Syst�me de comp�tences �piques by a008Ty

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									                           Système de compétences épiques
                                (Classes aventurières)

Toutes les classes offrent une progression intéressante avec le temps. Ainsi votre personnage sera
encore plus complet et unique. Vous débloquerez une compétence épique au niveau 3 et 5. Au
sixième niveau, vous pourrez choisir entre deux classes de prestige originales afin de déterminer
la véritable voie de votre personnage.


Alchimiste (Arcaniste / Maître des potions)

Niveau 3

Potion de grade B : potion de qualité intermédiaire. L’alchimiste peut choisir trois recettes avec
l’achat de cette compétence et achète les suivantes individuellement par la suite. Chaque recette prend
15 minutes de préparation, plus le temps de trouver les ingrédients.
     Potion repousse/répare membre
     Potion anti-douleur
     Potion de mémoire retrouvée mineure
     Philtre d’amour
     Potion de mort simulée

              Niveau                        Coût en expérience
Trois premières recettes en un bloc                300
   Chaque recette additionnelle                    200

Description des recettes :

Potion repousse/répare membre : cette potion permet comme son nom l’indique de faire repousser
un membre ou de guérir une fracture. Le malheureux doit boire le contenu de la potion et dans une
grande douleur le membre repousse ou se répare. Le membre reste fragile et douloureux pour une
heure suivant l’intervention.

Ingrédients : poudre d’ossement, quelque poil de chat.

Potion anti douleur : cette potion est un puissant analgésique magique. Elle confère a celui qui la boit
la capacité à résister à toute douleur et elle annule toute sensation physique même inoffensive. Procure
l’équivalent de résistance à la torture niveau 3.

Durée des effets : 30 minutes

Ingrédients : venin de crapaud, sang de serpent

Potion de mémoire retrouvée mineure : cette potion permet à celui qui la boit de retrouver la
mémoire après un sort d’amnésie ou après avoir tombé au combat et s’être relevé avec une perte de
mémoire significative.
Note : cette potion peut permettre d’aller chercher un souvenir d’il y a deux heures ou moins
seulement. Si le souvenir remonte a plus longtemps ce sera peine perdue.

Ingrédients : petite fleur récoltée dans la forêt, sable d’une plage en bordure d’eau salée
Potion de mort simulée : cette potion doit être prise de plein gré. Elle permet à la « victime » de
mourir rapidement, sans douleur et de rendre impossible la résurection. Pourtant la personne qui ingère
cette potion n’est morte qu’en apparence car elle reviendra à elle quand un mot de commande pré
déterminé avec la personne de son choix sera prononcé par cette dernière à son oreille. Rien ne peut
détecter cela à part diagnostic niveau 5.

Ingrédients : un fragment d’os humain, plume de corbeau

Niveau 5
Fabrication d’élixir de pouvoir : potion qui octroie une habileté spéciale pour une heure.
Temps de préparation : Une heure
Ingrédients : Un cheveu appartenant à une personne exceptionnelle : 5 et + dans l’attribut voulu.
             Deux champignons de différentes espèces

Vitalité : +10 points de vie ajoutés au total. Ces points de vie peuvent être guéris.
Force : +2 dégâts… donne une force pour maîtriser les autres de 6 ou +1 (si déjà plus que 6)…
Endurance : possibilité de porter n’importe quel type d’armes ou d’armures temporairement
Dextérité : donne trois esquives durant une heure + celles du personnage s’il y a lieu…
Intelligence : le personnage peut parler, écrire et comprendre toutes les langues temporairement…

  Coût en expérience              300 xp par recette apprise


Niveau 6 : à ce niveau, l'alchimiste doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant a lui : Maître
des potions ou Arcaniste

       Maître des potions : un maître des potion est un alchimiste qui se spécialise dans la
        fabrication de potions de plus en plus puissantes. Il devient aussi un grand érudit dans la
        connaissance des substances et de la science en général.

Potion de grade A : potion de qualité supérieure. L’alchimiste peut choisir trois recettes avec l’achat
de cette compétence et achète les suivantes individuellement par la suite. Chaque recette prend 20
minutes de préparation, plus le temps de trouver les ingrédients.
     Philtre d’amour
     Potion d’invisibilité
     Potion de téléportation
     Potion d’invulnérabilité aux éléments
     Potion de rapidité extraordinaire
     Potion de concentration extrême
     Potion de mémoire retrouvée totale
     Potion mortelle

           Recette                       Coût en expérience
  Chaque recette individuelle                   300




Description des recettes :

Philtre d’amour : cette potion permet à une personne de faire tomber la personne de son choix
éperdument amoureux d’elle. Cet amour durera tant que la victime sera en vie. Si son amour vient à
mourir, la personne charmée se suicidera. Le charme magique est détectable par détection de la magie
et diagnostic niveau 5. Peut être brisé par dissipation de la magie niveau 5.
Ingrédients : 5 pétales de rose, une poignée de paille…

Potion d’invisibilité : cette potion permet de devenir invisible durant vingt minutes. Détection de la
magie révèlera votre présence sans pouvoir dire votre emplacement réel. Dissipation de la magie
niveau 5 permettra de vous faire réapparaître. Vous ne pouvez pas réapparaître avant la fin du temps
indiqué.

Ingrédients : un cristal translucide (Quartz ou diamant), des éclats de verre non teinté

Potion de téléportation : cette potion permet à une personne de se téléporter très loin de l’endroit où
il est au moment de boire la potion. Cette potion permet de se téléporter à 50 pas. Ce faisant, il est
possible de passer à travers les murs et les obstacles.

Ingrédients : un morceau de toile d’araignée, aile de colibri

Potion d’invulnérabilité aux éléments : comme son nom l’indique, cette potion permet de rendre
celui qui la boit insensible à tous les dégâts dus au gel, au feu ou à la foudre durant 30 minutes. Si un
coup porté par une arme de corps à corps enchantée de l’un ou l’autre de ces éléments touche le
buveur de cette potion, il recevra seulement les dégâts normaux non enchantés.

Ingrédients : un morceau de baguette élémentaire, un peu d’eau d’une gourde inépuisable

Potion de rapidité extraordinaire : cette potion donne une rapidité extraordinaire à quiconque la
boit. Les effets de cette potion durent seulement dix minutes mais un flacon de cette potion contient
cinq doses. En résumé chaque dose de cette potion permet d’utiliser la compétence fuite, une minute,
selon le bon vouloir du buveur. Pas nécessairement quand aucune retraite n’est possible.

Ingrédients : une dent de vampire, poil de lièvre

Potion de concentration extrême : cette potion prise au lever (réveil) permet à un lanceur de sort
d’avoir cinq niveaux de sort supplémentaires pour le reste du gn.

Ingrédients : une opale, une agate, et une racine de peuplier

Potion de mémoire retrouvée totale : cette potion permet de retrouver n’importe quel souvenir perdu
dans le passé. Rappelons que si un joueur se souvient d’être tombé au combat contre un autre joueur,
même si il y a eu une vie de perdue, le joueur lui reprochera seulement de l’avoir attaqué et blessé
gravement. Jamais il ne sera mention de mort avant la dernière vie brisée.

Ingrédients : du papier parchemin, du sable, une touffe de poils de chien

Potion de mort : cette potion, une fois ingérée cause la mort immédiate d’un être vivant. Toutefois les
orcs, les nains, et les fils du chaos auront 60 secondes pour trouver un antidote miraculeux.

Ingrédients : une fleur de lotus, un échantillon de peau de mort-vivant, venin mortel venant d’une
araignée.




       Arcaniste : un alchimiste choisissant les voies de la magie arcanique parvient à lancer des
        sorts de l’école de magie universelle
Utilisation de parchemin et de baguettes de magie arcanique

Base de magie arcanique universelle : l’alchimiste parvient à lancer des sorts mineurs de l’école de
magie universelle. (Magie neutre). Il les choisit au début du jeu à la cabane de création de personnage
et les écrits sur sa feuille de personnage.
Niveau 1 : parvient à lancer 12 niveaux de sorts par gn / Niveau maximum 1
Niveau 2 : parvient à lancer 20 niveaux de sorts par gn / Niveau maximum 2
Niveau 3 : parvient à lancer 28 niveaux de sorts par gn / Niveau maximum 3

                      Niveau                                          Coût en expérience
                         1                                                   400
                         2                                                   500
                         3                                                   600


Archer (Archer sylvestre / Archer de guerre)

Niveau 3
Tir rapide: un archer gagne à améliorer sa vitesse de tir s'il veut rester en vie et devenir vraiment
efficace en combat. Il apprend à encocher à une vitesse foudroyante tout en tirant précisément. Il peut
utiliser autant de fois cette habilité par gn qu'il a de dextérité. Cette compétence se doit d’être utilisée
uniquement dans les cas mentionnés plus bas.
Niveau 1: permet à l'archer de lancer un Tak afin de saisir son arc et encocher une flèche
Niveau 2: permet à l'archer de lancer un TAK afin de saisir son arc, encocher une flèche, la tirer et en
encocher une autre
Niveau 3: permet à l'archer de lancer un TAK afin de saisir son arc, encocher une flèche, la tirer en
encocher une autre et la tirer. Il peut ensuite soit encocher une nouvelle flèche ou ranger son arc et
sortir ses autres armes.

                      Niveau                                          Coût en expérience
                         1                                                   400
                         2                                                   500
                         3                                                   600


Niveau 5
Flèche spécialisée: un archer qui atteint un certain degré d'expertise dans sa profession n'a d'autre
choix que de s'équiper du mieux qu'il le peut. Il devient un expert dans la fabrication de flèches
spécifiques pour un certain type de tir. Plus il devient compétent, plus il connaît de types de flèches
différentes. À noter qu’un arbalétrier peut très bien concevoir ses carreaux de la même manière.
Détails: les flèches spécialisées de l'archer sont conçues pour une utilisation bien particulière. Si il fait
cadeau de ses flèches à quelqu'un qui n'est pas archer elles briseront au bout de trois tirs. Rappelons
qu'un archer commence avec des flèches de chasse normale. Elles ont une pointe en fer et effectuent
des dégâts ordinaires.

     Flèche de guerre: la flèche de guerre est plus lourde et possède une tête en acier. Elle
      occasionne +1 dégâts.

     Flèche barbelée: une flèche conçue pour rester fichée dans le corps d'une cible. Si la flèche
      est retirée elle causera de grands dégâts à la victime lorsqu'elle arrachera la flèche :
      Hémorragie 3 pv/min. Elle peut être retirée sans dégâts par quelqu'un possédant la compétence
      premiers soins en 5 minutes...Elle occasionne des dégâts normaux à l'impact.
     Flèche perce armure: une flèche très pointue avec une pointe en acier trempé permettant de
      pénétrer la grande défense qu'apporte une armure de métal. La flèche occasionnera un bonus
      de 5 points de dégâts à un adversaire en armure de plate d'écailles ou de cotte de
      maille)[parenthèse sans sa jumelle...] Toutefois la flèche occasionnera des dégâts normaux
      contre un adversaire ne portant pas d'armure.

     Flèche tranchante: Cette flèche n'a pas de pointe, mais une lame en demi-lune. Elle est
      utilisée pour couper des cordes, des étendards et semer ainsi la confusion. Cette flèche est mal
      équilibrée, et l'archer qui s'en sert subit un malus de –1 à ses dégâts de base avec cette flèche.
      Si un archer vise la main ou le pied d'un adversaire, il coupera quelques doigts ou orteils (au
      choix de la victime quand au nombre).Si il réussi à toucher un arc avec sa flèche il le brise
      complètement.

     Flèche assommante: La pointe de ces flèches est remplacée par un solide sac de cuir rempli
      de sable ou de terre. Ainsi, les blessures graves sont beaucoup plus rares. Ce type de flèche est
      utilisé pour capturer, ou pour disperser une émeute. L'absence de pointe aérodynamique rend
      cette flèche plus imprécise que les autres, et en l'absence de pointe elle n'effectuera pas de
      dégâts. L'archer doit viser dans le haut du corps plus haut que la ceinture sinon le coup rate, si
      il réussit, la cible doit considérer qu'elle l'a reçu en pleine figure et elle est assommée durant
      une minute.

     Flèche elfique: Ce type de flèche est extrêmement rare dans les peuplades non elfiques. Seul
      un archer elfe peut en fabriquer. Elles occasionnent +2 dégâts de base.

Niveau 1: connaît deux sortes de flèches au choix
Niveau 2: connaît deux autres sortes de flèches au choix
Niveau 3:connaît deux autres sortes de flèches au choix


                     Niveau                                           Coût en expérience
                        1                                                    250
                        2                                                    350
                        3                                                    450


Niveau 6: à ce niveau, l'archer doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui :
Archer sylvestre, ou Archer de guerre.

       L'archer sylvestre est à l'aise uniquement dans la forêt. Il est difficile de différencier un archer
        sylvestre d'un rôdeur car le mode de vie des deux hommes sera bien semblable. Toutefois
        l'archer sera bien meilleur au tir à l'arc, tandis que le rôdeur sera apte à guérir et à se battre au
        corps à corps bien plus efficacement que l'archer. Un archer sylvestre montre du respect pour
        la nature et tous ses habitants et donnera sa vie pour protéger ce qu’il aime.

Flèche improvisée: l'archer sylvestre est habilité, en forêt uniquement, à tirer des flèches grâce à de
simples brindilles de bois traînant par terre qu'il mime de ramasser. Ces flèches ne sont pas aussi
dangereuses que des flèches normales mais elles peuvent tout de même blesser gravement leur
victime. Les dégâts ne sont pas magique, on peut esquiver cette attaque avec esquive niveau 5.
Détails: l'archer peut tirer des brindilles sur ses cibles sans jamais manquer son coup. Il causera
uniquement les dégâts plus bas, sans aucun autre bonus. Il doit se pencher avant chaque tir.

