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CINE_LUNES

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CINE_LUNES Powered By Docstoc
					                                LUNES
                              10 octubre
                                 CINE
                            David Villarrubia

                     Cómo se cuentan las historias.

                                Trabajos:
           Historia larga. Para novela gráfica o largometraje.
                                 Guión.
                         Story de una secuencia.
        Páginas de cómic con el mismo momento de la historia.
                                  Story.
                                 Cómic.
                 Chiste pensado para animarlo en 3D.


                      narrativaesdip@hotmail.com


                     ¿Por qué se cuentan historias?
                          Traspasar sabiduría.
                              Entretener.
                     Enriquecernos personalmente.
                             Comunicarse.
                        Compartir experiencias.
                              Recordarlas.
                               Evadirte.

                ¿Qué esperas tú cuando te cuentan algo?

Cine, novela, cómic, series, videojuegos, servilleta, puerta del baño, sms,

         ¿Qué te gusta menos de las historias que no te gustan?
                                Lento.
                                Denso.
                    No hay demasiada continuidad.
                 Sensación de que no va a ningún lado.
                             No interesa.
                        Abusan de tu paciencia.
      YO TENGO ALGO MUY INTERESANTE QUE CONTAR


                         Interesante.
                         Entretenido.
                        Contarlo bien.


         Qué tienen todas las historias. De qué tratan.
                         Personaje.
                     Problema – suceso.
                    Solución al problema.

                Personaje – Deseo – Obstáculo.

                       Norman Rockwell
                        Drew Stuznan
                        Adam Hughes

                           Deberes:

                      Tu historia favorita.

Quién es el personaje (a qué se dedica), Su deseo, El obstáculo.
                          17 octCINE

 Personaje – Deseo –META – Misión (TIENE QUE) – Obstáculo

                         ¿De qué va?

              Planteamiento – Punto de partida.
                Neil Gaiman – Terry Pratchert
                      A Straight Story -
                          Planteamientos:
                  - Personaje quiere algo muy difícil.
         - P. quiere algo sencillo pero tiene un gran obstáculo.
                            - Qué pasaría si.
                        - La Verdadera Historia.
                           - Tengo una idea.
                       - Soy todo un personaje.
                             - La Premisa.

                  TEMA – PREMISA – ARGUMENTO

  Planteamiento > Personaje, qué tiene que hacer, qué se lo impide.

                    narrativaesdip@hotmail.com

                      Historia larga: 4 páginas.
                         Secuencia en guión.
                   Esa misma secuencia en cómic.
                        Cartel con la historia.
                       Story de esa secuencia.

                            El tablero.
                          Mapa de interés.

                       Story: ejercicios varios.

                     Algunos ejercicios de guión.
                               24 oct

                       TEMA: La muerte.
   PREMISA: Estamos muy mal educados con respecto a la muerte.
PLANTEAMIENTO: Un médico exitoso recibe la noticia de que va a morir.

         PLANTEAMIENTO + TEMA + PREMISA = ARGUMENTO

             TODOS LOS ARGUMENTOS ESTÁN ESCRITOS
             ARGUMENTOS UNIVERSALES
                  La Semilla Inmortal –
-El Intruso Destructor. Alien – Drácula – Tiburón.
         -El Intruso Benefactor. El Mesías –
          - El Retorno al Hogar. La Odisea –
  -La Fundación de la Nueva Patria – La Eneida.
          -La Búsqueda del Tesoro – Jasón.
                      - La Venganza.
       - Lo Viejo y lo Nuevo: La decadencia.
                      -La Redención.
           -El Amor Prohibido o Imposible.
                      - La Ambición.
              - La Ascensión por el amor.
                  -El Mártir y el Tirano.
                        -La Carrera.
                   -Pez fuera del agua.

JOSEPH CAMPBELL: EL HÉROE DE LAS MIL CARAS
         LOS 12 PASOS DEL HÉROE.

               1- Mundo Ordinario.
           2- La Llamada a la aventura.
              3- Rechaza la llamada.
           4- Encuentro con el Mentor.
              5- Cruzamos el umbral.
         6- Pruebas, aliados y enemigos.
          7- Llegada a la gruta abismal.
              8- La Prueba suprema.
       9- Toma de la espada / recompensa.
           10-       La Vuelta al Hogar.
              11-       Resurrección.
            12-      Regreso del elixir.

                 31 de octubre
PLANTEAMIENTO             TEMA             PREMISA        Base Argumental
     AVATAR:         La Colonización    Las guerras las     El Mártir y el
   Un exmarine                         deberían ganar         Tirano / El
     tiene que                           aquellos que           intruso
infiltrarse en una                        tienen los         benefactor-
    tribu cuyos                        valores morales     destructor / El
  valores entran                        más elevados.       Pez Fuera del
 en conflicto con                                         Agua / La carrera
  su civilización.                                            / El amor
                                                           imposible / Lo
                                                          viejo y lo nuevo.


                                 LA META

        - Algo desequilibra tu mundo y hay que restaurar el orden.
       - Ya estamos en una situación mala y ya es hora de arreglarlo.
                   - Quiero algo que antes no quería.
                                    -
                      ¿Cuándo se cuenta la meta?
                    Comprendiendo los obstáculos.
           La meta no hay que decirla: hay que ENSEÑARLA.
                Tienes que ver lo que le ocurren a otros.
         Cuanto antes,pero nunca antes de que sea necesario.
         Y nunca antes de que acabe el Primer Acto ( 30 min).

                   La Meta se puede conseguir o no.
               La Meta no es un deseo, es una NECESIDAD.

                           Errores comunes:
      Meta demasiado etérea: meta comprimida.Las Cuatro Plumas.
                       No la dejamos bien clara.
                    En biografías: Metas episódicas.
       Metas provisionales si se alejan mucho de nuestra realidad.
                          Meta identificable.


                               7 noviembre
                                 McGuffin

                   LOS OBSTÁCULOS ----- CONFLICTO

          Hay que saber distinguir entre problemas y molestias.

                      Hay que ser un Dios Hijoputa.



                         TIPOS DE CONFLICTO:
      Con el Entorno: Espacio, tiempo, contaminación, pandemias,
Con la Sociedad: gente del pueblo, familia, los del trabajo, los del barrio,
                        los vecinos, los colegas,
       Con alguien: Antagonista, pareja, amigo, familiar, mascota,
  Contigo mismo: miedos, inseguridades, incapacidades, debilidades,

                                 Ejemplo:
                         Meta: Músico de éxito.
                    Problemas/obstáculos/conflictos:
  Entorno: lugar de ensayo – tiempo que nunca tienes – sin dinero – sin
                     promoción – lugar donde tocar.
  Sociedad: la gente no le gusta – los vecinos – la gente odia la música
                        satánica – SGAE - familia
Personal: La banda – la novia – tu padre – pelea de gallos por el liderazgo
   Interior: Dudas sobre tu futuro - no es un buen guitarrista – Quiere
                          abandonar –drogas –

       Busca todos los conflictos que se te ocurran en tu historia.

            Lista de prioridades: ¿cómo afectan unas a otras?
                            Ideas para escenas.

