NUOVA EDIZIONE DEL CONCORSO DI DESIGN

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NUOVA EDIZIONE DEL CONCORSO DI DESIGN Powered By Docstoc
					                       I PROGETTI FINALISTI DEL LUCKY STRIKE DESIGNR WARD ITALY 2008


                                                          IL VINCITORE


SETTE X QUATTRO
Valentina Frare
Politecnico di Milano
Facoltà del Design - Dipartimento di Disegno Industriale
Relatore Professoressa Giovanna Piccinno

Sette x quattro è un sistema microambiente-oggetto, la cui concezione deriva dall’inserimento - all’interno del contesto
fieristico - delle relazioni tra soggetti e territorio. In fase di ricerca è stato affrontato il tema della territorialità, delineando
le dinamiche del sentimento di dominio territoriale e l’entità di quelli che vengono definiti ‘marcatori’; di rilevante
importanza l’analisi delle distanze prossemiche e delle funzioni dello spazio personale, ovvero dello spazio tanto
cognitivo quanto fisico che influenza atteggiamenti e reazioni emotive nelle relazioni umane. Sulla scia dell’immaginario
legato a contenitori fortemente caratterizzati come i container, il progetto si insinua in una poetica legata allo stoccaggio,
al lavoro fisico e manuale, alla creazione di scenari che nella loro “corporeità” suscitano nuove percezioni spaziali.
Dall’indagine dei meccanismi relazionali e organizzativi, in particolare legati al territorio fiera e ai suoi attori, sono state
riscontrate delle lacune strumentali soprattutto per quanto concerne la figura dell’allestitore. Sette x quattro si inserisce
perciò in tali dinamiche riversando in modo eclettico la sua funzionalità a cui si addiziona la reciprocità dell’influenza
spaziale in relazione al territorio preesistente. Al contempo il sistema sviluppato mantiene un’identità propria ed eclettica
consentendo di ampliare le sue applicazioni a contesti e situazioni infinite. L’interpretazione, l’usabilità e di conseguenza
la conformazione del prodotto, sono stabilite di volta in volta in base all’impiego; Sette x quattro, costituito da un modulo
base e da diversi accessori, si offre in molteplici combinazioni, che lo caratterizzano in base alla funzionalità: spogliatoio,
contenitore e deposito nell’impiego del prodotto singolo; strumento di creazione, gestione e suddivisione degli spazi
nell’interazione modulare tra più elementi.



                                                  LE 11 MENZIONI D’ONORE


BE BEEP
Erika Farroni
Università degli Studi di Roma La Sapienza
Facoltà di Architettura - Dipartimento I.T.A.C.A.
Relatore Professoressa Sabrina Lucibello

Il progetto nasce dalla volontà di rispondere ad un reale bisogno del bambino non vedente ed ipovedente durante l’età
della scolarizzazione. Dopo un’accurata ricerca l’attenzione è stata focalizzata sul principale problema del bambino con
handicap visivo, ovvero: L’EDUCAZIONE ALLA MOBILITA’ ED ALL’ORIENTAMENTO. La scarsa propensione al
movimento e la difficoltà di relazione ed integrazione con i compagni normodotati sono state linee guida nella
progettazione, la quale mira alla realizzazione di un sistema che segua la filosofia del “DESIGN FOR ALL”, ovvero un
progetto che possa essere fruito a prescindere dalla presenza di handicap. Quest’ultimo punto è fondamentale per due
motivi:

    il bambino non vedente può condividere con i compagni l’esperienza educativa.
    il bambino normodotato viene sensibilizzato nei confronti di realtà differenti dalla propria

