RU MTGLRW FAQ 082307 tr ABC by 50A1Mpa2

VIEWS: 0 PAGES: 39

									Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Лорвин
Составитель: Марк Л. Готтлиб, при участии Лори Чирза, Джефа Джордана и
Ли Шарпа
Дата внесения последних изменений: 23 августа 2007 г.

Пререлизные турниры по выпуску Лорвин: 29-30 сентября 2007 г.
Официальная дата релиза Лорвина: 12 октября 2007 г.
Выпуск Лорвин разрешается использовать в санкционированных играх с
собранной колодой с 20 октября 2007 г.

Выпуск Лорвин содержит 301 карту (121 обычную, 80 необычных, 80 редких,
20 карт базовых земель).

Часто задаваемые вопросы разбиты на два раздела, каждый из которых
служит своим целям.

В первом разделе («Общие замечания») объясняются новые механики и
понятия выпуска. Второй раздел («Отдельные замечания по картам»)
содержит ответы на самые важные вопросы, которые могут возникнуть у
игроков по поводу отдельных карт основного выпуска.

В разделе «Отдельные замечания по картам» для справки приводится полный
текст карт (кроме художественного). Перечислены не все карты выпуска.
-----

ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

***Тип карты: Мироходец***

Мироходец — это новый тип карт. Мироходцы — могучие союзники,
сражающиеся на вашей стороне.

Гаррук Дикоречивый
{2}{G}{G}
Мироходец — Гаррук
[+1]: Разверните две целевые земли.
[-1]: Положите в игру одну фишку существа 3/3 зеленый Зверь.
[-4]: Существа под вашим контролем получают +3/+3 и Пробивной удар до
конца хода.

Мироходца можно разыграть только при возможности разыгрывать заклинания
волшебства. Мироходец является перманентом, поэтому когда заклинание
мироходца разрешается, оно входит в игру под вашим контролем. Любые
заклинания или способности, действующие на перманент (например:
«уничтожьте целевой перманент»), могут подействовать на мироходца.
Внимание! Мироходцы не являются существами: если в тексте какой-либо
карты говорится, что она действует на существо, эта карта не
подействует на мироходца.

ПОДТИПЫ МИРОХОДЦЕВ
У каждого мироходца есть подтип. Например, на карте Гаррук Дикоречивый
в строке типа указано: «Мироходец — Гаррук». Эти подтипы также
называются «типами мироходцев». Они не имеют ничего общего с типами
существ.
* Если в игре находятся два или более мироходцев с одинаковым подтипом,
все они отправляются на кладбища своих владельцев в результате проверки
эффекта состояния.

«ВЕРНОСТЬ» МИРОХОДЦЕВ
Верность — это характеристика, которая есть только у мироходцев. В
правом нижнем углу каждой карты мироходца указано число, обозначающее
его верность. Это не сила и не выносливость, а совершенно новый
параметр.

* Мироходец входит в игру с определенным количеством жетонов верности.
Это количество равно указанному на нем числу верности. Пока мироходец
находится в игре, его верность равна количеству жетонов верности на
нем, а указанное на карте число не принимается во внимание.

* Повреждения, наносимые мироходцу, удаляют с него соответствующее
количество жетонов верности. См. ниже, раздел «Нанесение повреждений
мироходцам».

* При разыгрывании своих способностей мироходец либо получает, либо
теряет верность. См. ниже, раздел «Способности мироходцев». Когда
мироходец теряет верность, с него удаляется соответствующее количество
жетонов верности. Когда мироходец получает верность, ему добавляется
соответствующее количество жетонов верности.

* Если верность мироходца равна 0, он помещается на кладбище своего
владельца в результате проверки эффекта состояния.

* Пока карта мироходца находится не в игре, ее верность равна числу,
указанному в правом нижнем углу.

СПОСОБНОСТИ МИРОХОДЦЕВ
У каждого мироходца из выпуска Лорвин есть три активируемые
способности. Эти способности имеют некоторые ограничения, которые не
описываются в тексте карты, а стоимости их разыгрывания указываются с
помощью нового символа.

* Способность мироходца может разыграть только контролирующий его игрок
и только при возможности разыгрывать заклинания волшебства. Способность
мироходца можно разыграть в том же ходу, в котором он вошел в игру.
Нельзя, однако, разыграть способность мироходца, если какая-либо из его
способностей уже была разыграна в этом ходу. Иными словами, во время
вашего хода вы можете разыграть только по одной способности каждого из
ваших мироходцев.

* Стоимость разыгрывания способности мироходца указывается стрелкой с
числом. Стрелке вверх соответствует положительное число, например,
«+3», что значит: «Положите три жетона верности на этого мироходца».
Стрелке вниз соответствует отрицательное число, например, «-1», что
значит: «Удалите один жетон верности с этого мироходца». Способность
мироходца с отрицательной стоимостью верности можно разыграть только в
том случае, если на этом мироходце есть хотя бы такое же количество
жетонов верности.

МИРОХОДЦЫ В БОЮ
Мироходцы не являются существами, поэтому они не могут ни атаковать, ни
блокировать. Однако самих мироходцев можно атаковать.
Когда начинается шаг объявления атакующих, если под контролем
защищающегося игрока есть мироходец, активный игрок объявляет, кого
атакует каждое атакующее существо — защищающегося игрока или одного из
его мироходцев. Все атакующие существа могут атаковать один и тот же
объект, либо несколько разных. Если защищающийся игрок контролирует
несколько мироходцев, во время одной и той же фазы боя можно атаковать
любых из них либо всех сразу.

Когда начинается шаг объявления блокирующих, защищающийся игрок
объявляет, какие существа под его контролем (если принято решение
блокировать) будут блокировать атакующие существа. Блокирующим
существам все равно, кого атакуют атакующие существа.

Во время шага боевых повреждений повреждения от незаблокированных
существ, атакующих защищающегося игрока, и повреждения от
заблокированных и блокирующих существ распределяются и наносятся как
обычно. Незаблокированные существа, атакующие мироходца, распределяют и
наносят свои боевые повреждения тому мироходцу, в результате чего с
него удаляется соответствующее количество жетонов верности. Сами
мироходцы, как и игроки, не могут наносить боевые повреждения.

* Если существо с Пробивным ударом атакует мироходца, и при этом его
блокируют, оно должно нанести смертельные повреждения каждому
блокирующему существу, а оставшиеся повреждения оно может нанести этому
мироходцу. Однако существо с Пробивным ударом, атакующее мироходца, не
может «пробить» самого мироходца и нанести боевые повреждения
защищающемуся игроку.

* Если мироходец покидает игру или переходит под контроль другого
игрока, он удаляется из боя и перестает быть атакуемым. Однако
существо, которое атаковало этого мироходца, из боя не выводится — оно
продолжает атаковать. Его можно блокировать. Если его не заблокировать,
оно остается атакующим существом, но во время шага боевых повреждений
никаких повреждений не наносит. Если его заблокировать, то оно нанесет
повреждения блокирующему его существу как обычно. Если у атакующего
существа есть способность Пробивного удара, эта способность не дает
эффекта, поскольку нет объекта, которому это существо может нанести
оставшиеся повреждения.

* Если игра проходит в формате «Двухголовый гигант» с участием
нескольких игроков, существо может атаковать защищающуюся команду или
мироходца под контролем одного из членов этой команды. Атакующее
мироходца существо может быть заблокировано существами, находящимися
под контролем любого игрока защищающейся команды, а не только
существами под контролем игрока, контролирующего этого мироходца.

НАНЕСЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ МИРОХОДЦАМ
Если источник под вашим контролем должен нанести небоевые повреждения
оппоненту, вместо этого он может нанести эти повреждения мироходцу,
находящемуся под контролем этого оппонента. Это эффект перенаправления:
вы выбираете перенаправить повреждения или нет в момент применения
эффекта перенаправления. В этом случае действуют обычные правила
определения порядка эффектов замены. Игрок, получающий повреждения,
определяет очередность, в которой такие эффекты будут действовать, а
игрок, контролирующий источник повреждений, решает: перенаправить
повреждения или нет. Внимание! Боевые повреждения не могут быть
перенаправлены таким образом.

* Например: несмотря на то, что вы не можете нацелить Шок на мироходца,
вы можете нацелить его на вашего оппонента, а потом, в момент
разрешения Шока, решить, что Шок нанесет свои 2 повреждения одному из
мироходцев вашего оппонента. Если вы это делаете, с того мироходца
удаляется два жетона верности.

* Нельзя разделить повреждения между игроком и мироходцем. В
приведенном выше примере с Шоком нельзя заставить Шок нанести 1
повреждение игроку и 1 повреждение — мироходцу.

* Если источник под вашим контролем должен нанести повреждения вам, он
не может вместо этого нанести эти повреждения одному из ваших
мироходцев.

* В игре «Двухголовый гигант» повреждения, которые должны быть нанесены
игроку, не могут быть перенаправлены на мироходца под контролем его
напарника.
-----

***Тип карты: Племенной***

Новый тип карты — «племенной» — впервые появился в игре у одной карты
из выпуска Взгляд в Будущее (карта Оковы Безмолвия). У племенных карт
есть типы существ, хотя существами они не являются. Поскольку в выпуске
Лорвин много племенных карт, стоит еще раз повторить рассказывающий о
нем раздел ЧаВо. Правила для карт с типом «племенной» звучат так:

212.8. Племенные карты

212.8a Каждая карта с типом «племенной» относится еще к какому-либо
другому типу. Племенные карты разыгрываются и разрешаются в
соответствии с правилами для своего другого типа.

212.8b Подтипы племенных карт всегда обозначаются одним словом и
указываются после тире, например: «Племенные Чары — Мерфолк». У
племенных карт те же подтипы, что и у существ, и они называются типы
существ. Племенные карты могут иметь более одного подтипа.

* «Племенной» не является типом перманента. Однако племенная карта
может стать перманентом, если это допускается другим типом этой карты.

* Во многих картах выпуска Лорвин упоминаются конкретные типы существ.
В зависимости от текста правила и эффекта, эти карты могут действовать
и на племенной тип. Рассмотрим пример использования слова «Гоблин» в
качестве типа существа:
— Если в тексте карты используется просто слово «Гоблин» (то есть, оно
не образует словосочетания с такими словами, как «карта» или
«заклинание»), то оно фактически означает «перманент-Гоблин». Такая
карта может действовать на любой находящийся в игре перманент с типом
Гоблин, включая племенного Гоблина.
— Если в тексте карты сказано «существо-Гоблин», она действует только
на находящееся в игре существо с типом Гоблин. Она не может
подействовать на племенную карту.
— Если в тексте карты сказано «карта Гоблина», она может подействовать
на любую карту с типом Гоблин, не находящуюся в игре, включая племенную
карту Гоблина.

* Если заклинание спрашивает, есть ли под вашим контролем Гоблин, оно
имеет в виду, контролируете ли вы перманент с типом Гоблин. Оно не
станет учитывать заклинания Гоблинов под вашим контролем (включая
самого себя).

* Если у карты, относящейся одновременно к нескольким типам, есть один
или более подтипов, каждый подтип относится к своему соответствующему
типу.