                              CONSEJOS:
                        1- Añade leña al conflicto.
  2- Cuenta las debilidades del personaje antes que exponer el problema
        3- No los metas si no tienen nada que ver con la historia
        4- En lo posible, soluciona todos los que puedas a la vez.
       5- Si no puedes, los solucionas de menor a mayor conflicto.

                         Cine – LUNES 14 de Noviembre
                           PERSONAJE >>>> META <<<< OBSTÁCULOS

                                  narrativaesdip@hotmail.com


                       Minuto 5 aproximadamente: la declaración del tema.
                   La meta es aquello que el héroe quiere conseguir. McGuffin.

                                           Conflictos:
                                         Contigo mismo
                                            Sociedad
                                            Entorno
                                             Alguien

                                         EL PERSONAJE
                                         ¿Identificado?
                        Empatía. Que el público conecte sin darse cuenta.

                        El personaje = vehículo en el que vamos viajando.
                             - Comprenderle: conocerle, ver su interior.
                      - Empezamos con un pequeño reto. Que no lo supere =
                            - No es perfecto, puede perder. Es como yo.
              -     SavetheCat! Situación en la que vemos actuar de forma diferente.
             -      En publicidad y mundo editorial: Aspiracional, pero de forma ética.

                                        Deberes:
                      Piensa en la primera escena con tu personaje.
                          a) Un reto doméstico, que no solucione.
                                 b) Un reto que sí solucione.
       Objetivo: Que después nos apetezca verle en situaciones más difíciles.

                           Un personaje es lo que hace, no lo que dice.
                           Henry James: Teoría de la luz, círculo del ser.
                             Según el entorno, el personaje cambia.
                                          Match Point.
                  Nunca lo cuentes todo del personaje, que te pueda sorprender.

                            Busca inspiración en gente que conozcas.

                                     PERSONALIDAD:
                            Situación: encuentras 500 euros.
Recogerlo disimuladamente / mirar si su dueño está cerca / lo gastas / ahorrarlo / invertirlo =
                                          META
            PUNTO DE VISTA: Está bien / Está mal / Dios me lo ha dado / Karma
 ACTITUD: Aunque sepas que está mal, te lo llevas / Dejas que la situación se resuelva sola /

                      META – PUNTO DE VISTA – ACTITUD = PERSONALIDAD.

                             TheQuest: Lo peor que podemos hacer.
                    EL PERSONAJE TIENE QUE DOMINAR LA HISTORIA:
                   QUE LAS COSAS OCURRAN PORQUE ÉL LAS PROVOCA.
                                       Wanted
                                       Hunted

                                ARCO DE TRANSFORMACIÓN
   Tu personaje evoluciona. Enfrentándose a retos cada vez mayores que le exigen más. El
                                  silencio de los Corderos.
                       Tu personaje no evoluciona nada. James Bond.
            Tu personaje va mintiendo hasta que se hace insostenible. Tootsie.

                                    AUTOREVELACIÓN.
     Que tu personaje tenga un problema en la vida que pueda resolver en tu historia.
                        A veces no ha de ser una solución positiva.
                En series de TV encontrar resquicios, detalles, sorpresas.
                       Si hay revelaciones, que no sean definitivas.

                                    ANTAGONISTA
                       Cuanto más poderoso es tu oponente, mejor.
                               No necesariamente malo.

                                PERSONAJES SECUNDARIOS
                     Están para completar la personalidad de tu héroe.
                   Se usan para comparar actitudes, valores, decisiones…
         En total: no más de nueve personajes. Si hay más, que sean estereotipos.

21 noviembre

                                        CUIDADO:
                                     Que no se queje.
                                Que no cuente demasiado.
                         Sube las apuestas: que hay más en juego.
                               ARQUETIPOS DE PERSONAJES

       ARQUETIPO                         Positiva                       Negativa
       REY – PADRE                   Protector, líder         Controlador, tirano, dictador
      REINA- MADRE                Protectora emocional,         Dependencia, vampiro
                                                                      emocional.
    SABIO – MAESTRO                Guía, conocimiento               Cerrado, terco,
      GUERRERO/A                  Hacer respetar la ley            Abusa de su poder
     MAGO – BRUJO              Ayuda con artes diferentes        Esclavizador, engañan
                                 (mágicas, seductoras,
                                      tecnológicas)
     EMBAUCADOR                  Pico de oro, tramposo,         Sólo piensa en sí mismo
    ARTISTA – PAYASO           Contrapunto cómico- Sabe        Se ríe de todo, desmitifica,
                                  ver la verdad oculta                 sin valores.
         AMANTE                Da y recibe cariño – refugio        Antepones valores
                                        emocional               equivocados, perdición
         REBELDE               Encuentra otras formas de      Destructivo. No aporta nada.
                                     hacer las cosas          Mira por encima del hombro.
                                    Caracterización: Reminiscencias
                              Por asociación de ideas: animales / objetos.



28 de noviembre de 2011

                                            Nombres:
                Mor: Mordor, Morgana, Voldemort, Morticia, Moriarty, Mortys,
        Darth Vader: Dark Father. – Willie Loman ( Low Man) – Nicholas Noland (No Land)
                                      Skywalker, Han Solo,
              Rebeca, Polar Express, El Club de la Lucha… no necesitamos nombres.

                                      TRES CONSIDERACIONES:
       -     Lo que eres al nacer: Carácter, raza, género, lugar, familia, aspecto, nombre, status,
                      - Lo que aprendes: formación, amigos, entorno, hermanos,
           - Lo que eres ahora: ocupación, dónde vives, contexto histórico, si te engañas o no.

              Personalidad = Cómo eres cuando naces + lo que vives + lo que eres ahora.
                                            Backstory.

                            EL PERSONAJE QUE PIENSA COMO EL PÚBLICO


         Deberes: Piensa en tu personaje. Todo lo que no hemos visto hasta ahora.
Cómo era su entorno al nacer. Si era el menor o el mayor o el de en medio de sus hermanos y
 cómo llevaba eso, si sus padres se separaron y cuándo, cuál es el mejor y el peor día, dónde
                              estudió, qué quería ser de mayor,

                          Método Stanislavski. Actor’s Studio: Lee Strasberg.
                             - Comprender la escena de forma profunda.
                                         - Memoria afectiva.
                                           - Improvisación.

                                          DOCUMENTACIÓN

                                        EL FORMATO DE GUIÓN
                              Tipo de letra Courier, tamaño entre 10 a 12.
                                         Se escribe en presente.
                                     No se cuenta lo que no se ve.
                                  No se dicen indicaciones de cámara.
                                         Se separan escenarios.
                                        Una página es un minuto.



5 diciembre

                           Deberes: Un minuto de tu peli favorita en guión.
                    BUSCAR LOS VALORES Y FALLOS DE NUESTRA HISTORIA

                          - ¿Por qué nos ha gustado esta historia?
     -    ¿Qué esperas que ocurra? Escenas, chistes, personajes, situaciones, chicas…
                                           -
Ejemplo Israel:Universo propio y nuevo / Con sólo tocar un par de temas, se intuyen el resto
/ Posibilidad de ver diversos comportamientos en diferentes razas y especies / recordar
valores sencillos: fidelidad, TEMA.

