Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)

Document Sample
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi) Powered By Docstoc
					Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom
   Interaksi adalah komunikasi diantara pengguna dan sistem

   Kerangka kerja interaksi Donald Norman (konsentrasi cara pandang
    pengguna pada antar muka)
      Pengguna menentukan tujuannya
      Merumuskan keinginan
      Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
      Mengeksekusi aksi
      Mempresepsi status sistem
      Menginterpretasikan status sistem
      Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan
   Kerangka interaksi Abowd dan Beale
     Mempunyai 4 bagian
       1. User
       2. Input
       3. System
       4. Output
   masing-masing bagian itu mempunyai bahasa sendiri yang unik
   Interaksi memerlukan translasi diantara bahasa
   Masalah di interaksi terjadi ketika translasi diantara satu bahasa dan yang
    selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan
   Keinginan pengguna ditranslasikan kedalam aksi pada antaramuka,

Kerangka Umum Interaksi :
1. Tidak hanya dibatasi untuk sistem komputer elektronik
2. Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi
3. Mengijinkan pembebanan komparatif dari sistem
4. Suatu abstraksi
   Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi
   Juga disebut dengan faktor-faktor manusia
   Melihat sesuatu sebagai :
     Pengaturan dari berbagai kontrol dan display
     Lingkungan yang melingkupinya
     Masalah kesehatan
     Penggunaan warna


   Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan
    bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem
   Interaksi dapat dilihat sebagai dialog diantara komputer dan pengguna
   Beberapa aplikasi memiliki gaya interaksi yang sangat berbeda
   Kita dapat mengidentifikasi beberapa gaya yang umum dipakai
      Antar muka baris perintah (command lines)
      Menu
      Bahasa sehari-hari (natural language)
      Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query)
      Borang isian dan lembar kerja
      WIMP (Windows, Icons, Pointers dan Menus)
   Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung
   Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek,
    keseluruhan kata atau kombinasi dari hal-hal ini
     Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
     Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada pengguna
       pemula
     Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
     Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti)
   Contoh : sistem unix
   Kumpulan option (opsi pilihan) yang ditampilkan pada layar
   Pilihannya kelihatan sehingga mengurangi recall – bergantung pada
    pengenalan sehingga haruslah bermakna
   Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet
   Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu
    pengelompokan yang pantas
   Sistem menu dapat terdiri dari :
     Murni berbasis teks, dengan pilihan – pilihan dipresentasikan sebagai
        pilihan bernomor
     Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kota dan
        pilihan dibuat baik dengan menuliskan huruf awal, atau
        menggerakkannya dengan tombol-tombol panah

   Borang terbatas dari sistem penuh WIMP
   Opsi yang atraktif : familiar , sudah dikenali
   Dapat menggunakan pengenalan bicara atau menuliskan bahasa sehari-
    hari
   Masalah :
     Ketidak jelasan
     Kerancuan
   Antarmuka pertanyaan jawaban – pengguna dipandu melalui interasi
    menggunakan serangkaian pertanyaan
   Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas
   Sering digunakan dalam sistem informasi
   Bahasa pertanyaan = query language (contoh sintax SQL – Structure
    Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk
    mendapatkan informasi dari database
   Pengguna yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan
    sintaks bahasa, karena itu membutuhkan berbagai kepakaran
   Borang isian (form filling) utamanya untuk masukan data atau temu
    kembali data
   Layarnya berbentuk borang kertas
   Data diletakan pada tempat yang relevan
   Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas yang jelas
   Pertama kali yang ada adalah visicalc (awal 1980)
   Lalu muncul lotus 1-2-3
   Yang umum dipakai saat ini : Excel
   Variasi canggih :
     Berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau
        rumus
     Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain (contoh :
        penjumlahan dari semua kolim sel)
     Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja
        akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus
        tersebut benar adanya
   Windows
     Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan
      terminal yang mandiri
       a. Dapat mengandung teks atau grafik
       b. Dapat digerakan atau diubah ukurannya
       c. Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan
          lainnya atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti
          penempatan ubin (tiled)
       d. Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk
          menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau dari satu
          sisi ke sisi lainnya
       e. Title bars (balok nama) menampilkan nama window
   Icons
      Gambar atau citra kecil
      Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam
       antarmuka, seringkali sebuah pada window
      Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-
       ikon-kan) mengijinkan berbagai window untuk bisa di akses
      Terdaoat berbagai macam dan variasi dari ikon – gaya kelas tinggi
       ataupun representasi realistik
   Pointers
     Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada
      penunjukkan (pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon
      dan item-item menu
       Biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukkan ini
       Joystick, trackball, tombol kursor atau pun keyboard shortcut juga
         menggunakannya
   Menus
     Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat
      dilakukan sistem
     Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
   Terdapat beberapa hal tambahan yang berhubungan dengan sistem
    WIMP
     Button (Radio Button dan Check Boxes)
     Palettes
     Dialogue Boxes


   Widget
   Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi di bawah ini :
     Untuk orang lain – keinginan untuk menjadikan berkesan, kompetisi,
       ketakutan dari suatu kegagalan
     Motivasi – ketakutan , kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
     Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan
       frustasi dan berkurangnya motivasi `

				
DOCUMENT INFO
Shared By:
Categories:
Tags:
Stats:
views:229
posted:7/30/2012
language:Indonesian
pages:18