* Когда у перманента изменяется один или более подтипов, новый подтип
(или новые подтипы) заменяет(-ют) все существующие подтипы
соответствующего ряда (типы существ, типы земель, типы артефактов, типы
чар, типы заклинаний или типы мироходцев). Эта замена не затронет
подтипы других рядов и не подействует на типы перманента.

* Если перманент перестает относиться к одному из своих типов,
соответствующие этому типу подтипы сохраняются, если они также являются
подтипами того типа, к которому перманент относится в настоящий момент.
В противном случае, они тоже пропадают на все время, пока исчезает этот
тип перманента.

* Карта Искусственная Эволюция (Artificial Evolution) из выпуска Натиск
(Onslaught) может изменить типы существ племенной карты.

* Для многих старых карт в справочнике Оракул были сделаны исправления,
чтобы их можно было разумно использовать для игры с типом «племенной».
Например: карты мгновенных заклинаний и карты волшебства не могут
входить в игру. Если в старом варианте текста карты говорилось, что вы
можете положить в игру карту Гоблина, теперь уточняется, что вы можете
положить в игру карту перманента-Гоблина.
-----

***Действие с ключевым словом: Столкновение***

Столкновение — это действие с ключевым словом, которое вызывает
небольшое состязание. Если вы выигрываете Столкновение, вы можете
получить бонус.

Резкий Выпад
{1}{R}
Мгновенное заклинание
Резкий Выпад наносит 3 повреждения целевому существу. Столкнитесь с
оппонентом. Если вы выиграли, Резкий Выпад наносит 3 повреждения
игроку, контролирующему то существо. (Каждый сталкивающийся игрок
показывает верхнюю карту своей библиотеки, затем кладет ту карту на
верх или в низ своей библиотеки. Выигрывает тот игрок, чья карта имела
большую конвертированную мана-стоимость.)

Официальные правила для Столкновения звучат так:

501.10. Столкновение
501.10a Для того чтобы столкнуться, игрок показывает верхнюю карту
своей библиотеки. После этого он может положить ту карту в низ своей
библиотеки.

501.10b «Столкнитесь с оппонентом» означает: «Выберите оппонента. Вы и
тот оппонент сталкиваетесь друг с другом».

501.10c Столкновение выигрывает тот игрок, который показал карту с
наибольшей конвертированной мана-стоимостью из всех карт, показанных в
этом Столкновении.

* Каждая карта выпуска Лорвин, у которой есть Столкновение, велит
«столкнуться с оппонентом». Чтобы это сделать, в установленном порядке
выполняются следующие действия:
1) Игрок, контролирующий данное заклинание или способность, выбирает
оппонента. (Это не значит, что выбранный оппонент становится целью.)
2) Каждый задействованный в Столкновении игрок показывает верхнюю карту
своей библиотеки.
3) Конвертированные мана-стоимости показанных карт записываются.
4) В порядке очереди, каждый задействованный в Столкновении игрок
выбирает куда положить свою показанную карту: на верх или в низ своей
библиотеки. (Обратите внимание, что первым это делает игрок, чей ход
идет в данный момент, а не обязательно игрок, контролирующий заклинание
или способность Столкновения.) Когда второй игрок принимает свое
решение, он уже знает, что выбрал первый игрок. Затем все карты
перекладываются одновременно.
5) Столкновение закончено. Если кто-либо из столкнувшихся игроков
показал карту с наибольшей конвертированной мана-стоимостью из всех
карт, показанных в этом Столкновении, он выигрывает Столкновение.
6) Если какие-либо способности срабатывают, когда игрок сталкивается,
они срабатывают и ждут, чтобы их поместили в стек.
7) Заклинание или способность Столкновения заканчивает разрешаться.
Обычно это подразумевает бонус, который получает игрок, контролирующий
данное заклинание или способность Столкновения, если он выиграл это
Столкновение.
8) Способности, сработавшие во время Столкновения, помещаются в стек.

* В Столкновении нет ни ничьих, ни поражений. Вы либо выигрываете, либо
нет.

* В тексте каждого заклинания или способности со Столкновением
указывается, что происходит, если вы (игрок, контролирующий это
заклинание или способность) выигрываете Столкновение. Обычно, если вы
не выигрываете, ничего не происходит. (Исключение составляет карта
Пленительный Взгляд.)

* Если никто не показывает карту с наибольшей конвертированной мана-
стоимостью (например, каждый игрок показывает карту с конвертированной
мана-стоимостью 2), победителей в Столкновении нет.

* Символ X в мана-стоимости показанной карты считается равным 0.

* Карта без мана-стоимости (например, земля) имеет конвертированную
мана-стоимость 0.

* Если один или несколько сталкивающихся игроков показывают двойную
карту, конвертированная мана-стоимость каждой половинки этой двойной
карты рассматривается отдельно. Таким образом, существует возможность
того, что несколько игроков выиграют Столкновение. Например: если игрок
А показывает двойную карту с конвертированными мана-стоимостями 1 и 3,
а игрок Б показывает карту с конвертированной мана-стоимостью 2, оба
игрока выигрывают. (Карта игрока А имеет большую конвертированную мана-
стоимость, чем карта игрока Б, поскольку 3 больше, чем 2. Карта игрока
Б имеет большую конвертированную мана-стоимость, чем карта игрока А,
поскольку 2 больше, чем 1.)

* Две карты (Ловчие Корни и Восстание Пламенников) имеют способности,
которые срабатывают каждый раз, когда вы сталкиваетесь. Эти способности
срабатывают каждый раз, когда вы участвуете в Столкновении, а не только
когда вы являетесь его зачинщиком. Не имеет значения, выигрываете ли вы
Столкновение или нет.

* У одной карты (Лесные Отголоски) есть способность, которая
срабатывает каждый раз, когда вы сталкиваетесь и выигрываете. Принцип
действия здесь такой же, как и в случае двух ранее указанных карт, с
тем отличием, что теперь имеет значение — выигрываете ли вы
Столкновение или нет. Внимание! Вы можете выиграть Столкновение,
спровоцированное заклинанием или способностью под контролем вашего
оппонента.
-----

***Способность с ключевым словом: Перевертыш***

Карта со способностью Перевертыша обладает всеми типами существ, не
зависимо от того, в какой зоне она находится.

Зеркальное Нечто
{2}{W}
Существо — Имитатор
1/1
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
{X}: Существа под вашим контролем становятся X/X и получают все типы
существ до конца хода.
Официальные правила для способности Перевертыша звучат так:

502.73. Перевертыш

502.73a Перевертыш — это способность, определяющая характеристики.
«Перевертыш» означает: «Этот объект обладает всеми типами существ». Эта
способность действует во всех игровых зонах. См. правило 405.2.

502.73b Несколько способностей Перевертыша у одного и того же объекта
объединяются.

* Так как карта со способностью Перевертыша обладает всеми типами
существ, на нее действуют любые заклинания и способности, которые
затрагивают какой-либо тип существа, независимо от того, что это за
тип. И поскольку Перевертыш — это способность, определяющая
характеристики, это действительно для всех зон. Например: если карта
велит вам показать карту Мерфолка из вашей руки, вернуть карту Гоблина
из вашего кладбища в вашу руку, или получить контроль над Козой, вы
можете выполнить все эти действия с картой, имеющей способность
Перевертыша.
* Правила, регламентирующие взаимодействие постоянных эффектов, гласят,
что эффекты изменения типа применяются раньше эффектов, которые
добавляют или удаляют способности. В результате этого возникают
необычные ситуации.
— Если в результате действия какого-либо эффекта существо с
Перевертышем должно потерять все типы существ, это существо не потеряет
способность Перевертыша, но потеряет все свои типы существ.
— Если в результате действия какого-либо эффекта существо с
Перевертышем должно стать новым типом существа или типами существ, это
существо не потеряет способность Перевертыша, но перестанет обладать
всеми типами существ. Оно будет иметь только новый тип существа (или
типы существ).
— Если карта утрачивает способность Перевертыша, она все равно будет
обладать всеми типами существ. У нее просто не будет способности
Перевертыша.

* Внимание! Эффекты, наделяющие объект всеми типами существ, *не* дают
этому объекту способность Перевертыша.
-----

***Способность с ключевым словом: Заступник***

Способность Заступника позволяет усовершенствовать один перманент до
уровня другого.

Охотница на Новые Звезды
{3}{R}
Существо — Элементаль Воин
10/2
Пробивной удар
Заступитесь за Элементаля (Когда этот перманент входит в игру,
пожертвуйте его, если только вы не удалите из игры другого Элементаля
под вашим контролем. Когда этот перманент покидает игру, та карта
возвращается в игру.)

Официальные правила для способности Заступника звучат так:

502.72. Заступник

502.72a Заступник обозначает две срабатывающие способности.
«Заступиться за [объект]» означает: «Когда этот перманент входит в
игру, пожертвуйте его, если только вы не удалите из игры другой
[объект] под вашим контролем» и «Когда этот перманент покидает игру,
верните удаленную карту в игру под контролем ее владельца».

502.72b Две способности, объединенные Заступником, являются связанными
способностями, согласно определению в правиле 217.7d.

502.72c Перманент «заступается» за другой перманент, если он удаляет
тот перманент из игры в результате применения способности Заступника.

* Наличие у существа способности Заступника не позволяет удалить само
это существо из игры.

* Если существо с Заступником покидает игру до того, как разрешится его
способность входа в игру, то его способность, связанная с покиданием
игры, не даст никакого эффекта. Затем разрешится его способность,
связанная с входом в игру. Контролирующий его игрок может удалить из
игры перманент с указанными признаками, находящийся под его контролем.
Если игрок это делает, эта удаленная карта больше не вернется. Если
игрок этого не делает, ничего не происходит (поскольку существо со
способностью Заступник уже покинуло игру и не может быть пожертвовано).

* Если существо со способностью Заступника утрачивает эту способность
(например, благодаря карте Смирить (Humble)) и затем покидает игру,
способность, связанная с покиданием игры в составе Заступника, не
сработает. Удаленная карта остается удаленной из игры.

* В выпуске Лорвин все карты с двумя способностями — Перевертыш и
Заступник — имеют указание «заступитесь за существо». Эта способность
позволяет вам удалить из игры любое другое существо под вашим
контролем.

* Все остальные карты выпуска Лорвин со способностью Заступника имеют
указание «заступитесь за [тип существа]». При разыгрывании этой
способности ваш выбор не ограничивается существами. Например: карта со
способностью «заступитесь за Кискена» позволяет вам удалить из игры
чары-Кискена.
-----

***Способность с ключевым словом: Вызывание***

Вызывание — это вид альтернативной стоимости. В результате разыгрывания
существа путем оплаты его стоимости Вызывания, а не мана-стоимости, это
существо приносится в жертву, когда оно входит в игру. Однако это
позволяет вам уплатить меньшую стоимость, чтобы просто воспользоваться
способностью существа, связанной с входом в игру.