Dani Pastor: Buen arranque / Posibilidad infinita de resolver el conflicto principal /
Misterioso / Hombre común en gran problema /

Johann: Taino, la Leyenda de Nikua: Tema poco buscado / Recuperar lengua y antropología
de culturas del Caribe / Mostrar el día a día de la gente de allí y de entonces / Batú
(parecido al fútbol) / Sembrados / TEMA: valores perdidos y valores que aún podemos
recuperar. Seguridad y defensa. PREMISA: Cuando alguien vive encerrado en la seguridad,
está dispuesto a sacrificarla por libertad.


                                POSIBLES FALLOS:
        Hay demasiado que explicar.> O se simplifica o se expone muy despacio.
         -
         - Si no lo puedes contar en una frase, es demasiado complicado.
    - No hay una meta clara. El público se desorienta y se cansa. >Usa un McGuffin.
             - Puedes también meter metas provisionales, episódicas.
     - Las cosas arrancan sin motivo. > Que de algún modo lo provoque el héroe.
              - Clímax farragoso > lo simplificamos en algo sencillo.
                                         -

                                      A CONSIDERAR:
             -   Son como la punta de un iceberg. Se cuenta poco, pero se ve el resto.
                   - Que el héroe sea el que maneja la historia y no al revés.
                          - Final que implique una decisión del héroe.
                        - Que parezca que no hay ninguna posibilidad.
                         - Para sorprender es que se espere otra cosa.

                          DEBERÍAS TENER LO SIGUIENTE:
  1- La debilidad y necesidad del personaje. Moral y psicológica. Suele ocurrir que hace
                                      daño a alguien.
     2- Cómo afecta eso a la meta: Trasladar a la historia lo que necesita en la vida.
 3- Adversario: Compite por el mismo deseo, que puede ser sencillamente su visión del
                                          mundo.
 4- EL PLAN: Nos viene bien saberlo porque nos da un mapa de lo que vamos a recorrer.
                            5- Conflicto final.Definirlobien.
                        6- Autorevelación. Ocurre en el clímax.
                 7- Nuevo Orden: Va bien una imagen que lo resuma.
                     8- Expectativas que te gustaría ver cumplidas.
                                9- Lista de conflictos.
                                              EL CORTOMETRAJE

                                 Necesitas contar algo en poco tiempo.
                                Un corto no es un largo contado deprisa.

                                               TIPOS DE CORTOS
                                     -       Aventurilla corta. Un conflicto.
                                                 - Odisea Visual.
                                               - Metáfora gráfica.

                                       LO BUENO DEL CORTO
                          QUE SE TE PUEDE IR LA OLLA TODO LO QUE QUIERAS.

                                         MÉTODOS
             -   Contamos todo con elementos que SIMPLIFIQUEN un mayor significado.
                                    - Referencias culturales.
                                  - Cosas que todos sabemos.
                                      - Ayuda del sonido.
                                        - Estereotipos.
                                     - Deducciones lógicas.
                                   - Objetos con significado.
                                  - Crear tus propios códigos.

                               NORMA: CONTAR TODO CON IMÁGENES.

                                               DINÁMICA.
                                          Positivo – Negativo
                            Suspense en el último pulso antes del pulso final.

                               AYUDAS PARA TENER UNA IDEA:
                   - Mezcla conceptos (autoescuela + ovnis) Abducido / Lifted
                        - Extrapola situaciones ( Te comportas como…)
                                - FUNCIONA LA EXAGERACIÓN.
        -   No conocer nuestro universo es una baza a nuestro favor para poder sorprender.

                                                    EL PITCH
                                                  STORY PITCH

19 de diciembre de 2011

                                           OTRAS IDEAS:
                                         El Conflicto es otra cosa.
                                         -
                                   - La sorpresa es la explicación.
                           -   La mejor manera de sorprender. Pistas falsas.
                              NUESTRO CORTO
                               - ¿ES DIVERTIDO?
      - ¿Es predecible? Cambia lo que se supone que va a ocurrir al final.
- ¿Planteamos pronto el conflicto? Quita lo que sobre. Que empiece con el
   problema / el deseo.
                          - ¿Se puede exagerar más?
                      - ¿Se puede contar de forma visual?
 - ¿Podemos llevarlo a otra situación?Piensa cómo funciona la misma historia en
   otro entorno: una oficina, el espacio, el oeste, en misa, en la edad media, en la
    prehistoria, en una guardería, en una discoteca, en los años 70, en la guerra…


                                     EL STORY
     Idea – Narración – Guión – Diseños – Mapa de la acción – Story 1 – Story 2

                                PUNTO DE VISTA
                              1º QUE SE ENTIENDA.
              Necesidad de contar. Necesidad de que se nos entienda.
            Tenemos que contar de un modo parecido a cómo miramos.
           El motor es QUIERO SABER. Hay cosas que ya sabes o intuyes.

                                      9 enero

                                 Gabi – Miguel B.

                                 MA Blas – Álvaro

                                Sergio – Guillermo

                                    Manu – Eva

                                  Cristina – Patri

                                   Rafa A.– Bea

                                 Dani A.– Johann

                                Samuel –Konstanza

                                 Víctor – Gonzalo

                                    Israel – Tori

                                   Enol – Rafa N.

                                  Dani P. - Lobón
                    El Acorazado Potemkin. Montaje.

                            Primeros planos.
                             -
                            Planos de detalle.
                            -
                            Planos generales.
                            -
                          - Movimiento.
                      - Dramatismo. Emoción.
                   - TU MENTE RELLENA LOS HUECOS.
                    - Dirección. Sensación espacial.
                              - El eje.

                            Posibles errores:
                            - Desorientación.
                        -   Información deficiente.

                           PLANOS por tamaño
           Gran Plano general GPG – EWS Extreme Wide Shot
                    Plano general PG – WS Wide Shot
            Plano de Conjunto PC – MWS Medium Wide Shot
                  Plano Entero PE – Medium Wide Shot
              Plano Americano PA – M3S Medium 1/3 Shot
                      Plano Medio PM – 2S – ½ Shot
                      Primer Plano PP – CU Close up
Primerísimo primer Plano – Plano detalle PPP – PD – ECU Extreme Close Up

                         PLANOS por ángulo
                               Normal.
                                Picado.
                            Contrapicado.
                    Aberrante, holandés, inclinado.
                               Cenital.
                            Nadir, supina.

                      PLANOS POR MOVIMIENTO
                       Paneo – Panorámica PAN
                           Travelling TRAK
                                Grúa
                                Dolly
                        Cámara en mano PULL

                                CORTES
                               Por corte
                             Encadenado
                       Fundido a Blanco / a negro
                                Barrido

                 CRITERIOS PARA CORTAR / NO CORTAR
              Lo ideal es considerar que no hay que cortar.
                                            16 enero

                         Cómo contamos nuestra historia (en planos)

                                        Según el género:

   Acción: Montaje rápido / Expresiones detalladas / Importancia del entorno / Cámara en
        movimiento, incluso agitada / Música acompaña / Perspectivas exageradas.

