mercury@Updatesofts.com
Ebooks Team
Gi th 01: Làm quen v i AS, Your First Look at AS AS là m t ngôn ng l p trình ư c xây d ng trong Flash. AS gi ng như các ngôn ng khác như Javascript, C++ v.v. nhưng b n không c n bi t các ngôn ng khác h c AS (n u có thì càng d hơn). B t âu h c AS, thì chúng ta coi th AS là gì, làm ư c nh ng gì và có quan h gì v i các ch c năng khác c a Flash. Trong bài này, b n s tìm hi u coi AS ra i như th nào, xem cách vi t AS làm sao, tìm hi u AS làm ư c nh ng gì và sau sau cùng là xác nh ư c nơi lưu tr AS trong Flash. i sát nghĩa và ti n cho sau này, mình s không d ch m t s t ng ra ti ng vi t như script, movieclip v.v. Script là gì? AS là ngôn ng l p trình, v i các l nh sai khi n Flash movie làm vi c theo úng nh ng gì mình vi t (ch có mình vi t sai ch computer không làm sai ). Ph n nhi u thì AS ch làm vi c trong môi trư ng c a Flash, tuy nhiên AS cũng có th g i l nh cho browser, h i u hành v.v. Script có th ng n g n vài ch hay cũng có th dài c trăm trang. Script có th vi t g p l i m t ch hay cũng có th vi t rãi rác kh p nơi trong movie. Xu t x c a AS AS rât gi ng ngôn ng C++, Java, javascript .v.v và ư c d a trên tiêu chu n do ECMA (European Computer Manufactuers Association) l p ra g i là ECMAScript. Nhi u ngư i hi u l m r ng AS d a trên Javascript, nhưng th c ch t c 2 u d a trên ECMAScript. Lúc u vi t script trong Flash r t ơn gi n và cho t i Flash 4 m i u c phát tri n nhưng cũng v n còn "thô sơ" v i nh ng vòng l p và các i u ki n "if...else". Cho t i Flash 5 thì dân Flash m i có th l p trình và g n li n script v i các y u t trong movie. . Sang t i Flash MX thì AS ã tr thành ngôn ng l p trình toàn di n v i hơn 300 câu l nh, hàm .v.v Nh n biêt AS AS ơn gi n là nh ng câu l nh ư c vi t b ng ti ng Anh (vì l này mà mình s không d ch các tư ti ng Anh liên quan n AS, và m t ph n thì mình không gi i thu t ng computer hay ti ng vi t cho l m) và các phép tính và d u câu. Ví d sau: ư c
ActionScript on (press) { gotoAndPlay ("my frame"); }
B n có th gi i nghĩa o n mã trên b ng cách tìm hi u các t chính trong ó. Ch "press" g i ý răng ngư i dùng ang kích chu t vào m t cái gì ó, (và trong trư ng h p này là cái nút) Ch k ti p "gotoAndPlay" do 4 ch "go to and play" g p l i, g i ý r ng AS ra l nh cho Flash t im t i m nào ó trong movie và b t u chơi t i m ó. AS có th làm nh ng gì? Flash movie g m có các scence (c nh), và m i c nh s có 1 timeline (th i gi n bi u???) và timeline s có các frame (khung) b t u t s 1. Thông thư ng thì Flash s chơi t frame 1 cho t i frame cu i c a scence v i t c c nh và d ng l i hay l pl it u tuy theo ngư i làm Flash. M c ích chính c a AS là thay i th t trong cách chơi c a Flash. AS có th dùng b t frame nào, hay ch y ngư c tr l i frame trư c hay nh y vài frame r i chơi ti p. Nhưng ó không ch là nh ng gì AS có th làm ư c. AS có th bi n film ho t hình c a Flash thành m t chương trình ng d ng có s tương tác c a ngư i dùng. Dư i ây là nh ng cơ b n mà AS có th làm:
•
•
•
• • •
• •
Ho t hình: B n không c n AS làm ho t hình, nhưng v i AS thì b n có th t o nh ng ho t hình ph c t p hơn. Ví d , trái banh có th tưng xung quanh mành hình mà không bao gi ng ng, và tuân theo các nh lu t v t lý như l c hút, l c ma sát, l c ph n v.v N u không có AS thì b n c n ph i dùng c hàng ngàn frame làm, còn v i AS thì ch 1 frame cũng Navigation (hông bi t d chlàm sao cho hay ): thay vì movie ch chơi t ng frame 1 theo th t thì b n có th d ng movie b t c frame nào, và cho phép ngư i dùng có th chơi b t c frame nào .v.v Thu nh p thông tin t ngư i dùng (user input): b n có th dùng AS h i ngư i dùng 1 c u h i, r i dùng thông tìn ó trong movie hay có th g i cho server hay làm nh ng gì b n mu n. Thu nh p thông tìn t các ngu n khác: AS có th tương tác v i server và l y các thông tin t server hay text file Tính toán: AS có th làm b t c phép tính nào mà toán h c cho phép Thay i hình nh trong movie: AS có th thay i kích thư c, màu s c, v trí c a b t c movie clip (MC) nào trong movie flash c a b n. B n có th t o thêm phiên b n hay xoá b i phiên b n c a MC v i AS Phân tích môi trư ng c a máy tính: V i AS b n có th l y gi t h i u hành hay a ch ang chơi movie Flash ó. i u khi n âm thanh trong flash movie: AS là cách t t nh t i u khi n âm thanh trong Flash,AS có chơi ch m, chơi nhanh, ng ng, quay vòng .v.v bât kỳ âm thanh nào trong Flash.
Phát tri n các kh năng c a AS i u quan tr ng nh t mà AS có th làm cho b n là nh ng gì chưa ai nghĩ t i V i AS và trí tư ng tư ng và óc sáng t o c a b n thì không có gì là không th x y ra v i AS ư c. M c ích c a các sách, và c a VNFX là hư ng d n b n hi u bi t v Flash t ó
b n có th t dùng nó Vi t AS âu
làm ra nh ng s n ph m tuy t v i mà không ai có.
Câu h i u tiên nh ng ai tìm hi u AS thư ng h i là "Vi t AS vào âu?". Flash có m t môi trư ng làm multimedia khá ph c t p. N u b n ã dùng Flash r i hay ã c qua các hư ng d n i kèm v i Flash, thì b n ã bi t các y u t cơ b n như timeline, key frame v.v. nêu b n chưa bi t thì mình khuyên b n nên tìm hi u trư c r i tiêp t c ây. Ơ trong m c Flash T ng Quá, VNFX có post link download 3 cái CD hư ng d n cơ b n cho ngư i chưa bao gi dùng Flash. Vi t AS time line
AS có th vi t vào key frame b t c timeline nào. làm như v y, b n ch n key frame trong timeline trư c r i b n m Action Panel ra (có th nh n F9) viêt hay xem AS ã ư c vi t ó. Mình khuyên b n nên dùng Action Panel dư i d ng Expert hơn là Normal, vì như v y b n s h c ư c nhi u và l hơn. Khi vi t AS vào key frame như v y thì AS key frame ó s ho t ng khi mà Flash chơi t i key frame ó. Ví d như l nh AS stop() ư c t key frame 5 thì Flash chơi t i key frame 5 thì s d ng l i cho t i khi có l nh khác. cách vi t này g i là vi t vào time line M t trong nh ng lý do vi t script vào time line là khi b n mu n dùng function (hàm), vì function cho phép chúng ta tái s d ng o n mã ó t nhi u nơi, nhi u level khác. Viêt AS nút
Các ph n t c a Flash movie ư c g i là symbol (bi u tư ng). thư ng thì symbol là các hình nh. Và có 3 lo i symbol: button (nút), graphich (hình nh), movie clips( o n phim). 3 lo i trên thì AS không th vi t li n v i graphic, còn button và movie clip thì OK. Nút s không có tác d ng gì c n u như không kèm AS lên trên nó. Mu n kèm AS vào nút thì ch n nút trên stage (sân kh u: di n tích c a flash movie), r i sau ó m Action panel và vi t vào ó như ta vi t vào key frame. AS vi t trên nút ch ho t Vi t AS MC ng khi chu t ho c bàn phím tác ng lên nút mà thôi
MC khác v i graphic ch MC ư c t tên khi mang vào stage, MC thư ng là hình ành ng, và có th có AS kèm theo MC. vi t AS vào MC thì cũng tương t như ta làm v i nút. AS kèm theo MC có th i u khi n MC ó hay là các MC trong cùng m t timeline hay các timeline ngoài movie Bài t p
1. T o m t movie m i 2. t o 3 key frames 3. Dung Flash v m i hình khác nhau cho m i frame 4. Ch y th movie (nh n Control + enter) 5. Sau ó tr l i timeline, vi t vào keyframe 2 o n mã : "stop();" 6. Cho ch y th movie l n n a 7. Và kỳ này b n ch th y Flash chơi t i frame th 2 thì ng ng, và b n ã thành công trong vi c vi t AS :
Gi th 02: S d ng Action panel, Using the Script Editing Window N u dân ho coi Timeline là nhà thì dân l p trình v i AS coi Action Panel là nơi cư ng c a mình, t i ó dân AS có th thay i, vi t t t c các l nh. Vì v y r t quan tr ng là b n có th s d ng quen thu c Action Panel Flash MX s d ng các panel giúp b n có th l y các thông tin v movie b n ang làm m t cách d dàng. Khi b n cài t và chay Flash l n u tiên, Flash s h i b n mu n s d ng Flash như th nào và Flash s x p t các panel cho h p lý. B n cũng có th thay i cách x p t theo ý c a b n. Nói chung b n nên x p t các panel c a b n làm sao cho thu n ti n cho b n nh t, và cái này cũng c n có kinh nghi m ó Mình dùng dual monitor, mình close h t các panel ch gi l i 2 cái chính trên màn hình, mình kéo cái action panel và property panel qua m t bên monitor, còn cái bên kia cho cái stage, n u c n m panel nào thì mình dùng phím t t m . S d ng Action panel có 2 cách: bình thư ng (normal) và chuyên d ng (expert). Khi m i ch y máy l n u thì Action panel ư c set dư i d ng bình thư ng. d ng bình thư ng thì b n không có th ánh tr c ti p các câu l nh, mà ph i ch n t các menu bên tay trái c a panel. V i setup như v y thì b n không bao gi ph m ph i l i khi vi t AS c . Mình s b ph n hư ng d n dùng normal vì mình th y dùng normal mode s không bao gi ti n ư c, dùng expert mode lúc u hơi m t nhưng b o m là các b n s h c ư c mau và nh lâu hơn S d ng Action panel v i expert mode thì b n có nhi u t do hơn, nhưng t do ng nghĩa v i trách nhi m nên b n ph i c n th t khi vi t code. T normal mode chuy n sang expert mode thì nh n phím t t CONTROL + SHIFT + E, chuy n ngư c l i thì dùng CONTROL + SHIFT + N (nh kích chu t vào action panel trư c khi dùng phím t t). B n có th i t Normal mode sang expert mode b t c lúc nào, nhưng i ngư c l i thì ch ư c khi mà code c a b n không có l i. Action panel có popup menu (mũi tên ch xu ng dư i, n m góc ph i c a action panel) và trong ó có nhi u l nh r t t t cho b n khi b n dùng Action panel, nh t là i v i Expert mode. B n có th tìm và thay th b t c câu nào, ch nào trong script c a b n. Phím t t cho tìm ki m là Control + F và cho thay th là Control + H, nh n F3 thì Flash s ti p t c tìm ch , câu b n mu n tìm.
