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CARTA DESCRIPTIVA

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CARTA DESCRIPTIVA Powered By Docstoc
					                   FORMATO CARTA DESCRIPTIVA DEL CURSO
                                                                                                   Código: FO-MI-108
                                                                                                   Versión: 1
                                                                                                   Fecha:   27-04-2011

FACULTAD:        EDUCACION
PROGRAMA: LICENCIATURA EN EDUCACIÓN CON ENFASIS EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
NOMBRE DEL CURSO:          GESTION DE LA CALIDAD Y LA TECNOLOGIA
PLAN DE ESTUDIOS:                                                                              CREDITOS: 2
CÓDIGO CURSO:                                                    NIVEL:
ÁREA O COMPONENTE DE FORMACIÓN: PROFESIONAL


I. JUSTIFICACIÓN DEL CURSO

Los planteamientos de la electiva nacen de las diversas preguntas que se realizan los docentes con
base en los videojuegos, su vinculación con la educación, el tiempo que pasan los niños frente a estos
aparatos y los roles que desempeñan, en especial los adolescentes. Adicionalmente se mustran
diversas dicotomías como ¿Por qué los docentes rechazan el papel de los videojuegos como un
recurso de interés educativo?, ¿Qué hay que hacer para incorporar los videojuegos en el entorno
educativo, en todos los niveles?, ¿Cómo pesar en el diseño de videojuegos, se pueden lograr
pensamientos algorítmicos? la idea se amplía a espacios de análisis y trabajo tan complejos como el
desarrollo de competencias a nivel social, cultural y educativo, y en este sentido a la manera cómo los
individuos ahora se comunican, consumen, trabajan, estudian, colaboran o resuelven problemas.

Este fenómeno ha creado, a pesar de los detractores, una cultura participativa en la cual los espacios
de expresión, creación e intercambio de conocimiento crean una conexión social a partir de una
dinámica informal de pertenencia, en la cual quien tiene mayor experiencia comparte sus saberes con
quien está comenzando. (Jenkins et al., 2008).1


II. OBJETIVOS ESENCIALES
        Pensar en el Diseño de proyectos educativos fundamentados en el uso y apropiación
         pedagógica de los videojuegos.
        Desarrollar criterios pedagógicos que permitan reflexionar y analizar la conveniencia de
         incorporar los videojuegos en los espacios educativos formales e informales.
        Comprender la importancia de los videojuegos y el aprendizaje en los contextos educativos.

1
 Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M., Robison, A.J. (2008). Confronting the Challenges of Participatory
Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago: The MacArthur Foundation.
<http://www.newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>.
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Diseñar videojuegos mediante el uso de programación sencilla




IV. COMPETENCIAS
Al finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:

       Establecer las diferentes categorías de los videojuegos y las formas de aprovechamiento para
        el desarrollo de diversas competencias en los estudiantes.
       Brindar herramientas básicas para la comprensión y el diseño de juegos de video.
      Pensar en los videojuegos como una nueva herramienta de trabajo al interior del aula de clase.
V. UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA GESTIÓN DE PROCESOS
                                          Historia de los videojuegos
                                           Tipos de juegos de video
Los videojuegos y el desarrollo de habilidades