     Romántico / Drama: Buscamos la expresión, lo que piensa. No se mueve casi nada.

           Comedia: Planos americanos para ver la actuación corporal del cómico.

   Terror: Que parezca que estamos allí: uso de la cámara en mano – efecto documental.
   Que se vea poco, mejor imaginar / el malo cada vez más cerca / Expresiones pavorosas.

Suspense: Uso de paisajes recargados (sugiere ideas complejas) / Encuadres extraños, torcidos
      / Sombras proyectadas / contraste de luz / Que se vea poco. / Mucha expresión.

Policiaco / Gángsters: Épica moderna. Encuadres que sugieran la magnitud de enfrentarse al
                          mundo. Contrapicados. Fondos torcidos.

 Fantasía – CIFI: Grandes planos para ver el entorno. Centrados también en utensilios y ropa.

        Históricas: Parecido a lo anterior. / Se busca inspiración en el estilo pictórico.
                       Intentas mostrar cómo era la vida allí, su rutina.

                            Musical:Importancia a las coreografías.

                    Documental: Estáticos, detallando comportamientos.

                                                --

                                Vamos a empezar a emocionar:
                                   Otras consideraciones.
                         - ¿Hacia dónde vamos? Sentido de la lectura.
                              - Punto de atención de nuestra vista.
                                         - Lo grande.
                                        - Lo enfocado.
                     -   Lo que destaca por color (los colores cálidos > fríos)
                               - Lo contrastado por claro / oscuro.
                     -   Allí donde apuntan las líneas formadas por objetos.
                                      - Lo que se mueve.

                                            Líneas:
                                      Horizontales. Relax
                                      Verticales: Firmeza.
                                    Diagonales: Dinamismo.
                                      23 enero 2012

                                           La Luz
                               -Luz principal: 45º Directa.
                       - Luz secundaria: 225º (dirección opuesta)
                                        - Contraluz
                                     - Luz del fondo.
          - Herramienta kuler: ayuda a encontrar gamas de colores adecuadas.
                                 www.adobe.kuler.com

                                    Storys mejorados

                            Gabi – Miguel B.: Mono de circo

                            MA Blas: Perro que quiere tarta.

                                         – Álvaro:

                         Sergio G – Guillermo: _ Alien sin llaves

                                         Manu
                                           –
                                Eva: Ratón quiere queso.

                         Cristina – Patri: Cerdo estrella de circo.

              Rafa A: Viejecita de NY coge avión en navidades para Miami.

                             Dani A.– Johann: Dos pececitos.

                        Samuel – Konstanza: Gallina sin huevos.

                          Víctor – Gonzalo: Mono quiere coco.

                           Israel – Tori: Viejecita accidentada.

                    Enol – Rafa N: Naranja coquetea con exprimidor.

Dani P. –Lobón: Fabrica con pollito se quería escapar / Gato infiltrado en banda de perros
             robaetiquetas de fruta / Gato encerrado en banda de perros.



                 Alejandro Serrrat– Sergio Luengo: Niña que llega tarde.




                                       30 de enero
                               STORY – 1ª versión: que se entienda.

                      - Que los personajes se distingan bien unos de otros.
                          Claridad de línea: firme y limpia. Menos es más.
                          -
                              - Una sola información por viñeta.
                                - 1er intento: que se entienda.
                                      - Recordar el eje.
                  - Si necesitas más viñetas, no importa, pero que se entienda.
                   - Reacciones: 1º la reacción / 2º ante lo que se reacciona.
                            - Usar el Punto de vista del personaje.
                          - Igual deberían estar en el mismo plano.
           - ¿Cambias de plano por algo en concreto? ¿Se puede contar sin cambiar?
6 de febrero de 2012

                                              STORY
                                    2ª versión: que emocione.

                          BLOG CON LOS APUNTES: cinesdip.blogspot.com

                                         Para emocionar:
   -     Cambiar los ángulos por más expresivos: Picados y contrapicados / Encuadres torcidos.
       - Para enterarnos mejor: ampliamos el encuadre, que se vea mejor dónde está todo.
               - Los elementos en juego que se vean a la vez en un mismo plano.
                     - Las luces. ¿Podemos usarlas para ser más expresivos?
                            - Movimientos de personajes y de cámara.
        - Colores: fríos, cálidos, saturados, desaturados… os darán una sensación diferente.
           - No seáis exclusivamente descriptivos. A veces interesa más la expresión.

                         Walter Murch: montador de ApocalypseNow:
                     CRITERIOS PARA EL CORTE ENTRE UN PLANO Y OTRO:
                      51% Está de acuerdo con la emoción del momento
                                23% hace avanzar la historia.
                               10% Rítmicamente interesante.
                      7% Sigue el punto de interés dentro del encuadre.
                                      5% Eje de acción.
                          4% Respeta la continuidad tridimensional.



                                                            Emoción
                                                            Historia
                                                            Ritmo
                                                            Punto de atención
                                                            Eje de acción
                                                            Tridimensionalidad
                                        13 de febrero
                                      Storys acabados.

                           Ayudas: Un mapa de acción.
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                               20 febrero de 2012

                                      LA ESTRUCTURA

                           La estructura clásica: Los tres actos.
               1º EXPECTATIVAS DE TU HISTORIA: ¿qué espera tu público?
                      Un conflicto interesante: ¿cómo se resolverá?
         Tu historia no debería ser una sucesión de acciones. EL TEMA os guiará.
     ¿Cómo surgió tu idea? Temática, modo de estar contado, inspiración en otra cosa,
     Tenéis que saber copiar, pero sin miedo. Al final aparecerá vuestra verdadero yo.

   2º AFRONTAR EL RETO DE CONTARLA: Rellenar los huecos de lo que NO tenemos aún.
Busca historias que cuenten algo parecido a lo que tú quieres contar: Cómo lo han enfocado.

                                 120 minutos de película.
                            90 minutos las de público más joven.

            La estructura de los tres actos: Planteamiento + Nudo + Desenlace.

                                 Tesis + Antítesis + Síntesis


                            Punto de partida + Tema + Conclusión

    Punto de Partida                      Tema                             Conclusión
      WATCHMEN                 El poder como elemento que          ¿Justificarías tú un gran
Hay un asesino que mata a      corrompe y del que se abusa      sacrificio por un bien común?
 superhéroes retirados.


                                         ACTO 1:
                               ¿Qué cuentas en este acto?
                                  LA PARTE EXPOSITIVA
                                       Las cinco W
                            Who - What – Where – When – Why

 WHO: Quién. Hay una tendencia a considerar que el primer conflicto le atañe a aquel que
                                 luego será protagonista.
                        Los hechos hablan más que las palabras.
                                        Qué hacen.
 Qué función tiene en la historia. Trabajo – posición en el escalafón – lugar en el mundo.
                                        El nombre.
            Ejemplo de North byNorthwest – Con la Muerte en los talones.
                                     Thornhill – Kaplan.
                    Repite el nombra de más, mejor que de menos.
 When: Cuándo ocurre. Por defecto asumes que estás en tu época. Nos ayudamos de TODO
 para saber cuándo estamos: Vestuario, edificios, forma de hablar, usas hechos históricos de
         entonces ( sacar al Presidente en la tele), música de época y del momento,

 Where: Dónde. El público quiere ubicarse, porque en cada lugar se rigen por unas normas,
                    unas costumbres, una forma de actuar y pensar.