M t l nh n a là "Goto Line" giúp b n tìm ư c câu b n mu n tìm. L nh "Check Syntax" s rà soát script c a b n và tìm nh ng l i cú pháp. Lúc m i t p vi t AS, thì dùng nên thư ng xuyên dùng Chech Syntax check l i trong sctipt. L nh ti p theo là "Auto Format" và "Auto Format Options" giúp cho b n trình bày script c a b n cho d c hơn. B n có th thay i màu s c, font ch v.v. cho script c a b n cho b n d c code hơn b ng cách vào Edit > Preferences > ActionScript Editor. Các ph n còn l i c a pop-up window cho phép b n ư c xu t hay nh p AS dư i d ng text file và in script ra gi y. Tuy g i là expert mode nhưng th c ra dùng còn d hơn là normal mode. B i vì dư i expert mode thi Action panel ch ng khác gì chương trình "note pad" hay "text pad". B n ch vi c vi t nh ng gì b n mu n vào ó. Khi dùng dư i expert mode, b n v n có th tham kh o các câu l nh, các cú pháp c a AS cái khung bên trái c a Action Panel. Và n u b n tôn th m t s quy t t thì b n s s ư c ch c năng "Code Hint" c a Action Panel, ch c năng này t o nên nhưng khung nh nh trong ó có nh ng câu l nh c a AS úng h p quy cho b n l a ch n. tr thành m t "cao th " v AS thì b n không th nào không n m v ng v Action panel ư c. Sau ây là bài th c hành nho nh , giúp b n làm quen v i Action panel dư i expert mode 1. T o m t movie m i 2. Ch n key frame u tiên (frame s 1) c a layer 1 (mình không d ch ch layer = l p vì d trùng v i class= l p) 3. M Action panel (có th dùng phím t t hay vào trong ph n Window > Action panel 4. Chuy n sang expert mode (dùng phím t t hày vào trong pop-up menu c a Action panel i) vi t AS 5. Vào ch 6. Vi t o n code sau: ActionScript trace ("I am expert"); Khi b n th movie thì dòng ch "I am expert" s ư c hi n ra trong Output panel, và mình s c p n l nh trace() vào nh ng gi t i
Gi th 03: H c cách l p trình, Learning to program L p trình có th coi là khoa h c và ngh thu t. Vì v y l p trình viên gi i c n có 2 i u ki n ki n th c v ngôn ng mà h dùng và tính sáng t o, ít khi nào có trư ng h p ch có 1 cách l p trình cho m t án l m. Trong quá trình vi t AS, b n s t o ra cho riêng mình m t phong thái vi t code khá c trưng. Có th m i u b n s dùng phong cách vi t code trong nh ng bài vi t này, r i sau ó b n s t t chuy n sang phong cách c a riêng b n Thư ng thì khái ni m v các ngôn ng l p trình u gi ng nhau, và trong bài này s bàn v nh ng khái ni m l p trình và làm sao áp d ng nó trong Flash Cách suy nghĩ c a computer Th t ra computer d t l m ch ng bi t suy nghĩ âu, ch bi t làm vi c theo m nh l nh m t cách không suy nghĩ. Vì v y computer không bao gi l i mà l i ngư i vi t l nh sai khi n nó. Còn AS ch là m t chu i l nh, ch th cho computer, hay úng ra là Flash ph i làm nh ng gì trong môi trư ng runtime (runtime environment). Khi vi t AS thì b n nên t coi mình "ngu" như computer, và c l i nh ng dòng l nh AS và nghĩ t i k t qu c a vi c thi hành l nh ó. Khi t t mình vào v trí c a computer, b n s oán ư c script c a b n s làm nh ng gì trong môi trư ng runtime, và b n có th th y ra nh ng l i mà b n vô ý m c ph i. Khi mà b n tr thành di n viên tuy t v i trong vai computer thì b n cũng tr thành m t l p trình viên tài ba. L nh, hàm, và phép tính L nh (command) là y u t căn b n c a AS ch th Flash làm m t hành ng c th . L nh ư c thi hành tuy t i trong các trư ng h p kh thi. Ví d n u như ta vi t gotoAndPlay(5) cho Flash t i frame 5 và chơi, nhưng n u trong movie không có frame 5 thì l nh không th làm ư c. Hàm (function, mình s dùng t function nhi u hơn là hàm) là ph n tính toán các phép tính và cho ra (return) m t k t qu . Ví d hàm random() s cho ra m t con s ng u nhiên nào ó, hay hàm sqrt() s cho ra giá tr bình phương c a 1 s mà hàm nh n ư c truy n cho. L nh và hàm u có th ư c truy n cho 1 hay nhi u thông s (parameter, mình s dùng t parameter thay vì thông s ), và nh ng thông s ó giúp cho hàm và l nh ư c c th hơn. Ví d gotoAndPlay(5) thì 5 là thông s , n u như không có thông s này thì l nh "gotoAndPlay" s không bi t rõ ph i nói Flash i âu. cũng như hàm sqrt() cũng c n có thông s cho ra giá tr bình phương c a s y. S khác bi t gi a hàm và l nh chính là các phép tính. Phép tính thư ng là nh ng d u +, -, *, / hay là phép so sánh <, ==. >. Hàm có phép tính, l nh thì không
Bi n s Bi n s (parameter) c n thi t trong m i ngôn ng l p trình vì nó lưu tr thông tin v m t cái gì ó trong chương trình. Bi n s g m có 2 ph n: tên và giá tr . ôi khi b n ch c n lưu tr thông tin trong bi n s m t th i gian ng n, ví d b n mu n Flash thi hành 1 s l nh 10 l n thì b n c n m s l n mà Flash ã thi hành l nh có th ra l nh cho Flash ngưng ngay sau khi thi hành xong l nh l n th 10. Nhưng cũng có lúc b n c n ph i lưu l i thông tin trong m t th i gian dài hay trong su t quá trình th i gian Flash chơi. Tên c a bi n s thư ng là m t nhóm t , hay cũng có th ch ơn gi n là 1 t , hay 1 ch cái. Thông thư ng tên c a bi n s nên rõ ràng d hi u và nói lên ư c tính ch t c a thông tin mà bi n s ang lưu tr . Ví d n u b n mu n lưu tr tên c a ngư i dùng trong bi n s thì b n nên t tên bi n s ó là userName (mình nghĩ t tên ti ng Anh d hi u hơn, vì ti ng vi t không d u cũng d b hi u l m), b n có th t tên bi n s ó là "n" nhưng quá ng n, ngư i c script c a b n s khó hi u, n u t là name thì d trùng v i các bi n s hay t khoá khác (_name là m t c tính c a i tư ng MovieClip) c. Và các l p trình viên Khi vi t AS, b n c n lưu ý vi t làm sao cho d hi u và d quy ư c tên bi n s theo quy t c sau: tên bi n s luôn vi t thư ng ch u tiên, và vi t hoa ch cái u tiên cho các ch k ti p, ví d userName, userLastName, userMotherMaidenName v.v. Lưu ý r ng ch các ch cái và s m i ư c dùng âu tên b ng ch cái. t tên cho bi n s , và luôn b t
lưu tr nhi u lo i thông tin, và ngay m i lo i thông tin cũng Có nhi u lo i bi n s có th có nhi u lo i khác nhau n a. Như s (number) là m t lo i giá tr c a bi n s , và dư i nó còn có các lo i khác như s nguyên (integer), s ... không nguyên (floating, double). B n cũng có th dùng bi n s ch a các chu i (chu i g i t t cho chu i ch cái), chu i có th ch có 1 ch cái, nhi u ch cái hay là không có gì h t, t t c các chu i sau ây u h p l : "ablsdfjksl", "a", " ", "". Khi vi t m t chu i thì c n dùng d u ngo c kép ("") b t u và k t thúc chu i. Trong các ngôn ng l p trình khác như Java, C++, hay ngay c ActionScript 2.0 trong Flash MX 2004 thì b n ph i xac nh trư c lo i thông tin nào b n s lưu trong bi n s . Nhưng v i ActionScript 1 (trong FlashMX) thì b n không c n làm vi c này. Ví d bi n s userName lúc u ch a 1 chu i, nhưng sau ó l i ch a 1 s nguyên thì cũng v nh pl . Ngoài chu i và s , còn có nhi u lo i khác n a nhưng chúng ta s nh ng bài sau. c p t i vào
i u ki n Trong nh ng trư ng h p chúng ta không bi t nên ra l nh cho Flash ph i làm gì cho thích h p v i t ng tình hu ng thì ta có th dùng " i u ki n" ra l nh cho Flash.
