9 por 100 de la venta de DVDs, un 1 por 100 de la venta digital (online y móvil) y un 2 por 100 de otro tipo de ventas. El valor de las ventas digitales alcanzó tan sólo 4,1 millones de dólares. Mientras, en Estados Unidos esta cifra alcanza 636 millones de dólares. Por otra parte, mientras en el mercado global las ventas digitales se reparten equitatiAnálisis Enter 06
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vamente entre Internet y móviles, en España, durante el año 2005, las ventas a través de móviles representaron más del 75 por 100 del mercado digital. Por formato, están lideradas por los mastertones (35 por 100), seguidas por singles en los móviles (32) y singles online (13), mientras que la compra de álbumes cuenta tan sólo con un 4 por 100 del total. Según los resultados del estudio de Accenture, el consumidor español tiene preferencia por el repertorio nacional o latino (65-75 por 100), frente al internacional (25-35 por 100). Mientras en el sector de la distribución por móvil, empresas españolas despuntan, en la actualidad no existe ninguna tienda online española. Esto puede ser uno de los motivos por los cuales los usuarios españoles no se sientan familiarizados con este tipo de consumo. Además, como se acaba de mencionar, el gusto por la música local puede complicar la búsqueda de música por Internet para un usuario no muy avanzado. Posibles soluciones: • Es importante, en primer lugar, que los contenidos musicales estén disponibles en los principales portales mundiales de venta en Internet. Esto se puede completar con la creación de un portal de venta de música en español que sirva para promocionar y educar en la cultura de las descargas legales. Es básico para las compañías lograr alianzas con operadores móviles, ya que el teléfono móvil es el próximo gran aparato reproductor de música. Si las empresas tienen poco tamaño deberán agruparse. Dado el peso en España de la venta de politonos u otros contenidos para mó-
viles, las empresas musicales deberán prestar una atención mayor a este mercado para maximizar las rentabilidades que permite. • En general, hay que perder el miedo a las soluciones imaginativas visto el fracaso de las medidas antipiratería y del recelo español a colocar los contenidos en los portales de venta por cuestiones de derechos.
El caso Panda
También habría que mencionar en este estudio a las empresas que crean contenidos digitales, fuera de los sectores tradicionales del entretenimiento, como portales, aplicaciones en Internet, redes sociales, servicios de mensajería instantánea, etc. Dentro de este mundo existen ejemplos muy interesantes como el portal Panoramio o sistemas automáticos de recomendación de contenidos como el anteriormente mencionado MyStrands. También es reseñable una empresa que está entre la tecnología y los contenidos como puede ser Panda Security. Panoramio es un portal que permite compartir fotos archivándolas según su posición geográfica. Las fotos se pueden asociar con la localización geográfica exacta del lugar donde fueron tomadas e insertar en los mapas de Google Earth. El objetivo de esta web es permitir a los usuarios conocer más de la geografía mundial al beneficiarse de millones de fotos de usuarios sobre sitios precisos. Fue fundado en el verano de 2005 por Joaquín Cuenca Abela y Eduardo Manchón Aguilar. Se lanzó en octubre de 2005. Empezó con unos gastos de 100 dólares mensuales e ingresos cobrados con el programa publicitario de Google AdSense. La empreFrancotiradores en la red
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sa aprovechó al máximo programas de software libre para tener menores gastos. En marzo de 2007 tenía más de un millón de fotos. En junio de 2007 contaba ya con dos millones. Google la compró -su primera adquisición de una empresa española- poco después. En una entrevista digital35 mencionaban que una de las razones para vender su compañía a Google es que las grandes empresas españolas no invierten ni apuestan por nuevos proyectos de este tipo. ‘Estar en Google también nos permite ir más alto y más rápido, y poder probar ideas más ‘locas’...’.
Esta empresa ha comprendido bien que el negocio tiene la triple vertiente mencionada con anterioridad:
Página web Sector
www.pandasoftware.es Protección software antivirus
Código CNAE 93 7220 Producto Líder mundial Accionistas Facturación de la empresa Activo Número de empleados 25.887.000 € (2001) 15.811.000 € (2001) 400 Bilbao Panda Internet Security Symantec
Página web Sector Producto Líder mundial Accionistas Número de empleados Sede
www.panoramio.com Portal - Red Social - Aplicación online para Google Maps La posibilidad de asociar fotografías a Google Maps Google que lo adquirió en mayo de 2007 3 Alicante
Sede
Una administración pública más activa y adaptada a la nueva era
La administración pública española parece haberse dado cuenta de la vital importancia de este sector y está ofreciendo respuestas, en principio correctas y acertadas, dentro del plan estratégico de impulso de los contenidos digitales. Este plan cuenta actualmente con una dotación de 20 millones de euros y está incluido en las medidas del Plan Avanza de convergencia con Europa en materia de sociedad de la información. Los contenidos con apoyo en el citado plan serían: a) Contenidos digitales para actividades de ocio y entretenimiento, como videoarte, televisión interactiva, videojuegos en red, juegos info-educativos o publicidad, que
Panda Security (Panda Software hasta julio) es una compañía multinacional, con filiales en 55 países, de seguridad informática, fundada en 1990 y sede central en Bilbao. Se trata de una empresa con un gran crecimiento y es la tercera de su sector en el mundo. Ha apostado constantemente por la innovación tecnológica. De estar centrada en la producción de antivirus, la empresa ha ampliado sus productos hacia otros servicios como la detección de correos no deseados y sistemas de seguridad para los ordenadores.