     What: Qué le ocurre al protagonista. A qué se dedican y qué hacen dentro de ese
 microcosmos. No desprecies el rol estereotipado para los secundarios, pero nunca para los
                                      protagonistas.

  Why: Por qué. Principios y normas que rigen este mundo y los motivos que hacen que se
                                        tambalee.

Formas de presentar información: la parte expositiva. Dar información sin que pareca que lo
                                    estamos haciendo
                     1- Una entrevista o similar. Preguntas y respuestas.
                                     2- Con un conflicto.
                                         3- Humor.
                                4- Pequeñas rutina diarias.

                            Ayudas: información visual y sonora.

 0 – 10 Presentar al protagonista / Tema / Situación de él en el mundo / intuir un problema
 EL TEMA: se dice algo en alto que ALERTA al público sobre lo que hay que estar pensando

   11-20 Habilidades del protagonista (escena de salvar al gato) / Se habla del problema /
                                  definimos el problema.

     21-30 Comprendemos el problema / Incidente incitador – Catalizador – Detonante /
                            Primer Punto de Giro: minuto 30.
              A veces es entonces cuando comprendes o se cuenta la META.
                       Deberes: mira qué ocurre en el minuto 30.

                                     EL SEGUNDO ACTO
                       Es la hora de la verdad – No hay vuelta atrás –
                            Desarrollo – Nudo – Confrontación –

                            Recordar: los obstáculos, los conflictos.
                                   Cuatro tipos de conflicto:
            - Con el entorno ( con elementos que no tienen que ver con personas)
                              - Conflicto interior ( con uno mismo )
         - Conflicto social (las normas y costumbres de la gente se oponen a tu deseo)
     -    Conflicto con alguien ( malo, novia, amigo, jefe… no necesariamente alguien malo)
                           - Todos estos conflictos nos dan ESCENAS.

                 Las metas y conflictos tienen que ser creíbles <> verosímil

                                      DEUS EX MACHINA
Solución gratuita debida a una casualidad. No nos creemos las casualidades, a no ser que sean
                                          para mal.
                   Lo que funciona es hacérselo pasar mal al protagonista.
                       ¿cómo solucionarlo si no tenemos otra opción?

                             PLATTING. Sembrado de información.

                   A veces las historias arrancan de forma POCO CREÍBLE.

McGUFFIN: El público necesita tener sensación de dirección, que persiga algo, aunque al final
                                no sea importante (para ti).
   Es un pretexto para que las cosas ocurran. Si no se te ocurre una meta mejor, úsala.


   Si hemos usado una meta falsa, a estas alturas ya debería estar EXPUESTA la verdadera.

    El punto de giro, además funciona un poco un marcador. Algo de lo que te acuerdas.

                               LAS TRAMAS SECUNDARIAS
                         -Aligeras la trama, el tono. Sirve como pausa.
                                - No cuentas sólo una cosa.
              - Como punto de comparación. Ves varios comportamientos.
              - Para dar cuerpo a la historia. Si es de acción: amor / humor.
           - OJO, que las tramas secundarias tengan que ver con la trama principal.
            - En televisión ocurre mucho: tramas que no tengan que ver entre sí.

                    ¿Cómo hacemos para unir las tramas? EL TEMA.
Tema expresado como una pregunta (¿Qué harías tú por… / cómo demostrar que…) + conflicto
                                     = ESCENA.

                      ¿Cómo llenar el segundo acto con el tema?
    Lo usamos como una pregunta. Las respuestas deberán ser expuestas como escenas.

   Usando el plantting: escondido en otra escena. Que parezca que se habla de otra cosa.

       MODO DE TRABAJO: tarjetas donde resumes la escena. Unas cuarenta en total.
                                    Por ejemplo:

                                        TED SE LA PILLA
                      Ted se pilla con la cremallera cuando va al baño.
                               (Aumenta el nivel de conflicto:)
                          El día en que van al baile de graduación.

Si tu historia es demasiado larga 120 min o más, en la mitad, escena de reflexión, relax, pausa
                                          valorativa.

    Lo que se cuenta en el punto medio es, en esencia y en píldora concentrada: EL TEMA

BLOG: esdipcine.blogspot.com
26 de Marzo de 2012

                                        EL TERCER ACTO

                      El desenlace, la conclusión, la solución, la síntesis.

        Llega el momento en que se va a resolver el problema, para bien o para mal.
                    Ya no hay más preguntas. Es la hora de la verdad.

                                EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO:
                                    EL DESENCADENANTE.

            Puede derivar en una nueva meta / una meta más centrada en algo.

              Suele haber una sensación de que se acaba el tiempo. Urgencia.
                   Charles W. Griffith: Salvamento en el último segundo.
  Que el tiempo se acabe es mejor mostrarlo con algo visual: eclipse, reloj de arena, cuenta
                                            atrás…

               El conflicto final se llama CLIMAX: concentrarlo lo más posible.
                   Un poco antes, viene bien resumir lo que hay en juego.

                                  Intentar subir las apuestas.
                                 Si no hay un plan, exponerlo.
                               Pero después, que ese plan falle.
                                Y los personajes no se rindan.
                                      Pero vuelva a fallar.
                                              Etc.


       Siempre ha de haber un momento en el que parezca que TODO ESTÁ PERDIDO.

                 La solución en el clímax suele venir de la trama secundaria.


                                    DEUS EX MACHINA
               No nos creemos las casualidades buenas, pero sí las malas.
         Sembrar la solución escenas antes, siempre escondiéndola en otra escena.

                                 CLIMAX = AUTOREVELACIÓN.
               La solución al dilema / problema / lucha… implica una decisión.

                                     TIPOS DE FINALES:
               FELIZ: Consigue su objetivo / resuelve todos los conflictos.
                       TRISTE: No se resuelve el conflicto principal.
  IRÓNICO: Ganas y pierdes a la vez. Al cumplir tu objetivo principal, sacrificas demasiado /
                 Pierdes en tu conflicto principal, pero ganas algo mejor.




                                   Otros tipos de estructura.
   Aristóteles: Que haya muchas revelaciones, cuantas más mejor. No aburras a tu público.
                          Dickens: David Copperfield: en torno a 60.

                                Syd Field: El Libro del Guión. El Paradigma.
                                                  Las pinzas.

0’----------30’.1erPG---45’Pinza1º---60’ Punto Medio----75 Pinza 2º----90’ 2º PG--------120’ FINAL

                                      Cada 15 minutos que pase algo.

 1-----------------------------30---------------------------------------------------90----------------------------120
                                        Eliott Grove: Los nueve pasos.

                                         1-3-10-30-45-60-75-90-120

                                            Blake Snyder: El panel.




