Tirer profit du Peer to Peer - 2003 
Les raisons du succès et les perspectives de développement
. Une technologie au service des utilisateurs : la réussite d'un marché de masse sur Internet
. Une innovation technique à l'origine de nombreuses applications : échanges entre particuliers, distribution de contenus, réseaux d'entreprises, applications entre téléphones mobiles, .
. Les communautés au cour de la dynamique peer-to-peer : des utilisateurs nombreux et très actifs ; des éditeurs et des développeurs comprenant et anticipant leurs besoins
Les bases d'un nouveau modèle économique Internet viable pour les contenus
. Un modèle en cours de validation : de l'abonnement à l'accès haut débit à la rémunération des contenus
. Des usages à canaliser : des pratiques d'échange vers des logiques de distribution commerciale
The European way to think the Digital World www.idate.org IDATE – BP4167 – 34092 Montpellier cedex 5 – Tel : +33(0)467 144 444 – Fax : +33(0)467 144 400 – info@idate.fr DigiWorld Focus Tirer profit du peer-to-peer Quels enjeux pour l'industrie du contenu ? Gilles FONTAINE Mathieu MASSOT Laurent MICHAUD Edition 2003 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 2 Sommaire Table des illustrations.......................................................................................................................................... 5 Liste des tableaux ............................................................................................................................................. 5 Liste des figures................................................................................................................................................ 6 1. Synthèse.......................................................................................................................................................... 7 1.1. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques ............................................................................. 7 1.2. Services, usages, marché : les raisons du succès ................................................................................. 8 1.3. Les perspectives de développement du peer-to-peer........................................................................... 10 1.4. Scénarios et enjeux .............................................................................................................................. 12 2. Introduction................................................................................................................................................... 16 2.1. Rappel historique................................................................................................................................. 16 Napster, le pionnier du peer-to-peer .................................................................................. 16 L'après Napster.................................................................................................................. 17 L'impasse juridique ............................................................................................................ 17 L'échec des majors ............................................................................................................ 17 2.2. Des perspectives au-delà du téléchargement sauvage ........................................................................ 19 3. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques................................................................................ 22 3.1. Les avantages de la technologie point à point...................................................................................... 22 3.1.1. Les architectures client/serveur................................................................................................. 22 L'architecture client/serveur de base ................................................................................. 22 L'architecture client/serveur individuel ............................................................................... 23 Architecture client/serveur/tracker ..................................................................................... 24 3.1.2. Les architectures peer-to-peer .................................................................................................. 24 Le peer-to-peer centralisé ou l'architecture hybride ........................................................... 25 Le peer-to-peer multicentralisé .......................................................................................... 26 Le peer-to-peer décentralisé ou l'architecture native ......................................................... 27 Les autres architectures peer-to-peer ................................................................................ 28 3.1.3. Approche comparative entre l'architecture client/serveur et le peer-to-peer pour le partage et l'échange de contenus............................................................................................................... 28 Dans le cadre d'une architecture client/serveur ................................................................. 28 Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer................................................................... 29 3.2. Les réseaux & les logiciels ................................................................................................................... 31 3.2.1. Les différents réseaux peer-to-peer .......................................................................................... 31 Le réseau FastTrack.......................................................................................................... 31 Le réseau Gnutella ............................................................................................................ 31 Le réseau OpenNap .......................................................................................................... 31 Le réseau eDonkey............................................................................................................ 31 Le réseau OpenFT............................................................................................................. 32 3.2.2. De la qualité des réseaux de partage........................................................................................ 33 3.2.3. Les facteurs endogènes explicatifs du succès du peer-to-peer................................................. 33 Le téléchargement rendu plus simple, plus sûr et plus rapide ........................................... 33 Tous les contenus disponibles gratuitement ...................................................................... 33 Le statut de l'utilisateur : vers l'anonymat des échanges ................................................... 35 La recherche de contenus particulièrement efficace.......................................................... 36 Les plug-in et mods : la contribution de la communauté.................................................... 36 Les outils de communication intégrés aux logiciels peer-to-peer....................................... 36 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 3 4. Services, usages, marché : les raisons du succès..................................................................................... 39 4.1. Les principes qui président aux services peer-to-peer.......................................................................... 39 La communication.............................................................................................................. 39 La mutualisation des ressources ....................................................................................... 39 L'exploitation des ressources des ordinateurs des membres de la communauté .............. 39 La responsabilité partagée................................................................................................. 40 La collaboration ................................................................................................................. 40 4.2. Données de cadrage ............................................................................................................................ 41 4.2.1. L'utilisation du peer-to-peer en quelques chiffres ...................................................................... 41 Enseignements tirés .......................................................................................................... 42 Moyens utilisés lors de l'achat de titres musicaux.............................................................. 42 Statut des fichiers recherchés en peer-to-peer .................................................................. 43 4.2.2. Profils des usagers.................................................................................................................... 44 4.3. L'impact chiffré du peer-to-peer ............................................................................................................ 46 4.3.1. Evaluation de l'usage du peer-to-peer....................................................................................... 46 Méthodologie ..................................................................................................................... 46 Hypothèses....................................................................................................................... 46 Estimation du nombre de fichiers téléchargés par catégorie et zone géographique.......... 48 4.3.2. Le cas particulier de la musique ................................................................................................ 50 Hypothèses et méthodologie ............................................................................................. 50 Estimation de l'équivalent titres vendus ............................................................................. 50 4.3.3. Contribution théorique des services d'échanges au marché du haut débit................................ 52 Méthodologie ..................................................................................................................... 52 Hypothèses....................................................................................................................... 52 Estimation de la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit 52 4.3.4. Equivalent marchand de la solvabilisation de 10% du téléchargement ..................................... 54 Méthodologie ..................................................................................................................... 54 Hypothèses....................................................................................................................... 54 Solvabilisation de 10% du marché du trafic peer-to-peer................................................... 54 4.4. Vers une organisation industrielle......................................................................................................... 57 4.4.1. Le peer-to-peer quitte l'université pour les start-up et les compagnies multinationales............. 57 4.4.2. Les modèles économiques........................................................................................................ 58 La publicité........................................................................................................................ 58 L'exploitation des données personnelles ........................................................................... 59 La vente de technologie..................................................................................................... 59 L'accès payant aux contenus............................................................................................. 59 L'accès payant au service.................................................................................................. 59 La vente de ressources machine ....................................................................................... 60 4.4.3. Kazaa, symbole du peer-to-peer deuxième génération............................................................. 61 5. Les perspectives de développement du peer-to-peer ................................................................................ 64 5.1. Un environnement technico-économique favorable.............................................................................. 64 5.1.1. Le déploiement du haut débit .................................................................................................... 64 L'essor de l'accès fixe à haut débit .................................................................................... 65 Les inconnues des services mobiles de troisième génération ........................................... 66 5.1.2. La sécurisation technique des contenus : le "digital rights management" ................................. 67 5.1.3. Une plus forte propension à consommer en ligne ..................................................................... 68 5.1.4. Les nouvelles solutions de micro-paiement............................................................................... 69 5.2. Les offres de contenus sur la voie de l'équilibre ................................................................................... 70 5.2.1. Le virage de la musique en ligne............................................................................................... 70 Fin 2001: l'apparition du modèle payant : le "duopole des majors".................................... 70 Début hasardeux des plates-formes payantes................................................................... 70 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 4 Stratégie des majors .......................................................................................................... 71 De nouveaux acteurs apparaissent…................................................................................ 71 …et de nouveaux modèles économiques se créent .......................................................... 71 A quand la maturité ?......................................................................................................... 72 Etude de cas du magasin en ligne iTunes de Apple .......................................................... 76 5.2.2. Le jeu vidéo.............................................................................................................................. 78 Les fournisseurs d'accès se font leur place ....................................................................... 78 Evolution de l'offre ............................................................................................................. 78 Les modèles économiques ................................................................................................ 79 Etude de cas du jeu massivement multijoueur en ligne Everquest de Sony Online Entertainment .................................................................................................................... 