légitimités du jeu vidéo en France

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					                          2èmes Assises du jeu vidéo “ Jeu vidéo : le nouvel âge”
                                   4 avril 2008 – Assemblée nationale



   « L’ENTRE-DEUX » : LEGITIMITES DU JEU VIDEO EN FRANCE

                                               Philippe CHANTEPIE
                Chef du DEPS au Ministère de la culture et de la communication, Professeur associé à Paris 8.




Le jeu vidéo n’est pas un jeu ! La preuve ? – le code 58.21Z.

Ce code abscons marque la reconnaissance de l’« Édition de jeux électroniques » dans la
nomenclature d'activités française révision 2, en réalité la nomenclature d’activités décidée
par le système statistique européen auquel appartiennent l’INSEE et le DEPS ou le SESSI.
C’est une victoire issue d’une bataille sourde, patiente, obscure et longue que mènent les
services statistiques, les Etats, les professionnels dans un but commun : la légitimité. Pouvoir
compter le chiffre de population : premier moyen de l’Etat. Et, début 2008, à peine moins de
quatre décennies après sa naissance, une industrie de création peut se compter légitimement.
Elle pourra faire l’objet d’enquête annuelle d’entreprises, d’analyse de chiffres d’affaires, de
structures, de coûts, d’emplois, homogènes et comparables dans le temps. Signe de légitimité
tardif ! Pas plus que les activités du spectacle vivant qui viennent de partager la même date
anniversaire statistique.

La question de la légitimité est une question politique. C’est une question de philosophie
politique qui interroge l’origine et le sens de l’organisation politique et de son action. C’est
une question de sciences politiques qui touche à l’action politique et les moyens qu’elle met
en œuvre. C’est toujours une question culturelle, anthropologique qui renvoie au sacré et au
profane, aux institutions sociales et culturelles et très souvent à la question des jeux, essentiels
aux sociétés.

Cinquante ans depuis « Tennis for Two » ! – Autant que l’intervalle qui sépare un printemps
1895 marqué par le dépôt du brevet du Cinématographe par les frères Lumière et la projection
à la Société d’encouragement à l’industrie nationale de La sortie de l’Usine Lumière, de la
création par la loi n° 46-2360 du 25 octobre 1946 du Centre national de la Cinématographie.
La question de la légitimité des jeux vidéo est une question qui se pose au moins en France
depuis leur commercialisation. Dès la fin des années 70, on s’interroge : les premières
consoles adaptées au téléviseur pour jouer à Pong ou ses avatars de Hockey ou de Football
étaient-ils de la télévision, une entrée dans l’espace domestique de jouets élaborés qu’étaient
les jeux d’Arcade d’espaces publics, une nouvelle pratique des loisirs, etc. ? Jeu, jouet,
électronique, loisirs… rien de très sérieux pour accéder à une légitimité. Rien pour fonder,
pour penser, pour constituer une politique publique, et moins que rien pour justifier qu’elle
soit, au moins pour partie de nature culturelle.

Mais, de proche en proche, par à-coups, pas complètement non plus, le jeu vidéo a cessé de
n’être qu’un jeu et même s’il le demeure, pour devenir un objet d’analyses sociologiques,
économiques et techniques, et surtout un objet de politiques publiques, industrielle bien sûr,
culturelle autant.

       1. Un objet de « création » et de « patrimoine ».
La légitimité économique de l’industrie du jeu vidéo ne souffre pas de contestation. Sur les
marchés mondiaux, sur le marché national, elle pèse. Les chiffres brandis l’expriment : plus
importante que le cinéma en salle, déterminante de l’édition de produits culturels, croissance à
deux chiffres. Industrielle, la légitimité, au moins en France, peut semble insuffisante. C’est
pourquoi, la recherche d’une légitimité culturelle est toujours aussi poursuivie. Qu’est-ce qui
peut la déterminer ?

– le processus créatif, l’originalité de l’œuvre de l’esprit, les talents des créateurs organisés
dans le process industriel ;

– l’intégration de cette création dans une logique patrimoniale, celle de collectionneurs bien
sûr, mais aussi celle des institutions, voire celle de la création et du bouclage création
patrimoine.

   a) Un objet entre industrie, création, à la croisée des industries culturelles et de la
      créativité industrielle.