                                              / HTBS
                                    Minuto 1 - Imagen de apertura.
                                   Minuto 5: Declaración del tema.
              Minutos 1 a 10: planteamiento: Seis cosas del prota que quisiera cambiar.
                                     Minuto 12: Catalizador.
                                     Minuto 12 al 25: Debate.
                        Minuto 25: Punto de giro. Transición al 2º acto.
                                       Minuto 30: Trama B.
                                  Minuto 30 al 55. Juegos y risas.
                                     Minuto 55: Punto medio.
                         Minutos 55 – 75: Los malos estrechan el cerco.
                                  Minuto 75: Todo está perdido.
                                75- 85: La noche oscura del alma.
                85: Transición al segundo acto. La solución vendrá de la trama B.
                               85 – 110: Conflicto final, tercer acto.
                                      110: Imagen de cierre.




                                             9 de abril

                                          LA SECUENCIA

                            Ejemplo: ¿Qué has hecho en Semana Santa?

                                    Buscamos lo importante.

                                          Usar las Elipsis.

Pero SIEMPRE tiene que haber un punto de preocupación: Un problema, un conflicto, algo que
                                  se nos viene encima…

                Ese punto de preocupación puede ser una sola cosa: La META.
                                 LA IDEA CONTROLADORA.

                        Puede ser la PREGUNTA que encierra la META.

                                         CONFLICTOS:
                                        - Con el Entorno.
                        -    Con uno mismo. Psicológico o de que eres débil.
                                     - Con alguien, personal.
                                        - Con la sociedad.

La tensión se lleva al límite y entonces llega el momento en que se demuestra si el héroe vale o
  no vale, si ha aprendido la lección o no, se resuelven todos los conflictos y se responde a las
                                             preguntas.

      EL MAPA DE INTERÉS: Analizas si tu público está siempre interesado / preocupado.

                     UNA SECUENCIA no es lo mismo que una ESCENA.
               Unidad narrativa que se puede desarrollar o no en un escenario.
                 Consejo: Mueve a la gente, si no de espacio, hazlos circular.

         Contamos lo que merece la pena se contado, lo que hace avanzar la historia.
                          Pero también: para dar información.

                               Desarrollando una secuencia.
Como es una mini-historia que trata de un conflicto, funciona igual que un corto, igual que un
             largo: Puntos positivos y puntos negativos. GOLPE DE EFECTO.

                    1º Tener en cuenta lo que acaba de pasar: expectativas.
                           2º La meta de la secuencia es expuesta.
                                   3º Aparece el conflicto.
                 4º Cambias de estrategia y prueba a hacerlo de otra manera.
                 5º Nuevas complicaciones – nuevas maneras de afrontarlas…
                                    6º Cambio de impulso.
                   QUE LA SECUENCIA NUNCA ACABE COMO TE ESPERAS.

                                               --

                          Punto de partida + Tema + Conclusión.
                      Personaje + Meta + Final (feliz – triste – irónico).
                                        Conflictos.
                         Virtudes y defectos de nuestro personaje.

                                 Ejemplo de Sergio Gómez:
Un chico ha de salvar a su hermana, raptada por unos demonios y para ello tomar drogas que
                               destruyen su sistema nervioso.
                                     Tema: El Sacrificio.
                Conclusión: Hay que sacrificarse cuando no hay más remedio.

     WWWWWW: Ciudad con zona oficinas + zona chunga de drogas. Bruselas o Berlín.
                                 Época actual.
                       Víctor Noir (21). Gloria Noir (15).
                             Demonios y drogas.

                                     Preguntas: ¿Por qué?
                             Víctor se lleva mal con su hermana.
                 Cuando se pueden reconciliar, ella es raptada por demonios.
   Padres: hay que rendir cuentas. ¿Hay un favorito? Fracasaron con él / Ella es el futuro.
 ¿Por qué se la llevan los demonios? Malas influencias / Ouija / Ella tontea con las drogas /

                                Aumentando la tensión:
                           - Él tiene una imaginación hiperactiva.
                               - Acaba de dejar las drogas.
                                    - Ella es gilipollas.
                          - La droga le destroza el sistema nervioso.
                                  - Oposición de padres.

                                          Soluciones:
                             - El demonio es un Alter Ego de Víctor.
- Ella no está muerta. Está escondida por él (puede que la estuviese protegiendo de sí mismo).


                                          RESUMEN:
                      El planteamiento nos hace preguntarnos cómo.
                           El final nos hace preguntarnos por qué.
                Piensa en la información que tu público va a ir conociendo.




                                  23 de abril de 2012-04-23

                        VAMOS A SACAR NUESTRA HISTORIA LARGA
                                       Preguntas a contestar:
1 – TEMA: ¿De qué trata? La venganza, la superación, la mala suerte, la buena suerte, el
destino, las adicciones, los líos de pareja, …

2- PROTAGONISTA: ¿Cómo se llama? ¿A qué se dedica? ¿Cuál es su lugar en el mundo? ¿Cuál
es su actitud frente lo que le ha tocado?
Algunos ejemplos:
Wendy: la hermana ,mayor de tres hermanos, responsable.
Jack Skeleton: el rey del mal en la ciudad de Halloween, está cansado de hacer tanto mal.

3- INCIDENTE: Algo altera al mundo de nuestro protagonista: ¿Qué es?

4-CONSECUENCIAS DEL INCIDENTE: Lo que provoca el incidente.

5-LA META: Lo que tienen que hacer los protagonistas.

6-OBSTÁCULOS: Conflicto interior / con el entorno / personal / social.

7-VIRTUD / HABILIDAD: ¿Qué se le da bien?

8-NUEVO OBSTÁCULO: Uno que deriva en un conflicto nuevo, más intenso.

9-ALIADOS: Algo o alguien que le ayuda.

10- META 2: La meta se habrá complicado a estas alturas y habrá que hacer algo más
concreto. ¿Qué tienes que hacer para ganar?

11-PÉRDIDA O SACRIFICIO: Lo importante que es lo que queremos, se puede medir en
términos de sacrificio.

12-EL PLAN: Estrategia para conseguir su meta.

13-CONFLICTO FINAL: ¿Quién se enfrenta a quién o a qué? El más importante de los conflictos
ha de ser resuelto ahora.

14-ALIADO INESPERADO: Suele venir de la trama secundaria.

15-TEMA + CONCLUSIÓN: Una vez conseguida la meta, llegas a una conclusión.

                           LOS DIÁLOGOS: EL TEXTO Y EL SUBTEXTO
                                  - Usamos las palabras para:
                              - Necesidades, sentimientos, ideas.
                                      - Comunicarse.
                                         - Explicar.
                                       - Hacer daño.
                                    - Alagar. Hacer chistes.
                                       - Defenderte.

                   HACE AVANZAR LA HISTORIA <> OFRECE INFORMACIÓN

                                    ¿Cómo decir las cosas?
                            El subtexto es decirlo de otra manera.
                  Si no piensas lo que dices, dices lo que piensas.
              Requiere la complicidad del público, lo tienes de tu parte.
                              Nunca lo cuentes todo.