Da queste premesse nasce BE BEEP: sistema interattivo progettato per l’educazione all’orientamento ed alla mobilità
per il bambino non vedente ed ipovedente, composto da un percorso interattivo polisensoriale e da una polsiera ad
ultrasuoni. BE BEEP POLSIERA utilizza il sistema ad ultra-suoni;il sistema si basa su un sensore che emette
un’innumerevole quantità di onde che viaggiano alla velocità della luce. Le onde sparate si perdono finché non
incontrano un ostacolo fisico, in questo caso sbattono e tornano indietro portando così l’informazione al sensore che la
traduce in suono. L’Output viene tradotto in un suono calibrato a due frequenze differenti (uno per ostacoli superiori ed
uno per ostacoli inferiori) che possono anche alternarsi (nel caso di ostacolo che copre tutto il corpo). L’Output potrà
altresì tradursi in Vibrazione, di tipo up (parte superiore dorsale della mano) e tipo down (parte inferiore). Questo tipo di
Output permette di lasciare libero uno dei sensi residui più importanti: l’udito.
GIANFRANCO FERRÉ
Gianni Cinti
I.S.I.A Istituto Superiore per le Industrie Artistiche – Urbino
Relatori Professor Fabio Gigli e Professor Alberto Bernini

Il progetto racconta di un incontro con il Grande Architetto della moda italiana, Gianfranco Ferrè. Attraverso l’essenzialità
della parola e il potere delle immagini si celebra un genio creativo che ha fuso nelle sue realizzazioni intelligenza ed
emozioni, sperimentazione e tradizione, cambiamento e identità. Ferrè, nel suo lavoro, ha affermato il valore di una
progettazione che si sviluppa all’insegna della ‘Relazione’: tra sé e il mondo, tra sé e l’Altro, tra le mille differenze che
compongono ciascuno, facendo di ciascuno il proprio ‘abito’ irripetibile. Il progetto presentato raccoglie in un libro una
serie di immagini inedite, provenienti da una ricerca nel grande archivio della Gianfranco Ferré, a testimonianza del suo
lavoro trentennale nella moda; immagini che, in realtà, ci raccontano molto di più di questo ed evidenziano cambiamenti
di gusto, tendenze, nuove correnti che attraversano la società italiana nel corso del tempo e che la moda va
interpretando con letture diverse ed intersecate. L’inconfondibile tratto di Ferrè, spesso commovente per la sua capacità
espressiva ed interpretativa, si sostanzia in disegni cangianti che accompagnano l’evolversi di nuove rappresentazioni
delle figure del maschile e del femminile, della figura umana nel suo complesso. Il progetto è costituito da un libro
fotografico che è punto focale e fine della progettazione stessa, un opuscolo biografico, un video della durata di 7‘, una
serie di cinque manifesti coordinati a cinque foulards stampati a quadro su seta. Il tutto creato con gli elementi propri di
Gianfranco Ferrè: l’utilizzo della forma quadrotta, l’utilizzo del rosso/nero e bianco, l’uso del carattere Bodoni (carattere
con cui è stato composto il magistrale logo di Ferrè) e la rigida applicazione delle regole classiche di bilanciamento dei
volumi e proporzione aurea.


½EQUINO
Marcello Pirovano
Politecnico di Milano
Facoltà del Design - Dipartimento INDACO
Relatore Professoressa Cesira Macchia

½EQUINO è uno scooter-bike a cavalcata assistita, con prestazioni paragonabili a un tradizionale 50cc, ma senza
emissioni. Deve il nome allo sviluppo di un concetto di ricarica delle batterie particolarmente innovativo: se usato con
scarsa autonomia di energia, il pilota, durante la guida, può cavalcare il mezzo. Puntando infatti i piedi sulle pedivelle e
alzandosi dal sellino può caricare e scaricare il proprio peso ripetutamente per brevi cicli di 1-2 minuti, sfruttando
l’ammortizzazione posteriore del forcellone. Un generatore a dinamo, accoppiato a un volano che accumula l’energia
così prodotta, trasforma il movimento del pilota in una piccola quantità di elettricità che aiuta a conservare il livello di
carica delle batterie. Il gesto attivo di ricarica permette al pilota di contribuire in prima persona al servizio di cui è fruitore.
½EQUINO è pensato come un mezzo individuale ma al tempo stesso condiviso, di supporto alla rete di trasporto pubblico
locale di grandi città italiane o internazionali, grazie ad un servizio di scooter-sharing affidata ai Maneggi Urbani. Disposti
strategicamente presso stazioni ferroviarie o metropolitane, abilitano al noleggio di un ½EQUINO. Per sopravvivere ai
rischi dell’habitat urbano di periferia, ciascun veicolo è dotato di sistemi di rintracciabilità satellitare e di una chiave
d’accesso personale e interattiva.