81 5.2.3. La vidéo et le cinéma ................................................................................................................ 83 Positionnement des offres sur PC ..................................................................................... 83 Positionnement des offres de VOD sur Internet................................................................. 83 Positionnement des offres de SVOD sur Internet .............................................................. 84 Les réticences des majors ................................................................................................. 84 Quels contenus pour le Net ? ............................................................................................ 85 Modèle économique .......................................................................................................... 85 Etude de cas du service RealOne de RealNetworks ......................................................... 86 5.3. Les nouveaux marchés du peer-to-peer ............................................................................................... 88 5.3.1. Les FAI pris dans l'étau du peer-to-peer ................................................................................... 88 5.3.2. Les perspectives du peer-to-peer sur terminaux mobiles.......................................................... 89 5.3.3. Des applications professionnelles et les secteurs d'activité cibles ............................................ 92 Des applications peer-to-peer professionnelles ................................................................. 94 Fiches signalétiques d'entreprises proposant des applications peer-to-peer professionnelles................................................................................................................ 97 Les enseignements des avancées du peer-to-peer professionnel................................... 101 6. Enjeux et scénarios .................................................................................................................................... 103 6.1. Les facteurs clés................................................................................................................................ 103 Crédibiliser la technologie peer-to-peer ........................................................................... 103 Capter et fidéliser les communautés................................................................................ 103 Limiter le piratage ............................................................................................................ 103 Solvabiliser les services peer-to-peer .............................................................................. 103 6.2. Des scénarios pour demain ................................................................................................................ 104 6.2.1. Scénario 1 : la politique du pire ............................................................................................... 105 6.2.2. Scénario 2 : la fin du partage sauvage .................................................................................... 106 6.2.3. Scénario 3 : la solvabilisation .................................................................................................. 107 6.2.4. Scénario 4 : les distributeurs adoptent le peer-to-peer............................................................ 108 6.2.5. Scénario 5 : une nouvelle vague de peer-to-peer sur mobile .................................................. 109 6.2.6. Scénario 6 : le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises ........................ 110 7. Conclusion : les dix questions-clés du peer-to-peer................................................................................ 111 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 5 Table des illustrations Liste des tableaux Tableau 1 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer ...................................................................................... 8 Tableau 2 : Les inter-relations entre les facteurs de développement de l'Internet................................................. 20 Tableau 3 : Analyse comparative des modes de distribution de contenus : client/serveur vs peer-to-peer........... 30 Tableau 4 : Les autres logiciels peer-to-peer......................................................................................................... 32 Tableau 5 : Temps de téléchargement moyen (en minutes) ................................................................................. 34 Tableau 6 : Nolla peer-to-peer top 20.................................................................................................................... 35 Tableau 7 : les 10 principaux logiciels de partage de fichiers................................................................................ 37 Tableau 8 : Les fonctionnalités des logiciels peer-to-peer..................................................................................... 40 Tableau 9 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer .................................................................................... 41 Tableau 10 : Statut des fichiers recherchés en peer-to-peer par type de documents............................................ 43 Tableau 11 : Part de la population internaute adepte du téléchargement musical, par facteur démographique ... 44 Tableau 12 : Progression du haut débit parmi les foyers connectés à Internet ..................................................... 45 Tableau 13 : Estimation du nombre de foyers haut débit ...................................................................................... 46 Tableau 14 : Répartition des requêtes sur les services peer-to-peer mi-2003 ...................................................... 47 Tableau 15 : Taille moyenne par catégorie de fichiers téléchargés....................................................................... 48 Tableau 16 : Estimation du volume total de données téléchargées en 2003 et 2007............................................ 48 Tableau 17 : Volume de données téléchargées par catégorie de média............................................................... 49 Tableau 18 : Nombre de fichiers téléchargés par zone géographique et catégorie de média en 2003 ................. 49 Tableau 19 : Nombre de fichiers téléchargés par mois par zone géographique et catégorie de média en 2003 .. 50 Tableau 20 : Estimation de l'équivalent titres du marché mondial de la musique.................................................. 51 Tableau 21 : Prix public moyen des accès haut débit............................................................................................ 52 Tableau 22 : Estimation de la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit ............... 53 Tableau 23 : Estimation du chiffre d'affaires des FAI par catégorie de contenu en 2003 ...................................... 53 Tableau 24 : Prix moyen par catégorie de contenu ............................................................................................... 54 Tableau 25 : Solvabilisation du marché du peer-to-peer à hauteur de 10% des téléchargements........................ 55 Tableau 26 : Nombre de téléchargements de logiciels peer-to-peer enregistrés sur le site www.cnet.com au 31 juillet 2003 ..................................................................................................................................................... 58 Tableau 27 : Population connectée au haut débit et couverture (1) ...................................................................... 65 Tableau 28 : Population connectée haut débit et couverture (2) ........................................................................... 66 Tableau 29 : Les principales plates-formes légales de musique en ligne.............................................................. 73 Tableau 30 : Exemples de services de vidéo à la demande basés sur une programmation cinématographique.. 84 Tableau 31 : Exemple de services de SVOD sur Internet ..................................................................................... 84 Tableau 32 : Scénario 1 ..................................................................................................................................... 105 Tableau 33 : Scénario 2 ..................................................................................................................................... 106 Tableau 34 : Scénario 3 ..................................................................................................................................... 107 Tableau 35 : Scénario 4 ..................................................................................................................................... 108 Tableau 36 : Scénario 5 ..................................................................................................................................... 109 Tableau 37 : Scénario 6 ..................................................................................................................................... 110 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 6 Liste des figures Figure 1 : Volume de fichiers téléchargés -Musique (en millions d'unités) ............................................................. 9 Figure 2 : Volume de fichiers téléchargés -Films & vidéo (en millions d'unités) ..................................................... 9 Figure 3 : Des scénarios pour demain................................................................................................................... 12 Figure 4 : L'architecture client/serveur................................................................................................................... 23 Figure 5 : L'architecture client/serveur individuel................................................................................................... 23 Figure 6 : L'architecture client/serveur/tracker....................................................................................................... 24 Figure 7 : L'architecture peer-to-peer centralisée ou hybride ................................................................................ 25 Figure 8 : L'architecture peer-to-peer multicentralisée........................................................................................... 26 Figure 9 : L'architecture peer-to-peer décentralisée ou native............................................................................... 27 Figure 10 : Scénario 1 : Avec l'existence d'un service peer-to-peer ...................................................................... 42 Figure 11 : Scénario 2 : Sans l'existence d'un service peer-to-peer ...................................................................... 42 Figure 12 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer ..................................................................................... 43 Figure 13 : Estimation du nombre de foyers haut débit ......................................................................................... 47 Figure 14 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de films & vidéos en 2003 ............................................ 55 Figure 15 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de musique en 2003..................................................... 56 Figure 16 : Solvabilisation de 10% des téléchargements de logiciels en 2003...................................................... 56 Figure 17 : Bases d’abonnés haut débit nationales ............................................................................................... 65 Figure 18 : Diffusion haut débit au sein des foyers (Europe – 17 pays) ................................................................ 66 Figure 19 : Internautes ayant effectué des achats en ligne au cours du dernier mois par pays (2002), en % des internautes..................................................................................................................................................... 69 Figure 20 : Cartographie des services mobiles (mi-2003) ..................................................................................... 90 Figure 21 : Calendrier d'ouverture commerciale des réseaux UMTS (d'après les annonces des opérateurs) ...... 91 Figure 22 : Répartition des revenus des services de données mobiles par source de revenus, Europe de l'Ouest (2000–2007) .................................................................................................................................................. 92 Figure 23 : Chiffre d'affaires du peer-to-peer en 2007 (millions USD) ................................................................... 93 Figure 24 : Evolution du nombre d'entreprises recourant à des applications peer-to-peer (en millions)................ 93 Figure 25 : Matrice des applications peer-to-peer ............................................................................................... 102 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 7 1. Synthèse 1.1. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques Le peer-to-peer est une technologie qui permet l'échange de données poste à poste. L'ensemble des utilisateurs d'une application peer-to-peer constitue une communauté et les ordinateurs connectés entre eux, un réseau. Ce réseau voit ses adeptes s'échanger des films, de la musique, des logiciels, des images et des jeux vidéo. Les réseaux peer-to-peer accueillent ainsi la plus grosse discothèque du monde, et notamment des titres que l'on ne trouve plus dans les bacs. Ils accueillent la plus complète des logithèques et pourraient aussi constituer bientôt la plus complète des vidéothèques. Il est difficile pour les éditeurs de lutter contre un catalogue aussi varié. On distingue deux catégories d'architecture peer-to-peer. L'une est centralisée, à l'image de Napster, iMesh ou SoulSeek. Un serveur central collecte les informations relatives aux fichiers stockés sur les ordinateurs des membres de la communauté. L'autre est décentralisée. Elle est caractérisée par l'absence de serveur central, les informations transitent de "peer en peer", comme les données échangées. Dans le cadre d'une architecture client/serveur Le coût économique de la fourniture de contenus est supporté par l'émetteur, c'est-à-dire le serveur. Ce coût comprend l'hébergement des données ainsi que l'utilisation de la bande passante. Le coût de fonctionnement d'un service en ligne est fonction de sa fréquentation. Les serveurs doivent être dimensionnés en fonction du type de contenu distribué (texte, image, vidéo, son, accès à des bases de données), du nombre de visiteurs et du nombre de requêtes qu'ils sont susceptibles de lancer vers la plate-forme de distribution. Un service de distribution de contenus bâti sur une architecture client/serveur est tributaire du bon fonctionnement de la source de stockage des informations. La fermeture du (des) serveur(s) rend indisponible le service de distribution. Un service marchand doit être fiable et donc connecté en permanence. Cette permanence a un coût. Dans une architecture classique client/serveur, il n'y a pas d'échange possible. Le client peut télécharger des données, le serveur se contente de stocker et délivrer le contenu. Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer Le client est serveur. Le principe de l'application est de partager un répertoire avec les autres membres de la communauté. Ce répertoire est susceptible d'accueillir les données que le peer client télécharge ainsi que celles que ce même peer côté serveur propose en téléchargement aux autres clients. L'échange est le fondement de la technologie peer-to-peer. Si tous les membres de la communauté ne sont que clients, les contenus ne se renouvellent pas, et l'intérêt du service disparaît. Schématiquement, s'il n'y a pas de contenus, il n'y a pas d'échange et ainsi pas de réseau communautaire. Démultiplier les centres serveurs à l'instar d'OpenNap ou de eDonkey permet de limiter le risque de désactivation du service par la fermeture de l'un d'entre eux. Cela permet aussi de voir se constituer des serveurs par nationalité. Ainsi, il existe des serveurs francophones eDonkey pour le téléchargement de films en langue française. Dans le cadre d'un service décentralisé, il n'existe plus de centre serveur, les utilisateurs sont connectés les uns aux autres. Du fait de l'interconnexion des membres de la communauté, le service est permanent et ne peut être désactivé. Le coût d'hébergement est partagé par les membres de la communauté. Le transport des fichiers est assuré par la bande passante de chacun. Les facteurs endogènes explicatifs du succès du peer-to-peer • Le téléchargement rendu plus simple, plus sûr et plus rapide : certains logiciels sont agrémentés d'une fonctionnalité qui consiste à télécharger un fichier de plusieurs sources à la fois, ce qui multiplie la vitesse de transfert. De plus, dès qu'une source devient inaccessible, elle ne déclenche pas l'arrêt du téléchargement, c'est une autre qui prend le relais. Si aucune source n'est disponible, la recherche d'un fichier identique est lancée automatiquement. • Tous les contenus disponibles gratuitement : tous les contenus susceptibles d'être numérisés sont accessibles sur les réseaux peer-to-peer : fichiers audio, vidéos, textes, images. La pornographie y tient une place de choix, c'est un des contenus les plus attractifs sur Internet et donc les plus partagés sur les réseaux peer-to-peer. Le tout est partagé gratuitement. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 8 1.2. Services, usages, marché : les raisons du succès Les principes qui président au peer-to-peer Si le peer-to-peer dans sa composante technique constitue un mode de partage et de diffusion de contenus particulièrement efficace, dans sa composante d'usage il a littéralement transformé la façon de consommer les biens culturels numérisés. On doit ces changements récents et brutaux à ses apports communautaires symbolisés par la mondialisation de l'Internet et la nécessité, pour les adeptes du partage, de communiquer, de mutualiser et de collaborer. D'ailleurs ces caractéristiques se retrouvent dans les applications professionnelles dont les développements ne cessent de se préciser : la communication, la mutualisation des ressources, l'exploitation des ressources des ordinateurs des membres de la communauté, la responsabilité partagée au sein de la communauté, la collaboration. L'utilisation du peer-to-peer en quelques chiffres Que représente réellement le peer-to-peer dans les MégaOctets consommés par les abonnements à l'Internet haut débit ? • Entre 130 et 150 millions de fichiers musicaux illégaux transitent chaque jour sur le réseau Internet. Avec une moyenne de 4 Mo par fichier, on peut estimer que le trafic MP3 représente un volume journalier de 520 à 600 millions de Mo échangés. • Selon la quasi totalité des experts du domaine, le peer-to-peer représente entre 50 et 60% du trafic haut débit en moyenne en pleine journée. Le phénomène peut atteindre 80 à 90% du trafic total la nuit. • En mai 2003, une étude de Cache Logic indique que le coût de la surconsommation de bande passante engendrée par le trafic peer-to-peer en Grande-Bretagne devrait dépasser le milliard de dollars en 2003 et tripler en 2004. L'inquiétude des fournisseurs d'accès à Internet est réelle. La majorité d'entre eux ont déjà mis en place ou envisagent de mettre en place des quotas de consommation de bande passante par abonné. • Les "Heavy users", les forts consommateurs de téléchargement sur Internet, saturent de plus en plus les réseaux et posent un réel problème d'ingénierie. Tableau 1 : Types de fichiers recherchés en peer-to-peer Type de fichiers Part des requêtes Film et vidéo 47% Musique 38% Image 7% Logiciel 5% Document 3% Source : Palisade Systems, mars 20031 Profils des usagers En 2002, selon la RIAA, plus de 50% des téléchargements de musique sur Internet aux Etats-Unis sont effectués par des femmes. Les adolescents demeurent en 2003 la catégorie de population qui télécharge le plus de musique via les systèmes peer-to-peer. Plus de 45% des 18-24 ans a téléchargé au moins une fois un titre de musique via un service de peer-to-peer. La part des personnes de plus de 45 ans qui utilisent ces systèmes continue de croître en 2002 par rapport à 2000, même si elle demeure la moins encline à ce genre d'usage. Plusieurs raisons peuvent l'expliquer en partie. La jeune génération est sans doute plus familière avec les nouvelles technologies que ne l'est celle de leurs parents. De plus, la génération des plus de 45 ans possède un pouvoir d'achat plus important. Elle pourrait donc être moins soucieuse d'acquérir des contenus gratuits. 1 Palisade System a mené en février 2003 une analyse reposant sur le traitement statistique de 22 millions de requêtes sur les sites peer-to-peer aux Etats-Unis. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 9 L'impact chiffré du peer-to-peer Près de 60 milliards de fichiers sont téléchargés en 2003, dont 45 milliards d'images, plus de 12 milliards de fichiers audio et 87 millions de films. Cela représente plus de 17 films par peer et par mois, près de 2 500 titres audio et environ 390 applications. En outre, 16 films par an et par abonné haut débit sont téléchargés sur les réseaux peer-to-peer en 2003, ainsi que 2 300 titres audio, 2.5 applications, 8 400 images et 360 documents. En 2007, chaque abonné haut débit pourrait télécharger 30 films, 4 300 titres audio, 4.5 applications, 16 000 images et 680 documents. Les adeptes américains du peer-to-peer téléchargent 65 milliards de fichiers audio en 2003, contre 38 milliards en Europe de l'Ouest. De même, les Etats-Unis sont à l'origine de 450 millions de téléchargement de films contre 270 millions en Europe de l'Ouest. En 2003, l'équivalent titres audio vendus dans le monde ne représente que 25% du téléchargement de titres sur les réseaux peer-to-peer. L'ampleur de la différence démontre qu'au-delà du fait que les titres partagés sont gratuits, Internet et le peer-to-peer ont introduit une nouvelle façon d'acquérir et de consommer la musique. Figure 1 : Volume de fichiers téléchargés -Musique (en millions d'unités) 64 950 24 075 38 062 22 710 Etats-Unis Japon Europe Reste du Monde Source : IDATE Figure 2 : Volume de fichiers téléchargés -Films & vidéo (en millions d'unités) 459.0 170.2 269.0 160.5 Etats-Unis Japon Europe Reste du Monde Source : IDATE Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 10 Les fournisseurs d'accès haut débit bénéficient de la "mise à disposition" de contenus via les services d'échange de fichiers. Par analogie avec le modèle de la télévision à péage, où l'opérateur commercial rétrocède une fraction des recettes d'abonnement (de l'ordre de 35% de son chiffre d'affaires) aux fournisseurs de programmes, il est possible d'approcher la contribution théorique des services d'échange au marché du haut débit. Ainsi, si l'on attribue 35% du chiffre d'affaires des FAI à cette contribution théorique, cela équivaudrait à 10.75 milliards EUR en 2003 (environ 10.75 milliards USD), dont 10.66 pour la seule consommation de musique en ligne. Par analogie avec la télévision payante, les flux indirects que génèrent les services peer-to-peer peuvent être estimés à environ 10 milliards EUR. Cette somme correspond à la part théorique du marché des contenus que les FAI auraient captée au détriment des détaillants et que l'abonné haut débit adepte du partage paye dans son forfait. Ce marché atteignable correspond pour la musique, d'une part à la compensation des pertes (l'IFPI estime que le piratage de titres musicaux sur Internet s'élève à environ 4.3 milliards USD de chiffre d'affaires) liées au développement du peer-to-peer, et d'autre part à un marché supplémentaire d'environ 6.45 milliards USD. Capter ce marché suppose de solvabiliser 10% des volumes échangés actuellement sur les réseaux peer-topeeer Le peer-to-peer quitte l'université pour les start-up et les compagnies multinationales La société Napster est rapidement devenue une entreprise. Ces fondateurs ont compris l'intérêt économique qu'ils pouvaient retirer d'un tel logiciel. En effet, en l'espace de quelques semaines, les utilisateurs de Napster se comptaient par millions. A son apogée, la communauté des napsteriens comptait 70 millions d'individus. Quel autre service de distribution de contenus pouvait se targuer d'une telle fréquentation, bâtie certes sur le dos des ayants droit ? Face à ces nouvelles opportunités, les logiciels peer-to-peer ont démontré une grande adaptabilité. Les modèles économiques De nombreux logiciels peer-to-peer ont été développés en Open Source et sont libres de droits. Ils n'appartiennent pas à une société de droit privé mais à une communauté de développeurs. Ces derniers ne sont pas rétribués pour leur contribution au développement du logiciel. Mais les éditeurs sont des entreprises et doivent générer des revenus pour subsister. Différentes combinaisons de modèles économiques peuvent être mises en oeuvre parmi les sources de revenus référencées : publicité, exploitation des données personnelles, vente de technologie, accès payant aux contenus, accès payant au service, vente de ressources machine. 1.3. Les perspectives de développement du peer-to-peer La troisième génération du peer-to-peer est en train de naître. Il est encore difficile de dresser son portrait et nommer son représentant. Néanmoins, de nombreux paramètres laissent à penser que les conditions technologiques et économiques sont remplies pour qu'un service de distribution légal voie le jour. L'environnement technico-économique est favorable. La diffusion des accès haut débit est un succès, la protection et la gestion des droit d'accès aux contenus donnent de bonnes raisons d'espérer, les particuliers sont de moins en moins réticents à acheter en ligne, notamment grâce à des solutions de paiement efficaces. Des offres de contenus sur Internet rencontrent ainsi l'adhésion du public. Dans les secteurs de la musique, de la vidéo ou des jeux vidéo, des services génèrent des recettes en dehors de la publicité. Ces exemples constituent à eux seuls des sources d'inspiration quant à leur stratégie de développement, à leur modèle économique, à leur marketing… Si le peer-to-peer n'est pas partie prenante de ces réussites, ces dernières s'appuient sur des éléments qui ont aussi fait le succès de la technologie de partage : la communauté est au centre des échanges, les outils de communication sont au centre des services. En outre, leur modèle économique est adapté à la demande. Ainsi, les acteurs de la chaîne de valeur ajoutée des secteurs du contenu peuvent tirer partie de ces expériences et du phénomène du peer-to-peer. Les perspectives de développement du peer-to-peer dans ce cadre sont diverses. On peut noter qu'il restera un outil incontournable dans la distribution de musique, de vidéo et de logiciels sur Internet. Du fait des ressorts communautaires très forts de la musique, de la vidéo et des jeux vidéo, un service de partage de fichiers en mode peer-to-peer payant et sécurisé pourrait être imaginé. Par exemple, un audiophile, (ou un joueur, ou un cinéphile) souscrit un abonnement mensuel et accède via un identifiant et un mot de passe à une interface d'échange. Par son intermédiaire, il recherche les titres qu'il souhaite posséder, regarder ou auxquels il souhaite jouer, il communique avec les autres membres de la communauté par Chat ou forum. Une zone de son disque dur est dédiée à l'accueil des fichiers achetés et téléchargés. Cette zone est sécurisée, il ne peut y accéder que par le logiciel d'échange. Grâce à lui, il peut lire les fichiers aussi longtemps qu'il veut et le nombre de fois qu'il le souhaite. Il peut les graver au format qu'il souhaite, il peut jouer aussi longtemps qu'il veut. Des variantes peuvent être introduites pour la vidéo. Le fichier peut être streamé ou téléchargé et s'effacer après un nombre de lectures ou une durée de stockage. Il peut en aller de même avec les jeux vidéo, qui peuvent Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 11 finalement être loués. En revanche, l'abonné ne peut pas installer dans la zone sécurisée de son disque dur les fichiers qu'il aura extrait d'un CD audio ou d'un DVD. Chaque téléchargement génère des gains virtuels qui vont au crédit du peer source. Le cumul de ces gains permettra aux membres de la communauté de télécharger gratuitement d'autres fichiers, ou de faire l'objet de réductions. Il peut aussi bénéficier d'exclusivités (bande annonce, titres audio en avant première, version d'évaluation de jeux vidéo…), être destinataire d'informations sur son artiste préféré, participer à un Chat… Ce service de diffusion et d'échange doit fonctionner sous un mode peer-to-peer centralisé, garantissant l'accès permanent au catalogue des éditeurs de musique et de films. Quel que soit le type de contenu, le catalogue de titres proposés devra nécessairement être vaste. C'est une des raisons qui expliquent le succès du peer-to-peer. Le prix devra être attractif pour concurrencer les services de téléchargement sauvage. Les FAI pris dans l'étau du peer-to-peer Le phénomène peer-to-peer est un moteur d'abonnement pour les fournisseurs d'accès à Internet haut débit. D'ailleurs, leurs publicités mettent en avant les opportunités de télécharger à grande vitesse de la musique et des jeux vidéo. Pour CacheLogic2, un fournisseur de solutions évalue à 70% la part du peer-to-peer dans le trafic des FAI. Pour d'autres, 50 à 60% du trafic Internet est attribuable aux échanges peer-to-peer. La nuit, son incidence va jusqu'à 80 à 90%. Il apparaît finalement difficile de mesurer le phénomène tant il est vaste et les usages variés. Quoi qu'il en soit, tous s'accordent sur son ampleur