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http://www.elpais.com/edigitales/entrevista.html?encuentro=2850
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han de ser accesibles a través de sistemas de distribución cómo los terminales móviles, la televisión digital, o las redes de banda ancha. b) Redes sociales y portales de agregación de contenidos. c) Centros experimentales para la generación de proyectos relacionados con la sociedad del conocimiento y las nuevas generaciones de Internet, que impulsen la creatividad y la innovación de ciudadanos, empresas y administraciones. d) Redes de agentes del sector de los contenidos de forma que se promueva la creación de contenidos, adopción de estándares comunes y la interconexión de los recursos existentes. e) Contenidos para la promoción de la sociedad de la información que contribuyan a poner en valor las nuevas posibilidades y beneficios que reporta el acceso de ciudadanos, empresas y administraciones públicas.
f) Contenidos para el sector público tales como datos geográficos, meteorológicos, medioambientales, asistenciales, turísticos, culturales, etc., que contribuyan a la creación de nuevos servicios de administración electrónica para los ciudadanos y las empresas. g) Difusión de los contenidos digitales: jornadas, talleres y encuentros, que promuevan el intercambio de experiencias y contribuyan a la elaboración de nuevas propuestas relativas a la creación y distribución de contenidos digitales de calidad a través de las redes. Por otro lado, en 2008 tendrá lugar en Madrid, el I Foro Internacional de la Industria de Contenidos Digitales, organizado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Finalmente, el plan de contenidos digitales prevé la creación de un organismo específico del videojuego y la animación digital en España
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Conclusiones: en busca de otros modelos de negocio
Hay que ser imaginativos. Tanto los modelos de Apple con iTunes o de Zinkia con la serie Pocoyó, por poner dos ejemplos distintos (por mercado y por producto) de éxito en el mundo de los contenidos digitales, están desvirtuados en el sentido de que los ingresos en su modelo de negocio no vienen de la venta del contenido digital, sino de la venta física: dispositivos reproductores Mp3 (en el caso de Apple) y productos asociados a la serie (juguetes y demás productos en el de Zinkia). En cualquier caso, las recetas para mejorar la posición de la industria española de contenidos digitales parecen claras: • Promover el acceso de estas empresas a la financiación para llegar a proyectos de mayor envergadura. Fomento por parte de la administración pública de líneas de formación en nuevas tecnologías y en las aptitudes empresariales de los gestores de estas empresas Enfocar la producción a las nuevas vías de distribución digital Generar contenidos con un atractivo más allá de lo local
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Fomento de las asociaciones entre las empresas de contenidos, las empresas de telecomunicaciones y los fabricantes de equipos para extender los beneficios de este sector en expansión.
Las majors musicales y audiovisuales no están impulsando portales propios para vender directamente sus contenidos, sino que buscan estar presentes en los principales (iTunes, Rhapsody, etc.). Esto es debido a que los productores de contenidos prefieren dedicarse a lo que saben hacer mejor, sin convertirse en competencia para el resto de sus ventanas de explotación, pero sobre todo el usuario prefiere encontrase toda la oferta en el mismo lugar, aunque sea digital. Ante la dificultad de aprender el funcionamiento de los portales, el usuario prefiere acceder siempre al mismo. Por ello, la industria española debe buscar sobre todo estar presente en los principales portales mundiales de venta en Internet. La alternativa de crear canales de venta digital propios (como el caso de Filmotech en el cine), aunque sea necesaria no parece una estrategia acertada, salvo que se complete con la posición de los contenidos en portales de éxito mundial como iTunes. El cine español, que ya de por sí es un nicho dentro de los contenidos, se verá confinado a un público aún más reducido en Internet, lo que es de por sí un contrasentido como estrategia digital. El portal iTunes ha encontrado un modelo de negocio de venta de música en Internet mediante descarga. De hecho, ha sido tan exitoso que toda la música quiere estar ahí, venciendo las reticencias en la gestión de los derechos de autor. Existe un líder mundial que ha creado un mercado en el sentido antiguo a pesar de ser virtual. Si se quiere vender, hay que estar ahí y en el resto de los principales portales. La industria española ha de concentrarse también en que los contenidos de las industrias más tradicionales, como el cine y la música, se digitalicen, se produzca pensando en estos canales y se ponga a disposición estos contenidos en las principales plataformas de distribución en Internet (iTunes, Rhapsody…) y en los móviles. Esto es importante, sobre todo para las pequeñas empresas (como la multitud de discográficas independientes y pequeñas productoras) que conforman la realidad de la industria española de contenidos, ya se ha visto que muy atomizada. Estas empresas, si llegan a estar en estos canales, tendrán oportunidades de crecimiento reales al beneficiarse del fenómeno de la larga cola36. Descrito por
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The Long Tail. Chris Anderson Random House
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Diagnóstico del sector de los contenidos en España
El sector de los contenidos digitales es un mercado de nichos con un fuerte componente local. España debe luchar para producir mejores contenidos, más adaptados a la era digital y ponerlos a disposición del mercado mundial. Sólo de este modo podrá ampliar su nicho.