Niveau 1: 6 dégâts non magique. Peut tirer 3 flèches par situation de danger / combat
Niveau 2: 8 dégâts non magique. Peut tirer 5 flèches par situation de danger / combat
Niveau 3: 10 dégâts non magique. Peut tirer 7 flèches par situation de danger / combat
                     Niveau                                          Coût en expérience
                        1                                                   400
                        2                                                   500
                        3                                                   600




       L'archer de guerre est un homme de combat qui a l'habitude des grandes batailles rangées. Il
        est coriace et sait se défendre sans son arc en cas de nécessité. Il maîtrisera l'art de la dague ou
        de l'épée courte et certaines techniques d'esquive de combat. Il est aussi un leader et est formé
        pour commander et mener des contingents d'archers au combat.

Tir groupé: l'archer est un leader et souvent c'est lui qui commandera un tir groupé sur un ou des
ennemis. Souvent, les héros de légendes périssent sous le tir de plusieurs archers vétérans, et bien c'est
de ça que sera capable l'archer de guerre et son groupe:venir à bout d'un héros...
Détails: l'archer doit commander à un groupe d'au moins 3 archers plus lui même. Un non archer peut
se rajouter au groupe s’il a un arc. L'archer de guerre doit commander le tir aux autres clairement et à
voix forte en criant: ARCHERS, TIREZ!!! Le tir sera mortel pour une victime seule, et causera des
dégâts importants à plusieurs cibles: l'équivalent du dégât de base de l'archer le plus habile mais pour
toutes les flèches de la volée. Dans tout les cas il est impossible d'éviter un tir groupé. On peut
uniquement tenter de le parer avec un bouclier. Si une flèche passe, les dégâts sont effectués au
complet. Il est à noter que certaines créatures très coriaces peuvent résister à un tir groupé, les
animateurs en jugeront au moment opportun.
Note: cette compétence peut être utilisée une fois par tranche de dix minutes
Niveau 1: tue une victime seule
Niveau 2: tue un groupe de deux personnes
Niveau 3: tue un groupe de trois personnes

                     Niveau                                          Coût en expérience
                        1                                                   500
                        2                                                   600
                        3                                                   700


Assassin (Tueur invisible / Empoisonneur)

Niveau 3
Dissimulation : l’assassin cache un cadavre pour qu’il ne soit pas retrouvé. Fonctionne contre la
compétence discernement de la même manière que contre camouflage. Si quelqu’un voit au loin
l’assassin dissimuler le cadavre et qu’il n’a pas discernement, il sera dans l’impossibilité de trouver le
corps.
Niveau 1: réussi contre un adversaire niveau 0 en discernement
Niveau 2: réussi contre un adversaire niveau 1 en discernement
Niveau 3: réussi contre un adversaire niveau 2 en discernement

                     Niveau                                          Coût en expérience
                        1                                                   200
                        2                                                   250
                        3                                                   300
Niveau 5
Frappe paralysante : un assassin est un grand connaisseur du corps humain. Grâce à cet intérêt, il
arrive à connaître les points vitaux et à tuer ses ennemis rapidement, c’est bien connu. Toutefois, pour
capturer quelqu’un vivant, il n’est pas toujours recommandé d’utiliser la pointe d’une dague… C’est
pourquoi l’assassin apprend à donner un petit coup de paume dans le dos de sa cible et ainsi provoquer
une paralysie totale d’une bonne durée. La victime reste consciente, mais ne peut rien faire sauf crier.
Afin d'utiliser cette compétence, l'assassin doit avoir ses deux mains libres. L'une doit servir à saisir
les vêtements ou l'épaule de la victime et l'autre portera le coup.
Note : comme l’attaque sournoise cette compétence n’est pas esquivable par des moyens normaux
(non magiques). Détectable par diagnostic niveau 4 et 5. Soignable par une heure de premiers soins
continus (dans le cas du niveau 3). L’assassin peut utiliser cette compétence une seule fois par victime
par gn, il ne pourra jamais faire le coup deux fois à la même personne.
Niveau 1 : la paralysie dure dix minutes
Niveau 2 : la paralysie dure trente minutes
Niveau 3 : la paralysie dure jusqu'à ce que l’assassin débloque le bon nerf dans le dos de la cible

                      Niveau                                         Coût en expérience
                         1                                                  300
                         2                                                  400
                         3                                                  500


Assassin niveau 6 : à ce niveau, l'assassin doit choisir entre deux nouvelles voies
s’offrant à lui : Tueur invisible ou Empoisonneur

       Le tueur invisible, comme son nom l’indique, n’est pas tellement connu. On sait très peu de
        choses d’eux sinon que ce sont des ombres. Rares sont ceux pouvant prétendre réellement
        connaître un de ces personnages qui souvent vivent sous plusieurs identités. Ce sont de vrais
        fantômes travaillant à leur compte ou pour des sommes d’argent phénoménales.

Assassinat à mains nues : l’assassin acquiert la capacité de tuer ses victimes sans armes. Il leur
brisera la nuque ou leur écrasera la trachée. De dos, il utilisera sa maitrise de l’assassin comme si il
utilisait assassinat, mais à main nue. Au bout du temps requis, il brisera la nuque de sa victime.
Note pour le niveau 3 : l’assassin doit réussir à tenir ses mains sur les épaules de sa victime durant
trois secondes. Ne tiens pas compte du niveau d’assassinat.
Niveau 1 : permet d’utiliser la compétence.
Niveau 2 : enlève 5 secondes additionnelles à l’assassinat et à assassinat à mains nues.
Niveau 3 : Donne le droit d’effectuer la compétence de face en trois secondes.

                        1                                                   400
                        2                                                   500
                        3                                                   600
       Le maître empoisonneur est la personne à contacter pour obtenir le meilleur et le plus efficace
        poison. Il saura trouver celui qui convient à toute situation. Ce personnage est souvent très
        riche et respecté car personne ne voudrait finir un repas la tête dans son assiette raide mort…

Connaissance des poisons spécifiques : l’empoisonneur a accès aux poisons niveau 5 d’herboristerie
et sait dépister les poisons magiques en y goûtant du bout du doigt (Lire les étiquettes). Il n’a pas à
payer le niveau 5 d’herboristerie et aura accès à tout les poisons.
Description d’un poison permanent : dure jusqu'à ce que la personne meure (Perde une vie).
Pré-requis : doit connaître déjà les poisons niveau 4.


Lvl 5 : Poison mortel : ce poison est le plus puissant connu a ce jour. Les ingrédients sont très rares et
coûteux. La victime de ce poison est engourdie durant une minute puis succombe en convulsant au sol.

Ingrédients : venin de vipère, sang d’un crapaud, 3 petits fruits rouges

Lvl 5 : Folie : ce poison rend la victime complètement folle. Schizophrénie, crise d’angoisse,
paranoïa, et visions. Le tout en même temps. La concoction doit être respirée par la victime (On lui
explique les effets en même temps). Durée : permanent…

Ingrédients : un œil de gobelin, une fleur rouge, quelques mauvaises herbes poussant sous une souche

Lvl 5 : Faiblesse permanente : ce poison enlève toute force physique à la victime en atrophiant ses
muscles et ses membres (1 de force). Agit au bout de 10 h. (Ingéré) Durée : permanent

Ingrédients : bave de limace, sève d’érable, cœur d’écureuil

Lvl 5 : Maladie chronique : ce poison brise définitivement la santé de la victime. Il sera malade en
permanence, faible et fragile (1 de constitution). Agit au bout de 10 h. (Ingéré) Durée : permanent

Ingrédients : petit morceau de chair humaine pourrie, mousse verte poussant sur un arbre vivant,
mousse poussant sur une roche, cinq mouches vivantes au moment de la préparation

Lvl 5 : baume acide : ce poison brûle la peau et ses toxines se répandent rapidement dans tout le
corps après l’application. La langue est brûlée ainsi que tout le corps, afin de laisser la victime dans
l’état d’un lépreux. Ce poison enlève tout le charisme qu’une personne pourrait détenir en plus de la
rendre muette (1 charisme). Agit progressivement (consulter les organisateurs). (Ingéré) Durée :
permanent

Ingrédients : simplement une préparation d’acide fournie par un alchimiste additionné de boue d’un
marécage finalement étendue sur une personne




Barbare (Fou de guerre / Ancien)

Niveau 3
Rage contrôlée: le barbare apprend à contrôler ses ardeurs bestiales et à garder son sang froid en
situation de combat. Il peut à présent choisir de ne pas tomber dans sa rage de sang pour un rien. Dans
tous les cas il ne peut retenir ses coups.
Détails: Niveau 1 et 2, il doit quand même attendre d'avoir reçu 5 de dégâts avant de devenir enragé
sauf dans le cas d’une charge de « Cri de guerre ». Le barbare attaquera celui qui l'a attaqué, on ne
peut blesser son ami barbare pour déclencher sa colère afin de le lâcher sur un ennemi spécifique.
Niveau 1: le barbare peut endurer 10 points de dégâts avant de tomber dans sa rage
Niveau 2: le barbare peut endurer 20 points de dégâts avant de tomber dans sa rage
Niveau 3: le barbare contrôle complètement sa rage (Il peut tomber dans sa rage quand il le souhaite,
même sans être blessé)

           Niveau                     Coût en expérience
              1                              300
              2                              400
              3                              500




Niveau 5:
Cri de guerre: Quand un barbare décide de sonner la charge il déclenche une vraie tempête de
violence. Il doit crier du plus fort que ses poumons le lui permettent et ainsi commander un second cri
lancé par tous les barbares présents provoquant aussitôt leur compétence « Rage » sans avoir reçu de
blessures. Cet état de « Rage » spécial ce terminera par la victoire ou par la mort. Les barbare qui
tombent en rage par un cri de guerre perdent tout bonus ou malus d’origine magique (Enchantement
affectant le barbare uniquement) en plus de donner une résistance au premier sort lui étant lancé qu’il
soit bénéfique ou contraignant. Les sorts du domaine de la guérison ou venant d’une potion magique
fonctionnent quand même sur le barbare à titre d’exception.
Niveau 1: Résistance au premier sort niveau 1 à 3
Niveau 2: Résistance au premier sort niveau 1 à 4
Niveau 3: Résistance au premier sort niveau 1 à 5

           Niveau                     Coût en expérience
              1                              250
              2                              350
              3                              450


Barbare niveau 6: à ce niveau, le barbare doit choisir entre deux nouvelles voies
s’offrant a lui : Fou de guerre ou Ancien.

       Le fou de guerre se bat sous l’emprise de la fureur meurtrière, lui conférant une quasi-
        invincibilité en combat au corps à corps d'homme à homme. En pratique, leur folie les rendent
        insensibles aux blessures et à la peur. On peut également présumer que la charge de fous en
        première ligne est une tactique permettant de terroriser l’adversaire pendant les raids. Ces
        combattants sont entourés d'un grand prestige et ils sont réputés chez eux pour leurs prouesses
        sanglantes. Combattre un enragé au combat au corps a corps et survivre pour en parler est
        signe de grandeur, car ces combattants sont difficiles à maîtriser. Ces hommes vont de l’avant
        sans armure, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leur bouclier, forts comme des
        ours ou des taureaux.

Immunité à la peur: résistance totale à cauchemar vivant, frayeur, etc.

Combat sans armure: l'enragé ne sait pas ce qu'est la peur. La douleur lui est étrangère en combat et
cela déstabilise ses ennemis le voyant se battre torse nu. Il gagne concrètement des points d'armure
temporaires pour la durée du combat. Une fois l'affrontement terminé il redevient vulnérable. Le
barbare doit être en état de rage pour que la compétence s'active.
Niveau 1: +10 points d'armure temporaires
Niveau 2: +20 points d'armure temporaires
Niveau 3: +30 points d'armure temporaires

        Niveau                Coût en expérience
          1                          500
          2                          600
          3                          700

       L'ancien est un chef de guerre, un stratège émérite et le plus rusé d'entre les siens. Il n'a qu'une
        parole, est extrêmement fier et respecté. Souvent le chef de son clan, l'ancien est habilité à
        déclarer la guerre à un clan
    .
Intelligence accrue: l’ancien gagne un point d’intelligence.

Déclaration de guerre: un ancien peut provoquer un conflit au nom des siens et ainsi déclarer la
guerre à un clan adverse. Le clan en question n'aura pas le choix et devra se présenter à la bataille et
combattre. Le clan devra compter au moins 5 membres.

Niveau 1: L'ancien doit se présenter en personne pour déclarer la guerre
Niveau 2: L'ancien peut envoyer un membre du clan déclarer la guerre à sa place
Niveau 3: L'ancien peut envoyer un simple message par un intermédiaire qui ne fait pas
nécessairement partie du clan.