VI. METODOLOGÍA
Universitaria Luis Amigó en el Proyecto Educativo Institucional y en el reglamento estudiantil, los
cuales se orientan hacia la formación centrada en el estudiante y considerando la naturaleza reflexiva
-no instrumental- de este curso, el proceso de enseñanza-aprendizaje se entiende como el
acompañamiento y orientación por parte del profesor, en la búsqueda, descubrimiento y asimilación
del conocimiento por parte del estudiante que se asume como protagonista de su propia formación,
en desarrollo del gusto y la afición por el conocimiento y su capacidad para aprender a aprender.
En este sentido, se plantea como estrategia indispensable la lectura previa de los documentos
propuestos por el docente, implementando para el efecto: resúmenes, lista de significados, cuadros
descriptivos, realización de mapas conceptuales y demás estrategias que favorezcan el acercamiento
a la información y propicien las primeras reflexiones en torno a los temas planteados. Igualmente,
permitirá elaborar referentes particulares que facilitarán la asimilación de los elementos conceptuales
novedosos surgidos en medio del estudio y que se socializarán en los encuentros presenciales.
Cada unidad temática consta de actividades de reconocimiento donde se socializan los contenidos
temáticos al inicio de la sección, y se detallan las actividades y sus objetivos en el desarrollo del
aprendizaje.
Además, unas actividades de profundización que complementan los procesos evaluativos tales como
debates, foros y talleres, entre otros, que se realizarán en determinadas sesiones y que acumulan un
valor en el proceso evaluativo. Se recomienda hacer lectura y análisis dándole respuesta a los talleres,
para verificar el grado de asimilación alcanzado y tender un puente entre lo teórico y lo real de la
administración.

VII. PROCESO DE EVALUACIÓN
La evaluación del rendimiento académico es un proceso crítico, intencionado y sistemático de
recolección, análisis, comprensión e interpretación de información, que permite a los actores
educativos valorar el estado en que se encuentra la formación integral de los estudiantes.


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    La evaluación busca valorar las aptitudes, actitudes, conocimientos, habilidades y destrezas del
    estudiante frente a un determinado programa docente, y aplica un seguimiento permanente que
    permite establecer el cumplimiento de los objetivos educacionales propuestos.
    Para el efecto se propone la realización de dos pruebas acumulativas de conocimiento individual que
    tendrán una valoración mayor y un seguimiento con talleres, debates, exposiciones, casos
    empresariales, consultas extractase, ensayos, mapas conceptuales y demás estrategias que
    coadyuven a la apropiación de los conocimientos.

    VIII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA TEXTOS Y CAPÍTULOS DE TEXTOS, CIBERGRAFÍA



    Esnaola, G. (2004). Narrativa de los video juegos y organización del registro simbólico sobre la
    realidad social: el caso Pokémon. En: www.quadernsdigitals.net

    Gee, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidan:
    Aljibe.

    Gil-Juárez, Adriana; Vall-llovera, Montse; Feliu, Joel. Consumo de TIC y subjetividades emergentes:
    ¿Problemas nuevos? Revista: Intervención Psicosocial: Revista sobre Igualdad y Calidad de Vida, 2010;
    Vol. 19, no. 1 Página(s):19-26 ISSN:11320559.


    http://www.youtube.com/watch?v=Q4nFUFO_rXw
    http://www.youtube.com/watch?v=DCR8t7YWR-A
    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/propertyvalue-34418.html
    http://64.76.190.172/drupalM/?q=node/34
    http://faculty.washington.edu/chudler/experi.html
    http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm (VIDEOJUEGOS Y EDUCACION)
    http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf
    (ANALISIS DESDE EL PUNTO DE VISTA EDUCATIVO)
    http://www.youtube.com/watch?v=6I8iLoErf4I (ilusiones ópticas y juegos mentales)


    IX. ARTÍCULOS DE REVISTAS INDEXADAS




    X. BIBLIOGRAFÍA EN INGLÉS
    http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh203mg.pdf The educational benefits of
    videogames



    XI. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA COMPLEMENTARIA

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http://www.youtube.com/watch?v=8LvoZVu6nsA
http://www.youtube.com/watch?v=Omm88UIY1AY
http://www.youtube.com/watch?v=CiTk45DjuKA&feature=relmfu (EVOLUCION COMO SE HACEN)
http://www.youtube.com/watch?v=oMiDRUDGg3U&feature=related (EVOLUCION CONSOLAS)




ELABORADO POR:         Fredy Vásquez
FECHA ELABORACIÓN:        6 de octubre de 2012

              Revisó                                  Verificó                               Validó


       Coordinador de área                Coordinador o Dir. de Programa              Decano de Facultad



               Firma                                   Firma                                 Firma




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