                                  Tipos de subtexto.
                                 - Juegos de palabras.
                         - Cosas que sabemos culturalmente.
                  - Hablan como en clave. Se extrapola la información.
                   - Palabras clave que funcionan como una metáfora.
                                 - Para el público fiel.
                                           -
                           REQUISITOS DE LOS DIÁLOGOS
          - Usar el subtexto. Ayuda a establecer un vínculo con tu público.
              - Comprensible. No usar palabras raras o grandilocuentes.
      - Significativo. Mejor que digan de más que de menos. Vínculo emocional.
-   Necesario: si no aportan nada, quitarlo. Si se puede decir con menos palabras, mejor.
                - Apropiado: Cada personaje con un idioma particular.
                              - Conciso: breve pero útil.
           - Interesante: No explicarlo todo, que quede algo en suspenso.
                             - Dinámico: ritmos / pulsos /
            - Continuos: valorar lo que ha pasado antes / pasará después.


    LOS TRES FILTROS:
    1º Lo que realmente dice.
    2º De qué lo disfrazas.
    3º Diálogo con subtexto.


                                      7 de mayo

                                      Diálogos II

                                 Diálogos historia:
                       Ejemplo Como Conocí a Vuestra Madre

                             Presentación de personajes:
                        TED: Narrador Primera persona (VO).
                         Marshall: Amigo de la Universidad.
                  Lily: Su novia de toda la vida y quieren casarse.
                 Barney: Trajes / Crío / Coqueto / Paternal / Ligón /
                       Robin: Su relación va a ser complicada.

                 ESTRATEGIAS: Recordar viejos tiempos. Flash-Back.
                    CARACTERIZACIONES: Manías / debilidades /

                    CONFLICTO / PUNTOS DE VISTA DIFERENTES

                            Running Gag: Trajes / Rashid.

                           Creamos muchas expectativas.
                                        BAR / COCINA
        Comer y beber. Se suelen juntar todos los personajes para hablar del episodio.

                                           SIT COM

                       UN PERSONAJE: Meta + Punto de vista + Actitud.

                                      2º EJEMPLO: BICHOS
              Situación: Una colonia de hormigas paga un tributo a las cigarras.
                                   La Reina / La Princesa Ata.
   Estrategia: La reina explica a la Princesa lo que hay que hacer. Momento: la recolección.

           Meta                         Punto de vista                      Actitud
Reina: enseñar a la princesa           Así son las cosas                  Mucha calma
 Princesa Ata: aprender la         Tienes miedo a que algo                 Nerviosa
          lección                          salga mal

       Hormigas que pasan por ahí comentan lo que ocurre: El Sr. Terrón / Las Sra Pizca.

                                   EL PAPA EN LA PISCINA
                       Te cuentan algo decorándolo con algo llamativo.
                              Mini-conflicto: un hueco en la fila.

                       Princesa Dot: La Princesa Ata pronto será reina.
                                 Las hormigas reinas vuelan.

                                    DIÁLOGOS EN CÓMIC
                                       Condensación.
                                Puedes enseñar lo que piensa.
                               El narrador está más presente.
   Dinámicos / subtexto / con su propio lenguaje / un poco enigmáticos (no lo cuentes todo
                                     demasiado pronto).
                          La imagen y el diálogo no digan lo mismo.
    Todo aquello que no se ve: Pensamientos / lo que ocurrió antes / sensaciones : olores,
                               sabores, sensaciones táctiles, …

Si tu personaje está sólo, plantéate una excusa para oír sus pensamientos: un diario, una carta,
      una mascota, habla con alguien por teléfono, le deja un mensaje en el contestador…

                ___________________________________________________

                                          21 de mayo

                           Diálogos de cómic y ejercicio de diálogos

                                 Cómic de 11 páginas mínimo.

                                         Recordar:
1º La dinámica de la secuencia: Causa y efecto / parte positiva-parte negativa / qué se quiere
 conseguir se cuenta cuanto antes ( a no ser que quieras despistar) / la tensión va subiendo
     hasta explotar: nueva información / punto de giro / un final que lo resuelve todo, un
                                         desenlace.

          2º Cómo son los personajes: Actitud / forma de pensar / forma de hablar...

                             PARA CONOCER A NUESTROS PERSONAJES
 - CARACTERISTICAS PERSONALES Y FÍSICAS: Sexo, edad, minusvalías, defectos, raza, peinado,
  vestuario, cómo habla (timbre de voz, sonoridad al hablar, etc), complexión, salud, higiene,
                                          adicciones, tics,...
     - CARACTERÍSTICAS SOCIOLÓGICAS: Estado civil, antecedentes familiares, clase social,
    educación, ambiciones, moralidad, nivel de idealismo, religión, materialista o no, nivel
                           intelectual, inclinaciones políticas, aficiones...
- CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS: fantasías, paradoja entre la realidad y el deseo, carácter,
 fobias, lo que le gusta, lo que odia ( añadir un elemento concreto sobre esto), personaje que
                            pudiera interpretarlo ( o conocido vuestro).


     A entregar: la escena que tengáis elegida dentro de vuestro cómic y traerla en guión.

  __________________________________________________________________________

                                       4 de junio de 2012

                          TRABAJOS A ENTREGAR A FINAL DE CURSO:
                               Todo encuadernado en espiral.

1 - Historia larga:
         a) Historia vuestra, debería servir como base a un largometraje o a una novela gráfica:
Escrita tamaño 10-11. Lo ideal: Primera página: 1er Acto / 2ª y 3ª página: 2º Acto / 4ª página:
3er Acto. Contado de tal forma que se pueda ver: en secuencias.
         b) Analizáis una película. Contarla de la misma manera. Además podéis: cómo
evoluciona el personaje, qué obstáculos o conflictos encuentra en su meta / lo comparáis con
la estructura de Los Doce Pasos del Héroe. / Los simbolismos.

2- La escena en guión:
Letra Courier. Tamaño 10-12. Se escribe en presente. Se separan las escenas. Se describe sólo
lo que se ve. Los diálogos van centrados. Antes de esta escena, hacer un resumen de lo que ha
pasado justo antes. Dos páginas o cuatro o seis. Podéis usar lo que estáis haciendo en cómic /
También de una peli que os guste.

3- Eso mismo en story.
Dibujos en blanco y negro, si acaso con algo de gris, Debajo: lo que se oye, lo que dicen. Si veis
necesario: descripción. Si hay un lío de planos, lo suyo sería numerarlos. Si usas una peli ya
hecha, sería interesante un nuevo enfoque, planos diferentes.

4- Eso mismo en cómic.
Procura que los encuadres de las viñetas del story se ciñan al lenguaje cinematográfico (el eje,
la continuidad, la situación espacial...) y el cómic tenga la libertad propia del cómic.

5- Portada.
A color. Resumiendo de qué va la historia. Dejando hueco para el título y el autor.
Si da tiempo:
6- Un Story de publicidad
7- Un story del gag animado


             EL SIMBOLISMO - LA RED DE SÍMBOLOS - EL MENSAJE SUBLIMINAL

                                ¿Qué rodea a los personajes?
 Por ejemplo un vaquero: vacas, caballo, granja, lazo, revolver, toro, cantina, bidón de agua,
 cactus, sombrero, paja en la boca, botas, espuelas, pañuelo, chaleco, abrevadero, banco,...
                                   ICONOGRAFÍA PROPIA

                         PRIMER NIVEL: Lo que es propio personaje.
                             SEGUNDO NIVEL: Lo que le rodea.
                             TERCER NIVEL: Lo que no te fijas.