Ví d n u như b n ra l nh cho Flash không cho ngư i dùng coi m t o n phim trong Flash n u như user dư i 18 tu i, n u user trên 18 tu i thì hãy chơi o n phim y. Trư c tiên, Flash s so sánh s tu i c a user v i s 18, n u như s tu i c a user tho mãn i u ki n chúng ta t ra thì Flash s có 1 giá tr true t phép so sánh trên, và ngư c l i s là false i u ki n s luôn luôn là úng (true) hay sai (false). M t giá tr ch có úng hay sai thì ư c g i là boolean. Sau khi th c hi n phép so sánh và có ư c k t qu t phép so sánh trên, Flash s ch n m t trong 2 gi i pháp do chúng ta ưa ra cho t ng trư ng h p. ôi khi chúng ta c n có nhi u i u ki n hơn ch là ơn gi n "true" hay "false", ví d như b n mu n Flash chơi o n phim A cho ng ơi trên 18 tu i, dư i 18 nhưng trên 13 thì chơi o n phim B, và nh ng ai dư i 13 thì chơi o n phim C. Vòng l p Con ngư i làm ra computer vì lư i không mu n làm nhi u, mà bán cái cho computer. Nh t là ph i làm i làm l i 1 vi c nào ó thì càng nhàm chán. Vì v y vòng l p (loop) là m t y u t quan tr ng trong các ngôn ng l p trình. AS cũng v y, b n có th dùng vòng l p trong script. Trong vòng l p, " i u ki n" r t quan tr ng. M i vòng l p c n có i m b t u và i m d ng và m t i u ki n báo hi u i m d ng c a vòng l p. Ví d như b n mu n cho vòng l p ch y 10 l n thì s có 1 bi n s dùng m vòng l p, b t u t 0, M i vòng l p ch y thì bi n s này s tăng thêm 1. Khi t i 9 thì vòng l p s d ng l i. Sau ây minh ho c a vòng l p này: 1. M t s l nh tr ơc vòng l p 2. B t u vòng l p, set bi n s counter = 0 3. Làm m t s l nh trong vòng l p 4. Tăng bi n s counter +=1 5. N u bi n s counter nh hơn 9, tr l i bư c th 3 6. Ra kh i vòng l p, và ti p t c chương trình. ây chúng ta b t d u bi n s counter = 0 vì quy ư c thông thư ng các ngôn ng l p trình u b t u vòng l p 0. M t i m áng lưu ý c a vòng l p là i u ki n ư c xét trư c khi th c hi n các l nh trong vòng l p. Trong vài trư ng h p, i u ki n s ư c xét sau khi th c hi n các l nh trong vòng l p. Chúng ta cũng có th ngưng vòng l p trư c i m d ng c a nó, và i u này s ư c c p t i vào bài k ti p Làm nh ng i u không tư ng L nh, hàm, phép tính, bi n s , thông s , i u ki n, vòng l p là nh ng ph n căn b n trong ngôn ng l p trình, và cái này thì ai cũng bi t nhưng làm sao ph i h p l i thành m t chương trình hoàn h o m i là cái khó. Chương trình ơn gi n ch là m t t p h p l nh cho computer gi i quy t 1 v n nào ó. Vì v y trư c khi vi t 1 chương trình chúng ta c n ph i xác nh "v n " c n ph i gi i quy t. Ví d th c t ngoài i, m b n nh b n ra ch mua gà. Nhưng ch
ơn gi n nói ra ch mua gà thì chưa vì bi t mua gà s ng hay gà làm r i. n u mua gà s ng thì mua lo i nào v.v. ó là chưa nói t i mua gà ch nào, giá c ra sao v.v. N u như b n m nói rõ là ra ch b n thành, mua 1 con gà mái d u, n ng kho ng 2 kg, v i giá kho ng 10000 thì th t là d dàng cho b n ph i không? Bi t ư c v n mua gà r i thì tìm cách mua gà. B n ph i "lên k ho ch", nên nh b n ch hay i taxi ra ch b n thành. N u i taxi i hãng nào, tìm s phone g i, v.v. còn nh b n ch i thì nh tên nào. R i nên m c qu n áo nào i ch . Ra n ch thì ph i m c c làm sao, tr ti n m t hay ghi s n . B n th y không, t m t chuy n mua gà ơn gi n v y mà có th t n c ngày tr i lên chương trình Vi t AS, b n c n ph i lưu ý t i t t c m i vi c dù nh cách m y cho Flash có th làm úng theo như ý b n trong m i tình hu ng. Các chương trình có bug không ph i vì ngư i vi t d mà vì chưa nghĩ t i h t m i tình hu ng thôi. Tóm l i, i u quan tr ng trong l p trình là kh n ng phân tích m t v n chính thành nhi u v n nh cho t i khi không còn nh hơn n a, và sau ó xây d ng chương trình t gi i quy y các v n nh lên d n cho t i v n chính. Vi t mã hoàn ch nh B (bug) ơn gi n là l i c a chương trình mà b n t o ra. Bug có th ch là nh ng l i cú pháp ơn gi n, hay là nh ng l i ph c t p do cách b n gi i quy t v n trong môi trư ng runtime. tránh có bug trong script c a b n thì b n nên t n nhi u thì gi vào giai o n phân tích, thi t k chương trình cho script c a b n. Ki m tra các o n code nhi u l n, và óng vai "computer" cho th t gi ng, ng suy nghĩ, mà thi hành các l nh trong script c a b n. Vi t t ng o n code nh r i ráp l i v i nhau (vì v y mà l p trình theo hư ng i tư ng ư c s d ng nhi u nh t) N u script c a b n có bug thì ng th mà n n lòng, vì không có chương trình nào do con ngư i làm ra mà không có bug c . Vì v y b n ng c g ng viêt code sao cho tuy t h o không có l i. N u có bug thì b n di t bug thôi B n có th chu n b "chi n u" v i bug b ng cách vi t code sao cho d hi u và d c, vi t nhi u chú thích cho các o n mã. ôi khi di t bug (debug) r t ơn gi n nhưng có khi cũng r t kho mà bi t bug âu di t. Flash có kèm theo vài công c giúp b n debug d dàng hơn, chúng ta s nói t i các công c này trong bài t i.
Gi th 04: Viêt code trong Flash, Writing code in Flash Khi b n vi t script, b n s dùng t t c nh ng t khóa, và ký hi u v.v. V y trư c tiên chúng ta s phân tích m t o n script sau ây. o n script này g n vào 1 button. ActionScript on (press) { var myVariable = 7; var myOtherVariable = "Macromedia";
for (var i=0; i<10; i++) { trace(i); if (myVariable + 3 == 5) { trace(myOtherVariable); } } } Dòng u tiên xác nh nh ng o n code sau ó ư c kích ho t khi mà user nh n vào nút. hàm on(press) ch có th s d ng trong vào trong nút mà thôi. Ngoài ra b n có th dùng on(release) n u như b n mu n kích ho t o n mã trên sau khi user nh n nút, và buông tay. D u ngo c móc {} u và cu i o n code, gói o n code ó vào làm m t, và u ư c kích ho t khi nh n nút. Các b n lưu ý th y o n code ư c vi t vào trong cho d nh n th y c o n code này ph thu c vào on(press). Các b n nên vi t lùi vào trong cho nh ng o n code ph thu c vào 1 l nh hay hàm nào ó. Dòng th hai l p ra bi n s (mình s vi t t t là var nhe) tên myVariable, và t giá tr b ng 7 cho nó. tương t hàng k ti p l p ra var tên là myOtherVariable và cho giá tr c a nó là "Macrmedia". C 2 câu này ư c k t thúc b ng d u ch m ph y ; Dòng th 4 chính là vòng l p (mình s g i là loop cho ti n nhe) for (s nh c t i các lo i loop phía dư i) và các i u ki n c a loop này. Nó s l p 10 l n v i i u ki n b t u là i=0 và nó s tăng thêm 1 cho m i l n l p cho t i khi nó lên t i 9. Tương t như on(press), for loop cũng có o n code cho riêng nó, và ơc b c quanh b ng { } và o n code trong ó ch kích ho t khi mà các i u ki n c a for loop ư c th a mãn. Dòng th 5 là l nh trace(), l nh này ch vi t thông tin ra output window trong lúc b n làm vi c v i Flash, user s không th y ư c. K ti p là i u ki n, if là t khoá trong Flash, và nó s ki m tra k t qu c a phép so sánh myVariable + 3 ==5. N u mà k t qu là úng thì nó s kích ho t l nh trace trong, và s vi t ra output window giá tr c a myOtherVariable V y là b n ã th y m t o n script hoàn ch nh b ng AS r i. Ti p theo chúng ta s nói n vài ph n khác c a AS. Output window trên chúng ta có nh c t i output window, mà không nói rõ là gì. Output window là m t window trong software Flash, và ch xu t hi n khi mà b n ch y th movie. N u Flash compile movie cho b n và phát hi n ra l i thì Flash s vi t ra các output window này. Trong khi ch y th movie, thì l nh trace() m i có th vi t các thông tin ra output window. Output window r t quan tr ng trong vi t "di t b ", dùng nó chung v i trace b n có th quan sát các thông s , bi n s , các i tư ng, thu c tính i tư ng .v.v Trong lúc h c AS, b n có th vi t m t an script ng n không làm gì c nh ng ch vi t thông tin ra output window, như o n code trên.
Th c hành: vi t thông tin ra output windown Cách t t nh t hi u rõ ch c năng c a output window là s d ng nó. Bây gi mình s vi t m t o n code ng n g i thôi tin ra output window nhe. 1. T o m t file m i 2. Ch n frame u tiên c a movie, m Action panel. Ch nh kích thư c cho action panel l n vi t, và nh dùng expert mode 3. Kích chu t vào ph n vi t script và vi t câu sau: trace("hello world"); 4. Ch y th movie (Control + Enter) 5. B n th y gì F2) output window? (N u output window c a b n chưa m thì hãy nh n
Gi ng như action panel, output window có 1 cái pop-up menu nho nh trên góc ph i. B n có th dùng nó copy, xoá hay save n i dung c a output window hay có th tìm ki m ch , v.v. Ngoài ra, pop-up menu này có ph n cho b n ch nh ch "di t b ", b n có th ch n không c n output window in ra các l i (none), hay ch in l i (error), hay ch in c nh báo (error) và cu i cùng là in ra chi ti t các l i hay c nh báo (verbose) Bi n s c c b và toàn b trong gi th 3, chúng ta có nh c n variable (bi n s ) dùng lưu tr thông tin. Và s d ng variable trong AS r t d dàng. B n ch c n n nh giá tr cho variable. Ví d : myVariable = 7. Chúng ta t o variable có tên là myVariable và n nh 7 là giá tr cho nó. (b n có th t tên cho variable là b t c gì b n muôn) Bây gi b n có th th vi t o n code sau: ActionScript var1= 7; var2= "hello world"; trace ("var1: " + var1+ " /var2: " + var2); Khi b n ch y th movie thì output window s có hàng ch sau: var1: 7 /var2: hello world Vì s 7 và "hello world" ư c ch a trong var1 và var2 s ư c in ra. Variable có 2 lo i, local và global. Global variable (bi n s toàn b ) thì b n có th truy c p giá tr c a nó b t c nơi nào trong movie. T o global variable không òi h i m t b n ph i làm m t cái gì c bi t c , b n có th dùng nó như cách trên, và Flash t ng bi n nó thành global variable. Flash movie dùng h th ng level, và timeline c a movie chính là root leve (g c), còn các movie clip cũng chính là m t Flash movie nh trong Flash movie l n. Các hình nh, script trong m t movie clip là 1 level th p hơn root level.