NEVERLAND
Matteo Neroni
Simone Milenati
Università degli Studi di Camerino
Facoltà di Architettura di Ascoli Piceno - Corso di Laurea in Disegno Industriale e Ambientale
Relatore Professor Massimo Paperini

Neverland nasce come conseguenza della crescente attrazione esercitata da molti eventi sportivi acquatici, uno su tutti
l’America’s Cup, e dalla carenza di attrezzature per il pubblico vicine al campo di regata. Il progetto prende forma con
l’obiettivo di creare una struttura dinamica che permetta al pubblico di vivere tali eventi da vicino. Neverland, dal punto di
vista progettuale, si pone come una struttura acquatica semi sommersa, semovente, a metà tra un’imbarcazione ed
un’architettura di terra, in quanto combina entrambe le tecnologie. Neverland è un’imbarcazione da diporto che ha la
capacità di adattarsi a diversi utilizzi: museo itinerante, spazio espositivo, escursioni turistiche. I principali obiettivi
perseguiti nella progettazione sono: la vista panoramica a 360° da parte del pubblico sia dentro che fuori dall’acqua e la
predisposizione interna di ambienti funzionali ben distinti ma non separati. Il risultato è una struttura trasparente che
permette di godere di una vista totale dell’esterno grazie alle ampie superfici vetrate e ad un gioco di piani sfalsati che
non ostacolano mai la vista. Al suo interno Neverland contiene numerosi ambienti/funzioni quali: osservatorio
subacqueo, sala conferenze, sala riunioni, area relax, servizi igienici, ufficio accrediti, mini-bar, infopoint multimediale,
ristorante self-service, bar panoramico ed un ampio terrazzo. La fruibilità di questi spazi è assicurata da un ascensore
ad aria compressa, baricentrico alla struttura, che permette di accedere facilmente a qualsiasi livello (tot 700 mq). I
materiali utilizzati sono all’avanguardia, tra questi: fibra di carbonio, film fotovoltaici, vetri a bassa dispersione termica.
PIEGATURA E DESIGN
Enrico Bassi
Politecnico di Milano
Facoltà del Design - Dipartimento INDACO e Dipartimento di Chimica, Materiali, e Ingegneria Chimica “Giulio Natta”
Relatore Professoressa Marinella Levi

Il mondo della piegatura è per un designer un bacino di stimolazioni ricchissimo. Non si tratta solo di forme, ma di spunti
culturali, sociali e funzionali. La tesi parte classificando lo stato dell’arte, per fornire poi un’ampia varietà di stimoli per
qualsiasi tipo di progettista, senza dimenticare lo stretto rapporto tra l’idea, il modello fisico e l’industria che la possa
produrre, che ha fatto grande il Design italiano. Volutamente non presenta progetti definitivi, ma solo spunti e forme
astratte perché le applicazioni sono davvero moltissime. Il lavoro raccoglie da svariati mondi (ingegneristico, matematico,
origamistico e tradizionale, artistico, ecc.) gli aspetti estetici, pratici, magici e funzionali tipici della piegatura, per tradurli
nel design. Le potenzialità sono molte: funzionali (ad es. la riduzione degli ingombri o il progetto di oggetti trasformabili),
estetiche (ad es. le forme ottenute dagli studi di Huffman), produttive (ad es. l’uso di tecniche che consentano anche per
tirature molto basse costi competitivi e raffinatezza formale), progettuali (ad es. riappropriandosi del contatto fisico con il
prodotto che la modellazione CAD sta soppiantando), ecc. Molti grandi ricercatori stanno scavando questo ambito ed ad
oggi sono ancora svariate le domande senza risposta. A testimoniare quanto la piegatura non sia un mondo antico e
legato al passato basta pensare che questa tesi ha aperto la strada ad una collaborazione aziendale con Donati Group,
alla pubblicazione del libro “Piegatura e design” con la casa editrice Sagep e a interventi in lezioni universitarie di
differenti ambiti, dai metodi numerici all’architettura.