        Niveau                Coût en expérience
          1                          200
          2                          300
          3                          400


Barde (Maître conteur / Virtuose)

Niveau 3

Lecture de parchemins: le barde apprend avec le temps à décrypter l'écriture magique inscrite sur les
parchemins d'origine arcanique seulement (Magie universelle, nécromancie, élémentalisme, etc.)
Niveau 1: Permet de lire les parchemins niveau 1 et 2
Niveau 2: Permet de lire les parchemins niveau 3 et 4
Niveau 3: Permet de lire les parchemins niveau 5 ou plus

                     Niveau                                          Coût en expérience
                       1                                                    150
                       2                                                    200
                       3                                                    250


Niveau 5 ******
Maîtrise magique : le barde découvre le secret de la magie arcanique. Il aura désormais accès à la
compétence transcription des écritures magiques. Il sera toutefois limité au niveau 2 de la compétence,
et pourra uniquement copier les sorts venants de l’école de l’illusion et ceux venant de l’école de la
magie arcanique universelle. Le barde devra tenir à jour un livre de sorts au même titre qu’un mage
sinon il ne pourra pas apprendre de nouveaux sorts par le biais de cette compétence.
Ses nouveaux accès majeurs sont : sorts de barde, sort de l’illusion.
Transcription des écritures magiques : Le Barde, pour apprendre de nouveaux sorts, doit apprendre
à transcrire et à reconnaître les écritures magiques rédigées par les mages. En terme de jeu, il devra
recopier les écritures provenant d’un livre de sort ou d’un parchemin. Il n’est pas possible d’apprendre
un sort d’une école autre que l’illusion et la magie arcanique universelle. Il n’est pas possible de voler
le livre de sort d’un autre joueur, à moins que le propriétaire le veuille bien ou que le barde copie le
sort en restant a portée de vue de son propriétaire.
Note : on ne peut copier un sort d’une école de haute magie (Niveau 6).
Niveau 1 : copie un sort par gn, auquel il a un accès majeur en une heure, venant d’un livre de sort
Niveau 2 : copie deux sorts (par gn) auquel il a droit en 45 minutes, venant d’un livre de sort
Niveau 3 : copie trois sorts (par gn) auquel il a droit en 30 minutes, droit de copier un parchemin

                     Niveau                                         Coût en expérience
                       1                                                   300
                       2                                                   400
                       3                                                   500




Barde niveau 6: à ce niveau, le barde doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à
lui : Chante-lame ou Virtuose

       Le chante-lame est un artiste du combat en finesse. Il se bat avec la souplesse du chat et en
        imprégnant ses mouvements de magie et de la grâce d’Aléna, sa déesse. Un chante-lame est
        une personne enjouée, toujours polie et remplie de surprises. Il n’est pas rare de voir un
        chante- lame lancer un duel amical ou organiser un tournoi en arène où il s’empressera de
        démontrer ses prouesses.

Dextérité accrue: le chante-lame gagne un point de dextérité, augmentant également son maximum
atteignable selon le niveau.

Incantation rapide niveau 1 : le barde enlève un mot de toutes ses incantations, sauf renvoi de sort.

Chant de l’adresse : le chante-lame entonne une mélodie heureuse ou solennelle dépendant de
l’alignement. Il doit avoir le temps de chanter sa chanson au complet avant le combat puis il pourra se
lancer dans le feu de l’action avec une confiance inébranlable. Il sera immunisé contre tous les sort
affectant son adresse ou son corps de manière nocive directe : maladresse, impuissance, douleur
atroce, cauchemar vivant, etc. Il gagnera également l’enchantement suivant :
Niveau 1 : +1 niveau de combat à deux armes, +3 esquives
Niveau 2 : +1 niveau de combat à deux armes, les coups du chante-lame font +1 magique
Niveau 3 : +1 niveau de combat à deux armes, +2 esquives,

Note : il doit faire approuver sa chanson originale, d’une durée d’au moins une minute à l’inspection
du Background.

                     Niveau                                         Coût en expérience
                       1                                                   350
                       2                                                   400
                       3                                                   450


       Le virtuose est un personnage possédant un talent phénoménal dans l’art de la prestation
        devant public. Il arrive à captiver son auditoire mieux que personne. Que se soit le chant, la
        danse, ou la poésie, tout lui réussit.
Prestation : le virtuose est habilité à donner un spectacle devant public d’au moins trois minutes et
ainsi fasciner son auditoire de manière telle qu’ils cesseront toutes leurs activités en cours pour écouter
ou regarder. Une fois le spectacle terminé, le virtuose pourra demander en arrêt de jeu à être payé pour
ses services. Ceci n’est pas considéré comme un charme magique, donc ne consomme pas de niveaux
de sorts du barde. Tout ce que le barde dira en introduction ou en conclusion de sa prestation sera
perçu par les spectateurs comme étant la vérité vraie.
Détails : si une personne n’a pas assez d’argent pour payer la totalité elle donnera tout ce qu’elle
possède sur elle au moment de l’action. Si une personne est assez intelligente pour résister, elle aura
tout de même envie de donner de l’or au virtuose, mais cela reste à sa discrétion (Alignement)
Niveau 1 : une pièce d’or / une personne ayant 7 d’intelligence ou plus peut résister
Niveau 2 : cinq pièces d’or / une personne ayant 8 d’intelligence ou plus peut résister
Niveau 3 : dix pièces d’or / une personne ayant 9 d’intelligence ou plus peut résister

                     Niveau                                         Coût en expérience
                       1                                                   300
                       2                                                   350
                       3                                                   400


Brigand (Flibustier / Expert saboteur)

Niveau 3 :

Coup déloyal : le brigand de grands chemins est un individu imprévisible et cruel. Il n’hésitera pas à
user de ruse et de moyens lâches afin d’arriver à détrousser un passant ou simplement à se sortir
efficacement du pétrin.
Détails : le brigand assène un coup vicieux à un adversaire. Il peut s’agir d’un coup aux parties, au
sternum, au tibia, aux orteils, aux yeux, à la gorge ou d’un étranglement. Dans tous les cas il faut que
cela se passe sans armes, et par surprise. Il ne faut jamais confondre le coup déloyal et l’attaque
sournoise, même si leurs noms se ressemblent. Toutefois, un individu incapacité par un coup déloyal
sera directement et immédiatement vulnérable à une attaque sournoise. La personne ayant subi un
coup déloyal échappera tout ce qu’elle tient dans ses mains (ouvre invariablement les deux mains),
tombera au sol ou s’accroupira de douleur pour toute la durée de l’action. Si elle est frappée par la
suite, elle reprendra instantanément ses esprits et pourra se défendre, sa vie étant désormais en danger.
Le coup déloyal inflige, comme « Assommer », un seul point de dégâts.
Niveau 1 : 3 secondes comptées à haute voix et lentement.
Niveau 2 : 5 secondes comptées à haute voix et lentement.
Niveau 3 : 10 secondes, la victime doit fermer les yeux à cause de la douleur, comptées à haute voix et
lentement.

                     Niveau                                         Coût en expérience
                       1                                                   250
                       2                                                   350
                       3                                                   450
Brigand niveau 5 :

Expert brise membre : le brigand acquiert les techniques nécessaires pour briser une jambe
ou un bras à l’aide d’une arme contondante. Il n’aura plus besoin de maitriser sa cible.
Note : si le brigand possède la compétence commune «Brise membres» il additionne le
nombre d’utilisation des deux compétences. L’attaque ne tiens pas compte des points de
résistance mais ne dois PAS être faite sur une pièce de plate.
Niveau 1 : Le brigand ajoute sa dextérité ou sa force (La plus haute des deux) a son nombre
d’utilisation par gn. S’il ne connaît pas la compétence commune «Brise membre» il se servira
de ce chiffre comme base pour son nombre d’utilisation par gn.

                     Niveau                                         Coût en expérience
                       1                                                   500


Brigand niveau 6 : à ce niveau, le brigand doit choisir entre deux nouvelles voies
s’offrant à lui : Flibustier et Expert saboteur

       Le flibustier est un homme de peu de foi, passé maître dans l’art de détrousser autrui par la
        force. Souvent le chef de regroupements de brigands, le flibustier peut également se dire pirate
        ou s’affubler du titre qu’il veut. Il doit être d’alignement chaotique, sans exception. Il sera
        habilité à effectuer des voyages outre-mer entre les gn, et pourra ramener des objets rares et
        autres trésors exotiques.

Trouvailles : le flibustier est un touche-à-tout qui adore posséder ce que personne n’a réussi à se
procurer. Il effectue ses recherches un peu partout et part régulièrement en voyage pour accroître sa
fortune. Concrètement, il est habilité à commencer avec un nombre d’items spéciaux à chaque gn. Il
dois posséder un moyen de transport (Navire, charrette, etc.)
Note : on ajoute l’attribut d’intelligence à chaque lancer de dés en bonus, le flibustier peut en tout
temps choisir l’or au lieu de la trouvaille : ramener l’équivalent de son score en pièces d’or ou en
pierres précieuses.
Niveau 1 : Permet de lancer une fois un dé 20 pour une seule trouvaille
Niveau 2 : Permet de lancer deux fois un dé 20 pour un total de deux trouvailles
Niveau 3 : Permet de lancer le dé trois fois pour un total de trois trouvailles

Score obtenu avec                                Nature de la trouvaille
     le bonus
   intelligence
        1-4                                             Bredouille
          5                   Caisse de 12 bouteilles d’alcool rare (Valeur de 5 pièces d’or)
          6                   3 potions magiques de guérison moyenne (ou deux majeure)
          7                      Un coffre contenant 20 pépites à tirer sur un dé 4 faces
          8                         Cinq poisons niveau 1-4 à tirer sur un dé 4 faces
          9                                Deux potions magiques de grade B
         10                                Une dague en Mithril, sertie de rubis
         11                           Un ballot de 10 flèches elfiques magiques +1
         12                                   Un objet magique niveau 1-3
         13                   Un poison niveau 5, et deux poisons niveau 1-4 à tirer au sort
         14                                Deux potions magiques de grade A
         15                             Une épée d’acier magique +1 permanent
         16                    Des outils de cambriolage de maître (+1 niveau crochetage)
         17                              Un anneau d’invisibilité à rebours 3 gn
         18                                     Un baril de poudre noire
         19                         Une caisse contenant 5 cocktails incendiaires
         20                                  Un coffre de 30 pépites d’or
         21                                Un sabre de flibustier magique
         22                       L’équivalent de cinq récoltes en nourriture séchée
         23                                     Un artéfact oublié…
         24                               Un cheval bien nourri et entraîné
         25                               Une caravane avec deux chevaux
         26                              Un petit bateau avec deux matelots
         27                           Un navire accosté à Corail, avec équipage
         28                          Les actes de propriété du village de Lublin
         29                          Les actes de propriété d’un village prospère
         30                           Les actes de propriété d’une grande ville

                       Niveau                                      Coût en expérience
                         1                                                400
                         2                                                500
                         3                                                600



       L’expert saboteur est un filou dangereux. Il est maître dans l’art de s’infiltrer dans un
        endroit et d’y commettre un méfait sans faire de bruit. Il le fait pour l’argent, pour la
        renommée, par nécessité ou pour les trois à la fois.

Gagne un niveau de crochetage, et un point de dextérité

Sabotage : poussant l’art du vandalisme à un niveau supérieur, il apprend à détruire un objet
possédant un mécanisme sans faire de bruit et avec une rapidité impressionnante.
Note : Sabotage remplace sa compétence vandalisme, donc le nombre d’utilisations de
vandalisme qu’il a déjà améliorées (Ou pas) vient s’ajouter à celles de sabotage. Il doit se
procurer des outils spéciaux de sabotage en jeu afin de pouvoir saboter sans bruit. Un saboteur
ne peut rien contre un mécanisme protégé/renforci/altéré par la magie, toutefois, il saura
reconnaître une protection magique après quelques minutes d’inspection.
Niveau 1 : Sabote en 5 minutes sans bruit (Si il a ses outils)
Niveau 2 : Sabote en une minute sans bruit. (Si il a ses outils)
Niveau 3 : Sabote en 10 secondes, mais il doit avoir ses outils avec lui à chaque fois.

                       Niveau                                      Coût en expérience
                         1                                                400
                         2                                                450
                         3                                                500


Chevalier Blanc
Chevalier est la seule classe à destin prédéfini.
La suite normale est Écuyer blanc/Chevalier blanc/Paladin.

Niveau 2
Armure divine : cette aura intimide et provoque tous les personnages mauvais. Le chevalier ne
diffuse pas ce pouvoir à ses alliés. C’est une armure divine procurée par le dieu du chevalier qui réduit
tous les dégâts reçus, magiques ou non. Le minimum de dégâts reçu sera toujours d’au moins 1.

Niveau 1 : -1 dégâts
Niveau 2 : -2 dégâts
Niveau 3 : -3 dégâts
Niveau 4 : -4 dégâts
Niveau 5 : -5 dégâts

                       Niveau                                       Coût en expérience
                          1                                                250
                          2                                                350
                          3                                                450
                          4                                                550
                          5                                                650

Endurance physique : le guerrier et le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus de facilité à
endurer le poids d’une armure. Pour cette raison, s’ils atteignent un niveau de forme physique élevé,
ils pourront porter plus de pièce d’armure que toute autre classe de personnage.
                                                                      ème
Détails : si le chevalier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6     point d’office.

Équitation : parfois la route est longue et périlleuse quand on use ses bottes sur les sentiers de
Vaste-Terre. Certaines grandes agglomérations étant séparées par de vastes étendues de forêt et de
plaines sauvages, il est primordial d’être bien préparé pour les longs voyages. Savoir monter à cheval
est le moyen le plus commun pour voyager rapidement.
        Détails : cette compétence donne le droit au personnage d’utiliser un cheval pour un voyage.
Niveau 1 : Droit de monter un cheval
Niveau 2 : Un additionnel bonus de -10 minutes aux temps de voyage.
Niveau 3 : Droit de conduire un attelage de plusieurs chevaux fixé a une caravane, permettant de
transporter des gens, du matériel ou de la marchandise.

       Niveau               Coût en expérience
          1                        200
          2                        250
          3                        300

Lumière : une fois par heure le chevalier blanc peut illuminer la nuit (Lite stick bleu ou lampe de
poche avec acétate bleue obligatoire). Ce pouvoir peut être brisé par la compétence noirceur du
chevalier noir la nuit seulement. La lumière est si vive qu’elle permet de débusquer les éventuels
agresseurs.
Note : annule la compétence noirceur du chevalier noir le jour seulement.