Local variable (bi n s c c b ), khác v i global variable, local variable ch có tr truy c p trong cùng m t o n code, hay trong cùng m t timeline. Khi dùng local variable thì khi ra kh i timeline hay o n code ó thì Flash s xoá local variable ra kh i b nh . Mu n t o local variable thì dùng t khoá var trư c tên c a local variable, ví d : var myLocal = "This is local"; B n ch c n dùng t khoá var 1 l n thôi, nh ng l n dùng sau ó thì ch c n dùng tên c a local variable thôi. Ví d o n code: ActionScript var myLocal = 9; myLocal = 11; trace(myLocal);
Phép so sánh và các phép tính So sánh 2 giá tr trong AS r t ơn gi n, dùng các ký hi u toán h c như <, >, = Khi n nh giá tr thì dùng d u =, và cho khác bi t thì khi so sánh dùng ==. o n code sau xét coi giá tr c a a có b ng 7 không, và in k t qu ra output window. Và khi test o n code sau, b n s th y true output window ActionScript var a = 7; trace(a == 7); N u b n dùng l n = v i == thì s b l i l i này cho b n. B n có th dùng == runtime ch Flash s không có th tìm ư c
so sánh 2 chu i m u t :
ActionScript var myString = "Hello World."; trace(myString == "Hello World."); trace(myString == "hello world."); Khi b n test o n code trên thì b n s có ư c "true" và "false" output window, vì l n so sánh th nh t thì b ng nhau, nhưng l n th hai thì không vì ch H và h khác nhau. N u b n mu n th coi 2 giá tr có khác nhau không thì dùng ky hi u != ActionScript var a = 7; trace(a != 9); trace(a != 7); Hàm trace u tiên s cho ra "true" vì 7 khác 9, và cái th hai thì s cho ra "false"
N u b n mu n th giá tr coi l n hơn hay nh hơn thì dùng > và < ActionScript var a = 7; trace(a < 8); trace(a > 6); trace(a < 1); o n code trên s cho ra "true", "true" và "false" trong output window vì "a" qu th t nh hơn 8 và l n 6, nhưng không nh hơn 1. N u b n mu n th giá tr coi l n hơn hay b ng nhau ho c là nh hơn hay b ng nhau thì dùng ký hi u >= và <= ActionScript var a = 7; trace(a <= 9); trace(a >= 5); trace(a >= 7); o n code trên s cho ra 3 k t qu "true" c . B n có th thay i giá tr c a variable v i các phép tính ơn gi n như c ng (+), tr (), nhân (*), chia (/). Ví d mu n thêm 4 vào giá tr c a a thì vi t a = a + 4. AS cũng có cách vi t t t như Java, C++ cho vì d này, a += 4 N u b n mu n thêm 1 vào a thì b n có th vi t như 2 cách trên a = a +1 và a += 1 và còn cách th 3 a++ . D u ++ ch làm tăng thêm 1 cho giá tr ó thôi. Có 2 cách dùng ++, 1 là sau variable như cách trên, và 1 cách thì trư c variable. Bây gi thư o n code sau: ActionScript var a = 7; trace(a++); trace(a); output window b n s th y 7 r i m i t i 8. dòng th 2, hàm trace s cho ra giá tr c a a trư c r i m i tăng giá tr c a a lên thêm 1. Bây gi xem ví d khác: ActionScript var a = 7; trace(++a); trace(a); output window b n s th y 8 và 8. dòng th 2 c a ví d này, hàm trace s tăng giá tr c a a trư c r i m i cho ra giá tr c a a. Tương t như ++, AS cũng có cách vi t t t cho giãm giá tr c a variable là d u -, -=, =- và --. Phép tính nhân và chia thì ch có *, *=, /, /= thôi. i u ki n Trong AS và các ngôn ng khác, if ... else chính là các t khoá c a i u ki n. Ti ng
vi t có nghĩa là "n u ... n u không". T khoá if dùng k t qu c a s so sánh nào ó i t i quy t nh kích ho t m t o n code. o n code sau s so sánh giá tr c a variable a v i 7, n u úng thì Flash s chơi frame 10 ActionScript if (a == 7) { gotoAndPlay(10); } T khoá if luôn b t u cho 1 i u ki n và ti p theo s là s so sánh. Luôn t code so sánh gi a ngo c ơn (). T t c các code ư c kích ho t n u i u ki n ư c tho mãn s trong âu ngo c móc {}. T khoá else b sung cho if trong trư ng h p b n mu n th c hi n m t o n code n u i u ki n c a if không ư c th a mãn. Ví d : ActionScript if (a == 7) { gotoAndPlay(10); } else { gotoAndPlay(15); } N u trư ng h p c n th a mãn nhi u i u ki n thì có th dùng cú pháp if .... else if ... else. B n có th có bao nhi u cái else if cũng ư c. Nãy gi ta chi nói t i i u ki n d a trên 1 s so sánh, nh ng AS cũng cho phép dùng so sánh a h p (compound comparision). Trong i u ki n c a Flash ta có th dùng nhi u so sánh i t i m t k t qu chính xác hơn. Ví d n u như a l n 10 và a ph i nh hơn 15 thì ra l nh cho Flash chơi frame 10. ActionScript if ((a > 10) and (a < 15)) { gotoAndPlay(10); } T khoá and (còn có th ư c vi t là &&) yêu c u ph i tho mãn i u ki n c a 2 phép so sánh. B n cũng có th dùng t khoá or (còn có th ư c vi t là ||)n u như ch c n tho mãn 1 i u ki n trong 2 phép so sánh thôi. ActionScript if ((a > 10) or (a < 15)) { gotoAndPlay(10); }
Vòng l p Cú pháp c a vòng l p (loop) thì hơi r c r i hơn so v i cú pháp c a i u kiên if. nhưng
nó tương t như C, C++, Java. G m có 3 lo i vòng l p chính là for loop, while loop và do-while loop for loop ư c coi là vòng l p chính v i t khoá for và cú pháp c a nó nhìn như sau: ActionScript for(var i=0;i<10;i++) { trace(i); } N u b n cho ch y o n code trên thì b n s có ư c t s 0 t i 9 output window. for loop tăng giá tr c a variable i trong su t quá trình th c hi n loop. i u ki n c a for loop có 3 ph n chính, và ư c cách bi t b i d u ch m ph y ( . u tiên là i u ki n b t u v i vi c t o local variable cho for loop var i=0. ph n này for loop ch th c hi n có 1 l n duy nh t lúc b t âu. Ph n th hai là i u ki n chính c a for loop i<10, s ư c th c hi n m i vòng l p. N u i u ki n này tho mãn thì m i ti p t c vòng l p. Và ph n cu i cùng là phép tính cho s ti p n i c a for loop m i vòng l p, ây là i++ nên giá tr c a i s ư c tăng sau m i vòng l p trư c khi vòng l p m i b t u. 3 ph n này u ư c b vào trong ngo c ơn (). Còn nh ng code th c hi n trong m i vòng l p thì trong ngo c móc {}. Bây gi chúng ta gi làm computer và ch y cái for loop này. 1. T o local variable và n nh giá tr cho nó b ng 0 2. Ki m tra giá tr c a i có nh hơn 10 không, n u nh hơn 10 thì vòng l p th c hi n các code trong {}, còn không thì t i bư c th 5 3. hàm trace vi t giá tr c a i output window 4. c ng 1 vào giá tr c a i, và tr v bư c th 1 5. ra kh i for loop
T i bư c th 5 thì giá tr c a i s b ng 10 while loop v i t khoá while có cú pháp nhìn tương t như sau: ActionScript while (a > 0) { // code th c hi n trong while loop } ơn gi n hơn for loop, while loop tương t như i u ki n if ơn gi n, th c hi n các code trong vòng l p n u i u ki n c a while loop ư c thoã mãn, vì v y b n d dàng r i vào trư ng h p vòng l p vô h n, và d n n tình tr ng treo máy. Trong o n code trên, b n ph i làm th nào cho co 1 lúc a s nh hay b ng 0 cho vòng l p ng ng l i. Gi ng như while loop, do-while loop có cú pháp nhìn như sau: ActionScript
do { // code th c hi n trong do-while loop } while (a > 0); Ch khác v i while loop là do-while loop th c hi n code trong vòng l p trư c r i m i ki m tra i u ki n. (while loop ki m tra i u ki n r i m i ch y code trong vòng l p) Mu n phá ra kh i quá trình t hành c a 3 lo i loop trên thì dùng l nh break và continue. L nh break s phá ra kh i loop hoàn toàn trong khi l nh continue thì ch phá ra kh i vòng l p hi n t i và b t u vòng l p m i. T o ra m t ví d c th r t ph c t p, nên chúng ta t m khoan bàn t i 2 l nh này cho t i các bài sau. Hàm Cho t i bây gi các script c a chúng ta u ư c vi t vào frame u tiên c a moive, cách này ch t t cho nhưng chương trình ơn gi n, nhưng n u mà chương trình tr nên ph c t p thì ây không ph i là cách. Hàm (function) s cho phép chúng ta c u t o và qu n lý code d dàng hơn trong các chương trình ph c t p. Dư i ây là m t function ơn gi n: ActionScript function myFunction(num) { var newNum = num + 3; return newNum; } Fuction b t u b ng t khoá function, tên c a function có th là b t c ch gì như cách b n t tên cho variable, nhưng lưu ý cách t tên cho fuction làm sao ngư i ta c tên có th bi t ư c ch c năng c a function. Theo sau tên c a function s là thông s (parameter, cho ng n mình s g i thông s là param trong các bài vi t này) ư c trong ngo c ơn (). Function có th co 1 hay nhi u param hay không c n param cũng ư c. Param ch ng qua ch la variable ư c dùng trong function, nhưng variable này ư c truy n t ngoài vào khi function ư c g i. o n code ư c function th c hi n s n m gi a ngo c móc {}. Bây gi chúng ta phân tích o n code trên. Khi function myFunction ư c g i, thì param num ư c truy n vào, sau ó function myFunction t o ra m t local variable tên là newNum, và n nh giá tr c a newNum b ng giá tr c a param num c ng v i 3. Sau ó myFunction dùng l nh return n nh giá tr c a newNum là k t qu c a myFunction. L nh return là l nh c bi t ch ư c dùng trong function mà thôi. L nh này s k t thúc function. s dùng function này, dùng nó như m t l nh hay hàm c a AS, gi ng như là trace() v y ó. ây là ví d : var a= myFunction(7);. Trư c tiên t o m t local var r i sau n nh giá tr c a local var này b ng k t qu c a myFunction v i param là 7, và cu i cùng thi local var này s b ng 10. M t trong ưu i m c a function là b n có th tái s d ng. Dư i ây là hàng code dùng chung 1 fuction và cho 3 k t qu khác nhau ActionScript
trace(myFunction(7)); trace(myFunction(13)); trace(myFunction(2)); Khi ch y o n code này thì output windown s là 10, 16 và 5. Ví có th tái s d ng nên chúng ta ch c n thay i code trong myFunction thì t t c các k t q a có ư c t g i function này cũng thay i theo luôn. Dot Syntax M t i u b n s th y r t nhi u trong quá trình h c AS là dot syntax (h ng bi t d ch sao bây gi ) Dot syntax là phương pháp ư c dùng trong l p trình theo hư ng i tư ng (oob: object oriented programming). ây là m t ví d c a dot syntax. N u b n mu n l y căn bình phương c a m t s , và trong Flash ã có s n function làm chuy n này r i, và hàm này thu c v i tư ng toán, tên là Math. V y mu n g i function này thì trư c tiên b n ph i g i tên i tư ng mà fucntion này tr c thu c, ó là Math, theo sau ó là d u ch m (dot), và r i t i tên c a function ó là sqrt. Cách vi t như sau: ActionScript var a = Math.sqrt(4); M t cách dùng dot syntax khác là tư ng, như là movie clip. ActionScript var a = myClip._x; var a = myClip.myVariable; truy c p c tính hay variable c a m t i
c p n i tư ng Math và MovieClip trong các bài t i, còn bây gi Chúng ta s thì quan tr ng là b n n m ư c khái ni m v dot syntax. Chú gi i M t trong c tính c n có c a l p trình viên là vi t code làm sao cho d c và d hi u. Nhưng nhi u khi dù khi vi t có c g ng cách m y thì nh ng o n code ó v n khó hi u cho ngư i xem, vì v y m i c n nh ng l i chú gi i. Mu n chú gi i trong AS thì ch c n dùng ký hi u// trư c câu chú gi i ó. N u chú gi i nhi u hơn vài dòng thì có th dùng ki u sau/* ..... chú gi i ....*/. ActionScript /* chú gi i: c ng 2 cho a c ng 2 cho b */ a += 2; // add 2 a
// add 2 to b b += 2;
Debugging Thư ng thì th i gian di t b t n g n 1/3 th i gian phát tri n chương trình. N u b n n m v ng ư c "nghê thu t" di t b thì b n s rút ng n ư c r t nhi u th i gian. Có 3 cách di t b h u hi n là: phân tích, vi t message ra output window và dùng AS debugger. V i các lo i b ơn gi n thì phân tích các o n code s giúp b n b t trúng con b c n di t. Dùng output window theo dõi các i tư ng, vòng l p, i u ki n, và nh vào ó b n có th bi t ư c ch nào trong code có v n , cu i cùng là dùng AS debugger có s n trong Flash. Debugger window cho phép b n có th coi h t t t c moi thành ph n trong movie c a b n, cho phép b n dùng AS b t ch khi nào và ch nào b n mu n. Tham kh o thêm ph n tr giúp c a Flash bi t cách dùng debugger.
Gi th 05: i u khi n lu ng movie, Control the flow of the movie S d ng AScript là cách i u khi n movie ơn g n nh t, nhung l i hi u qu nh t. Chương này b n s h c cách :
• • • • •
làm sao d ng Movie trên frame Sao nh y t frame này n frame kia t o nút cho phép i u khi n movie t o m t slide show ơn gi n t o m t bi u di n y ..