BIOMIMESI E SENSORIALITÀ: DRIVER DI INNOVAZIONE NEL TESSILE
Giuseppe Salvia
Politecnico di Milano
Facoltà del Design - Dipartimento INDACO e Dipartimento di Chimica, Materiali, e Ingegneria Chimica “Giulio Natta”
Relatore Professoressa Marinella Levi

Il tessile rappresenta una voce corposa nel panorama del made in Italy, per la sua profonda tradizione e l’eccellente
qualità dei prodotti. Nell’attuale contesto globale, però, è necessario apportare un contributo innovativo verso il know
how del settore al fine di garantirne e perpetuarne l’apprezzamento da un lato e dall’altro evidenziare le ampie
potenzialità che la materia tessile offre. La tesi “Biomimesi e sensorialità” è un’indagine sulle potenzialità di due fattori
chiave nell’innovazione del settore tessile: l’approccio biomimetico e la strutturazione della valutazione sensoriale. Il
primo, la Biomimesi, rappresenta l’osservazione della natura da parte del progettista al fine di estrapolarne soluzioni a
problematiche tecniche e funzionali. La conoscenza dei fenomeni della natura è sempre più vasta, ma allo stato attuale
le informazioni non risultano accessibili ai progettisti. Da qui la volontà di indagare il settore a partire dalle scienze
biologiche e dagli strumenti finora elaborati per favorire l’incontro fra scienza, tecnica e progetto. A dimostrare l’efficacia
dell’approccio biomimetico, si riportano i casi naturali di maggior interesse per le attività umane, suddivisi per scopo, e i
tentativi di riproduzione dell’espediente naturale dettagliatamente esplicati (come il velcro, l’effetto loto ecc.) . La ricerca
si concentra soprattutto sulle numerose applicazioni biomimetiche nel campo tessile, con l’obiettivo, ad esempio, di
generare tessuti anti-macchia o a traspirazione controllata. L’impiego della materia tessile, però, non può prescindere
dalla relativa percezione sensoriale. Le sensazioni e la gradevolezza rientrano a pieno titolo nella definizione del comfort
dei tessuti. Quindi si riportano i risultati della ricerca per la previsione della sensorialità, visiva e tattile, dei tessuti a
partire dal rilevamento dei parametri fisico-meccanici. La ricerca si chiude con la proposta di una simbologia e di
un’etichetta per l’indicazione della morbidezza dei tessuti, tale da poter essere condivisa all’interno di gruppi di lavoro e
comunicata a distanza.


EMERGENCY IDENTITY
Tommaso Gentile
Università IUAV di Venezia
Facoltà di Design e Arti - Corso di Laurea in Comunicazioni Visive e Multimediali
Relatore Professor Michel De Boer