                                 ¿POR QUÉ HACEMOS ESTO?
                              INTENTAR QUE ESTEMOS MÁS ALLÍ.

1ª MANERA: USAR LOS SENTIDOS QUE NO SE SUELEN USAR: EL TACTO Y EL OLFATO. La Extraña
                                       Pareja.
                          usa la empatía con los personajes.

                DIOS ESTÁ EN LOS DETALLES: Mies Van der Rohe. BAUHAUS.

                                CREAREMOS LA ATMÓSFERA.

  2ª MANERA: USAR LA ICONOGRAFÍA DE UNA COSA EN OTRA. Casablanca. El Rey Pescador.

 3ª MANERA: USAR COSAS QUE YA EXISTEN, PERO QUE NO DEN UNA SENSACIÓN PODEROSA.
                            Altura, referencias a Dios...


                               ¿Cómo hacemos nosotros?
                         EL TEMA. Buscas cómo puedes expresarlo.

                               El Apartamento: El ascensor.
                                Cielo de Octubre: La mina.
                        Apocalypse Now / El Corazón de las tinieblas:

                                       EL GRADUADO.
                                           GREASE.
                                        EL PATRIOTA.

            ________________________________________________________
                                18 de junio de 2012

                            El día 16 de julio habrá un EXAMEN.
     Ese mismo día recojo los trabajos. Se pueden entregar de forma digital (un correo a
          narrativaesdip@hotmail.com o lo traéis en un pen drive, un cd, un dvd...
                                     HOY: LA PUBLICIDAD.
                                       ¿Por qué se hace?
                                         Para vender.
                                       ¿Cómo funciona?
                                - Con mensajes subliminales.
                                    - Suple una necesidad.
                                 - Se inventa esa necesidad.

                                  ¿Qué debemos pensar?
     - Tienes que pensar en lo que piensa tu potencial cliente: sus prejuicios, el target.
                           - Los beneficios de vuestro producto.

                             LOS BENEFICIOS. Cómo expresarlos.
                               Las palabras no son suficientes.
                                  Expresarlo de otro modo:
       - Asociación de ideas: Papel higiénico: perrito suave / Coche: una chica guapa /
                                        - Estilo de vida.


                                LOS PREJUICIOS: Cómo evitarlos.
                                       - Demostrar que vales.
                            - Le hemos dado la vuelta al prejuicio.
                              - El famoso se lo cree ( o eso crees).
                - Alguien en el que vas a creer, el hombre o mujer de la calle.
                                      - Con humor se olvidan.
                                    - Visualmente impactante.
                                    ______________________

                                   EL STORY PUBLICITARIO

                 Cuenta el anuncio en el menor número posible de viñetas.
                                EJEMPLO: EMT: Los Búhos.

- Beneficios: Lo coges estando borracho. Sigues la fiesta dentro. Horario regulado. Barato. Te
                                        lleva a casa.

                        - Prejuicios del cliente: No quiere borrachos.

- Líneas que siguieron: Sales tarde de trabajar. / Situaciones absurdas en las que no puedes
                                        volver a casa.



                                  TRABAJO EN CLASE:
                            PRODUCTO: MOCHILA A REACCIÓN
                                 Beneficios y prejuicios
                                      Beneficios:



                                     Ejemplo de Briefing:
CLIENTE: EMT MADRID
PRODUCTO: BUHO
SPOT TV: LLAVES
DURACIÓN: 60 ".


VIDEO                                            AUDIO
Un chico guapo está en un bar. Junto a él        SFX: Música.
vemos las llaves de su coche.
Una chica feísima se planta ante él.
La chica coge las llaves del coche del chico.
La chica las mete en su escote.
El chico la mira horrorizado.                    LOC: No te preocupes. Tienes búhos toda la
                                                 noche.

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                                        2 de julio de 2012

                       ADAPTACIONES LITERARIAS Y DE CUALQUIER TIPO

                  Diferentes medios: diferentes virtudes, diferentes defectos:
            MEDIO                          VIRTUD                           DEFECTO
             Cine                Audio, video, movimiento,         No es una obra individual,
                                   música, ritmo alterable         parcelación de la realidad,
                                   gracias al montaje y las           leyes de la narrativa,
                                            elipsis,                la gente no es de verdad
            Teatro                      Son de verdad             No puedes usar el montaje,
                                                                     sólo un punto de vista,
                                                                  Lo que no es de verdad es el
                                                                             entorno
            Novela              La imaginación permite que        Que hay muchas letras: hay
                               sea como tú quieras, nivel de               que leerlo.
                               análisis más completo. Visual,
                                sensorial a todos los niveles.
                                Es absolutamente personal.
            Cómic.                 Además lo puedes ver.           Parcelación de la realidad.
         Videojuegos             Interactuar con el mundo.           Te obligan a participar.
                               Juegas como un protagonista
                                             más.

                                Adaptando una novela al cine.
                                 ¿Qué deberíamos conservar?
                   ¿El argumento? ¿Lo reinterpretas según lo hayas sentido?
                               ¿qué tienen TODAS las historias?
                       Personaje - Meta - Obstáculos = Punto de partida.
                      Punto de partida + Tema + Conclusión = Argumento.

                                   1- CONSERVAR EL TEMA.
                           2- DEFINE LOS CONFLICTOS y condénsalos.
                 3- ELIGE LOS MOMENTOS MEMORABLES, incluidas las frases.
                        4- DESECHA O AÑADE INFORMACIÓN.
           5- CONSERVAR EL TONO, AUNQUE NO NECESARIAMENTE EL GÉNERO.

                          Problemas de adaptación de un videojuego:
                          Lo bueno es que la META está bien definida.
               Lo malo suele ser que los obstáculos son sólo de un mismo tipo.
                                          ------------------
             Ejercicio: Piensa en tu historia favorita e intenta cambiar el género.

                        COMEDIA - DRAMA - AVENTURA - TERROR
                         Comedia romántica / Slapstick / Musical
              Dramas: social, romántico, melodrama, tragicomedia, dramedia,
                                         Biografías
                           Documentales / falsos documentales
                                           Sci- Fi
                                         Deportivo
                                           Bélico
                     Fantástico - Espada y brujería - realidad alterada
                                   Gangsters - Policiaco
                                         Western
                                      Épica Moderna
                                       Road Movie
                       ____________________________________

                                    SONIDO Y MÚSICA
                                    ¿para qué se usa?
                         Atmósfera: Tono, sentimientos, ambiente.

El ritmo y la melodía suenan junto con unas imágenes = nuestro cerebro busca conexiones: las
                                           encuentra.
                        La música puede tener un elemento conceptual.
                                  Los Siete Magníficos / Brazil

 En series de TV: usan los rangos más graves y más agudos de la música para permitir oír los
                                          diálogos.
               Tanto en series como en cine, el ritmo cada vez es más rápido.
                                _________________________

				
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