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					Partager des objets et du code




   Copyright © Oracle Corporation, 2002. Tous droits réservés.
                              Objectifs


A la fin de ce chapitre, vous pourrez :
 • décrire les différentes méthodes permettant de
     réutiliser des objets et du code
 • hériter de propriétés à partir de classes de
     propriétés
 • regrouper des objets associés afin de les réutiliser
 • expliquer les symboles d'héritage de la palette de
     propriétés
 • réutiliser les objets d'une bibliothèque d'objets
 • réutiliser du code PL/SQL



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Avantages de la réutilisation des objets et
                du code

•   Amélioration de la productivité
•   Réduction de la maintenance
•   Augmentation de la modularité
•   Mise en oeuvre de normes
•   Amélioration des performances des applications




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Que sont les classes de propriétés ?




        Propriétés                           Propriétés
       des canevas                          des relations




 Propriétés                                               Propriétés
 des blocs                                               des éléments
                            Propriétés
                            des listes
                            de valeurs




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Créer une classe de propriétés

   Add Property                        Inherit Property




  Delete Property                      Property Class



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         Hériter d'une classe de propriétés

Palette de propriétés                    Palette de propriétés
                                                                               Classe de
Propriété par défaut                        Propriété par défaut               propriétés

Propriété par défaut                        Propriété par défaut


 Propriété par défaut     Modifier          Propriété modifiée
                                                                               Appliquer



       Palette de propriétés                                  Palette de propriétés

         Propriété héritée                 Modifier              Propriété héritée
         Propriété spécialisée
         Propriété héritée                                      Propriété héritée
                                           Hériter
         Propriété héritée                                       Propriété héritée



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     Hériter d'une classe de propriétés


•   Définissez la propriété Subclass Information.
•   Convertissez une propriété héritée en propriété
    spécialisée.
•   Convertissez une propriété spécialisée en
    propriété héritée.
•   Convertissez une propriété modifiée en propriété
    par défaut.
    Propriété héritée
Propriété spécialisée
 Propriété par défaut
  Propriété modifiée



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      Que sont les groupes d'objets ?


Les groupes d'objets :
 • sont des conteneurs logiques
 • permettent de :
    – regrouper des objets associés
    – copier plusieurs objets en une seule opération




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    Créer et utiliser des groupes d'objets


•   Les blocs incluent :
    –   des éléments
    –   des déclencheurs au niveau élément
    –   des déclencheurs au niveau bloc
    –   des relations
•   Les groupes d'objets ne peuvent pas inclure
    d'autres groupes d'objets
•   La suppression d'un groupe d'objets n'affecte pas
    les objets
•   La suppression d'un objet affecte le groupe
    d'objets


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Copier et sous-classer des objets et du code




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                     Sous-classer un objet


                                   Company Name:
                                   Company Code:
                                         Balance:                                      Possibilité
                                                                                       de modifier les
               Possibilité                          Possibilité d'hériter              propriétés
               d'ajout à l'objet enfant             des modifications                  de l'objet enfant




Company Name:                      Company Name:                      Company Name:
Company Code:                      Company Code:                       Company Code:
    Balance:                             Balance:                                Balance:

   Address:
      Code:



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 Que sont les bibliothèques d'objets ?

Une bibliothèque d'objets :
 • est un conteneur d'objets pouvant être
    réutilisés
 • simplifie la réutilisation dans les
    environnements complexes
 • prend en charge les normes
    de l'entreprise, du projet
    et personnelles
 • simplifie le partage
    des composants réutilisables
 • est distincte du
    module Form


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    Avantages de la bibliothèque d'objets


•   Elle simplifie le partage et la réutilisation des
    objets.
•   Elle permet le contrôle et l'application de normes.
•   Elle permet l'amélioration des performances du
    réseau.
•   Elle supprime la nécessité de conserver plusieurs
    Forms référencées.