Niveau 1 : 10 minutes/ équivaut a discernement niveau 1
Niveau 2 : 20 minutes/ équivaut à discernement niveau 1
Niveau 3 : 30 minutes/ équivaut a discernement niveau 2

                       Niveau                                       Coût en expérience
                          1                                               Gratuit
                          2                                                200
                          3                                                300

Lame bénite: L’arme du chevalier est guidée par son dieu. Le vaillant défenseur des faibles arrive
donc à infliger de sévères blessures bénites aux créatures de la nuit.
     Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour
méditer, aiguiser un maximum de deux armes et les laver à l’aide d’une flasque complète d’eau
bénite. Les bonus sont alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus de la
journée. Avant chaque utilisation de son arme, il doit en demander la permission à son dieu en une
petite prière de 10 mots.
Niveau 1: Les coups infligés sont bénis
Niveau 2: +1 dégâts bénis
Niveau 3 :+2 dégâts bénis
Niveau 4 :+3 dégâts bénis
Niveau 5 :+3 dégâts bénis, +3 bonis contre les individus de race maléfique.
                     Niveau                                          Coût en expérience
                        1                                                   350
                        2                                                   350
                        3                                                   350
                        4                                                   350
                        5                                                   350

Utilisation de parchemin, de baguette et de bâton de magie divine: le chevalier est habilité à utiliser
ces items durant le grandeur nature. Un seul niveau donné.


Chevalier blanc niveau 6 : à ce niveau, le chevalier doit réussir une épreuve de
courage donnée par son ordre de chevalerie. Si il en sort victorieux, il sera sacré Paladin.
Il se doit de porter une armure digne de son rang.

        Le paladin est un guerrier sacré adoubé par un grand prêtre. Son cœur et son épée sont guidés
        par son dieu dans tous les actes qu’il pose jour après jour. Un paladin doit suivre un code
        d’honneur extrêmement strict.

Poigne céleste : le paladin, gagne un point de constitution et un point d’endurance

Imposition des mains: le paladin touche un être vivant et le guérit. Il peut guérir chaque personne une
seule fois par gn. Il guérira également la cécité, le sort flétrissement, les maladies et un membre brisé.
Spécial : Si il touche un mort vivant avec cette compétence il le détruira à niveau égal. Exemple,
imposition des mains niveau 4 détruira un mort vivant niveau 4.
Niveau 1: + 3 pt de vie
Niveau 2: + 6 pt de vie
Niveau 3: + 9 pt de vie
Niveau 4 :+ 12 pt de vie
Niveau 5 :+ 15 pt de vie

        Niveau                  Coût en expérience
           1                           150
           2                           300
           3                           450
           4                           600
           5                           750

Regard divin : un paladin qui regarde dans les yeux d’un personnage mauvais réduit de seconde en
seconde l’essence vitale de son ennemi en lui faisant défiler tous ses péchés et ses actes mauvais
devant les yeux.

Niveau 1 : 1 dégâts/secondes
Niveau 2 : 2 dégâts/secondes
Niveau 3 : 3 dégâts/secondes
Niveau 4 : 4 dégâts/secondes
Niveau 5 : 5 dégâts/secondes

        Niveau                  Coût en expérience
           1                           150
           2                           300
           3                           450
           4                           600
           5                           750
Essence divine du Paladin : Il apprend un sort au niveau 6, et après ce stade il se réfère à la table
dans la section : livre de sort universel.
 Le paladin effectue ses choix de sorts parmi ceux de Tal le protecteur, Janus, Oleff ou Linara.

Chevalier Noir
Chevalier est la seule classe à destin prédéfini.
La suite normale est Écuyer noir/ Chevalier noir/ Chevalier de la mort.

Niveau 2
Armure divine : cette aura intimide et provoque tous les personnages bons. Le chevalier ne diffuse
pas ce pouvoir à ses alliés. C’est une armure divine procurée par le dieu du chevalier qui réduit tous
les dégâts reçus, magiques ou non. Le minimum de dégâts reçu sera toujours d’au moins 1.

Niveau 1 : -1 dégâts
Niveau 2 : -2 dégâts
Niveau 3 : -3 dégâts
Niveau 4 : -4 dégâts
Niveau 5 : -5 dégâts

       Niveau               Coût en expérience
          1                        250
          2                        350
          3                        450
          4                        550
          5                        650

Endurance physique : le guerrier et le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus de facilité à
endurer le poids d’une armure. Pour cette raison, s’ils atteignent un niveau de forme physique élevé,
ils pourront porter plus de pièce d’armure que toute autre classe de personnage.
                                                                      ème
Détails : si le chevalier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6     point d’office.

Équitation : parfois la route est longue et périlleuse quand on use ses bottes sur les sentiers de
Vaste-Terre. Certaines grandes agglomérations étant séparées par de vastes étendues de forêt et de
plaines sauvages, il est primordial d’être bien préparé pour les longs voyages. Savoir monter à cheval
est le moyen le plus commun pour voyager rapidement.
        Détails : cette compétence donne le droit au personnage d’utiliser un cheval pour un voyage.
Niveau 1 : Droit de monter un cheval
Niveau 2 : Un additionnel bonus de -10 minutes aux temps de voyage.
Niveau 3 : Droit de conduire un attelage de plusieurs chevaux fixé a une caravane, permettant de
transporter des gens, du matériel ou de la marchandise.

       Niveau               Coût en expérience
          1                        200
          2                        250
          3                        300

Noirceur: le chevalier noir est habilité à dissiper la compétence « Lumière » du chevalier blanc mais
uniquement la nuit. Il n’a qu’à crier haut et fort l’effet de cette compétence. Il n’annulera pas, par
contre, un sort de lumière divine.

Lame maudite: L’arme du chevalier est guidée par son dieu. Le vaillant chevalier noir arrive donc à
infliger de sévères blessures maudites aux créatures de la lumière.
      Détails: Au coucher du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour
méditer, aiguiser un maximum de deux armes et les laver à l’aide d’une flasque complète d’eau
maudite. Les bonus sont alors applicables pour la nuit. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus de la
nuit. Avant chaque utilisation de son arme, il doit en demander la permission à son dieu en une petite
prière de 10 mots.
Note : il peut entrer sur le terrain au coucher du soleil le vendredi et effectuer le rituel même si le jeu
n’est pas commencé. Il doit montrer sa flasque d’eau maudite vide aux organisateurs.
Niveau 1: Les coups infligés sont maudits
Niveau 2: +1 dégâts maudits
Niveau 3 :+2 dégâts maudits
Niveau 4 :+3 dégâts maudits
Niveau 5 :+3 dégâts maudits, +3 contre les individus de race céleste (Séraphin, anges, etc)

                     Niveau                                           Coût en expérience
                        1                                                    350
                        2                                                    350
                        3                                                    350
                        4                                                    350
                        5                                                    350

Utilisation de parchemin, de baguette et de bâton de magie divine: le chevalier est habilité à utiliser
ces items durant le grandeur nature. Un seul niveau donné.

Détection du bien et du mal : le chevalier noir peut détecter si un aura émane du bien ou du mal


Chevalier noir niveau 6 : à ce niveau, le chevalier doit réussir une épreuve de courage
donnée par son ordre de chevalerie. Si il en sort victorieux, il sera sacré Chevalier de la mort.

       Le chevalier de la mort est un individu froid et cruel servant Mara, Telis ou Nikrid. Il
        respecte un code d’honneur noir inspiré de sa divinité. Le chevalier de la mort est un
        adversaire extrêmement dangereux à affronter. Il se doit de porter une armure digne de
        son rang.

Poigne de fer : le chevalier de la mort gagne un point de force et d’endurance.

Regard mortel : un chevalier de la mort qui regarde dans les yeux d’un personnage bon réduit de
seconde en seconde l’essence vitale de son ennemi en lui montrant dans sa tête des images mauvaises
et cruelles.
Niveau 1 : 1 dégâts/secondes
Niveau 2 : 2 dégâts/secondes
Niveau 3 : 3 dégâts/secondes
Niveau 4 : 4 dégâts/secondes
Niveau 5 : 5 dégâts/secondes

                     Niveau                                           Coût en expérience
                        1                                                   Gratuit
                        2                                                    150
                        3                                                    300
                        4                                                    450
                        5                                                    600

Attraction divine: Sur le terrain, le chevalier noir imprègne le respect. Son allure de guerrier sans
peur affecte les autres en intimidation. Le chevalier noir peut, de ce fait, se procurer des hommes
d’armes temporaires. En quelque sorte, il charme les autres et les force à le servir pour une courte
période. La personne charmée voit soudainement le chevalier noir comme son commandant. Le
charmé vient se placer aux cotés du chevalier noir et le défendra à coup sûr. Le charmé défendra son
« maître » en attaquant toute personne ou tout groupe agressant le chevalier noir. Ceci est le seul ordre,
jamais le charmé attaquera en premier. La façon d’augmenter cette capacité se divise en deux parties,
la durée et le nombre de personnes affectées. Seuls les personnages mauvais et les roublards seront
affectés.

Durée
Niveau 1 : 5 min
Niveau 2 : 10 min
Niveau 3 : 15 min
Niveau 4 : 20 min
Niveau 5 : 25 min

                     Niveau                                          Coût en expérience
                        1                                                  Gratuit
                        2                                                   100
                        3                                                   250
                        4                                                   400
                        5                                                   600

Nombre de personnes affectées
Niveau 1 : 1 personne
Niveau 2 : 2 personnes
Niveau 3 : 3 personnes
Niveau 4 : 4 personnes
Niveau 5 : 5 personnes




                     Niveau                                          Coût en expérience
                        1                                                  Gratuit
                        2                                                   100
                        3                                                   250
                        4                                                   400
                        5                                                   600

Essence divine du chevalier de la mort : Il apprend un sort au niveau 6, et après ce stade il se réfère
à la table dans la section : livre de sort universel.
 Le chevalier de la mort effectue ses choix de sorts parmi ceux du prêtre de son dieu seulement.


Druide (Amant de la nature / Gardien Vengeur)

Niveau 3
Énergie sauvage : le druide est un habitant de la forêt. Après une vie de solitude et d’union avec son
environnement, il acquiert une réelle dépendance physique et psychologique par rapport à la vie en
forêt. Il ne pourra plus dormir autre part que dans la forêt et il développera un sentiment de dégoût
pour les endroits habités. Il obtiendra en contrepartie une énergie nouvelle quand il se trouve dans son
environnement de prédilection : la forêt.
Description officielle du terme forêt : quand on se trouve dans un endroit qui n’a pas été altéré par
l’homme et où les arbres sont omniprésents. Un sentier battu n’est pas considéré « En forêt ».
Note : si le druide est blessé et qu’il se réfugie dans la forêt, il est toujours blessé, mais son maximum
de PV augmentera. Exemple le druide a 10 pv, il est blessé et il lui reste 5 points de vie. En entrant
dans une zone de forêt, il lui restera 15 points de vies sur un total de 20. Advenant le cas qu’un druide
blessé quitte une zone de forêt alors qu’il lui reste moins de son bonus en points de vie, cela le tuera.
Niveau 1 : +10 points de vie en forêt uniquement
Niveau 2 : +20 points de vie en forêt uniquement
Niveau 3 : +30 points de vie en forêt uniquement

           Niveau                       Coût en expérience
              1                                400
              2                                500
              3                                600


Niveau 5 :
Gardien féerique : quand un druide meurt, (Perte d’une vie), une fée miniature le surveillant de loin
vient auprès de lui et le ramène a la vie. Cette entité féerique suivra le druide de plus en plus à mesure
que ce dernier fera des progrès (Niveaux). Il doit lui donner un nom et lui donner du nectar de fleurs à
tous les jours. Le druide reprend les 15 minutes de souvenirs au bout d’une heure. Il doit mourir en
forêt et le corps doit être relativement intact.
Niveau 1 : deux résurrections par saison, revient en vie à 1 point de vie
Niveau 2 : quatre résurrections par saison, revient en vie avec la moitié de sa vitalité
Niveau 3 : six résurrections par saison, revient en vie en parfaite santé

           Niveau                       Coût en expérience
              1                                500
              2                                600
              3                                700


Druide niveau 6 : à ce niveau, le druide doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant
à lui : Amant de la nature ou Gardien vengeur.

       Amant de la nature : l’amant de la nature est très peu en relation avec la société, les villes et
        les villages du monde connu. Il passe le plus clair de son temps en forêt à étudier les moindres
        détails de cette belle nature qu’il protège. Seul un amant de la nature peut accéder au titre
        d’Archi druide au sommet de sa vie.

Sanctuaire inviolable : une fois par gn le druide est habilité à bénir une zone inoccupée (pas de
campements, de sentier ou de construction érigée par des priants d’un autre Dieu que Dristanielle) afin
de la rendre inviolable. Aucun personnage ne priant pas Dristanielle ou n’étant pas invité par le druide
lui-même ne pourra pénétrer la zone sacrée. Il est à noter que le druide peut en tout temps bannir une
personne du sanctuaire en un seul mot de commande pré déterminé.
Détails : le druide devra quérir un animateur, effectuer un rituel de 15 minutes et poser une corde de
couleur de 100 mètres maximum autour des arbres qu’il désire comme périmètre de l’endroit à
protéger.
Niveau 1 : le sanctuaire dure du lever au coucher du soleil
Niveau 2 : le sanctuaire dure tout le gn
Niveau 3 : le sanctuaire a 200 m de corde permise

           Niveau                       Coût en expérience
              1                                500
              2                                700
              3                                900
       Gardien Vengeur : les druides prenant cette tangente sont souvent plus colériques et agressifs
        envers ceux qui ne montrent pas plus de respect envers la nature que les druides en général. Ils
        chercheront à se regrouper, à espionner les membres des races maléfiques et autres groupes
        hostiles envers la faune et la flore du territoire occupé par le druide.

Accès au sort « Allié Féerique » gratuitement et donne un niveau supplémentaire si le druide le
connaissait déjà.