Облакохлест
{2}{G}{G}{G}{G}
Существо — Элементаль
7/7
Миг
Захват (Это существо может блокировать существа с Полетом.)
Когда Облакохлест входит в игру, он наносит 2 повреждения каждому
существу с Полетом и каждому игроку.
Вызывание {2}{G}{G} (Вы можете разыграть это заклинание за его
стоимость Вызывания. Если вы это делаете, то оно приносится в жертву,
когда входит в игру.)

Официальные правила для способности Вызывания звучат так:

502.74. Вызывание

502.74a Вызывание обозначает две способности: статическую способность,
которая действует в любой зоне, из которой может быть разыграна карта,
и срабатывающую способность, которая действует в игре. «Вызывание
[стоимость]» означает: «Вы можете разыграть эту карту, уплатив
[стоимость] вместо ее мана-стоимости» и «Когда этот перманент входит в
игру, если была уплачена его стоимость Вызывания, контролирующий его
игрок приносит его в жертву». Оплата стоимости Вызывания карты
выполняется в соответствии с правилами оплаты альтернативных стоимостей
(см. правила 409.1b и 409.1f–h).
* Когда вы разыгрываете заклинание за его стоимость Вызывания, вы
действительно его разыгрываете — просто вы оплачиваете другую
стоимость. Это заклинание можно отменить как обычно. Эффекты, которые
предотвращают разыгрывание вами какого-либо заклинания, также
предотвращают разыгрывание вами заклинания с Вызыванием.

* В выпуске Лорвин каждое существо со способностью Вызывания имеет
способность, связанную с входом в игру. Это значит, что, уплатив
обычную стоимость, вы получаете и способность, и существо, а уплатив
стоимость Вызывания, вы получаете только способность.

* При разыгрывании существа путем уплаты его стоимости Вызывания вы
получаете две способности, связанные с входом в игру: способность
Пожертвования в рамках способности Вызывания и другую способность,
которая есть у этого существа. Игрок, под контролем которого находится
это существо, выбирает порядок, в котором эти способности помещаются в
стек. На обе способности можно ответить как обычно.

* Вызывание не изменяет момент времени, в который вы можете разыграть
существо с этой способностью. Если вы можете разыграть это заклинание
существа, только когда вы можете разыгрывать заклинания волшебства, это
условие остается в силе и для разыгрывания через оплату стоимости
Вызывания.

* Если заклинание существа, разыгранное через Вызывание, переходит от
одного контролирующего его игрока к другому до того, как оно входит в
игру, оно все равно приносится в жертву, когда входит в игру. Точно так
же, если разыгранное через Вызывание существо переходит от одного
контролирующего игрока к другому после того, как оно входит в игру, но
до того, как разрешится его способность Пожертвования, оно все равно
приносится в жертву.

* Когда вы разыгрываете заклинание, оплачивая его стоимость Вызывания,
его мана-стоимость при этом не изменяется. Вы просто оплачиваете
стоимость Вызывания вместо обычной мана-стоимости.

* Эффекты, в результате действия которых вы должны заплатить больше или
меньше за разыгрывание заклинания, заставят вас сделать то же самое и
при его разыгрывании за его стоимость Вызывания. Это происходит потому,
что такие эффекты воздействуют на общую стоимость разыгрывания
заклинания, а не на его мана-стоимость.

* Когда существо входит в игру, срабатывание способности Пожертвования
в рамках Вызывания зависит от того, принял ли игрок, контролирующий
заклинание, решение об уплате стоимости Вызывания, а не от того,
оплатил ли он ее фактически (например, другая способность могла снизить
или каким-то образом изменить ее).

* Если вы разыгрываете заклинание «без уплаты его мана-стоимости», вы
не можете воспользоваться его способностью Вызывания. (Скорее всего, в
этом случае вы и не захотели бы это делать.)
-----

***Способность с ключевым словом: Укрытие***
Способность Укрытия, встречающаяся у цикла редких земель в выпуске
Лорвин, позволяет вам «припрятать» карту «на потом». Она также
заставляет эти земли входить в игру повернутыми.

Мост Ползучего Мха
Земля
Укрытие (Эта земля входит в игру повернутой. Когда это происходит,
посмотрите четыре верхние карты вашей библиотеки, удалите из игры одну
из них лицом вниз, затем положите остальные в низ вашей библиотеки.)
{T}: Добавьте {G} в ваше хранилище маны.
{G}, {T}: Вы можете разыграть удаленную карту без уплаты ее мана-
стоимости, если суммарная сила существ под вашим контролем равна 10 или
более.

Официальные правила для способности Укрытия звучат так:

502.75. Укрытие

502.75a Укрытие обозначает статическую способность и срабатывающую
способность. «Укрытие» означает: «Этот перманент входит в игру
повернутым» и «Когда этот перманент входит в игру, посмотрите четыре
верхние карты вашей библиотеки. Удалите из игры одну из них лицом вниз
и положите остальные в низ вашей библиотеки в любом порядке. Пока эта
карта остается удаленной из игры, ее может посмотреть любой игрок, под
контролем которого уже находился этот перманент».

* Когда земля со способностью Укрытия входит в игру под вашим
контролем, вы должны посмотреть четыре верхние карты вашей библиотеки и
удалить одну из них из игры. Если в вашей библиотеке менее четырех
карт, вы должны посмотреть все эти карты и удалить одну из них из игры.

* Удаленную карту может смотреть игрок, который контролирует землю с
Укрытием в настоящее время, а также любой другой игрок, ранее
контролировавший эту землю. Разыграть удаленную карту может тот игрок,
под контролем которого находится активируемая способность. При этом не
имеет значения, кто является владельцем удаленной карты, или кто удалил
ее из игры.

* Если земля с Укрытием покидает игру, никто больше не может посмотреть
удаленную карту.

В выпуске Лорвин каждая земля с Укрытием также имеет активируемую
способность, позволяющую вам разыграть удаленную карту при выполнении
определенных условий. Эта способность относится только к карте,
удаленной с помощью способности Укрытия.

* Последняя способность земли позволяет вам разыграть удаленную карту
как часть разрешения этой способности. Ограничения по времени
разыгрывания, связанные с типом карты, в расчет не принимаются
(например, если это существо или заклинание волшебства). Остальные
ограничения на разыгрывание остаются в силе (например: «Разыгрывайте
[эту карту] только во время боя»).

* Если удаленная карта является землей, вы можете разыграть ее в рамках
действия последней способности, только если это ваш ход, и вы еще не
разыграли в этом ходу ни одной земли. Это засчитывается как
разыгрывание вашей земли во время данного хода.
* Если вы не можете разыграть удаленную карту из-за этих или иных
ограничений (например, из-за отсутствия легальных целей для
заклинания), то при разрешении активируемой способности земли ничего не
произойдет, и карта останется удаленной из игры лицом вниз. Вы можете
попытаться разыграть ее позднее, снова активируя эту способность.

* Если вы разыгрываете карту «без уплаты ее мана-стоимости» (как
сказано в последней способности), вы не можете заплатить какую-либо
альтернативную стоимость (например, стоимость Вызывания или Оборотня).
С другой стороны, если у карты есть дополнительные стоимости, вы можете
их оплатить.

* Если вы разыгрываете активируемую способность земли, и в ответ под
действием эффекта вы теряете контроль над этой землей, вы все равно
можете разыграть удаленную карту, когда способность будет разрешаться.

* Если карта, удаленная с помощью Укрытия, была разыграна или покинула
зону удаленных из игры карт каким-то другим образом, разыгрывание
последней способности земли с Укрытием не даст никакого эффекта.
-----

***Цикл: Команды***

В выпуске Лорвин представлен цикл из пяти карт, в именах которых есть
слово «Команда». Это так называемые «модальные» карты, в которых вы
должны выбрать два режима, а не один.

Тайная Команда
{1}{U}{U}{U}
Мгновенное заклинание
Выберите два — Отмените целевое заклинание; или верните целевой
перманент в руку его владельца; или поверните все существа под
контролем вашего оппонента; или возьмите карту.

* Команда действует по принципу обычной карты с выбором режима, за
исключением того, что вы выбираете два из предлагаемых режимов. Выбор
делается, когда вы разыгрываете это заклинание.

* Вы должны выбрать два разных режима. Нельзя выбрать только один
режим, и нельзя выбрать один и тот же режим дважды.

* Выбранные режимы дадут свои эффекты в том порядке, в котором они
перечислены на карте.

* Если в каком-либо режиме упоминаются цели, вы можете выбрать этот
режим, только если вы можете выбрать для него легальные цели. Если из-
за этого вы не можете выбрать строго два режима, вы не можете разыграть
это заклинание.

* Вы можете выбрать одно и то же существо или игрока целью для обоих
режимов, если это допустимо.
-----

***Цикл: Инкарнации***
В выпуске Лорвин представлен цикл из пяти карт с типом существа
«Инкарнация». Это существа, которые втасовываются в вашу библиотеку,
когда они попадают на кладбище.

Жуть
{3}{B}{B}{B}
Существо — Элементаль Инкарнация
6/6
Страх
Каждый раз, когда существо наносит вам повреждения, уничтожьте его.
Когда Жуть попадает откуда-либо на кладбище, втасуйте ее в библиотеку
ее владельца.

* Последняя способность срабатывает, когда Инкарнация попадает на
кладбище владельца из любой зоны, а не только из игры.

* Хотя эта способность срабатывает, когда Инкарнация попадает на
кладбище из игры, она срабатывает не только при покидании игры, и
поэтому отличается от других способностей, связанных с покиданием игры.
Эта способность сработает из кладбища.
— Если Инкарнация, находясь в игре, утратила эту способность (например,
из-за карты Одеревенеть), а затем была уничтожена, способность все
равно сработает, и Инкарнация будет втасована в библиотеку владельца.
— Однако, если Инкарнация утратила эту способность после того, как
попала на кладбище (например, под действием Икслидского Тюремщика),
способность не сработает, и Инкарнация останется на кладбище.

* Если Инкарнация удаляется из кладбища после срабатывания способности,
но до ее разрешения, она не будет втасована в библиотеку владельца.
Точно так же, если под действием эффекта замены, вместо того чтобы
отправиться на кладбище, Инкарнация перемещается в другую зону,
способность не сработает вообще.
-----

***Тема: «Трехразовые» Элементали***

У трех красных Элементалей есть способности, которые дают вам бонус,
если эта способность разрешается в одном и том же ходу третий раз.

Разжигатель Внутреннего Пламени
{2}{R}
Существо — Элементаль Воин
2/2
{2}{R}: Существа под вашим контролем получают +1/+0 до конца хода. Если
эта способность разрешилась в этом ходу третий раз, существа под вашим
контролем получают Первый удар до конца хода.

* Эти карты подсчитывают количество разрешений, а не активаций. Любые
такие способности, которые все еще находятся в стеке, не учитываются
при подсчете общего количества разрешений.

* Когда такая способность разрешается, подсчитывается, сколько раз эта
самая способность у того же самого существа уже разрешилась в этом
ходу. Не имеет значения, кто контролировал это существо или предыдущие
способности, когда они разрешались. Копия этой способности (например,
созданная Кольцами Яркопылов) учитывается при подсчете общего
количества разрешений. Способности других существ с таким же именем не
учитываются при подсчете общего количества. Отмененная способность тоже
не учитывается.