d'autant qu'avec un forfait sans limitation de temps ni de volume de données téléchargées, les adeptes du peer-to-peer tendent à laisser leur ordinateur connecté 24 heures sur 24. Ainsi, le phénomène est considérable et coûte cher en bande passante aux FAI et en frais d'interconnexion entre machines. De plus, les risques de congestion des services d'accès augmentent avec le nombre d'abonnés haut débit adeptes du partage de fichiers. Une enquête d'IPSOS Reid montre que, dans le monde, 44% des internautes seraient des téléchargeurs illégaux en puissance. Aux Pays-Bas, Wanadoo opte pour une solution polémique. Selon le site Internet hollandais Emerce.com, le FAI aurait fait appel aux services de Joltid, société fondée par d'anciens créateurs de la technologie FastTrack. La solution PeerCache de Joltid consiste en la mise en place de serveurs cache d'une capacité de stockage de 0.8 teraoctet. Ces derniers accueillent temporairement les fichiers les plus téléchargés sur les réseaux peer-topeeer Les fichiers sont ainsi récupérés du serveur cache plutôt que du disque dur d'un peer. Joltid affirme pouvoir faire économiser aux fournisseurs d'accès 25% de leur bande passante. Début août, Wanadoo annonce stopper son expérimentation, mais deux autres FAI européens d'importance auraient signé un contrat avec Joltid et une vingtaine d'entreprises seraient en train de tester sa technologie. Les perspectives du peer-to-peer sur terminaux mobiles Une solution d'échange, de partage, voire de diffusion de données sous le mode peer-to-peer via un terminal mobile pourrait s'avérer être une solution technique idéale pour les opérateurs de télécommunications. Selon le même principe observé sur Internet grâce au peer-to-peer, des économies conséquentes pourraient être réalisées pour la diffusion de données, textes, sonneries, jeux, et avec le développement du haut débit sur téléphone mobile, pour la diffusion de musique et vidéo. Transposée au téléphone mobile, la technologie peer-to-peer s'avère efficace. Mais les usages observés sur les systèmes d'échange pourraient tout aussi bien être déterminants pour les opérateurs. Les ressorts communautaires des systèmes d'échange sont assez proches de ceux observés sur les téléphones, avec en plus une composante nomade. Partager, communiquer, échanger, collaborer sont autant de caractéristiques communes aux deux populations. Le succès des sonneries téléphoniques illustre le niveau de consommation des contenus par les adolescents sur les téléphones mobiles. Avec l'intégration du dolby 5.1 sur les nouveaux terminaux, les sonneries polyphoniques connaîtront certainement un succès identique. Les jeux vidéo sont aussi des applications en plein développement. Leur usage est croissant, à l'image de leurs qualités graphiques et de leur jouabilité. De même, des photographies réalisées grâce au téléphone mobile semblent rencontrer un succès important et pourraient constituer une application peer-to-peer intéressante. On peut imaginer que les membres d'une famille créent une communauté peer-to-peer sur téléphone mobile pour partager des photos. Chaque membre de la communauté met à disposition des photos stockées sur son téléphone mobile. L'introduction d'une nouvelle photo peut générer l'envoi d'un SMS ou d'un MMS aux membres de la communauté. Les membres accèdent à la zone partagée de chaque peer. L'envoi d'une photo se réalise à partir du mobile le plus proche du demandeur afin de raccourcir la durée de téléchargement. L'UMTS devrait ouvrir de nouvelles perspectives quant à la consultation de clips vidéo, au téléchargement de fichiers MP3, voire de bandes annonces de films. Une complémentarité intéressante pourrait voir le jour avec le réseau Wi-Fi. L'usager pourrait récupérer les éléments qu'il aura sélectionné en passant à proximité d'une borne. De même, ses contenus qui auront fait l'objet d'une requête de la part d'autres peers pourront être téléchargés. Les prévisions de l'IDATE sur la répartition des revenus de services mobiles font état d'un potentiel significatif des applications susceptibles d'être proposées sous le mode peer-to-peer (Mobile email + Person-to-person MMS + Person-to-person SMS, Java Download). A l'horizon 2007, elles génèreraient 15.4 milliards EUR de revenus. 2 CacheLogic, comme P-Cube, Sandvine, Packeteer ou Joltid proposent aux FAI des outils pour contrôler le trafic peer-to-peer. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 12 Des applications professionnelles et les secteurs d'activité cibles Pour l'institut Frost & Sullivan, plus de 6 millions d'entreprises en 2007 recourraient à une solution peer-to-peer. Le marché représenterait 4.5 milliards USD. Le réseau O'Reilly révèle, dans un ouvrage dédié au peer-to-peer (2001 peer-to-peer Networking Overview) et après une enquête auprès de 100 entreprises évoluant dans le secteur, que les investissements dans cette technologie ont avoisiné 560 millions USD depuis 1998. Près de 80% de ces investissements ont été réalisés dans les 18 mois qui ont précédé l'enquête. Les investissements se sont accélérés et la création d'entreprises dans le domaine aussi. On en compte aujourd'hui près de 200 dans le monde. Outre les économies générées en matière d'organisation informatique dans l'entreprise, la technologie peer-topeee apporte de nombreuses simplifications dans les habitudes de travail. Simplifications qui pourraient aboutir à des gains de productivité : travail collaboratif, calcul distribué, communication, échange et stockage de contenus, recherche répartie, distribution de contenus. 1.4. Scénarios et enjeux Des scénarios pour demain L'IDATE envisage 6 scénarios susceptibles de se dérouler à moyen terme. Les scénarios 1 et 2 développent les deux principales tendances à l'oeuvre actuellement : la tentative d'éradiquer les services pirates techniquement et juridiquement d'une part, la croissance "spontanée" des services peer-to-peer d'autre part. Les scénarios 3 et 4 décrivent deux possibilités pour l'officialisation des services peer-to-peer. Dans le premier cas, ils parviennent, à la différence de Napster, à construire un modèle économique qui emporte l'adhésion des éditeurs de contenu. Dans le deuxième, ce sont les distributeurs qui se saisissent de la technologie peer-to-peer et en font un élément central de leur stratégie de distribution en ligne. Les scénarios 5 et 6, enfin, détaillent deux nouvelles voies de développement du peer-to-peer : la téléphonie mobile et les réseaux d'information des entreprises. Figure 3 : Des scénarios pour demain Source IDATE Les usages du peer-to-peer ne s'imposent pas La technologie peer-to-peer se généralise Les usages du peer-to-peer se généralisent La technologie peer-to-peer ne s'impose pas La politique du pire La solvabilisation La fin du partage sauvage Les distributeurs adoptent le peer-topeee Une nouvelle vague du peer-to-peer sur mobile Le peer-to-peer pour les SI des entreprisesTirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 13 • Scénario 1 : La politique du pire Le rejet des dispositifs de type "Palladium", l'incapacité des dispositifs anti-copie à respecter la législation sur la copie privée, la multiplication des filières industrielles de piratage de CD et de DVD, l'explosion du nombre d'utilisateurs des services peer-to-peer ne laissent que la stratégie juridique aux éditeurs de contenus. La multiplication des procès encourage des consignes de boycott de l'industrie des contenus qui aggrave encore la chute des ventes de CD et casse la dynamique du DVD, rompant la solidarité entre les éditeurs de contenus. De nouvelles générations de logiciels d'échange de fichiers, les progrès de la compression généralisent encore l'usage du peer-to-peer, plongeant l'industrie des contenus dans une crise sévère. La diminution de la création de disques, de films et de jeux qui en résulte rend par la suite moins attractifs les services d'échange, et par conséquent l'accès à Internet haut débit. • Scénario 2 : La fin du partage sauvage Les solutions technologiques (dispositifs anti-copie) et l'offensive juridique des détenteurs de droits (communication de l'identité des internautes utilisateurs des services peer-to-peer et poursuite par les éditeurs) endiguent l'utilisation des services peer-to-peer. Seule une frange marginale des internautes continue une activité d'échanges illicites de fichiers, sans impact majeur sur le marché. L'échange de contenus "éditoriaux" sur Internet disparaît progressivement. Les applications peer-to-peer à destination du grand public subsistent néanmoins, permettant à des communautés d'internautes des activités de communication interpersonnelle (messagerie instantanée, visiophonie, échange des photos personnelles etc.). • Scénario 3 : La solvabilisation Malgré l'échec de la voie suivie par Napster, les services peer-to-peer deviennent progressivement marchands, multipliant les recettes commerciales : prestations de services (logiciels peer-to-peer customisés, réseau sécurisé, moteurs de recherche sophistiqués) et, plus accessoirement, publicité. De nouvelles entreprises de peer-to-peer émergent qui négocient avec les détenteurs de droits l'accès légal à leur catalogue, et leur proposent une rémunération. • Scénario 4 : Les distributeurs adoptent le peer-to-peer Le peer-to-peer trouve une légitimité aux yeux des distributeurs de contenus du fait de ses atouts technologiques et des économies réalisées en bande passante. Les distributeurs prennent en charge la négociation des droits de distribution sur Internet auprès de l'ensemble des éditeurs de contenus afin de disposer d'un catalogue attractif. Ils garantissent la sécurisation des réseaux et la protection des contenus. Ils nouent des partenariats avec des éditeurs de logiciels peer-to-peer pour commercialiser les premiers services payants destinés au grand public. De nouveaux distributeurs vont apparaître mais les détaillants déjà existants demeurent les mieux placés pour tirer le marché de la distribution en ligne de contenus vers le haut. Ils possèdent une meilleure connaissance des cibles et ont déjà noué des liens commerciaux avec les éditeurs de contenus pour la distribution physique de biens culturels. • Scénario 5 : Une nouvelle vague du peer-to-peer sur mobile Soucieux de faciliter la croissance du trafic qui permettra l'amortissement des investissements consentis pour la construction des réseaux 3G, les opérateurs mobiles favorisent l'accès aux services de l'Internet plutôt que le lancement de nouveaux services payants et propriétaires. Le téléchargement de sonneries polyphoniques évolue rapidement vers l'échange de fichiers musicaux, l'échange de photos vers celui d'extraits dégradés de films, stockés sur un site personnel, sur l'ordinateur, voire directement sur le mobile. Les échanges de contenus s'inscrivent dans le développement plus général du marché de la communication interpersonnelle multimédia. • Scénario 6 : Le peer-to-peer pour les systèmes d'information des entreprises La volonté de réduire les coûts de télécommunications, de diminuer leur dépendance à l'égard des serveurs centraux, pourrait conduire les entreprises à introduire peu à peu une composante peer-to-peer dans leurs systèmes d'information, pour des applications de communication, de travail coopératif ou de diffusion d'information. L'industrie et la technologie peer-to-peer bénéficient du développement du marché des entreprises, permettant un progrès rapide des applications en termes de facilité d'usage, de fiabilité, de sécurisation, et d'intégration au sein des logiciels de bureautique, de messagerie ou de navigation sur Internet, qui, en retour bénéficient au marché grand-public. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 14 Les questions clés du peer-to-peer 1. Le peer-to-peer est-il une menace sérieuse pour l'industrie de la communication ? Si la mesure du piratage est toujours difficile, la conjonction de la copie illégale de CD et de DVD et les services d'échange en ligne ont un impact mesurable sur les ventes de musique, plus difficile à évaluer en ce qui concerne les logiciels ou la vidéo. Mais le poids respectif de chacune des deux filières de piratage (qui se renforcent l'une l'autre) est difficile à déterminer, de même que certains phénomènes propres à chaque segment de l'industrie des contenus (concurrence du disque par les radios thématiques, de la vidéo par les chaînes thématiques, des logiciels de jeux sur PC par les jeux consoles…). Indirectement cependant, le peer-to-peer contribue à la diffusion de l'Internet haut débit, en proposant les contenus qui justifient l'abonnement. 2. Les solutions techniques ou juridiques permettront-elles d'éradiquer le peer-to-peer ? Le piratage des contenus n'est ni récent, ni spécifique à l'Internet. L'objectif des éditeurs consiste à parvenir à cantonner ce piratage à la sphère des hackers ou des usines de duplication de CD ou de DVD, contre lesquels sont déployées des actions de nature policière ou judiciaire. Néanmoins, le piratage des internautes "avertis", capables probablement de surpasser n'importe quelle protection des fichiers numériques, alimente le piratage "en-ligne", accessible au grand-public. Microsoft, avec Palladium, propose non plus de verrouiller les contenus, mais de vérifier l'usage. L'acceptabilité d'un tel système par les consommateurs reste incertaine. C'est pourquoi, en parallèle, les actions en justice entamées contre des internautes par les éditeurs de contenus visent avant tout à réaffirmer le caractère illicite du piratage en tant que tel : la principale menace qui pèse sur l'industrie des contenus est en effet la généralisation parmi les consommateurs de l'idée que la musique ou la vidéo sont des biens gratuits. 3. Le peer-to-peer génère-t-il une nouvelle consommation ou un simple transfert ? Les services d'échange de fichiers génèrent, dans le domaine de la musique, un usage supplémentaire, en termes de nombre de consommateurs de musique et de nombre de titres consommés. Cette augmentation de la consommation résulte bien entendu de la gratuité, mais aussi de la liberté de choix (n'importe quel titre d'un album), de l'immensité du répertoire disponible (souvent indisponible chez les distributeurs), de l'effet "club" (recommandation par les autres internautes). Les services peer-to-peer ont ainsi révélé l'existence d'une demande non satisfaite. 