D ng movie ây là câu l nh stop: ActionScript stop();
Khi b n dùng câu l nh này , movie ch t m d ng frame mà b n t câu l nh. Các animation bên trong movieClip và các file h a v n ti p t c ch y trên frame ó. Nhưng animation c a time line s b d ng. cho animation c a timeline ti p t c ch y, ta s d ng m t lênh ơn gi n ó là l nh play.. ta s bàn n nó sau. Ví d T i frame 1, b n hãy th m t text box và vi t vào ó Ch A T i frame 2, b n hãy th m t text box và vi t vào ó Ch B T i frame 3, b n hãy th m t text box và vi t vào ó Ch C Bây gi b n hay t câu l nh stop(); vào Frame 2, b n se th y ch A xu t hi n r t
nhanh r i n ch B, nhưng ch C s ko th y xu t hi n,, ơn gi n vì câu l nh stop() ã d ng animation c a timeline t i Frame 2. Nh y t frame này n frame kia
M t câu l nh cơ b n c a AS là câu l nh gotoAndPlay. Câu l nh này giúp b n có th nh y t frame này n frame mà b n mu n. B n có th sư d ng s th t c a frame hay là tên c a frame
ActionScript gotoAndPlay(7); gotoAndPlay(20); gotoAndPlay("my frame label")
b n có th s d ng nhi u movies , hay còn g i là c nh(scene) . N u Câu l nh gotoAndPlay ch có m t tham s , thì tham s ó là frame. Nhưng n u có 2 tham s ,thì tham s u ti n là tên c a scene, còn tham ss th 2 là s th t c a frame hay tên frame.
ActionScript gotoAndPlay("My Scene","My Frame");
Khi b n dùng gotoandPlay,movies s nh y n frame mà b n g i , và ti p t c ch y, nhưng n u b n mu n nó nh y n frame và d ng l i, b n co th s d ng gotoAndStop . Câu l nh này dùng y h t như gotoAndPlay, v i l a ch n 1 tham s hay 2 tham s . Ngoài ra có thêm 2 câu l nh cũng h at and prevFrame hi u rõ hơn v các câu l nh này, ta s T o nút (button) Nút là m t trong 3 bi u tư ng (symbol) chính trong Flash, 2 cái kia là movie cilps và hình T o m t button Có nhi u cách t o nút. M t trong nhưng cách ó là ch n Insert, New Symbol t Menu. M t h p tho i s hi n lên và h i b n t tên và l a ch n bi u tư ng c a b n là lo i Movie clip, button, hay h a. B n hãy ch n Button. Bây gi trong c a s chính c a Flash s thay i, timeline c a button s thay th timeline c a movie chính. Có 4 frames trong timeLine c a button. Chúng có tên là Up, Over, Down, HIt. CHúng th hi n 3 tr ng thái c a button, và vùng h at ng c a button. ng gi ng gotoAndStop , ó là nextFrame
i ti p ph n sau...
N ub n tm t h a, ch ng h n là m t vòng tròn, trong frame u tiên(UP) và ko có gì trong 3 frame sau, tr ng thái Over và Down c a button s gi ng như tr ng thái c a Up. VÙng ho t ng c a button cũng tương t như v y. M t khác , b n có th t o các hi u ng khác nhau cho button c a b n. VÍ d n u b n i m u c a vòng tròn là màu xanh Frame OVER,có nghĩa là khi b n ưa chu t qua button, button s chuy n sang màu xanh. Khi b n t o xong 1 button, b n tr lai movie timeline chính. Và button c a b n ã s n sàng trong thư vi n c a FLash. B n ch viêc b m F11, tìm button c a b n và kéo th nó vào nơi nào b n c n trên c a s thi t k . T o script cho button t script cho button, u tiên hãy ch m m t button. Sau ó vào c a s Action b ng cách b m chu t ph i lên button và ch n Action t menu xu t hi n. Expert. B n có th ki m tra Hãy Ch c ch n r ng c a s Action ã ư c t ch băng m t popup menu góc trên cùng bên ph i c a c a s . ây là m t o n mã thông thư ng cho button. B n có th sau ó ki m tra movie xem nó h at ng th nào. ActionScript on (release) { trace("You clicked the button!") } on : là m t keyword, ư c g i ra x lí m t s ki n Release : Là m t s ki n, khi ngư i s d ng click vào button và nh chu t ra. o n mã trace s ư c th c thi. Ngoài ra Release có th thay th b ng s ki n PRESS, s ki n này ch khác Release ch khi ngư i s d ng b m vào button, o n mã trace s ươc th c thi mà ko c n ph i th chu t ra. Trace : là in ra màn hình dòng ch YOU CLICKED THE BUTTON. Th c Hành: T o m t Slide Show ơn gi n... Có l ko ph i di n t nhi u v Slide Show, các b n hãy tư ng tư ng giông Power Point.. Khi chúng ta b m chu t, các slide s chuy n sang slide khác. 1. M Flash, ch n New 2. Trong Layer 1, t Frame 1 n Frame 4, b n hãy ăt các bi u tư ng hay hình nh, text khác nhau phân bi t ư c các frame 3. Sau ó b n t o m t layer m i, hãy t m t button lên layer này.Ti p theo b n ch n t nó trong c a s mã và
Frame 4 c a layer 2, và b m F6. i u này trong t t c các Frame c a Layer 1.
m b o cho button c a b n s xu t hi n
Bây gi copy o n mã sau vào button c a b n, chú ý nh là copy vào action c a button, ch ko ph i vào b t kì frame nào ActionScript on (release) { nextFrame(); } Cu i cùng ch n Frame 1 Layer 1 action và chèn o n code sau ActionScript stop(); Hãy ch y th slide show c a b n = cách b m Ctrl Enter. 5) Xây d ng m t presentation ơn gi n: Presentation này s d ng nguyên t c giông h t như ví d Slide show hay down load file FLA xem .. easy
trên, các b n
Gi th 06: i u khi n movie clip, Controlling Movie Clips 6th Hour i u khi n movie clip B ns h c 1- ra l nh cho movie clip 2-T o playback cho animation 3-TÌm hi u ích(target) c a movie clip 4-T p vi t code cho movie clip 5-T o movie clip có th ch y lùi l i.
1) Ra l nh cho movie clip : M t movie chính có th r t ơn gi n. NÓ ch c n 1 frame và m t movie clip. Nhưng b n thân movie clip l i có th là m t animation dài. Vi c này d dàng th c hi n mà ko c n Actioncript. i u khi n ư c movie, b n ph i t tên cho movie clip. Chú ý r ng m t movies clip có 2 tên, m t tên s d ng cho timeline . M t tên s d ng cho actioncript. 2 tên này có th t trùng tên nhau ho c khác tên nhau. Làm sao t tên cho movie clip : Ch n insert -----> New Symbol (ho c b m Ctrl F8), t tên cho movies clip (nh l a ch n option movies clip, ch ko ph i là button hay graphic) Tên này ư c s d ng cho timeline. vd: gear animation Th movie gear animation vào c a s thi t k .. PHía dư i c a s properties, ban s
th y box instance name.. t tên cho movie tên này ư c s d ng cho Action script , vd : gears và như v y, khi b n l p trình , tên s d ng là gears , ch ko ph i gear animation. b n có th s d ng d u ch m ưa ra các lênh cho movie c a b n. ví d ActionScript gears.stop(); gears.gotoAndStop(5); Nh r ng movie clip luôn có level. N u o n mã ư c t trên chính movieclip, b n ko c n s d ng tên movies, ch c n gotoAndStop();. N u b n t c tên movie vào, Flash s tìm movie c a b n t timeline chính.. T c là s ph i qua 2 level. ---> ch m hơn chút. 2)Animation Playback Controller Hãy down load source code t trên ph n download và xem. V cơ b n, chúng ta làm các vi c sau: - T o m t Movie , t tên là gear animation - t instance name là gear(hư ng d n trên) - Frame u tiên c a time line chính, chèn code ActionScript gears.stop(); -T o các button Advance, Previous, Play, Stop, and Rewind -Code cho các button l n lư t là Advance ActionScript on (release) { gears.nextFrame(); } Previous ActionScript on (release) { gears.prevFrame(); } Play ActionScript on (release) { gears.play(); } Stop ActionScript on (release) {
gears.stop(); } Rewind ActionScript on (release) { gears.gotoAndStop (1); }
3) Target m t movie Level cơ b n u tiên c a Flash là time line chính(Level 0). N u b n mu n ra l nh cho time line này, b n dùng code sau _root.gotoAndStop(); th m chí n u b n t code gotoAndStop();
time line chính, b n ko c n _root. Ch c n
Gi s n u b n có m t movie trên time line, t c là b n có m t level sâu hơn(level 1). N u b n t time line chính, mu n goi movie gears , b n ph i dùng câu l nh gears.gotoAndStop(7); _root["gears"].gotoAndStop(7); this["gears"].gotoAndStop(7); C 3 cách trên u gi ng nhau.. Tuy nhiên this có nghĩa là level hi n hành. VÍ d trên, level hi n hành c a this là level 0. Nhưng n u code t trong movie, level hi n hành s là level 1. B n ph i chú ý. Gi s b n có m t movie khác bên trong movie, t c là b n có level 2. N u b n mu n t level 1 g i n level 2, b n ph i dùng _parent. Parent dùng gi ng như root, nhưng khác ch , nó ư c g i t level trên. Còn root ư c g i t level 0 (t c là level g c). Thu n l i t vi c s d ng root, this là b n có th gán bi n cho movie clips ActionScript var whichClipToUse = "gears"; this[whichClipToUse].stop();
Thu n l i c a v c s d ng this nhi u hơn root ch , ko ph i lúc nào m i th cũng x y ra time line chính, ôi khi ta ch mu n nó x y ra m t level nh t nh. B i v y this là cách t t nh t goi level c a m t movie. Tuy nhiên trong nh ng trương h p ơn gi n, hay nh t là c t tên cho movies. 4) Mã cho movie clip
Chúng ta ã bàn v button ó là
trên, v y v cơ b n movie clip script cũng gi ng button,
ActionScript onClipEvent (load) { trace("This clip has been loaded."); }
onClipEvent : key word g i s ki n (gi ng on c a button) load : s ki n này x y ra khi movie clip xu t hi n l n u tiên trên màn hình . NÓ ch x y ra m t l n. Nh r ng ngay c khi time line chính b ng, movie clip n m trên time line v n ti p t c ch y. S kiên enterFrame x y ra liên t c bên trong movie clip m i khi n m t frame m i. S ki n này s th c thi o n mã m t cách liên t c cho n khi nó b k t thúc. ActionScript onClipEvent (enterFrame) { trace("This clip has entered a new frame."); }
bây gi hãy copy 2 o n code trên vào c a s action c a timeline chính và run .. b n s th y ActionScript This clip has been loaded This clip has entered a new frame This clip has entered a new frame This clip has entered a new frame This clip has entered a new frame dòng ch s ti p t c hi n ra cho n khi b n t t movie.