On le sait, l’un des combats récents de l’industrie française du jeu vidéo, les représentants du
CNC en parleront mieux que moi, c’est la création en France, donc l’autorisation par les
institutions européennes, d’un crédit d’impôt en faveur de la création de jeu vidéo, sur le
modèle du Québec. Il aurait été possible de travailler cet objectif en insistant sur la R&D dans
les industries du jeu vidéo, mais c’est sur la création, le caractère culturel du jeu que cet
objectif a été atteint.

On doit à Alain Lediberder sans doute la première analyse de cette question en 2002, au
moment d’une forte crise du jeu vidéo l’élucidation de ce point. L’étude réalisée alors le pour
le DEPS manifestait qu’environ la moitié de la valeur ajoutée du jeu vidéo ressortissait de la
création : musique, scénario, game design, graphisme, etc. Parallèlement, ou un peu avant, le
CNC avait centralisé les outils de soutien public à la création dans ce secteur, délaissant peu à
peu un champ plus vaste de la création multimédia pour que le Fonds d’aide à l’édition
multimédia se centre davantage sur ce secteur industriel, et notamment sur le segment de la
création, celui des studios.

On avait depuis plus d’une décennie repéré dans les Pratiques culturelles des Français la
montée de l’informatique ou de l’électronique domestique, mais les institutions culturelles
n’avaient pas pris la mesure des pratiques, de l’industrie qui les justifiaient et moins encore
des acteurs professionnels. Depuis le début des années 80, il y a toujours eu du côté des
pouvoirs culturels une certaine méfiance à l’égard du jeu vidéo, en dépit de membres de
cabinets ministériels qui se passaient un flambeau à lumière faible et une phrase du type :
« j’espère que ton ministre reconnaîtra un peu plus que les jeux vidéo c’est de la culture ». Et
puis, il y avait eu « Versailles : Complot à la Cour du Roi Soleil », « Egypte -1156 » de Cryo,
etc., quelques modèles « purs » de l’alliance entre jeu vidéo et culture, au milieu des années
90 ; il y avait le MILIA, le travail de l’INA. La légitimité de la création du jeu vidéo par la
culture a été l’affaire de pionniers convaincus du côté de l’industrie comme du côté des
institutions. Mais, en réalité, le gros de la culture, je veux dire les industries installées, comme
le livre, le cinéma, l’audiovisuel ou les acteurs des droits de propriété littéraire et artistique
ont conservé longtemps une répugnance à considérer le jeu vidéo comme une activité
culturelle à part entière.
Avec l’accord de la Commission européenne, vient de se tourner une page de la quête de
légitimité culturelle de cette activité qui fait l’égal de l’écoute de télévision pour certaines
catégories de publics, finit par atteindre des populations jusque-là hermétiques, je veux dire la
moitié de la population, celles des jeunes filles et femmes, se maintient avec la montée en âge.
S’il est vrai qu’une génération culturelle se marque par les pratiques fortes à l’âge de vingt
ans, alors on est à la troisième génération de joueurs et la pratique culturelle est installée,
autant que l’audiovisuel dans les années soixante/soixante-dix, c’est-à-dire durablement.

Pour autant, je ne crois pas que le débat soit pour autant complètement tranché – j’y
reviendrai. Mais institutionnellement, les jeux vidéo ont fini par conquérir leur légitimité
culturelle, au moins pour l’essentiel : ils relèvent de la création. Le ministère de la culture et le
ministère de l’industrie avons d’ailleurs lancé successivement une étude sur la R&D dans les
jeux vidéo qui est publiée, et une étude sur la création dans les jeux vidéos qui s’achèvera
sous peu.

    b) Un objet de patrimoine créatif.

L’un des ressorts principal de la reconnaissance institutionnelle culturelle est affaire de
patrimoine. Les jeux vidéo bénéficient de cette légitimité auprès des institutions comme
auprès des joueurs.