* Вы получаете бонус, только когда способность разрешается третий раз.
При четвертом, пятом, шестом и любом последующем разрешении бонуса вы
не получаете.
-----

***Тема: «Срабатывающие при повороте» Мерфолки***

У трех Мерфолков есть способности, которые срабатывают каждый раз,
когда эти карты поворачиваются, и еще у одного Мерфолка есть
способность, срабатывающая каждый раз, когда поворачивается какой-либо
Мерфолк под вашим контролем.

Старый Мудрец-Отшельник
{3}{U}
Существо — Мерфолк Чародей
2/2
Каждый раз, когда Старый Мудрец-Отшельник поворачивается, вы можете
взять карту.

* Это срабатывающая способность, а не активируемая. Она не позволяет
поворачивать существо когда угодно; точнее, вам требуется повернуть его
каким-либо другим путем — например, используя это существо для атаки.

* Чтобы эта способность сработала, существо должно фактически перейти
из неповернутого положения в повернутое. Если какой-нибудь эффект
пытается повернуть существо, но в тот момент оно уже повернуто, эта
способность не сработает.
-----

ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ

Алчность Скряги
{3}{B}
Волшебство
Вы теряете 2 жизни и берете две карты, затем столкнитесь с оппонентом.
Если вы выиграли, повторите этот процесс. (Каждый сталкивающийся игрок
показывает верхнюю карту своей библиотеки, затем кладет ту карту на
верх или в низ своей библиотеки. Выигрывает тот игрок, чья карта имела
большую конвертированную мана-стоимость.)

* Эффект автоматически повторяется и заканчивается только тогда, когда
контролирующий его игрок не выигрывает Столкновение. Другого способа
остановить действие этого эффекта не существует.
-----

Аптекарь, Колодезный Сплетник
{4}{W}
Существо — Мерфолк Чародей
2/3
{1}{W}: Предотвратите все повреждения, которые будут нанесены в этом
ходу целевому повернутому существу-Мерфолку или -Кискену.

* Целевое существо должно быть повернуто тогда, когда способность
разыгрывается и когда она разрешается. Оно не обязательно должно
оставаться повернутым в течение всего периода времени между этими двумя
моментами.

* Как только способность разрешилась, все повреждения, которые должны
быть нанесены тому существу до конца хода, предотвращаются независимо
от того, повернуто оно или развернуто в момент нанесения повреждений.
-----

Беснующийся Боггарт
{3}{R}
Существо — Гоблин Шаман
2/2
Каждый Гоблин под вашим контролем не может быть заблокирован менее чем
двумя существами.
Каждый Элементаль под вашим контролем не может быть заблокирован менее
чем двумя существами.

* Каждое существо под вашим контролем, которое является и Гоблином, и
Элементалем, не может быть заблокировано менее чем двумя существами (а
не «менее чем четырьмя существами»).
-----

Беспорядочный Рикошет
{2}{R}{R}
Мгновенное заклинание
Вы можете выбрать новые цели для целевого мгновенного заклинания или
заклинания волшебства. Затем скопируйте то заклинание. Вы можете
выбрать новые цели для этой копии.

* Вы копируете заклинание независимо от того, выбираете ли вы для него
новые цели или нет.

* Игрок, контролирующий целевое заклинание, сохраняет контроль над этим
заклинанием. Вы же контролируете созданную копию.

* Вы можете изменить любые цели этого целевого заклинания и любые цели
его копии. Если вы меняете цель, вы должны выбрать легальную цель для
этого заклинания. Если вы не можете это сделать, вы должны оставить
цель прежней (даже если она теперь нелегальна).
-----

Блуждающий по Курганам
{4}{B}
Существо — Имитатор
4/4
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
Пока на кладбище находится карта существа с Полетом, Блуждающий по
Курганам имеет Полет. То же самое происходит со способностями Страх,
Первый удар, Двойной удар, Смертельное касание, Ускорение, Знание
земель, Цепь жизни, Защита, Захват, Пробивной удар, Пелена и
Бдительность.

* Способность Блуждающего по Курганам смотрит все карты на всех
кладбищах. Он получает любые способности Знания земель и любые
способности Защиты.
-----
Богохульная Команда
{X}{B}{B}
Волшебство
Выберите два — Целевой игрок теряет X жизней; или верните целевую карту
существа с конвертированной мана-стоимостью X или меньше из вашего
кладбища в игру; или целевое существо получает -X/-X до конца хода; или
до X целевых существ получают Страх до конца хода.

* Выбранное значение X одинаково для всех символов X, упомянутых в
эффекте этого заклинания. Вы оплачиваете {X} только один раз.
-----

Весенняя Уборка
{1}{G}
Мгновенное заклинание
Уничтожьте целевые чары. Столкнитесь с оппонентом. Если вы выиграли,
уничтожьте все чары под контролем ваших оппонентов. (Каждый
сталкивающийся игрок показывает верхнюю карту своей библиотеки, затем
кладет ту карту на верх или в низ своей библиотеки. Выигрывает тот
игрок, чья карта имела большую конвертированную мана-стоимость.)

* Если вы выигрываете Столкновение, то уничтожаете все чары под
контролем всех ваших оппонентов, а не только чары под контролем
оппонента, с которым вы столкнулись.
-----

Воришки из Муравейника
{4}{B}
Существо — Гоблин Бродяга
3/3
Когда Воришки из Муравейника входят в игру, верните целевую карту
существа из вашего кладбища в вашу руку. Если та карта является картой
Гоблина, Воришки из Муравейника получают Ускорение до конца хода.

* Проверка на то, является ли целевая карта Гоблином, происходит, в
момент разрешения способности.

* Если целевая карта удаляется из кладбища до того, как способность
разрешится, отменяется вся способность целиком.
-----

Враждебность
{3}{R}{R}{R}
Существо — Элементаль Инкарнация
6/6
Ускорение
Если заклинание под вашим контролем должно нанести повреждения
оппоненту, предотвратите эти повреждения. Положите в игру одну фишку
существа 3/1 красный Элементаль Шаман с Ускорением за каждое 1
повреждение, предотвращенное таким образом.
Когда Враждебность попадает откуда-либо на кладбище, втасуйте ее в
библиотеку ее владельца.

* Если заклинание под вашим контролем должно нанести повреждения
оппоненту, и под контролем того оппонента есть мироходец, тот оппонент
выбирает какой из ваших эффектов применить первым.
— Если тот игрок предпочитает применить эффект Враждебности первым, то
повреждения предотвращаются, вы кладете в игру соответствующее
количество фишек, и эффект перенаправления за счет мироходца не имеет
практического значения, поскольку нет повреждений, которые можно было
бы перенаправить.
— Если тот игрок предпочитает первым применить эффект перенаправления
за счет мироходца, то у вас появляется выбор. Вы можете перенаправить
повреждения на мироходца (в этом случае эффект предотвращения
Враждебности не имеет практического значения, поскольку игроку больше
не наносятся повреждения), или же вы можете оставить ваше заклинание
продолжать наносить повреждения оппоненту. Если вы выбираете последнее,
то в этом случае действует эффект Враждебности, повреждения
предотвращаются, и вы получаете фишки.
-----

Высоты Свежего Ветра
Земля
Укрытие (Эта земля входит в игру повернутой. Когда это происходит,
посмотрите четыре верхние карты вашей библиотеки, удалите из игры одну
из них лицом вниз, затем положите остальные в низ вашей библиотеки.)
{T}: Добавьте {W} в ваше хранилище маны.
{W}, {T}: Вы можете разыграть удаленную карту без уплаты ее мана-
стоимости, если в этом ходу вы атаковали тремя или более существами.

* В момент разрешения способности вы получаете возможность разыграть
удаленную карту, если в какой-либо из моментов этого хода вы объявили
три разных существа атакующими. Существо, объявленное атакующим в двух
разных фазах атаки, засчитывается только один раз. Существо, которое
вошло в игру атакующим (например, фишка, созданная с помощью Гордости
Ополчения), вообще не засчитывается, поскольку вы никогда им не
атаковали.
-----

Глубинный Трал
{3}{U}{U}
Волшебство
Показывайте карты с верха вашей библиотеки, пока вы не покажете три
карты, не являющиеся землями. Положите не являющиеся землями карты,
показанные таким образом, в вашу руку, затем положите остальные
показанные карты в низ вашей библиотеки в любом порядке.

* Если в вашей библиотеке меньше трех карт, не являющихся землями, вы
показываете все карты вашей библиотеки, кладете все не являющиеся
землями карты в вашу руку, а остальные кладете обратно в любом порядке.
-----

Гордость Ополчения
{1}{W}
Племенные Чары — Кискен
Каждый раз, когда не являющееся фишкой существо под вашим контролем
атакует, вы можете заплатить {W}. Если вы это делаете, положите в игру
одну фишку существа 1/1 белый Кискен Солдат повернутой и атакующей.

* Фишка входит в игру атакующей. Она не вызывает срабатывание
способности со словами «когда существо атакует» и не подпадает под
ограничения на объявление атакующих.
* Вы выбираете, какого игрока или мироходца атакует эта фишка. Она не
обязана атаковать того же самого игрока или мироходца, что и существо,
которое вызвало срабатывание этой способности.
-----

Госпожа Стаи Корольковых Угодий
{3}{G}
Существо — Эльф Воин
5/5
Заступитесь за Эльфа (Когда этот перманент входит в игру, пожертвуйте
его, если только вы не удалите из игры другого Эльфа под вашим
контролем. Когда этот перманент покидает игру, та карта возвращается в
игру.)
{2}{G}: Положите в игру одну фишку существа 2/2 зеленый Волк.
Каждый Волк под вашим контролем имеет Смертельное касание. (Когда он
наносит повреждения существу, уничтожьте то существо.)

* Госпожа Стаи Корольковых Угодий дает способность Смертельного касания
всем перманентам-Волкам под вашим контролем, а не только фишкам,
которые она создает.

* Способность Смертельного касания Волка сработает, если и Госпожа Стаи
Корольковых Угодий, и тот Волк оба находятся в игре в момент, когда
Волк наносит повреждения. Вслед за этим Смертельное касание уничтожит
существо, которому Волк нанес повреждения, даже если Волк или Госпожа
Стаи Корольковых Угодий покинули игру до разрешения способности.
-----

Гэддок Тиг
{G}{W}
Легендарное Существо — Кискен Советник
2/2
Не являющиеся существами заклинания с конвертированной мана-стоимостью
4 или больше не могут разыгрываться.
Не являющиеся существами заклинания с {X} в своей мана-стоимости не
могут разыгрываться.

* Если одна половинка двойной карты имеет конвертированную мана-
стоимость 3 или меньше и не имеет {X} в своей мана-стоимости, Гэддок
Тиг разрешает вам разыграть эту половинку.
-----

Доблесть Прекрасных
{1}{B}
Племенные Чары — Эльф
Каждый раз, когда другой не являющийся фишкой Эльф попадает из игры на
ваше кладбище, вы можете положить в игру одну фишку существа 1/1
зеленый Эльф Воин.