Il lavoro di tesi, realizzato in collaborazione con Emergency Italia ed Emergency USA, consiste nella realizzazione della
nuova immagine coordinata di Emergency. La ricerca si basa su uno studio dell’associazione, dei suoi settori di impiego
e delle missions per arrivare poi a realizzare una nuova e completa identity su scala internazionale. Il progetto è partito
dall’ideazione di un nuovo nome per l’associazione (perché l’attuale riserva diversi problemi in America) che fosse
capace di esprimere al meglio cos’è Emergency e fosse dotato di una buona connotazione semantica. Si è poi
sviluppata l’identity realizzando un sistema visivo semplice ed efficace, da utilizzare con facilità in ogni circostanza che si
compone di diversi elementi: Il logo EMERGE, è anche uno stencil che attraverso l’utilizzo di spray può essere
facilmente riprodotto in poco tempo ed a basso costo. Un carattere tipografico disegnato ad hoc, che richiama la forza
visiva del logo, per intestazioni e titoli, e la definizione dell’utilizzo per il testo del carattere tipografico ITC Novarese. La
scelta del colore rosso e delle sue sfumature, per rievocare la precedente identità L’uso della fotografia in bianco e nero,
con preferenza di ritratti, perché più espressiva rispetto alla foto a colori e più economica da stampare Un sistema visivo
“a bendaggio” scelto come metafora di aiuto, del prendersi cura. Il lavoro si è concluso con l’ideazione dell’Emergency
Kit della First Identity, un kit che può essere portato dall’associazione in ogni sua missione e che permette di applicare
l’identity in modo semplice ed immediato anche nei paesi a basse risorse economiche.
LAMPADA “ETTORE”
Jacopo Begani - Davide Parere - Paolo Sacchetti - Giorgio Del Prete - Enrico De Candia
Istituto Italiano di Design, Perugia
Dipartimento di Progettazione Industriale
Relatore Professor Sandro Gonnella

Il progetto si ispira ad un elemento fortemente legato al contesto dell’illuminazione: l’interruttore, che viene rielaborato ed
ingigantito tanto da poter ospitare fonti di luce; anche la scelta del nome ETTORE scaturisce da un’analisi che ruota
intorno alla parola INTERRUTTORE: intErruTTORE. La ricerca del modello da trasformare in lampada è avvenuta tramite
un sondaggio finalizzato a individuare la tipologia più rappresentativa. Il prototipo è stato realizzato in vetroresina, mentre
per la produzione industriale si immagina l’utilizzo del policarbonato (PC), materiale adatto a realizzare oggetti che
ospitano fonti di calore, attraverso la tecnologia dello stampaggio rotazionale. Dopo la realizzazione del prototipo, si è
lavorato alla realizzazione del video che indaga in maniera surreale ed ironica “l’identità” di ETTORE; la storia di Ettore,
un vecchio interruttore deciso a non essere più il gregario della lampadina, vuole anche veicolare un messaggio
incoraggiante, simboleggiare l’affermazione di se stessi sottolineando che risorse e capacità umane sono dentro di noi.


HORIZON 100’
Luigi Locuratolo
Fiorella Fino
Università degli Studi di Pescara “G. D’Annunzio”
Facoltà di Architettura - Dipartimento di Disegno Industriale
Relatore Professor Andrea Vallicelli

Partendo da riflessioni generali intorno alla nautica come binomio acqua-architettura e all’imbarcazione come
architettura in movimento, si intende il catamarano come un’architettura mobile a sito variabile a diretto contatto con
l’acqua e, più in generale, con gli elementi naturali.
La ricerca progettuale è consistita in una revisione morfologica e distributiva della tipologia tradizionale, al fine di
raggiungere tre obiettivi generali:

        superamento della rigidità delle forme e della conseguente rigidità degli spazi vivibili
        ottimizzazione della relazione tra salone e scafo
        incremento della permeabilità ai fattori esterni


Ne è scaturito il concept horizon inteso in una duplice accezione. La prima di tipo percettivo: horizon come punto
d’incontro degli elementi che caratterizzano l’ambiente esterno, nella volontà di rendere il paesaggio parte dell’oggetto
architettonico. La seconda legata alla morfologia: horizon come idea di fluidità delle forme e della relazione tra le parti.
Nel design esterno, alla concezione tradizionale per addizione di parti, viene preferita l’idea di un oggetto monolitico,
piatto, quasi orizzontale, agendo sul quale, per sottrazione di parti, si ricavano gli spazi propri del piano di coperta. La
scelta dell’armo velico Aerorig, offre la possibilità di agire progettualmente nella direzione di una maggiore fruibilità del
prendisole. Un ruolo fondamentale, inoltre, gioca il posizionamento dell’ upper deck, il quale, traslato verso prua rispetto
alla posizione tradizionale, consente la realizzazione di un’ampia superficie vetrata concepita come copertura
orizzontale dello spazio salone e di parte degli scafi. La parte del catamarano oggetto di una reinterpretazione di tipo
radicale è quella dello spazio a poppa che si configura come uno spazio ibrido interno-esterno, con la fondamentale e
innovativa caratteristica di consentire, dall’interno, la discesa in acqua. Un nastro trasparente, inoltre, attraversa
l’imbarcazione da poppa a prua, garantendo un inusuale ed affascinante rapporto visivo con l’acqua dall’interno del
salone.
HYDRIA
Elena Conti
Università degli Studi di Palermo
Facoltà di Architettura - Corso di Laurea in Disegno Industriale
Relatore Professor Michele Argentino