4. Les échanges de contenus génèrent-ils aujourd'hui des flux financiers ? Les montants générés directement par les services d'échange de contenus ne sont pas significatifs. Par contre, on peut considérer que le téléchargement de fichier constitue l'un des moteurs de l'abonnement à Internet haut débit, même si ce contenu fourni gratuitement aux internautes n'est pas rémunéré. La mise en place d'un système de kiosque, à l'exemple du Minitel en France, semble difficile à imposer simultanément à l'ensemble des FAI. Ils pourraient néanmoins être les partenaires d'une solvabilisation du peer-to-peer. 5. Les internautes sont-ils prêts à payer pour les contenus en ligne ? Dans leur majorité, les internautes sont réticents à payer pour des contenus en ligne. Mais convertir une fraction seulement des internautes aujourd'hui utilisateurs de services peer-to-peer (et plus généralement, de l'ensemble des internautes) annulerait l'impact négatif des services peer-to-peer sur le marché des contenus. Convaincre une fraction des internautes de payer pour l'achat de musique en ligne suppose de construire des services attractifs : • pas de barrière à l'entrée (abonnement), pour permettre l'achat impulsif ; • des prix attractifs, qui répercutent les économies de charges de distribution réalisées par les éditeurs et les distributeurs ; • un catalogue plus large que celui disponible dans les magasins de surface ; • la facilité d'utilisation des outils de téléchargement et de facturation ; • une exploitation libre des titres acquis ; • des avantages "services" par rapport aux magasins de surface (exclusivité, accès aux titres épuisés, conseil, contenu éditorial…). 6. Quelle sera la cible privilégiée de sites payants de peer-to-peer ? Les sites payants de peer-to-peer viseront, dans un premier temps, les internautes à la recherche d'un environnement sécurisé, d'un point de vue juridique et technique. D'autres segments de marché prioritaires incluent : • Les passionnés de musique, à qui est proposé un large répertoire inaccessible autrement, • Les adolescents, sous la forme de communautés autour de certains artistes. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 15 7. Quels seront les acteurs de la solvabilisation du peer-to-peer ? Les maisons de disques ont cherché à développer leurs propres filières de distribution de musique sur Internet, mais ont échoué : difficulté à gérer la concurrence entre éditeurs, et celle entre leurs filiales de distribution en ligne et leurs distributeurs classiques. Les opérateurs de services peer-to-peer, d'autre part, entrent dans une phase d'essai de solvabilisation de leurs services, en proposant des services payants, pariant que le développement d'une base d'abonnés sous contrôle sera un levier de discussion avec les majors suffisant pour les convaincre de céder les droits de distribution. Mais il s'agit de petites entreprises, sans moyens financiers, peu susceptibles d'investir ni dans la technologie (pour faire des logiciels d'échange de réels services grand-public), ni dans le marketing. Au centre de la chaîne de valeur, les distributeurs semblent les mieux placés pour devenir les opérateurs de services peer-to-peer commerciaux : • Les distributeurs de contenus, soit actifs dans la distribution de surface, soit exclusivement présents en ligne, disposent de la marque, des moyens financiers, de la capacité à constituer une offre et de la neutralité vis à vis des éditeurs qui peuvent leur permettre de créer des services attractifs. • Les fournisseurs d'accès à haut débit, quand le taux de croissance de l'accès à Internet rapide faiblira, pourront envisager à nouveau la création de packages accès-contenu susceptibles de maintenir un niveau satisfaisant de recettes par abonné. Le lancement de services payants peer-to-peer est cohérent avec cette stratégie. 8. Le peer-to-peer va-t-il s'imposer sur les mobiles ? Comme le haut débit fixe a été le déclencheur des services peer-to-peer, le lancement des réseaux mobiles de troisième génération, qui permettra un accès à Internet rapide mobile, devrait faire une large part aux échanges de fichiers, tirés par les usages actuels en matière de téléchargement de sonneries, et émergents en matière d'échanges de photos. 9. Quelle place pour le peer-to-peer au sein des entreprises ? Sans révolutionner les principes de l'architecture client/serveur, les réseaux d'entreprise feront une place aux applications peer-to-peer : répartition des fichiers pour limiter les besoins de sauvegarde, développement des échanges instantanés, répartition des ressources informatiques. 10. Les innovations apportées par le peer-to-peer sont-elles durables ? Le peer-to-peer apporte plusieurs innovations importantes pour l'utilisation de l'Internet : • la capacité à mettre directement en réseau, sans intermédiaire et à grande échelle, des ordinateurs distants ; • la scission des fichiers en paquets, et la possibilité de télécharger le même paquet de plusieurs sources différentes, permettant ainsi une amélioration décisive des procédures de téléchargement de fichiers volumineux ; • la démonstration du dynamisme apporté par la création d'une communauté de développeurs autour de logiciels ouverts ; • la création de systèmes d'échange de fichiers garantissant l'anonymat des utilisateurs, une innovation attendue par de nombreux internautes. Les logiciels d'échange de fichiers sont destinés à franchir une nouvelle étape technologique : l'intégration de fonctionnalités de communication en temps réels, qui en feront des outils complets de communication interpersonnelle. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 16 2. Introduction 2.1. Rappel historique Napster, le pionnier du peer-to-peer La création du logiciel Napster par un étudiant de 19 ans, Shawn Fanning, en janvier 1999, marque le début de l'ère du téléchargement de fichiers via le réseau Internet. Dès la fin de sa première année d'existence, Napster subit les attaques de l'industrie du disque. La RIAA (Recording Industry Association of America) porte plainte pour violation des lois fédérales et locales sur le copyright. En 2000, des artistes (notamment Metallica et Dr Dre) portent plainte à leur tour pour non respect des droits d'auteur et annoncent leur volonté de voir l'accès au service Napster bloqué. La cour d’appel autorise finalement Napster en juillet 2000 à ne pas cesser son activité pendant le procès qui l’oppose aux majors du disque, mais le juge Marilyn Hall Patel en charge du dossier ordonne l’arrêt des échanges de fichiers. En prévision de la cessation de l’activité de l’entreprise Napster, elle ordonne néanmoins à la RIAA de verser une caution de 5 millions USD à Napster pour la dédommager. Fin octobre 2000, Bertelsmann Music Group (BMG) signe un accord de partenariat avec Napster et lui prête 50 millions USD. Le groupe allemand souhaite que Napster s'engage dans le développement d'une version payante et sécurisée de son système de partage de fichiers MP3. Mais au début de l'année 2001, Napster doit encore faire face au lobby de l'industrie du disque. En février, Napster propose aux industriels du disque 1 milliard USD sur 5 ans pour permettre l’échange de fichiers sous copyright entre internautes. Les majors ont pris en grippe la start-up et refusent. Malgré les actions de Bertelsmann pour trouver un terrain d'entente avec les autres majors, la cour d'appel de San Francisco confirme l'activité illégale de Napster et la nécessaire fermeture des serveurs. L'avocat de Napster tente alors d'imposer le déploiement immédiat d'un filtre anti-piratage empêchant la circulation des morceaux sous le coup de droits d'auteur. Napster prend une nouvelle fois à contre-pied la RIAA et demande alors aux maisons de disques de lui fournir la liste des artistes et des chansons à bloquer. Mais les filtres se sont avérés inefficaces, et les listes des titres à protéger trop longues pour être transmises par les éditeurs. Napster décide finalement de fermer son service afin de mettre en place un nouveau système de filtrage basé sur la technologie TRM (This Recognises Music), capable de créer l'empreinte numérique, unique, d'un fichier audio en se basant sur ses propriétés acoustiques. Bertelsmann, qui apporte 50 millions USD supplémentaires à la société, en profite pour dévoiler ce que sera le nouveau service de musique en ligne. Napster doit passer sous modèle payant dès l'été 2001 et le site devrait s'appuyer sur MusicNet, la plate-forme de distribution musicale soutenue par BMG, Warner Music, EMI et RealNetworks. Dans le même temps, la cour d'appel de San Francisco autorise Napster à relancer son service, le nouveau filtre pourrait afficher une efficacité proche de 99%. Malgré tout, le service n'est pas réactivé car les accords avec les majors concernant sa plate-forme payante ne semblent pas devoir être finalisés. En septembre 2001, pour préparer l'ouverture de son nouveau logiciel, qui affiche déjà quelques semaines de retard, Napster signe un accord avec la National Music Publishers Association (NMPA) qui regroupe les éditeurs de musique américains indépendants. L'accord prévoit notamment que le site doit verser 26 millions USD en dédommagement + 10 millions USD pour disposer des droits de diffusion. Napster ne s'appuiera donc pas sur la plate-forme MusicNet et continuera selon le principe qui a fait son succès : l'échange direct de fichiers entre les internautes. En début d'année 2002, sept mois après la première annonce de lancement, et alors que MusicNet et PressPlay ont déjà entamé poussivement leur carrière, Napster dévoile la future composition de son service payant : fichiers sécurisés et fichiers libres coexistent. La nouvelle version de Napster intégrera la gestion des droits d'auteur en contrôlant les fichiers échangés par ses membres. Mais un problème de taille doit être réglé avant son ouverture : obtenir des licences auprès des majors du disque. La version test, lancée en janvier 2002, est proposée à 20 000 personnes sélectionnées au hasard sur un groupe de plus de deux millions de candidats, et ne contient pas de morceaux des grandes maisons de disques. Plus de 100 000 fichiers issus de 150 labels indépendants sont disponibles. Finalement en septembre 2002, le juge condamne indirectement Napster à la liquidation, en ordonnant une interdiction de rachat au seul groupe potentiellement intéressé (Bertelsmann/BMG), à la demande des représentants des autres maisons de disques. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 17 L'après Napster Malgré les annonces de la fin du service Napster, la musique gratuite en ligne a continué de remporter un succès significatif auprès des internautes. Selon le cabinet d'études Webnoize, 3.5 milliards de fichiers ont été téléchargés au mois d'août 2001 sur les quatre principaux systèmes d'échange gratuit : Audiogalaxy, FastTrack, Gnutella et iMesh. Au maximum de sa fréquentation, en février 2001, Napster n'avait enregistré que 2.79 milliards de fichiers échangés en un mois. Deux types de réseaux coexistent : le premier, Gnutella, correspond à une architecture décentralisée. Elle est exploitée par les logiciels Limewire ou Bearshare ; le second, FastTrack, est adopté par Morpheus et Kazaa, et relie les utilisateurs les uns aux autres sans serveur central. Avant la faillite de Napster, Kazaa est devenu le logiciel peer-to-peer le plus populaire. Morpheus, entre autres, utilise FasTrack, la même infrastructure réseau que Kazaa ou Grokster. Quand on parle d'échange de fichiers, on pense souvent à la musique et aux fichiers MP3, une perception qui vient probablement de la popularité de Napster et du fait qu'il ne permettait que l'échange de fichiers musicaux, mais les logiciels peer-to-peer actuels offrent aussi bien le partage de documents, de logiciels, d'images et de vidéo que de musique. A la différence de Napster, ces nouveaux services sont pour la plupart décentralisés, ce qui pourrait les mettre à l'abri de toute interruption. L'impasse juridique Les successeurs de Napster eux aussi doivent affronter la justice. Dès la fin de l'année 2001, la RIAA et son homologue du cinéma (Motion Picture Association of America, MPAA) portent plainte contre les nouveaux réseaux de partage. La première cible est Aimster, qui doit comparaître devant cinq tribunaux en Californie, en Floride, dans les villes de New York et d'Albany. Suivent Grokster, Morpheus et Kazaa, trois services qui exploitent la technologie FastTrack. iMesh est l'un des premiers à mettre en oeuvre l'obligation de blocage des téléchargements de fichiers. Il est suivi de Morpheus en février 2002 et Audiogalaxy en juin 2002. Suite à la pression des majors du disque, ce dernier finit par désactiver l'échange gratuit de fichiers et fermer ses portes. Kazaa, comme son prédécesseur, et comme bon nombre de ses concurrents, fait également l'objet de poursuites judiciaires. En novembre 2001, la justice des Pays-Bas ordonne à Kazaa d'empêcher ses utilisateurs d'échanger des fichiers protégés par des droits d'auteur, sous peine d'amende. En janvier 2002, la firme néerlandaise suspend le téléchargement de son logiciel sur son site Internet, avant d'être rachetée par la société australienne Sharman Networks. Elle est incapable, en revanche, d'empêcher l'utilisation du service Kazaa, puisqu'il s'appuie sur une plate-forme décentralisée. En ce qui concerne Morpheus et Grokster, les arguments présentés au juge sont similaires à ceux qui ont permis la fermeture de Napster en juillet 2001. On a bien évidemment mentionné en tout premier lieu les infractions aux droits d'auteur, mais aussi le fait que ces logiciels encouragent le partage. Pour l'industrie du film, les transgressions des droits d'auteur semblent tout autant importantes. Même si la taille d'un fichier DivX est considérable et peut rebuter bon nombre d'internautes impatients, le développement du haut débit dans les foyers laisse présager que les même causes produiront les même effets. Le recours à la justice est une arme privilégiée par les éditeurs. Néanmoins, les projets de logiciels peer-to-peer sont très nombreux et un service désactivé est irrémédiablement remplacé par un autre. L'échec des majors Dès l'année 2001, les majors ont entrepris de récupérer le retard qu’elles ont accumulé dans l’Internet en 4 ans. Elles n’ont pas été inactives, mais ont longtemps sous-estimé le réseau dans ses potentialités de distribution, dans ses capacités à remettre en question la chaîne de valeur ajoutée. Elles ont négligé les nouveaux entrants, jusqu’à la médiatisation de Napster et de MP3.com. Elles n’ont pas compris l’intérêt majeur que pouvait représenter l’échange point-à-point, d’une part dans son aspect technologique et d’autre part dans son caractère fondateur et fédérateur de communautés virtuelles. Ce sont les communautés de hackers et des start-up avides de notoriété qui ont perçu les premières les bénéfices à tirer de l’utilisation du peer-to-peer. Aucun secteur d’activité n’a d’ailleurs anticipé le phénomène dans son potentiel communautaire et technologique. Et les industries du contenu, à commencer par celle du jeu vidéo, furent finalement victimes de cette technologie. Prises de court, les instances juridiques n'ont pu venir en aide aux fournisseurs de contenus sur Internet. C’est logiquement un recours en justice qui allait trancher en faveur des ayants droit. Les règlements juridiques ou financiers n’ont cependant pas résolu les problèmes de représentation des majors dans l’offre musicale sur le Web. Il faut attendre le mois de février 2001 pour voir Vivendi Universal et Sony Corporation s’associer dans une plate-forme de distribution baptisée Duet dans un premier temps puis Pressplay. En avril, BMG Entertainment, Warner Music Group, EMI Group ainsi que RealNetworks se regroupent à leur tour dans MusicNet. Ces alliances sont les premières initiatives significatives des principales maisons de disques sur Internet. Désormais, elles possèdent des structures de distribution pour offrir aux amateurs de musique un peu moins de 50% du catalogue mondial pour la première et 40% pour la seconde. Le marché entre alors dans une phase de concentration, à l’image des rachats en 2001 de Emusic et de MP3.com par Vivendi Universal, de France MP3, de Peoplesound et de IUMA par Vitaminic, Launch Media par Yahoo!... Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 18 Dès la fin de l'année 2001 et aux côtés des plates-formes peer-to-peer, les majors activent leurs plates-formes de distribution espèrant ainsi amener les internautes vers le téléchargement légal et donc payant. Ces nouvelles plates-formes connaissent des débuts pour le moins poussifs. Les internautes n'ont pas été séduits par une offre qui manque de visibilité et de lisibilité. Les services sont ainsi difficilement comparables entre eux. De plus, ils continuent de subir une concurrence déloyale de la part des services de partage en mode peer-to-peer. Cette situation a conduit à une restructuration du secteur et à un repositionnement des majors sur leur coeur d'activité. Universal et Sony ont vendu Pressplay à Roxio, RealNetworks a racheté Rhapsody à Listen.com et risque de se désengager de Musicnet. Mais les majors restent déterminées à faire respecter le Digital Millenium Copyright Act de 1998 qui transpose les directive de l'OMPI (Organisation Mondiale de la Protection Intellectuelle) sur la protection des contenus. Et pour cause, le marché enregistre depuis trois ans une baisse des ventes d'albums et de singles. La RIAA décide aussi de s'attaquer directement aux utilisateurs abusifs des réseaux peer-to-peer. Au mois de septembre 2003, 261 plaintes sont déposées aux Etats-Unis contre des adeptes du partage. Concrètement, la RIAA va utiliser des logiciels qui permettent de scanner les répertoires publics contenus sur les réseaux peer-topeee et de télécharger les fichiers illégaux qui s'y trouvent. Ces répertoires contiennent tous les fichiers disponibles en téléchargement mais aussi des informations permettant d'identifier le fournisseur d'accès des peers. Une simple assignation en justice suffit alors pour que le fournisseur d'accès à Internet soit contraint de délivrer le nom et l'adresse de l'internaute incriminé. Les prévenus risquent le paiement de dommages et intérêts, assortis d'une obligation de cession de toute activité de téléchargement illégale. La RIAA affirme sa rigueur et sa détermination dans le fait qu'elle n'enverra pas forcément d'avertissement avant l'assignation en justice. Les entreprises, au même titre que les utilisateurs individuels, sont concernées par cette mesure. Une campagne de promotion est mise en place depuis le mois de juin 2003 pour sensibiliser la population sur les risques éventuels, avec la mise en scène de nombreux artistes. C'est la première fois que l'action des majors est soutenue par un grand nombre d'acteurs du monde du divertissement, aussi bien dans le domaine de la musique que dans celui du cinéma. Mais les offensives répétées de l'industrie du disque contre les plates-formes peer-to-peer, qui ont notamment abouti à la fermeture de Napster, et le succès immédiat du nouvel arrivant iTunes Music Store d'Apple, risquent de changer la donne. Le marché du téléchargement musical est aujourd'hui plus mature, et les consommateurs semblent prêts à adopter les services légaux, pourvu qu'ils offrent un bon équilibre entre souplesse d'utilisation, fonctionnalités et prix. Signe des temps, Microsoft se prépare lui aussi à lancer sa propre plate-forme de vente de musique en ligne courant 2003. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 19 2.2. Des perspectives au-delà du téléchargement sauvage Au-delà du téléchargement sauvage de contenus dont le point d'orgue a longtemps été l'affaire Napster, le phénomène peer-to-peer rassemble autour d'une technologie la plupart des problématiques engendrées par Internet : • Quête de modèles économiques viables : quels sont les modèles économiques mis en oeuvre par les éditeurs de logiciel peer-to-peer ? Ces modèles peuvent-ils conduire leur initiateur sur la voie de la rentabilité ? Ces modèles sont-ils indissociables du phénomène peer-to-peer ? L'industrie du contenu peut-elle en tirer partie pour distribuer des jeux, de la musique ou des films ? Des services de diffusion de contenus ont enregistré des succès notables. Sur quoi se fondent ces réussites ? Comment les transposer à de la distribution dématérialisée de fichiers ? • Déploiement du haut débit : du fait d'une facturation forfaitaire, qui plus est sans limitation du temps de connexion, les offres d'accès ADSL ou câble sont particulièrement bien adaptées à la pratique du partage de fichiers sur Internet. Au contraire du câble, les offres d'accès ADSL ne sont pas limitées en mégaoctets envoyés. Pour cette raison, l'ADSL correspond encore davantage aux usages du peer-to-peer. Ainsi, l'intérêt d'accéder à des contenus gratuits sur les réseaux peer-to-peer pourrait être un des moteurs de l'abonnement au haut débit. Cette situation est très inconfortable pour les fournisseurs d'accès qui deviennent la cible des éditeurs de contenus. Cette situation est d'autant plus inconfortable que les utilisateurs de services peer-topeee sont de gros consommateurs de bande passante, l'énergie de la nouvelle économie. Les adeptes du partage de fichiers sont à l'origine de plus de 50% du trafic Internet le jour et plus de 70% la nuit. Ce constat conduit les FAI à tester des solutions techniques comme le PeerCache, qui facilite la transmission des fichiers les plus téléchargés sur les réseaux peer-to-peer et qui libère finalement de la bande passante pour les usages traditionnels. • Protection des contenus et gestion des droits d'accès aux contenus : le DRM protège les fichiers informatiques et en gère l'accès. De leur efficacité dépend en partie la diffusion de fichiers sur les réseaux peer-to-peer. Le DRM est donc un enjeu de taille pour l'industrie des contenus. Il est au coeur de la stratégie d'éditeurs de logiciels, de fabricants d'électronique grand public, d'agrégateurs de contenus, de fournisseurs d'accès Internet, de portails, de distributeurs. S'il connaît des progrès notables depuis quelques années, il ne sera efficace que lorsque les médias accueillant les contenus seront à leur tour protégés efficacement contre la copie et l'extraction des données. Dans de nombreux pays, la copie privée est un droit contre lequel il pourrait être long et fastidieux de revenir. Néanmoins, sous l'impulsion de l'OMPI (Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle), les Etats-Unis et l'Europe ont entrepris de limiter ce droit. Techniquement, il est difficile de mettre en oeuvre un système infaillible mais le piratage des contenus peut et pourra être réduit et au mieux jugulé. • Gestion des communautés : l'Internet est bâti comme un outil communautaire. Le réseau ARPANET, avant l'Internet, permettait à des ordinateurs répartis aux Etats-Unis de communiquer entre eux. Compte-tenu de l'asymétrie d'Internet à son ouverture au public, l'architecture qui permettait à des machines de communiquer une à une fut abandonnée au profit d'une organisation de type client/serveur. Mais l'intérêt majeur du réseau demeure la communication entre individus et des communautés ont tôt fait de se constituer autour de messageries instantanées comme ICQ puis de partage de fichiers comme Napster. La technologie peer-topeee redonne au réseau et à ses utilisateurs les moyens de partager, d'échanger, de collaborer. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 20 Ces problématiques sont fortement imbriquées les unes aux autres. Tableau 2 : Les inter-relations entre les facteurs de développement de l'Internet Quête de modèles économique viables Déploiement du haut débit Protection des contenus et gestion des droits Connaissance des communautés Quête de modèles économique viables Rentabiliser un service sur Internet passe par la présence de contenus à forte valeur ajoutée. Le haut débit autorise la diffusion de contenus riches. En conséquence, modèles économiques et haut débit sont fortement liés. Un service sera rentable si les contenus diffusés sont protégés efficacement. Cela donnera confiance aux ayants droit qui autoriseront la diffusion de leurs contenus. Gérer les droits d'accès aux contenus favorise l'adaptation des produits distribués aux clients et sécurise la distribution. La facturation et la consommation des contenus peuvent rencontrer l'adhésion des consommateurs. Comprendre les tenants et les aboutissants qui président au choix des membres des communautés facilite la mise en oeuvre de modèles économiques adaptés. Un modèle économique adapté déclenchera l'acte d'achat ou de consommation et fidélisera l'usager. Déploiement du haut débit Le déploiement du haut débit peut forcer l'émergence de modèles économiques viables. En effet, il introduit de nouveaux usages et modes de consommation de contenus sur le réseau. Le déploiement du haut débit ne favorise pas directement la protection des contenus et la gestion des droits. En revanche, il est profitable à l'industrie de la protection largement sollicitée par les éditeurs de contenus soucieux de sécuriser l'accès à leurs produits. Les abonnés haut débit constituent une communauté à part entière. Néanmoins, le développement du haut débit n'a pas d'incidence sur la connaissance des communautés. Protection des contenus et gestion des droits La protection des contenus est une condition sine qua non pour le déploiement de services rentables. La protection des contenus donne confiance à leurs éditeurs. Cela favorise la constitution d'une offre attractive qui peut encourager le développement des abonnements haut débit. La protection et la gestion des contenus sert la communauté. Cette dernière profitera pleinement d'outils efficaces pour se développer en toute confiance. Connaissance des communautés Proposer des modèles économiques viables implique de connaître les ressorts qui animent les communautés d'internautes dans leur mode de consommation. La connaissance des communautés permet à des fournisseurs de contenus de proposer des produits formatés. Si les catalogues sont attractifs, ils pourront convertir de nouveaux abonnés. Connaître les communautés ne sert pas particulièrement à la protection des contenus. En revanche elle permet de mieux adapter la gestion des droits d'accès à la demande. Source : IDATE Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 21 L'IDATE se propose de confronter le phénomène peer-to-peer aux différentes problématiques soulevées ci-dessus et sous l'angle des éditeurs de contenus. Pour ce faire, notre approche se déroule en trois temps. Dans un premier temps, il s'agit de réaliser un état des lieux du phénomène peer-to-peer. Quatre raisons majeures expliquent son succès. • Au niveau technique, l'organisation de type client/serveur s'avère inadaptée pour le partage de fichiers. Les solutions offertes par la technologie peer-to-peer tiennent compte d'un retour à la symétrie de l'Internet et permettent des économies en équipement et en bande passante. Mais cela ne suffit pas à expliquer le succès des logiciels de partage. • L'efficacité des réseaux mis en place et des logiciels qui relient les peers3 entre eux y sont très largement pour quelque chose : accès gratuit au plus grand catalogue de contenus jamais réunis sur Internet, téléchargement facile et rapide, outils de communication efficaces… • Au delà du téléchargement de contenus, le peer-to-peer répond aux besoins des internautes de communiquer, de collaborer, de mutualiser leurs ressources. Le peer-to-peer fait naître des usages et laisse présager l'émergence d'un marché légal. • Les éditeurs de logiciel peer-to-peer se sont professionnalisés, voire industrialisés, et souhaitent désormais évoluer vers la sphère légale de distribution de contenus. Dans un deuxième temps, il conviendra d'analyser les perspectives de développement du peer-to-peer dans son mode "business to consumer" et "business to business". • L'environnement technico-économique est favorable : le haut débit poursuit un déploiement significatif dans les foyers. La protection et la gestion des droits d'accès aux contenus sont de plus en plus efficaces. Les internautes sont de moins en moins craintifs vis-à-vis de l'achat en ligne. • Des services marchands distribuant des contenus en ligne commencent à entrevoir leur seuil de rentabilité. A cet égard, en quelques semaines, le magasin en ligne iTunes d'Apple est devenu le leader mondial dans le secteur de la distribution autorisée de musique en ligne. Malgré un endettement important, le service RealOne de RealNetworks a su convaincre plus 450 000 internautes. Le jeu massivement multijoueur Everquest possède plus de 430 000 abonnés. • Les internautes semblent donc disposés à consommer en ligne mais la technologie peer-to-peer demeure une technologie d'avenir. Les initiatives sur terminaux mobiles, bien qu'encore rares, pourraient constituer des perspectives intéressantes. Mais plus encore, ce sont les applications professionnelles qui pourraient donner au peer-to-peer ses lettres de noblesse. Dans un dernier temps, il sera nécessaire de lister les principaux enjeux du phénomène peer-to-peer pour les éditeurs de contenus et leurs distributeurs. De plus, nous identifierons des scénarios susceptibles de prendre forme dans les années à venir. Enfin, nous dresserons une liste de recommandations pour la mise en oeuvre d'un service de distribution de contenus exploitant le peer-to-peer dans ses composantes techniques et communautaires. 3 Des utilisateurs équipés d'un logiciel peer-to-peer. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 22 3. L'échange peer-to-peer : les apports technologiques Le peer-to-peer est une technologie utilisée dès l'apparition de l'informatique. La vocation du réseau Arpanet qui donna naissance à l'Internet d'aujourd'hui était de permettre à des ordinateurs de partager des ressources. Avec l'apparition du Web, l'asymétrie du réseau imposa une architecture client/serveur plus adaptée. Mais avec le développement des connexions permanentes dans les universités et désormais du haut débit dans les foyers et les entreprises, l'architecture adoptée apparaît de moins en moins coller aux usages de partage. Les internautes découvrent le peer-to-peer au travers des jeux vidéo ou des messageries instantanées. Dès 1996, le jeu vidéo Doom (Id Software/Activision) proposait aux joueurs des parties un contre un en mode peer-to-peer. De même, les messageries instantanées mettent en relation des ordinateurs sans qu'un serveur intervienne. Mais ce n'est qu'une des composantes technologiques du phénomène peer-to-peer. L'échange point à point, ou peer-to-peer, est un système de partage de ressources d'un ordinateur à l'autre. Si les ressources les plus échangées sur Internet sont les fichiers audio (MP3, Ogg Vorbis, Windows media audio…), vidéo, les jeux vidéo ou les applications bureautiques, la technologie autorise le partage de la mémoire et de la vitesse de calcul des ordinateurs. Néanmoins, le phénomène peer-to-peer tel que nous nous proposons de l'étudier dans ce chapitre se limite à ses principales caractéristiques dans le domaine du partage et de l'échange de contenus. Le peer-to-peer peut être approché par ses différentes composantes : • Une technologie et des réseaux. La technologie permet l'échange de poste à poste. L'Internet a fait naître de nouvelles perspectives de communication et de partage. L'architecture client/serveur est adaptée pour la distribution, beaucoup moins pour l'échange. Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer, le client est aussi serveur, et réciproquement. Les coûts liés au stockage et au transport des données sont partagés par les membres du réseau. • Une communauté fondée sur l'échange. Plus les membres de la communauté offrent des contenus pour l'échange, plus la communauté s'enrichit en nouveaux contenus et plus elle est attractive pour recruter de nouveaux membres. Néanmoins, le phénomène peer-to-peer n'échappe pas aux leechers, membres qui téléchargent les contenus des autres sans partager les leurs. • Des contenus. Les fichiers musicaux, les jeux vidéo, les films DivX et autres applications bureautiques, qui circulent et sont échangés sur les réseaux peer-to-peer, sont des contenus gratuits. C'est l'un des principaux attraits des systèmes d'échange. Les droits de propriété intellectuelle sont quasi systématiquement bafoués, de même que les lois sur le copyright. • Des outils de communication. Ils sont au coeur de la réussite des systèmes d'échange de fichiers sur Internet. La communauté des aficionados du peer-to-peer communique très rapidement. Les moyens les plus utilisés sont les forums de discussion, les Chat, l'ensemble sur des sites Internet d'amateurs éclairés. Bien évidemment, les membres de la communauté communiquent grâce aux logiciels d'échange eux-mêmes. Ces derniers possèdent aussi des Chat, des Chat audio, des forums. 3.1. Les avantages de la technologie point à point 3.1.1. Les architectures client/serveur L'architecture client/serveur de base Schématiquement, Internet se compose de clients et de serveurs. Les clients sont les internautes. En se connectant à un site Web, l'ordinateur client envoie une requête sur l'ordinateur serveur qui héberge ledit site. Celui-ci lui accède à la requête du client en lui permettant de se connecter au site. Il en va du même principe lorsqu'un internaute souhaite télécharger des données, ouvrir une page, voir des contenus streamés. Quelle que soit la nature de sa demande, les informations à récupérer sont stockées sur le serveur. Par l'intermédiaire d'un lien hypertexte, l'internaute client commande l'accès à ces informations et le serveur lui transmet le résultat. Pour envoyer sa requête, le client utilise la bande passante que son fournisseur d'accès met à sa disposition. De même, le serveur répond à la requête du client en utilisant la bande passante qu'il paye à son fournisseur d'accès. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 23 Figure 4 : L'architecture client/serveur Source : IDATE Du fait de son organisation, le mode de transmission de données client/serveur est dit centralisé. La transmission de données selon le principe FTP (File Transfer Protocol) est aussi centralisée. L'architecture client/serveur individuel Sur Internet, de nombreux logiciels sont mis à disposition en téléchargement gratuit et permettent de transformer en quelques clics de souris un ordinateur client en serveur. Figure 5 : L'architecture client/serveur individuel Source : IDATE Client/Serveur Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Client 5 Client N Envoi d'une requête Transfert de données Serveur Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Client 5 Client N Envoi d'une requête Transfert de données Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 24 Une architecture de type client/serveur vers clients, comme déclinée ci-dessus, peut aisément conduire à une organisation d'échange de données proche du peer-to-peer. Il suffit pour cela que chaque ordinateur soit équipé d'une application serveur et d'une application client. Des services d'échange de fichiers comme Hotline ou Carracho sont d'ailleurs organisés de la sorte. Architecture client/serveur/tracker Hotline (www.tracker-tracker.com) intègre un élément complémentaire, un serveur central appelé tracker (pisteur). Il recense automatiquement les serveurs et en retourne la liste aux clients. Lors de leur connexion, ces derniers choisissent celui auquel ils vont se connecter. Afin d'éviter de rompre la chaîne entre les serveurs et les clients, des logiciels permettant d'installer un tracker sur son ordinateur sont très répandus dans la communauté Hotline. Figure 6 : L'architecture client/serveur/tracker Source : IDATE Dans le cas d'une organisation client/serveur collectif, la possibilité est donnée aux clients de devenir aussi serveur. Dans le cas d'un service peer-to-peer, tout client est systématiquement serveur. 3.1.2. Les architectures peer-to-peer Le peer-to-peer est une technologie qui permet l'échange de données poste à poste. Il nécessite l'installation d'une application résidente sur l'ordinateur. Cette application transforme l'ordinateur de l'internaute en client et en serveur simultanément, les utilisateurs deviennent des "servents" selon le néologisme émanant des développeurs de Gnutella. L'utilisateur est aussi appelé peer. L'ensemble des utilisateurs d'une application peer-to-peer constitue une communauté et les ordinateurs connectés entre eux, un réseau. On distingue deux catégories d'architecture peer-to-peer. L'une est centralisée à l'image de Napster, iMesh ou SoulSeek. Un serveur central collecte les informations relatives aux fichiers stockés sur les ordinateurs des membres de la communauté. L'autre est décentralisée. Elle est caractérisée par l'absence de serveur central, les informations transitent de peer en peer, comme les données échangées. Tracker N Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Client N Serveur 1 Serveur 2 Serveur N Tracker 1 Transmission des listes de serveurs Transmission de données Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 25 Le peer-to-peer centralisé ou l'architecture hybride Le peer-to-peer centralisé est caractérisé par la présence d'un serveur central qui ouvre l'accès des utilisateurs au réseau de peers, qui référence la totalité des peers et qui collecte des informations sur les données qui sont stockées pour l'échange. Le serveur central constitue un index qui doit être mis à jour en permanence, compte tenu de l'intermittence des connexions, sans entraver le bon fonctionnement de son réseau. Le logiciel peer-to-peer Napster est bâti sur une architecture centralisée. Mode de fonctionnement : 1 – Lors de la connexion d'un membre de la communauté, le centre serveur ou serveur central collecte la liste des fichiers qui sont disponibles en partage. Il tient le rôle d'index. 2 – Le client utilise le moteur de recherche intégré dans l'application peer-to-peer, pour localiser et télécharger des données. Sa requête est envoyée au centre serveur. 3 – Le serveur central croise la requête du peer 1 avec les données des autres peers. Le serveur renvoie le résultat de la recherche au peer 1. 4 – Le peer 1 lance le téléchargement de données du poste qui héberge l'objet de sa requête, dans le schéma cidesssou le peer 2. Figure 7 : L'architecture peer-to-peer centralisée ou hybride Source : IDATE L'adresse IP des utilisateurs du service est envoyée au serveur central dès la connexion du logiciel au réseau. Napster n'hébergeait aucun fichier. Il se contentait de tenir à jour la liste des fichiers MP3 partagés par ses utilisateurs. Serveur Peer 1 Peer 2 Peer 3 Peer 4 Peer 5 Peer N Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 26 Une architecture peer-to-peer centralisée hybride consiste par exemple à gérer les droits d'accès des membres de la communauté. Clustone (www.clustone.com) est une application peer-to-peer hybride. Le peer-to-peer multicentralisé A l'image de Hotline, la mise à disposition gratuite de logiciels permettant de transformer un ordinateur en serveur central permet d'étendre le service centralisé. Multiplier les serveurs permet de limiter les risques d'interruption du service. C'est sur ce principe que les réseaux OpenNap et eDonkey sont bâtis. Figure 8 : L'architecture peer-to-peer multicentralisée Source : IDATE Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 27 Le peer-to-peer décentralisé ou l'architecture native Un service décentralisé est caractérisé par l'absence de centre-serveur. L'utilisateur se connecte non plus à un serveur mais à un autre utilisateur. Celui-ci lui transmet la liste des fichiers qu'il partage ainsi que la liste des utilisateurs auxquels il est lui-même connecté. Mode de fonctionnement : 1 – Le peer 1, via le moteur de recherche de l'application peer-to-peer, recherche des données. La recherche s'effectue sur l'ordinateur le plus proche, le peer 6. 2 – La requête étant nulle, le peer 6 relaie la recherche et envoit à son tour une requête à l'ordinateur le plus proche. 3… 6 – Ainsi de suite jusqu'à ce que les données recherchées par le peer 1 soient localisées. 7 – Le résultat de la recherche est retourné au peer 1. 8 – Le peer 1 lance le téléchargement des données. Le réseau Gnutella est bâti sur une architecture décentralisée. Figure 9 : L'architecture peer-to-peer décentralisée ou native Source : IDATE Peer 1 Peer 2 Peer 3 Peer 4 Peer 5 Peer N Peer 6 Peer 7 Peer 8 Peer 9 Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 28 Les autres architectures peer-to-peer Le modèle centralisé assure une grande efficacité dans l'indexation des données, et l'exécution des requêtes des peers est rapide. Le modèle décentralisé gère moins aisément le traitement des requêtes, il a un fort impact sur la vitesse du réseau mais il demeure robuste dans son architecture. Des modèles d'organisation mêlant les deux architectures voient donc le jour. L'architecture hiérarchique est une organisation de grappes de serveurs en anneaux. Un réseau peer-to-peer décentralisé peut être connecté aux anneaux afin de mieux répartir les capacités de transmission des peers. De même, il est de plus en plus courant d'intégrer un réseau centralisé dans un réseau décentralisé. Ce réseau allie l'indexation permanente des contenus et la solidité de l'architecture décentralisée. L'indexation y est prise en charge par des noeuds disposant d'une bande passante conséquente et d'une capacité de calcul significative. Cette architecture améliore les performances du réseau puisque les peers sont assurés d'avoir des noeuds puissants au centre du réseau. Si un noeud vient à être désactivé, un autre prendra le relais. 3.1.3. Approche comparative entre l'architecture client/serveur et le peer-to-peer pour le partage et l'échange de contenus Dans le cadre d'une architecture client/serveur Le coût économique de la fourniture de contenus est supporté par l'émetteur, c'est-à-dire le serveur. Ce coût comprend l'hébergement des données ainsi que le coût généré par l'utilisation de la bande passante. Le coût de fonctionnement d'un service en ligne est fonction de sa fréquentation. Les serveurs doivent être dimensionnés en fonction du type de contenu distribué (texte, image, vidéo, son, accès à des bases de données), du nombre de visiteurs et du nombre de requêtes qu'ils sont susceptibles de lancer vers la plate-forme de distribution. Un service de distribution de contenus bâti sur une architecture client/serveur est tributaire du bon fonctionnement de la source de stockage des informations. La fermeture du ou des serveurs rend indisponible le service de distribution. Un service marchand doit être fiable et donc connecté en permanence. Cette permanence a un coût. Dans une telle architecture client/serveur, les outils de recherche sont généralement indépendants des serveurs accueillant les données. L'information n'est donc pas directement accessible, il convient de passer par un moteur de recherche qui renverra des réponses hétérogènes. De plus, l'accès aux informations n'est pas instantané. Le moteur de recherche localise les données ; il convient de les trier, puis d'y accéder avec plus ou moins de facilité. Toutes les architectures client/serveur sont soumises à ces contraintes. D'autres s'ajoutent lorsque l'on se projette dans une perspective de téléchargement et d'échange de données. Dans une architecture classique client/serveur, il n'y a pas d'échange possible. Le client peut télécharger des données, le serveur se contente de stocker et délivrer le contenu. Les fournisseurs d'accès Internet n'autorisent généralement pas l'envoi en pièce jointe par e-mail de fichiers de taille importante. Ainsi, les internautes doivent avoir recours à d'autres outils tels que les logiciels transformant un ordinateur personnel en serveur. Si la mise en oeuvre d'un serveur sur un ordinateur personnel est de plus en plus simple, elle n'est néanmoins pas à la portée d'un néophyte en informatique. Un serveur personnel est intéressant pour l'échange de fichiers mais au sein d'une petite communauté. Il convient en effet de partager entre 128 Kbits/s et 512 Kbits/s de bande passante pour les particuliers connectés au haut débit. Assez rapidement les membres de la communauté sont victimes d'un goulet d'étranglement qui prend la forme de file d'attente pour accéder aux contenus. De plus l'échange est soumis à plusieurs contraintes. La connexion des particuliers (câble ou ADSL) est temporaire. La plupart des fournisseurs d'accès déconnectent les usagers au bout de 24 heures. Si la déconnexion intervient pendant un téléchargement, celui-ci est annulé et devra être recommencé. De plus, l'échange de données sous le mode client/serveur personnel nécessite pour le client d'obtenir l'adresse IP du serveur. Un contact préalable est donc nécessaire entre les deux parties. Enfin, un particulier n'a pas d'adresse IP fixe. Il se voit donc attribuer une nouvelle adresse IP à chaque connexion, adresse IP qu'il doit communiquer de nouveau à son client. Des solutions existent pour reconnecter l'ordinateur automatiquement dès que celui-ci est déconnecté accidentellement ou bien par le fournisseur d'accès. Mais cela n'empêche pas l'attribution d'une nouvelle adresse IP. Des outils permettent aussi d'utiliser une adresse IP tampon, qui reste fixe pendant que l'adresse IP réelle change. Ces subterfuges alourdissent les manoeuvres pour mettre en place un serveur à moindre frais. En outre, ces solutions sont accessibles à une population d'usagers avertis. Pour éviter la nécessaire transmission ou retransmission de l'adresse IP, Hotline imagine un serveur qui recense les serveurs, le tracker. Le client accède aux serveurs accueillant les contenus via ce pisteur. Ainsi, si un serveur est rendu inopérant, il peut être remplacé par un autre. Evidemment, le client n'a aucune garantie que le contenu auquel il accédait sur le premier serveur soit présent sur les suivants. Les trackers sont localisés et listés sur des sites Internet. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 29 Dans les faits, une architecture de type client/serveur est plus adaptée à la distribution de contenus qu'à leur échange. Mais sans considérer ses limites technologiques, les services de type client/serveur sont victimes de free rider (on parle de "leecher" dans le jargon des internautes, terme anglais qui s'approche de sangsue). En effet, il y a plus de clients que de serveurs, plus de demandeurs que d'offreurs. La charge économique de l'hébergement et du transfert de données est donc prise en charge par un petit nombre d'acteurs pour desservir un grand nombre de téléchargeurs qui refusent d'échanger. Si pour l'échange, une architecture client/serveur ne semble pas optimale, elle offre la garantie de maîtriser les contenus distribués, puisque la source de stockage est contrôlable. C'est pourquoi ce type d'architecture domine encore dans l'organisation de l'Internet. Dans le cadre d'une architecture peer-to-peer Le client est serveur. Le principe de l'application est de partager un répertoire avec les autres membres de la communauté. Ce répertoire est susceptible d'accueillir les données que le peer client télécharge ainsi que celles que ce même peer côté serveur propose en téléchargement aux autres clients. Mais à la différence du mode client/serveur, ce partage fait partie intégrante de l'application. Autrement dit, il n'est généralement pas nécessaire d'installer une application serveur et une application client. Avec la disparition de cette distinction, disparaissent les problèmes liés à la recherche de serveurs. Néanmoins, de nombreuses applications peer-topeee centralisées requièrent la localisation d'un point d'entrée sur le réseau, habituellement un serveur. Pour attirer un maximum d'utilisateurs et ainsi garantir un volume suffisant de contenus pour assurer la réussite du réseau, il est toutefois préférable de simplifier la connexion au réseau peer-to-peer. Par défaut, les usagers du peer-to-peer partagent une partie du disque dur de leur ordinateur même si de nombreux logiciels peer-to-peer donnent la possibilité à leurs membres de n'être que de simples clients. L'échange est le fondement de la technologie peer-to-peer. Si tous les membres de la communauté ne sont que clients, les contenus ne se renouvellent pas, et l'intérêt du service disparaît. Schématiquement, s'il n'y a pas de contenus, il n'y a pas d'échange et ainsi pas de réseau communautaire. Le module de recherche de données est intégré à l'application. Une fois listées, les données sont accessibles instantanément. Il n'est plus nécessaire de collecter l'adresse IP. Elle devient d'ailleurs inutile pour le client, puisque celui-ci ne s'intéresse qu'aux données et non à celui qui les héberge. La société Napster avait développé un système peer-to-peer centralisé. Un serveur collectait la liste des fichiers MP3 partagés par les membres de la communauté. La permanence du service était soumise à la permanence de connexion du serveur. Napster conservait ainsi un minimum de contrôle sur son service. La chute de Napster a certainement conduit les autres sociétés éditrices de logiciel peer-to-peer à multiplier leurs efforts de développement en direction de systèmes décentralisés, indépendants d'un quelconque serveur et donc impossibles à désactiver. La simplicité des logiciels peer-to-peer est une des raisons qui expliquent leur réussite. Là où il est nécessaire de paramétrer le serveur, de créer un compte client, éventuellement un groupe d'utilisateurs, de conditionner les droits d'accès si besoin est, de récupérer une adresse IP pour le client… il suffit d'installer l'application peer-topeee par défaut et de la lancer pour que le service fonctionne. Néanmoins, pour les plus curieux et plus chevronnés des aficionados du peer-to-peer, de nombreux paramètres de configuration sont accessibles et modifiables pour optimiser les transferts. Démultiplier les centres serveurs à l'instar d'OpenNap ou de eDonkey permet de limiter le risque de désactivation du service par la fermeture de l'un d'entre eux. Cela permet aussi de voir se constituer des serveurs par nationalité. Ainsi, il existe des serveurs francophones eDonkey pour le téléchargement de films en langue française. Dans le cadre de services peer-to-peer centralisés par un ou plusieurs serveurs, l'éditeur de l'application ne paye que pour les services qu'il fournit aux membres de la communauté. Habituellement, les services se limitent à la mise à disposition d'un point d'entrée sur le réseau, l'édition en page d'accueil d'informations sur ses produits. Toutefois, il convient d'observer que l'éventail des services offerts s'élargit significativement : gestion conditionnelle des droits d'accès au réseau, stockage des liens menant aux contenus partagés, gestion des comptes et paramétrage des accès… Dans le cadre d'un service décentralisé, il n'existe plus de centre serveur, les utilisateurs sont connectés les uns aux autres. La connexion d'un nouveau membre sur le réseau décentralisé se fait néanmoins grâce à des utilisateurs dont l'adresse IP ne change pas. Ce sont des points d'entrée fixes sur le réseau. Du fait de l'interconnexion des membres de la communauté, le service est permanent et ne peut être désactivé. Le coût d'hébergement est partagé par les membres de la communauté. Le transport des fichiers est assuré par la bande passante de chacun. Pour l'éditeur, il n'y a donc ni coût d'hébergement des contenus et de listes de contenus, ni coût de bande passante lié au trafic. Ce sont les usagers qui supportent ces coûts. Les logiciels peer-to-peer ont une remarquable efficacité quant à leurs fonctionnalités, leur ergonomie, leur fonctionnement. Ils doivent leurs qualités à leur caractère Open Source. En effet, la communauté des développeurs participe aux tests et à l'amélioration continue des logiciels. Sur le site Source Forge qui accueille une communauté de développeurs (www.sourceforge.net), on dénombre plus de 1 000 projets en développement relatifs au partage de fichiers. Ces projets sont soumis à l'expertise des développeurs Open Source qui testent, commentent et corrigent le code des logiciels. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 30 Tableau 3 : Analyse comparative des modes de distribution de contenus : client/serveur vs peer-to-peer Architecture réseaux/Caractéristique Coût de mise en oeuvre du service Coût de maintenance du service Permanence du service Catalogue de contenus Instantanéité de l'accès aux contenus Application nécessaire Partage de contenus Client/serveur Coût variable en fonction des contenus et des requêtes. Coût supporté par l'éditeur du service. Fonction du dimensionnement des serveurs. Coût supporté par l'éditeur du service. Soumise au serveur, mais généralement le service est permanent. Catalogue limité par la capacité des serveurs. Recherche et connexion préalable. Recherche Client Serveur. Non Client/serveur personnel Coût de mise en oeuvre presque nul et limité à la capacité d'un seul ordinateur. Supporté par le particulier. Temporaire par construction. Catalogue limité par la capacité des serveurs. Recherche et connexion préalable. Client Serveur. Non Client/serveur/tracker Cas de Hotline Coût partagé entre les membres de la communauté qui mettent en place des serveurs. Partagé entre l'éditeur du service et les utilisateurs qui créent les trackers. Quasi permanence assurée grâce à la multiplicité des serveurs. Catalogue composé des contenus des membres de la communauté. Recherche et connexion préalable. Client Serveur Tracker. Oui Peer-to-peer centralisé Cas de Napster Coût supporté par l'éditeur du service. Supporté par l'éditeur du service mais coût limité. Permanence soumise au serveur. Catalogue composé des contenus des membres de la communauté. Instantanéité. Une seule application nécessaire. Oui Peer-to-peer multicentralisé Cas de WinMX Coût supporté par les peers qui prennent en charge les serveurs. Supporté par les peers qui prennent en charge les serveurs. Quasi permanence. Catalogue composé des contenus des membres de la communauté. Instantanéité. Une seule application nécessaire. Oui Peer-to-peer décentralisé Cas de Gnutella Coût partagé entre les peers. Partagé entre les peers. Permanence. Catalogue composé des contenus des membres de la communauté. Instantanéité. Une seule application nécessaire. Oui Source : IDATETirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 31 3.2. Les réseaux & les logiciels 3.2.1. Les différents réseaux peer-to-peer Sous l'ère Napster, chaque logiciel avait son réseau d'ordinateurs, c'est-à-dire que pour télécharger les fichiers MP3 partagés par les membres de la communauté Napster, il fallait utiliser le logiciel Napster et uniquement celui-là. Du fait du caractère Open Source de certains logiciels, à commencer par Gnutella, de nombreux projets d'applications s'appuyant sur un même réseau ont vu le jour. Aujourd'hui, on distingue 4 réseaux accueillant plusieurs logiciels et des réseaux propriétaires. Le réseau FastTrack FastTrack est un réseau décentralisé. C'est à l'heure actuelle le plus fréquenté des réseaux d'échanges de fichiers. Il accueille plusieurs clients, dont le plus répandu est Kazaa Media Desktop (www.kazaa.com). Son clone Kazaa Lite est aussi très prisé par les internautes du fait de l'absence de spyware, logiciel espion qui collecte les données personnelles de l'utilisateur, ses habitude de téléchargement et cède le tout à des sociétés faisant du profiling d'internautes pour des besoins commerciaux. Les autres clients du réseau FastTrack sont iMesh (www.imesh.com), Grokster (www.grokster.com), Morpheus (www.morpheus.com, www.streamcastnetworks.com). Le réseau Gnutella Le réseau Gnutella est un système d'échange de données décentralisé. Il fut développé par la société Nullsoft connue pour son lecteur MP3 communautaire Winamp. Après son rachat par AOL, Nullsoft a dû cesser de travailler sur l'application peer-to-peer. Son code a néanmoins été publié et la communauté des développeurs s'en est emparée. Ses applications sont développées en Open Source, ce qui explique leurs nombreux clones dont Ares (www.softgap.com), Bearshare (www.bearshare.com), Bodetella (www.felmlee.com/bodetella), Freewire (www.freewirep2p.com), Gnucleus (www.gnucleus.com), LimeWire (www.limewire.com), Morpheus 2 (www.morpheus-os.com), Mutella (http://mutella.sourceforge.net), Phex (http://phex.kouk.de), Shareaza (www.shareaza.com), Xolox (www.xolox.com). Les clients Gnutella sont aussi développés pour les principaux systèmes d'exploitation, Windows, Mac et Linux. Mais un de leurs apports réside dans la propagation des requêtes de peer en peer. On parle de Flooding. Le réseau Gnutella est réputé techniquement continu puisqu'il est bâti sur une architecture décentralisée. L'absence de serveurs en fait un réseau non maîtrisable, non sécurisable. S'il a longtemps été fastidieux d'utiliser Gnutella et ses clients, désormais ces derniers ont refait leur retard sur leurs concurrents. Les logiciels Bearshare ou LimeWire illustrent les progrès réalisés depuis 1998. Le réseau OpenNap Il tire son nom de son architecture centralisée de type Napster, mais il est ouvert à d'autres centres serveurs hébergés par des clients. Le principal logiciel actif sur le réseau OpenNapster est WinMX (www.winmx.com). Le partage est au coeur de la communauté WinMX. Un membre de la communauté ne pourra télécharger des contenus que s'il partage ses propres contenus avec les autres membres. A l'instar de la plupart des logiciels peer-to-peer, l'outil de discussion en direct intégré à WinMX permet de rentrer en contact avec les membres de la communauté. Mais dans le cas de WinMX, le Chat est incontournable pour éviter les files d'attentes de téléchargement fort nombreuses. En effet, le peer qui héberge le fichier demandé a la possibilité de faire passer le peer demandeur devant tous les autres. Cet arbitrage se fait généralement en fonction des contenus hébergés par le peer demandeur. Si ceux-ci intéressent l'offreur, l'échange peut consister à ce que les deux peers se fassent passer l'un et l'autre en tête de la file d'attente. Le comportement de passager clandestin qui consiste à télécharger des contenus sans partager les siens est limité sur ce réseau. Les autres clients OpenNap sont : Audiognome (www.audiognome.com), Napigator (www.napigator.com), Xnap (http://xnap.sourceforge.net) Le réseau eDonkey Le réseau eDonkey est bâti sur le logiciel éponyme. Il s'agit d'un système peer-to-peer multi-centralisé. Son architecture est proche de celle de OpenNap. eDonkey (www.edonkey2000.com) est l'un des seuls logiciels peer-to-peer avec WinMX qui autorisent l'échange de fichiers incomplets, c'est-à-dire de fichiers en cours de téléchargement. Bien qu'étant un système qui permette le téléchargement de tous les types de données, eDonkey s'est spécialisé dans l'échange de fichiers vidéo DivX. Il est organisé en centres serveurs de nationalités différentes. Le réseau eDonkey possède de nombreux clients, eMule (www.emule-project.net) est le plus répandu d'entre eux car le plus simple d'utilisation. Son interface est conviviale et il intègre en standard de nombreuses petites applications disponibles en plug-in sur la version eDonkey 2000. Les autres clients sont Mldonkey, cDonkey ou Overnet. Ce dernier est un client décentralisé. Tirer profit du peer-to-peer Edition 2003 © IDATE 32 Le réseau OpenFT Il s'agit d'un réseau pour le logiciel gIFT (acronyme de "GIFT Is not FastTrack"). Réseau décentralisé, il garantit l'anonymat de ses utilisateurs. gIFT a été développé pour fonctionner sur un réseau indépendant qui compte aujourd'hui plus de 1 000 usagers. L'équipe de développeurs travaille à la réalisation de plug-in qui rendent compatible gIFT avec d'autres réseaux peer-to-peer. Il existe déjà un plug-in Gnutella et un plug-in FastTrack. Il existe d'autres outils multi protocoles comme iSwipe (http://hillmanminx.com/iswipe) pour Macintosh. Ce dernier semble être compatible avec les réseaux OpenNap, Gnutella, FastTrack, Hotline, Carracho, OpenFT, iTunes. Rapigator (www.rapigator.com), application pour PC, est compatible avec les réseaux Gnutella et OpenNap. Tableau 4 : Les autres logiciels peer-to-peer Logiciel peer-to-peer Site Internet BadBlue PE www.badblue.com Bit Torrent http://bitconjurer.org/BitTorrent Blubster www.blub