* Если Доблесть Прекрасных и другой не являющийся фишкой Эльф попадают
на ваше кладбище одновременно (например, под действием Мести Акромы
(Akroma's Vengeance)), тот другой Эльф вызовет срабатывание способности
Доблести Прекрасных.
-----

Доран, Осадная Башня
{B}{G}{W}
Легендарное Существо — Лесовик Шаман
0/5
Каждое существо распределяет боевые повреждения, равные его
выносливости, а не силе.

* Способность Дорана означает, что, например, существо 2/3 распределит
в бою 3 повреждения, а не 2.

* Способность Дорана не изменяет силу существ — она изменяет только
значение боевых повреждений, распределяемых этими существами. Для всех
остальных правил и эффектов, где выполняется проверка силы или
выносливости, используются реальные значения.

* Этот эффект является обязательным и действует на все существа.
-----

Древесный Защитник
{4}{G}
Существо — Лесовик Воин
4/6
Другие существа-Лесовики под вашим контролем получают +1/+1.
Другие Лесовики и Леса под вашим контролем неразрушимы.

* Если Древесный Защитник каким-то образом станет Лесом, он не сделает
самого себя неразрушимым.
-----

Залечить Шрамы
{3}{G}
Мгновенное заклинание
Регенерируйте целевое существо. Вы получаете количество жизни, равное
выносливости того существа.

* Вы получаете жизнь тогда, когда Залечить Шрамы разрешается, а не в
тот момент, когда существо регенерируется.
-----

Замыслы Колфенора
{2}{B}{B}
Чары
Когда Замыслы Колфенора входят в игру, удалите из игры семь верхних
карт вашей библиотеки лицом вниз.
Вы можете смотреть и разыгрывать карты, удаленные из игры с помощью
Замыслов Колфенора.
Пропустите ваш шаг взятия карты.
Вы не можете разыгрывать более одного заклинания за один ход.

* Если в каком-либо ходу вы разыгрываете Замыслы Колфенора, это
означает, что в этом ходу вы уже разыграли как минимум одно заклинание.
После того как Замыслы входят в игру, и их последняя способность
начинает действовать, вы больше не можете разыграть ни одного
заклинания в этом ходу.

* Если Замыслы Колфенора покидают игру, вы больше не можете смотреть
или разыгрывать карты, удаленные с их помощью. Это означает, что вы не
можете рассматривать их по какой-либо причине, например, под действием
карты Сверкающее Желание.
* Разыгрывание карты, удаленной с помощью Замыслов Колфенора,
происходит по всем обычным правилам разыгрывания того заклинания. Вы
должны оплатить его стоимости и, к примеру, соблюсти все ограничения по
времени разыгрывания.

* Если у удаленной карты есть способность Оборотня, вы можете разыграть
ее лицом вниз.
-----

Заплетальщица Дыма
{1}{R}
Существо — Элементаль Шаман
1/1
{T}: Добавьте две маны любых цветов в ваше хранилище маны. Тратьте эту
ману только на разыгрывание заклинаний Элементалей или активируемых
способностей Элементалей.

* Обе маны могут быть либо одного цвета, либо разного. Эта мана не
может быть бесцветной.

* Эту ману можно использовать для уплаты альтернативной стоимости
(например, стоимости Вызывания) или дополнительной стоимости, связанной
с разыгрыванием заклинания Элементаля. Использование этой маны не
ограничивается только мана-стоимостью того заклинания.

* Эта мана не может быть потрачена на разыгрывание активируемых
способностей источников-Элементалей, не находящихся в игре.
-----

Засасывающая Воронка
{1}{U}
Мгновенное заклинание
Столкнитесь с оппонентом, затем верните целевое существо в руку его
владельца. Если вы выиграли, вы можете положить то существо на верх
библиотеки его владельца вместо этого. (Каждый сталкивающийся игрок
показывает верхнюю карту своей библиотеки, затем кладет ту карту на
верх или в низ своей библиотеки. Выигрывает тот игрок, чья карта имела
большую конвертированную мана-стоимость.)

* Вы выбираете цель, когда разыгрываете Засасывающую Воронку, а не
тогда, когда сталкиваетесь.

* Если вы не выигрываете Столкновение, то целевое существо всегда
отправляется в руку своего владельца. Если же вы выигрываете
Столкновение, вы выбираете, куда отправляется существо: в руку своего
владельца или на верх его библиотеки.

* Если вы сталкиваетесь с владельцем целевого существа и выигрываете,
владелец существа решает куда поместить карту, показанную во время
Столкновения, до того, как вы решите — положить существо на верх той
библиотеки или нет. Таким образом, решение того игрока будет известно
вам до того, как вы примете ваше собственное.
-----

Затравить
{G}
Волшебство
Целевое существо блокирует целевое существо в этот ход, если может.

* Если первое существо, выбранное целью с помощью Затравить, не может
блокировать второе целевое существо (например, из-за того, что у
второго существа есть Полет, а у первого — нет, или из-за того, что оба
существа находятся под контролем одного игрока), то способность ничего
не делает, и первое существо может спокойно блокировать любое существо,
выбранное контролирующим его игроком, или не блокировать вовсе.
-----

Зеркало Двойников
{4}
Артефакт
{1}, {T}: Вы можете разыграть не являющуюся землей карту из вашей руки
без уплаты ее мана-стоимости, если у нее то же имя, что и у
разыгранного в этом ходу заклинания.

* Способность Зеркала Двойников позволяет вам разыграть одну-
единственную карту из вашей руки в момент разрешения способности. Она
не создает постоянного эффекта и не позволяет вам бесплатно разыграть
несколько карт.

* Не имеет значения, кем было разыграно первое заклинание.

* При разыгрывании карты вы не можете заплатить какие-либо
альтернативные стоимости (например, стоимость Вызывания или Оборотня).
С другой стороны, если у карты есть дополнительные стоимости (например,
стоимость Усилителя или Выкупа), вы можете их оплатить.

* Если в этом ходу была разыграна одна половинка двойной карты, вы
можете воспользоваться способностью Зеркала Двойников, для того чтобы
разыграть любую из половинок двойной карты с тем же именем. Например:
если был разыгран Мертвец из карты Мертвец/Усопший, вы можете
использовать способность Зеркала Двойников, чтобы разыграть либо
Мертвеца, либо Усопшего.
-----

Зеркальное Нечто
{2}{W}
Существо — Имитатор
1/1
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
{X}: Существа под вашим контролем становятся X/X и получают все типы
существ до конца хода.

* Способность Зеркального Нечто замещает собой все предыдущие эффекты,
которые установили конкретные значения силы или выносливости любых
ваших существ. Такие эффекты дают, среди прочих, способность карты
Одеревенеть, способность карты Маро и предыдущая активация способности
Зеркального Нечто. Она также заменяет собой все предыдущие эффекты уже
разрешившихся заклинаний и способностей, которые изменили силу или
выносливость каких-либо из ваших существ. Пример такого эффекта —
Исполинский Рост. Если подобные эффекты применяются уже после
разрешения способности Зеркального Нечто, то они подействуют как
обычно.
* Способность Зеркального Нечто не замещает собой изменения силы или
выносливости ваших существ, сделанные благодаря жетонам. Кроме того,
она не замещает собой статические способности (как у Славного Гимна),
которые изменяют силу или выносливость каких-либо ваших существ. Если
таких жетонов и эффектов нет, и вы разыгрываете эту способность, где X
= 0, все существа под вашим контролем станут 0/0 и отправятся на
кладбище.

* Активация этой способности во второй раз в том же самом ходу заменит
собой результаты первой активации. Например: если вы разыграли эту
способность с X = 4, а затем разыгрываете ее с X = 1, то каждое из
ваших существ будет 1/1.
-----

Златогривый Аджани
{2}{W}{W}
Мироходец — Аджани
4
[+1]: Вы получаете 2 жизни.
[-1]: Положите жетон +1/+1 на каждое существо под вашим контролем. Те
существа получают Бдительность до конца хода.
[-6]: Положите в игру одну фишку существа белая Аватара со способностью
«Сила и выносливость этого существа равны количеству вашей жизни».

* Бдительность, которая появляется у существа благодаря второй
способности, остается до конца хода, даже если жетон +1/+1 удаляется.

* Сила и выносливость Аватары, созданной за счет третьей способности,
изменяются по мере того, как меняется ваше количество жизней.

* См. «Тип карты: Мироходец» в приведенном выше разделе «Общие
замечания».
-----

Кискен, Чтец Имен Павших
{2}{G}
Существо — Кискен Разведчик
2/2
Каждый раз, когда атакующий Кискен или Эльф попадает из игры на ваше
кладбище, вы можете взять карту.

* Если из игры на ваше кладбище попадает атакующее существо, которое
одновременно является и Кискеном, и Эльфом, то способность Кискена,
Чтеца Имен Павших срабатывает только один раз.
-----

Коварство
{3}{U}{U}{U}
Существо — Элементаль Инкарнация
6/6
Коварство не может быть заблокировано менее чем тремя существами.
Если заклинание или способность под вашим контролем должны отменить
заклинание, вместо этого удалите то заклинание из игры, и вы можете
разыграть ту карту без уплаты ее мана-стоимости.
Когда Коварство попадает откуда-либо на кладбище, втасуйте его в
библиотеку его владельца.
* Вторая способность Коварства заменяет «отмените [определенное
заклинание]» на «удалите [определенное заклинание] из игры и вы можете
разыграть его без уплаты его мана-стоимости». У вас есть возможность
разыграть его сразу же после его удаления. Если вы решаете этого не
делать, оно остается удаленным из игры, и у вас больше не будет шансов
разыграть его. Если заклинание или способность, которая пыталась
отменить то заклинание, имеет дополнительные эффекты, то тогда она
продолжает разрешаться.

* Удаление заклинания из игры является обязательным, а его разыгрывание
— нет.

* Заклинание, удаленное из игры таким образом, как таковое отменено не
было.

* Если должна быть отменена копия заклинания, то она удаляется из игры,
но не может быть разыграна (поскольку это не карта).

* Если заклинание или способность под вашим контролем пытается отменить
заклинание, которое нельзя отменить, оно его не отменяет. Поскольку это
заклинание нельзя отменить, способность Коварства на него не
подействует. Заклинание продолжит разрешаться обычным образом.
-----

Кольца Яркопылов
{3}
Артефакт
Каждый раз, когда вы разыгрываете активируемую способность, если это не
мана-способность, вы можете заплатить {2}. Если вы это делаете,
скопируйте ту способность. Вы можете выбрать новые цели для этой копии.

* Копирование активируемой способности действует так же, как и
копирование заклинания. Копия способности помещается в стек (она не
«разыгрывается»). Она копирует все решения, принятые, когда была
разыграна исходная способность, включая выбор режима, целей и значения
Х. Если эффект этой копии ссылается на что-то, что использовалось для
оплаты его стоимостей, он видит то же, что использовалось для оплаты
стоимостей исходной способности.

* Источник копии остается тем же, что и источник исходной способности.
Если способность называет имя карты или перманента (например,
«Регенерируйте Неутомимых Скелетов»), копия будет относиться к той же
карте или перманенту.