Gi th 07: d ch chuy n và thay
i movie, Moving and Changing Movie Clips nh v trí,
M t movie clip (MC) bao gi cũng có các thu c tính, cho phép b n xác phóng to thu nh , quay, th m chí làm nó bi n m t. Chương này các b n s bi t cách: -thay i v trí c a mc -xác inh v trí chu t -làm sao quay m t mc -làm sao phóng to mc -làm sao movie invisible
1) V trí c a MC: M i th trong Flash u có v trí. V trí này ư c o b ng PIXEL. Góc trên cùng bên trái c a màn hình là v trí (0,0) .Nó là v trí giao c a hàng ngang và c t d c. N u b n s d ng m t movie m c nh, thì góc dư i bên ph i s là 550,400. Có nghia là 550 pixel t bên trái sang và 400 pixel t bên trên xu ng. nhìn hình sau rõ hơn.
2) V trí c a Mouse: Cũng như movie, mouse cũng có th xác inh ư c t a .. CHú ý thu t ng mouse ây là nói n con tr (cursor), ch không ph i con chu t b n ang c m trên tay.. ^^
Có hai thu c tính cơ b n c a con tr , ó là _xmouse và _ymouse. V y _xmouse và _ymouse là thu c tính c a chính i tư ng mà chúng ư c gán. N u b n s d ng trên time line chính, thì chúng là thu c tính c a time line. N u b n s d ng chúng trên movie clip, thì nó là thu c tính c a movie clip. N u xmous y mouse là thu c tính c a time line chính, nó s m c nh là góc trái trên cùng. N u xmouse ymouse là thu cc tính c a 1 movie clip, nó s m c nh trung tâm c a MC. H u h t các trư ng h p thu c tính liên quan _root._xmouse và _root._ymouse ây là m t o n code ví du CODE onClipEvent (enterFrame) { trace(_root._xmouse); trace(_root._ymouse); trace(""); } Khi b n ch y movie, b n s th y các c p s ư c in ra, ó chính là t a x,y mouse .Hãy d ch chuy n mouse lên góc trái trên, b n s th y ó v trí mouse là 0.0. ho c góc ph i dư i, t a là 550 400. Chú ý: khi b n ưa chu t ra ngoài Flash window, t a chuôt xmouse y mouse không thay i. N u b n di chuy n chu t th t nhanh t trung tâm c a c a s ra ngoài c a s , các giá tr cũ v n ó cho n khi b n quay tr l i c a s . VÌ v y, b n ph i luôn lên k ho c c n th n trư c khi dùng xmouse, y mouse 3) Làm movie quay M t thu c tính khac ó là thu c tính _rotation Thu c tính rotation ch p nh n giá tr là góc . M t vòng tròn chia ra 360 , mi n giá tr c thu c tính rotation là -180 và 180. B n có th s d ng giá tr integer ho c floating point. Giá tr c a _rotation luôn luôn trong vòng -180 và 180, ví d 179, ho c -179. Nhưng n u b n t nó là 181, nó s hi u thành góc -179. v y quay m t movie, ơn gi n là t giá tr cho nó, b n cũng có th s d ng các bi u toán ++, += thay i giá tr . Hãy xem ví d sau CODE myClip._rotation = 90; myClip._rotation++; _root["myClip"]._rotation = 45; this._rotation += 0.5; n movie chính, b n nên dùng cách
4) Co giãn àn h i m t MC: B n có th làm co giãn, thay Scale thu c tính THu c tính i chi u dài chi u r ng c a movie clip
làm vi c này là _xscale cho chi u ngang và _yscale cho chi u d c.
Các giá tr ư c gán cho x,y scale là ph n trăm. Có nghĩa giá tr 100 là 100 ph n trăm , ây là thu c tính m c inh cho m t movie clip g c. B n có th s d ng các s nh hơn như 50 làm movie co l i. Ho c có th s d ng s to hơn, 200 giãn movie ra. Th m có th dùng các giá tr âm l t movie. ví d 07mousesclae.fla ch a m t o n mã mà chúgn ta s g p r t nhi u sau này. Nó ki m tra t a c a mouse,. Sau ó xác inh t mouse n trung tâm movie xa bao nhiêu. R i nó s d ng kho ng cách ,c chi u cao chi u r ng tính ph n trăm t l cho movie clip. CODE onClipEvent (load) { // get the original width and height of the mc origWidth = this._width; origHeight = this._height; } onClipEvent (enterFrame) { // get the distance from the center of the mc to the mouse dx = _root._xmouse-this._x; dy = _root._ymouse-this._y; // calculate the percentage of scale sx = 100*dx/(origWidth/2); sy = 100*dy/(origHeight/2); // set the scale of the mc this._xscale = sx; this._yscale = sy; }
Chú ý ây ta s d ng 2 thu c tính m i, _width và _height tr v chi u cao và chi u r ng c a movie clip b ng Pixel. CHúng ư c lưu giú trong onClipEvent (load) vì khi ta c n l y l i giá tr g c c a movie. Thu c tính _width, _height S khác nhau gi a scale và width,height í scale s d ng giá tr ph n trăm. Còn width height s d ng pixel . Movie có th có giá tr sau: width 75, height 45, nhưng scale cho c xscale and yscale là 100 ph n trăm. Dư i ây là m t ví d s d ng width height th y th cho xscale, yscale. CODE
onClipEvent (enterFrame) { // get the distance from the center of the mc to the mouse dx = _root._xmouse-this._x; dy = _root._ymouse-this._y; // set the scale of the mc this._width = dx*2; this._height = dy*2; }
b n có th th y code này ng n g n hơn ơ trên. b i vì nó ko s d ng s kiên onClipEvent(load) b i gái tr chi u dài chi u cao c a movie g c ko c n lưu tr . ây là m t ví d cho th y s d ng width và height ti n hơn d ng xscale ,y scale. 5) Visibility M t thu c tính khác c a MC là thu c tính _visible , giá tr c a thu c tính này là giá tr boolean true , false. CODE myClip._visible = false; hãy xem ví d 07visible.fla rõ hơn.
Gi s ta không mu n movie bi n m t h n, mà ch b m i, ta s d ng thu c tính _alpha . Thu c tính có giá tr t 0 n 100 CODE myClip._alpha = 50; Thu c tính alpha là kênh màu th 4, tên là alpha channel . 3 kênh u tiên là red ,green, blue t o ra 7 màu c u v ng. Khi b n nghe n h a 32 bit, có nghĩa là nó 4 kênh màu.. Còn 24 bit có nghĩa ch c 3 kênh u tiên. N u giá tr c a _visible là 0 thì movie là trong su t hoàn tòan và có th nhìn th y t t c m i th phía sau movie. Nhìn hình sau xem cùng 1 movieclip nhưng v i 3 giá tr alpha khác nhau, 10, 50 và 100 (t trái sang)
Gi th 08: ch n, kéo th movie clip, Moving and Changing Movie Clips 1. Selection
B n ã bi t cách h c sao t o m t button và cho phép ngư i s d ng click vào làm s ki n ho t ng. Tuy nhiên ây ta s h c cách click vào ch n l a m t i tư ng trên màn hình. T o m t ch n l a, có nghĩa là user click vào item , nhưng không có gì x y ra. Như v y, ngư i dùng có th l a ch n và thay i l a ch n. Chúng ta s s d ng l a ch n như bư c u tiên h c kéo th movie. Button bên trong m t Movie method.
M t movie không th ph n ng v i mouse click. Không th s d ng các s ki n như on (release) hay (Press). vì v y ta ph i tìm cách ánh l a nó. ó là s d ng m t button bên trong movie. Button có th x lý ư c mouse click, và mi n là nó có l n bao trùm m t movie. Hãy xem ví d 08buttoninmc.fla . Ta ch nhìn th y m t movie clip trên màn hình.nhưng th c ch t bên trong c a movie clip là m t button. t o ra kh năng select, ta ph i t o nhi u frame.Frame u tiên ch a m t button tên là offbutton. Button này có mã là
CODE on (release) { this.gotoAndStop(2); } b ng this, button s g i n movie clip mà nó n m trên y. Frame th 2 ch a nút tương t nhu frame 1 , tên là onbutton, nút này có m u hơi sáng hơn ngư i dùng nh n ra khi nó ư c ch n. CODE on (release) { this.gotoAndStop(1); } cu i cùng CODE stop(); t vào frame 1
Bây gi hãy ch y
xem.
Phương th c hitTest Có cách khác làm movie có th s lý mouse click mà không c n button, ó là s d ng s ki n onClipEvent(mouseDown) ho c là onClipEvent(mouseUp)ví d CODE onClipEvent (mouseUp) { this.gotoAndStop(2); } Hãy ch y ví d 08twomcs1.fla xem.B n s th y t i sao onClipEvent(mouseUp) khác v i on (Release) . N u b n click vào movie, c hai u ph n ng.B i vì t t c movie clip nh n s ki n mouse up ư c g i n cho chúng.
Quy t inh movie nào ư c click. Có m t cách click vào movie mình mu n. ó là s d ng v trí chu t S a o n mã thành như sau
xác
nh.
CODE onClipEvent (mouseUp) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { this.gotoAndStop(2); } } v y b ng cách ràng bu c movie clip v i mouse location , ta có th click movie ta mu n. VI t mã cho selection: Chúng ta ph i cho phép User click lên movies nhi u l n và thay i tr ng thái c a MC t b t sang t t, hay t t sang b t. o n mã sau có th xác nh movie ang tr ng thái nào và g i nó n frame khác. VI c này th c hi n b ng thu c tính _currentFrame . Thu c tính này s c giá tr 1 kh nó frame th nh t, giá tr 2 khi nó frame th 2. CODE onClipEvent (mouseUp) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { if (this._currentFrame == 1) { this.gotoAndStop(2); } else { this.gotoAndStop(1); } } } Bây gi b n ã th y các cách t o s ch n l a movie. Cách thư nh t ti n l i n u b n mu n dùng c các trang thái khác như Over,up , down.. Cách th hai thì không c n nhi u bi u tư ng trong thư vi n. Enjoy.. 2) Kéo m t movie clip Bây gi ta s h c kéo m t movie. Có 2 cách kéo movie, cách th nh t là s d ng l nh . Cách này r t d s d ng nhưng nó không cho b n nhi u l a ch n trong vi c s a i và giám sát movie. Cách Drag cơ b n: 2 câu l nh drag co b n là :startDrag và stopDrag. b n dùng startDrag khi b n mu n movie c a b n i theo chu t, còn stopDrag khi b n mu n movie c a b n không theo chu t n a. ây là o n code cơ b n : CODE onClipEvent (mouseDown) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
this.startDrag(); } } onClipEvent (mouseUp) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { this.stopDrag(); } }
S ki n onClipEvent nhìn tương t như ta ã làm trên. Chúng s d ng hitTest nh n bi t movie nào ang ư c click. Và sau ó câu l nh startDrag và stopDrag ư c s d ng. Khi chu t ư c b m xu ng, câu l nh startDrag th c thi. Và ngư c l i, khi chu t th ra, stopDrag th c thi.
Hãy xem movie, b n s th y v i các câu l nh drag, b n có th kéo các movie m t cách c l p. Nhưng chú ý r ng b n không th kéo 2 movie cùng m t lúc. Ch m t movie ư c kéo t i m t th i i m. Vì v y b n nên c n cách drag ph c t p và linh ng hơn làm ng d ng hay game. Note: startDrag có 5 thám s . Tham s th nh t là giá tr True(ho c False) quy t nh vi c trung tâm c a movie clip có khóa v i v trí chu t hay không. Các tham s còn l i là left, top, right, bottom. N u b n t chúng, movie c a b n ch có th ư c kéo theo các ràng bu c ó.