La decisione di progettare una lampada ad energia solare deriva dalla volontà di affrontare il tema della crescente crisi
delle risorse energetiche che spinge a rivolgersi alle fonti di energia alternativa; inoltre i recenti sviluppi tecnologici dei
pannelli fv e dei LED rendono possibile integrare in maniera organica questo tipo di tecnologia con l’aspetto formale del
progetto. Con “HYDRIA” l’intento è quello di creare una lampada autonoma dalla rete elettrica e, allo stesso tempo, un
elemento di design che lasci un segno di se nel giardino. Per ottenere questo risultato è stato creato un sistema di
lampade modulari composte da una lampada madre in cui vengono integrate delle piccole lampade che, se estratte,
possono essere utilizzate come segna passo o luci d’atmosfera. Sia l’elemento principale che gli elementi più piccoli
sono dotati di un pannello solare che ne garantisce l’autonomia. Le lampade non vogliono essere un punto di rottura con
gli elementi del giardino ma una loro derivazione. Hydria, è nella sua forma, una sintesi derivante dall’Idria greca e
dall’Echinocatus grusoii più noto come palla d’oro o cuscino della suocera. Da queste riflessioni deriva la creazione di
una lampada dalla forma globosa con delle piccole escrescenze aventi la stessa forma della lampada madre ma in scala
1:4 che possono essere estratte, lasciando un segno tangibile sulla lampada madre; entrambe hanno una propria
autonomia formale che non le rende menomate una volta separate ma ne determina la reciproca appartenenza


USE THE SUN
Applicazioni a basso impatto ambientale per l’energia solare termica
Ludovico Allasio – Ortzi Akizu Gordoki – Andrea Carraro
Politecnico di Torino - UIA
Facoltà di Architettura 1 – Dipartimento di Disegno Industriale
Relatore Professor Luigi Bistagnino

Il problema dell’approvvigionamento energetico e le enormi differenze tra primo e terzo mondo sono i punti di partenza di
questo lavoro. La tesi, realizzata in un anno di studio tra Messico e Torino, affronta il tema dell’energia solare in quanto
risorsa libera e diffusa per arrivare alla proposta di tre diversi prodotti, un distillatore, un essiccatore e un forno, che nelle
intenzioni suggeriscono un rapporto etico tra disegno industriale e terzo mondo. Il distillatore solare, pensato per fornire
10 litri di acqua potabile ad una famiglia media messicana, ha due applicazioni potenziali: rendere potabile l’acqua
piovana oppure distillare l’acqua salata. E’ di facile costruzione, potrebbe essere prodotto artigianalmente in singoli pezzi
o in larga scala con un processo semindustriale non automatizzato. L’essiccatore solare per prodotti agricoli, è pensato
per essiccare foglie di amaranto coltivate nella zona centrale del Messico e progettato per essere costruito dallo stesso
contadino. Il forno, può fare affidamento su due fonti energetiche (il fuoco ed il sole) integrando la cucina solare in quella
tradizionale. Questo prodotto è pensato sia per l’utilizzo in città che per le zone rurali con lo scopo di ridurre la
combustione di legname in cucina e combattere la deforestazione.

				
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