* Вы можете скопировать способность мироходца. Это не затронет верность
мироходца, поскольку увеличение или снижение его верности является
частью стоимости разыгрывания способности, а не частью ее эффекта.
-----

Кольцо Забвения
{2}{W}
Чары
Когда Кольцо Забвения входит в игру, удалите из игры другой целевой
перманент, не являющийся землей.
Когда Кольцо Забвения покидает игру, верните удаленную карту в игру под
контроль ее владельца.
* Если Кольцо Забвения покидает игру до разрешения своей первой
способности, его вторая способность сработает и не даст эффекта. Затем
разрешится его первая способность и насовсем удалит из игры целевой
перманент, не являющийся землей.

* Если в игре нет других не являющихся землей перманентов, кроме
перманента с именем Кольцо Забвения, и карта, которую он удалил из
игры, была еще одним Кольцом Забвения, разыгрывание третьего Кольца
Забвения приведет к созданию непроизвольного замкнутого круга, в
результате чего партия закончится вничью (если только кто-то, к
примеру, не решит нарушить этот круг, положив в игру другой не
являющийся землей перманент или уничтожив одно из Колец Забвения).
-----

Ловкач Золотолужья
{W}
Существо — Кискен Бродяга
1/1
Ловкач Золотолужья не может быть заблокирован существами с силой 4 или
больше.

* После того как Ловкач Золотолужья становится заблокированным,
увеличение силы блокирующего существа до 4 или более никак не влияет на
факт блокирования.
-----

Маг Ветрового Пороха
{3}{W}
Существо — Кискен Чародей
3/3
Полет
Каждый раз, когда Маг Ветрового Пороха атакует, удалите из игры другое
целевое существо. В конце хода верните ту карту в игру под контролем ее
владельца.

* Способность Мага Ветрового Пороха может выбрать целью существо под
контролем любого игрока. Это обязательно.

* В конце хода удаленная карта вернется в игру, даже если в этот момент
Маг Ветрового Пороха больше не находится в игре.

* Если Маг Ветрового Пороха является едиственным существом в игре,
когда он атакует, то его способность не даст эффекта.
-----

Нарушенные Замыслы
{X}{U}
Мгновенное заклинание
Отмените целевое заклинание, если только контролирующий его игрок не
заплатит {X}. Столкнитесь с оппонентом. Если вы выиграли, то игрок,
контролирующий то заклинание, кладет четыре верхние карты своей
библиотеки на свое кладбище. (Каждый сталкивающийся игрок показывает
верхнюю карту своей библиотеки, затем кладет ту карту на верх или в низ
своей библиотеки. Выигрывает тот игрок, чья карта имела большую
конвертированную мана-стоимость.)
* Оппонент, с которым вы сталкиваетесь, не обязательно должен быть
игроком, контролирующим целевое заклинание.

* Столкновение (и результат Столкновения, если вы его выиграли) имеет
место независимо от того, было ли отменено целевое заклинание, или было
заплачено {X}.
-----

Насмешки Фей
{2}{B}
Племенные Чары — Фея
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание во время хода оппонента,
вы можете заставить каждого оппонента потерять по 1 жизни.

* Вы должны выбрать: либо все оппоненты потеряют по 1 жизни, либо никто
из оппонентов не теряет жизнь вообще. Вы не выбираете отдельно для
каждого оппонента.
-----

Невыразимое Превращение
{1}{B}
Племенное Мгновенное заклинание — Имитатор
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
Целевое существо получает +3/-3 и теряет все типы существ до конца
хода.

* Если существо теряет все типы существ, но позднее в том же ходу
получает новый тип существа, оно становится этим новым типом существа.
-----

Нектарная Фея
{1}{B}
Существо — Фея Чародей
1/1
Полет
{B}, {T}: Целевая Фея или Эльф получает Цепь жизни до конца хода.
(Каждый раз, когда она/он наносит повреждения, контролирующий ее/его
игрок получает столько же жизни.)

* Если вы наделяете Цепью жизни существо под контролем другого игрока,
то тот игрок будет получать жизнь, когда существо будет наносить
повреждения.
-----

Неустанные Огненные Клинки
{3}{R}
Существо — Элементаль Воин
2/4
Каждый раз, когда вы разыгрываете активируемую способность Элементаля,
Неустанные Огненные Клинки получают +1/+0 до конца хода.

* Это срабатывает каждый раз, когда вы разыгрываете активируемую
способность перманента-Элементаля, но не тогда, когда вы разыгрываете
активируемую способность источника-Элементаля, который не находится в
игре.
-----
Неустрашимый Мрачнодрев
{3}{G}
Существо — Лесовик Воин
*/*
Сила и выносливость Неустрашимого Мрачнодрева равны сумме Лесов под
вашим контролем и Лесовиков под вашим контролем.
Неустрашимый Мрачнодрев имеет Пробивной удар, пока вы контролируете
другого Лесовика.

* При определении силы и выносливости Неустрашимого Мрачнодрева сам он
тоже учитывается.

* Перманент, одновременно являющийся и Лесом, и Лесовиком, при
определении силы и выносливости Неустрашимого Мрачнодрева учитывается
дважды.
-----

Обезображенный Плетевод
{1}{B}
Существо — Эльф Шаман
1/1
{2}{B}, Удалите из игры карту Эльфа, находящуюся на вашем кладбище:
Обезображенный Плетевод получает +3/+3 до конца хода.

* Если вы разыгрываете эту способность, карта Эльфа удаляется из вашего
кладбища в качестве стоимости разыгрывания. На это действие нельзя
ответить.
-----

Огневушка-Скиталица
{1}{R}
Легендарное Существо — Элементаль Шаман
1/1
{1}{R}: Положите жетон +1/+1 на Огневушку-Скиталицу. Если эта
способность разрешилась в этом ходу третий раз, удалите все жетоны
+1/+1 с Огневушки-Скиталицы, и она наносит такое же количество
повреждений каждому существу и каждому игроку.

* Под «таким же количеством повреждений» имеется ввиду количество
жетонов +1/+1, удаленных с Огневушки-Скиталицы.
-----

Одеревенеть
{1}{G}
Племенные Чары — Лесовик Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо является Лесовиком 0/4 без способностей.

* Одеревенеть заменяет собой определяющие характеристики способности,
которые оговаривают конкретные значения силы или выносливости
зачарованного существа (например, такую способность, как у
Неустрашимого Мрачнодрева) или оговаривают его типы существ (как это
делает Перевертыш).

* Одеревенеть заменяет собой действие любых эффектов, ранее
установивших значения силы или выносливости зачарованного существа (как
это делает Серендибский Волшебник), а также действие любых эффектов от
разрешившихся заклинаний и способностей, ранее изменивших значения силы
или выносливости зачарованного существа (например, Исполинского Роста).
Любые такие эффекты, примененные уже после того, как Одеревенеть вошло
в игру, будут действовать как обычно.

* Одеревенеть не замещает собой изменения силы или выносливости
зачарованного существа, сделанные благодаря жетонам или статическим
способностям других источников (например, Славного Гимна). Оно заменит
собой статические способности, исходящие от самого существа (такие, как
у Вердуранской Чародейки), поскольку Одеревенеть заставит существо
утратить ту способность, прежде чем она успеет подействовать.

* Одеревенеть заменяет собой действие эффектов, ранее изменивших типы
существ у зачарованного существа. Любые такие эффекты, примененные уже
после того, как Одеревенеть вошло в игру, будут действовать как обычно.

* Одеревенеть заставляет зачарованное существо потерять все
способности, которые были у него в момент, когда его зачаровали. Любые
способности, которые существо получило уже после того, как Одеревенеть
вошло в игру, будут действовать как обычно.

* Если под действием какого-либо предыдущего эффекта значения силы и
выносливости существа поменялись местами, тот эффект продолжает
действовать (но уже по отношению к новым значениям силы и выносливости
существа).

* Если у зачарованного существа есть определяющая характеристики
способность, которая оговаривает цвет, эта способность все-таки даст
эффект, поскольку этот эффект подействует до того, как существо
потеряет эту способность.

* Если Одеревенеть покидает игру, существо становится таким, каким было
прежде. Любые эффекты, подействовавшие, пока Одеревенеть находилось в
игре (например, Исполинский Рост или Пропитать Луноцветом), все еще
будут в силе.
-----

Осиный Приставала
{2}{B}{B}
Существо — Гоблин Шаман
2/2
Когда Осиный Приставала попадает из игры на кладбище, целевое существо
получает -2/-2 до конца хода.

* Способность Осиного Приставалы является обязательной. Если вы —
единственный игрок, под контролем которого есть существа, вы должны
дать одному из ваших собственных существ -2/-2.
-----

Ослепляющий Обжигатель
{4}{R}
Существо — Элементаль Шаман
3/1
Ускорение
Когда Ослепляющий Обжигатель входит в игру, до двух целевых существ не
могут блокировать в этом ходу.
Вызывание {1}{R} (Вы можете разыграть это заклинание за его стоимость
Вызывания. Если вы это делаете, то оно приносится в жертву, когда
входит в игру.)

* Вы можете выбрать ноль, одно или два целевых существа.
-----

Охотница на Порчеглазов
{3}{B}{B}
Существо — Эльф Убийца
3/3
Когда Охотница на Порчеглазов входит в игру, положите жетон +1/+1 на
целевое существо не под вашим контролем.
{2}{B}, {T}: Уничтожьте целевое существо с жетоном на нем.

* Активируемая способность может выбрать целью существо с любым жетоном
на нем, а не только с жетоном +1/+1.
-----

Охраняющий Логово Гигант
{5}{W}
Существо — Гигант Воин
5/3
Охраняющий Логово Гигант может блокировать дополнительное существо.
Каждый раз, когда Охраняющий Логово Гигант блокирует два или более
существа, он получает Первый удар до конца хода.

* Вторая способность Охраняющего Логово Гиганта срабатывает, если он
блокирует как минимум два существа в момент объявления блокирующих. Она
также сработает, если Охраняющий Логово Гигант блокирует менее двух
существ в момент объявления блокирующих, а затем под воздействием
каких-либо эффектов он начинает блокировать дополнительные существа.
Однако, если Охраняющий Логово Гигант уже блокирует не менее двух
существ, а потом под воздействием каких-либо эффектов он начинает
блокировать дополнтельные существа, его способность повторно не
сработает.
-----

Очумелая Тетка
{2}{B}
Существо — Гоблин Шаман
2/2
Другие существа-Гоблины под вашим контролем получают +1/+1.
{T}: Регенерируйте другого целевого Гоблина.

* Для второй способности можно выбрать целью любой перманент с типом
Гоблин, за исключением той Очумелой Тетки, способность которой
разыгрывается в этот момент. Можно выбрать целью другую Очумелую Тетку.
-----

Панцирный Остров
Земля
Укрытие (Эта земля входит в игру повернутой. Когда это происходит,
посмотрите четыре верхние карты вашей библиотеки, удалите из игры одну
из них лицом вниз, затем положите остальные в низ вашей библиотеки.)
{T}: Добавьте {U} в ваше хранилище маны.
{U}, {T}: Вы можете разыграть удаленную карту без уплаты ее мана-
стоимости, если в какой-либо библиотеке находится двадцать или менее
карт.