Kéo nâng cao Bây gi ta h c cách kéo movie mà ko dùng câu l nh startDrag và stopDrag. V y làm th nào?? B n c n có 4 ph n mã sau trong movie c a b n: Th nh t là s ki n onClipEvent(load), s ki n này s t cho bi n global tên là dragging giá tr false. Khi bi n này true, t c là báo hi u r ng movie có th ư c kéo. Th hai, ngưòi dùng click vào m t movie. Có nghĩa là dragging = true . Th ba, quá trình kéo s ti p t c di n ra b i s ki n onClipEvent(enterFrame). S ki n này ch ơn gi n gán _x và _y (thu c tính c a movie clip) cho _root._xmouse và _root._ymouse(thu c tính c a con tr ). Th 4, n u ngưòi dùng th chu t , thì bi n dragging ư c gán false. Sau ây là o n code y CODE onClipEvent (load) { // start out not dragging dragging = false; }
onClipEvent (mouseDown) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { // follow the mouse from now on dragging = true; } } onClipEvent (enterFrame) { if (dragging) { // set to location of the mouse this._x = _root._xmouse; this._y = _root._ymouse; } } onClipEvent (mouseUp) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { // don't follow the mouse any longer dragging = false; } }
Trong ví d 08complexdrag.fla ch a 2 MC. Ki m tra movie, nhưng ch s d ng MC bên trái. ây là MC làm theo o n code trên. Chú ý xem trung tâm movie ơc khóa v i v trí chu t như th nào. Nó làm movie nh y ngay l p t c n u b n click vào nó. Thông thư ng, khi b n mu n kéo MC ó lên màn hình, b n không mu n nó nh y t i làm kh p v trí chu t v i trung tâm c a MC. Hãy kéo file xung quanh màn hình.B n s th y khi b n click chu t vào b t kì i m nào trên movie, movie s l p t c làm kh p v trí click chu t v i trung tâm movie. i u này cũng tương t v i câu l nh startDrag . tránh i u này, chúng ta ch c n thêm m t o n code nh . Khi ngưòi s d ng b m chu t, chúng ta s l y offset, ây là kho ng cách t chu t cho n trung tâm c a movie. Sau ó, thay th b ng vi c gán v trí chu t n trung tâm movie, ta se thêm vào offset cho MC luôn luôn xu t hi n offset b i cùng m t giá tr khi ngư i dùng kéo. Tư ng tư ng , ví d ngưòi dùng click vào m t i m cách trung tâm movie 5 pixel. Sau ó ta luôn mu n kho ng cách 5 pixel ó ư c duy trì. i u này làm cho ngư i dùng có th click vào b t c i m nào kéo movie. ây là code cho movie 2(bên ph i) CODE onClipEvent (load) { // start out not dragging
dragging = false; } onClipEvent (mouseDown) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { // follow the mouse from now on dragging = true; // get the mouse offset xOffset = this._x - _root._xmouse; yOffset = this._y - _root._ymouse; } } onClipEvent (enterFrame) { if (dragging) { // set to location of the mouse this._x = _root._xmouse + xOffset; this._y = _root._ymouse + yOffset; } } onClipEvent (mouseUp) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { // don't follow the mouse any longer dragging = false; } }
Hãy xem movie 3) Kéo và th
th y khác bi t gi a 2 o n code.
Bây gi ta ã bi t kéo movie, v y ta s th nó âu.? V n là b n mu n theo dõi hành ng c a ngư i s d ng và xác inh ngư i s dung t movie âu. Basic Drop Zone Ch c năng hitTest có th ư c s d ng xác o n mã sau, chúgn ta s d ng l nh startDrag ta có th t p trung vào các ch c năng m i. nh khi MC b è lên nhau. Trong o n mã kéo th ơn gi n i, nh
ó
Trong o n mã sau, ch c năng hitTest ư c s d ng so sánh MC ư c kéo v i m t movie khác tên là dragZone trên m t lêvl(root level) CODE onClipEvent (mouseDown) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
this.startDrag(); } } onClipEvent (mouseUp) { if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { this.stopDrag(); // see if this mc is inside the dropZone mc if (this.hitTest(_parent.dropZone)) { trace("Dropped in zone"); } else { trace("Dropped outside zone"); } } }
Chú ý hitTest không ư c s d ng như các bài trư c, chúng ta thay th v trí _x và _y b i m t movie khác. Lo i hitTest này so sánh v trí và vùng ư c bao ph c a 2 movie clip. Trong trư ng h p này, nó ư c so sánh v i _parent.dropZone. N u có 2 movie è lên nhau, hitTest tr giá tr True. xác inh xem MC nào ang t n t i, hình ch nh t c a c 2 movie u ư c s d ng. i u này có nghĩa là khi b n s d ng 2 hình tròng, như trong ví d , b n thân chính các vòng tròn ó không ư c ch m vào mi n là các hình ch nh t c a 2 movie ư c dùng. Hãy xem hình minh h a. T t c các movie Dragme u n m è trên DropZone.
Có 2 cách s d ng hitTest. Th nh t là s d ng t a x,y. Chúng ta có th s d ng movie clip như v trí x,y, r i sau ó s d ng dropzone như m t movie clip th nh t. CODE if (_parent.dropZone.hitTest(this._x,this._y)) {
V i o n code này, thay th ví d trên, movie clip s n m bên trong hình ch nh t c a vùng dropzone. Chúng ta có th thêm m t bư c n a v i hittest. B ng cách thêm tham s th 3 cho hitTest, chúng ta có th dùng hitTest xem hình d ng chính xác c a movie clip và xác inh v trí x,y. Bi n th 3 này c n gán true n u b n mu n hành vi này. N u nó false, nó se hành ng gi ng như ch c năng hitTest bình thư ng. ây là o n code CODE if (_parent.dropZone.hitTest(this._x,this._y,true)) {
Bây gi movie kéo th c a ta h at ng t t hơn. N u b n s d ng ví d 08drop.fla, movie bên ph i s s d ng o n mã gôc, và nó n m è trên hình ch nh t c a dropzone. Các movie khác s d ng o n code ph c t p hitTest và chúng có trung tâm nàm bên trong hình d ng g c c a dropzone.
Gi th 09: L y thông tin t ngư i dùng, Getting input from the user Cho t i bây gi , qua 8 gi làm quen v i AS, t t c các tác ng c a b n lên trên flash u ư c làm qua chu t. Nhưng ngoài chu t, b n có th dùng bàn phím n p thông tin vào Flash. Làm sao phát hi n khi ngư i dùng b m phím
Có 3 cách phát hi n khi m t phím tên bàn phím b nh n. 1 là dùng nút, 2 là dùng i tư ng Key, và 3 là dùng "listener" (ch có Flash MX và MX 2004) 1. Phát hi n qua nút: B n có th dùng nút phát hi n khi ngư i dùng s d ng bàn phím. B n chi c n dùng l nh x lý s ki n on cho o n code c a nút . Ví d o n code sau s kích ho t khi mà ngư i dùng nh n phím "a". ActionScript on (keyPress "a"){ trace ("Key 'a' pressed"); } Trong movie m u 09keybutton.fla có m t nút ơn gi n n m trên màn hình và vài ví d trong ó. N u b n cho ch y th movie và nh n phím "a" thì Output window s có vi t ra dòng ch "Key 'a' pressed.". X lý d ki n on(keyPress) nh là ph i phân bi t d ng ch (case-sensitive) nên n u b n ch code cho nó nh n phím "a" thì nó s không th nh n ư c phím "A". May mà chúng ta có th dùng bao nhi u b x lý d ki n cũng ư c. N u b n mu n x lý các phím khác, như các phím mũi tên, enter, thanh dài (space bar) ... thì b n ph i dùng các code dành riêng cho chúng. Vì d b n mu n x lý phím mũi tên trái (left arrow key) thì dùng o n code sau: ActionScript on (keyPress "
") { trace("Left pressed."); } Và sau ây là các code dành cho các phím
• • • •
c bi t:
• • • • • • • • • • •
B n có th h p nhi u d ki n l i chung v i nhau. Ví d b n có m t nút và nút ó có phím t t là "b". V y khi b n nh n nút ó hay là nh n phím "b" thì code c a nút ó s ư c kích ho t. ActionScript on (keyPress "b", release) { trace("'b' pressed or button clicked."); } Các ví d trên u có trong movie m u 09keybutton.fla i tư ng phím (key object)
2. Phát hi n qua
M c dù nút r t h u ích trong vi c phát hi n khi ngư i dùng nh n phím, nhưng nút l i không th phát hi n ư c trư ng h p khi ngư i dùng nh n phím và không nh t tay. Ví d n u b n làm m t game b ng Flash, và trong ó ngư i chơi cho th làm cho các nhân v t trong game di chuy n liên t c n u như h nh n phím mũi tên và không nhât tay lên. i tư ng Key là t p Cho nh ng trư ng h p như v y, b n ph i dùng i tư ng Key. h p c a m t s hàm (function) và h ng s (constant) ư c xây d ng s n trong Flash. B n có th dùng các hàm và h ng s này biêt ư c các phím ang b nh n hay không. Ví d , n u mu n ki m tra coi phím mũi tên trái có b ang nh n hay không thì dùng o n code sau: ActionScript if (Key.isDown(Key.LEFT)) { trace("The left arrow is down"); } Hàm Key.isDown s cho ra k t qu úng hay sai ph thu c vào thông s có ph i là phím ang b nh n hay không. H ng s Key.LEFT tư ng trưng cho phím mũi tên trái. v y khi mũi tên trái b nh n thì output window s cho ra hàng ch "The left arrow is down". Dư i ây là các h ng s tương t như Key.LEFT c p trên
• • •
Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN
• • • • • • • • • • • • • • •
Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT Key.CONTROL Key.HOME K ey.SHIFT Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB Key.END Key.PGUP Key.UP
N u b n mu n ki m tra xem n u nh ng phím bình thư ng ang b nh n thì b n ph i dùng Key.getCode l y mã s c a phím ó dùng trong hàm Key.isDown. ây là code m u khi b n mu n ki m tra phím "a" ActionScript if (Key.isDown(Key.getCode("a")) { trace("The left arrow is down"); } Cho 2 ví d trên, b n có th coi source Fla 09keyobject.fla 3. Key Listener Key listener ư c dùng nh n. quan sát bàn phím và thông báo cho Flash khi phím ư c
cách th 2 chúng ta dùng i tư ng Key ki m tra coi phím có b nh n hay không, nhưng nó không th bi t chính xác lúc nào thì phím b nh n. N u mà ngư i dùng nh n phím quá nhanh, trư c khi onClipEvent(enterFrame) k p kích ho t i tư ng key ki m tra thì Flash s không bao gi bi t ư c ngư i dùng ã nh n phím. M t b t ti n n a khi dùng cách th 2 là n u b n mu n ngư i dùng nh n phím nhi u l n thì i tư ng Key s không phân bi t ư c ó là 1 l n nh n dài hay là nhi u cái nh n th t nhanh. Ví v y Flash MX, MM cho chúng ta thêm m t l a ch n n a là Key listeners. b n có th dùng "listener" (có th hi u nó như m t quan sát viên) theo dõi s ki n c a bàn phím và thông báo cho Flash ngay khi phím ư c nh n. Listener có 2 ph n. Ph n u là ph n t o listener. B n ph i ra l nh cho listener này chú ý vào s ki n c a bàn phím. ây là code cho t o listener ActionScript Key.addListener(_root);
L nh Key.addlistner t o listener cho i tư ng trong thông s là _root. Và này s ư c thông báo v s ki n c a bàn phím.