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Utiliser des bibliothèques d'objets


                            Les bibliothèques d'objets :
                             • s'affichent dans l'Object
                                Navigator si elles sont
                                ouvertes
                             • s'utilisent avec une
                                simple interface à onglets
                             • sont remplies en faisant
                                glisser des objets Forms
                                vers une page à onglets
                             • sont enregistrées dans un
                                fichier .olb


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         Qu'est-ce qu'une SmartClass ?
•   Une SmartClass :
    – est un objet d'une bibliothèque
      d'objets qui est fréquemment
      utilisé en tant que classe
    – peut être appliquée facilement
      et rapidement à des objets
      existants
    – peut être définie dans de
      nombreuses bibliothèques
      d'objets
    – constitue la méthode préférée
      de promotion des similitudes
      entre les objets, à des fins de
      performances                                         La coche indique
                                                            une SmartClass
•   Vous pouvez créer de
    nombreuses SmartClass d'un
    type d'objet donné.

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 Utiliser les SmartClass


                          1. Cliquez avec le bouton
                             droit sur un objet dans le
                             Layout Editor ou dans
                             l'Object Navigator.
                          2. Dans le menu popup,
                             sélectionnez
                             SmartClasses.
                          3. Sélectionnez une classe
                             dans la liste.




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          Réutiliser du code PL/SQL
•   Déclencheurs :
    – Copier et coller du texte
    – Copier et coller dans un module
    – Copier vers un autre module ou sous-classer à
      partir d'un autre module
    – Déplacer vers une bibliothèque d'objets
•   Programmes PL/SQL :
    – Copier et coller du texte
    – Copier et coller dans un module
    – Copier vers un autre module ou sous-classer à
      partir d'un autre module
    – Créer un module de bibliothèque
    – Déplacer vers une bibliothèque d'objets



           Copyright © Oracle Corporation, 2002. Tous droits réservés.
  Que sont les bibliothèques PL/SQL ?



Applications
                                                                        Procédures



                                                                             Fonctions
Modules Form
Modules menu                          Fichier .pll
Modules Report
                                                                             Packages



                                                                        Bibliothèque



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    Ecrire du code pour les bibliothèques


•   Une bibliothèque est un module distinct,
    contenant des procédures, des fonctions et des
    packages.
•   Les références directes aux variables attachées ne
    sont pas autorisées.
•   Utilisez des paramètres dans les sous-
    programmes pour transmettre les variables
    attachées.
•   Utilisez des fonctions, lorsque cela est nécessaire,
    pour renvoyer des valeurs.




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Créer des programmes de bibliothèque



    TEST




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Boîte de dialogue Attach Library




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                Appels et recherches


    Appels

procedure ( );
...function...                                                    Recherches
package.call ( );
                                                       •Program Units

                                                                           PROCA

                                                                           PROCB

                                                       •Attached Libraries
                                                       •Database




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                               Synthèse
Ce chapitre vous a permis d'apprendre que :
 • vous pouvez réutiliser les objets ou le code de
    différentes façons :
     –   classes de propriétés
     –   groupes d'objets
     –   copie et sous-classement
     –   bibliothèques d'objets et SmartClass
•   pour hériter des propriétés d'une classe de
    propriétés, définissez la propriété Subclass
    Information d'un élément
•   vous pouvez créer un groupe d'objets dans un
    module afin de faciliter la réutilisation d'objets
    associés dans d'autres modules


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                              Synthèse

•   Les symboles d'héritage de la palette de
    propriétés indiquent si la valeur est modifiée,
    héritée, spécialisée ou s'il s'agit de la valeur par
    défaut.
•   Vous pouvez faire glisser des objets à partir d'une
    bibliothèque d'objets ou les marquer en tant que
    SmartClass pour simplifier leur réutilisation.
•   Vous pouvez réutiliser le code PL/SQL de
    différentes façons :
    – Copier et coller dans l'éditeur PL/SQL
    – Copier ou sous-classer
    – Définir des programmes afin d'appeler le même
      code en plusieurs endroits d'un même module
    – Créer une bibliothèque PL/SQL pour appeler le
      même code à partir de plusieurs Forms


            Copyright © Oracle Corporation, 2002. Tous droits réservés.
         Présentation de l'exercice 22


Dans cet exercice, vous allez :
 • créer un groupe d'objets et l'utiliser dans un
   nouveau module Form
 • utiliser des classes de propriétés
 • créer une bibliothèque d'objets et l'utiliser dans un
   nouveau module Form
 • modifier un objet dans la bibliothèque d'objets et
   observer les conséquences sur les objets sous-
   classés
 • définir et utiliser des SmartClass



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