* Не имеет значения, в какой библиотеке находится двадцать или менее
карт, и вы не обязаны указывать конкретную библиотеку.
-----

Перевертыш-Амеба
{1}{U}
Существо — Имитатор
1/1
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
{T}: Целевое существо получает все типы существ до конца хода.
{T}: Целевое существо теряет все типы существ до конца хода.

* Если существо теряет все типы существ, но позднее в том же ходу
получает новый тип существа, оно становится этим новым типом существа.
-----

Перениматель
{1}{U}
Существо — Имитатор
1/1
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
{2}{U}: Целевой Имитатор становится копией целевого существа до вашего
следующего хода.

* Если целевой Имитатор становится нелегальной целью, а целевое
существо — нет, то способность разрешится, но не даст эффекта.

* Если целевое существо становится нелегальной целью, а целевой
Имитатор — нет, то Имитатор все равно станет копией того объекта.
Эффект использует текущие копируемые характеристики нелегальной цели,
если она все еще находится в игре, или ее последние известные
копируемые характеристики, если она уже покинула игру.

* Эффект копирования заканчивает действовать только перед самым
наступлением вашего следующего шага разворота (даже если под действием
какого-нибудь другого эффекта этот шаг разворота должен быть пропущен).

* Если сам Перениматель становится копией другого существа, он теряет и
способность Перевертыша, и свою активируемую способность (конечно, если
только он не копирует другое существо с Перевертышем и (или) другого
Перенимателя).

* Под действием этой способности существо может стать копией самого
себя. Обычно это никак не проявляется.

* Целевой Имитатор копирует значения, указанные на карте целевого
существа, а также любые действующие на него эффекты копирования. Он не
будет копировать жетоны на этом существе. Он также не будет копировать
эффекты, изменившие силу существа, его выносливость, типы, цвет и т.п.

* Если целевой Имитатор копирует существо, которое в свою очередь
копирует другое существо, он станет тем, что копирует выбранное им
существо.
* Если целевой Имитатор становится копией существа, перевернутого лицом
вниз, он станет существом 2/2 без имени, типа существа, способностей,
мана-стоимости и цвета. Он не переворачивается лицом вниз, а посему его
нельзя перевернуть лицом вверх.

* Эффекты, уже действующие на целевого Имитатора, будут продолжать на
него действовать. Например: если ранее в этом же ходу Исполинский Рост
дал ему +3/+3, а затем эта способность делает его копией Гризли, то он
будет Гризли 5/5.
-----

Пиршество Ногоследия
{2}{B}
Мгновенное заклинание
Положите любое количество целевых карт существ из вашего кладбища на
верх вашей библиотеки.
Возьмите карту.

* Вы выбираете в каком порядке положить карты на верх вашей библиотеки.

* Вы можете разыграть это заклинание с нулевым количеством целей. Если
вы это делаете, вы берете карту. Однако, если при разыгрывании вы
выбираете хотя бы одну цель, и все эти цели становятся нелегальными, то
заклинание отменяется, и вы не сможете взять карту.
-----

Пленительный Взгляд
{2}{U}
Чары — Аура
Зачаровать существо
В конце вашего хода столкнитесь с оппонентом. Если вы выиграли,
получите контроль над зачарованным существом. В противном случае тот
игрок получает контроль над зачарованным существом. (Каждый
сталкивающийся игрок показывает верхнюю карту своей библиотеки, затем
кладет ту карту на верх или в низ своей библиотеки. Выигрывает тот
игрок, чья карта имела большую конвертированную мана-стоимость.)

* Способность срабатывает в конце хода игрока, под контролем которого
находится Пленительный Взгляд. «Вы» относится к игроку, контролирующему
Пленительный Взгляд, а не к игроку, под контролем которого находится
зачарованное существо.

* Оппонент, с которым вы сталкиваетесь, не обязательно должен быть
игроком, контролирующим зачарованное существо.

* Если вы выиграли Столкновение, вы получаете контроль над зачарованным
существом (даже если другой игрок тоже выиграл это Столкновение; такое
может произойти, если показанная карта — двойная). Если вы не
выигрываете Столкновение, тогда другой игрок получает контроль над
зачарованным существом (даже если он тоже не выиграл это Столкновение).

* Контроль над Пленительным Взглядом никогда не переходит от одного
игрока к другому в результате действия этой карты.

* Пленительный Взгляд может сделать так, что игрок получит контроль над
существом, которое уже находится под его контролем. Это накладывает
новый эффект контроля на то существо, но редко дает какой-либо ощутимый
эффект.

* Эффект перехода контроля Пленительного Взгляда продолжает
действовать, даже если Пленительный Взгляд покидает игру.
-----

Погребальная Урна Колфенора
{3}
Артефакт
Каждый раз, когда существо с выносливостью 4 или более попадает из игры
на ваше кладбище, вы можете удалить его из игры.
В конце хода, если три или более карт были удалены из игры через
способность Погребальной Урны Колфенора, пожертвуйте ее. Если вы это
делаете, верните те карты в игру под контролем их владельца.

* Вторая способность проверяет, сколько существ было удалено из игры с
помощью Погребальной Урны Колфенора в течение всей партии.

* Вторая способность заставляет вас пожертвовать Погребальную Урну
Колфенора. Если эта способность срабатывает, а Урна не приносится в
жертву (например, потому что она покинула игру или перешла под контроль
другого игрока), удаленные карты в игру не возвращаются.

* Первая способность сработает, когда фишка существа с выносливостью 4
или более попадет на ваше кладбище. Однако эта фишка перестанет
существовать еще до того, как Погребальная Урна Колфенора сможет
удалить ее из игры.
-----

Покровительство Сильных
{1}{W}
Племенные Чары — Гигант
Каждое существо с наибольшей конвертированной мана-стоимостью имеет
Защиту от всех цветов.

* Если несколько существ имеют наибольшую конвертированную мана-
стоимость, то все эти существа имеют Защиту от всех цветов.

* Проверка этого эффекта выполняется постоянно. Если в игру входит
новое существо с наибольшей конвертированной мана-стоимостью, оно
получает Защиту от всех цветов, а предыдущее существо теряет ее.

* Если в мана-стоимости существа есть X, то в рамках действия этого
эффекта этот X считается равным 0. При этом не важно, каким было
значение X, пока существо находилось в стеке.
-----

Полыхающий Пламенник
{1}{R}
Существо — Элементаль Шаман
2/1
{2}: Целевое существо получает Пробивной удар до конца хода. Если эта
способность разрешилась в этом ходу третий раз, вы можете добавить
{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} в ваше хранилище маны.
* Способность Полыхающего Пламенника задействует стек, и на нее можно
ответить. Это не мана-способность, потому что у нее есть цель. (Это
изменение к правилу 406, «Мана-способности», было внесено в Сводные
правила игры Magic в мае 2007 г.)
-----

Попрыгунья Волшебных Колец
{1}{U}
Существо — Фея Чародей
1/1
Полет
Когда Попрыгунья Волшебных Колец попадает из игры на кладбище,
столкнитесь с оппонентом. Если вы выиграли, верните Попрыгунью
Волшебных Колец в руку ее владельца. (Каждый сталкивающийся игрок
показывает верхнюю карту своей библиотеки, затем кладет ту карту на
верх или в низ своей библиотеки. Выигрывает тот игрок, чья карта имела
большую конвертированную мана-стоимость.)

* Если Попрыгунья Волшебных Колец удаляется из кладбища до того, как
способность разрешится, вы все равно сталкиваетесь, но если при этом вы
выиграете, ничего не произойдет.
-----

Похититель Коз
{2}{R}
Существо — Гоблин Бродяга
2/2
Когда Похититель Коз входит в игру, разверните целевую Козу и получите
контроль над ней до конца хода. Она получает Ускорение до конца хода.

* Да, именно целевую Козу. Коза — это тип существа. Помните о том, что
каждый перманент со способностью Перевертыша является Козой, так же,
как любой другой перманент под действием заклинания или способности,
наделяющей его всеми типами существ.
-----

Поэтапный Рост
{3}{G}{G}
Волшебство
Положите один жетон +1/+1 на целевое существо, два жетона +1/+1 на
другое целевое существо и три жетона +1/+1 на третье целевое существо.

* Вы должны выбрать целями три разных существа. Если вы не можете это
сделать, вы не можете разыграть Поэтапный Рост.
-----

Прерогатива Огневушки
{1}{R}
Чары
При входе Прерогативы Огневушки в игру выберите чет или нечет. (Ноль —
четный.)
Каждое существо с конвертированной мана-стоимостью, соответствующей
выбранному значению, имеет Ускорение.
Каждое существо с конвертированной мана-стоимостью, не соответствующей
выбранному значению, входит в игру повернутым.
* «Выбранное значение» — это либо «чет», либо «нечет». Поэтому либо
существа с четной конвертированной мана-стоимостью входят в игру
повернутыми, а существа с нечетной конвертированной мана-стоимостью
имеют Ускорение, либо наоборот.

* Если в мана-стоимости существа есть X, то в рамках действия этих
эффектов этот X считается равным 0. При этом не важно, каким было
значение X, пока существо находилось в стеке.
-----

Пропитать Луноцветом
{2}{G}
Мгновенное заклинание
Целевое существо получает Смертельное касание до конца хода. (Каждый
раз, когда оно наносит повреждения другому существу, уничтожьте то
существо.)
Возьмите карту.

* Смертельное касание срабатывает, когда наносятся любые повреждения, а
не только боевые.

* Если Пропитать Луноцветом разыгрывается уже после того, как были
распределены боевые повреждения, то полученная существом способность
Смертельного касания сработает, когда боевые повреждения будут
разрешаться.
-----

Размышления
{U}
Волшебство
Посмотрите три верхние карты вашей библиотеки, затем положите их
обратно в любом порядке. Вы можете перетасовать вашу библиотеку.
Возьмите карту.

* Если вы решаете перетасовать вашу библиотеку, это действие включает и
те три карты, которые вы только что посмотрели и положили обратно на
верх библиотеки.
-----

Рассеивающий Удар
{2}{U}{U}
Мгновенное заклинание
Отмените целевое заклинание. Столкнитесь с оппонентом. Если вы
выиграли, в начале вашей следующей главной фазы вы можете добавить {X}
в ваше хранилище маны, где X — конвертированная мана-стоимость того
заклинания. (Каждый сталкивающийся игрок показывает верхнюю карту своей
библиотеки, затем кладет ту карту на верх или в низ своей библиотеки.
Выигрывает тот игрок, чья карта имела большую конвертированную мана-
стоимость.)

* Вы сами решаете добавлять {X} в ваше хранилище маны или нет, когда
эта отложенная срабатывающая способность разрешается в начале вашей
следующей главной фазы. До этого момента решение принять нельзя.

* Вы не можете добавить лишь какую-то часть маны в ваше хранилище маны.
Либо вы добавляете всю ману {X} целиком, либо вообще ничего не
добавляете. Вся мана, которую вы получаете таким образом, является
бесцветной.
-----

Рой Фантазий
{W}{U}{B}{R}{G}
Легендарное Существо — Элементаль
5/5
Бдительность, Пробивной удар, Ускорение
{W}{U}{B}{R}{G}: Вы можете разыграть целевую карту Элементаля из вашего
кладбища без уплаты ее мана-стоимости.