i tư ng
Trong o n code trên, _root là i tư ng ư c thông báo v s ki n c a bàn phím. Nhưng khi nh n ư c thông báo thì _root ph i làm gì? Vì v y chúng ta c n ph i vi t code x lý s ki n cho _root. Ví d o n code sau s ư c th c hi n khi _root nh n ư c thông báo v s ki n bàn phím. ActionScript _root.onKeyUp = function() { trace(Key.getAscii()); } Khi ngư i dùng nh n phím, r i nh t tay lên thì s t o ra s ki n onKeyUP, và s ki n này ư c thông báo t i _root (b n có th thay th _root b ng b t kỳ i tư ng nào) và sau ó thì hàm Key.getAscii() s cho ra k t qu là mã s ASCII tương ng v i phím v a ư c nh n, ví d A = 65, B = 66 .v.v B n có th xem cái fla m u 09keylistener.fla, trogn ó có o n code trên (lưu ý là trong fla này s không có gì h t ngoài o n code AS frame u tiên) N u b n mu n bi t phím ư c nh t là gì thay vì ASCII code thì b n có th dùng String.fromCharCode() cho ra k t qu b n mu n tìm. Thay dòng trace(Key.getAscii()); băng trace(String.fromCharCode(Key.getAscii())); Th t ra ngoài 3 cách trên, còn m t cách n a là dùng b x lý s ki n onClipEven c a movie clip theo d i s ki n keyDown, keyUp, nhưng cách này không còn ư c dùng trong Flash MX n a, vì v y b n ch có th cách này trong các Flash trư c MX thôi. Bài T p: Dùng phím di chuy n movie clip
1. T o m t file Flash m i 2. T o m t movie clip ơn gi n 3. G n o n code này vào movie clip ó ActionScript onClipEvent(enterFrame) { if (Key.isDown(Key.LEFT)) this._x -= 5; if (Key.isDown(Key.RIGHT)) this._x += 5; if (Key.isDown(Key.UP)) this._y -= 5; if (Key.isDown(Key.DOWN)) this._y += 5; }[/b] o n code trên ki m tra 4 phím mũi tên và di chuy n movie clip theo hư ng c a mũi tên. B n hãy th movie coi sao 4. Thay i o n code trên cho hoàn ch nh hơn: t o 2 bi n [b]x, y[/b] có giá tr tương ương v i v trí ban u c a movie clip, và l p giá tr cho bi n [b]speed[/b] b ng 5. M i frame c a movie, mình s ki m tra 4 phím mũi tên và i u ch nh giá tr c a 2
bi n [b]x,y[/b] ch không i u ch nh v trí c a movie clip, sau ó ph i h p v i bi n [b]speed[/b] tìm v trí m i cho movie clip, r i m i di chuy n movie clip t i ó: [code]onClipEvent(load) { x = this._x; y = this._y; speed = 5; } onClipEvent(enterFrame) { if (Key.isDown(Key.LEFT)) { x -= speed; } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { x += speed; } if (Key.isDown(Key.UP)) { y -= speed; } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { y += speed; } this._x = x; this._y = y; }
o n code trên có 2 lơi i m. Th nh t, chúng ta tìm v trí m i c a movie clip trư c khi chúng ta di chuy n movie clip t i ó, và như v y chúng ta có th ki m tra v trí m i có h p lý không (áo d ng rât nhi u trong game), và th hai là r t ti n cho chúng ta thay i t c di chuy n c a movie clip, ch c n thay i giá tr c a bi n speed Nh p văn b n Trong Flash, ngư i dùng có th nh p văn b n vào các khung, và b n có th dùng AS l y nh ng văn b n ó. cho ngư i dùng có th nh p văn b n, b n ph i t o khung input text và t o cho 1 varible tương ng v i gía tr trong khung input text ó. (n u b n nào chưa bi t t o input text thì có th download 3 cái CD hư ng d n ơ bên box tài li u tham kh o thêm) Các ch c năng và thao tác làm vi c v i chu i ký t (string Chúng ta có r t nh iu thao tác v i chu i ký t : 1. Ghép 2 chu i l i v i nhau: dùng ký hi u +. Ví d b n có variable tên là myVariable có giá tr là "Hello", và mu n ghép ch "world" vào sau ó thì dùng như sau: myVariable = myVariable + "world" và k t qu có ư c s là "Hello world". B n cũng có th ghép nhi u hơn 2 chu i l i v i nhau b ng cách trên. 2. Substrings. Substring là m t chu i ký t nh trong 1 chu i ký t khác. Ví d "ell"
là substring c a "hello world" hay là "hello" hay là "elle" hay "hell". B n có th l y b t c substring nào c a 1 string v i cú pháp sau: String.substring(start, end));. String là i tư ng chu i mà b n mu n trích ra m t ph n, start là s th t c a ký t b t u cho chu i b n mu n lây, và end là s th t b t âu cho ph n b n không mu n l y. Lưu ý r ng ký t u tiê s có s th t là 0. Ví d v i o n code sau, output window s cho ra hàng ch "lo W" ActionScript var myString = "Hello World."; trace(myString.substring(3,7)); Ngoài ra còn 1 cách n a dùng tương t như cách trên nhưng ch khác v thông s và có cú pháp như sau: String.substr(start, length);. thông s 1 cho s th t c a ch cái u tiên và th hai cho chi u dài c a chu i. o n code sau cũng s có k t qu tư ng t như cách 1 ActionScript var myString = "Hello World."; trace(myString.charAt(6));
Các hàm c a
i tư ng String i tư ng String.
Sau ây là m t s hàm tiêu bi u c a
1. indexOf: dùng tìm s th t c a m t ký t hay m t chu i nh trong i tư ng String. N u hàm indexOf tìm không th y ký t hay chu i nh thì s cho ra k t qu -1. ây là cú pháp:myString.indexOf(substring,start)); substring là ký t hay chu i mình mu n tìm, start là s th t mình b t u tìm trong i tư ng String. Ví d : ActionScript var myString = "Hello World."; //output: 6 trace(myString.indexOf("W",0)); //output: 2 trace(myString.indexOf("llo",0));
2. lastIndexOf: tương t như indexOf nhưng chúng ta tìm ký t cu i cùng i ngư c lên t iký t u tiên. ActionScript var myString = "Hello World."; //output: 2 trace(myString.indexOf("l",0)); //output: 9 trace(myString.lastIndexOf("l"));
3. toUpperCase/toLowerCase: dùng ngư c l i ActionScript var myString = "Hello World."; //output: HELLO WORLD trace(myString.toUpperCase()); //output: hello world trace(myString.toLowerCase());
i chu i t vi t thư ng sang vi t hoa và
4. length: là
c tính c a Sring dùng
tính chi u dài c a chu i.
ActionScript var myString = "Hello World."; //output: 12 trace(myString.length);
Bài t p: 1. m file 09form-noscripts.fla 2. ki m tra tên c a variable c a m i input text field qua property panel 3. Thêm o n mã sau vào nút CLEAR ActionScript on (release) { clearForm(); } 4. thêm o n mã sau vào nút SUBMIT ActionScript on (release) { submitForm(); } 5. Thêm o n code sau vào frame ActionScript function clearForm() { firstName = ""; middleInitial = ""; lastName = ""; address = ""; city = ""; state = ""; zip = ""; phone = ""; comments = ""; u tiên c a movie
} function submitForm() { if (middleInitial.length == 1) { trace("Name: "+firstName+" "+middleInitial+". "+lastName); } else { trace("Name: "+firstName+" "+lastName); } }
R i b n test movie.
Gi th 10: T o Và i u Khi n Văn B n, Creating and Controlling Text Dynamic Text B n cũng có th hi n th văn b n b ng dynamic text field. Khác v i Input field mà b n làm quen trong gi s 9, dynamic text field ch cho phép AS thay i n i dung văn b n ch không ph i là ngư i dùng. Vì n i dung, hình th c c a văn b n có th thay i b t c lúc nào nên m i g i là dynamic text Trư c tiên b n t o dynamic text b ng d ng c text trên thanh toolbar, nhưng thay vì ch n "Input Text" trong property panel, b n ch n "Dynamic Text" Bư c k ti p là n i n i dung c a văn b n trong dynamic text field v i m t variable b ng cách vi t tên c a variable ó vào trong khung Var trong propery panel. Ví d như b n t variable myText vào trong khung Var thì khi b n thay i giá tr c a myText thì văn b n trong dynamic text field cũng thay i gi ng như giá tr c a bi n myText. Ngoài ra b n còn có th thay i m t s l a ch n cho dynamic text field như "Single", "Multiline", or "Multiline No Wrap" x lý trư ng h p n i dung c a văn b n quá dài và cònn nhi u l a ch n khác n a. (N u b n chưa n m v ng ph n này thì có th tham kh o thêm v s d ng Flash trong CD ư c post box tài li u) nh d ng văn b n theo HTML (HTML format) nh d ng văn b n ki u HTML, b n ph i cho phép dynamic text field ch p nh n nh d ng HTML (click vào HTML icon trên property panel) và sau ó b n có th nh d ng văn b n c a b n. Ví d o n code này s t o văn b n dùng th HTML sau: CODE myText = "This text is bold.
"; myText += "This text is italic.
"; myText += "This text is underlined.
"; myText += "This text is red.
"; myText += "This text is Arial Black.
";
myText += "This text is large.
"; myText += "This text is linked.
";
QUOTE This text is bold.
This text is italic.
This text is underlined.
This text is red.
This text is Arial Black.
This text is large.
This text is linked. Siêu liên k t (hyper link) trên có tác d ng gi ng như trong HTML như khác 1 i u là không có g ch dư i Sau ây là nh ng th HTML có th dùng trong Flash MX
• • • • • • • • •
: vi t m : vi t nghiêng : g ch dư i : ki u ch : c ch : link : an văn
: Xu ng hàng
i Tư ng TextFormat nh d ng cho văn b n là dùng i tư ng TextFormat. làm Còn m t cách khác ư c i u này, b n c n ph i t o ra 1 bi n t i tư ng TextFormat. Sau ó b n có th nh giá tr cho các thu c tính c a nó. Ví d b n mu n ki u ch Arial Black, c 26, và màu thì dùng an code sau: CODE myFormat = new TextFormat(); myFormat.font = "Arial Black"; myFormat.size = 36; myFormat.color = 0xFF0000; textInstance.setTextFormat(myFormat); B n có th dùng i tư ng TextFormat như là stylesheet trong các file HTML, m t khi b n t o nó ra thì b n có th dùng nó b t c ch nào trong movie B n có th coi các an code trên trong file m u: 10formattext.fla Variable ngoài Flash
B n có th l y bi n t ngoài trang HTML vào trong Flash thay i n i dung c a Flash hay dùng vào b t c chuy n gì. Ví d b n ph i làm 30 cái banner b ng Flash cho 30 trang web, thì b n có th ch làm 1 cái banner thôi, nhưng thay i n i dung
tuỳ theo t ng trang web. Mu n nh p văn b n hay giá tr c a bi n nào t HTML, b n ch c n thêm vài ch vào sau cái tên c a movie trong ph n