Es necesaria la creación de grandes grupos españoles de entretenimiento digital/agregadores que permitan liderar el entretenimiento digital en este nuevo siglo, más allá de un tipo de contenidos concreto. Sería deseable en cualquier caso la mayor coordinación entre empresas de contenidos, empresas de telecomunicaciones y fabricantes de equipos. Por último, la industria de los contenidos digitales en España ha de asociarse (como hizo Adese) para ser más visible y defender mejor sus intereses. De este modo, podrá ser percibida por la administración pública como un sector más y beneficiarse de ello. Las asociaciones de empresas tendrían además una mejor posición negociadora frente a las distribuidoras de contenidos (plataformas de televisión digital, portales, etc…)
Dificultades y carencias
Sector excesivamente atomizado y dominado por grandes grupos extranjeros
• Sector del entretenimiento (audiovisual, música) liderado por grandes grupos anglosajones que desde hace más de un siglo tienen el dominio de los gustos de entretenimiento en el mundo. El trasvase hacia el sector digital replica este modelo. • Menos importancia del idioma (en Internet /videojuegos) que hace que los usuarios de todo el mundo se acerquen al modelo anglosajón más fácilmente • Sin embargo, existe un mercado español en el que se ha de apoyar una industria propia de los contenidos. Se ha de fomentar la exportación y la presencia en mercados internacionales (Latinoamérica en primer lugar y Europa, después).
Empresas con falta de financiación, de formación y de personal adecuado
• Falta de visión empresarial en la pequeña empresa. Las empresas españolas tienen ideas y proyectos, pero le cuesta concebir dentro de la producción su venta posterior. • Falta de un colchón financiero (muy pequeño en algunos casos) que les permita dar el salto en muchos casos (para pagar unos salarios, etc.). Es necesario facilitar más líneas de crédito para apoyar las iniciativas y los proyectos de las empresas. • En múltiples ocasiones no hay puntos de encuentro entre los técnicos que programan, financieros, comerciales y creativos. Grandes programadores fallan en la presentación; creativos no saben como financiar sus proyectos. Son necesarias mayores políticas de formación que sean articuladas a través del eje universidad-empresa. • Los grandes grupos españoles de contenidos se están apuntando a estos cambios (blogs, user generated contents) sin apostar suficientemente por la innovación ni la creación de canales propios. Medios y productoras no quisieron entrar al principio en el mercado de los contenidos digitales. • Falta de conocimientos de los productores tradicionales que ven Internet con miedo frente a la piratería. No tienen programadores dentro de sus empresas ni ven la oportunidad en el negocio digital
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Chris Anderson (editor de The Wired), consiste en que con la eliminación de los cuellos de botella de la distribución física (como los costes de almacenaje) cualquier contenido puede acceder más fácilmente a una demanda mundial. De este modo, ciertos nichos poco rentables en su distribución al exterior (como el cine español, la música flamenca…) pueden alcanzar mediante la distribución digital una masa crítica para poder ser rentables. Los contenidos españoles, o se hacen digitales o no existirán. Y han de concentrarse en los sectores de gran crecimiento y oportunidades como los videojuegos. Para que el mercado español de los contenidos digitales pueda despegar, es necesario que España cuente localmente con una masa crítica de potenciales consumidores, lo que pasa por una mayor penetración de la banda ancha. Y en esto, el país aún está lejos de los índices de su entorno. Más público español conectado a Internet significa más consumidores potenciales interesados en los contenidos españoles digitalizados. Es decir, más gente para hacerlos rentables
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