* Эта способность не позволяет вам заплатить стоимость Вызывания
целевой карты Элементаля.
-----

Сглаз Оплетающей Крапивы
{4}{B}{B}
Чары — Аура
Зачаровать существо или землю
Зачарованный перманент имеет способность «В конце вашего хода
пожертвуйте этот перманент и прикрепите Сглаз Оплетающей Крапивы к
существу или земле под вашим контролем».

* Сглаз Оплетающей Крапивы наделяет срабатывающей способностью
зачарованный перманент, поэтому «под вашим контролем» относится к
игроку, контролирующему тот перманент. Способность сработает в конце
хода того игрока, и он должен выбрать новое существо или землю, к
которой будет прикреплен Сглаз Оплетающей Крапивы. Игрок должен выбрать
существо или землю под своим контролем.
-----

Сеятельница Соблазнов
{2}{U}{U}
Существо — Фея Чародей
2/2
Полет
Когда Сеятельница Соблазнов входит в игру, получите контроль над
целевым существом, пока Сеятельница Соблазнов остается в игре.

* Вы сохраняете контроль над целевым существом в течение всего времени,
пока Сеятельница Соблазнов остается в игре, даже если контроль над
самой Сеятельницей переходит к другому игроку.

* Если Сеятельница Соблазнов покидает игру до разрешения своей
способности, способность не даст эффекта.
-----

Следы Благородного Оленя
{1}{W}
Племенные Чары — Элементаль
Каждый раз, когда вы берете карту, вы можете положить жетон следов на
Следы Благородного Оленя.
{2}{W}, Удалите четыре жетона следов со Следов Благородного Оленя:
Положите в игру одну фишку существа 4/4 белый Элементаль с Полетом.
Разыгрывайте эту способность только во время вашего хода.
* Если под действием какого-нибудь заклинания или способности вы берете
несколько карт, способность Следов Благородного Оленя срабатывает такое
же количество раз.
-----

Смертельный Двузубец
{4}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +2/+2.
Каждый раз, когда снаряженное существо попадает из игры на кладбище, вы
можете положить в игру карту существа из вашей руки и прикрепить к ней
Смертельный Двузубец.
Снарядить {2}

* Если существо, которое вы кладете в игру, не может быть снаряжено
Смертельным Двузубцем (например, благодаря Защите от артефактов), то
существо входит в игру, но Смертельный Двузубец остается
неприкрепленным.
-----

Сон под Мерцающей Пылью
{2}{U}
Чары — Аура
Зачаровать повернутое существо
Зачарованное существо не разворачивается во время шага разворота
контролирующего его игрока.

* Сон под Мерцающей Пылью может выбрать целью только повернутое
существо.

* Если это целевое существо разворачивается к моменту, когда Сон должен
разрешиться, Сон отменяется из-за нелегальности цели.

* Если зачарованное существо разворачивается, Сон под Мерцающей Пылью
отправляется на кладбище своего владельца в результате проверки эффекта
состояния.
-----

Среброжаберный Перехватчик
{1}{U}
Существо — Мерфолк Чародей
1/1
{T}: Целевое существо получает -X/-0 до конца хода, где X — количество
Мерфолков и/или Фей под вашим контролем.

* При определении значения Х перманент, одновременно являющийся и
Мерфолком, и Феей, засчитывается только один раз.

* Значение X определяется, когда способность Среброжаберного
Перехватчика разрешается. Потом оно не меняется, даже если изменится
количество Мерфолков и (или) Фей под вашим контролем.
-----

Стирание Эго
{2}{U}
Племенное Мгновенное заклинание — Имитатор
Перевертыш (Эта карта всегда обладает всеми типами существ.)
Существа под контролем целевого игрока получают -2/-0 и теряют все свои
типы существ до конца хода.

* Если существо теряет все типы существ, но позднее в том же ходу
получает новый тип существа, оно становится этим новым типом существа.
-----

Сторожевой Дуб
{4}{W}
Существо — Лесовик Воин
3/5
Защитник
В начале боя во время вашего хода вы можете столкнуться с оппонентом.
Если вы выиграли, Сторожевой Дуб получает +2/+0 и теряет способность
Защитника до конца хода. (Каждый сталкивающийся игрок показывает
верхнюю карту своей библиотеки, затем кладет ту карту на верх или в низ
своей библиотеки. Выигрывает тот игрок, чья карта имела большую
конвертированную мана-стоимость.)

* Эта способность срабатывает именно тогда, когда наступает шаг начала
боя во время вашего хода.
-----

Судья Верхогорья
{6}{W}
Существо — Гигант Чародей
5/5
Бдительность
Когда Судья Верхогорья входит в игру, количество жизни каждого игрока
становится равным наибольшему количеству жизни среди всех игроков.

* Способности, которые срабатывают, когда игрок получает жизнь, могут
сработать в результате действия этой способности.

* В игре «Двухголовый гигант» эта способность может повлечь за собой
несколько необычные результаты. Например: если у одной команды 15
жизней, а у другой — 11, то «наибольшее количество жизней среди всех
игроков» считается равным 8 (15 поделенное на 2 и округленное в большую
сторону). Когда эта способность разрешается, количество жизней каждого
игрока становится равным 8, поэтому у каждой команды в итоге
оказывается 16 жизней.

* В других форматах игры с участием нескольких игроков количество
жизней каждого игрока становится равным наибольшему количеству жизней в
пределах его зоны влияния. Эти изменения происходят одновременно.
Например: если зона влияния каждого игрока равна одному, и в игре
участвуют Маша (4 жизни), Вася (8 жизней), Таня (11 жизней) и Петя (7
жизней) в указанном порядке, то количество жизней Маши станет равным 8,
а Васи и Пети — 11 у каждого.
-----

Суровая Команда
{4}{W}{W}
Волшебство
Выберите два — Уничтожьте все артефакты; или уничтожьте все чары; или
уничтожьте все существа с конвертированной мана-стоимостью 3 или
меньше; или уничтожьте все существа с конвертированной мана-стоимостью
4 или больше.

* Если выбрать первый и третий режим, то артефактное существо с
конвертированной мана-стоимостью 3 или меньше будет уничтожено этим
заклинанием дважды. Оно должно быть регенерировано дважды, чтобы
выжить. (Похожая ситуация возникает с большинством остальных
комбинаций.)
-----

Тысячелетний Эликсир
{3}
Артефакт
Вы можете разыгрывать активируемые способности существ под вашим
контролем, как будто у тех существ есть Ускорение.
{1}, {T}: Разверните целевое существо.

* На самом деле, Тысячелетний Эликсир не наделяет существа под вашим
контролем способностью Ускорения и не позволяет вам атаковать с их
помощью, как если бы у них было Ускорение.
-----

Удовольствие Поневоле
{4}{U}{U}
Чары
Каждый раз, когда оппонент разыгрывает заклинание, он берет семь карт.

* Да, оппонент берет семь карт! Это обязательно.
-----

Фея, Прерывательница Заклинаний
{1}{U}
Существо — Фея Чародей
1/1
Миг
Полет
Когда Фея, Прерывательница Заклинаний входит в игру, отмените целевое
заклинание с конвертированной мана-стоимостью X или меньше, где X —
количество Фей под вашим контролем.

* Значение X требуется определить дважды: сначала — когда способность
срабатывает (чтобы вы смогли выбрать цель), и еще раз — когда
способность разрешается (чтобы проверить, что выбранная цель все еще
легальна). Если количество Фей под вашим контролем сократилось за это
время настолько, что цель стала нелегальной, способность Феи,
Прерывательницы Заклинаний отменяется (а целевое заклинание разрешится
обычным образом).
-----

Хозяйка Беррентонской Кузницы
{W}
Существо — Кискен Чародей
1/1
Защита от красного
Пожертвуйте Хозяйку Беррентонской Кузницы: Предотвратите все
повреждения, которые нанесет в этом ходу выбранный вами красный
источник.
* Если выбранный вами красный источник меняет цвет до того, как будут
нанесены повреждения, эффект предотвращения повреждений не применяется.
-----

Хребтокаменный Холм
Земля
Укрытие (Эта земля входит в игру повернутой. Когда это происходит,
посмотрите четыре верхние карты вашей библиотеки, удалите из игры одну
из них лицом вниз, затем положите остальные в низ вашей библиотеки.)
{T}: Добавьте {R} в ваше хранилище маны.
{R}, {T}: Вы можете разыграть удаленную карту без уплаты ее мана-
стоимости, если в этом ходу оппоненту было нанесено 7 или более
повреждений.

* Когда разрешается последняя способность, вы получаете возможность
разыграть удаленную карту, если игроку, который в настоящий момент
является вашим оппонентом, или игроку, который был вашим оппонентом в
момент, когда он покинул игру, было нанесено 7 повреждений в течение
всего хода.

* Не имеет значения, кто и как нанес повреждения оппоненту — главное,
чтобы общее количество повреждений было 7 или более. При разыгрывании
этой способности конкретный оппонент не указывается.

* Вы сможете разыграть удаленную карту, даже если Хребтокаменный Холм
не находился в игре в момент, когда были нанесены некоторые или все 7
повреждений.
-----

Чандра Налаар
{3}{R}{R}
Мироходец — Чандра
6
[+1]: Чандра Налаар наносит 1 повреждение целевому игроку.
[-X]: Чандра Налаар наносит Х повреждений целевому существу.
[-8]: Чандра Налаар наносит 10 повреждений целевому игроку и каждому
существу под его контролем.

* Чтобы разыграть вторую способность, вы должны выбрать значение Х, не
превышающее количество жетонов верности на Чандре Налаар. Вы можете
выбрать 0. Нельзя выбрать отрицательное число.

* См. «Тип карты: Мироходец» в приведенном выше разделе «Общие
замечания».
-----

Эльфийский Панегирист
{G}
Существо — Эльф Шаман
1/1
Пожертвуйте Эльфийского Панегириста: Вы получаете 1 жизнь за каждую
карту Эльфа на вашем кладбище.

* К моменту разрешения способности Эльфийский Панегирист, скорее всего,
будет находиться на вашем кладбище, поэтому он будет зачтен своей же
способностью.
-----

Эльфийский Сгибатель Ветвей
{2}{G}
Существо —- Эльф Друид
2/2
{T}: До конца хода целевой Лес становится существом X/X Лесовик в
дополнение к своим другим типам, где X — количество Эльфов под вашим
контролем.

* Значение X определяется, когда способность разрешается. Потом оно не
меняется, даже если изменится количество Эльфов под вашим контролем.

* Если под вашим контролем нет Эльфов, когда способность разрешается,
то Лес станет существом 0/0 и попадет на кладбище. Однако, поскольку
Эльфийский Сгибатель Ветвей сам является Эльфом, Лес, в большинстве
случаев, будет как минимум существом 1/1.
-----

Все торговые марки являются собственностью Wizards of the Coast, Inc. в
США и других странах. (c)2007 Wizards.

								
To top