    -   Du côté des institutions, le dépôt légal depuis 1992 s’étend à tous les supports
        multimédia. En pratique, les jeux vidéo font l’objet d’un dépôt depuis 1995. Dans
        l’esprit des Français d’ailleurs les enquêtes montrent que 12% citent spontanément les
        supports de multimédia parmi les documents détenus à la BNF, bien plus que les
        manuscrits et que la presse. Ce travail patrimonial qui fait partie des grands attributs
        des fonctions culturelles de l’Etat assure la conservation et les travaux d’analyse de
        l’histoire du jeu vidéo qui accède à une patrimonialisation publique. Elle s’effectue
        évidemment selon les dépôts obligatoires, mais suppose une patrimonialisation des
        technologies d’accès (informatiques, consoles, logiciels d’exploitation). Une nouvelle
        étape et plusieurs défis doivent être franchis pour assurer une permanence de cette
        légitimité patrimoniale : l’adaptation aux nouvelles formes de jeux (jeux sur mobile,
        jeux flash, jeux massivement multi-joueurs à univers persistants…). Une grande part
        de la patrimonialisation des jeux vidéos va désormais suivre la même logique que
        beaucoup d’autres contenus numériques : un dépôt légal classique chaque fois que le
        support le justifie, mais aussi un dépôt légal établi par celui de l’internet, soit des
        photographies du web.

    -   Du côté des publics, on voit se développer depuis déjà un moment une
        patrimonialisation participative, associative, avec la multiplication de sites consacrés
        aux « oldies », les « rétros » des jeux vidéo qui assure non seulement une seconde vie
        à des jeux anciens et alors que le cycle de vie des jeux tendrait à se réduire, mais
        garantit une interopérabilité dans le temps avec le « retrogaming », notamment par les
        techniques d’émulation. Ce mouvement traduit la monté en âge des générations de
        joueurs, l’importance de jeux référents joués à une période donnée. Il exprime une
        pratique culturelle qui entre dans un âge plus mûr, où se sédimente un public
        spécifique de la culture : les « collectionneurs ». Ce mouvement révèle aussi une
        diversité de l’offre parfois plus grande, en termes de genres ou de types de jeux qu’à
        présent.
Il y a aussi des pans entiers de cette légitimation patrimoniale qui demeure peu connue :
comment les usages se sont constitués en patrimoine, les pratiques de jeux à domicile ou non,
les types de jeux, les manières de jouer ? Il y a surtout la question de savoir comment ce
patrimoine est-il un ressort de création future ? La mémoire des studios de création, la
mobilité assez vigoureuse des créateurs de jeux, la fabrique de la création ?

Création, patrimoine, les lettres de noblesse de l’industrie semblent acquises. Il reste
cependant des marges d’hésitation, des titres à prendre ou ne pas prendre.

       2. Une légitimité à finir de gagner… ou pas.

Il n’est pas certain que les jeux vidéo soient cependant culturels. Ou plutôt, ils le sont d’une
autre manière que les industries culturelles classiques. Nous sommes dans une sorte d’entre
deux des légitimités.

   a) La question mère : les droits de propriété intellectuelle.

Du point de vue institutionnel, c’est le droit qui détermine pour l’essentiel, dans la réalité
économique comme politique, le statut de secteur culturel ou non. Et pour le secteur des jeux
vidéo, c’est une question qui fâche, une question récurrente et incertaine, une question
industrielle dans la compétition mondiale, une question sociale aussi. Sans vouloir la trancher
ou même essayer de le faire, il faut en rappeler les termes et les enjeux.

Le droit de propriété littéraire et artistique reconnu aux auteurs consacre l’acte de création,
l’expression originale d’une œuvre de l’esprit, pour lesquels il confère un monopole
d’autoriser ou d’interdire les exploitations. Au-delà, du point de vue économique, ce droit
assure un partage de rémunération, en principe selon la valeur ajoutée respectivement
apportée par chacun des différents contributeurs à la création que peuvent être des auteurs, des
artistes, des producteurs, des éditeurs, voire des distributeurs.

L’analyse économique peut avancer sur deux terrains alors :

- celui de la reconnaissance d’une création au sens classique et il conviendrait d’y appliquer
d’une manière ou d’une autre ce type de droits, comme cela s’est reconnu dans cet ensemble
complexe que constitue « la création salariée », par exemple pour les journalistes ou
photographes de presse ;

- celui de la reconnaissance d’un process complexe qui va sans cesse du code à la conception,
de la création au développement informatique et qui ne sais pas bien départager ce qui mérite
protection juridique de la création ou de l’industrie.