Invocation de créature féerique : un gardien vengeur est habilité à invoquer une créature féerique de
plus en plus puissante avec le temps. Il doit pour cela s’isoler dans le bois après avoir averti un
animateur de la créature féerique qu’il compte invoquer, pour ensuite effectuer un rituel tribal d’une
durée d’au moins trente minutes (créé par le joueur). La créature restera avec le druide pour une durée
déterminée par le niveau de maîtrise du druide.
Niveau 1 : un point d’invocation par gn / la créature féerique reste auprès du druide durant 30 min
Niveau 2 : deux points d’invocation par gn / la créature féerique reste auprès du druide durant 40 min
Niveau 3 : trois points d’invocation par gn / la créature féerique reste auprès du druide durant 50 min
Niveau 4 : quatre points d’invocation par gn / la créature féerique reste auprès du druide durant 60 min
Niveau 5 : cinq points d’invocation par gn / la créature féerique reste auprès du druide durant 90 min

Pixie (1 point) : une petite fée haute comme une pomme ayant la faculté de guérir. Elle ressemble à
une elfe miniature avec de longues ailes plus longues que son corps en entier. Elles sont d’une beauté
et d’une élégance sans égal. Une pixie a la capacité de lancer cinq sort de guérison des blessures
niveau 3, donc 18 points de vie. Elle a aussi la capacité de lancer un sort de paralysie 20 secondes sur
quiconque s’en prendrait à son maître. Elle est jouée par un animateur donc le druide peut interagir
avec elle comme bon lui semble. Elle parle le murmure des bois.

Dryade (2 points) : une dryade est une créature féminine faite de branches, de feuilles, d’écorce et de
lierre. Elle est très timide et farouche, elle déteste les endroits habités et ne s’y aventure que la nuit
quand personne ne la voit. Une dryade est une farouche combattante de la nature et elle la défendra
coûte que coûte. Elle a accès à tous les sorts de druide niveau 3 et a une limite de 15 sort par
apparition.

Torn (3 points) : un torn est un féroce guerrier de la forêt qui est presque indestructible, il doit être
brûlé et démembré pour être mis hors d’état de nuire. Il se bat avec des armes de pierre et de bois et
possède également d’autres caractéristiques que vous découvrirez bien un jour…

Redcap (3 points) : un Redcap est une fée meurtrière et extrêmement dangereuse. Elle a une soif de
sang et de violence sans bornes. Le druide doit faire approuver son intention au responsable du
scénario avant d’invoquer une créature semblable. Un Redcap attaquera les ennemis du druide jusqu'à
ce que la mort vienne le prendre ou qu’il ait achevé sa tâche.


Élémentaliste (Invocateur / Guerrier élémentaire)

Niveau 3
L’élémentaliste gagne le droit d’acquérir sa deuxième maîtrise élémentaire.
Les combinaisons possibles sont :
    1. Feu-terre
    2. Feu-air
    3. Eau-Terre
    4. Eau-air
    5. Terre-air
Niveau 5 :
Brûle arme : l’arme que l’élémentaliste choisit d’enchanter devient brûlante pour quiconque voudrait
la lui prendre sans son consentement. Cela lui permet d’occasionner +1 de dégats supplémentaires de
feu à ses ennemis. Sa lame est désormais considérée comme de l’acier. Cette compétence doit être
achetée à chaque utilisation et on apposera une étiquette sur l’arme en question à la cabane de création
de personnage. Peut être dissipée par dissipation de la magie niveau 5.

        Niveau                         Coût en expérience
 Chaque arme enchantée                        300

Gèle arme : l’arme que l’élémentaliste choisit d’enchanter gèle la main de quiconque voudrait la lui
prendre sans son consentement. Cela lui permet d’occasionner +1 de dégâts supplémentaires de froid à
ses ennemis. Sa lame est désormais considérée comme de l’acier. Cette compétence doit être achetée à
chaque utilisation et on apposera une étiquette sur l’arme en question à la cabane de création de
personnage. Peut être dissipée par dissipation de la magie niveau 5.

        Niveau                         Coût en expérience
 Chaque arme enchantée                        300

Arme électrisante : l’arme que l’élémentaliste choisit d’enchanter électrifie quiconque voudrait la lui
prendre sans son consentement. Cela lui permet d’occasionner +1 de dégats supplémentaire
d'électricité à ses ennemis. Sa lame est désormais considérée comme de l’acier. Cette compétence doit
être achetée à chaque utilisation et on apposera une étiquette sur l’arme en question à la cabane de
création de personnage. Peut être dissipée par dissipation de la magie niveau 5.


        Niveau                         Coût en expérience
 Chaque arme enchantée                        300

Aiguisage magique : l’arme que l’élémentaliste choisis d’enchanter devient aussi affûtée qu’un
couteau de cuisine. Cela lui permet d’occasionner +1 de dégâts supplémentaires. Sa lame est
désormais considérée comme de l’acier. Cette compétence doit être achetée à chaque utilisation et on
apposera une étiquette sur l’arme en question à la cabane de création de personnage. Peut être dissipée
par dissipation de la magie niveau 5.

        Niveau                         Coût en expérience
 Chaque arme enchantée                        300


Élémentaliste niveau 6 à ce niveau, l'élémentaliste doit choisir entre deux nouvelles
voies s’offrant à lui : Ensorceleur, ou guerrier élémentaire.

       Ensorceleur: un maître élémentaliste qui décide de se spécialiser dans l'invocation parvient à
        maîtriser trois éléments. Ce haut degré de maîtrise n'est atteint que par de rares aventuriers car
        cet art comporte un haut taux de risque dû au mélange des éléments...

L’élémentaliste gagne le droit d’acquérir sa troisième maîtrise élémentaire.
Les combinaisons possibles sont :
    1. Feu-terre-air
    2. Eau-Terre-air
Invocation d'élémentaux: le maître élémentaliste parvient à invoquer un élémental venu du plan
approprié (Feu, eau, terre, air). Il servira l'élémentaliste peu importe ses ordres. Par contre il restera un
temps déterminé, selon son niveau de maîtrise.
Détails: l'élémental est joué par un animateur ou par un joueur autorisé au préalable par l'organisation.
Vous devez obligatoirement mentionner aux animateurs deux heures à l'avance que vous comptez
invoquer un élémental. Dû au fait qu’un élémental est extrêmement chaotique et qu’aucun d’eux est
identique, leurs caractéristiques officielles seront toujours tenues secrètes et seuls les animateurs les
jouant auront accès à leur feuille de personnages. Surprise surprise.
Niveau 1: Un point d'invocation par gn
Niveau 2: Deux points d'invocation par gn
Niveau 3: Trois points d'invocation par gn

         Niveau             Coût en expérience
           1                       600
           2                       700
           3                       800

Élémental de feu (tout élémental de feu attaquera un élémental d'eau à vue et inversement)

1 point : Esprit de puissance incendiaire: une boule de feu maniable mettant le feu à quelque victimes
avant de se dissiper.

2 points: Élémental mineur de feu : Petite créature haute comme un gnome faite de flammes volatiles
mettant le feu partout. Il est capricieux et agressif, il n'hésitera pas à se jeter sur ses ennemis et à les
frapper de ses bras enflammés et à désobéir a son maître. Seul le sort invulnérabilité aux éléments
permet de s'en tirer indemne.

3 points: Élémental majeur de feu: Grande créature humanoïde formée de flammes et de magma. Un
Elémental majeur de feu peut parler et est très intelligent. Il utilise la magie du feu avec une puissance
désarmante, et peut aussi invoquer des armes de feu si l'envie lui prend de se battre au corps à corps.

Élémental de glace ou d'eau (tout élémental d'eau attaquera un élémental de feu à vue et
inversement)

1 point: esprit glacial: le premier élémental d'eau que l'élémentaliste arrive à invoquer est en quelque
sorte l'essence même de la froideur transperçant les os. Une petite sphère bleue et blanche entourée
d'un halo de givre et de fumée. Cette sphère a pour capacité de geler instantanément les ennemis de
son créateur afin de les paralyser par le froid. Seul le sort invulnérabilité aux éléments permet de s'en
tirer indemne.

2 points: Élémental mineur d’eau : créature haute comme un gnome faite d’eau et de glace. Cette
créature est lente et relativement calme. Elle écoutera à la lettre les ordres de son maître. Elle a la
faculté de guérir certains types de blessures spéciales et de guérir les poisons et maladies.

3 points : Élémental majeur d’eau : Grande créature humanoïde formée de glace et d’eau. Un
Elémental majeur d’eau peut parler et est très intelligent. Il utilise la magie de l’eau avec une
puissance désarmante, et peut aussi invoquer des armes de glace si l'envie lui prend de se battre au
corps à corps.

Élémental d'air (les élémentaux d’air sont imprévisibles et peuvent être rappelés au plan de l’air
à tout moment, invoquez à vos risques)

1 point : Sphère d’électricité : boule d’énergie électrique survoltée commandée par l’élémentaliste.
Celle petite sphère lance des éclairs et des chaînes d’éclairs selon le bon vouloir de l’élémentaliste.
2 points : Élémental mineur d’air : petite créature flottante semi gazeuse traînant des morceaux du
sol au-dessus duquel elle flotte telle une petite tornade. Cette créature est capable de s’infiltrer partout
à sa guise et de se rendre invisible à volonté. Elle peut aussi utiliser le sort souffle de vie au niveau 5
cinq fois par invocation.

3 points : Élémental majeur d’air : grande créature humanoïde semi gazeuse brillant de puissance
électrique. Cette créature est dure à maîtriser et très imprévisible, toutefois si elle combat du bon coté
elle se révélera extrêmement efficace…

Élémental de terre (Les élémentaux de terre sont souvent simplement difficiles à invoquer. Vous
avez à chaque fois un risque de 50% d’échec d’invocation)

1 point : esprit mineur : l’esprit mineur est une petite créature semblable à une grose taupe
souterraine qui creuse et fore partout. L’élémentaliste pourra lui ordonner de miner de grandes
quantités de métaux précieux si il l’invoque dans une mine établie.

2 points : Golem de glaise : un golem de glaise est une créature humanoïde faite de terre et de glaise.
Il a la faculté de s’agripper à ses ennemis et de les ensevelir dans le sol les empêchant de bouger par la
même occasion. Il peut aussi se battre très efficacement.

3 points : Élémental de terre majeur : Grand monstre de pierre capable de supporter une quantité
incroyable de coups sans broncher et de causer de terribles tremblements de terre. Il est toutefois lent
et réagit lentement aux ordres.


     Le guerrier élémentaire est : guerrier du feu /Guerrier des eaux / Guerrier du vent /
      Guerrier de la terre: un maître élémentaliste qui décide de renier certains éléments et de n'en
      utiliser qu'un seul, mais avec beaucoup plus de fureur et d'intensité, se voit accorder des
      pouvoirs immenses, mais qui le soumet à de dures épreuves (consulter le responsable des
      règles de jeu (Alex))

Maîtrise de la magie élémentaire : l’élémentaliste parvient à pousser son art dans un seul élément et
ainsi apprendre comment canaliser plus de puissance en un seul sort. En pratique, il obtient le droit
d’apprendre le niveau 6 de tous ses sorts d’élémentalisme ou de magie arcanique élémentaire. Il devra
se procurer deux fois la dose d’éléments minéraux (sort niveau 6).

Un seul niveau : 800 xp


Fanatique (Gardien noir/Écorcheur)

Niveau 3
Sacrifice de soi : le fanatique porte des attaques si violentes qu’il se blesse lui-même. Il peut
volontairement augmenter ses dégâts mais s’infligera autant de dégâts qu’il en occasionnera de plus
aux autres. Exemple : il choisit d’infliger un +5 dégâts sur une attaque normale, il recevra 5 dégâts
aussi.
Niveau 1 : Maximum +5 dégâts
Niveau 2 : Maximum +10 dégâts
Niveau 3 : Maximum + 15 dégâts

                     Niveau                                          Coût en expérience
                       1                                                    300
                       2                                                    400
                         3                                                     500


Niveau 5
Manger un cœur : manger le cœur d’un ennemi est un moyen sadique et brutal d’absorber la vitalité
de ce dernier. Il va sans dire que cela cause la mort, et il est à ajouter que la victime perdra un point de
vie de base au grand bonheur du fanatique qui se le verra attribué. On ne peut commettre cette action
plus d’une fois par victime, même après plusieurs gn. Le fanatique doit se présenter avec la victime à
la cabane anim pour officialiser la chose après l’acte (Avant la fin du gn).

Niveau 1 : tel qu’expliqué plus haut, une fois par gn
Niveau 2 : deux fois par gn
Niveau 3 : trois fois par gn, la victime ne peut être ressuscitée

                       Niveau                                           Coût en expérience
                         1                                                     500
                         2                                                     600
                         3                                                     700



Fanatique niveau 6 : à ce niveau, le fanatique doit choisir entre deux nouvelles voies
s’offrant à lui : Gardien noir ou Écorcheur

       Le gardien noir est le défenseur ultime d’un lieu de culte démoniaque. Il ne ressent jamais la
        peur est insensible à la pitié et à la douleur. Se battre contre un gardien noir protégeant son
        lieu de culte est souvent considéré comme du suicide.

Gagne un point d’endurance en tout temps

Protection d’un lieu de culte démoniaque : le gardien noir gagne bien des pouvoirs quand il garde
son lieu de culte, il doit être à moins de 10 m de rayon pour que les bonus soit effectifs. Le culte doit
posséder au moins 10 points de culte à chaque grandeur nature.

            Niveau 1                            Niveau 2                                Niveau 3
+1 à la compétence volonté de fer   +2 à la compétence volonté de fer      +3 à la compétence volonté de fer
   +5 points d’armure magique         +10 points d’armure magique             +15 points d’armure magique
  Résistance aux sorts niveau 1-2     Résistance aux sorts niveau 3            Résistance aux sorts niveau 4

              Niveau                         Coût en expérience
                 1                                  500
                 2                                  600
                 3                                  700

       L’écorcheur est une bête sanguinaire fervent fanatique de Boragoth ou de Tak-Karal.
        Dépendant des races maléfiques, certaines procurent certains types de pouvoirs de manière
        passive.

L’écorcheur de toute race gagne automatiquement accès à la compétence rage du barbare au
même coût que ce dernier. Il est immunisé aux sorts mentaux, à la peur et aux illusions.

L’écorcheur Orc est un fanatique de Boragoth et la brute la plus imposante qui soit. Il est la créature
qui ravage les villages et massacre tout sur son passage.

Fureur de l’écorcheur Orc :
Niveau 1 : +1 force, dans une lutte à force égale l’écorcheur gagne.
Niveau 2 : Les points de vie de base de son personnage augmentent à 25.
Niveau 3 : Quand un écorcheur orc lance son cri de guerre les personnages de niveau 3 et moins
prennent la fuite. Il peut le faire autant de fois qu’il possède de constitution par gn. Immunisé au
poison

              Niveau                        Coût en expérience
                 1                                 350
                 2                                 450
                 3                                 550


L’écorcheur Gobelin est un fanatique de Boragoth et un être sadique extrêmement impulsif
et rapide. Il se bat en hurlant, riant et en vociférant des obscénités à ses adversaires.

Fureur de l’écorcheur Gobelin :
Niveau 1 : +1 dextérité, ne peut être attaché sauf par ligotage niveau 5
Niveau 2 : +1 à hémorragie, quand il tombe en bas de la moitié de ses points de vie il inflige +3 dégâts
Niveau 3 : le gobelin peut escalader un mur en grimpant dessus, peut effectuer une charge imparable,
immunisé au poison

              Niveau                        Coût en expérience
                 1                                 300
                 2                                 400
                 3                                 500


L’écorcheur Fils du chaos est un fanatique de Tak-Karal et une brute incontrôlable. Obéir
aux ordres sera pour lui une tâche pratiquement impossible. Il est pris d’une soif de violence
sans bornes que le goût du sang ne fait qu’augmenter.

Fureur de l’écorcheur fils du chaos :
Niveau 1 : +1 constitution, si il crie en fixant une cible et qu’elle est niveau 1-2-3, elle figera*
Niveau 2 : brise membre, brise arme à volonté, force de maîtrise de +2 (Max 9)
Niveau 3 : régénération naturelle d’un point de vie par minute, immunisé au feu
*la cible fige de terreur comme un animal, jusqu'à ce qu’elle reçoive un coup.

              Niveau                        Coût en expérience
                 1                                 350
                 2                                 450
                 3                                 550




Guerrier niveau 3
Techniques de combat : le guerrier est maitre du combat au corps à corps, il arrivera à
exécuter des techniques très élaborée pour s’assurer la victoire.
Niveau 1 : une technique apprise
Niveau 2 : une seconde technique apprise
Niveau 3 : une troisième technique apprise

              Niveau                        Coût en expérience
                 1                                 300
                 2                                 300
                 3                                 300
Liste des techniques spéciales du guerrier :

     Arracher un bouclier : le guerrier est habilité a utiliser sa compétence désarmement
      avec les bouclier.
     Aiguisage : le guerrier peut utiliser la compétence aiguisage du forgeron uniquement
      au niveau 1. Si le guerrier devient aussi forgeron, il obtient un +1 niveau (Max 4 au
      lieu de 3).
     Projection : si le guerrier donne un coup de pied dans un bouclier, il enverra celui qui
      le tiens au sol. Peut exécuter cette technique autant de fois que sa force l’indique par
      gn. Fonctionne même si le guerrier a moins de force que sa cible.
     Expertise des armes : le guerrier peut diversifier sa spécialisation de l’arme à toutes
      les armes du même type. Par exemple, s’il a pris une spécialisation à l’épée courte il
      apprendra à manier toutes les épées de la même façon.
     Maniement de l’arc et de l’arbalète : le guerrier inflige en tout temps +2 dégâts.
     Entretient de ses armes et armures : le guerrier est maitre dans l’art de bien prendre
      soin de ses armes et par conséquent pourra excéder le dégât maximum de +2 avec ses
      armes. Il pourra également dépasser de +4 son maximum de points d’armures.
      Pré-requis : Avoir choisi «Aiguisage» plus haut dans la liste.


Guerrier niveau 5
Force physique : le guerrier gagne en force et en endurance à force de combattre et de marcher avec
son équipement sur ses épaules. Il apprend à endurer la fatigue et le poids de son armure sans
broncher.
Niveau 1 : +1 d’endurance totale
Niveau 2 : +1 de force totale
Niveau 3 : un additionnel +1en force et en endurance

                    Niveau                                        Coût en expérience
                      1                                                  600
                      2                                                  700
                      3                                                  800




Guerrier niveau 6 : à ce niveau, le guerrier doit choisir entre deux nouvelles voies
s’offrant à lui : duelliste et vétéran de guerre

       Un duelliste, comme son nom l’indique, est un combattant spécialisé dans l’affrontement
        d’homme à homme. Il n’aime pas les coups en traître et possède un bon sens de l’honneur.

Maîtrise du duel : le duelliste bénéficie de plusieurs avantages quand il combat en duel, une situation
connue et maintes fois expérimentée.
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique.
Niveau 1 : +1 dégâts total lors d’un duel
Niveau 2 : +2 esquives pour le duel
Niveau 3 : +2 dégâts total / - 3 dégâts reçus par l’adversaire

                    Niveau                                        Coût en expérience
                      1                                                  350
                      2                                                  450
                      3                                                  550
       Le vétéran de guerre a passé sa vie sur les champs de bataille. Il est un fin stratège et
        un homme d’armes accompli. Sa spécialité est le combat en groupe contre d’autres
        groupes. Il est aussi très habile contre plusieurs ennemis à la fois.

Combat en groupe : quand le vétéran de guerre part au combat avec des hommes d’armes
sous ses ordres il les regroupe et les positionne afin de s'assurer une victoire totale. Ses alliés
auront un moral d’acier et une confiance inébranlable. Un minimum de 3 hommes d’armes
sont nécessaires.
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique.
Niveau 1 : +1 dégâts pour le groupe pour toute la durée de l’affrontement
Niveau 2 : tous les hommes d’armes gagnent + 5 points d’armure temporaire
Niveau 3 : tous les hommes d’armes gagnent +10 points d’armure temporaire

                   Niveau                                       Coût en expérience
                     1                                                 350
                     2                                                 450
                     3                                                 550


Magicien (Mage de guerre / Astrologue / Évocateur)

Niveau 3:
Accès à l’école de nécromancie : le magicien est, pour la première fois, tenté par la
puissance qu’apporte la science de la vie et de la mort…il devra faire un choix.
Niveau 1 : Donne droit d’apprendre les sort de l’école de nécromancie niveau 1-3. Chaque
sort qu’il apprend lui fera perdre 1 point de vie de base. Modification de l’alignement d’un
cran (Soit vers chaotique soit vers Mauvais)
Niveau 2 : Donne droit aux sorts à leur maximum, si le prérequis de niveau est respecté (4-5).
Chaque sort augmenté au niveau 4 entrainera la perte d’un deuxième point de vie de base.

                   Niveau                                       Coût en expérience
                     1                                                 400
                     2                                                 400



Création de parchemins et baguettes : le mage arrive, à un certain niveau, à écrire des
parchemins à partir de ses sorts. Quand il se perfectionne, il parvient à créer des baguettes
magiques contenant plusieurs sorts. Le magicien peut créer une baguette par gn. Une baguette
prend toujours 30 minutes à fabriquer.
Note : le magicien doit connaître le sort au niveau adéquat et dépense l’énergie du sort lors de
la création.
Nouveau: un magicien peut fabriquer autant de parchemin vierge par gn que son niveau de
personnage. Ex: Mage niveau 5 pourra fabriquer 5 parchemins vierges par gn. Il devra lancer
un sort de détection de la magie sur de la pâte de papier et faire sécher durant 12h.
Niveau 1 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 1 ou 2
Niveau 2 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 3 ou 4
Niveau 3 : permet d’écrire un parchemin niveau 5
Niveau 4 : permet de fabriquer une baguette de sort contenant maximum 3 sorts et le niveau
du mage en niveaux de sort à l’intérieur. Exemple : mage niveau 6= deux sorts niveau 3 ou un
sort niveau 1 et un sort niveau 5. On ne peut mettre un sort niveau 6 dans une baguette.
Niveau 5 : Les baguettes fabriquées par le mage sont rechargeables, le mage met une minute
par niveau de sort à la recharger.

Temps de fabrication

Parchemin vierge          Faire sécher la pâte enchantée durant 12h
Parchemin niveau 1        15 minutes d’écriture
Parchemin niveau 2        20 minutes d’écriture
Parchemin niveau 3        25 minutes d’écriture
Parchemin niveau 4        30 minutes d’écriture
Parchemin niveau 5        40 minutes d’écriture
Baguette                  30 minutes de travail

                    Niveau                                           Coût en expérience
                      1                                                     200
                      2                                                     250
                      3                                                     300
                      4                                                     350
                      5                                                     400


Magicien niveau 5
Concentration: le magicien arrive à atteindre un niveau de concentration si élevé qu’il ne
sera jamais dérangé par le chaos d’une bataille. Il lancera ses sorts avec une plus grande
sérénité et pourra même se déplacer en incantant.
Niveau 1: Le mage peut incanter sans avoir de contact visuel avec sa cible et se déplacer au
bon moment pour l’apercevoir et lancer le sort.
Niveau 2: Le mage peut lancer ses sorts en se déplaçant lentement.
Niveau 3: Le mage n’a pas besoin de ses mains pour incanter, sa voix suffit. Il peut courir et
lancer des sorts mais si il bafouille ou trébuche, il perdra son sort.

                    Niveau                                           Coût en expérience
                      1                                                     400
                      2                                                     500
                      3                                                     600


Sorcier des abysses niveau 5

Accès à l’école de magie de la destruction :

Considérant le fait qu’un sorcier des abysses n’a pas de classes de prestige qui s’offrent à lui, il a accès
aux sorts du domaine de la destruction au niveau 5. Il gagne automatiquement un sort de son choix de
ce domaine au niveau 5 et devra payer 400 xp pour chacun des sorts suivants pour un maximum d’un
par gn.


Magicien niveau 6: à ce niveau, le magicien doit choisir entre trois nouvelles voies
s’offrant à lui : Astrologue, Mage de guerre, et Évocateur.
       L’astrologue est le spécialiste du temps et des astres. Le dieu de la magie blanche, Dénéthol,
        étant le plus grand Astrologue connu, la plupart des astrologues sont d’alignement bon. Un
        Astrologue est capable de lire dans l’avenir, contrôler en partie le temps et est un érudit
        accompli.

Accès à l’école de magie de l’altération du temps: l’astrologue parvient à percer les secrets d’un art
occulte extrêmement controversé, l’altération du temps. Le magicien pourra par la suite apprendre des
sorts lui permettant d’arrêter, de modifier, d’altérer le temps… Cette compétence permet à l’astrologue
d’apprendre un sort de cette école dès le niveau 6 gratuitement. Ensuite, il devra payer 400 xp pour
chaque sort supplémentaire de cette école à raison d’un maximum d’un par gn.

       Le mage de guerre est un personnage très dangereux à affronter. C’est l’utilisateur de magie
        qui parvient à lancer ses sorts avec le plus de puissance destructrice. Souvent il est appelé à
        diriger une armée ou seconder le chef de guerre responsable d’un important contingent de
        soldats. Ses talents sont tels qu’il doit souvent réduire sa puissance pour ne pas blesser ses
        alliés.

Accès à l’école de magie de la destruction : Le mage de guerre apprend les rudiments de l’école de
magie de la destruction. Il gagne automatiquement (Gratuitement) un sort de son choix de ce domaine,
qu’il doit apprendre en jeu par la suite. Ensuite, il devra payer 400 xp pour chaque sort supplémentaire
de cette école à raison d’un maximum d’un par gn.

       L’évocateur est un individu très rationnel et savant. Il travaille toute sa vie à créer de
        nouveaux objets magiques et à inventer de nouvelles façons de vivre grâce a la magie. Il est
        maître dans l’art des runes de protection, des portails, de la réparation, de la création et de
        l’abjuration.

Accès à l’école de magie de la création : L’évocateur append les rudiments de l’école de magie de la
création. Il gagne automatiquement (Gratuitement) un sort de son choix de ce domaine, qu’il doit
apprendre en jeu par la suite. Ensuite, il devra payer 400 xp pour chaque sort supplémentaire de cette
école à raison d’un maximum d’un par gn.




Moine guerrier (maître moine/ scribe)

Niveau 3:
Engourdissement: cette compétence permet d'engourdir un membre pour une durée de 10
secondes si il réussi à lui donner un coup de poing. La victime échappe tout ce qu'elle tient
dans ses mains, ou ne pourra courir si une de ses jambes est touchée. Le moine peut exécuter
cette compétence une fois par combat par niveau de compétence.
Niveau 1: une fois par combat
Niveau 2: deux fois par combat
Niveau 3: trois fois par combat


                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   200
                      2                                                   250
                      3                                                 300


Moine guerrier niveau 5 :

Cassage : le moine guerrier apprend à canaliser toute son énergie dans son poing et arrive à
briser d’un seul coup toute arme de bois ou un membre. Il doit utiliser absolument utiliser ses
poings. Aucune arme tranchante ! Le coup n’occasionne pas de points de dégâts comme tel,
mais la cible qui se fait briser un membre ne voudra plus combattre à cause de la douleur, à
moins qu’elle ne possède la compétence volonté de fer niveau 3. Il devra fuir et se défendre.
Note : cette compétence permet de causer de grands dommages aux fortifications de bois.