Ce que des juristes ont préconisé de faire autour d’une notion comme « l’œuvre multimédia »
résout certainement l’incertitude jurisprudentielle qui peut peser sur toute la chaîne de
production nationale, des studios aux éditeurs, des éditeurs aux consoliers, chaîne de
production et de commercialisation à l’échelle mondiale. On conçoit bien les risques
d’exclusion du marché mondial d’acteurs économiques nationaux ou européens, qui pour une
idée de la création qu’ils se font, ou simplement du respect de principes, verraient bien se voir
adouber de cette véritable légitimité. On imagine bien la rupture du cadre habituel des
relations industrielles et contractuelles qu’il y aurait à avancer dans cette direction.
Mais d’un autre côté, et jusqu’à présent, en tous cas, cette question juridique fait frontière.
Frontière symbolique, cette limite juridique qui partage création, innovation le cas échéant, et
industrie, est un écueil à la légitimité culturelle des jeux vidéo. Je ne préconise rien d’autres
que des approches pragmatiques pour le moment. J’exprime seulement que la légitimité des
jeux vidéo du point de vue symbolique demeure dans un « entre-deux » et que peut-être, il y
aurait lieu d’y travailler au plan européen.

   b) Les jeux vidéos : un secteur créatif ?

Or, au plan européen, comme dans l’ensemble des enceintes internationales (ONU, UNESCO,
OMPI, Commission européenne, etc.) se joue une redéfinition du champ des « activités
culturelles et des secteurs créatifs ». Depuis la stratégie de Lisbonne en faveur de la
compétitivité, de la croissance et de l’emploi, a été mise au centre la notion de « créativité ».
Assez floue du point de vue économique, puisqu’elle emprunte autant aux sciences
cognitives, psychologiques, sociologiques ou d’organisation, elle permet peut-être de mieux
caractériser la place du secteur des jeux vidéo.

Avec le ministère de l’industrie, nous avons soutenu quelques travaux de recherches
économiques sur la créativité dans les processus industriels qui vont de la fonction design
d’un fabricant d’automobile, à celle de nez dans la parfumerie de luxe, de chef dans les arts
culinaires ou de game designer dans le jeu vidéo. A chaque fois, des processus
organisationnels semblent présider à la formation, l’attraction, l’efficacité, etc. de la créativité
qu’elles relèvent ou non des « beaux arts » ou non.

Le secteur des jeux vidéo sont, de ce point de vue, assez emblématiques de cet entre-deux. Il
est parmi la plupart, celui qui valorise le mieux la plupart des actifs immatériels (capital
humain, R&D, organisation, propriétés intellectuelles, marketing…). Il est parmi eux, celui
qui incarne le mieux l’intrication entre processus de création et processus industriel. Mais, il
n’est pas nécessairement culturel au sens classique des activités culturelles.

Souligner ceci, c’est revenir à des questions de nomenclature ! Or, à présent, la question de la
place des activités rangées sous le code 58.21Z se repose. Sont-elles à ranger du côté des
activités culturelles, du côté de l’édition logicielle dans son ensemble, dans les deux à la fois,
ou entre deux ?

Y répondre ouvre des enjeux qui sont lourds. La question de savoir si par ses modèles
économiques, ses process, l’industrie du jeu vidéo, numérique par nature, est un modèle ou
bien ouvre la voie des industries culturelles du futur (livre numérique, musique numérique,
cinéma numérique, presse numérique) reste encore ouverte. Intégrer le jeu vidéo dans ce
champ, c’est y répondre positivement, mais quid des réglementations qui assure aux industries
culturelles des équilibres en termes de production, de diffusion, de diversité… L’exclure
n’aurait guère de sens non plus, sauf à faire fi de la reconnaissance précisément du caractère
créatif de cette industrie.

                                               ***

La quête de légitimité culturelle des jeux vidéo s’arrête – aujourd’hui – à ces interrogations.
Elle s’arrête aussi peut-être là tout simplement, parce que ce secteur mixte, a peut être ouvert
simplement – et ce n’est pas rien – la voie de ce qui peut caractériser « un secteur créatif »,
par excellence, et lors ne pas servir de modèle incertain des industries culturelles seulement,
mais de nombre de secteurs économiques, dont aucun refuserait de se dire « créatif ».