4 et – d’endurance : une fois par jour
5 d’endurance : deux fois par gn
6 d’endurance: trois fois par gn
7 d’endurance: quatre fois par gn
8 d’endurance: cinq fois par gn
9 d’endurance: dix fois par gn
10 d’ endurance: vingt fois par gn

Niveau 1 : + une utilisation / Cause 5 de dégats aux fortifications
Niveau 2 : + deux utilisations / Cause 10 dégats aux fortifications
Niveau 3 : + trois utilisations / Cause 15 dégats aux fortifications
Niveau 4 : + quatre utilisations / Cause 20 dégats aux fortifications
Niveau 5 : + cinq utilisations / Cause 25 dégats aux fortifications

                   Niveau                                        Coût en expérience
                     1                                                  300
                     2                                                  350
                     3                                                  400
                     4                                                  450
                     5                                                  500


Moine guerrier niveau 6 : à ce niveau, le moine guerrier doit choisir entre deux
nouvelles voies s’offrant à lui : Maître moine et Scribe.

           Un maître moine est un combattant hors pair qui utilise le pouvoir de son esprit pour
            canaliser la force de son corps. Un tel combattant pourra porter des attaques à distance
            simplement par une projection d’énergie. Affronter un tel adversaire n’a rien d’habituel et
            le plus valeureux guerrier en aura pour son compte…De plus, un maître moine est autorisé
            à prendre un apprenti.

Propulsion formidable : le moine pose sa main sur le torse de son ennemi et en criant un mot
bien défini : Kaï !, et le propulse à une bonne distance en lui infligeant de sévères blessures
internes. Si le propulsé heurte quelqu’un il lui infligera 2 de dégats en le faisant lui aussi
tomber sous l’impact. Le moine peut utiliser cette compétence autant de fois qu’il a de
constitution par gn.
Note : si la victime qui reçoit le coup porte une armure de plates elle recevra la moitié des
dégats. Si la victime heurte un objet ou une structure solide elle recevra des dégâts
supplémentaires.
Niveau 1 : 10 dégâts / propulsé à 3 mètres / dégât supplémentaire second choc : 5
Niveau 2 : 15 dégâts / propulsé à 3 mètres / dégât supplémentaire second choc : 5
Niveau 3 : 20 dégâts / propulsé à 5 mètres / dégât supplémentaire second choc : 8
Niveau 4 : 25 dégâts / propulsé à 5 mètres / dégât supplémentaire second choc : 8
Niveau 5 : 30 dégâts / propulsé à 10 mètres / dégât supplémentaire second choc : 10

                    Niveau                                           Coût en expérience
                      1                                                     400
                      2                                                     500
                      3                                                     600
                      4                                                     700
                      5                                                     800

           Un scribe est un personnage qui choisit une vie plus solitaire et plus axée sur la
            connaissance et l’apprentissage. Il deviendra un fin connaisseur de l’art arcanique et de
            l’écriture. Un scribe est habilité à transcrire et copier des parchemins et à en rédiger des
            spéciaux. Un scribe gagne quelques habiletés supplémentaires avec ce choix de vie.

-Décryptage gratuitement. Si déjà acheté : le scribe apprend à traduire une langue qu’il ne
connaît pas à l’écrit uniquement.
-Linguiste niveau 5 (se choisit 5 langues supplémentaires)


Connaissance de l’écriture magique : premièrement le scribe doit se confectionner un recueil de
parchemins où il gardera la liste de ses parchemins possibles qu’il tirera de livres de sorts ou de
parchemins déjà rédigés. Par la suite, il apprendra à rédiger des parchemins sur du papier parchemin
qu’il pourra trouver en-jeu, à partir de son recueil de parchemins. Le temps de rédaction d’un
parchemin va comme suit :

    Sort niveau 1          Sort niveau 2         Sort niveau 3          Sort niveau 4        Sort niveau 5
       20 min                 25 min                30 min               35 minutes           45 minutes

Note : si le sort original est de plus haut niveau que la capacité du scribe il le recopiera à un niveau
inférieur : exemple un mage a le sort Amnésie niveau 4, et que le scribe peut seulement faire des
parchemins niveau 1 et 2, et bien il lui rédigera un parchemin d’Amnésie niveau 2.
Niveau 1 : le scribe peut monter un recueil de 10 parchemins différents maximum
Niveau 2 : le scribe peut écrire un parchemin de sort niveau 1-2 / 20 sorts dans son recueil max
Niveau 3 : le scribe peut écrire un parchemin de sort niveau 3-4 / 30 sorts dans son recueil max
Niveau 4 : le scribe peut écrire un parchemin de sort niveau 5 / 40 sort dans son recueil max.
Niveau 5 : il rédige un parchemin à deux utilisations niveau 1-4 max / 50 sort dans son recueil max
Niveau 6 : Il rédige un parchemin à cinq utilisations niveau 5 / 100 sort dans son recueil max

                    Niveau                                           Coût en expérience
                      1                                                     300
                      2                                                     400
                      3                                                     500
                      4                                                     600
                      5                                                     700
                      6                                                     800




Nécromancien (Maître nécromancien/Vassal de Nikrid)
Niveau 3

Création de parchemins et baguettes : le nécromancien arrive, à un certain niveau, à écrire
des parchemins à partir des sorts de nécromancie uniquement. Quand il se perfectionne, il
parvient à créer des baguettes magiques contenant plusieurs sorts. Il peut créer une baguette,
par gn, par niveau. Une baguette prend toujours 30 minutes à fabriquer.
Note : le nécromancien doit connaître le sort au niveau adéquat et dépense l’énergie du sort
lors de la création
Niveau 1 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 1 ou 2
Niveau 2 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 3 ou 4
Niveau 3 : permet d’écrire un parchemin niveau 5
Niveau 4 : permet de fabriquer une baguette de sort niveau 1 à 3 utilisable une seule fois

Temps de fabrication

Parchemin niveau 1       15 minutes d’écriture
Parchemin niveau 2       20 minutes d’écriture
Parchemin niveau 3       25 minutes d’écriture
Parchemin niveau 4       30 minutes d’écriture
Parchemin niveau 5       40 minutes d’écriture
Baguette                 30 minutes de travail

                    Niveau                                        Coût en expérience
                      1                                                  200
                      2                                                  250
                      3                                                  300
                      4                                                  350



Nécromancien niveau 5
Buveuse d’âmes: l’arme du nécromancien devient une buveuse d’âmes. Les vies qu’elle enlève
restent emmagasinées à l’intérieur. Rendant la résurection impossible. La seule façon de retirer les
âmes de l’arme est qu’un prêtre de niveau supérieur la bénisse. Par la suite le nécromancien pourra se
servir de ces âmes afin d’obtenir des faveurs du dieu de la mort.
Niveau 1 : une âme peut être stockée dans l’arme du nécromancien
Niveau 2 : trois âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien
Niveau 3 : cinq âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien
Niveau 4 : dix âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien
Niveau 5 : quinze âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien

                    Niveau                                        Coût en expérience
                      1                                                  250
                      2                                                  350
                      3                                                  450
                      4                                                  550
                      5                                                  650


Nécromancien niveau 6 : à ce niveau, le nécromancien doit choisir entre deux
nouvelles voies s’offrant à lui : Vassal de Nikrid ou Maître nécromancien.
       Un maître nécromancien est un homme ou une femme, qui a résisté à la tentation de perdre la
        vie au profit d’un mariage avec la mort. Il servira néanmoins son dieu en perfectionnant sa
        connaissance et sa puissance nécromantique tout en restant dans le monde des vivants.

Droit de délaisser l’alignement mauvais : devenir maître nécromancien occasionne un grand
trouble dans la vie d’un individus. Le maître nécromancien aura le droit de modifier son
alignement sans malus. Si il procède à un changement, ce sera irréversible.

Immortalité : le nécromancien doit passer la moitié de sa vie à dormir dans un cimetière enterré
parmi les cadavres défunts. Cela lui permet de vivre éternellement et d'être insensible aux signes de
l’âge. Il peut mourir néanmoins par la main d’un ennemi.
Niveau 1 : le nécromancien peut à tout moment se cacher en s’enterrant dans un cimetière.
Niveau 2 : le nécromancien gagne le droit de se reposer durant tout un grandeur nature c'est-à-dire
qu’il peut jouer un autre personnage, se proposer pour aider l’animation ou se permettre d’être absent
en obtenant les points d’exp normaux pour son nécromancien.

                    Niveau                                        Coût en expérience
                      1                                                  300
                      2                                                  400

           Vassal de Nikrid: un nécromancien qui fait un pacte avec son dieu dans le but de devenir
            éventuellement une Liche doit quand même faire ses preuves. Il devra emmagasiner dix
            âmes (avant le niveau 7) dans son arme à l’aide de la compétence Buveuse d’âmes. Quand
            un nécromancien choisi de devenir une liche il perd tout sentiments, désirs, sensations au
            profit d’une puissance magique accrue et d’un lien resserré avec le dieu de la mort, lui
            conférant des pouvoirs impossibles à utiliser pour un mortel.

Promesse funèbre : Un vassal de Nikrid accepte la proposition de son dieu et se voit promettre une
immortalité absolue si il se montre patient et si il emmagasine dix âmes dans son arme. Une fois le
prochain niveau atteint il se verra attribué des pouvoirs que seul le plan des limbes peut offrir.
Note importante : quand le joueur atteint le niveau 6, et décide de devenir une liche au niveau
suivant, il doit impérativement informer les organisateurs qui prépareront la scène à l’avance.


Prêtre et cultiste (Grand prêtre/Inquisiteur et Démoniste)

Niveau 3

Création de parchemins et baguettes de magie divine/démoniaque : le prêtre/cultiste
arrive, à un certain niveau, à écrire des parchemins à partir de ses sorts. Quand il se
perfectionne, il parvient à créer des baguettes magiques contenant plusieurs sorts. Il peut créer
une baguette, par gn, par niveau. Une baguette prend toujours 30 minutes à fabriquer.
Note : le prêtre doit connaître le sort au niveau adéquat et dépense l’énergie du sort lors de la
création (parchemin ou baguette).
Niveau 1 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 1 ou 2
Niveau 2 : permet d’écrire un parchemin de sort niveau 3 ou 4
Niveau 3 : permet d’écrire un parchemin niveau 5
Niveau 4 : permet de fabriquer une baguette de sort niveau 1 à 3 utilisable une seule fois
Temps de fabrication

  Parchemin niveau 1            15 minutes d’écriture
  Parchemin niveau 2            20 minutes d’écriture
  Parchemin niveau 3            25 minutes d’écriture
  Parchemin niveau 4            30 minutes d’écriture
  Parchemin niveau 5            40 minutes d’écriture
  Baguette                      30 minutes de travail

                     Niveau                                          Coût en expérience
                       1                                                    200
                       2                                                    250
                       3                                                    300
                       4                                                    350


Niveau 5 :

Culte établi : le prêtre/cultiste fonde un ordre religieux/secte dans son entourage et peut prendre des
fidèles. Il leur collectera une dîme comme contribution à l’expansion du culte à travers les terres.
Toutefois, il devra sacrer un lieu au nom de son dieu ou démon dans le cas des cultistes. Un endroit
physique approuvé par l’organisation. Cet endroit doit être identifié clairement par le symbole de la
divinité et décoré selon le porte folio de la divinité, plus l’effort sera grand, plus le pouvoir du culte
sera grand.
Détails : +1 point de culte si l’effort est grand.
Définition d’un fidèle officiel : le fidèle est un croyant ayant trouvé un guide. Il est fidèle serviteur
des intérêts du culte auquel il appartient. Il obtient des faveurs équivalentes à ses devoirs envers le
culte. Dans le cas du prêtre on ne pas peut faire partie de deux cultes en même temps, sauf si ce sont
deux cultes du même dieu. Dans le cas d’un culte démoniaque, les trois démons y sont vénérés.
Chaque fidèle présent au gn apporte un point de culte supplémentaire à son ordre et de manière
illimitée. Chaque fidèle devra donner la moitié de ses avoirs au culte à chaque début de gn pour un
minimum de 5 pièces d’argent par gn sinon le fidèle ne peut être compté dans les points de culte.

Niveau 1 : donne 1 point de culte
Niveau 2 : donne 2 points de culte
Niveau 3 : donne 3 points de culte
Niveau 4 : donne 4 points de culte
Niveau 5 : donne 5 points de culte

       Niveau                 Coût en expérience
          1                          150
          2                          150
          3                          150
          4                          150
          5                          150



Signification des points de culte :



-1 point : le prêtre/cultiste peut se mettre en quête d’un lieu de culte où s’établir et de fidèles pour le
seconder dans sa tâche.
-5 points : le prêtre/cultiste sacre un lieu au nom de sa divinité ou de son démon. Les fidèles
apprendront automatiquement, en écoutant leur guide, connaissance des religions au niveau 1.

-8 points : Les fidèles gagnent le droit d’utiliser le lieu de culte comme endroit où laisser leurs biens
matériels en toute sécurité. (Non volables sauf indication contraire)

-10 points : Le lieu est protégé et devient un lieu d’asile. Le prêtre/cultiste peut choisir d’offrir asile à
un non croyant si il le désire.

-16 points : Le lieu de culte fournit une fontaine d’eau bénite/maudite ayant le pouvoir de guérir,
donne à un fidèle le double d’efficacité de la compétence premiers soins, si elle est effectuée dans le
lieu de culte.

-20 points : Le lieu de culte est soit : Camouflé soit Annoncé partout par des indications. Le lieu est
inviolable par une personne ayant de mauvaises intentions : vol, vandalisme, feu, magie d’alignement
contraire. Les fidèles apprendront automatiquement, en écoutant leur guide, connaissance des
religions au niveau 2.

-30 points : Tant que des priants sont à l’intérieur, les prêtres/cultistes se voient octroyée la capacité
de lancer leurs sorts au niveau maximum qu’ils connaissent, mais d’utiliser seulement un niveau de
sort à la fois.

-40 points : Le lieu de culte attire des priants de partout en Ardasia. Ils viendront de loin pour parler de
mythologie et pour prier en compagnie de membres d’un ordre aussi développé. Cela assure une dîme
constante de trois pièces d’or par gn, ainsi que l’apprentissage de connaissance des religions au moins
au niveau 3.


Prêtre niveau 6 : à ce niveau, le prêtre/cultiste doit choisir entre deux nouvelles voies
s’offrant à lui : Grand prêtre ou Inquisiteur. Le cultiste n’aura d’autre choix que de devenir
Démonologue.

       Le grand prêtre d’une divinité est choyé par son dieu. Il a prouvé qu’il était digne de
        représenter sa divinité sur terre en répandant ses enseignements et ses principes aux fidèles. Le
        grand prêtre se verra accordé des pouvoirs très grands dus à sa relation intime avec sa divinité.
       Le démoniste est le plus dévoué serviteur des puissances infernales. Il développera un lien
        étroit envers les forces démoniaque des abysses et apprendra les secrets de chaque type de
        démons afin de parvenir à utiliser une partie de leur puissance.

Accès à la haute prêtrise/Accès à la démonologie : le grand prêtre/démoniste obtiendra de son
dieu/démon la capacité de canaliser beaucoup de puissance divine/infernale afin d’utiliser ses prières à
leur maximum. Concrètement l’organisation lui remettra la liste des sorts de haute prêtrise qui est
maintenue secrète.

Coût de chaque sort de haute prêtrise/Démonologie : 400xp

       L’inquisiteur est le personnage à la tête d’une troupe de soldats et de chevaliers rasant un
        village de priants d'une divinité contraire. Il est froid, cruel bien qu’il garde néanmoins son
        alignement intact… Un inquisiteur est un homme de foi fanatique de son dieu, et il n’hésitera
        pas à tout détruire ce qui a trait aux ennemis de sa foi. L’inquisition d’une divinité est en
        charge d’ériger des prisons de foi pour les cultes.

Gagne un point de constitution
Détection de déité : l’inquisiteur peut d’un simple coup d’œil détecter qui est priant de quelle divinité.
Détails : il inscrit sur sa feuille de personnage les divinités qu’il détecte automatiquement. La première
doit impérativement être la divinité inverse de celle de l’inquisiteur.
Niveau 1 : deux dieux ou démon à choisir
Niveau 2 : + deux dieux ou démons a choisir
Niveau 3 :+ deux dieux ou démons a choisir

       Niveau                 Coût en expérience
          1                          200
          2                          200
          3                          200




Rôdeur (Maître chasseur/Guerrier sylvestre)

Niveau 3 :
Ennemi juré : le rôdeur est un chasseur né. À force de pratique et d’expérience de chasse, il
développe un talent certain à chasser et à combattre les individus d’une race spécifique. Cette race sera
alors connue et étudiée afin que la victoire soit quasiment acquise à chaque fois. Il ne peut pas choisir
sa propre race à moins d’être d’alignement mauvais. Les rôdeurs peuvent choisir une race qui ne fait
pas partie de cette liste mais doivent demander aux organisateurs.
Niveau 1 : une esquive par créature, par altercation
Niveau 2 : deux esquives par créature, par altercation
Niveau 3 : trois esquives par créature, par altercation

           Niveau                       Coût en expérience
              1                                250
              2                                350
              3                                450


Niveau 5
Environnement familier : tout comme le druide, le rôdeur n’est vraiment à l’aise qu’en forêt. Cette
dépendance a toutefois un avantage, le rôdeur sera beaucoup plus efficace en combat en pleine forêt
que dans tout autre endroit. Il se servira des arbres, des souches et des dénivellations naturelles de la
forêt afin de se protéger ou simplement de désavantager un adversaire.
Note : un sentier n’est pas considéré comme une zone de forêt, le rôdeur doit réellement se battre à
proximité d’arbres.
Niveau 1 : -2 dégâts reçu en tout temps en forêt
Niveau 2 : -4 dégâts reçu en tout temps en forêt
Niveau 3 : -6 dégâts reçu en tout temps en forêt

           Niveau                       Coût en expérience
              1                                500
              2                                600
              3                                700
Rôdeur niveau 6 : à ce niveau, le rôdeur doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant
à lui : Maître Chasseur ou guerrier Sylvestre

Un rôdeur niveau 6 apprend à utiliser la magie druidique. Il apprend un sort au niveau 6 et se
réfère ensuite à la table dans la section : livre de sort universel afin de connaître sa progression.

       Un maître chasseur est un chasseur né. Le genre de personne qui ne revient jamais bredouille
        même dans les pires conditions. Un maître chasseur est quelqu’un qui vit de défis et pour qui
        triompher d’une créature monstrueuse et dangereuse est un acte noble si il est perpétré avec
        respect.

Maîtrise de la chasse : tout rôdeur doit savoir chasser pour manger ou gagner sa vie en faisant la
traite de la fourrure. Un maître chasseur obtient avec ce titre de classe le talent de choisir sa prise selon
la façon dont il chasse ou le type de piège utilisé.

Niveau 1 : droit de relancer un dé sur lequel on a obtenu 1
Niveau 2 : droit de relancer un dé sur lequel on a obtenu 2
Niveau 3 : droit de relancer un dé sur lequel on a obtenu 3

           Niveau                       Coût en expérience
              1                                400
              2                                500
              3                                600

       Un guerrier sylvestre est un protecteur invétéré de la faune et de la flore. Tout comme le
        druide il donnerait sa vie pour protéger son territoire et est un farouche et dangereux
        adversaire pour quiconque voulant détruire ce qu’il affectionne le plus. Le guerrier sylvestre
        vit dans la forêt par choix mais n’à pas autant de mépris pour les agglomérations que le druide.
        Souvent, il sera envoyé dans les villes qui ont coupé trop d’arbres pour demander justice et
        réparation des torts…

Ambidextrie totale : le guerrier sylvestre est l’ultime ambidextre. Il dépasse même le guerrier qui
d’ordinaire est aussi très qualifié en la matière.
Détails : Si le joueur dépasse cinq niveaux de combat à deux armes (voir compétences du rôdeur) il
obtient +1 points de dégâts par niveau dépassant. Exemple un joueur possédant déjà combat à deux
armes niveau 3 prenant cette compétence niveau 1 frappera +1 de dégâts lorsqu’il utilise deux armes
simultanément.
Niveau 1 : + 1 niveaux de combat à deux armes
Niveau 2 : + 2 niveaux de combat à deux armes
Niveau 3 : + 3 niveaux de combat à deux armes
Niveau 4 : + 4 niveaux de combat à deux armes


                     Niveau                                          Coût en expérience
                       1                                                    400
                       2                                                    450
                       3                                                    500
                       4                                                    550




Samurai niveau 3 :
Dégaine sanglante : le samurai est habilité à causer des dégâts important seulement en dégainant son
arme (Sabre/Katana obligatoirement) tout en portant un coup rapide et dévastateur. Cette attaque ne
peut être combinée à sa furie ancestrale, mais elle peut être utilisée après la dégaine sanglante (L’une à
la suite de l’autre).
Note : le joueur doit porter son sabre au fourreau, dégainer face à sa cible et la frapper au torse en un
seul mouvement. Ce coup ne brisera pas l’arme du samurai.
Niveau 1 : +5 points de dégâts
Niveau 2 : +10 points de dégâts
Niveau 3 : +15 points de dégâts

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   250
                      2                                                   350
                      3                                                   450



Samurai niveau 5 :
Volonté inébranlable : Le samurai est celui qui possède, au même titre que le moine guerrier, l’esprit
le plus fort. Il ne se détournera jamais de sa tâche quitte à endurer les pires tortures et blessures
imaginables. Cela le rend extrêmement endurant à mesure que les années d’entraînement et de loyaux
services s’accumulent.
Détails : augmente radicalement sa force vitale et ça capacité a endurer les coups
Niveau 1 : +5 points de vie de base
Niveau 2 : +10 points de vie de base
Niveau 3 : + 15 points de vie de base

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   300
                      2                                                   400
                      3                                                   500


Samurai niveau 6 : à ce niveau, le samurai doit choisir entre deux compétences épiques afin
de déterminer son nouveau titre de classe : Guerrier mystique, et Protecteur.

       Le guerrier mystique est un perfectionniste dans l’âme et a voué sa vie à défendre le nom de
        ses ancêtres et à rechercher la force intérieure. Dans chacune de ses épreuves, il puise sa force
        dans tous les samurais de sa famille qui l’ont précédé. Chaque matin, il doit obligatoirement
        leur rendre hommage dans un lieu isolé ou il devra méditer durant une heure. Le guerrier
        mystique est soumis à un code d’honneur extrêmement strict. Ayant ses ancêtre à témoins il
        perdra ses pouvoirs si il vient à briser une des règles brisant son code de conduite.
        Détails : le joueur devra lui-même écrire son code de conduite et le faire approuver par
        l’organisation avant le jeu.

Résistance à la magie : le guerrier mystique est habilité à résister naturellement à la magie. Il encaisse
mieux que les autres les sorts offensifs (causant des dégâts magiques) et est immunisé à certains sorts
d’effets à courte ou longue durée. Il résiste aux sorts l’affectant directement.
Niveau 1 : ignore cinq de dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts de durée niveau 1 et 2
Niveau 2 : ignore dix de dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts de durée niveau 3 et moins
Niveau 3 : ignore quinze de dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts de durée niveau 4 et
moins

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   500
                      2                                                   600
                      3                                                   700


       Le protecteur est le gardien personnel d’un membre de la haute noblesse. Il consacrera sa vie
        entière à la protection de cette personne et de sa famille. Il n’est pas soumis à un code
        d’honneur aussi strict que le guerrier mystique car il devra parfois obéir à des ordres ne
        concordant pas avec ses valeurs.

Garde rapprochée : quand la vie ou l’honneur de son maître est en jeu le protecteur est beaucoup plus
efficace en combat. Toutefois si son maître viendrait à succomber durant une bataille, le samurai devra
venger son maître, puis s’ôter la vie.
Niveau 1 : +2 dégâts et une esquive pour le combat
Niveau 2 : +4 dégâts et deux esquives pour le combat
Niveau 3 : +6 dégâts et trois esquives pour le combat

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   400
                      2                                                   500
                      3                                                   600


Voleur (Pilleur de l’ombre/Maître trompe l’œil)

Niveau 3

Camouflage en milieu urbain: le voleur a pris l’habitude de voler ses victimes lorsqu’elles sont dans
le confort et la sécurité qu’offrent les villages et fortins. Le voleur arrive à se cacher des yeux
indiscrets, complètement camouflé dans une pile de rebuts, derrière un baril de bière, ou sous un
comptoir de caisse.
 Détails : fonctionne comme la compétence camouflage en milieu naturel la nuit seulement. Si le
voleur veut utiliser cette compétence en plein jour, il doit être réellement caché (100% non visible).
Des exemples convenables serait de se cacher sous une couverture déjà présente avant la venue du
voleur, dans de la paille ou dans un baril fermé.
Niveau 1 : le voleur passe inaperçu face à des yeux inexpérimentés
Niveau 2 : le voleur trompe l’œil d’un personnage possédant discernement niveau 1
Niveau 3 : le voleur trompe l’œil d’un personnage possédant discernement niveau 2
Niveau 4 : le voleur est indiscernable sauf si il est éclairé par une lumière bleue (sort ou compétence)

           Niveau                      Coût en expérience
              1                               250
              2                               350
              3                               450
              4                               550


Niveau 5

Lecture de parchemins: le voleur apprend avec le temps à décrypter l'écriture magique inscrite sur
les parchemins d'origine arcanique seulement (Magie universelle, nécromancie, élémentalisme, ect.)
Niveau 1: Permet de lire les parchemins niveau 1 et 2
Niveau 2: Permet de lire les parchemins niveau 3 et 4
Niveau 3: Permet de lire les parchemins niveau 5

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   400
                      2                                                   500
                       3                                                  600


Voleur niveau 6 : à ce niveau, le voleur doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à
lui : Pilleur de l’ombre et Maître trompe-l’œil.

       Un pilleur de l’ombre est passé maître dans l'art de passer inaperçu. Il joue avec l’obscurité et
        arrive à se déplacer en restant invisible aux yeux de ses ennemis. Il est aussi très compétent
        pour pénétrer dans les endroits bien gardés.

Déplacement dans l’ombre : le voleur est habilité à se déplacer tranquillement dans la pénombre sans
que personne ne le voie. Il doit obligatoirement se procurer un light stick rouge et le tenir au-dessus de
sa tête. Si il fait du bruit vous l’entendrez mais il est impossible de le voir tant qu’il est dans la
pénombre. Si le voleur fait un mouvement brusque ou si une lumière en-jeu le touche (Pas de lampe de
poche), il apparaît aux yeux de tous. Les races possédant une infravision vont voir le voleur.
Détail : après avoir complété le nombre de pas maximum le voleur doit attendre 10 minutes afin de
vérifier sa tenue de camouflage et son équipement. Il est interdit d’utiliser cette compétence a
l’extérieur, en plein jour. On peut l’utiliser le jour mais à l’intérieur uniquement, et dans la pénombre.

Niveau 1 : peut faire 10 pas
Niveau 2 : peut faire 20 pas
Niveau 3 : peut faire 30 pas

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   400
                      2                                                   500
                      3                                                   600


       Le maître trompe-l’œil est un as du chapardage. Il peut fouiller et voler une personne
        en quelques secondes sans que jamais elle ne s’en rende compte. Il est aussi habilité à
        utiliser certains tours de magie d’illusionnisme au niveau 7.

Chapardage : le voleur apprend à voler de plus en plus vite ses victimes et gagne l’habileté
de voler un accessoire apparent comme une bague ou un collier simplement en touchant une
personne durant 3 secondes, et même si la personne sait que vous la touchez. Par exemple
durant une poignée de mains.
Niveau 1 : - 3 secondes de vol à la tire
Niveau 2 : - 6 secondes de vol à la tire peut voler les deux cotés de la personne
simultanément.
Niveau 3 : - 9 secondes de vol à la tire peut voler deux personnes en même temps

                    Niveau                                         Coût en expérience
                      1                                                   600
                      2                                                   700
                      3                                                   800

								
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